miércoles 4 de noviembre de 2009

Estreno

Hoy dedicamos la entrada a dos estrenos:

1 - Ezine Archiroleros nº 00


Este es el primer numero del ezine que ha realizado la comunidad de archiroleros, en el cual contribuyó con la aventura Rescate en Rugido-Quebrantado (Escamas de Guerra 1), y donde podeis encontrar ayudas, articulos y demas.

Os lo podeis descargar: Ezine Archiroleros nº 00

También os podeis descargar la segunda parte de Escamas de Guerra: Asedio a Vigilia de Bordrin.


Y decir que ya estamos trabajando para la tercera entrega: La Brecha Sombría de Forja Umbral.

2- Nuevo Blog: Aventuras Roleras

Un lugar donde irán apareciendo encuentros, aventuras y demás cosas relacionadas para ayudar al DM a ambientar sus partidas.

Para acceder: Aventuras Roleras

Como siempre, gracias a todos por llegar hasta aqui.

Saludos

Humuusa (aka Bowesley).

martes 3 de noviembre de 2009

El Ojo de la Justicia


¿La justicia pura?. ¿En este mundo?. Dioses, debes estar ciego. La única justicia es la que hacemos para nosotros mismos.
- Uthias Darkwell,
Vidente Vigilante del Ojo de la Justicia
Puerta del Oeste 1479

El Ojo de la Justicia es una herética, hipervigilante rama de aquellos fieles a Torm, dios de la justicia. Los miembros de este grupo erradican brutalmente lo que perciben como "malvado" en el mundo que les rodea. Quizás como era de esperar en una orden compuesta ampliamente por antiguos criminales, sus metodos son despiadados y extremos, y llegan a cualquier extremo para cumplir su propia marca de justicia.
En los momentos actuales, la organización no es sino una sombra de su antigua gloria, y la lucha interna y la traición es normal entre sus miembros. En el pasado, los agentes vigilaban cada ciudad en Faerûn. Ahora el grupo de matones glorificados tiene su base en Puerta del Oeste, y poco menos que un centenar de caballeros amorales mantienen su afiliación dentro de ella. Un estrictamente organizado y corrupto consejo de cinco Videntes Vigilantes gobierna sobre estos caballeros con mano dura. Aún al menos los caballeros presentan una apariencia de respetabilidad y honor -lo suficiente como para atraer a muchos aspirantes a héroes a lo largo de la senda del mal.

HISTORIA
El Ojo de la Justicia surgió de una facción radical dentro de las Máscaras Nocturnas en la Puerta del Oeste del siglo XIV, combinando las artes de la infiltración y el espionaje con el terrible poder del paladín. Su visionario fundador -un joven ladrón llamado Gedrin- dirigió a sus compañeros Máscaras Nocturnas a apoyar la causa del bien en la díscola ciudad y en los Reinos en general.
Era su autodesignado deber de proteger al mundo del mal -arbitrariamente y sin compromiso. Por supuesto, el Ojo se ha desviado bastante de este noble fin, usando su original virtud como una excusa para justificar su agenda corrupta.
Aunque los Caballeros del Ojo hablan de gloria y honor -y aunque alardean de proteger al débil de los estragos de la oscuridad- sus acciones recuerdan a aquellas de los brutos que hacen cumplir la ley: dispensando "justicia" como vean adecaudo y buscando librar Puerta del Oeste de cualquiera que se interponga en su camino. Aunque publicamente nobles, transgreden la justicia por la venganza, aceptan sobornos y traiciona el espíritu de sus juramentos. Los Videntes Vigilantes están más interesados en el dinero y el poder que en el deber o en la justicia.

RELIGIÓN
La naturaleza religiosa del Ojo es de notar. Originalmente seguían la causa del dios caido Yelmo -cuya espada Gedrin afirmaba esgrimir- para después cambiar su alianza primero con Tyr y luego con Torm.
Los miembros tradicionalistas de la organización se refieren al "Dios Triple" (una triada "herética" de Yelmo, Tyr y Torm), pero la masa de los modernos miembros del Ojo desaprueban este termino, condenando y castigado a aquellos ques se atrevan a susurrarlo. La herejía se ha convertido en un punto de reunión para aquellos elementos conservadores de la orden que dedsean "redimir" a la organización, la cual se ha desviado de su misión original. Aunque el Ojo en apariencia sigue la causa de Torm, dios de la ley, la orden puede totalmente obtener poder de otra fuente. Si un dios oscuro como Shar o Perdición esta manejando las cuerdas del Ojo, gran parte de los miembros permanecen completamente ajenos a este hecho.

ORGANIZACIÓN Y OPERACIONES
El Ojo de la Justicia es un pequeño grupo asentado en la ciudad de Puerta del Oeste, donde los Videntes Vigilantes, un consejo de cinco poderosos caballeros, lo supervisan. El concilo promulga edictos a una subsecta de Guardianes (cada Vidente Vigilante tiene dos asignados), quien en cambio dirigen a los sesenta o asi otros que están comprometidos con el Ojo. Los miembros menores no responeden ante un Vidente en particular, sino que descubren que los Videntes son su principal punto de contacto con el liderazgo. Los Videntes compiente por los más poderosos y corrompibles miembros. Los Caballeros deben ser tratados con cuidado, por miedo a ofender al Vidente equivocado.
Los Videntes están -sin excepción- bien relacionados politicamente, y también cada uno posee lazos con los elementos criminales de Puerta del Oeste. De hecho, tienen que poseer estas relaciones o bien habrian perdidos sus asientos ante Videntes rivales. Como resultado de estos lazos y la complacencia de los Videntes de usarlos, cruzarse con un Vidente es un error que pocos realizan dos veces.
Los principales rivales (y aliados) son los Cuchillos de Fuego bajo la Casa Bleth en Puerta del Oeste, asi como los Zhentarim. Los rumores manifiestan (correctamente) que varios miembros poderosos del Ojo están aliados con Manshoon -una vez el Rey de la Noche, y la nemesis de los miembros fundadores- o que se han convertido en vampiros. Esta suposición es verosimil. Después de todo, el consejo nunca se reune a plena luz del día, sino solo por la noche o en su oscura, humeda sala.

MIEMBROS
Los miembros menores de la Orden llegan en dos variedades. Algunos son jovenes, entusiastas caballeros en entrenamiento que esperan marcar una diferencia en las vidas de los que les rodean. Estos ideales son, mas a menudo que no, aplastados por la creciente brutalidad y crueldad inherente en los edictos de los Videntes Vigilantes. Finalmente, se les da la elección de o bien aceptar los deseos del consejo o ser denunciados como herejes y morir de forma innoble. Otros caballeros son veteranos canosos. Numerosos entre estos veteranos se encuentren aquellos que buscan escapar de un pasado oscuro. El Ojo de la Justicia esta repleto con antiguos criminales, como ha sido desde los días de las Mascaras Nocturnas.
Los miembros de la Orden sirven como músculo, ladrones y asesinos de alquiler. Esta última labor es realizad en coordinación tanto con como en contra la Casa Bleth. Numerosos miembros del Ojo comparten el poder de derramar luz de sus cuerpos para expulsar a las sombras. Esta habildiad claramente marca a los miembros del grupo.

HACER QUE LOS PJs SE UNAN
Como su fundador -un antiguo Máscara Nocturna convertido en paladin- los caballeros del Ojo combinan el poder marcial de los espadachines con el sigilo y el instinto del endurecido ladron en un eficaz, letal e innoble estilo de venganza.
Clases: La orden acoge a los vengadores y paladines, especialmente si tienen nociones en las artes del huerto y el sigilo. Los clérigos y los invocadores encuentran, en el mejor de los casos, la organziación algo incómoda. Los Videntes prefieren miembros con una sana distancia de la adoración organzida de Torm, y la masa de la tropa se resiente de la verdadera gracia divina.
Para clases no divinas, los pícaros encuentran una buena acogida en la orden, asi como lo hace el guerrero o señor de la guerra ocasional. El Ojo desconfía de la magia arcana, y pocos de sus miembros usan las artes arcanas de forma abierta. Sin embargo, una cantidad de paladines con habilidades de brujo pertenencen a la orden.
También muchos temen a los efectos de la Plaga de Conjuros, y un creciente movimiento en las filas del Ojo desean declarar a toda la gente marcada por los conjuros como enemigos a ser destruidos nada mas verlos.
Alineamiento de la Organziación: No alienado (originalmente legal bueno).
Beneficios de Pertenencia: El entrenamiento para el Ojo de la Justicia es rigurosos pero gratificante. El Ojo de la Justicia enseña una selección de dotes a sus miemtbos (que serán descritas en un futuro articulo).

LA LUZ DE LA ORDEN OCULTA UN CORAZÓN OSCURO
Un error popular sostiente que la Luz de la Orden esta reservada para aquellos miembros de la organización con el corazón más puro. En verdad, aunque no todos los miembros del Ojo poseen esta habilidad, todos tiene el mismo acceso, sin importar el alineamiento y el trasfondo. Los miembros que manifiestan la Luz de la Orden normalmente se confia más en ellos que los que sobre no. Así, algunos de los miembros más corruptos se ocultan dentro de un velo de luz.

EL OJO DE LA JUSTICIA EN TU CAMPAÑA
El Ojo de la Justicia -y en particular el corrupto consejo de los Videntes Vigilantes- son una excelente fuente de villanos para una campaña, ya sean los PJs enemigos de la orden o si se han unido a las filas pensando servir a la causa del bien mientras inconscientemente promocionan la causa del mal.
A pesar de esta corrupción, se debe notar que el Ojo de la Justicia no es totalmente deshonesta. Fuerzas en la orden buscan guiarla a lo largo de la senda de la virtud, y varios de los caballeros más nuevos no están al tanto de la corrupción en el corazón de la orden o eligen no verla. El riesgo de cualquier aventura que tiene que ver con el Ojo de la Justicia es descubrir que miembros son corruptos, y cuales son peones inocentes.
Uno de tales miembros es la Guardián Levia Shadewalker, una sacerdotisa semielfa y una incondicional creyente en el Ojo de la Justicia -también es la hija adoptiva y protegida del fundador de la orden, Gedrin. Esta alejada de gran parte del Ojo tanto por su encargada misión (purgar a la organización de los elementos corruptos) y por sus esfuerzos para mejor la relación entre el templo y su querida orden.
Por otro lado, el Vidente Vigilante Uthias Darkwell, quien reemplazó a Gedrin en el consejo tras su desaparición una noche hace veinte años, bloquea sus esfuerzos. La envía contra miembros incorruptibles que podrían ser sus aliados.
Juega con la ambiguedad moral de la orden. Los líderes de la organización deben compartir un tipo de hipocresía mortal, siendo ellos mismos malvados pero negándolo, usando la culpa y la sospecha como un arma para erradicar a sus rivales potenciales. Quizás algunos se engañan pensando que estan realizando el trabajo de Torm, mientras que otros están completamente al tanto de su cruel naturaleza y siente que su superioridad moral les permite hacer su voluntad. Un verdadero héroe les haría rebajarse.
Los decadentes, orgullosos, amorales caballeros entre los Guardiantes y los cinco Videntes Vigilantes son unos excelentes enemigos para jóveness caballeros brillantes, trabajando inderectamente contra sus intereses o a veces enviando a los caballeros menores a dañar a idealistas que se interponen en su camino. El engaño es una arma finamente afilada que los atrincherados antagonistas del concilio han aprendido a esgrimir con gran habilidad. La corrupción es un cargo facilmente dirigido contra cualquier caballero menor, especialmente si usa poderes arcanos o relacionados con la plaga de conjuros.
Los elementos tradicionalistas de la orden -los denominados Verdaderos Videntes- buscan devolver al Ojo de la Justicia a la luz abrazando las antiguas costumbres. Actualmente son una minoria, pero su influencia esta creciendo. Este crecimiento no es poco debido a que Vindicador -la espada mágia empuñada por su fundador Gedrin- ha aparecido una vez más, en las manos de un hombre joven llamado Perdición Sombría (consulta Ganchos).
Por su parte, los Videntes Vigilantes hábilmente vuelve la atención de defensores como Levi contra los conservadores tales como los Verdadero Videntes, demonizando la facción conservadora como herejes y sus acciones como productos de una "ambición ciega".
Sin embargo, un poderoso grupo de heroes puede servir para inclinar la balanza, permitiendo a aquellos miembros del Ojo que aún creen en la bondad fundamental de su organización alzarse contra sus amos corruptos. Incluso así, limpiar la orden de la corrupción demostrará ser difícil, ya que la lealtad de cada miembro debe ser cuestionada constantemente.

INSPIRACIONES MODERNAS
Cuando diseñes una campaña que use al Ojo de la Justicia, echa un vistazo a las historias de la Inquisición Española o dramas de policia corrupta. Películas como L.A. Confidencial y The Departed proporcionan intrigas para usar con esta ruin organziación.

COMO INVOLUCRAR A LOS PJs
Los PJs que demuestren poder divino o marcial y cierto potencial para una "selectiva ceguera moral" pueden ser invitados a unirse, de esto modo involucrandose en los planes del Ojo. De forma alternativa, los PJs podrían entrar en conflicto con el Ojo de forma directa, si sus metas chocan con las de uno o más Videntes Vigilantes. Pueden terminar como armas involuntarias que los miembros del consejo puede esgrimir contra otros Videntes.
El Vidente Uthias -el miembro más poderoso y corrupto del consejo- puede un día decidir eliminar el mismo a un miembro menor del Ojo que le ha ofendido. Trama manipular a los PJs para que luchen contra el caballero ofensor, como ofreciendo una recompensa o prima por tratar con el "hereje". Si los PJs muestran misericordia, otros pueden reclutar al grupo para que ayude al miembro apostara a huir de la ira de los Videntes Vigilantes.
Quizás los PJs descubran pistas (verdaderas o falsas) que señalen a un miembro del Ojo de ser un vampiro maligno. Sin embargo, la orden, protejer a los suyos. Los PJs pueden ser señalados si escoger actuar sobre su propio descubrimiento. Los miembros del Ojo son casi imposibles de convencer, e iran hasta donde haga falta para negar la evidencia.
Finalmente, Levia esta buscando al hombre que considera heredero del legado de Gedrin: su antiguo aprendiz Perdición Sombría, quien ha huido de la corrupción del Ojo y de la ciudad en bruto de Puerta del Oeste. Incapaz de reunir apoyo de dentro de la organización, recluta la ayuda de los PJs para rastrear al rebelde -pero Perdición Sombría no entra en razón fácilmente. (Ver Ganchos).

MIEMBROS TÍPICOS DEL OJO DE LA JUSTICIA
Desde los miembros de más rango hacia los caballeros y Videntes, los miembros del Ojo de la Justicia poseen una variedad de fuerzas a pesar de la carencia moral que alguno pueden poseer.

JUSTICIA DURA
Estos miembros de menor rango en el Ojo, los denomiandos "Justicia Dura" son poco más que matones callejeros recompensados con la parafernalia de respetabilidad con uniformes y débiles votos. El riguroso entrenamiento de combate les confiere un excelente combate en equipo. Son más músculos de alquiler que caballeros, aunque presumen de su importancia y superioridad antes la "chusma" que les rodea.

Justicia dura Esbirro bruto nivel 3
Humanoide natural Mediano 38 PX
Iniciaitva +2 Sentidos Percepción +1
PG 1; un ataque fallido nunca causa daño a un esbirro.
CA 16; Fortaleza 16, Reflejos 14, Voluntad 13
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mangual (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 5 de daño. Si otro duro esta adyacente al objetivo, el objetivo queda derribado.
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 5/10; +5 contra CA; 4 de daño
Ventaja en combate
El ataque del duro inflige 1 de daño adicional a cualquier objetivo sobre el que tenga ventaja en combate.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 16 (+4) Des 13 (+2) Sab 10 (+1)
Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 08 (+0)
Equipo cota de mallas, escudo ligero, mangual, 2 dagas

TÁCTICAS
Los justicia dura se unen contra los enemigos cuando es posible, ayudando a miembros compañeros del Ojo para derribar a los enemios y ganar ventaja en combate. Intentan derribar a los enemigos, y luego golpearlos de forma humillante. Adoran jactarse y burlarse de sus enemgios durante el combate, y son fanáticamente leales a la causa del Ojo de la Justicia.

CABALLERO DEL OJO
Los Caballeros del Ojo son los miembros de más bajo rango del Ojo que poseen la caballería. Normalmente sin educación y provenientes de los deshechos de la sociedad -muchos de ellos antiguos criminales- los caballeros desenfundan el acero sin vacilación o remordimiento.

Caballero del Ojo Soldado nivel 3
Humanoide natural Mediano 150 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +1
PG 47; Maltrecho 23
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 15, Voluntad 14
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 1d8 + 5 de daño, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno del caballero,
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 5/10; +8 contra CA; 1d4 + 5 de daño.
Castigo furtivo (estánar; deben tener ventaja en combate contra el objetivo; recarga 5-6) * Arma
+10 contra CA; 1d8 + 9 de daño, y el objeitvo queda derribado.
Resplandor castigador (gratuito, cuando el caballero impacta con un ataque cuerpo a cuerpo; encuentro)
El ataque inflige 1d6 de daño radiante adicioanl, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno del caballero.
Empujón del caballero (interrupción inmediata, cuando una criatura señalada por el caballero se desplaza; a voluntad)
El caballero realiza un ataque de espada larga contra la criatura que activa el poder. Si impacta, el objetivo queda derribado.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 16 (+4) Des 14 (+3) Sab 11 (+1)
Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 12 (+2)
Equipo armadura completa, escudo ligero, espada larga, 2 dagas

TÁCTICAS
Los Caballeros del Ojo son engañosamente combatientes simples, y atraen a los oponentes a una falsa sensación de seguridad antes de flanquearles y derribarles con sus ataques innobles. Prefieren el trabajo en equipo que les permite golpear desde todos los lados.

JUSTICIA ACECHANTE
Los justicia acechantes son los exploradores, espías y asesinos del Ojo de la Justicia. Muchos están totalmente al tanto de la innoble brutalida del Ojo y no podría importarles menos. Si los PJs son claramente de buen corazón, los Videntes envían a los justicia acechantes a tratar con ellos.

Justicia acechante Hostigador nivel 5
Humanoide natural Mediano 200 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +9
PG 62; Maltrecho 31
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 18, Voluntad 17
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 1d6 + 7 de daño, y el acechante se desplaza 2 casillas.
ataque básico a distancia: Ballesta (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 15/30; +10 contra CA; 1d8 + 6 de daño.
Castigo experto (estándar; requiere ventaja en combate contra el objetivo; recarga 5-6) * Arma
+8 contra Voluntad; 1d6 + 8 de daño radiante, y el objetivo queda aturdido (salvación termina).
Ventaja en combate
El ataque del acechante inflige 1d6 de daño adicional a cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 12 (+3) Des 18 (+6) Sab 14 (+4)
Con 14 (+4) Int 10 (+2) Car 10 (+2)
Equipo armadura de cuero, espada corta, ballesta, 20 virotes

TÁCTICAS
Los justicia acehcantes buscan la ventaja en combate y disfrutan atacando por sorpresa. Si es posible, primero golpean con sus ballestas desde la distancia, para luego acercarse para flanquear a los enemigos y preparan ataques contundentes con su habilidad de castigo experto. De naturales cobardes, se retiran cuando quedan maltrechos, usando sus ballestas para cubrir su huida.

JUSTICIA GUARDIÁN
Los justicia guardianes son las armas más duras del Ojo de la Justicia, enviados cuando un trabajo necesita ser realizado con una fuerza abrumadora. Unos pocos son corrputos y amorales, pero la mayoría están tan atrapados en su arrogancia que pueden justificar cualquier método para lograr la deseada "justicia" para todos. Si se les muestra su error en sus formas, pueden reaccionar con una violencia desconocida.

Justicia guardián Bruto nivel 10
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +5
PG 125; Maltrecho 62
CA 22; Fortaleza 23, Reflejos 21, Voluntad 22
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada radiante (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+13 contra CA; 2d10 + 6 de daño radiante.
ataque básico a distancia: Justicia abrasadora (estándar; recarga 5-6) * Utensilio, radiante
Distancia 10; +11 contra Reflejos; 3d8 + 6 de daño radiante, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiene turno del guardián.
ataque cuerpo a cuerpo: Corte brillante (estándar; encuentro) * Radiante, arma
Objetivos una o dos criaturas; +11 contra Fortaleza; 2d10 + 6 de daño, y el objetivo sufre daño continuo radiante 5 (salvación termina).
Guardián despiadado (reacción inmediata, cuando el guardián o un aliado adyacente al guardián es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; recarga cuando el guardián queda maltrecho por primera vez)
El guardián realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el atacante.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 21 (+10) Des 16 (+8) Sab 11 (+5)
Con 15 (+07) Int 10 (+5) Car 18 (+9)
Equipo armadura de escamas, espada bastarda, símbolo sagrado

TÁCTICAS
Los justicia guardianes se lanzan valientemente al combate, esgrimiento grandes espadas bastardas que crepitan con un resplandor furioso. Usas su habilidad corte brillante como una sorpresa retorcida sobre oponentes confiados que busca lanzarse en equipo contra ellos. Cuando están gravemente heridos no dudarán en retroceder.

UTHIAS DARKWELL, VIDENTE VIGILANTE
Uthias es un poderoso, brillante y completamente corrupto caballero diestro en la manipualción y en las mentiras. Su control sobre el Ojo de la Justicia esta en gran parte incontestado. Esperando tratar con sus enemigos potenciales de un golpe, aprovecha su momento y finaliza sus planes para tratar con cuaqluier espina en su costado (como Levia). Sin embargo, a veces, otros Videntes y sus planes interfieren con los suyos, causando contratiempos momentario.

Uthias Darkwell Soldado de élite nivel 12 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano 1400 PX
Iniciativa +14 Sentidos Percepción +15
PG 256; Maltrecho 128
CA 28; Fortaleza 25, Reflejos 26, Voluntad 27
Aura de resolución aura 2; cualquier aliado dentro del aura de Uthias gana un bonificador +2 a todas las defensas.
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada vigilante (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+19 contra CA; 1d10 + 9 de daño radiante, y el objetivo queda señalado.
ataque cuerpo a cuerpo: Venganza ardiente (estándar; encuentro) * Radiante, arma
+19 contra CA; 1d10 + 9 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 10 radiante (salvación termina). Hasta el final del encuentro, en un turno en el que el objetivo sufra daño radiante, el objetivo queda inmovilizado hasta el final de su siguiente turno.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe de barrido (estándar; a voluntad)
Uthias realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra dos objetivos adyacentes a él.
ataque cercano: Sentencia severa (estándar; recarga 4-5-6) * Radiante, trueno
Cercano explosión 1; +17 contra Voluntad; 2d10 + 3 de daño radiante y trueno, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Justicar severo (interrupción inmediata, cuando un objetivo señalado se desplaza o realiza un ataque que no incluya a Uthias como objetivo)
Uthias realiza un ataque espada vigilante contra el objetivo. Si este ataque impacta, el objetivo queda derribado.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Engañar +18, Perspicacia +20
Fue 20 (+11) Des 22 (+12) Sab 28 (+15)
Con 24 (+13) Int 18 (+10) Car 25 (+13)
Equipo armadura completa, filo vigilante

TÁCTICAS DE UTHIAS DARKWELL
Uthias prefiere mentir y manipular en vez de luchar, pero es un guerrero sin vacilaciones cuando llega el momento de los golpes. Centra sus ataques sobre un enemigo al tiempo, prefiriendo guerreros sagrados, cuya fe formal le mortifica.

GANCHOS
Hace quince años, Gedrin desapareció del Ojo de la Justicia, llevandose consigo la fabulosa espada Vengadora. Algunos años después, un ladronzuelo marcado por la plaga de unos 15 inviernos apareció en los escalones de la sede de la Orden en Puerta del Oeste en el 1470. Este chico, que se hacia llamar solo "Perdición Sombría" pidió ser entrenado en las formas de la Orden. En el transcurso de los siguientes 8 años de convertió en uno de los mejores y más mortales caballeros de la Orden. Sin embargo, su corazón se rebeló contra la corrupción en las filas del Ojo, y llevó a cabo una cruzada contra el mal y la corrupción por su propia cuenta. Actualmente su paradero es desconocido. Su antigua profesora, Levia, espera traerlo de vuelta.

LA PROFESORA ORGULLOSA (NIVEL 6)
Una encantadora semielfa se encuentra frente a tí, vistiendo una cota de malla con el blasón de un ojo en un guantelete alzado. Su mandibula es firme, pero las arrugas en su cara hablan de tristeza.
Levia Shadewalker -quien quiere a Perdición Somrbía como un hermano o quizás más- desea contratar a los PJs para que encuentren a un vigilante y lo regresen a Puerta del Oeste. Como un miembro de alto rango del Ojo de la Justicia, Levia puede ofrecen suficiente dinero y afiliación a la Orden como recompensa. Para ella, Perdición Sombría es el líder ordenado del Ojo de la Justicia -el digno heredero de su mentor, Gedrin. Regresarlo a su legítimo lugar puede redimir a la Orden tras años de corrpución y juego sucio.
Levia es una mujer orgullosa, y si es insultada -o si Perdición Sombrías es insultado o su honor cuestionado- puede llegar a las manos. Si es atacada, Levia posee las características presentadas más abajo y esta acompañada por al menos dos caballeros del Ojo y un justica acechante.
Sin embargo, debido a la alta desconfianza y prejuicio completo de la Orden conta los cambiados por la plaga (como se indica más arriba), la alta opinión de Levia sobre el joven Perdición sombría puede no ser compartida por sus compañeros caballeros. Si dos o más de sus guardaespaldas quedan maltrechos, los tres se vuelven contra ella como una traidora a la causa -"¡Nos guías a una estupida misión para salvar a un monstruo cambiado!" -atcando a LEvia como herej y dejandola a un cuarto de sus puntos o de golpe o menos, para luego abandonarla a su suerte al cuidado de los PJs posiblemente confusos. Levia les pide de nuevo que la ayuden en su busqueda.

Levia Shadewalker Controlador de élite nivel 6 (líder)
Humanoide natural Mediano, semielfo 500 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +13
Aura de venganza aura 2; cualquier criatura en el aure que impacte a Levia o a sus aliados con un ataque sufre 5 de daño radiante.
PG 142; Maltrecho 71
CA 20; Fortaleza 18, Reflejos 16, Voluntad 20
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza pesada (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+11 contra CA; 1d8 + 3 de daño más 1d6 de daño radiante.
ataque básico a distancia: Rayos de gloria (estándar; a voluntad) * Divino
Distancia 10; uno o dos objetivos; +10 contra Fortaleza; 1d6 + 4 de daño radiante, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Un objeto ralentizado en su lugar queda inmovilizado (salvación termina).
ataque de zona: Temblor divino (estándar; recarga 5-6) * Divino, radiante
Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +10 contra Reflejos; 2d6 + 5 de daño radiante, y el objetivo queda derribado.
Orden de justica (menor 1/asalto; a voluntad)
Un aliado en la línea de visión de Levia y que pueda escuchar a Levia realiza un ataque básico como acción gratuita.
Imposición de manos (estándar; encuentro) * Curación
Levia o un aliado adyacnete a ella recupera 20 puntos de golpe.
Alineamiento no alienado Idiomas común, élfico
Habilidades Engañar +11, Perspicacia +13, Sigilo +8, Religión +13
Fue 16 (+6) Des 11 (+3) Sab 20 (+8)
Con 15 (+3) Int 15 (+5) Car 16 (+6)
Equipo cota de mallas, maza pesada, símbolo sagrado, capa,

TÁCTICAS DE LEVIA
Levia lucha como un líder de combate, dirigiendo a su gente en la batalla y reforzando sus esfuerzos con sus propios poderes. Es una guerrera capaz, pero prefiere aumentar sus opciones que luchar hasta la muerte. Tampoco desea dañar a aliados potenciales, asi que rapidamente acepta una rendición.
Si es reducia a un cuarto de sus puntos de golpe o menos, Levia se rinde e intenta razonar con sus oponentes. Su acción es considerada como una traición por sus hombres, y pueden volverse contra ella a discrección del DM. Su reputación en el Ojo de la Justicia es importante para ella, pero menos importante que encontrar a Perdición Sombrías y devolverle a la senda de su destino.

LOS VIGILANTES (ENCUENTRO TÁCTICO DE NIVEL 8)
Perdición Sombría es una figura misteriosa, quien se mantuvo apartado durante sus años en Puerta del Oeste, pasando tiempo solo con Levia, su profesora, y su amiga más cercana y mejor apoyo, una mediana sanadora llamada Cellica (una compañera huerfaan que vino con él desde Luskan).
Supuestamente, era un menido y estafador en Luskan -capaz de lo que llamaba "furias crueles y hazañas oscuras"- hasta que se encontró por casualidad con Gedrin y tuvo un cambio de corazón. Al principio, intento huir de su destino, pero con el tiempo lo acepto, recuperando la perdida Vengadora, y viajo a Puerta del Oeste para entrentar con el aprendiz e hija adotiva de Gedrin, Levia.
Después de que Perdición Sombría tuviera una pelea con el consejo gobernante del Ojo de la Justicia, abandonó Puerta del Oeste en favor de Aguasprofundas, la Ciudad del Esplendor, donde recorre las calles, dispensando justicia allí donde cree que hace falta (especialmente entre mercaderes que realiza comercio ilegal en las Cloacas y en las calles de arriba). Esta luchando una campaña solitaria contra el mal y no permite a nadie que se interponda en su camino.
Actualmente, Perdición Sombría esta patrullando una zona de construcción que se extiende una cantidad de edificios en el lujoso Barrio Norte de Aguasprofundas. Los edificios lindan con el extenso complejo de la Casa Bramacuernos, una familia noble de Aguasprofundas que cree que estan comerciando en secreto con venenos y drogas ilegales (uno o más miembros pueden ser culpables, o quizás alguien les este acusando). Recientemente compraron las empresas al oeste de su villa Puertascuerno (construida en el lugar de la colapsada por la Plaga de Conjuros la Mansión Bramacuernos [N42 en los mapas de Waterdeep 2º Edición; N42 en la página 94 de Aguasprofundas: la Ciudad del Esplenador, de 3.5 Edición) y los están renovando para propósitos mejor dejados a sucios mercaderes y gente que tiene que trabajar para una vida perfecta de comercio ilegal.
Perdición Sombrías espera erradicar a los traficantes y corregir la injusticia, pero un mago dela Casa Bramacuernos -el verdadero culpable- esta al tanto de sus actividades.

COMO INVOLUCRAR A LOS PJs
Quizás los PJs están cumpliendo la petición de Levia de encontrar a Perdición Sombría y convencerle de que regrese a Puerta del Oeste para regresar al Ojo de la Justicia. De forma alternativa, quizás el mago Bramacuernos -Ralavaster "Explotador" Hendrick- ha contratado a los PJs para enfrentarse a Perdición Sombría en beneficio de sus patrones. En verdad esta robando a sus patrones, y desea contrar aventureros para cubrir su propia participación.
Este encuentro puede ser fácil si los PJs se alian con Perdición Sombría contra Ralvaster y sus mercenarios, o duro para los PJs si tiene que luchar contra Perdición Sombría y los matones a la vez. Si las cosas de vuelven contra ellos, dalaes la oportunidad de usar Diplomacia (CD 18) para convecer a Perdición Sombría de su ayuda, en lugar de luchar contra ellos. De forma alternativa, haz que uno o dos de los matones callejeros huya una vez queden maltrechos.

PREPARACIÓN
Perdición Sombría
: Peridicón Sombría esta esperando a que se realice un trato de drogas dentro de los confines de la zona de la construcción. El segundo grupo de comercianes están viniendo de una entrada cercada a las Cloacas -un semillero de comercio ilegal. Perdición Sombría actualmente se encuentra en el borde más ese del edificio al noreste en la plaza al oeste de la villa Puertascuerno, observando a su presa (Ralvaster y su grupo) en silencio. Esta oculto de forma pasiva (Percepción CD 21 para detectarlo).
Aunque no malvado, Perdición Sombría no se toma bien los intentos de detenerle o molestarle en su misión por la justicia. Sus vigilancias son ilegales en la ciudad de Aguasprofundas, y sabe que si es capturado por la Guardia ira a prisión. Esta decidido a ejecutar sus deberes y se encarga de cualquier opoción con brutalidad y eficacia.

Cuando los PJs ven a Perdición Sombria, lee lo siguiente (si no les ha detectado, revisalo):

Un hombre se encuentra antes vosotros, enfundado en una rahida capa gris y un yelmo completo negro que oculta su cara. Su espada brila con una llama blanca sagrada, y cuando extiende un dedo hacia vosotros, es como si un juicio divino hubiera caídos sobre vosotros de los mismos cielos.

El Traficante de Drogas: Los cuatro matones callejeros (liderado por Ralvaster) esta vigilando un cargamento de drogas y venenos, esperando a sus contactos del mundo inferior. Si detectan a los PJs (prueba de Sigilo CD 18), entonces les atacan de inmediato.
Si los PJs se acercan primero a Ralvaster, Perdición Sombría puede actuar como un aliado o un enemigo en esta lucha. Inicialmente, supone que los héroes son traficantes de drogas, que han venido a matar a Ralvaster y llevarse las mercancías. Interviene cuando siente que tenga ventaja (a discrección del DM) y ataca a cualquier bando como la situación lo justifique. Si es atacado, responde con violencia brutal.

Cuando los PJs se acerquen a los matones, lee lo siguiente:

Una colección harapientos matones están recuperando una colección de cajas selladas de un lugar oculto en el pequeño cobertizo de mantenimiento en el extremo del edificio. Un hombre delgado con túnica los supervisa con impaciencia. "Rápido, rápido", dice, "no tenemos toda la noche...".

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
El lugar de la construcción puede ser traicionero en algunos lugares.
Edificios: Todos los edificios miden 20 pies de alto (2d10 de daño por caída).
Puente de cuerdas: Cruzar un puente de cuerdas requiera una prueba de Acrobacia CD 10. Fallar por 5 o más hace que una criatura caiga 20 pies hacia el suelo.
Chimeneas: Las chimeneas proporcionan cobertura a una criatura que se oculte tras una (o cobertura total si la criatura esta tumbada). Una criatura no puede estar encima de una chimenea.
Escalas: Subir una escalera es una prueba de Atletismo CD 10 en la oscuridad.
Escombros: Las zonas de escombros son terreno difícil. Una criatura que sufra daño mientras esta sobre escombros cae derribada.
Fuente: Una gran fuente forma parte de la plaza en el Barrio Norte. El agua en la fuente se considera terreno difícil. El centro de la fuente es una estatua de Piergeiron Hijo del Paladín. La estatua proporciona cobertura.
Calles: La zona esta limitada por cuatro calles. La Calle Tassar al norte, el Camino Whaelgon al oeste, Ussilbran al este, y Sullbajo a unos 300 pies al sur de la fuente.

Matón callejero de Aguasprofundas Soldado nivel 7
Humanoide natural Mediano, humano 300 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +5
PG 82; Maltrecho 41
CA 21; Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 17
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mangual (estándar; a voluntad) * Arma
+14 contra CA; 1d10 + 5 de daño, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno del matón.
ataque a distancia: Daga envenada (estándar; encuentro) * Veneno, arma
Distancia 5/10; +14 contra CA; 1d4 + 6 de daño, daño continuo 5 por veneno, y el objetivo concede ventaja en combate (salvación termina ambos).
ataque cuerpo a cuerpo: Estruendo real (estándar; encuentro) * Miedo, arma
+12 contra Voluntad; 2d10 + 8 de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno. Si el objetivo esta marcado por el matón, el objetivo también queda atondaro hasta el final del siguiente turno del matón.
Alineamiento maligno Idiomas común
Fue 16 (+6) Des 18 (+7) Sab 14 (+5)
Con 18 (+7) Int 13 (+4) Car 15 (+5)
Equipo armadura de pieles, daga, mangual

Ralvaster "Explotador" Hendrik Controlador de élite nivel 8
Humanoide natural Mediano, humano 700 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +9
PG 184; Maltrecho 92
CA 21; Fortaleza 17, Reflejos 20, Voluntad 22
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Vara de impacto (estándar; a voluntad) * Arcanos, arma
+13 contra CA; 1d6 + 8 de daño, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del objetivo.
ataque básico a distancia: Estallido de proyectiles mágicos (estándar; a voluntad) * Arcanos, fuerza
Distancia 20; uno o dos objetivos; +12 contra Fortaleza; 2d4 + 8 de daño fuerza, y el objetivo es empujado 2 casillas.
ataque a distancia: Estallido del terror del corazón (estándar; recarga 5-6) * Arcanos, hechizo, psíquico
Distancia 10; +12 contra Voluntad; el objetivo es dominado hasta el final de su siguiente turno; Efecto secundario: El objetivo queda atontado (salvación termina).
ataque a distancia: Defensa en ráfaga (reacción inmediata, cuando Ralvaster es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; encuentro) * Arcanos, fuerza
Objetivos atacante que activa el poder; +12 contra Reflejos; 2d6 + 6 de daño fuerza, y el objetivo es empujado 5 casillas y queda aturdido (salvación termina).
ataque de área: Estallido del invierno (estándar; encuentro) * Arcanos, frío
Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +12 contra Fortaleza; 2d6 + 6 de daño frío, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno de Ralvaster. La zona se convierte en terreno difícil para el resto del encuentro.
Retirada rápida (movimiento; encuentro) * Arcanos
Ralvaster se desplaza hasta el doble de su velocidad.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Fue 14 (+6) Des 18 (+08) Sab 20 (+9)
Con 20 (+9) Int 22 (+10) Car 18 (+8)
Equipo vara

Perdición Sombría Hostigador nivel 8
Humanoide natural Mediano, humano 700 PX
Iniciativa +12 Percepción +10
PG 156; Maltrecho 78 (ver también carne cambiada por la plaga)
CA 22; Fortaleza 19, Relfejos 21, Voluntad 20
Resiste 5 todo cuando esta maltrecho
Tirada de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Vengadora (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+13 contra CA; 1d10 + 3 de daño más 1d6 de daño radiante.
ataque básico a distancia: Llama de justicia (estándar; a voluntad) * Fuego, radiante
Distancia 10; +11 contra Reflejos; 1d6 + 5 de daño fuego y radiante.
ataque cuerpo a cuerpo: Parada ofensiva (reacción inmediata, cuando un ataque cuerpo a cuerpo falla a Perdición Sombría; recarga 5-6)
Perdición Sombría se desplaza 1 casilla y realiza un ataque Vengadora contra el atacante que activa el poder. Si el ataque impacta, el objetivo es empujado 2 casillas y queda derribado.
ataque cuerpo a cuerpo: Asalto vengativo (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
Perdición Sombría hacer dos ataques Vengadora y puede desplazarse 2 casillas después de que impacte o falle. Si impacta al mismo objetivo con ambos ataques, el objetivo sufre daño continuo 5 por radiante (salvación termina), y el objetivo es empujado 2 casillas.
Salto del vigilante (movimiento; recarga 4-5-6)
Perdición sombría salta hasta 6 casillas (hasta 4 casillas verticalmente) sin provocar ataques de oportunidad.
Imposición de manos (estándar; recarga 5-6) * Curación
Perdición Sombría o un aliado suyo recupera 39 putos de golpe.
Alineamiento bueno Idiomas común, élfico
Habilidades Atletismo +13, Percepción +15, Sigilo +15, Religión +11
Fue 18 (+8) Des 22 (+10) Sab 22 (+10)
Con 16 (+7) Int 16 (+06) Car 16 (+08)
Equipo armadura de cuero +2, filo vigilante +2, daga, símbolo sagrado de Helm

TÁCTICAS
Ralvaster se oculta tras sus matones contratados y dispara desde la distancia, mientras estos hacen todo lo que pueden para mantener a los atacantes alejados de él. Los matones prefieren flanquear cuando es posible y prefieren blancos entorpecidos por las habilidades de control de Ralvaster.
Si los héroes no descubren a Perdición Sombría antes o durante el ataque sobre Ralvaster y sus matones, Perdición Sombría espera hasta que tres combatientes esten maltrechos antes de unirse a la lucha. Ataca al bando que tenga más combatientes maltrechos, pensando en eliminar a ese bando rapidamente y tratar con los supervivientes del otro bando.
Tras unirse a la lucha, Perdición Sombrías trata de mantenerse en movimiento todo el tiempo, desplazandose después de sus ataques y saltando a sus enemigos. Es agresivos y parece incapaz de sentir el dolor de sus heridas. Cuando es rodeado, usas sus poderes de área, y luego se desplaza o salta lejos. El instinto de conservación es secundario a su cruzada: no se retira o rinde, aunque escucha razones (ver más abajo). Si es reducido a un cuarto de sus puntos de golpe, prefiere huir si puede hacerllos sin permitir que la justicia se le escape entre los dedos.
Si Perdición Sombría es derrotado o convencido a ayudar a los PJs, duda antes de regresar a Puerta del Oeste. (Dirige un desafío de habilidad de complejidad 2, CD 18, habilidades importantes: Engañar, Diplomacia, Historia, Religión). No esta seguro si el Ojo de la Justicia puede ser redimido, pero esta dispuesto a intentarlo. Tener éxito significa el regreso de una valiosa fuerza al lado de la justicia en los Reinos, y el cumplimiento del destino de Perdición Sombría -o (posiblemente) el destino de un PJ paladín u otro héroe noble. Si tal héroe vence a Perdición Sombría, el vigilante puede entregarle la fabulosa espada Vengadora y el gran legado del que forma parte.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital#171 (The Eye of Justice)

domingo 25 de octubre de 2009

El Sindicato Fantasma Sangriento


"Una vez, fuimos un clan, unidos por la sangre e impulsados por matar y saquear. Hoy, somo un sindicato, unido por el deseo de beneficio, poder y lujo. Puedes gritar tus plegarias a Perdición, golpear tu hacha contra tu escudo, y partir el craneo del enano más cercano, pero lo haces cerca de las rutas de mis caravanas, en la región de mis ciudades, o aplastas el craneo de un enano que me deba dinero, entonces te las veras conmigo. Mantente en tus tiendas y cuevas. Las ciudades de los hombres son mías."
-Rathos Fantasma Sangriento, en una carta enviada a Mugol Khan, cruzado oscuro de Perdición. Vale la pena señalar que la nota estaba unida a un estoque atravesando el globo ocular de Pargalla, paladín oscuro de Perdición, campeón personal de Mugol Khan y enviado del Khan al sindicato Fantasma Sangriento.

La palabra "goblin" evoca imágenes de chillones guereros goblin descendiendo sobre un pueblo en mitad de la noche, largas filas de hobgoblin marchando en perfecta formación, y astutos bugbear esperando emboscados a lo largo de un sendero forestal. Al sindicato Fantasma Sangriento le gusta que siga siendo así. Desde sus ocultas guaridas en las ciudades por todo el mundo, se implican en extersiones, asesinatos, robos e incluso a veces en legítimas empresas comerciales. Estimulado por una combinación de codicía sin límites y penetrante astucia, el sindicato Fantasma Sangriento ha construido un imperio del crímen delante de las narices de aquellos que juran defender la civilización de las incursiones goblinoides.

HISTORIA
El sindicato traza sus humildes comienzos a una bugbear, Graala Fantasma Sangriento. Graala servía como guerrero abordo de un galeón pirara bajo las ordenes de un hobgoblin capitán. Ella y su parentela bugbear era tropas de choque y marinos, encargados con liderar la carga sobre cualquier acción de abordaje.
Graala se abrió camino entre las filas, y con el tiempo se convirtió en una guardaespaldas personal de su capitán. Vío de primera mano como su capitán convertía el cargamento saqueado en dinero tratando con contrabandistas humanos, tiflin y enanos, persitas y mercaderes de moralidad flexible. Le fascinó que los humanos gastarán tanto esfuerzo en rastrear a su parentela en las tierras salvajes, mientras que dentro de sus ciudades acechaban bugbear que suponían de igual forma una gran amenaza.
El cargo de Graala también le proporcionó un vistazo a la fabulosa riqueza que disfrutaban el capitán y su séquito, mientras ella y sus bugbear marinos sobrevivian con unas pocas monedas provenientes de cada incursión. Los hobgoblin nunca lideraban la carga, y nunca corrían el riesgo de que el tridente de un marino les atravesa las tripas o ante un enjambre de virotes de ballesta. La vez siguiente que acompañó al capitán a una cita secreta con un contrabandista en los muelles de una ciudad humana, sus bugbear compatriotas mataron a los oficales hobgoblin que quedaron abordo, prepararon una emboscada para el regreso del capitán, y le mataron. Entonces Graala lideró a los supervivientes a la orilla y hacia la ciudad, pero no sin antes orquestar que el contrabandista cobrará la recompensa que había sobre la cabeza del capitán. Graala reclamó la mitad del lote, y con el dinero conseguido del barco, fundó el sindicato Fantasma Sangriento.

POSICIÓN ACTUAL
Graala fundó el sindicato hace casi 30 años. Hoy, aun toma una parte activa en los asuntos del sindicato, pero su edad y enfermedad han empujado a su hijo Rathos a asumir el mando.
El sindicato picotea en una diversidad de negocios criminales, desde el juego, chantaje por protección, asesinato y prestamo de dinero. Los Fantasmas Sangrientos se labraron su hueco en el mundo criminal a través de una combinación de fuerza bruta, dinero y acceso a aliados monstruosos fuera de la ciudad que estaban ansiosos a realizar negocios dentro de la ciudad: Mercenarios orcos buscando servicio con un señor malvado, sectarios en busca de una guarida subterránea segura o componentes ilegales para sus viles rituales, y proscritos (ya sean monstruosos o humanoides) ansiosos por transformar el dinero y los bienes saqueados a sus víctimas en comodidades materiales y buenas mercancías. Después de todo, unos pocas cientos de monedas ocultas en un cofre bajo la cama del jefe ogro no valen nada si no se puede hacer algo con ellas.
Los Fantasmas Sangrientos hallaron aliados a ambos lados de la cadena de suministros. Sus emisarios compraban objetos de lujo, normalmente cervezas y otros licores caros, y se los entregaban a los caudillos a precios indignantes. Los humanos con los que negociaban dentro de las ciudades tienen demasiado miedo como para preguntar por los altos precios, mientras que los salvajes orcos, goblin y ogros son demasiado ignorantes como para preguntar por los precios desorbitados que piden los Fantasmas Sangrientos.

VIDA EN LA CIUDAD
Los Fantasmas Sangrientos emplean una cantidad de planeas criminales para suplementar los beneficios que realizan comerciando bienes entre mercaderes humanos y enanos y las salvajes, tribus humanoides que acechan al borde de la civilización.
Prestamo Estafador: Los Fantasmas Sangrientos invierten sus beneficios en prestamos a corto plazo, usando un par de medianos gemelos llamados Murro y Kegan Galliwell como testaferros. Murro y Kegan abordan a aventureros que necesitan unas pocas monedas para comprar o crear un objeto mágico, mercaderes que solo necesitan unas pocas cientos de oros para mantener sus negocios a flote, y otros cuya desesperación y codicia pueden nublar su sentido común.
Los gemelos tiene corto, pelo rubio, asi como piel pálida y ojos azules. Confunden cualquier negociación afirmando que cualquier promesa o trato alcanzado fue realizado con el otro gemelo, a veces mareando al mismo objetivo dos veces. Los Fantasmas Sangrientos particiapn de los prestamos cuando las palabras y las amenazas fallan en arrancar el pago.
Asesinato: Los bugbear son buenos asesinando, un talento que los Fantasmas Sangrientos están más que contentos de vender al mejor postor. Para evitar atención indeseada de la guardia de la ciudad, los Fantasmas Sangrientos trabajan exclusivamente para tribus humanoides y cultos externos a la ciudad, teniendo como blancos a aventureros y otros que visitan la ciudad durante un breve tiempo. Evitando habitantes de largo tiempo y otros fijos en la ciudad, los Fantasmas Sangrientos pueden usar sobornos y chantajes para asegurarse de que sus acciones son descartadas como robos que han terminado mal, el resultado de una rivalidad o duelo, o uno de los demás peligros de la profesión de aventurero.
Bandolerismo Urbano: Como extranjeros en la ciudad, los Fantasmas Sangrientos son muy conscientes de las extrictas divisiones dentro de la socidad urbana. Los pobres, marginados y habitantes de los bordes de la sociedad son víctimas fácilas para atracos, emboscadas e incursiones. En particular, los aventureros y otros exploradores son los objetivos perfectos. Portan mucho dinero y objetos mágicos, y la policía local tiene asuntos más urgentes que tratar con fuertemente armados, peligrosos y impredecibles viajeros. Los Fantasmas Sangrientos preparan emboscadas cerca de tabernas frecuentadas por exploradores, dejando inconscientes a sus víctimas y llevándose cualquier cosa de valor que encuentren. Los Fantasmas Sangrientos se cuidad de evitar matar a sus víctimas, ya que saben que ciertas lineas no se pueden cruzar sin atraer la atención. Cuando matan a una víctima, como por un asesinato, se cuidad de asegurarse de que la víctima es del tipo cuta muerte falla en atraer mucha atención. No pueden tomar tales medidas con las victimas de atraco al azar.

PERSONALIDADES IMPORTANTES
El sindicato, como corresponde a una organizazión que persigue el asesinato, el beneficio y el poder, esta lleno de una serie de importantes villanos y criminales.

Rathos Fantasma Sangriento: Este gordo, pero aún amenazante, bugbear desarrolló una amor por las cosas más delicadas de la vida mientras que los beneficios del sindicato se disparaban. Un jugador empedernido, en el pasado ha aostado deudas debidas al sindicato, las vidas de potenciales víctimas de asesinato e incluso la libertad de un paladían capturado en el escondite del Fantasma Sangriento a las cartas. Aun no ha perdido ninguna de estas apuestas. Rathos habla con medidos, meditados tonos, y detesta la directa confrentación directa. ¿Porqué luchar cuando un juego de oportunidad, acompañado por un plato de exquisito queso y cerveza enena, puede lograr de igual forma un resultado decisivo?.
Si es obligado a luchar, Rathos es un oponente feroz. Su tripa cervecera oculta una guerrero diestro que usa gran fuerza y velocidad para superar a sus enemigos. Rathos es un boxeador que usa técnicas sencillas de lucha y la fuerza bruta para lanzar a sus enemigos al barro.
Séquito de Rathos: Rathos mantiene un par de bestias desplazadoras (hostigador nivel 9, Manual de Monstruos, página 38) como mascotas. Además, un alto sacerdote de Asmodeo le regaló un diablo barbado (soldado nivel 13, Manual de Monstruos, página 72) como guardián. Como acción gratuita una vez a la semana, Rathos pueden convocar al diablo a cualquier casilla a 5 casillas de él. El diablo permanece y le sirve durante 1 hora.

Rathos Fantasma Sangriento Controlador de élite nivel 10
Humanoide natural Mediano, bugbear 1000 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +12, visión en la penumbra
PG 212; Maltrecho 106
CA 26; Fortaleza 24, Reflejos 23, Voluntad 24
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Dagas (estándar; a voluntad) * Arma
Dos ataques; +15 contra CA; 1d4 + 6 de daño.
ataque a distancia: Golpe de muñeca (menor; a voluntad) * Arma
Distancia 6/12; +16 contra CA; 1d4 + 6 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Agarron aplastante (estándar; a voluntad)
+14 contra Reflejos; 1d4 + 6 de daño, y el objetivo queda atrapado (hasta que escape).
ataque cuerpo a cuerpo: Estrangular (estándar; a voluntad)
Objetivos apresados solo; +14 contra Fortaleza; 2d8 + 5 de daño. Fallo: Mitad de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Ahogar y lanzar (estándar; recarga 5-6)
+14 contra Reflejos; 2d4 + 6 de daño, y desliza al objetivo 3 casillas, y es derribado, y queda aturdido hasta el final del siguiente turno de Rathos.
ataque cuerpo a cuerpo: Contragolpe rápido (reacción inmediata, cuando un enemigo falla con un ataque cuerpo a cuerpo contra Rathos; a voluntad) * Arma
Rathos realiza un ataque contra ese enemigo; +15 contra CA; 1d4 + 6 de daño.
Ojo de depredador (menor; encuentro)
Rathos inflige 1d6 de daño adicional en el siguiente ataque que haga con ventaja en combate.
Desenfundado rápido
Rathos puede desenvainar un arma como acción gratuita.
Alineamiento no alineado Idiomas común, goblin
Habilidades Diplomacia +12, Perspicacia +12, Intimidar +14, Percepción +12, Sigilo +14, Hurto +12
Fue 19 (+9) Des 17 (+8) Sab 14 (+7)
Con 18 (+9) Int 12 (+6) Car 15 (+7)
Equipo armadura de pieles, 12 dagas

Jarmaa Videnteígneo: Este kobold fue adoptado en el sindicato por su misteriosa capacidad de entreveer el futuro. Varias veces, sus predicciones han permitido al sindicato cosechar tremendos beneficios y evitar enredos indeseados. Un mago poderosos, ahora busca derrocar a Rathos como cabeza de la organización. Considera al bugbear debil e ineficaz, y reune ladrones independientes, tribus humanoides ansiosas por descuentos en mercancias de lujo, diablos suministrados por un culto de Asmodeo e incluso un clan de sahuagin que acechan en el puerto de la ciudad a su lado.
Séquito de Jarmaag: Jarmaag es paranoico, como corresponde a su planes secretos contra el señor del crímen más poderoso de la ciudad. Su guardaespaldas personal es Druel Puñopuas (dracónido gladiador soldado nivel 10, Manual de Monstruos, página 87). Siempre viaja con Galaria, su supuesta concubina pero en verdad un súcubo (controlador nivel 9, Manual de Monstruos, página 78), enviada por el cutlto de Asmodeo como consejera y, sin saberlo Jarmaag, y espia. Galaria traiciona a Jarmaag tan pronto como la situación se vuelva contra ella en un intento de congraciarse con sus enemigos. Druel un mudo que sufrió una dura herida en la cabeza hace tiempo. Gruñe y aulla como un animal y lucha hasta la muerte a favor de su amo.

Jarmaag Videnteígneo Artillero nivel 8
Humanoide natural Pequeño, kobold 350 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +11
PG 72; Maltrecho 36
CA 20; Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 21
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+13 contra CA; 1d4 de daño.
ataque básico a distancia: Fragmento negro (estándar; a voluntad) * Utensilio, necrótico
+11 contra Reflejos; 1d6 + 4 de daño necrótico, y el objetivo queda ralentizado hasya el final del siguiente turno de Jarmaag.
ataque básico a distancia: Arco relampagueante (estándar; a voluntad) * Utensilio, relámpago
Distnacia 10, hasta 3 objetivos; +11 contra Reflejos; 1d8 + 4 de daño relámpago.
ataque de área: Explosión eólica (estándar; recarga 5-6) * Utensilio
Área exposión 1 en un radio de 10 casillas; +11 contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño, y el objetivo es deslizado 2 casillas.
ataque de área: Tormenta de ácido (estándar; encuentro) * Ácido, utensilio
Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +11 contra Fortaleza; 1d10 + 6 de daño ácido; Fallo: Mitad de daño.
Cuchillo en la espalda
Si Jarmaag incluye al menos un aliado en el área de ataque, inflige 1d6 de daño adicional con el ataque a todos los objetivos.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónido, goblin
Habilidades Arcanos +14, Diplomacia +12, Perspicacia +11, Percepción +11, Sigilo +12, Hurto +12
Fue 11 (+4) Des 13 (+5) Sab 14 (+6)
Con 18 (+8) Int 20 (+9) Car 17 (+7)
Equipo túnica, daga, varita

Graala Fantasma Sangriento: Aunque incapaz de abanodar la cama debido a una variedad de dolencias físicas, Graala aún mantiene un control férreo sobre el sindicato. Rathos puede dirigir las operaciones diarias, pero ella dicta las mentas a largo plazo del grupo. Cree que su hijo es demasiado blando para permancer a cargo y en secreto apoya las maquinaciones de Jarmaag, su segundo al mando. Segun su razonamiento, si una rebelión no mata a Rahtos, puede salir fortalecido por la experiencia. Si muere, entonces se supone que Jarmaag estaba destinado a liderar.
Graala es demasiado vieja y esta demasiado consumida para luchar, por eso un bloque de estadísticas es innecesario. Sin embargo, es una negociadora astuta y los personajes pueden tener que hablar con ella si realizan negocios con el sindicato. Posee un bonificador +16 a las pruebas de Engañar, Diplomacia e Intimidar, y un bonificador +14 a Perspicacia.
Con las ganancias de una vida entera de crímen, Graala se ha construido un hogar seguro como se ha podido permitir. Vive en una mansión fortificada a las afueras de la ciudad. Un grupo de una docena de forjados par ala guerra (soldados nivel 4, Manual de Monstruos, página 126) lidera una manada de defensores de hierro en patrullas regulates por los terrenos. Los forjados para la guerra rechazan hablar con extranjeros, y ninguno de ellos ha sido visto jamas en la casa. Solo entran en ella para atacar a los intrusos, pero no se conoce que ninguno haya conseguido asaltar el lugar. Solo a Rathos y Jarmaag se les concede audiciones privadas, y solo la visitan por la noche.
Dentro de la casa, tres guardianes de tumbas esquelétivos (bruto nivel 10, Manual de Monstruos, página 118) y dos mezzodemonios (soldados nivel 11, Manual de Monstruos, página 65) vigilan el primer y segundo piso. Los mezzodemonos están atados dentro de un par de cuadros, uno en cada entrada al piso. Cuando un intruso sobrepasa cualquiera de los cuadros, los dos demonios aparecen y atcan. Los esqueletos acechan dentro de las alcobas con cortinas: dos en el primer piso, una en el segundo.
Graala raramente recibe visitas aparte las de su hijo. Los rumores abundan sobre que su mansión tambien sirve de hogar para un anciana bruja que se volvió loca hace mas de 30 años. Fue situada en la casa por sus amigos, quienes eran poderosos aventureros que también reclutaron a los forjados para la guerra, tras una expedición desastrosa a las Tierras Salvajes de las Hadas. Custodias mágicas la vinculan a la mansión. La historia afirma que es demasiado peligrosa para recorrar la ciudad, aunque su locura fue el precio para un ritual que llevó a cabo para permitirla a ella y a sus amigos huir de vuelta a casa. Los pocos pícaros independientes que han intentado entrar en la casa han desaparecido, dando veracidad a esta historia. Los aventureros que irrumpan en la casa en busca de los tesoros de la "bruja loca" pueden descubrir que el más poderoso sindicado del crimen de la ciudad esta cazándoles.

Tolg Largaspiernas: Tolg es uno de los diversos doppleganger que trabajan para el sindicato. Un perista mezquino que frecuenta diversas tabernas en los muelles, inspecciona a los aventureros, negocia bienes robados por los Fantamas Sangrientos y mantiene un oido en busca de objetivos prometedores. Tolg puede comenzar una conversación con los aventureros bajo la pretensión de contrararles para una misión, normalmente una que tiene que ver con encontrar un criminal que ha estado oculto en las alcantarillas. La "misión" es en verdad una trampa -un emboscada preparada por los Fantamas Sangrientos para golpear y dejar a sus víctimas sin sentido y arrebatarles cualquier cosa de valor.
Emboscada de Tolg: Tolg trabaja con varios mercenarios que se han apodado la Banda Exrpimiente. El banda consta de Rolf Oresplitter (enano martilleador, soldado nivel 5, Manual de Monstruos, página 111), Zarrag (dracónido soldado, soldado nivel 5, Manual de Monsturos, página 87), Del Laursten (mágico humano, artillero nivel 4, Manual de Monstruos, página 172) y Twelgar (bugbear estrangulador, acechador nivel 6, Manual de Monstruos, página 148). Twelgar es el contacto de Tolg con el sindicato.

Tolg Piernaslargas, Doppleganger Hostigador nivel 5
Humanoide natural Mediano (cambiaformas) 200 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +4
PG 61; Maltrecho 30
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 17, Voluntad 17
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
Mueve 2 casillas, entonces ataca; +12 contra CA; 1d4 + 6 de daño.
ataque básico a distancia: Enhebrar la aguja (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 5/10; +15 contra CA; 1d4 + 2 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque movil (estándar; recarga 4-5-6) * Arma
Tolg se desplaza 3 casilla antes o despues de un ataque; +12 contra CA; 1d4 + 6 de daño.
Ventaja en combate
Tolga inflige 1d6 puntos de daño adicionalles contra cualquier objetivo contra el que tenga ventaja en combate.
Cambiar de forma (menor; a voluntad) * Polimorfismo
Tolg puede alterar su forma física para adoptar la apariencia de cualquier humanoide Mediano, incluido un individuo concreto (ver "Cambiar de forma", Manual de Monstruos, página 280)
Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
Habilidades Atletismo +8, Engañar +12, Perspicacia +4, Sigilo +11, Recursos +10
Fue 12 (+3) Des 18 (+6) Sab 11 (+2)
Con 13 (+3) Int 13 (+3) Car 16 (+5)
Equipo armadura de cuero, 4 dagas

IDEAS PARA AVENTURAS
Las siguientes ideas para historias se basan en el sencillo escenario y aventura de la Guia del Dungeon Master. Sustituye NPJs y localizaciones de tu campaña si no posees o usas esas aventuras.
La Brújula: Szartharrax y los kobolds Pateacranos del Salón de los Kóbolds son un reclutamiento reciente del brazo ladrón del sindicato. Roban objetos y los venden a un contacto en el pueblo. Como desea la suerte, cuando los PJs derroten al dragón, encuentran un extraño aparato que es parecido a una brújula, pero que carece de la aguja, entre el tesoro. Este objeto es una brújula de las profundidades. Cuando es llevada a la Infraoscuridad, un brillante flecha aparece dentro que señala el camino hacia el asentamiento de Phaervorul, un enclave drow descrito en P2 Demon Queen's Enclave (El Enclave de la Reina Demonio). Jarmaag, ansioso de aliarse con los drow, dirige el poder del sindicato contra los PJs para recuperar la brujula. No solo la desea de vuelta, sino que le preocupa que Rathos descubra su traición si alguien averigua el descubrimiento de los PJs.
El Vagabundo de las Tierras Salvajes de las Hadas: Tallwyn Zancadalarga es un cambiante batidor y explorador que conoce las regiones alrededor del Valle del Nentir mejor que casi nadie. Los rumores tambien deice que ha memorizado la retorcida senda a través del Bosque Harken que lleva hacia las Tierras Salvajes de las Hadas. Desafortunadamente, Tallwyn tambien es un borracho y un jugador. Ha acumulado una gran deuda con el sindicato Fantasma Sangriento y ahora esta en su prisión. Si los PJs desean liberarle, y así aprender como viajar a las Tierras Salvajes de las Hadas, deben realizar un favor a la banda o quizás derrotar a Rathos en un juego de azar.
Rastreando el Objeto: Amara Azaer, una descendiente de la casa mercader tiflin Azaer, esta de acuerdo en vende objetos mágicos robados para el sindicaro Fantasma Sangriento. Hace negocios en Cima del Salto, y los enormes beneficios que sus ventas han generado la han situado en una vía rápida para ascender en las filas de la familia. Desafortundadamente, la siguiente vez que los PJs le compran un objeto resulta ser de un asesinado clérigo de Kord llamado Bordos Balurate del Martillo. Los amigos de Bordos, un pequeño grupo de guerreros y exploradores, buscar rastrear los objetos y devolverlos a su familia.
El Rapto: Armos Kamroth, un rico terrateniente en Cima del Salto, contrata a los Fantasmas Sangrientos para que rapten al joven hijo del Señor Markelhay, gobernante de Cima del Salto, y echar la culpa a una tribu de hombres lagarto que habitan en los cercanos Pantanos de la Luz Bruja. Armos espera que los soldados de Markelhay, o aventureros a su cargo, aniquilen a la de otra form inocente, pacífica tribu. Su guarida se encuentra sobre un olvidado santuario a Tiamat que Armos (un adorador secreto de la reina dragón) desea recuperar y redicar a la diosa.
El Robo: Los Fantasmas Sangrientos contratan a una cantidad de agentes para provocar una revuleta en el mercado para cubrir un gran robo. Los PJs están en el pubelo para descansar o comprar suministros. Quizás están tras la pista caliente de un odiado enemigo cuando la revuleta comienza. En cualquier caso, los personajes presencian el robo mientras se realiza, y si intervienen deben lidiar con los bugbear ladrones y la furiosa, mutitud en rebelión que les rodean.
Mercancías Robadas: Mientras combaten a un grupo de humanoides malignos, los personajes descubren varios cajas de comida y cerveza de lujos. Las cajas están marcadas con el símbolo de una casa mercadera asentada en la ciudad. Si los PJs devuelven los bienes, descubren que las cajas fueron robadas de un almacen dentro de la ciudad. Los mercaderes desean saber como terminaron en un subterráneo lejano, lo que situa a los PJs tras el rastro de los Fantasmas Sangrientos.
La Invasión: Los Fantamas Sangrientos averiguan que un señor de la guerra orco planea invadir la ciudad. Reacios a abanondar su cómoda existencia, sin embargo muy prudentes en no desvelar su cobertura, los Fantasmas Sangrientos usan discretos mensajes y advertencias para alertar a los personajes de la amenaza. Si los PJs descubren la fuente de la información, el señor de la ciudad considera la muy real amenaza como un simple truco orquestado por un conspiracion goblinoide para engañar a la ciudad para que pierda tiempo y recursos.

COMBATIENTES FANTASMA SANGRIENTO
El sindicato emplea una cantidad de matones, ladrones sigilosos y asesinos como parte de sus operaciones. A continuación hay unos pocos grupos sencillos de los miembros de la banda.
Grupo de Emboscada (Nivel 6, 1150 PX): Este grupo represente la típica fuerza de ataque reunida por los Fantasmas Sangrientos.

* 2 bugbear estranguladores (acechador nivel 6; Manual de Monstruos, página 148)
* 1 tiflin hereje (artillero nivel 6; Manual de Monstruos, página 235)
* 2 bugbear combatientes (bruto nivel 5; Manual de Monstruos, página 147)

Este grupo prefiere luchar en lugares estrechos, como callejones repletos de basura y los apretados espacios de las calles laterales de los barrios bajos. El hereje y los combatientes surjen de una calle lateral y atacan a sus víctimas, mientras que los estranguladores se ocultan en un edificio adyacente al lugar de emboscada, justo tras una ventana rota o entrada. Mientras los emboscadores atacan, los estranguladores salen de sus escondites para agarrar y estrangular a cualquier PJ que este de espaldas al edificio donde se ocultan.
Si el hereje queda maltrecho, usa su capa de evasión para teleportarse encima de un edificio cercano. Desde este punto ventajoso, continua lanzando conjuros sobre el grupo.
Si la batalla de volvierá contra los Fantasmas Sangrientos, se dispersan y huyen a través de diferentes callejones. Esperan obligar a los PJs a dividirse o perseguir solo a uno de ellos. Varios mendigos, pagados para vigilar las rutas de huida de la banda, están listos para abrir alcantarillas ocultas para los huyen. Los personajes puede ver un bugbear doblar corriendo una esquina , para no descubrir rastro de su presa y varios mendigos borrachos dormitando entre botellas de vino y otra basura. Los mendigos tienen cuidado de ocultar una caja que cubre el otro lado extremo del túnel por donde el bugbear salió corriendo.

Equipo de Choque (Nivel 8, 1650 PX): Los Fantasmas Sangrientos despachan a este grupo para tratar con incorruptibles funcionarios de la ciudad, testigos que están demasiado ansiosos por contar su historia, o aventureros problemáticos.

* 1 bugbear asesino (hostigador de élite nivel 7)
* 1 doppelgänger asesino (acechador nivel 8; Manual de Monstruos, página 79)
* 2 bugbear cazadores fantasma sangriento (soldado nivel 8)

El equipo de choque actua como dos equipos separados para derrotar a su presa. El doppleganger nubla a la victima o, si puede adoptar un disfraza adecuado, se acerca lo suficiente para evaluar las defensas del objetivo. Luego intenta uno de dos tretas. Usa una historia falsa que se ceba sobre la debilidad conocida del objetivo para quedarse a solas con él. O el doppleganger puede adoptar el disfraza de un miembro atractivo del sexo opuesto, o puede proponerle un negocio que requiere hablarlo en privado. En cualquier caso, el doppleganger intenta atraer al objetivo a un punto de emboscada ya preparado. Los Fantasmas Sangrientos, através de una combinación de sobornos y amenazas han situado varios puestos y habitaciones privadas en las tabernas y posadas como puntos de asesinato. Estos sitios están vigilados con cortinas tejidas de niebla y puertas de ladrón (ambos descritos más abajo) y apañado con trampillas y túneles secretos desde los cuales los bugbear pueden lanzar su ataque.

Bugbear asesino Hostigador de élite nivel 7
Humanoide natural Mediano 600 PX
Iniciativa +11 Sentidos Percepción +10; visión en la penumbra
PG 168; Maltrecho 84
CA 23; Fortaleza 21, Reflejos 21, Voluntad 19
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 2d8 + 4 de daño (crit. +1d8).
ataque básico a distancia: Ballesta (estándar; A voluntad) * Arma
+12 contra CA; 2d8 + 4 de daño.
ataque a distancia: Vial de ácido (estándar; encuentro) * Ácido
Distancia 5; +10 contra Reflejos; 2d6 + 4de daño, y el objetivo queda cegado (salvación termina).
Ventaja en combate
Cuando el asesino posee ventaja en combate, inflige 1d10 de puntos de daño adicionales.
Paso de asesino (movimiento; a voluntad)
El bugbear asesino se desplaza 2 casillas.
Venganza de asesino (reacción inmediata, cuando es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)
El bugbear asesino se desplaza 1 casilla; +10 contra Volunad; eliminar cualquier marca sobre el asesino y el asesino gana ventaja en combate contra el atacante.
Filo envenenado (menor; especial)
Como acción menor, el asesino puede aplicar uno de los siguientes tres veneno a su arma. Una vez que es aplicado al arma, gana un ataque secunario descrito en el veneno contra el siguiente objetivo al que haga daño con ese arma. El asesino solo puede usar un veneno sobre el arma a la vez. Si aplica otro veneno antes de dañar al enemigo con el primer veneno, el veneno se desperdicia.
Ataque secundario
Veneno fuegomental
(gratuito; encuentro) * Veneno
+10 contra Voluntad; el objetivo queda cegado (salvación termina).
Sangre de gul (gratuito; encuentro) * Veneno
+10 contra Fortaleza; el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Veneno de escorpión (gratuito; encuentro) * Veneno
+10 contra Fortaleza; el objetivo sufre daño continuo 5 y queda ralentizado (salvación termina).
Ojo de depredador (menor; encuentro)
El asesino inflige 1d6 de daño adicional en el siguiente ataque que haga con ventaja en combate.
Alineamiento maligno Idiomas común, gigante
Habilidades Engañar +10, Percepción +10, Sigilo +12, Hurto +12
Fue 17 (+6) Des 19 (+7) Sab 15 (+5)
Con 20 (+8) Int 12 (+4) Car 14 (+5)
Equipo armadura de cuero, espada larga, ballesta, 10 virotes, daga

TÁCTICAS
El bugbear asesino aplica su veneno fuegomental antes de que comience el combate. Si impacta a un enemigo, entonces usa su acción menor para aplicar sangre de gul y luego un punto de acción para atacar de nuevo. Espera cegar e inmovilizar a su enemigo, preparando al objetivo para una muerte rápida.

Bugbear Cazador Fantasma Sangriento Hostigador nivel 8
Humanoide natural Mediano 350 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +6; visión en la penumbra
PG 85; Maltrecho 42
CA 22; Fortaleza 21, Reflejos 20, Voluntad 19
Velocidad 7
ataque básico cuerpo a cuerpo: Gran hacha (estándar; a voluntad) * Arma
+13 contra CA; 1d12 + 5 de daño (1d12 + 17 con un golpe crítico)
ataque cuerpo a cuerpo: Asalto del matador (estándar; encuentro) * Arma
El cazador fantasma sangriento se mueve 7 casillas; +15 contra CA; 1d12 + 5 de daño (crít. 1d12 + 17); con un impacto o fallo, desplaza 3 casillas.
ataque cuerpo a cuerpo: Movimiento borroso (movimiento; recarga 5-6)
El cazador fantasma sangriento se desplaza 3 casillas.
Fantasma sombrío (menor; encuentro)
Si el cazador fantasma sangriento posee ocultación o cobertura, puede realziar una prueba de Sigilo con un bonificador +2 para ocultarse.
Ojo de depredador (menor; encuentro)
El cazador inflige 1d6 de daño adicional en el siguiente ataque que haga con ventaja en combate.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Acrobacias +12, Atletismo +12, Intimidar +6, Sigilo +14
Fue 16 (+7) Des 17 (+7) Sab 14 (+6)
Con 13 (+5) Int 10 (+4) Car 11 (+4)
Equipo armadura de pieles, gran hacha

TÁCTICAS
Un cazador fantasma sangriento confia en su asalto del matador para comenzar un combate, luego usa movimiento borroso para deslizarse entre sus enemigos y atacar a magos, cléritos y otros que son menos hábiles en la lucha cuerpo a cuerpo.

Grupo de Incursión (Nivel 5, 1000 PX): Un grupo de incursión Fantasma Sangriento se reune para robar un objeto valioso o para dar un golpe rápido para aproximarse hasta enemigos problemáticos y robar unos pocos de sus objetos.

* 3 bugbear caminantes de las sombras (acechador nivel 5)
* 2 bugbear combatientes (bruto nivel 5; Manual de Monstruos, página 147)

Los combatientes sirven como vigías y músculos si el grupo necesita demostrar su fuerza. De otro modo, se mantienen alejados mientras los caminantes de las sombras, diestros expertos en conjuros extraidos del Páramo Sombrío, se lanzan para atacar o agarrar cosas valiosas. Con su velocidad superior y su capacidad de volverse invisibles, los caminates de las sombras pueden golpear y huir sin sufrir ningun ataque.

Bugbear caminante de las sombras Acechador nivel 5
Humanoide natural Mediano 200 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +3; visión en la penumbra
PG 49; Maltrecho 24
CA 19; Fortaleza 17, Reflejos 17, Voluntad 16
Velocidad 7
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 2d6 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Movimiento borroso (estándar; recarga 5-6)
El caminante de las sombras se desplaza hasta 8 casillas, y puede realizar dos ataques de espada corta en cualquier punto de su movimiento. El caminante de las sombras debe atacar a dos objetivos diferentes, y un objetivo se desliza 3 casillas con un impacto.
Caminar por las sombras * Ilusión
El caminante de las sombras se vuelve invisible hasta el final de su siguiente turno o hasta que ataque cuando se mueva 3 casillas o más en su turno.
Ojo de depredador (menor; encuentro)
El caminante de las sombras inflige 1d6 de daño adicional en el siguiente ataque que haga con ventaja en combate.
Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
Habilidades Acrobacias +9, Atletismo +9, Sigilo +12, Hurto +10
Fue 14 (+4) Des 17 (+5) Sab 12 (+3)
Con 13 (+3) Int 13 (+3) Car 11 (+2)
Equipo armadura de cuero, espada corta

TÁCTICAS
El caminante de las sombras usa su velocidad superior y su habilidad para caminar por las sombras para evitar ser detectado. Golpea, luego retrocede para volverse invisible y prepararse para su siguiente ataque. Usa su punto de acción si es presionado para atacar, desplazarse, y moverse lo suficienet para volverse invisible.

HERRAMIENTAS DEL NEGOCIO
Con acceso a una cantidad de dinero y lanzadores de conjuero que estan dipuestos a mirar a otro lado cuando tratan con criminales, los Fantasmas Sangrientos hanencargado una cantidad de objetos mágicos únicos para ayudarles en sus negocios. Aunque el típico caudillo goblinoide pueden buscar armas y armaduras mágicas, los Fantasmas Sangrientos saben que los objetos mágicos que les permiten trabajar en paz son muchos más valiosos. Los Fantasmas Sangrientos encargan estos dispositivos mágicos, hacia su adquisición casi imposible. Cortinas Tejido de Niebla: Aunque estas cortinas gruesas paracen normales, cortinas gastadas, están creadas con magia de ilusión para escudar a aquellos detrás de la observación. Cuando las cortinas tejido de niebla son cerradas, porducen dos efectos mágicos. Las criaturas en la parte exterior ven un juego corriente de cortinas gruesas. Las criaturas al otro lado pueden ver através de las cortinas, ya que se vuelven transparentes. Además, las cortinas apagan el sonido que se origina en la zona interior. Las criaturas al otro lado de la cortina sufren un penalizador -10 a las pruebas de Percepción contra las criaturas que se encuentren en su interior. Las cortinas solo funcioan cuando son colgadas y extendidas en su total extensión.
Las Fantasmas Sangrientos culegan estas cortinas en varias tabernas y posadas en el pueblo. Sus espías las usan para vigilar a potenciales víctimas en secreto y para encontrarse con socios comerciales. Si es necesario, una cortina tejida de niebla puede apagar los sonidos de un asesinato realizado en el medio de una bulliciosa taberna.
Puerta de Ladrón: Una puerta de ladrón esta encantada para crear un portal con un punto a una distancia máxima de 100 millas. De otra forma, se abre a la habitación más allá.
Cuando la puerta es abierta con su llave, la puerta crea un portal en un lugar de hasta 100 millas de distancia. Cualquiera que mira la puerta ver la localización lejana, y el personaje llega a ese punto a través de un duplicado de la puerta de ladrón en el destino. La permite el viaje en dos direcciones siempre que permanezcan abierta, y la misma llave activa el efecto de teleportación en ambas puertas. Si es cerrada y abierta sin la llave adecudada, el efecto finaliza.
Si la puerta es abierta sin la llave correcta, permite acceso a la habitación que se encuentre más allá. Una puerta de ladrón no puede funcionar si la puerta en el destino es dejada abierta. Cuando la puerta en un extremo es abierta con su llave de teleportación, la llave en el otro extremo se abre y permite la teleportación en la dirección opuesta.
Los Fantasmas Sangrientos usan esta puertas para entrar y abandonar la ciudad sin miedo a inteferencias por parte de la guardia. También las usan para atrapar víctimas, con el objeitvo sin saberlo pasando a través de la puerta teleportadora hasta un punto distante lejos de sus guardaespaldas y otros aliados. Cuando la puerta se cierra detrás de él, la víctima esta atrapada a miles de millas de cualquier ayuda.

ESCONDITE FANTASMA SANGRIENTO
Los Fantasmas Sangrientos posee una cantidad de ocultos escondites secretos por toda la ciudad. Uno de los más importantes se encuentra dentro del cementerio de la ciudad, justo en el interior de una gran cripta. El Fantasma Sangriento compró la cripta con la ayuda de un sobornado sacerdote de la Reina Cuervo, permitiéndoles situar su guarida sin miedo de atención indeseada.
Criptas [crypts]: Las criptas aqui contienen los restos de varias víctimas de los Fantamas Sangrientos. Los cuerpos descansan dentro de sarcófagos de piedra, y cada uno esta enterrado con unas pocas piezas de oro y baratijas de plata. Los Fantasmas Sangrientos esperan que cualquier ladrón que involuntariamente acaben en este lugar se contenten con robar unas pocas piezas de joyería barara antes de marcharse. Un nicho vacío oculta una puerta secreta (Percepción CD 25), mientras que la puerta secreta al sur requiere una prueba de Percepción CD 30 para descubrirla.
Habitación Trampa [trap room]: Los Fantasmas Sangrientos usas esta habitación para capturar a cualquiera que les este buscando. Un informador pagado por el sindicato comunica a cualquier posible problema la existencia de la puerta secreta oculta en el nicho. La zona marcada con una T es una activación (Percepción CD 21, Hurto CD 22 para desarmar). Cuando un personaje la pisa, la puerta secreta hacia la cripta se baja y se cierra, mientras que la jaula en la esquina noreste se abre para soltar a 4 grick (bruto nivel 7, Manual de Monstruos, página 152). Los bugbear en los barracones surjen desde las puertas secretas al sur para finalziar lo que los grick comenzaron.
Barracones [barracks]: Esta cámara sirve como un lugar donde el equipo de choque del sindicato descansa antes y después de los encargos. Unas cortinas separan la camára principal de la entrada desde la cripta. Un fogón proporciona tanto calor como un lugar para que los bugbear cocinen. Cuatro bugbear combatientes (bruto nivel 5; Manual de Monstruos, página 147) descansan aquí.
Habitación del Sargento [sergeant's room]: Un bugbear estrangulador (acechador nivel 6; Manual de Monstruos, página 148) descansa aquí. Es responsable de organizar las patrullas y de interrogar a cualquiera que llegue hasta aqui.
Habitación de Dardos [dart room]: Si alguien esquiva la habitación trampa, los bugbear usan esta cámara como segunda línea de defensa. Si la historia de un intruso parece sospechosa, los bugbear le piden a la persona que entre en esta habitación y espere a que un emisario del sindicato llegue. Entonces cierran la puerta, atrapando a la persona, y activando cuatro muros de dardos envenenados (Guía del Dungeon Master, página 89). Las trampas están situadas en la pared en cada seción que tiene un muro a su derecha e izquierda. Cuando la trampa se activa, ambas puertas a esta cámara se cierran (prueba de Fuerza o Hurto CD 25 para abrirlas).
El Pozo [the pit]: Los bugbear mantiene cuatro enjambres de dracos colmillo de agujas (soldado nivel 2, Manual de Monstruos, página 82) para devorar los restos de sus víctimas. Los dracos se comen todos los desechos de un cuerpo, incluso sus huesos, para frustrar cualquier intento de investigar los crímines de la banda. Incluso en el mundo de D&D, es difícil desmotrar un asesinado sin tener un cuerpo que mostrar.
Torturador [torturer]: A veces los Fantasmas Sangrientos tienen que recurrir a métodos más directos para descubrir información, o necesitan hacer cumplir un contrato con un compañero de negocios poco dispuesto. El torturado es un oni acechador nocturno llamado Kralldar (controlador de élite nivel 8, Manual de Monstruos, página 211). Disfruta de la oportunidad de atacar a cualquier intrusos para añadirlo a su actual lista de "clientes".
Celdas [cells]: Si los PJS chocan con el sindicato, ellos o sus amigos pueden terminar aquí. Dos bugbear combatientes vigilan las celdas. Las cerraduras usadas para asegurar las puertas de la celda son de alta cualidad (Hurto CD 25 para abrir).
Habitación de Reunión y Habitación de Espionaje [meeting room and spy room]: La habitación de reunión aquí sirve como un lugar adecuado para que Rathos se reuna con los representantes de las tribus humanoides y otras bandas. La habitación de espionaje posee varias mirillas que permiten a los guardias de Rathos vigilar cualquier reunión en marcha, tanto para asegurarse de que responde velozmente si su líder es atacado y para lanzarse hacia la habitación y atacar a los visitantes a orden de Rathos.
Una prueba de Percepción CD 28 permite a un personaje en la habitación de reunión avistar las mirillas que permiten a los guardias en la habitación de espionaje vigilar el lugar.
Almacen [warehouse]: El sindicato mantiene los bienes robados aquí hasta que pueden encontrar a un perista o cualquier otro comprador para ellas. Varias de tales cámara están disperas en las guaridas de la banda por toda la ciudad. Los personajes pueden encontrar un objeto robado si buscan aquí.
Bar [bar]: Rathos, un amante de las cosas buenas de la vida, mantiene varios de sus escondites más grandes bien surtidos con vinos y cervezas caras. Se relaja aqui con sus lugartenientes, y a veces organiza reuniones aqui con miembros de confianza o de alto rango de las tribus o bandas. Una invitación a beber con Rathos es quizás el mayor signo de respeto que los Fantasmas Sangrientos pueden extender tanto a extranjeros y miembros en masa de la organización.
Habitación de Juegos [gameroom]: Rathos adora jugar, y cada uno de los escondites (como ocurre en este) que posee bares también presenta habitación bien preparadas para el juego de cartas y de dados. Se sabe que Rathos ha jugado con individuos poderosos que necesitan algo del sindicaro. El ganador obtiene un favor del perdedor.
Habitación de Rathos [Ratho's room]: Rathos mantiene varios dormitorios en la ciudad. Se mueve a menudo entre ellos tanto para frustar ataques y para manter un ojo sobre los negocios del sindicato. El lugar contiene una buena cama, muebles catos, y un armario bien surtido con ropas del tamaño de un bugbear.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#366 - The Bloodghost Syndicate

jueves 22 de octubre de 2009

La Alianza Cenicienta


"De todas las cosas más terrorificas del mundo, la más espantosa de lejos es una tumba vacía".

La mayoría de cultos dedicados a Orcus son, en cierto sentido, previsiblemente malginos. Busca la destrucción por su propio bien, recopilan la sangre de los inocentes para saciar la sed de su señor, y poseen su odio por toda vida. Horrible, sí. Malvado, absolutamente. Pero estos son males localizados, lo cuales son manejables en su propia forma. Una vez que un culto oculto ha sido descubierto, sus metas y sus métodos pueden ser anticipados. Otros entre los cultos del Príncipe de los Muertos Vivientes no son tan predecibles, ni tan arbitrariamente caprichosos, en su violencia. Centrados e impulsados, extienden dolor, violencia y la no muerte no por la pura satisfacción de la matanza, sino por un propósito mucho más oscuro. De estos, uno de los peores es sin duda la Alianza Cenicienta.
Dirigidos por el fanático Antiguo Arantham, la Alianza Cenicienta no es una secta en si misma, sino un movimiento creciente en número por todos los cultos de Orcus. Los seguidores de la Alianza -también llamados Oradores de la Tumba, Portacenizas y Discípulos de la Tumba Hueca- son impulsados por una sola meta: ayudar a la ascensión de su príncipe al trono de la Reina Cuervo, y ayudarlo a obtener la soberanía sobre todas las almas muertas.
A través de antiguas magia y telologías, el Pacto Ceniciento busca cambiar fundamentalmente el ciclo de la vida. Los muertos vivientes ya no seran más una abominación, necesitando el trabajo de terribles arte nigrománticas, sino la consecuencia natural de la vida. Todo el mundo que muera se alzará una vez más a la tambaleante existencia no muerta. Orcus suplantará a la Reina Cuervo porque la no muerte suplantará a la muerte.

HISTORIA DE LA ALIANZA
Poco se sabe sobre el Anciano Arantham, fundador del movimiento de la Alianza Cenicienta. Sus seguidores saben que una vez fue un alto sacerdote en la Iglesia de Bahamut, y que se volvió hacia Orcus después de una crisis de fe, pero más allá de esto, nadie lo puede decir.

BENDECIDO DE ORCUS
La notoriedad del Anciando Arantham comenzó cuando se dispuso a descubrir una copia de un antiguo ritual que transforma a sacerdotes apostatas en viles criaturas muertas vivientes llamadas huecuvas -no para castigar, sino que el sujeto acuerda voluntariamente someterse a la vil transformación. En una ceremonia presenciada por sus compañeros sectarios, Arantham se despojó de lo que le quedaba de humanidad -y, como afirmó, "el último persistente hedor de mis anteriormente equivocadas creencias." La noticia de la fanática aceptación de la no muerte del sacerdote se extendió en susurros y en ocultos mensajes por todas las sectas de Orcus, y su culto creció con nuevos adoradores, sus almas agitadas por los poderosos sermones del Anciando Arantham sobre la oscura gloria de Orcus.
Fue entonces cuando Arantham comenzó primero a centrar sus sermones menos en Orcus y en la no muerte en general, y más sobre la noción del final e inevitable ascenso de Orcus al trono de la Reina Cuervo -aunque persiguió este asunto con menos fervor de lo que más adelante mostraría como parte del movimiento del Pacto Ceniciento. A pesar de que su ascensión a muerto viviente fue el primero de los tributos de Arantham al Señor Señor Sangriento. A medida que su culto crecía, la vil huecuva regresó al templo de Bahamut donde una vez sirvió. Allí, en un baño de sangre de míticas proporciones, no solo masacró a toda la hermandad sino que también los alzó como zombis tambaleantes, los cuales luego soltó sobre la ciudad circundante.
Los partidarios de Arantham se triplicaron en un año. Sin embargo, sus esfuerzos atrajeron la ira del gobierno de la ciudad y de diversas ordenes religiosas, las cuales pusieron de lado sus diferencias para cazar al destructor del templo de Bahamut. Varios de los seguidores de Arantham fueron capturados, pero ninguno reveló su capilla oculta o la identidad de su líder.
Las acciones de Arantham también atrajeron la atención de Holchwier, un glabrezu muerto viviente y exarca de Orcus. Apareciendo en una explosión de fuego ante los sectarios de Arantham, Holchwier reprendió al sacerdote, insistiendo que sus actividades eran demasiado abiertas y una amenaza demasiado grande para la supervivencia de lo que se soponía que tenía que ser un culto oculto.
El Anciano Arantham escuchó pacientemente y luego, tan calmado y cortés como siempre, invitó al exarca a discutir la situación en un lugar más privado.
Nadie puede decir lo que ocurrió tras las puertas cerradas. Y cada sectario presente vió, con ojos completamente abiertos, como el Anciano Arantharn surgió de la reunión, sus dedos secos empapados en sangre demoniaca. Holchwier, proclamó en voz alta, era un cobarde, indigno de servir al Príncipe de los Muertos Vivientes -y que él, el Anciano Arantham ocuparía su lugar como exarca.
Los sectarios esperaron que la ira de Orcus destrozará a su líder. Cuando nunca llegó, la fama del Anciano Arantham, autoproclamado exarca, creción aun más, como lo hizo el tamaño de sus partidarios.

LA ALIANZA NACE
Habiendo recibido inspiración de Orcus en sueños que le llegaban en lo oscuro de la noche -a pesar del hecho de que los muertos vivientes no duermen- el Anciando Arantham redobló sus esfuerzos en ayudar el ascenso del demonio al dominio de la Reina Cuervo. Predicó largo y elocuentemente sobre el deber de cada adorador de ayudar en esa meta, y afirmó que esto debería convertirse en el esfuerzo definitivo de todos los cultos de Orcus.
Naturalmente, cuando la noticia les alcanzó, los líderes de los otros cultos estuvieron en desacuerdo. Pero muchos de sus seguidores fueron convencidos, lo suficiente para que los ideales de Arantham se convirtieran en las bases de un movimiento que se extendería por todos los cultos de Orcus. Esto fue el nacimiento de la Alianza Cenicienta -un pacto, Arantham afirmó, entre Orcus y sus seguidores que cambiaría el orden natural del mundo.

EL CISMA VENIDERO
Hoy, la Alianza Cenicienta es uno de los mayores movimientos unificados entre los adoradores de Orcus. Aún carece de la suficiente cohesión para terminar en su propia secta global -en parte porque sus miembros esta geográficamente dispersos entre los diversos cultos, y en parte porque las diversas facciones dentro del movimiento no se ponen de acuerdo en cual es la mejor forma de conseguir sus metas. Y a medida que más adoradores acuden a las palabras de Arantham, situando su adhesión a sus enseñanzas sobre la lealtad a sus propios líderes de culto, solo es cuestión de tiempo que la Alianza Cenicienta se convierta en una entidad que abarque todo el mundo por derecho propio.
A pesar incluso de su proximidad a la independencia, el Pacto se enfrenta a un potencial cisma propio. El señor de la guerra Mauglurien, líder de los Jinetes de Ébano, esta cada vez más a disgusto con el liderazgo del Anciano Arantham. Aunque no tan poderoso o carismático como la huecuva, el señor de la guerra cuenta con sus propios seguidores -y a medida que sus filósofos obtienen más apoyo, su facción se acerca cada vez más al día en que deba separarse de la Alianza Cenicienta. Cuando esto ocurra, nadie puede decir si las diferencias entre las dos facciones estallarán en una guerra sectaría -pero dada la caótica y sediente de sangre naturaleza de los involucrados, de hecho parece probable.

LAS METAS DE LA ALIANZA
La Alianza busca elevar a Orcus al trono de la Reina Cuervo cambiando el orden natural del mundo mismo. En la visión del Anciano Arantham, la no muerte es el fin natural para la vida. Todas las criaturas que mueren deberían alzarse de nuevo -no debido a rituales nigrománticos, o conjunciones planares con el Páramo Sombrío, sino de forma natural.
Es una grandiosa meta, aunque una demente, y no es fácil de conseguir. De hecho, la Alianza Cenicienta esta dividia en numerosas subsectas junto con corrientes filosóficas, asi como sus miembros discuten sobre cual metodo puede ser mejor para conseguir este objetivo. El Anciano Arantham aun todavía tiene que elegir uno de los medios en particular como centro de la Alianza, en lugar de permitrir que cada facción intente demostrar su filosofía es más probable que esto tenga lugar. Cada filosofía esta, forzosamente, profundamente basada en la teología, la especulación y en las conjetuas -aunque sus partidarios están contentos con llevar a cabo cualquier experimento necesario para demostrar su postura.

REANIMACIÓN DIVINA
Una de las mayores facciones creen que necesitan matar a la Reina Cuervo y reanimarla como un dios muerto viviente. Esto, afirman, permitirá a la no muerta a reemplazar a la muerte en el orden natural -e incluso en caso de que no, situaría a la Reina Cuervo bajo el dominio de Orcus.
Otros argumentan que incluso que si el Pacto tiene el poder para hacer esto, la no muerte no es garantía para que un dios que deba inlcinarse ante Orcus. Mira Vecna, dicen. A pesar de aquellos que creen parecer estar convencidos de esto, si es muerta y reanimada por los discípulos del Señor Sangriento, la Reina Cuervo podría demostrar ser un caso diferente.
El más fuerte partidario de esta teoría es el enano caballero de la muerte Mauglurien, líder de los Jinetes de Ébano. cuyo odio porque Arantham no haya adoptado esta filosofía crece a diario.

ANEXIÓN PLANAR
Esta teoría sugiere que Orcus debería controlar todas las almas muertas y reemplaza la muerte con la no muerte en el ciclo natural, si pudierá anexionarse el Páramo Sombrío a su propio reino Abisal. Señalan que numerosos planos ya se superponen al mundo natural; si estas "extrusiones" pueden ser extendidas por el mundo, permitiendo al Caos Elemental a crear vínculos más fuertes con el Páramo Sombrío, entonces Orcus podría indundar el reino de los muertos con sus propios muertos vivientes y demonios. Finalmente, afirman, el enorme peso de la energía Abisla arrastraría al Páramo Sombrío a una conjunción permanente con Thanatos.
La portavoz de aquellos que se adhieren a esta opinión es Khavra Akti, una maga eladrín con una insana fascinación para todas las cosas relacionadas con la muerte y la nigromancia.

NUEVO GÉNESIS
Una minoría -y una creciente- de los miembros de la Alianza sostienen que, como los dioses solo moldearon el mundo, los Portacenizas deben volverse hacia del poder de aquellos que lo crearon. Creen que solo los primordiales poseen el poder para asi cambiar fundamentalmente el mundo, y que el Pacto debería estar buscando magia de creación primoridal del amancer del tiempo, o bien en la busqueda de métodos para manipular a los primordiales supervivientes mismos. Con tal poder en sus dedos, incluso los dioses no podrían detenerlos de reformar la realidad como mejor les parezca.
La voz principal para esta filosofía es Shonvurra, una marilith muerta viviente que posiblemente es el único miembro en la Alianza con un poder semenjante al del Anciano Arantham.

EXTORSIÓN
Muchos Oradores de la Tumba creen que la senda más seniclla es encontrar algo que incluso los dioses teman y obligarles a cambiar el mundo. Este movimietno no ha crecido desde su comienzo, ya que sus miembros no pueden acordar en que, exactamente, siembra el terror en los dioses. No obstante, la idea sigue creciendo.
Sithas Tyr, un paladín humano del Señor Sangriento, apadrina a los seguidores de esta filosofía.

EL PESO DE LOS NÚMEROS
Quizás la más sencilla de las competitivas filosofías de la Alianza esta basada en la noción de que la mejor forma de cambiar el mundo es, bueno, cambiar el mundo. Creen que si los muertos vivientes llegasean a superar a los realmente muertos, el "peso de la realidad" se inclinará, con la no muerte reemplazando a los muertos.
Sencilla, quizás, pero no fácil. Nadie puede honestamente decir cuando seres conscientes han vivido y muerto desde el amanecer de la historia; puede ser una misión imposible, para los números. No obstante, la facción centra sus esfuerzos en animar muertos vivientes en cantidades sin precedentes.
De lejos la voz principal defensora de esta teoría es el "Animador Loco" Kielno Varim, un brujo tiflin.

MISIONES Y GANCHOS AVENTUREROS
Los siguientes ganchos aventureros sirven para introducir la Alianza Cenicienta en una campaña, y como escaparate para que las diferentes formas de las distintas facciones emprendan los intentos para conseguir sus metas filosóficas.
La Plaga de las Tumbas Vacías (Misión Secundaria, Nivel Sugerido 4): Durante el caos y el tumulto de la batala, los PJs deben asegurarse que una determinada persona esta a salvo y viva durante el transcurso de una noche sangrienta.
Gancho: Uno de los PJs tiene amigos o familiares en el pueblo.
Comenzando la Misión: La aventura comienza cuando los PJs pasan la noche en un pequeño pueblo. No mucho después de que caiga la noche, una extraña niebla se levanta. Los gritos atraen a los PJs a afuera, donde descubren esqueletos y zombis atacando a los ciudadanos. Aunque los PJs pueden salvar a algunos, rapidamente se da cuenta de que la cantidad de muertos vivientes son de lejos demasiados como para vencerlos a todos; todo el cementerio del pueblo se ha levantado. Incluso peor, cada individuo muerto se alza en unos segundos para unirse a la horda asesina. Los PJs deben intentar sobrevivir a la noche, ya que todos los muertos vivientes se marcharan cuando llegue el día.
Consecuencias Posibles: Después de la batalla, los PJs pueden escoger descubrir la fuente de la niebla nigromántica (ver más abajo). Si no, mientras viajan, pueden toparse con otro puebos que han sido destruidos por criaturas muertas vivientes.
La Niebla Nigromántica (Misión Principal, Nivel Sugerido 4): Destruir la fuente de la niebla nigromántica.
Gancho: Si los PJs no eligen seguir la misión de la Plaga de las Tumbas Vacias, uno de los supervivientes del pueblo -quizás un sacerdote, o un anciano local- les pida que se aseguren de que este efecto no se repita de nuevo, y que ningun otro pueblo sea destruido de la misma forma. Incluso les ofrece buscar el apoyo de las iglesias en la comunidad mayor más cercana (a unos pocos días de distancia) en otorgarles una recompensa por hacerlo.
Comenzando la Misión: Los PJs pueden elegir seguir los rastros de los muertos vivientes que han arrasado el pueblo, o quizás descubren que uno de los ciudadanos supervivientes es un sectario aqui para observar como funciona la niebla.
Consecuencias Posibles: Tras decidir seguir la pista de la niebla nigromántica, los PJs finalmente descubren que un pequeño grupo de adoradores de Orcus están detras de estos acontecimientos. Miembros de la facción de Kielno Varim de la Alianza Cenicienta han desarrollado una niebla nigromántica que hace que todos los cuerpos de levante. Los PJs deben descubrir la magia que estan usando para crear la niebla y destruirla. De otro modo, el culto continua borrando aldea tras aldea en su misión interminable para expandir el alcance y la eficacia de la niebla.
La Inundación de Sombras (Misión Secundaria, Nivel Sugerido 8): Descubrir que forma de magia o maldición asola la ciudad costera y descubrir donde estan varias personas que han desaparecido.
Gancho: Sin duda los PJs habran conseguido cierta cantidad de fama local a este nivel. Representantes de la comunidad les buscan, pidiendoles ayuda para que descubran porque la comunidad esta experimentando tales problemas desde hace poco.
Comenzando la Misión: Un comunidad de las altas tierras esta experimentando una multitud de problemas. Un tormenta terrible ha llegado desde la costa, y ha estado azotando a la comunidad con pesadas lluvias, terribles vientos y ensordecedores truenos durante varios días. Incluso más extraño, y mucho más molesto, es el hecho de que la gente ha notado una cantidad de desapariciones. Algunos locales han desaparecido en medio de sus actividades diarias (o las actividades diarias que son posibles con la tormenta). Muchos otros que no han desaparecido han notificado extrañas, misteriosas sensaciones a los guardias de la ciudad e iglesias locales. Afirman haber atravesado zonas de frío que anestesian el alma, peor que el causador por la tormenta. En ellas, dicen, la comunidad ha cambiado de forma extraña; los edificios se mueven o no existen del todo, las calles llevan a lugares que no deberían, e incluso la tormenta ha desaparecido en estas zonas.
Lo que esta pasando es que la facción de Khavra Akti del Pacto esta tomando ventaja de un extraño fenomeno planar para probar algunas teorías. La intensa tormenta es el resultado de la conjunción entre el mundo real y el Caos Elemental. Usando rituales para controlar el clima, los Oradores de la Tumba la han dirigido aqui, donde los límites entre el mundo y el Páramo Sombrío se toca ligeramente. Reforzando el lazo con un ritual, esperan crear un mejor vínculo con la Tempestad.
Consecuencias Posibles: Los PJs puede impedir el actual plan de Khavra Akti de que llegue a completarse desbaratando el largo ritual y enfrentandose aquellos que ha enviado para conseguir su fin. Además, mientras los PJs investigan el perdido aspecto PJ, puede descubrir que esta gente esta en el Páramo Sombrío. En este último, consula Más Allá de la Tormenta a continuación.
Más Allá de la Tormenta (Misión Principal, Nivel Sugerido 8): Ir tras la gente desaparecida y devolverlas a sus hogares.
Gancho: En el transcursos de otras actividades aquí, un aliado pide a los PJs que localicen a una determinada persona perdida. Su anterior investigación sobre la tormenta (ver La Inundación de Sombras, mas arriba) les permitió descubrir que la gente perdida están en el Páramo Sombrío, asi que ahora los PJs deben entrar en el Páramo Sombrío y buscar las tierras embrujadas y encontrar a aquellos que han desaparecido. Solo quedan unos pocos supervivientes, ocultos de los peligros de este oscuro plano. Los PJs deben localizarlos y escoltarlos de vuelta.
Consecuencias Posibles: Una vez que los PJs traen de vuelta a los supervivientes, son recompensados con la gratitud de la comunidad y de los familiares de aquellos que han regresado. Si no, la comunidad intetará sobrellevar la perdida lo mejor que pueda.
Bajo la Piel de la Tierra (Misión Principal, Nivel Sugerido 15): Ganar la competición del duque.
Gancho: Un duque excéntrico, conocido por su colección de relíquias históricas, ha anunciado una gran competición. Durante siglos, las leyendas han hablado sobre un antiguo tesoro oculto en las cuevas bajo el Monte Piros. El equipo que tenga exito en localizarlo recibirá una recompensa de 18000 po y acceso completo a la colección y biblioteca privada del duque. (Puedes incorporar esto en una campaña en marcha situando un trozo de información por la cual los PJs han estado buscando en la colección de escritos del duque).
Comenzando la Misión: Tras apuntarse a la competición, los PJs se adentran en las cuevas volcánicas, tratando con peligros naturales, monstruos nativos -con un fuerte elemental furioso- y equipos rivales, algunos de los cuales hace uso del sabotaje y el asesinato.
Consecuencias Posibles: Cuando finalmente alcancen el final de su excursión, los PJs descubren una gran forma humanoide, doblado hacia atras en una dolorosa postura y sepultada en sólida y roja ardiente roca. Justo entonces, son atacados por un grupo de asesinos de la Alianza Cenicienta, quienes han estado siguientdo a los equipos, esperando que una tuviera éxito para asi poder matarlos por el premio.
Toda la competición fue preparada por la facción de Shonvurru, quienes tentaron a la hija del duque a unirse a ellos yy entonces amenazaron su vida para asegurarse su cooperación. Creen que la figura bajo el Monte Piros es uno de los grandes primordiales.(Si este es el caso depende completamente de las necesidades de tu campaña). Han usado a los demás -incluyendo a los PJs- para enfrentarse a los peligros de alcanzarlo, y ahora pretenden liberarlo a cambio de su ayuda. Los PJs pueden descubrir esto interrogando a los asesino, o regresando a la superficie e investigando el doble juego del duque (ver Los Motivos de los Otros, a continuación).
Los Motivos de los Otros (Misión Secundario, Nivel Sugerido 15): Descubrir porque el duque preparó la competición y seguir cualquier descubrimiento que realicen.
Gancho: Incluso si los PJs mismos no son los suficientemente curisos (y vengativos) como para investigar quien les traicionó, algunos de sus rivales -no aquellos que sabotearon a los PJs, sino un equipo más honorable- piden a los PJs que venggue a sus miembros caidos.
Comenzando la Misión: Si los PJs se enfrentan al duque, se derrumbra y admite la situación de su hija. Pide a los PJs que la rescaten, prometiéndoles hacer realizar la recompensa de la compteción si lo hacen.
Consecuencias Posibles: Si los PJs rescatan a la hija del duque, desafortunadamente ella no se lo agradece ya que aún cree en la causa de Shonvurru, pero el duque cumple cualquier promesa que realizo en relación a la competición y el regreso de su hija. Si no, honra los términos de la competición, y agredece a los PJs su intento de ayudarle. La hija tampoco esta contenta con Shonvurru, y puede ser una buena fuente de información para los PJs en relación con la facción de Shonvurru en el futuro.

OTRAS MISIONES
Para usos de alto nivel de la Alianza, considera las siguiente posibilidades. Son presentadas abreviadas por razones de espacio, y porque funciona mejor cuando son encajadas específicamente en tus campañas, con trozos de estas narraciones apareciendo en medio y entre otras aventuras.
Reyes Muertos (Misión Principal, Nivel Sugerido 20): La Alianza Cenicienta ha enviado una docena de equipos de "asesinato y animación". Cada uno esta asignado a un poderoso y conocido objetivo -un alto sacerdote, un alcalde, e incluso un rey. Su objetivo es asesinar y reanimar al objetivo como un muerto viviente bajo su control. Saben que finalmente serán descubiertos, pero esperan que en el transcurso usar la autoridad y los recursos de sus peones para localizar tomos, rituales y artefactos más utiles. Sus esfuerzos puede colocar un poder fabuloso en las manos del culto, y enviar la región a una espiral de caos cuando las muertes de los gobernantes son descubiertas.
Palabras de Poder (Misión Principal, Nivel Sugerido 23): Una vez Orcus poseyó la Última Palabra, una antigua expresión lo suficientemente poderosa para matar incluso a deidades. Aunque los dioses finalmente anularon el poder de la Última Palabra, las leyendas afirma que el Señor Sangriento descubrió otra magia, casi tan poderosas, en las ruinas donde encontró la Última Palabra. Los PJs competir con agentes de tanto de la facción de Mauglurien o de Sithas Tyr, a través de numerosos yermos y por multiples planos, en su caza por esta poderosa magia.

LOS LÍDERES DE LA ALIANZA
La Alianza Cenicienta no posee una estructura jerarquica interna, ya que aún tiene que reclamar su propia identidad como una entidad independiente. En su lugar, sus miembros ostentan cualquier autoridad que su rango y posición en sus propios cultos les proporcionen. Sin embargo, varios miembros, ostentan gran poder y son tenidos en gran estima, por todos los que siguen las enseñanzas de los Oradores de la Tumba.

ANCIANO ARANTHAM
El fundador del movimiento de la Alianza Cenicienta, asi como el alto sacerdote de su propio culto de Orcus. El Anciando Arantham es una figura de misterio grotesco. Un orador apasionado y carismático, puede alentar los fuegos del fanatismo en sus seguidores a una conflagración de niveles desconocidos. Todo el mundo en la Alianza, y de hecho casi todo el mundo que ha oido hablar de él, conoce su reivindicación del título de exarca, ya que parece que de hecho se comunica con el Señor Sangriento.
Y si Doresain represente el lado canibalistico y tuberculoso de la no muerte, y Vermiturge la conexión entre la no muerte y la plaga, entonces el exarca más nuevo representa la paciencia eterna de la muerte viviente, quien posee una verdadera eternidad para conseguir incluso las más intrincadas metas a largo plazo.

Anciano Arantham (Clérigo Humano Huecuva) Controlador de élite Nivel 23 (líder)
Humanoide natural Mediano 10200 PX
Iniciativa +12 Sentidos Percepción +17; visión en la oscuridad
Fanatismo inmortal aura 10; los aliados reducidos a 0 puntos de golpe en el aura realizan un ataque básico cuerpo a cuerpo con un bonificador de ataque +2 contra un enemigo al alcance.
PG 412; Maltrecho 206
Regeneración 10 (el daño de armas de plata niega la regeneración de Arantham hasta el final de su siguiente turno).
CA 40; Fortaleza 37, Reflejos 37, Voluntad 40 (44 cuando es objetivo de efectos de encantamiento y miedo)
Inmune enfermedad; Resiste necrótico 15
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque impío (estándar; a voluntad) * Necrótico
+26 contra Reflejos; 1d6 + 6 de daño necrótico y daño continuo 10 de daño necrótico, y cuando el objetivo de este ataque sufre daño continuo necrótico, todas las criaturas adyacentes sufre 5 de daño necrótico (salvación termina ambos).
ataque básica a distancia: Mirada impía (menor; a voluntad) * Mirada, necrótico
Distancia 10; +27 contra Reflejos; 1d6 + 6 de daño necrótico y daño continuo 10 de daño necrótico, y cuando el objetivo de este ataque sufre daño continuo necrótico, todas las criaturas adyacentes sufre 5 de daño necrótico (salvación termina ambos).
ataque de área: Matando en el nombre (estándar; recarga 5-6)
Cercano explosión 5; hasta tres aliados en la explosión realizan un ataque básico cuerpo a cuerpo. El ataque es realizado con un bonificador +2 e inflige 2d6 de daño adicional.
Muriendo por la causa (interrupción inmediata, cuando el Anciano Arantham sufre daño; recarga 5-6)
Requiere un aliado adyacente. El aliado es reducido a 0 puntos de golep. Arantham no sufre daño del ataque que activa este poder.
ataque de área: Palabra curadora (menor 1/asalto; 3/encuentro) * Curación
Distancia 15; un solo aliado puede gastar un esfuerzo curativo para recuperar su valor de esfuerzo más 6d6 +6 puntos de golpe.
Regresar al santuario (estándar, mientras esta maltrecho solo; diario) * Teleportación
Arantham se teleporta jutno a un aliado a 5 casilla a una localización preparada en 1 milla.
Nuevas energías (estándar; encuentro) * Curación
Arantham gasta un esfuerzo curativo y recupera 103 puntos de golpe. Arantham gana un bonificador +2 a todas las defensas hasta el comienzo de su siguiente turno.
Alineamiento caótico maligno Idiomas común, abisal, primordial
Habilidades Arcanos +18, Diplomacia +22, Historia +18, Perspicacia +22
Fue 13 (+12) Des 13 (+12) Sab 22 (+17)
Con 14 (+13) Int 14 (+13) Car 22 (+17)
Equipo simbolo sagrado +6, armadura de escamas

TÁCTICAS
El Anciano Arantham prefiere luchar desde la distancia, usando su mirada impía para castigar y dividir a los enemigos de Orcus mientras anima a sus aliados con matar en el nombre. Dicho esto, si un determinado enemigo le enfurece, o si se siente confiado de su supremacia, el sacerdote desecado disfruta con el sentimiento de la piel mortal marchitándose bajo su toque. Arantham se cuida de mantener a sus aliados cerca de él, tanto para tomar ventaja de control que su toque y mirada ofrece y para mantenerse vivo a través de morir por la causa, lo cual consume tanto a esbirros como camaradas cerca de la muerte con la misma eficacia.
Arantham y un aliado a 5 casillas de él puede huir a través de teleportación a un lugar preparado a 1 milla, lo cual usa si es superado. Aunque raramente muestra ira manifiesta, incluso cuando le frustran, la huevuca matiene sus rencores eternamente. Cualquiera que el obligue a experimentar la vergüenza de huir puede esperar que existan consecuencias.
El Anciano Arantham es un maestro de los rituales. Asume que tiene acceso a cualquier ritual común necesario para cualquier proyecto que lleve a cabo.

LOCALIZACIÓN PREPARADA Y REGRESAR AL SANTUARIO
A través de un ritual especial que el Anciano Arantham mantiene en secreto, puede crear una especial zona preparada para su poder de regresar al santuario. El Anciano Aratham solo puede tener un santuario activo a la vez (cuando crea uno nuevo, el antiguo pierde su conexión con el Anciano Aranthum), y solo puede uar el poder cuando esta maltrecho, pero no teme usarlo si esta en peligro.

DESCRIPCIÓN
Aratham parece alto desde lejos, pero esto es debido a su estilizada y esquelética forma; es aproximadamente de altura media. El sacerdote es completamente esquelético, con apensa un trozo de piel permaneciendo en su cuerpo. Aún tiene pelo sobre su cabeza que es rigido y de un gris descolorido en un punto entre el pelo de una persona moribunda y una mata de musgo. Sus cuencas oculares brillan con una interna luz gris verdoso; su huesos tiene el tenue tinte verde enfermizo propio de ellos, y sus dientes son blancos perfecto.
El Anciando Arantham viste una túnica ceremonial color blanco como la nieve, adornada con el negro y rojo tradicional de Orcus. Cuando va a combatir, porta una camisa de escamas sobre ella. Un amuleto de negro hierro forjado, doblado en la forma de una calavera con cuernos, cuelga de su cuello.

INTERPRETANDO AL ANCIANO ARANTHAM
Arantham es absolutamente despiadado cuando intenta conseguir sus metas. Carece de cualquier cosa remotamente parecido a un sentido de la empatía; el sufrimiento de los demás le es indiferente -no es ni bueno ni malo, solo necesario. No hay acciones que no realice, o mal que no cometa, si hacerlo le acerca un paso más hacia sus metas, o avanza la causa de Orcus y de la Alianza Cenicienta.
Es un devoto creyente en las enseñanzas de Orcus y en la superioridad de los muertos vivientes sobre los vivos. Disfruta de su estado de muerto viviente y su carencia de humanidad, y mira adelenta hacia el día que puedan cambiar finalmente el orden natural, y compartir su don con todas las criaturas vivas. Nada es más importante para él que la consecución última de las metas de la Alianza.
Y por todo esto, se considera una verdader líder religioso y de una comunidad, con una responsabilidad por su rebaño. Para los otros muertos vivientes, y para los seres vivos que son parte de su culto y movimiento, puede ser paciente, incluso amable. Consigue tiempo para reunirse con ellos, aconsejarles sobre sus problemas, celebrar sus victorias. Se volvera contra cualquiera de ellos en un momento si sus metas asi lo piden, o si demuestran ser indignos, pero los considera sus pupilos, no solo sus peones.
Casi nunca pierde temperamento -al menos abiertamente. Puede estar explotando por dentro, y comparte la capacidad por la furia violenta con su señor demoniaco, pero dificilmente lo llega a mostrar en su voz o en lo que le queda de cara. Parace calmado y controlado, incluso cuando no lo esta.

CONOCIMIENTO SOBRE EL ANCIANO ARANTHAM
Un personaje puede conocer la siguiente información si supera una prueba de Religión.
CD 25: El Anciano Arantham es un sacerdote muerto viviente de Orcus, tenido en gran estima por los adoradores a través de muchos de los diferentes cultos del señor demoniaco. Se dice que es un exarca del Señor Sangriento, y que esta tomando pasos para coordinar y dirigir las acciones de muchos de sus actualmente desorganizados adoradores.
CD 30: El Anciano Arantham es una forma rara de muerto viviente divinamente apoderado conocido como huecuva.
CD 35: Todo lo presentado en la sección de Historia de la Alianza, excepto las partes del creciente cisma con los Jinetes de Ébano de Mauglurien, es conocido.

GRUPOS DE ENCUENTRO
El Anciano Arantham raramente esta solo. Incluso cuando viaja lejos de su santuario, lo hace con un séquito.

Nivel de encuentro 24 (30650 PX)
* Anciano Arantham (controlador de élite nivel 23)
* 6 gul abisales miridones (esbirro nivel 23)
* 3 wight de matanza avanzados (bruto nivel 21)
* 1 vampiro (antiguamente elfo) brujo (artillero nivel 21)

MAUGLURIEN, EL DRAGÓN NEGRO
Apodado por su barba negra, su armadura negra y su temperamento negro, el denominado "Dragón Negro" es un líder de guerra al servicio de Orcus, y el amo de una compañía mercenaria conocida como los Jinetes de Ébano. En verdad, los Jinetes de Ébano son un culto del Señor Sangriento, usando su posición como soldados de alquiler como una excusa para derramar sangre en nombre de Orcus, y ganar un poco de dinero en el proceso. La verdadera naturaleza de los Jinetes de Ébano es un secreto bien guardado, permitiendo a la compañía servir en un conflicto donde los adoradores de Orcus serán evitados por ambos lados.
Mauglurien y los Jinetes de Ébano pueden funcionar incluso en una campaña o aventura no centrada en la Alianza Cenicienta. Su práctica de aceptar contratos mercenarios les permite aparecer en cualquier conflicto que esojas, sin importar sus conexiones -o su carencia de ellas- con Orcus y su culto. De forma similar, el conflicto con los Jinetes de Ébano puede ser una buena forma para introducir poco a poco otros aspectos de la Alianza Cenicienta en la campaña, mientras los PJs aprenden más sobre su enemigo.

Mauglurien (Enano señor de la guerra caballero de la muerte) Soldaro de élite Nivel 20 (Líder)
Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 5600 PX
Iniciativa +13 Sentidos Percepción +13, visión en la oscuridad, visión en la penumbra
Mariscal muerto viviente aura 10; los mueros vivientes de menor nivel ganan un bonificador +2 a las tiradas de ataque.
PG 356; Maltrecho 178
CA 37; Fortaleza 36, Reflejos 33, Voluntad 34
Inmune enfermedad, veneno; Resiste necrótico 15; Vulnerable radiante 10
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Trituradora de huesos (estándar; a voluntad) * Necrótico, arma
+26 contra CA; 1d10 + 5 de daño, más 5 de daño necrótico (más 2d10 + 4d12 de daño adicional con un crítico).
ataque cuerpo a cuerpo: Martillo y yunque negro (estándar; a voluntad) * Necrótico, arma
+24 contra Reflejos; 1d10 + 5 de daño, más 5 de daño necrótico (más 2d10 + 4d12 de daño adicional con un crítico). Con un impacto, un aliado adyacente al objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo con un bonificador +1 al daño contre él como acción gratuita.
ataque de área: Llamas impías (estándar; recarga 5-6) * Fuego, necrótico
Cercano explosión 2; +22 contra Reflejos; 6d8 +4 de daño necrótico y fuego a todas las criaturas vivas; las criaturas muerto viviente dentro de la explosión (incluyendo Mauglurien) infligen 2d6 de daño fuego adicional con los ataques cuerpo a cuerpo hasta el final del siguiente turno de Mauglurien.
ataque a distancia: Palabra inspiradora (menor 1/asalto; 3/encuentro) * Curación
Distancia 10; un único aliado puede gastar un esfuerzo curativo para recuperar su valor de esfuerzo más 4d6 de puntos de golpe.
Arma sombría (menor; recarga 6)
Los ataques cuerpo a cuerpo de Mauglurien tienen como objetivo los Reflejos en vez la CA hasta el comienzo de su siguiente turno.
Nuevas energías (estándar; menor) * Curación
Mauglurien gasta un esfuerzo curativo y recupera 89 puntos de golpe. Mauglurien gana un bonificador +2 a todas las defensas hasta el comienzo de su siguiente turno.
Mantener la posición
Cuando un efecto obliga a un enano a moverse -mediante un tirón, un empujón o un deslizamiento- el enano se mueve 1 casilla menos de lo que specifique el efecto. Cuando un ataque derribaría al enano, el enano puede realziar un tiro de salvación para evitar caer al suelo.
Alineamiento maligno Idiomas común, abisal, enano
Habilidades Atletismo +20, Diplomacia +16, Dungeons +15, Aguante +21, Intimidar +16
Fue 21 (+15) Des 12 (+11) Sab 17 (+13)
Con 18 (+14) Int 15 (+12) Car 13 (+11)
Equipo Tritura huesos (hacha de batalla cruel +6, arma alma ) escudo ligero, armadura completa

TÁCTICAS
Las tácticas del Dagrón Negro son lo suficientemente directas; cargar al combate y permanecer allí hasya que los unicos restos que queden de sus enemigos sean trozos de carne, sangre y huesos en el suelo.
Esto no significa que Mauglurien sea un combatiente inconsciente, aunque muchos guerreros muertos cometieron el error de pensar eso. La caballero de la muerte es un guerrero astuto, y un maestro táctico; prefiere el enfrentamiento directo a todas las demas formas de interacción. Lucha con sus aliados a su lado, dandoles cobertura con su martillo y yunque negro, dando a sus ataques mayor peso con llamas impías, y manteniedolos en el combate con su palabra inspiradora.
Mauglurien prefiere luchar montado si es posible. En batalla, monta un enorme caballo de guerra con el pelo tan negro como su armadura, y utiliza la ventaja de las habilidades de su montura. Los rumores sostienen que el caballo es demoniaco, y la idea es reforzada por el hecho de que la bestia es carnívora y suda sangre.

DESCRIPCIÓN
Mauglurien tiene la figura tradicional enana: de anchos hombros y robusto. Su pelo y barba son del negro de la noche; el primero lo lleva atado en una coleta, pero permite que su barba cuelgue descuidada. Su armadura es tan negra como su pelo y grabado con moitvos de dragones. Nunca va a ningun lado, o como mucho cruzar una habitación, sin la brutalmente afilada hacha Tritura huesos a su lado.
El Dragón Negro parece más vivo que gran parte de caballeros de la muerte. Aunque su piel esta hundida alrededor de sus huesos, se ha vuelto agrietada y tirante, su natureleza no muerta no es evidente desde la distancia. El brillo en sus ojos es de un violeta opaco, invisible incluso en la luz más moderada, y su barba oculta lo peor de la pudridez de su cara. Con un poco de preparación y maquillaje, Mauglurien puede pasar por un enano vivo -aunque uno que claramente ha llevado una vida dura- siempre que no permita una inspección más detallada.

INTERPRETANDO A MAUGLURIEN
Vive por la batalla y el derramamiento de sangre. Durante un tiempo, ofreció su alianza a otros dioses marciales -primero Kord, luego Gruumsh. Pero ninguno satisfacía su ansia tanto de violencia como poder como hizo la ferocidad sin freno del culto de Orcus. Ahora, ha desarrollado un devoción fanática por Orcus que va más allá de su amor por la violencia. Ha llegado a creer verdaderamente en el mundo dominado por demonios y muertos vivientes que Orcus ofrece, una creencia que solo ha sido reforzada por su transformación en un caballero de la muerte.
Aunque su devoción por Orcus es profunda y sincera, no suele mostrar abiertamente su fe. Para aquellos que no le conocen, actua como un típico (aunque poderoso) guerrero de alquiler, cuya fe es menor importante que la oportunidad de derramar sangre y obtener oro. Es un gran creyente en el combate organizado, y prefiere luchar juntos a sus guerreros con los que puede contar que permanecer solo.
Tiene un temperamento fiero y arremte violentamente contra aquellos que lo enfurecen. No cree en cualquier cosa como un "insulto menor". Alguien o bien esta de su lado o es su enemigo. Aunque en gran medida respeta los objetivos del Anciano Arantham, el rechazo de Arantham de ver la sabiduroa en sus propias filosofías esta lenta pero seguramente moviendo al sacerdote hacia la posición de "enemigo". Llegará el momento para los Jinentes de Ébano -y para todos los demás Oradores de la Tumba que apoyen sus métodos- pueden liberarse el puño de Arantham.

CONOCIMIENTO SOBRE MAUGLURIEN
Un personaje puede conocer la siguiente información si supera una prueba de Religión.
CD 20: Mauglurien, llamado el Dragón Negro, es un poderoso señor de la guerra enano. Lidera una compañía mercenaria llamada los Jinetes de Ébano, un grupo de soldados fuertemente armados dispuestos a luchar por cualquiera si el oro es suficiente.
CD 25: Los rumores susurrados cuentan que muchos de los del círculo interior de los Jintes de Ébano son muertos vivientes -posiblemente incluso Mauglurien.
CD 30: Mauglurien es un caballero de la muerte, y muchos de sus lugartenientes son caballeros de la muerte, wight o vampiros. Mauglurien y los Jintes de Ébano no solo estan dedicados a uno de los dioses marciales, sino al demonio Orcus.

GRUPOS DE ENCUENTRO
Mauglurien raramente viaja solo, y nunca entra en comabate solo si puede ayudarle.

Nivel de encuentro 22 (21400 PX)
* Maugluerin (soldado de élite nivel 20)
* 3 wight de matanza (bruto nivel 18)
* 1 vampiro (antiguamente humano) guerrero (soldado de élite nivel 18)
* 1 vampiro (antiguamente humano) clérigo (controlador de élite nivel 189
* 1 pesadilla (hostigador nivel 13)
* 5 caballos de guerra (bruto nivel 3)

NUEVOS OBJETOS MÁGICOS
Algunos de los siguientes objetos furon creados por la Alianza Cenicienta o por otros adoradores de Orcus. Otros no tienen conexión directa con la secta, pero los Oradores de la Tumba los recopilan, ya sea para hacer uso de sus habilidades o para impedir que otros los usen.

Arma perturbadora Nivel 8+
Creada en los dias antiguos por sacerdotes de Pelor, este arma es la perdición para los muertos vivientes en cualquier lado.
Niv. 8 +1 3400 po
Niv. 13 +2 17000 po
Niv. 18 +3 85000 po
Niv. 23 +4 425000 po
Niv. 28 +5 2125000 po
Arma: mangual, martillo, maza
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño radiante por bonificador de mejora, o +1d10 de daño radiante por bonificador de mejora contra muertos vivientes
Propiedad: Este arma puede ser usada como un símbolo sagrado. Añade su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño, y los ataques pueden ser aumentados por el poder del arma cuando es usada como utensilio. No ganas tu competencia con arma para cualquier tirada de ataque cuando usas arma perturbadora cuando es usada como utensilio.
Poder (diario, radiante): Acción gratuita. Usa este poder cuando impactes a un muerto viviente con este arma. Inflige +1d10 de daño radiante por bonificadora de mejora.

Arma del wraith Nivel 10+
La primera de estas armas fue construida del filo destruido de una espada de wraith, aunque ahora otras técnicas funciona igual de bien.
Niv. 10 5000 po
Niv. 15 25000 po
Niv. 20 125000 po
Niv. 25 625000 po
Niv. 30 3125000 po
Arma: hoja ligera
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 por bonificador de mejora, y si tienes el rasgo de clase ataque furtivo (ya sea condecido por la clase o dote multiclase) puedes aplicar tu bonficador de daño ataque furtivo incluso si lo has hecho este asalto o este encuentro. Obtener daño ataque furtivo de esa forma no cuenta hacia su uso restringido.

Símblo de expulsar Nivel 4+
Los clérigos usan esta potente arma para combatir a los muertos vivientes.
Niv. 4 840 po
Niv. 9 4200 po
Niv. 14 21000 po
Niv. 19 105000 po
Niv. 24 525000 po
Niv. 29 2625000 po
Utensilio (símbolo sagrado)
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño radiante por bonificador de mejora
Poder (diario): Acción estándar. Debes posee el rasgo de clase canaliar divinidad para usar este poder. Usa canalizar divinidad: expulsar muertos vivientes, incluso si ya has usado canalizar divinidad en este encuentro.

Vara del liche Nivel 13+
La madera pálida de esta vara recuerda al hueso pulido.
Niv. 13 17000 po
Niv. 18 85000 po
Niv. 23 425000 po
Niv. 28 2125000 po
Utensilio (vara)
Mejora
: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño necrótico por bonificador de mejora
Poder (encuentro): Acción gratuita. Usa este poder cuando uses un poder que tenga la palabra clave "necrótico". Tras resolver el efecto del poder, escoge un unico objetivo del poder. El objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.

Yelmo de la calavera Nivel 12+
La cara de este yelmo de hierro recuerda a una calavera gritando.
Niv. 12 13000 po
Espacio de objeto: cabeza
Propiedad: Ganas un bonificador de objeto +2 a las pruebas de Intimdiar y Aguante.
Poder (diario): Interrupción inmediata. Puedes usar este poder cuando un enemigo realiza un ataque contra tu defensa de Voluntad. Ganas un bonificador de objeto +2 a la Voluntad hasta el final de tu siguiente turno. Si el ataque que te tiene como objetivo tiene la palabra clave "miedo", en su lugar ganas un bonificador de objeto +4.

Anillo de fortalecimiento Nivel 14
Este tosco anillo de hiero esta grabado con lo que parece ser una huella de una garra de un oso terrible.
Espacio de objeto: anillo 13000 po
Propiedad: Ganas un bonificador de objeto +2 a las pruebas de Aguante.
Poder (diario, curación): Ninguna acción. Cuando eres reducido a 0 puntos de golpe, puedes gastar un esfuerzo curativo y recuperar tu valor de esfuerzo en puntos de golpe.

Bolsa de polvo encierra fantasmas Nivel 15
Esta bolsa nunca se queda sin polvo encierra fantasmas.
Objeto maravilloso 25000 po
Poder (diario): Acción estándar. Coge un puñado de polvo de la bolsa y tiralo al aire (cercano estallido 3). Las criaturas en el estallido pierden insustancial y fase (salvación termina).

NUEVOS MONSTRUOS
Aunque la Alianza Cenicienta no creó estos viles muertos vivientes, todos están presentes entre los cultos de Orcus, y algunos de ellos están entre las filas (o herramientas) del Pacto.

HUECUVA
Las huecuvas son viles muertos vivientes creados por una antigua maldición divina. Pensado originalmente para un sacerdote que violara terriblemente sus votos y responsabilidades, el rito es usado ocasionalmente por iglesias malignas como metodo de reforzar a sus clérigos. Aquellos que sufren la maldición como castigo pierden su personalidad y recuerdos originales, viviendo una existencia exiliada llena de locura, paranoia y dudas implacables. Aquellos que voluntariamente aceptan el rituo no sufren perdida de memoria y obtiene poder impío, pero su personalidad cambia incluso más hacia el mal y la depravación.
La huecuva es una plantilla que puedes aplicar a cualquier NPJ o monstruo humanoide, aunque funciona mejor con controladores y líderes. La huecuva es fuertemente divina en esencia, asi que encaja mejor con PNJ clérigos o paladines. Aunque ambos están pensados para personajes divinos, esta plantilla se centra más en poderes divino que la plantilla de momia, permitiendo a coexisitir mientras creas PNJs diferentes.
Prerrequisitos: Nivel 11, humanoide, Sabiduría 13

Huecuva Controlador o Soldado de élite
(muerto viviente) PX de élite
Sentidos visión en la oscuridad
Defensas CA +2; Fortaleza +2; Reflejos +0; Voluntad +4
Tiradas de salvación +2
Puntos de acción 1
Inmune enfermedad
Resiste necrótico 10 a nivel 11, necrótico 15 a nivel 21
Puntos de golpe: +8 por nivel + puntuación de Constitución
Regeneración 10 (daño de las armas de plata niegan la regeneración de la heacuva hasta el final de su siguiente turno).
Poderes
Fanatismo inmortal aura 10
Los aliados en esta aura realizan un ataque básico cuepro a cuerpo con un bonificador de ataque +2 cuando son reducidos a 0 puntos de golpe.
Toque impío (estándar; a voluntad) * Necrótico
Nivel +3 contra Reflejos; 1d6 + modificador de Carisma de daño necrótico, y daño continuo necrótio 10 (salvación termina). Cuando el objetivo sufre daño necrótico, todas las criaturas vivas adyacentes sufre 5 de daño necrótico.

DESCARNADO CENICIENTO
Habiendo aparecido solo recientemente en las esquinas más oscuras del mundo, el descarnado ceniciento es una abominación que no solo existe para drenar vida -una hambre que comparte con otros wights- sino también para alzar a otros muertos vivientes y crear más caos.
Los descarnado ceniciento son creaciones reciente de la Alianza Ceniciento. Aunque inicialmente decepcionados con el descarnado ceniciento -deseaban crear una criatura capaz de engendrar múltiples tipos de muertos vivientes, se desalentaron cuando el descarnado ceniciento mantuvo sus creaciones por breves periodos de tiempo- desde entonces han comenzando a usar a los descarnados cenicientos como soldados y asesinos. Continuan purificando el proceso que creo al descarnado ceniciento, esperando dar a luz a una criatura parecida que tengan aliados animados que sean permanentes.

DESCRIPCÍON
Esta criatura se parece a otros wigth: un cuerpo desecado con uñas negras, rasgos marchitos y una brillo maligno en los ojos. La piel del descarnado ceniciento es más pálida que la de sus parientes, y a menudo esta cubierta de trozos negros enfermizos. Una examinación cuidados desvela runas nigrománticas talladas en los lados internos de las uñas y cicatrizadas en la piel de su lengua. Los descarnados cenicientos visten mortajas funerarias, pero algunos visten como gente viva.

Descarnado ceniciento Soldado nivel 7 (líder)
Humanoide muerto viviente Mediano (muerto viviente) 300 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +4; visión en la oscuridad
Amo de la tumba aura 5; los aliados muertos vivientes en el aura ganan un bonificador +2 a las tiradas de ataque y todas las defensas, +4 si el descarnado ceniciento creó a la criatura con su habilidad levantar a los muertos.
PG 82; Maltrecho 41
CA 25; Fortaleza 24, Reflejos 20, Voluntad 20
Inmune enfermedad, veneno; Resiste necrótico 15; Vulnerable radiante 5
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad) * Necrótico
+14 contra CA; 1d6 + 5 de daño necrótico y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno del descarnado ceniciento.
ataque cuerpo a cuerpo: Drenar vida (estándar; a voluntad) * Curación, necrótico
+12 contra Fortaleza; 2d6 + 5 de daño necrótico; si el objetivo esta señalado, también pierde 1 esfuerzo curativo y queda inmovilizado (salvación termina). Si el objetivo no posee esfuerzos curativos, el ataque inflige daño adicional igual a la mitad del valor total de maltrecho del objetivo. Con un impacto, el descarnado ceniciento recupera 5 puntos de golpe.
ataque a distancia: Levantar a los muertos (acción menor; 5-6) * Necrótico
Distancia 20; objetivo hasta 4 criaturas muertos vivientes reducidas a 0 puntos de golpe en la distancia; los objetivos se convierten en zombis podridos (ver Manual de Monstruos 274), lo cuales luchan en beneficio del descarnado ceniciento hasta el final del encuentro o 5 minutos, lo que llegue primero. Los zombis podridos se alzan como una acción gratuita, y actuan después del orden de iniciativa del descarnado ceniciento.
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal, común
Fue 20 (+8) Des 15 (+5) Sab 12 (+4)
Con 18 (+7) Int 16 (+6) Car 20 (+8)

TÁCTICAS
El descarnado ceniciento disfruta del cuerpo a cuerpo y saborea el hecho de que pueden drenar la vida a sus enemigos. Prefiere ayudar a sus aliados con su aura, y alza muertos vivientes y los posiciona tacticamente basandose en el terreno y en la naturaleza de sus enemigos. Una vez que escoge acercarse a sus enemigos, hace que su aliados limpien una senda por la cual puede moverse hacia aquellos que parecen vulnerables a los ataques cuerpo a cuerpo (como un mago o ligeramente armados golpeadores).

CONOCIMIENTO SOBRE EL DESCARNADO CENICIENTOS
Un personaje puede conocer la siguiente información si supera una prueba de Religión.
CD 15: Además de drenar vida, los descarnado ceniciento son capaces de alzar muertos vivientes destruidos para luchar por ellos.
CD 20: Esta viles criaturas fueron creados por una facción de adoradores de Orcus llamados la Alianza Cenicienta, algunos de los cuales se centran en encontrar nuevas formas de extender la no muerte.

GRUPOS DE ENCUENTRO
Los descarnado ceniciento lucha al lado con otros muertos vivientes más alla de los que pueden convocar, y a menudo reclutan la ayuda de sectarios humanos, quienes cuando mueren, pueden servir de nuevo en la lucha cuando son alzados de entre los muertos.

Encuentro de nivel 8 (1850 PX)
* 1 descarnado ceniciento (soldado nivel 7)
* 8 lacayos humanos (esbirro nivel 7)
* 1 wraith enloquecedor (controlador nivel 6)
* 2 zombis masa (bruto nivel 8)

ATERRADOR LLAMEANTE
Una rara forma de muerto viviente a menudo confundido con un liche o esqueleto, el torturador llamenate (a veces denominado como un "ojo de miedo y llama") es un agente del caos total y la destrucción sin motivo. Aunque capaz de intrincados planes y pacienemente maligno, esta más satisfecho cuando causa dolor y teror por el siemple placer de hacerlo.

DESCRIPCIÓN
Un aterrador llameante inicialmente aparece como poco más que una figura demacrada en una capa andrajosa, su cara oscurecida por una capucha harapienta. Solo cuando entra en combate, o cuando busca aterrorrizar a sus víctimas, se retira su capucha con una mano esquelética para revelar una calavera pelada. Una gema brillante esta situada en cada cuenca ocular -una negra, una roja.

Aterrador llameante Controlador de élite nivel 12 (líder)
Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 1400 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +13; visión en la oscuridad
Infierno espiritual aura 5; los aliados muertos vivientes en el aura gana resistir fuego 10 e infligen daño continuo necrótico 5 (salvación termina) además del daño normal de sus ataques.
PG 244; Maltrecho 122
CA 28; Fortaleza 25, Reflejos 26, Voluntad 27
Inmuen enfermedad, veneno; Resiste necrótico 10, fuego 15; Vulnerable radiante 10
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6, teleportar 3
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra torturadora llameante (estándar; a voluntad) * Fuego, necrótico
+17 contra CA; 1d10 + 5 de daño fuego, y el objetivo no puede gastar esfuerzos curativos hasta el final del siguiente turno del aterrador llameante.
ataque de área: Mirada atormentadora (menor 1/asalto; a voluntad) * Miedo, mirada, psíquico
Un enemigo en cercano estallido 10; +17 contra Voluntad; 1d8 + 5 de daño psíquico, y el objetivo es empujado 4 casillas. El objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del aterrador llameante.
ataque de área: Mirada incediaria (menor 1/asalto; a voluntad) * Fuego, mirada, necrótico
Cercanoe estallido 5; +17 contra Reflejos; 1d8 + 6 de daño necrótico más daño continuo fuego 5 y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina ambos).
Ataque a distancia: Salvación de la muerte (interrupción inmediata cuando un alaido muerto viviente es reducido a 0 puntos de golpe; recarga 4-5-6) * Curación
Distancia 10; el muerto viviente objetivo recupera 15 puntos de golpe.
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal, común
Fue 15 (+8) Des 16 (+09) Sab 15 (+08)
Con 17 (+9) Int 18 (+10) Car 21 (+11)

TÁCTICAS
Un aterrador llameante se aproxima a su presa mientras esta encapuchado y ordena que uno de aquellos presentes realice un terrible acto maligno. La naturaleza de la orden varia, y a menudo tiene que ver con una forma de traición. Por ejemplo, al encontrarse con un grupo aventurero, puede ordenar que el grupo mate a uno de sus miembros, amenzándolos con matarlos a todos si no obedecen. Si las víctimas cumplen, el aterrador llameante se marcha, contento con dejarles revolcarse en su culpabilidad. Si no, se retira la capucha e intenta destruir a la mayoría de ellos.
Una vez en combate, el aterrador llameante realiza cada esfuerzo para luchar desde la distancia. Realiza ataques de garra solo si las circuntancias asi lo demanandan, y se retira del cuerpo a cuerpo a la primera oportunidad. Si una lucha se vuelve contra él, huye; no tiene interese en morir por sus acciones.

CONOCIMIENTO SOBRE EL ATERRADOR LLAMENATE
Un personaje puede conocer la siguiente información si supera una prueba de Religión
CD 15: Un aterrador llameante es una rara criatura muerto viviente, y tiene una joya roja en una cuenaca ocular y una joya negra en la otro. Posee varios poderes basados en el fuego y el miedo.
CD 20: El aterrador llameante disfruta obligando a la gente a hacer el mal. Solo ataca si una víctima rechaza sus ordenes. Las joyas en su calavera pierden sus propiades mágicas cuando son retiradas o cuando la criatura muere, pero aún son valiosas.
CD 25: Los aterradores llameantes son creados por poderes de caos malvados -algunos dicen Orcus- para extender el dolor y la miseria. El espíritu animado de la criatura es fundido con el alma de un loco homicída.

GRUPOS DE ENCUENTRO
Normalmente los aterradores llamenates son depredadores solitarios. Sin embargo, en ocasiones, uno puede tomar el control, o seguir encubiertamente, a un grupo de muertos vivientes menores, esperando que debiliten lo suficiente a la potencial presa para que las víctimas no se atrevan a desobedecer las ordenes del ojo.

Encuentro de nivel 9 (2475 PX)
* 1 aterrador llameante (controlador de élite nivel 12)
* 2 momias guardianes (bruto nivel 8)
* 3 engendros vampíricos buscadores de sangre (esbirro nivel 10)

Encuentro de nivel 10 (2900 PX)
* 1 aterrador llameante (controlador de élite nivel 12)
* 2 calaveras en llamas (artillero nivel 8)
* 2 prole nefasta bersérker (soldado nivel 9)

Encuentro de nivel 12 (3600 PX)
* 3 wight de batalla (soldado nivel 9)
* 1 aterrador llameante (controlador de élite nivel 12)
* 2 guardianes de tumba esqueléticos (bruto nivel 10)

Encuentro de nivel 13 (4300 PX)
* 1 aterrador llameante (controlador de élite nivel 12)
* 1 gólem de carne (bruto de élite nivel 12)
* 3 guardianes de tumba esqueléticos (bruto nivel 10)

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#374 (The Ashen Covenant)

miércoles 21 de octubre de 2009

Poder Primigenio (Primal Power)

Hace poco ha salido en ingles Poder Primigenio (Primal Power). A continuación dejo los enalces de los extractos traducidos (por mi) en Archiroleros.

Nuevas opciones para bárbaros, druidas, chamanes y protectores.

¡Date un paseo por el lado salvaje!. Este libro es el último en una línea de suplementos para personajes D&D, especialmente centrandose en héroes que extraen su poder de los espíritus y preservan y sostienen al mundo. Proporciona nuevos diseños para bárbaros, druidas, chamanes y protectores, incluyendo nuevos poderes, dotes, sendas de parangón y destino épicos.

jueves 15 de octubre de 2009

La Corte Estelar: El Príncipe de la Escarcha


Existe una tierra donde el sol nunca se alza y la luna nunca se pone, donde los árboles están por siempre cubiertos de hielo. Al norte, un poderoso glaciar se alza para tocar el cielo. Al sur, la luz de la luna resplandece sobre la superficie de un inmenso lago, sus profundidades oscuras ocultas bajo una gruesa capa de hielo . Este es el Valle de la Larga Noche -el sueño del invierno más profundo. Mientras recorres este reino helado, encuentras huertos estétiles y granjas en ruinas del todo perdidas bajo montones de nieve, reflejando los miedos de los granjeros mundanos. Sientes el frío atravesando la sangre y la piel para congelar tu corazón y tus esperanzas. Escucha el viento, y oirás la voz tras su grito -una interminable canción de pérdida y dolor. Y si una funesta estrella ilumina tu camino, puede que llegues a una ciudadela que brilla en la oscuridad -una torre cuyos muros parecen estar construidos de millones de diamantes resplandecientes. Sin embargo, estas no son gemas terrenales. Esta es la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas, y sus muros están construidos del puro pesar. Esa fortaleza sirve como hogar para el Príncipe de la Escarcha, la más poderosa de las hadas del invierno.
Seguramente habrás oido las historias del Príncipe Pálido y como planea cubrir el mundo de hielo -como cada invierno es un reflejo de su lucha por extinguir el sol y enviar a la tierra a una fría noche. Quizás has oido sobre las casas de fiera en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas, con mortales de gran habilidad o belleza atrapados por siempre en prisiones de hielo. O las historias de sus tocados por el invierno, los cuales son sirvientes que expanden el pesar por todo el mundo y derraman nuevas lágrimas para los muros de la fortaleza de su príncipe.
Cuando escuchas el grito lastimero del viento en las profundidades oscuras del invierno, ten cuidado. Puedes ser el cuerno de caza del Príncipe de la Escarcha, llegando para reclamar otro trofeo para su oscura sala.
Los señores y señores de las Tierras Salvajes de las Hadas son espíritus de pasión y misterio que personifican las maravillas de la naturaleza y las emociones que yacen dentro del corazón mortal. Algunos sabios dicen que las archifatas son obras de arte, poemas e historias manifestados en carne y hueso sobrenatural. Si esto es cierto, entonces el Príncipe de la Escarcha es una canción de pesadumbre, una historia de amor convertida en deseperación amarga. Desprecia a los mortales, y este odio da nacimiento a maquinaciones grandes y pequeñas. Dependiendo de tus metas dentro de la campaña, el Príncipe de la Escarcha puede amenazar al mundo. O quizás es un grupo determinado de gente quienes se convierten en blanco de su represalia por un mal hace tiempo olvidado por gran parte de eruditos mortales.


HISTORIA DEL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA
Los grandes poderes de las Tierras Salvajes de las Hadas baila a través del tiempo sin la carga de sus cadenas, dejando sus marcas en las historias y relatos. Poco se puede saber seguro sobre las archifatas. Algunos relatos dicen que la Doncella de la Luna una vez fue una eladrín que alcanzó el poder a través de la pasión por la caza. Otros afirma que es un sueño de la luna. Quizás ninguna historia es cierta. Puede que ambas lo sean. Así es con el Príncipe de la Escarcha. Es de tonto buscar realidades en las Tierras Salvajes de las Hadas, pero uo puede encontrar historias. Y si no profundiza en los misterios del Príncipe Pálido, esta es la historia que uno puede encontrar.

HIJO DEL VERANO
En un tiempo ahora olvidado, ningún inverno se había apoderado del dominio de las Tierras Salvajes de las Hadas conocido como el Valle de la Larga Noche. La región era un lugar de luz y alegría. Como hogar del hijo mayor de la Reina del Verano, reflejaba la Corte del Verano allí donde los habitantes del valle pasaba gran parte de su tiempo. En esa corte, los hijos del verano pasaban los largos días con canciones y celebraciones, disfrutanto de la brillante belleza y de la compañía de los amigos.
Tres de estas luces más brillantes de la corte eran las Hijas del Placer, vástagos de otro dominio eladrín conectado con la Corte del Verano. La más adorable de las tres era la Dama Sharaea. Hacía tiempo hacia sido prometida al Príncipe del Sol, el hijo mayor de la Reina del Verano. El príncipe, cuyo normbre esta olvidado, amaba a Sharaea con todo su corazón, y con el tiempo ella le amó a cambio. Sin embargo Sharaea se desilusionó con la interminable juerga de la corte, y comenzó a pasar sus días en el mundo moral, buscando algo diferente. Su amor de verano se volvió celoso, pero sus intentos de devolverla de vuelta solo la alejó mucho más. Encontró un nuevo amor en los brazos de Hayne Kasar, un valiente y desinteresado guerrero, y juntos lucharon para defender la inocencia y combatir las fuerzas de la oscuridad.
Sharaea viajó al lado de su amado. Sus hazañas y gran amor inspieró canciones, algunos de las cuales sobreviven hoy en día. En ausencia de Sharaea, el corazón del príncipe hada se volvió más frío, y con el tiempo ordenó que su prometida regresará a la corte. Insistió en que honrara su voto y se casará con él. Cuando Sharaea rechazó, el príncipe juro capturarla y casarse con ella, incluso anque tuviera que mantenerla prisionera en su dominio. Sharaea sabía que no podría resistirse a su poder, y temió por la seguridad de su amante mortal.
Así fue como ella y Hayne se aventuraron hacia Letherna e hiceron un trato con la Reina Cuervo. A cambio del favor de la diosea de la muerte en el futuro, sus almas serían extraidas de sus cuerpos y lanzadas adelante en el tiempo. Un día renacerían. La esperanza de Sharaea era que el paso del tiempo calmaría el celoso corazón del Príncipe del Sol.

CORAZÓN DEL INVIERNO
El nombre del Príncipe del Sol ha sido borrado de las historias y arrebatado de las lenguas de los mortales. Poco se sabe de su vida en el mundo antiguo. Cuando descubrió que había sido traicionado, como Sharaea estaba perdida para él, su corazón se conviertió en hielo. Tan poderoso era su amargo pesar que extendió el enfriamiento por toda la tierra, transformando su dominio moteado por el sol en el Valle de la Larga Noche. El príncipe culpó a los héroes del mundo mortal de volver a su amada contra él, y en la oscuridad del invierno en su corazón, su sed de venganza creció. Su helado corazón le arrastró hacia las hadas más oscuras e infectó a otros. Buscó a otros de tu tipo, y finalmente se convirtió en el mayor entre ellos.
Las hermanas de Sharaea, Velayn y Loralae estaban llenas de desesperación por la perdida de su hermana, y el Príncipe del Sol las capturó en su lugar. Su amargo poder magnificó su pesar y las ató a su corazón helado. Se desgastaron, y pronto las Hijas del Placer no existieron más. En su lugar estaban las Hermanas del Lamenos, gélidas sombras de las adorables hembras frecuentando los vientos invernales.
Su nuevo amo volvió la espalda a la Corte del Verano. En su lucha, se había convertido en la Príncipe de la Escarcha, también conocido como el Príncipe Pálido, la mayor de las hadas de la Corte Invernal. Aunque no toda la Corte Invernal sigue su agenda, y de hecho numerosos miembros de la corte se oponen a él, su poder se volvió firme. Entonces juró llevar su ira al mundo mortal hasta el día que encontrará a Sharaea y la unierá a él de una vez más y para siempre.
El Príncipe de la Escarcha sabe que fue la Reina Cuervo quien ayudo a Sharaea a huir, y por eso puede que que desprecia a la diosa. Extraño destino, sin embargo, el Príncipe Pálido se ha ganado una medida de respeto a ojos de la Reina Cuervo. El príncipe es un heraldo del pesar y portador de la muerte, asi que él y la Reina Cuervo son parecidos en ciertos aspectos. Ella le vigila de cerca, preguntandose si podría ser un excelente exarca o incluso consorte. El príncipe se deleita en secreto con usurpar algo del poder de la Reina Cuervo, con su fuerza invernal. Si supiera de su admiración, ¿daría su corazón la espalda a su amargura?. Si lo hiciera, ¿se convertiría el Príncipe de la Escarcha de nuevo en el Príncipe del Sol?.

METAS
Un corazón congelado por un amor perdido dirige las acciones del Príncipe de la Escarcha. Sabe que el alma de Sharaea esta destinada a renacer en el mundo mortal, y ha jurado que le encontrará cuando regrese. Tendrá a su amada a su lado, incluso si esta atrapada en cadenas de hielo. Por ello, tiene agentes dispersos por todo el mundo en busca de cualquier signo de que la Hija del Placer ha renacido. En el transcurso de los siglos, ha raptado princesas, hechiceras y otras hembras de gran belleza y habilidad, esperando que ha encontrado a su amada. Sin embargo cada vez ha sido defraudado. Sus víctimas permanecen en su corte, sangre y piel preservada en hielo.
Tan poderoso como posesivo es, el príncipe es impulsado por el deseo de venganza. Odia el mundo mortal por llevarse a Sharaea de su lado. Más que esto, odia a las intrépidas y valientes personas que ayudan a aquellos más débiles que ellos sin ninguna otra razón que la compasión. Una de tales personaje le robó el corazón de Sharaea. La aventura y las heroicidades se llevaron a Sharaea de las Tierras Salvajes de las Hadas. Gente similar la ayudo a escapar de su verdadero destino y lanzó su alma al futuro. El Príncipe de la Escarcha también espera encontrar a Hayne Karar renacido, y busca hacerle sufrir por la pérdida de Sharaea.
Mientras el príncipe espera al ciclo de renacimiento, calma su gélido corazón enviando sus fuerzas contra los héroes mortales, demostrando su superioridad retándoles en juegos de astucia, habilidad y combate. En un ambito más amplio, disfruta sembrando el pesar entre los mortales, especialmente cuando puede destruir los lazos del amor. Su fortaleza esta construida con lágrimas congeladas, y le gusta poco más que convertir los fuegos de la pasión en frías cenizas.
Mientras que este deporte proporciona al príncipe algun placer menor, a veces el Príncipe de la Escarcha tiene metas más altas. Con su hambra por la venganza ardiendo brillante en su congelado corazón, mira al mundo mortal y considera que felicidad puede encontrar en extender su gelidez sombría por todos los valles iluminados por el sol. Si reclamará el mundo como su dominio, no habría escape para Sharaea o sobre su amante cuando regresarán -y ningún mundo mortal alejaría a su amada.

USANDO AL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA
Existen varias formas para manejar al Príncipe de la Escarcha y a sus seguidores en una aventura, ya sea como antagonistas de una vez o enemigos a largo plazo.
Tocados por el Invierno: El Príncipe de la Escarcha posee incontables agentes y segudiores en el mundo mortal, y estos sirvientes poseen poderes que varian ampliamente. Pueden estar involucrados en cualquiera de las tramas del príncipe descrita a continuación, o pueden extender el pesar en el nombre de su oscuro amo, cosechando lágrimas para su helada ciudadela. Dependiendo de la naturaleza de los Tocados por el Invierno, pueden lograr esto a través de la fuerza -como masacrando a los enamorados, pero dejando a alguien detras para lamentarse. Podría ser un juego sutil, donde manipulan los acontecimientos para hacer trizas una boda real o los vínculos entre los aliados.
Juegos Fríos: El Príncipe de la Escarcha desprecia a los mortal como regla, pero especialmente odia a los campeones desinteresados que dedican sus vidas a causas nobles. Disfruta burlandose de tales héroes. A veces trabaja lentamente y sutilmente, golpeando a los amantes y familiares y despojando de todo lo que da alegría al corazón de dichos personajes. Espera mostrar que incluso el mortal más noble se puede volver frío y cruel si sufre lo suficiente. Otras veces puede desafiar a un campeón directamente, apareciendo en un momento cuando su enemgo esta en desesperada necesidad de ayuda que el Príncipe puede ofrecer. Ofrece su don mientras juega en una competición de suerte o habilidad. El precio del fracaso normalmente es un término de servicio o encarcelamiento en la fortaleza del príncipe, para el héroe derrotado o un ser querido. El último caso permite al mortal sentir verdaderamente el dolor del fracaso.
Prisioneros en Hielo: En el transcuros de miles de años, el Príncipe de la Escarcha ha reclamado numerosos prisioneros. Algunas son víctimas de sus siniestros juegos. Otros los raptó creyendo que podían ser Sharaea o Hayne renacidos. Todos están aprisionados para siempre en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas. Cualquiera de estos prisioneros podría tener un papel vital que jugar hoy en día. Quizás una de las víctimas del príncipe conoce un secreto terrible que puede poseer la llave para derrotar a uno de los actuales enemigos de los PJs. Puede que un PJ descubra que uno de sus ancestros esta atrapado en el Valle de la Larga Noche. Cualquiera que sea la razón, una misión para penetrar la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas y liberar a uno de los prisioneros del Príncipe es una tarea desafiante. El éxito seguro que se granjea la ira del Príncipe.
Recuerdos del Valor y Placer: La leyenda dice que las almas de Sharaea y Kasar renacerán en carne mortal, y que estos campeones otra vez extenderán la luz por todo el mundo. Uno o ambos de estos nobles espíritus podrían estar reencarnados como PJs, con el conocimiento del jugador, o como un secreto solo descubierto cuando los Tocados por el Invierno comienzan a perseguirlos. Cuando este es descubierto, las posibilidades son buenas en que los PJs puede que no tengan el poder para enfrentarse al Príncipe de la Escarcha. Sin embargo, el príncipe inmortal puede trabajar lentamente y sutilmente. En el caso de Sharaea, desea volverla contra el mundo mortal, hacer que le ame y que regrese a él voluntariamente, usando la fuerza solo cuando no exita otra opción. Desea que Hayne Kasar sufra un prolongado pesar y desesperación. Incluso puede ayudar en secreto al personaje a desarrollar el alma de Kasar pronto en su carrera, dejando que el héroe consiga tanto que puede tener más que perder cuanco el príncipe este listo para golpear. Si los PJs no comprende la verdadera naturaleza de sus almas, necesitan viajar a la Tierras Salvajes de las Hadas para descubrir la historia. Quizás allí encuentren aliado que puedan protegerles de la ira del Príncipe... por un precio.
Ascenso de la Larga Noche: La mayor amenaza poseida por el Príncipe de la Escarcha es su meta de cubrir el mundo mortal en un invierno eterno. Tienes que decidir que fuerzas en el mundo están deteniendo el poder del Príncipe y su mano de invierno. Se le opone la Reina Cuervo, o espera y mira, reconociendo el poder que tal movimiento puede situarle a sus pies. Puede que esta misión es algo realizado por su orden directa o promoviendo sutilmente.
Si no son maquinacions divinas en marcha, quizás si sellos místicos están ocultos en lugares donde los murtos entre los mundos son delgados -sellos que los sirvientes del príncipe deben encontrar y destruir. Quizás un secreto o una cábala sobrenatural u orden de espíritus primigenios mantienen el equilibrio entre el verano y el invierno, y el príncipe debe destruir a todos los miembros de esta organziación. Para añadir un giro, un PJ podría ser el último miembro mortal superviviente de tal orden, necesitando dominar su poderes para enfrentarse al venidero invierno. El príncipe puede en su lugar necesitar artefactos dispersos por todos los planos.
Al final, el gran viento puede empezar a extenderse desde la patria de los PJs -¿podrán detenerlo antes de que cubra al mundo?. Esta es una misión que podría abarcar toda una entera carrera aventurera, a medida que los PJs lentamente aprenden sobre el Príncipe Pálido y sus planes y trabajar para descubrir sus debilidades y finalmente enfrentarse a él en batalla. Aunque el príncipe se situa para ganar una forma de venganza sobre el mundo con esta acción, quizás espera ganar más. ¿Podría estar tramando robar el domino del invierno a la Reina Cuervo, la oscuriad de Zehir y la venganza de Tiamat?. El proceso seguramente debilitará a otros dioses. ¿Puede esto hacer que el Príncipe de la Escarcha más divino en el proceso?.

EL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA
La más poderosa de las Hadas del Invierno, el Príncipe de la Escarcha es majestuoso y aterrador. El invierno sigue sus pasos, y puede invocar una ventista o congelar un lago con una palabra o una mirada. A pesar de sus bellos rasgos y su resonante voz, posee una gelidez en sus formas que no puede ocultarse. Su corazón esta hecho de hielo, y mientras guarda su crueldad para sus enemigos, la alegria no tiene sitio en su alma. Es un orador magnífico, y su astucia es afilada y fría. Cuando intimida, sus palabras congelan el aire. Le divierten los duelos verbales con los mortales, y puede no matar a un enemigo que le impresiono con un argumento inteligente o historia ingeniosa. Aunque no es dado a la crueldad para su propia satisfacción, no muestra misericordia por aquellos que le
hacen enfadar.
A pesar de su oscura reputación y su naturaleza despiadada, el Señor de la Larga noche es un hada de su mundo. Puede ofrecer desiguales términos en sus tratos o preparar un juego de una manera engañosa. Es un enemigo astuto, y las batllas de astucia son una de los pocos placeres que aún calientan su corazón. Raramente presta juramentos a los mortales, pero un juramento prometido es uno que el Príncipe Pálido mantiene.
Además de sus poderes de combaye, el Príncipe de la Escarcha es un hábil lanzador ritual. Puede usar el ritual Controlar el Clima (Manual del Jugador 2, página 213) a voluntad, pero solo para crear y controlar clima invernal. Cuando lo hace, usa la habilidad de Arcanos, no tiene coste de componentes, y desciende el timpo de lanzmaiento a 10 minutos. Su capacidad para crear viento invernal no esta limitada por la estación. Esto es un uso trivial de este poder; si se le da más tiempo, puede convocar tormentas más grandes sobre una zona muchos más grande.

DESCRIPCIÓN
El Príncipe de la Escarcha fue un eladrín mortal antes de usar su poder para reclamar la Corte Invernal. Sigue siendo en gran parte el mismo, con piel azulada por el frío y largo pelo blanco que suelta copos de nieve mientras cae por su espalda. Viste el invierno como una capa, enfriando el aire que le rodea y dejando pisadas heladas a su paso. Su mera presencia trae una mortifera escarcha que marchita la floreciente vida salvaje y mata al débil. Los pálidos ojos blancos envian escalofrío por la sangre de cualquiera que le mire, ya encuentre o no su mirada. Porta su espada, Filo Amargo, todo el tiempo; Esta filo esta forjado de lágrimas heladas, y si el Príncipe muere, su espíritu toma refugio en el filo, haciendo que se convierta en una espada larga gélida +6.

CONOCIMIENTO SOBRE EL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Arcanos.
CD 20: El Príncipe de la Escarcha es las más poderosa de las Hadas del Invierno. También conocido como el Príncipe Pálido y como el Señor de la Larga Noche, es un guerro de corazón frío sin ningún amor por los mortales. Se dice que su fortaleza esta construida de lágrimas heladas que ha hecho derramar a los mortales a través de sus acciones, y algunas historias dicen que ansia extender el hielo po todo el mundo entero.
CD 30: Aunque prefiere encargarse de sus enemigos con su filo, el Príncipe de la Escarcha dirige los vientos invernales, y el puro frío de su presencia puede matar a sus oponentes. Pocos poderes de frío le pueden afectar. Es vulnerable al fuego, pero portar tal fuerza para blandirla contra él inmediatamente le enfurece. Su poder más terrible es la habiliad de congelar la carne y la piel de un enemigo tocado por sus poderes, dejándolos como poco más que una estatua de hielo.
CD 35: Con este resultado, el PJ conoce la información presentada en la sección de Historia, aunque se anima al DM a añadir u omitir detalles, sugiriendo la incertidumbre de estas historias. Más allá de esto, el PJ ha oido la historia de Helgar, un bardo maestro que se enfrentó al Príncipe Pálido en combate y le debilitó cantando una canción escrita por el amor hace tiempo perdido del Príncipe. El Príncipe de la Escarcha permitió a Helgar sobrevivir a cambio de los recuerdos de esa canción, para que asi se pensará que las palabras y la melodía se habían perdido para el mundo mortal. Quizás aún existan en algun lugar más allá del alcance del Príncipe Pálido.

El Príncipe de la Escarcha Controlador solitario nivel 31
Humanoide feérico Mediano (frio) 115000 PX
Iniciativa +27 Sentidos Percepción +27; visión en la penumbra
Helar el corazón (frío) aura 3: cualquier enemigo que entre o comience su turno dentro del aura gana vulnerable frío 10. Mientras el Príncipe de la Escarcha esta maltrecho, esto aumenta a vulenrable frío 15.
PG 1124; Maltrecho 562
CA 45; Fortaleza 42, Reflejos 43, Voluntad 44
Resiste frío 30, radiante 20; Vulnerable fuego 15; ver también maldición de las llamas
Tiros de salvación +5 (+10 contra efectos de Encantamiento)
Velocidad 8 (caminar por el hielo), ver también paso de ventisca
Puntos de acción 2
ataque básico cuerpo a cuerpo: Filo amargo (estándar; a voluntad) * Arma
+36 contra CA; 2d8 + 9 de daño más 2d8 de daño frío, y el objetivo sufre un penalizador -2 a todas las defensas hasta el final del siguiente turno del Príncipe de la Escarcha.
ataque básico a distancia: Lanza de hielo (estándar; a voluntad) * Frío
Distancia 10; +34 contra Fortaleza; 2d10 + 10 de daño frío, y daño continuo 10 de frío, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno del Príncipe de la Escarcha.
Furia del príncipe (estándar; a voluntad) * Frío, arma
El Príncipe de la Escarcha realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra dos objetivos diferentes. Cuando esta maltrecho, puede tener tres criaturas como objetivos.
ataque a distancia: Sangre a hielo (estándar; encuentro) * Frío
Distancia 10; +34 contra Fortaleza; 1d10 + 11 de daño frío, y el objetivo queda relanetizado y aturdido (salvación termina ambos). Primer Tiro de Salvación Fallido: El objetivo sufre 15 de daño frío y queda atontado (salvación termina). Segundo Tiro de Salvación Fallido: El objetivo se convierte en hielo y queda petrificado (salvación termina).
ataque a distancia: Agarre del invierno (menor; a voluntad; 1/asalto) * Hechizo, Frío
Objetivos una criatura que sufre daño continuo por hielo; Distancia 10; +32 contra Voluntad; el objetivo ya no sufre daño continuo por hielo y queda dominado hasta el final del siguiente turno del Príncipe. Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
ataque a distancia: Vientos desgarradores (menor; recarga cuando ningun enemigo es afectado por este poder) * Frío
Distancia 20; +34 contra Reflejos; 3d10 + 11 de daño frío, y daño continuo 10 de frío y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina ambos). Efecto secundario: Daño continuo 5 por frío, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina ambos).
Maldición de las llamas (reacción inmediata, cuando un enemigo a 10 casillas realiza un ataque con la palabra clave "fuego2; recarga cuando queda maltrecho por primera vez) * Teleportación
El Príncipe de la Escarcha se teleporta 10 casillas y realiza un ataque básico contra el objetivo que activa este poder. Si el principe impacta, el objetivo también queda atontado (salvación termina).
Paso de ventisca (movimiento; recarga 5-6) * Teleportación
El Príncipe de la Escarcha se teleporta 5 casillas. Cada enemigo adyacente a la casilla que abandona sufre 5 de daño frío y queda ralentizado hasta el final del siguiente turno del príncipe.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico, élfico, gigante, primigenio
Habilidades Arcanos +29, Diplomacia +31, Intimidar +31, Perspicacia +27
Fue 28 (+24) Des 30 (+25) Sab 25 (+22)
Con 25 (+22) Int 25 (+22) Car 33 (+26)
Equipo túnica, Filo amargo (espada larga)

TÁCTICAS DEL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA
El Príncipe de la Escarcha comienza usando furia del príncipe para golpar a un par de objetivos, luego usar agarre del invierno sobre uno de ellos y vientos desgarradores sobre otro. No le importa ser rodeado en cuerpo a cuerpo, ya que eso hace que paso de ventisca haga más daño.

ENEMIGOS, ALIADOS Y ESBIRROS
El corazón helado del Señor de la Larga Noche tiene poco espacio para el afecto, y se alie con otras poderosas hadas cuando es absolutamente necesario. Pocos en las Tierras Salvajes de las Hadas le tienen aprecio, pero todos respetan su poder. Ha aguantado con sus parientes contra los formorianos y otros oscuros poderes en tiempos terribles, y a pesar de su fría naturaleza, gran parte le consideran una hada de honor e integridad.

MISTERIOS DEL PRÍNCIPE

Las hadas son seres enigmáticos, y sus secretos son parte de su mismo ser. El Prínicpe de la Escarcha esta definido por su aferrante "amor" por Sharaea. Si tú, el DM, desea añadir porfundidad al conflicto, los PJs pueden usar este amor para debilitar al príncipe. Hacerlo debería requerie considerable esfuerzo. Encontrar el amuleto de Sharaea o el nombre olvidado del Príncipe son aventuras por propio derecho, y estos desafíos pueden preparar a los PJs para la batalla final con el Príncipe de la Escarcha. Con todas estas herramientas en su lugar, los PJs podrían potencialmente enfrentarse al príncupe a un nivel menor.
Nombre Verdadero: Cuando el Príncipe de la Escarcha abandono la Corte del Verano, dejo su nombre detrás. Fue suprimida de las lenguas de los mortales, y de todas las canciones e historias. Ninguna magia mortal puede descubrir este secreto, pero puede que haya alguien en las Tierras Salvajes de las Hadas que aún lo conozca. Si los PJs pueden tratar con Baba Yaga o con la Bruja del Destino, él o ella puede aprender el verdadero nombre del Príncipe de la Escarcha.
Una vez que este nombre es conocido, no es un solo asunto de pronunciarlo. La misma magia que lo borró del mundo ata la lengua del orador. Un PJ atcando al Príncipe puede realizar una acción menor para intentar una prueba de Arcanos CD 28 para pronunciar el nombre del Príncipe. Si la prueba tiene éxito, el siguiente ataque que el PJ orador realice contra el Príncipe de la Escarcha en ese asalto gana un bonificador +2 a la tirada de ataque, y el Príncipe solo gana un bonificador +3 a los tiros de salvación contra este efecto continuo (+7 contra efectos de encantamiento).
Canción del Corazón: Antes de rechazarlo, la Dama Sharaea compusó una canción para su prometido, y las palabras de la canción calientan su corazón. Descubrir la existencia de la canción es un desafío suficiente; aprender las palabras y la melodía aún son un mayor desafío. Quizás el príncipe sátiro Hyrsam de las Hadas Verdes aún conozca las palabras, pero la mejor fuente es Sharaea. Un personaje que conozca la canción puede intentar una prueba de Diplomcia o Engañar CD 28 para cantarla, como acción menor para hacerlo. Mientras la canción es cantada, el Príncipe no puede usar sangre al hielo o poderes de teleportación. Esto continua mientras el PJ puede mantener la canción. Si -después de que la canción comience- un asalto pasa sin ser cantada, el conjuro es roto y no puede ser restablecido.
Amuleto de Pedida: El Príncipe del Sol entrego a Sharaea un recuerdo -un relicario de mithral que contenia los retratos de Sharaea y su prometido. Además de tener los poderes como una capa de fuga de las Tierras Salvajes +5, el amuleto protege al portador de la completa ira del Príncipe Pálido. Un personaje que porte este relicario es inmune al agarre del viento y al helar el corazón. El relicario puede estar en cualquier lugar en el mundo, o incluso perdido en las profundiades de la Oscuridad Féerica.
Alternativamente, si un PJ porta el alma de Sharaea, podría comenzar con el relicario en su posesión. En este caso, debería tardar tu tiempo en desvelar los poderes completos del amuleto, mientras llega a entenderse con la naturaleza de su alma hada. Comienza como un amuleto de protección +1, con su poder creciente a medida que el personaje gana niveles.

HERMANAS DEL LAMENTO
El Príncipe de la Escarcha posee numerosos sirvientes. Hadas oscuras, dragones blancos e incluso gigantes de la escarcha han sido atraidos a su gélido dominio. Sin embargo, los unicos compañeros de los que verdaderamente se preocupa son las Hermanas del Lamento, Viento Lúgubre y Alma en Pena. Hace mucho, eran conocidas como Velayn y Loralae, y junto con su hermana Sharaea, eran la alegría de la Corte del Verano.
Sharaea nunca quiso dañar a sus hermanas, pero cuando finalmente mandó su alma a lo desconocido, se cobró un terrible precio en las supervivientes Hijas del Placer. El Príncipe de la Escarcha atrajó a las hermanas, y su amargura y maldad les dieron forma. En su dolor y bajo el control del Príncipe Pálido, se fueron desgastand, convirtiéndose en espíritus del viento parecidos a wraith. Sus lamentos de desesperación ahora resuenan por la eternidad a la luz de la luna en el Valle del Larga Noche.
Hoy en día, sirven como las exarcas del Príncipe de la Escarcha. Impulsadas por su miseria, las hermanas están medio locas. Realmente creen que el Príncipe de la Escarcha uno día podrá devolverles a su hermana, y que todo su dolor sera barrido una vez que el príncipe finalmente haya reclamado a su novia. Entonces, ellas también recuperarán otra vez sus cuerpo para conocer la alegría de una vida renovada.
Guiadas por las palabras del Príncipe Pálido, las Hermanas del Lamento desprecian a gran parte de mortales. Son más crueles que su señor, ya que extender el dolor y el pesar alivia su propio tormento. En batalla golpean con el poder del gélido viento y el dolor de perder un ser querido. Las hermanas son espíritus de desesperación, y pueden despojar cualquier esperanza a sus enemigos, haciendo dificil que los enemigos realicen ninguna acción.
Las Hermanas del Lamento a veces trabajan juntas. En otras veces, cada unoa esta llevando a cabo una agenda separada para su señor. Solo ocasionalmente son halladas junto al Príncipe Pálido.
Aparentemente cada hermana ha sido muerta más de una vez, pero cada uno regresa a la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas o al lado del Prínicpe Pálido en tres días. La leyenda sostiene que estas hadas sombrías no pueden ser destruidas mientras su hermana permanezca dperdida y el Príncipe de la Escarcha aún respire.

DESCRIPCIÓN
Viento Lúgubre y Alma en Pena son figuras fantasmales -adorables hembras eladrín viestas como siluetas a través de ráfagas de nieve. Sus voces están formadas por el viento, y puedes volverse tanto suaves susurros como terribles gritos. A pesar de su naturaleza espectral, las Hermanas del Lamento no son muertos vivientes corrientes; su cuerpos les han sido despojados, y solo queda la pura esencia de las hadas.

Viento Lúgubre Hostigador de élite nivel 24
Humanoide feérico Mediano (muerto viviente) 12100 PX
Iniciativa +22 Sentidos Percepción +19; visión en la penumbra
PG 315; Maltrecho 157
CA 38; Fortaleza 35, Reflejos 36, Voluntad 37
Inmune enfermedad, veneno; Resiste frío 15, radiante 10, insustancial
Tiros de salvación +2 (+7 contra efectos de encantamiento)
Velocidad Volar 8 (flotar); ver también vendaval mortal
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque de aflicción (estándar; a voluntad) * Frío
+28 contra Reflejos; 3d6 + 7 de daño frío, y el objetivo no puede realizar ataques de oportunidad contra Viento Lúgubre hasta el final del siguiente turno de Viento Lúgubre.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Sanguijuela de esperanza (estándar; a voluntad) * Miedo, Psíquico
Distancia 10; +28 contra Voluntad; 2d6 + 8 de daño psíquico, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y pruebas hasta el final del siguiente turno de Viento Lúgubre.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad) * Teleportación
Viento Lúgubre realiza dos ataques básicos cuerpo a cuerpo. Puede teleportarse 1 casilla antes, durante o después de cada uno de estos ataques.
ataque cuerpo a cuerpo: Vendaval mortal (estándar; recarga 4-5-6)
Viento Lúgubre se desplaza 8 casillas, incluso a través de casillas ocupadas. Puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra cualquier enemigo cuyo espacio atraviese.
ataque de zona: Grito de desesperación (estándar; recarga cuando queda maltrecha por primera vez) * Frío, miedo, psíquico
Cercano estallido 5; objetivo enemigos; +26 contra Fortaleza o Voluntad, lo que sea más bajo; 3d6 + 9 de daño psíquico y frío, y el objetivo es empujado 3 casillas y queda atontado y ralentizado (salvación termina ambos).
Moverse como el viento (movimiento; recarga después de que Viento Lúgubre use vendaval mortal) * Teleportación
Viento Lúgubre se teleporta 5 casillas.
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, gigante
Habilidades Historia +23, Sigilo +25
Fue 17 (+15) Des 26 (+20) Sab 15 (+14)
Con 25 (+19) Int 18 (+16) Car 28 (+21)

TÁCTICAS DE VIENTO LÚGUBRE
A Viento Lúgubre le gusta comenzar con vendaval mortal, y lo usa para situarse bien entre atacantes a distancia para que así puede seguir con su grito de desesperación. Lucha hasta la muerte.

Alma en Pena Soldado de élite nivel 24
Humanoide feérico Mediano (muerto viviente) 12100 PX
Iniciativa +23 Sentidos Percepción +20; visión en la penumbra
Atracción cruel aura 5; un enemigo que comience su turno dentro del áura es tirado 2 casillas.
PG 316; Maltrecho 158
CA 40; Fortaleza 36, Reflejos 37, Voluntad 35
Inmune enfermedad, veneno; Resiste frío 15, radiante 10, insustancial
Tiros de salvación +2 (+7 contra efectos de encantamiento)
Velocidad Volar 8 (flotar)
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Marca del pesar (estándar; a voluntad) * Frío
+29 contra Reflejos; 3d6 + 9 de daño frío, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno de Alma en Pena, Un objetivo ya señalado por Alma en Pena también queda ralentizado (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad)
Alma en Pena realiza dos ataques de marca del pesar.
ataque cuerpo a cuerpo: Tormento acusado (interrupción inmediata, cuando la criatura señalada por Alma en Pena realiza un ataque que no incluye a Alma en Pena; a voluntad) * Psíquico, teleportación
Alma en Pena puede teleportarse 10 casillas y realizar un ataque contra el objetivo que activa el poder; alcance 2; +29 contra Voluntad; 1d10 + 7 de daño psíquico, y el objetivo debe realizar el ataque contra Alma en Pena.
ataque de área: Cadenas de lamentación (estánar; recarga 4-5-6) * Psíquico
Cercano estallido 2; objetivos enemigos; +28 contra Voluntad; 2d8 + 8 de daño psíquico, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
ataque de área: Grito de nostalgia (estándar; recarga cuando quede maltrecha por primera vez) * Frío, psíquico
Cercano estallido; objetivos enemigos; +27 contra Fortalza; 4d6 + 7 de daño psíquico y frío, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina) y se tira de él 4 casilla.
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, gigante
Habilidades Arcanos +22, Sigilo +26
Fue 18 (+16) Des 28 (+21) Sab 16 (+15)
Con 26 (+20) Int 16 (+15) Car 25 (+19)

TÁCTICAS DE ALMA EN PENA
Alma en Pena prefiere usar ataque doble de inmediato para asi el tormento acusado puede entrar en juego tan rapidamente como sea posible. Las cadenas de lamentación puede ayudar a Viento Lúgubre si las dos están luchando juntas.

ESBIRROS EN LA FORTALEZA DE LAS LÁGIRMAS CONGELADAS
En presencia del Príncipe de la Escarcha, el dolor abruma a las hermanas, haciendo que enloquezcan más pero también más formidables contra los atacantes del príncipe. Los DMs deberían usar las siguientes estadísticas solo cuando son parte de un encuentro del Príncipe de la Escarcha ya que no funciona bien fuera de ese contexto.

Cortesana Viento Lúgubre Hostigado esbirro nivel 30
Humanoide feérico Mediano (muerto viviente) 4750 PX
Iniciativa +25 Sentidos Percepción +19; visión en la penumbra
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro
CA 44; Fortaleza 41, Reflejos 42, Voluntad 43
Inmune frío, enfermedad, veneno, radiante
Velocidad Vuelo 8 (flotar), teleportar 5; ver también vendaval mortal
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque de aflicción (estándar; a voluntad) * Frío
+35 contra Reflejos; 12 de daño frío, y el objetivo no puede realizar ataques de oportunidad contra la cortesana hasta el final del siguiente turno de la cortesana.
ataque cuerpo a cuerpo: Vendaval mortal (estándar; recarga 5-6)
La cortesana se desplaza 8 casillas, incluso atraves de casillas ocupadas. Puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra cualquier enmigo cuyo espacio atraviese.
ataque de área: Grito de lamento (estánar; recarga cuando Viento Lúgubre muere)
La cortesana añade su voz al grito del lamento. Si es la segunda Hermana del Lamento en hacerlo en un asalto, el coro de lamentos (ver más abajo) surje.
ataque de área: Coros de lamento * Frío, psíquico
Dos cercano explosión 3, cada uno centrado en cada Hermana del Lamento; objetivos enemigos; +34 contra Fortaleza; 15 de daño psíquico y frío, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Regresar a la aflicción
Si una cortesana Viento Lúgubre esta muerta al principio de su turno, pero el Príncipe de la Escarcha aún vive, tira un d20. Con un resultado de 11 o más, la cortesana regresa a la vida con 1 punto de golpe y un espacio a 5 casillas del Príncipe de la Escarcha, libre de todas condiciones.
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, gigante
Habilidades , Sigilo +28
Fue 17 (+18) Des 26 (+23) Sab 15 (+14)
Con 25 (+22) Int 18 (+19) Car 28 (+24)

Cortesana Alma en Pena Soldado esbirro nivel 30
Humanoide feérico Mediano (muerto viviente) 4750 PX
Iniciativa +26 Sentidos Percepción +19; visión en la penumbra
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro
CA 46; Fortaleza 42, Reflejos 43, Voluntad 41
Inmune frío, enfermedad, veneno, radiante
Velocidad Vuelo 8 (flotar), teleportar 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Marca del pesar (estándar; a voluntad) * Frío
+35 contra Reflejos; 12 de daño frío, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno de la cortesana.
ataque de área: Cadenas de lamentación (estándar; recarga 5-6) * Psíquico
Cercano explosión 3; objetivos enemigos; +34 contra Voluntad; 10 de daño psíquico, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Si la cortesana tiene al objetivo señalado, el objetivo queda inmovilizado en lugar de ralentizado (salvación termina).
ataque de área: Grito de lamento (estándar; recarga cuando Alma en Pena muere)
La cortesnaa añade su voz al grito de lamento. Si es la segunda Hermana del Lamento en hacerlo en un asalto, el coro de lamentos (ver más abajo) se activa.
ataque de área: Coro de lamentos * Frío, psíquico
Dos cercano explosión 3, cada uno centrado en cada Hermana del Lamento; objetivos enemigos; +34 contra Fortaleza; 15 de daño psíquico y frío, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Resurgimiento de Alma en Pena
Si una cortesana Alma en Pena esta muerta al principio de su turno, pero el Príncipe de la Escarcha aún vive, tira un d20. Con un resultado de 11 o más, la cortesana regresa a la vida con 1 punto de golpe y un espacio a 5 casillas del Príncipe de la Escarcha, libre de todas condiciones
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, gigante
Habilidades Sigilo +29
Fue 18 (+19) Des 28 (+24) Sab 09 (+14)
Con 26 (+23) Int 16 (+18) Car 25 (+22)


MISTERIOS DEL LAMENTO

Como el Príncipe de la Escarcha, las Hermanas del Lamento están limitadas por la leyenda. Sus poderes están atados a su propia desesperación por la pérdida de su hermana y el destino que caido sobre ellas, y el verdadero amor puede proteger a un héroe de sus poyecciones psíquicas.
Fin de la Desesperación: A pesar de su descenso a la locura y el mal, las Hermanas del Lamento no están más allá de la redención. Alguien que encuentre a Sharaea puede intentar negociar (un desafío de habilidad) con las hermanas lejos del control del Príncipe de la Escarcha pero dentro del Valle de la Larga Noche. Tener éxito en esto puede restablecer a las Hermanas del Placer o, al emnos, enviar a las Hermanas del Lamento a un merecido descanso. Objetos e información específica de los días de su hermana en la Corte del Verano pueden ser necesarios para sacar esto adelante. Una vez que las hermanas están libres de la influencia del príncipe, lo sabrá, y centrará toda su ira sobre los culpables.
Amor Verdadero: Un PJ que haya encontrado el amor verdadero puede realizar una tirada de salvación inmediata cuando es golpeado por grito de desesperación, grito de agonía, y grito de lamento. Si esta tirada de salvación tiene éxito, el personaje sufre el daño del ataque pero no sufre los efectos. Depende completamente del DM decidir si un personaje ha encontrado el amor verdadero. Tal relación debe ser importante y recíproca, y una fuerza impulsora en la vida del personaje. Cuando un PJ salva contra los gritos de las hermanas, ese personaje y los hermanos saben porque.

HADAS DEL VERANO
La Corte del Verano es un lugar de alegría y abundancia, el polo opuesto del gélido reino del Príncipe Pálido. La mera presencia del Príncipe de la Escarcha mata las flores en floración y trae el fin a la diversión, y aquellos entre las Hadas del Verano esquivan a este sombrío señor. Unas pocas hadas dentro de la Corte del Verano odian activamente al Príncipe de la Escarcha, y chocan en ocasiones con las Hadas del Invierno. Sin embargo, estas hadas son jóvenes y imprudentes. Los grandes señores de la corte aún recuerdan cuando el Señor de la Larga Noche era el Príncipe del Sol, y ven al Principe Pálido con pena. Sin embargo, el Príncipe Pálido fue una vez el hijo de la Reina del Verano, y acude a ayudar a la Corte del Verano cuando es necesario.

HADAS DEL CREPÚSCULO
El invierno es el momento de la Larga Noche, y como señor de este oscuro tiempo el Príncipe de la Escarcha posee una tenue conexión con aquellas hadas que personifican los poderes del ocaso y de la oscuridad. No posee un vínculo completo con el Crepúsculo -ni alianza con la Doncella de la Luna u otras hadas que recurren a poderes más activos de la noche, pero algunas entre las Hadas del Crepúsculo no tiene miedo al frío y a veces pueden ser encontradas en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas.
El Príncipe de los Corazones no es amigo del Señor de la Larga Noche. Desde que perdió el amor, el Príncipe Pálido muy a menudo ha buscado el consuelo separando a amantes. Hace tiempo, el Príncipe de los Corazones vio el amor verdadero entre Sharaea y Hayne. Y sin embargo, el Príncipe de las Corazones sabe que hubo un tiempo cuando la Escarcha fue impulsado por el amor, y aún espera que esta hada oscura pueda ser redimido por su poder. Cree que Sharaea y Kasar merecen su tiempo juntos. Si renacen, puede que recurran a los PJs para que los protejan. Si los PJs transportan las almas en ellos, el Príncipe de los Corazones puede demostrar ser un poderoso aliado contra las maquinaciones del Príncipe Pálido, pero esta buscnado una forma de devolver el calor al corazón helado del Príncipe de la Escarcha. Puede pedir a los heróes mortales que le ayuden a encontrar un nuevo amor para el Príncipe Pálido.

HADAS DEL INVIERNO
El Príncipe de la Escarcha es el hada más poderoso que camina por la senda del invierno. Puede doblegar a cualquier espíritu del frío a su voluntad. Sin embargo, las Hadas del Invierno no se juntan en la misma forma que los súbditos de la Reina Tiandra. El Príncipe Pálido tiene propio séquito y soldados, pero no puede, de hecho, ordenar la lealtad de todas las Hadas del Invierno. Cuando se reunen en la Corte Estelar, las Hadas del invierno se agrupan bajo el estandarte del príncipe, y los señores de entre ellos probablmente respondad a la llamada a la guerra del príncipe. Sin embrago, la mayor parte del tiempo, las Hadas del Invierno mantienen sus propios planes y maquinaciones.

SEÑORES DE LAS TIERRAS SALVAJES DE LAS HADAS
Por cualquier medio, el Príncipe de la Escarcha es un ser maligno. La alegría que encuentra en la vida proviene del pesar de los demás. Odia a los mortales, y juega con las ideas de enterrar el reino mortal bajo el hielo y la nieva. No obstante, es un señor de las Tierras Salvajes de las Hadas, pariente de la Reina de Veranoy odia a los formorianos, goblin y otras criaturas perversas que mancillan las Tierras Salvajes de las Hadas con su presencia. Lejos de aliarse con estas criaturas malignas, el Príncipe de la Escarcha es un enemigo frío y mortífero que vuelve su gélido poder contra cualquier criatura de las Tierras Salvajes de las Hadas que se atreva a entrar en su dominio. Si tales poderes de la oscuridad amenazan a las Tierras Salvajes de las Hadas como un todo, el Príncipe de la Escarcha es un aliado contra ellas.

LOS TOCADOS POR EL INVIERNO
El Señor de la Larga Noche no siente amor por los mortales, pero tiene usos para sirvientes en las tierras iluminadas por el sol. Y no esta por encima de usar a aquellos que voluntariamente se doblegan a su poder. Necesita ojos para vigilar el regreso de Sharaea. Necesita manos para sembrar el pesar y para servir como un balsamo para su corazón helado. Y necesita soldados y espías para el día en que extienda la Larga Noche por todo el mundo.
Los sirvientes del Príncipe Pálido acechan en numerosas tierras. Los más fieles de sus seguidores son sus brujos, quienes se compromenten con él a cambio de poder arcano. En culturas arcanas, atrae a druidas y vengadores a sus filas. Estos sirvientes eligen la oscuridad y la insensibilidad del invierno personificadas en el Príncipe de la Escarcha, en lugar de una equilibrada situación de los meses fríos que la Reina Cuervo representa. Por ello, aquellos que se oponen al Príncipe de la Escarhca pueden ser enfrentados por extraños servidores del Príncipe de la Escarcha, desde una cábala de arcanistas invernales a una tribu de bárbados dedicados al hielo y la muerte.
Aquellos que recurren a los dones del Príncipe Pálido ya pueden estar tocados por él. Su sangre fluye fría, dejando una piel pálida y un toque gélido. La plantilla de Adepto de la Escarcha (Guía del Dungeon Master, página 177) es una buena forma de transformar cualquier criatura o NPJ en un Tocado por el Invierno.

AZARA NACIDA DEL HIELO
La madre de Azara murió de exposición después de que naciera su hija. El padre de la niña siguió los susurros en el viento y encontró a su hija viva en la nieve. Murió 4 años después, junto con el resto de la tribu de Azara, cuando una ventisca glacial arrasó desde las montañas. Azara, la única superviviente, siguió las voces en la ventisca aullante hasta el campamento de otra tribu.
Solo Azara conoce cuando el Príncipe Pálido llego a ella, y solo ella sabe lo que le prometió a cambio de sus dones. Alcanzó el poder entre sus compañeros de tribu adoptivos, y mató a todo aquel que se le opuso. Finalmente, esto incluyó al jefe de la tribu. El resto de la tribu se inclinó ante del poder de su bruja de hielo, y ahora la sirven -alguno por miedo y otros por admiración.
Hoy, Azara extiende el pesar en nombre del Príncipe de la Escarcha. Haciendose eco de su ira contra Kasar y sus aliados, Azara lleva su poder contra la civilización mundan, destruyendo templos e instituciones similares. Odia a todos los que se hacen llamar héroes. Su vida ha estado repleta de tragedia y desesperación, y cree que el resto del mundo no se merece un destino mejor.
Azara es una amenaza de grado heroico que dirigir la atención de los PJs hacia el Príncipe de la Escarcha. Es una sirviente fiel, y si muere, el Príncipe Pálido puede buscar la razón de ello.

DESCRIPCIÓN
Las ropas y piel de Azara están manchadas con el barro y la sangre, aunque posee una poderosa personalidad y una belleza salvaje que brilla a través de la suciedad y la sangre. Su largo pelo, el cual es negro como una noche sin luna, normalmente se extiende salvajemente sobre sus hombros. Sus ojos brillan con pasión y furia. Porta un cinturón de falanges arrebatadas a sus víctimas, y normalmente usa el brazo congelado de una enemigo caido como utensilio para canalizar sus poderes. Su piel es fría al tacto, y cuando se corta, la sangre no fluye inmediatamente debido a que es lenta y esta fría en sus venas. Su devoción al Señor de la Larga Noche la mantiene.

Azara Nacida del Hielo Artillerio de élite, nivel 10 (líder)
Humanoide natural Mediano (humano, frío) 1400 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +8
Capa de escarcha aura 5; un aliado dentro del aura tiene resistir frío 5
PG 168; Maltrecho 84
CA 24; Fortaleza 22, Reflejos 24, Voluntad 25
Resiste frío 5; si Azar sufre daño frío y su siguente ataque impacta, una objetivo de ese ataque sufre 5 de daño frío adicional.
Tiros de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque gélido (estándar; a voluntad) * Frío
+15 contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño frío, y el objetivo no puede realziar aatques de oportunidad contra Azara hasta el final de su siguiente turno.
ataque básico a distancia: Mirada glacial (estánadar; a voluntad) * Frío
Distancia 10; +15 contra Voluntad; 2d8 + 5 de daño frío, y el objetivo gana vulnerable 5 a frío hasta el final del siguiente turno de Azara.
ataque cuerpo a cuerpo/distancia: Furia del invierno (estándar; a voluntad)
Azara realiza dos ataques básicos.
ataque a distancia: Azote de la Larga Noche (estándar; recarga 4-5-6) * Frío
Distancia 10; +15 contra Fortaleza; 2d6 + 5 de daño frío, y el objetivo queda ralentizado y es empujado 5 casillas (salvación termina).
ataque de área: Cabalgar el viento glacial (estándar; encuentro, ver también don del Príncipe Pálido) * Frío, teleportación
Cercano estallido 5; objetivos enemigos; +13 contra Fortaleza; 2d6 +5 de daño frío, y el objetivo queda derribado. Azara y sus aliados dentro de la zona se teleportan a cualquier casilla dentro del estallido.
ataque de área: Don del Príncipe Pálido (cuando queda maltrecha por primera vez; encuentro) * Frío, teleportación
Azara recarga cabalgar el viento glacial si lo ha gastado, y lo usa como acción gratuita. Si no lo ha gastado, lo usas inmediatamente sin gastarlo.
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, gigante
Habilidades Arcanos +14, Intimidar +15
Fue 10 (+5) Des 14 (+7) Sab 16 (+8)
Con 18 (+9) Int 18 (+9) Car 21 (+10)

TÁCTICAS DE AZARA NACIDA DEL HIELO
Azara usar azote de la larga noche como un ataque de apertura, entonces seguido con la furia del invierno. Le gusta usar cabalgar el viento glacial cuando ve tanto la oportunidad de golpar a varios enemigos y moverse y a sus alaidos a una mejor posición. Azara abandona el combate después de que ha usado don del príncipe pálido.

PACTOS CON LA CORTE INVERNAL
El Príncipe de la Escarcha es frío y despiadado. No muestra misericordia por sus enemigos, y disfruta de sus juegos crueles con aquellos elegidos como sus presas. En los momentos más oscuros, planea contra todo el mundo. Sin embargo pasan largos años mientras se contentan sencillamente con gobernar desde de su gélido dominio y vigila el mundo por el resgreso de Sharaea, castigando solo a aquellos que se ganan su ira. Además, no todas las hadas de la Corte Invernal son tan despiadas como su príncipe, pero algunas son casi tan poderosas.
Considera las siguientes posibilidades para un PJ que desee servir al Príncipe de la Escarcha o poderes feéricos parecidos. Cada uno incluyen un sencillo credo que el PJ debe seguir para mantener los poderes. Usa estos como directrices para desarrollar más detalles. Asegurate de establecer las reglas bases sobre la que el credo puede ser roto, y avisa al jugador de las rupturas potenciales.
Normalmente, un brujo sigue una de estas sendas. Sin embargo, sstos conceptos no están limitados a los brujos. Un brujo eladrin puede ser un sirviente de la Corte Invernal. Los poderes de un protector pueden fluir del hielo primienio de las Tierras Salvajes de las Hadas. Tal personaje puede elegir uno de estos conceptos de pacto como una oportunidad de interpretación.

UN JUEGO AMARGO
El servicio del brujo es en si mismo un juego, quizás durando más que una vida, y las Hadas del Invierno se contentan con verte agotarte. Los términos se han establecido: mientras el personaje se somente a las reglas, todo esta bien. Sin embargo, si el personaje falla, puede perder sus poderes y convertirse en un prisionero en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas, o algo peor.

CREDO AMARGO
Nunca Amar
: El personaje debe demostrar que una vida sin amor es digna de vivir. Esto es ideal para un juego en el cual el romance puede florecer, pero el hada tambien puede situar al amante ideal en la senda del PJ para inclinar la balanza del juego.
Ser Frío: El corazón del PJ tiene que ser frío como el hielo. La interpretación es amplia, pero el personaje puede ser perverso y cruel, especialmente con los enemigos. También debe permanecer de alguna foma a distancia de sus compañeros y, quizás, evitar la amistad verdadera.
Nunca Robar: A ojos del Príncipe Pálido, Sharaea le fue arrebatada. El PJ debe demostrar que no todos los mortales son ladrones. Sin embargo, el robo se puede definir de muchas maneras. El Príncipe mantiene que Kasar le robo el corazón de Sharaea. Puede ser suficiente evitar robar objetos, pero ¿podrá el brujo evitar robar ideas?.

UN PLATO QUE SE SIRVE FRÍO
El brujo ha sufirdo una perdida irremediable, y el Príncipe de la Escarcha u otra de las Hadas del Invierno ha proporcionado al PJ una cantidad de poder necesario para castigar al culpable. Posiblemente, aunque imporbable, el patrón simpatice con la pérdida del personaje. Más probable es que la venganza del personaje sirva a las metas del patrón. O el patrón puede creer que esta misión de venganza puede reforzar al PJ hasta que este dispuesto a ayudar al Hada Inveral en sus oscuras metas.

CREDO VENGATIVO
Busca Venganza: Al PJ se le ha proporcionado poder para castigar a sus enemigos. Se espera que siga esta misión sin vacilar o sin remordimientos.
No Muestres Misericordia: El personaje debe ser tan frío y despiadado como aquellos en la Corte Invernal. Cualquier signo de debilidad o compasión por los enemigos no puede ser tolerada.
Castiga al Digno: Aunque la misión personal del personaje por la venganza es la máxima prioridad, también debe vengar otros desaires. En el caso del Príncipe Pálido, esta venganza debe llevar perdida y pesar a aquellos que se salvaron.

UN AMOR PERDIDO
El Príncipe de la Escarcha es inhumano y posesivo. Sus celos expulsaron a Sharaea. No obstante, la amó en su huida. En ese amor puede estar su esperanza de redención. De algun modo, el PJ ha llamado su atención con esta verdad -un rayo de luz que puede demostrar a algunas Hadas del Invierno el camino de vuelta al verano. El personaje debe encontrar a Sharaea y ganarsela para la corte Invernal y para el Príncipe de la Escarcha. Quizás el PJ también debe proteger a todos los amantes en un intento por detener el tipo de tragedia que primero congeló el corazón del Príncipe Pálido. Puede que esto sea extactamene lo que parece, o puede ser que el PJ sea Sharaea renacido, y este plan es una forma de ganarse su corazón hasta que su alma alcance a su atención. Por otro lado, esto puede ser otro forma del hada de llevar al Principe Pálido a ponerse de rodillas.

CREDO ENEFERMO DE AMOR
Busca a Sharaea: Sigue cualquier pista que tenga que ver con el renacimiento de Sharaea, y notifica cualquier hallazgo al patrón. Una vez que Sharaea es hallada, cortjala hasta llevarla a la Corte Invernal.
Fomenta el Amor: En el pasado, el Príncipe de la Escarcha ha llevado el pesar a los amantes para que asi puedan compartir su dolor. En este pacto, él u otro patrón buscan alimentar el amor. El personaje también debería expresar libremente el amor.
Sigue Instrucciones: El PJ puede ser convocado para realizar determinas misiones. Aqui, estas misiones posiblemente tengan que ver con proteger amantes, o reforzar su vínculo. El personaje puede tener algun marge de maniobra con solicitudes de mal gusto. Rechazar directamente una petición y fallar consistentemente puede resultar en una perdida de poder o algo peor.

UN TRATO TRÁGICO
En este escenario, un personaje sirve porque no tiene elección. Quizás el personaje o un ancestro perdió una competición contra el Príncipe Pálido u otra Hada del Invierno. De acuerdo con los término por perder, el personaje debe servir al Hada del Invierno en el mundo mortal por un tiempo, como 7 años y un día. Quizás un ser querido aprisionado en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas, o las vidas de los miembros de la familia están en juego, obligando una servidumbre. Nada detiene al personaje centrar sus esfuerzos contra aquellos que hacen el mal. El Hada del Invierno tiene enemigos malignos, y siempre que la pérdida y la tristeza estén en la oferta, el Príncipe de la Escarcha esta complacido.

CREDO TRÁGICO
Busca a Sharaea
: Sigue cualquier pista que tenga que ver con el renacimiento de Sharaea, y notifica cualquier hallazgo al patrón.
Extiende el Pesar: Cada lágrima que el personaje extraiga de los enemigos es otro ladrillo de edificación para la corte de las Hadas del Invierno.
Sigue Instrucciones: Un personaje que sirve directamente a la Corte Invernal puede recibir encargos determinados en cualquier momento. Quizás un pomposo mortal debe ser humillado o se necesita conseguir un artefacto. Esto funciona como "Un Amor Perdido" más arriba.

OPCIONES DE PERSONAJE
Una nueva dote y poder de brujo están disponibles para los brujos que eligen un pacto con la Corte Invernal.

PASO DE ESCARCHA
Prerrequisitos
: Brujo, pacto feérico con Hadas del Invierno
Beneficio: Cuanod uses Paso Brumoso, el espacio al que te teleportas y todas las casillas adyacentes a esa casilla se convierten en terreno díficil para todo el mundo excepto tú hasta el final del comienzo de tu siguiente turno.

Azote de la Larga Noche Brujo ataque 7
Arremetes con un gélido viento para mantener a raya a tu enemigo.
Encuentro * Arcano, frío, utensilio
Acción estándar Distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo queda relantizado (salvación termina).
Pacto feérico: El objetivo es empujado una cantidad de casillas igual a 1 + tu modificador de Inteligencia.

VASTAGO DE LA LARGA NOCHE
"Ten cuido, estúpido. La muerte del invierno cae sobre tí."

Prerrequisitos: Brujo, pacto feérico con las Hadas del Invierno

Te has ganado el favor de la Corte Invernal y, quizás, del Príncipe de la Escarcha. El poder de las Hadas del Invierno fluye a través de tí, helando tu sangre. A veces, puedes sentir la presencia de tu gélido patrón, vigilando el mundo a través de tus ojos. Este honor es peligroso. Significa que tu patrón esta bien al tanto de tus acciones y el grado por el cual estas siguientos los términos del pacto.
Los otros señores de las Tierras Salvajes de las Hadas puede sentir tu vínclo con la Corte del Invierno. Si acudes a la Corte Estelar o negocias con las archifatas, puedes ser tratado con el respeto debido a un fiel vasallo, pero esto puede ser una espada de doble filo. Comparado con otros mortales, se espera que estes al tanto de las costumbres de la corte y sigues estas reglas. Fallar en esto repercute pobremente en tí y en tu patrón.
Tus poderes están enlazados con la fuerza primigenia del invierno. Tu sangre esta fría en tus venas, y no siente el mordisco del hielo, la nieve y los gélidos vientos. Aquellos que usan el frío contra tí sabrán lo que sentir el toque de un corazón congelado.

RASGOS DE SENDA DEL VÁSTAGO DE LA LARGA NOCHE
Frío más profundo (nivel 11):
Siempre que gastes un punto de acción, realiza un ataque que tenga la palabra clave "frío". El daño de ese ataque ignora la resistencia al frío. Si el ataque impacta a una criatura que no tienen resistencia al frío, en su lugar inflige daño por frío adicional igual a tu modificador de Inteligencia.
Favor de la escarcha (nivel 11): Despues de cada descanso prolongado, puedes escoger una poder de ataque de encuentro arcano que conozcas. Ese poder gana la palabra clave "frío" y el poder inflige daño frío ademas de cualquier tipo de daño que tenga. Tambien ganas resisitr frío 10.
Vientos invernales (nivel 16): Siempre que abandones una casilla por teleportación, los enemigos adyacentes a esa casilla sufren daño frío igual a tu modificador de Inteligencia y quedan ralentizados hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DE VÁSTAGO DE LA LARGA NOCHE

Ira del Príncipe Pálido Vástago de la larga noche Ataque 11
El Príncipe de la Escarcha mira a través de tus ojos, y su mirada hiela la sangre de tu enemigo.
Encuentro * Arcanos, frío, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo gana vulnerable al frío 5 hasta el final de tu siguiente turno.

Sangre del invierno Vástago de la larga noche Utilidad 12
Invocas tu vínculo con las Hadas del Invierno, recurriendo a ellas para restaurar tus poderes místicos.
Diario * Arcanos
Acción estándar Personal
Efecto:
Recuperas el uso de un poder de ataque de encuentro de brujo que tenga la palabra clave "frío".

Corazón helado Vástago de la larga noche Ataque 20
Tu mortífero frío congela la misma sangre de cada enemigo.
Diario * Arcanos, frío, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo queda aturdido y ralentizado (salvación termina ambos). Primer Tiro de Salvación Fallido: El objetivo queda atontado en lugar de aturdido y ralentizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#374 (Court of Stars: The Prince of Frost)

Deidades Y Semidioses: Los Bastardos de la Reina Cuervo


Todas las cosas terminan. Todas las cosas mueren. Así el mundo gira como siempre ha sido y será. La muerte es la única verdad en la cual los mortales pueden estar de acuerdo, porque nadie puede escapar a su particular final. La muerte es un gran nivelado. En los momentos finales, el granjero y el rey son lo mismo, sujetos al mismo momento final, incluyendo el arrepentimiento y el dolor que crea. Tanto los kobold como los dragones deben enfrentarse a la verdad de que todo lo que ha sido ya no durará más, y el gran secreto de lo que esta por venir pronto será conocida en la gran y final revelación.
La muerte no tiene nombre, aunque surge en todas partes. Uno puede escucharla en el lamento de una madre y en el agitado aliento que se escapa de los labios manchados de babas. Uno puede divisarla en los ojos del depredador o en la mirada vitrea de los recientemente muertos. Se anuncia a gritos mientras rueda sobre campos preparados, engordando con los excesos de la guerra. Todos los que han perdido un hijo, hija, esposo o padre conocen a la muerte -y la conocen mejor como la Reina Cuervo.
Comparada con los otros dioses en el panteón, la Reina Cuervo es joven. Su relativa juventud en ninguna forma reduce su importancia para la comsmolgía más grande. Como reina de la muerte, la Reina Cuervo es temida por los mortales debido a través de su dominio, las almas liberadas viajan para encontrar el destino que les aguarda. En su aspecto de dama de los destinos, los mortales le ofrecen sus plegarias y sacrificios para alterar su suerte, para lo imposible posible, y para huir del giro de la mala suerte. Y como señora del invierno, es el frío matador, el viento cortante, y el gentil ligero toque de los copos de nieve. Es la dama de los desenlaces, y su presencia cubre el mundo de blanco, preservándolo hasta el momento en que todas las criaturas renacen.

La Reina Cuervo ocupa un lugar importante en la cultura, y gran parte de los mortales han oido historias que tienen que ver con su ascenso al poder, su victoria sobre el dios de la muerte, y su posterior vuelo al inframundo, este reino en penumbras llamado el Páramo Sombrío. Los detalles en cada historia varian, pero el elemento importante nunca cambia. Su narración y recuento cimienta el lugar de la deida en la imaginación y miedos de aquellos que habitan bajo su frío escrutinio. La Reina Cuervo provoca odio y amor, ocuapndo una lugar contraditorio, sino uno coherente cuando es vista a través de las lentes de la mitología.

VIDA DE LA MUERTE
Las historias sobre el origen de la Reina Cuervo son de conocimiento común para la mayoría, incluso si la gente común no puede nombrar al Señor de la Muerte que la precedió. Como cuentan las historias, la Reina Cuervo era una reina mortal, una guerrera o una figura de gran poder, pero su gran fuerza y logros no podían escudarla de las plagas mortales de Nerull, entonces dios de la muerte y los muertos, desatado para cosechar más almas para alimentar su hambre antinatural. Él, al igual que otros, buscó convertirse en rey sobre todos los dioses. Creyó que la senda para su conquista debía estar pavimentada con las almas arrebatadas a los muertos.
Sin embargo, la mujer mortal le dio que pensar. En ella vío una fuerza, personalidad y ambición fabulosa que encajaba con la suya. La hizo su reina, llamándola Nera, y colocandola a su lado. Pero no se arrodillaría antes nadie, ni siquiera un dios, y una vez que aprendió a utilizar las almas y usar su poder, lideró la rebelión que culminó con la destrucción de su captor.
Lo que hace este mito en particular interesante es que la Reina Cuervo, aunque abatida por una plaga maliciosa, demostró su ingenio y resolución superior superando el tedio que la asolaba y retener suficiente de su energía para derrocar a un dios y arrebatarle su ámbito. A parte de Vecna, es la única deidad conocida que alcanzó la divinidad tras su muerte mortal.

INTERFERENCIA DIVINA
Por derechos, la Reina Cuervo debería haber asumido el lugar de Nerull, continuando como lo haría le vinclando almas a Plutón, las cuales entoncses podrían ser usadas y descartas como deseará. Sin embargo, el terrible reino del Señor de la Muerte convenció a los otros dioses de que ningún dios o poder debería reclamar a los muertos. Los dioses permitieron a la Reina Cuervo unirse a sus filas, pero con la prestación de que se convertiría en el dios de la muerte y no en el dios de los muertos como su predecesor. En este papel, la Reina Cuervo salvaguardaría el paso de un alma del mundo natural a lo que sea que se encuentre más allá.
"Nera" creyó que la interferencia de los dioses estaba injustificada, pero en la forma que había utilizado las almas contra Nerull, demostró que no estaba por encima de usar las almas para cualquier propósito que deseará. Los dioses actuaron para salvaguardar a los mortales de la aniquilación. Su buena intención creó una brecha entre ellos y el nuevo dios, y aquellas tensiones persisten incluso hoy.

AMBICIÓN MANIFIESTA
Desde el momento en que los dioses intervinieron y la impidieron reclamar el total ámbito de Nerull, la nueva deidad volvió cada recurso para liberarse de su prohibición, llegando tan lejos como asumir su actual identidad. Purgó al mundo de su verdadero nombre e hizó llamarse la Reina Cuervo, todo para rodear las restricciones que habian situado sobre ella. Se marchó del Mar Astral, abandonando Plutón para levantar un nuevo palacio en el Páramo Sombrío sonde podía desvelar los secretos de las almas sin interferencia de los entrometidos poderes.
La Reina Cuervo se separó de sus compañeros, no interviniendo en sus dramas a no ser que pudiera gana poder por ello. Por ejemplo, fue al lado de Corellon durante la guerra contra Lolth, prestandole sus juramentados de la pesadumbre contra los elfos caídos y sus aliados demoniacos. En su derrota, Lolth perdió su reivindicación del dominio del destino, dejandolo disponible para que la Reina Cuervo lo asumierá como una recompensa por su ayuda. Otra vez, cuando Khala, entonces dios del invierno, buscó aumentar su propio poder, la Reina Cuervo estaba allí, luchando codo con codo con los otros dioses para situar su reclamación del invierno cuando Khala fue finalmente derrotada. Una cosa puede ser seguria si otra lucha divina tiene lugar en los planos, la Reina Cuervo escarbará sobre los cuerpos de los dioses y arrebatarles sus ambitos como hizo antes.

LA REINA CUERVO EN EL MUNDO
Todos los mortales conocen y temen a la Reina Cuervo. El temor subyacente puede provenie de un antiguo, quizás olvidado, conocimiento de aquellos días cuando Nerull el Cosechador reclamó la muerte para sí mismo, o puede ser por su fría, despreocupada naturaleza como manifestación de la muerte. Sus sombríos sacerdotes hacen poco para suavizar la presencia de la Reina Cuervo en el mundo, y hacen mucho para reformar su sombría, a menudo siniestra reputación. El miedo empapa las filas de sus seguidores, pero también lo hace el respeto. Puede ser independiente y lejana, pero no es una figura maligna. Poca gente la adora exclusivamente, pero todos la incluyen en sus plegarias y peticiones cuando su influencia es deseada.
La Reina Cuervo es mucho más que un dios de la muerte: Es la Señora del Invierno y la Dama del Destino. Su evolución desde una alma poderosa hasta su estado presente solo ha aumentado su influencia en el mundo. Los tres aspectos -muerte, destino e invierno- están relacionados, pero los últimos dos no son solo reflejos de su papel como guardián de la muerte, sino un reflejos de una influencia creciente sobre los asuntos mortales.

SIRVIENTES DE LA REINA CUERVO
Dedicar la vida de uno a la Reina Cuervo atrae a pocos. Hacerlo entrega el alma a la Reina Cuervo, la cual puede usar tras la muerte en cualquier forma que desee. Si causa la destrucción total del alma para servir a un oscuro propósito o realiza la transformación del alma en uno de sus siniestros "angeles" depende completamente de la Reina Cuervo. Sus campeones entienden el sacrificio que realizan y compromente sus vidas a ganarse un lugar al lado de la Reina Cuervo en la muerta para huir del olvido que de otra forma les espera.
En cualquier acontecimiento, los sacerdotes de la Reina Cuervo atienden a los muertos, preparando los cuerpos en la manera preferida por la cultura dominante. Encargarse de los muertos es considerado una profesión sucie en muchas sociedad, así que el papel del sacerdote como director de popas fúnebres solo empeora las percepciones públicas. Muchos acolitos se encuentran apartados, mientras realizan sus rondas diarias recogiendo cadáveres, reunindo animales muertos, y encargadnose de cualquiera y cualquier cosa que muera en la noche. Por todo el odio que reciben, los sacerdotes de la Reina Cuervo ocupan una papel necesario en una comunidad, y aunque la gente puede mirarlos con aversión, ninguna comunidad los expulsaría ya que eso atraería la ira de la deidad.

Alas Negras: Los alas negra aceleran al moribundo a la muerte. Se infiltran en comunidades, escurriendose a través de las horas de madrugada para deslizarse en los hogares sin ser notados. Inspeccionan cada residencia, y, si perciben a alguine cerca de la puerta de la muerte, susurran una plegaria y uno de ellos saca una chuchilla y deguella a la víctima. Cada ala negra tiene un tatuaje en su espalda con la forma de una par de alas angelicales de color negro.

Ala negra Acechador nivel 5
Humanoide feérico Mediano, elfo 200 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +8; visión en la penumbra
PG 48; Maltrecho 24
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 19, Voluntad 16
Velocidad 7; ver también paso salvaje
ataque básico cuerpo a cuerpo: Navaja (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 1d6 + 4 de daño, si el objetivo se mueve más de 2 casilla en su turno, sufre 1d6 de daño adicional.
ataque cuerpo a cuerpo: Navaja sombría (estándar; a voluntad) * Arma
Objetivos una criatura que no pueda ver al ala negre; +10 contra CA; 2d6 + 4 de daño, y el objetivo queda atontado y sufre daño continuo 5 (salvación termina ambos).
ataque cuerpo a cuerpo: En las alas de la muerte (menor 1/asalto; a voluntad) * Arma
Objetivos una criatura moribunda; sin tirada de ataque; el objetivo realiza un tiro de salvación contra muerte; con un tiro de salvación fallido, el ala negra gana un punto de acción.
Precisión élfica (gratuito; encuentro)
El ala negra puede volver una tirada de ataque. Debe utilizar el segundo resultado, incluso aunque sea más bajo.
Paso salvaje
El ala negra ignora el terreno difícil cuando se desplaza.
Alineamiento no alineado Idiomas común, élfico
Habilidades Sigilo +11
Fue 13 (+3) Des 19 (+6) Sab 12 (+3)
Con 12 (+3) Int 11 (+2) Car 08 (+1)
Equipo capa negra, 2 cuchillas

ALAS NEGRAS EN COMBATE
Un ala negra golpea, desapareciendo tras una oscurida arremolinada. Una vez oculto, repta hasya un oponente para lanzar una herida sangrante. Una vez que el enemigo cae, el ala negra acelera la muerte que el enemigo se ha ganado.

Recogedor de Huesos: Los recogedores de huesos son gente furtiva que son reclutadas para recoger a los muertos. Cuando no sirven en el templo, muchos trabajan como pícaros.

Recogedor de huesos Hostigador nivel 7
Humanoide natural Pequeño, mediano 300 PX
Inicativa +10 Sentidos Percpeción +11
PG 75; Maltrecho 37
CA 21, 23 contra ataques de oportunidad; Fortaleza 17, Reflejos 21, Voluntad 19
Tiradas de salvación +5 contra efectos de miedo
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 2d6 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Honda (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 10/20; +12 contra CA; 2d6 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Atar (estándar; cuando adyacente a uno o más aliado; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 2d6 + 5 de daño, y el objetivo queda neutralziado (salvación termina). Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Una vez más (gratuito, cuando el recogedor de huesos impacta con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)
La criatura a la que el recogedor de huesos impacta concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno del recogedor de huesos y el recogedor de huesos se desplaza 1 casilla.
Ventaja en combate
El recogedor de huesos inflige 1d6 de daño adicional en los ataques cuerpo a cuerpo contra cualquier objetivo con el que tenga ventaja de combate.
Segunda oportunidad (interrupción inmediata, cuando va a ser impactado por un ataque; encuentro)
El recogedor de huesos obliga al atacante a volver a tirar el ataque y a emplear el nuevo resultado.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Acrobacias +13, Sigilo +13, Hurto +13
Fue 09 (+2) Des 21 (+8) Sab 16 (+6)
Con 11 (+3) Int 14 (+5) Car 12 (+4)
Equipo armadura de cuerpo, espada corta, honda con 20 balas, herramientas de ladrón

RECOGEDOR DE HUESOS EN COMBATE
Los recogedores de huesos se esconden por las ciudades, buscando cuerpos que saquear y luego llevaros a los templos. Trabajan en equipos para protegerse ellos mismos. Si alguien se enfrentan a ellos, se mezclan alrededor, trabajndo juntos para atar a sus oponentes y preparar nuevos cuerpos de sus enemigos.

Guardia de Ébano: Un guerrero militante dedicado a la Reina Cuervo, cada guardia de ébano fue escogido por un alto sacerdote, quienes buscan a un seguidor astuto y valiente entre el actual cuerpo de adoradores. Un guardia de ébano se corta su lengua para hacer imposible compartir verbalmente lo que han visto en los ritos secretos a la Reina Cuervo.

Guardia de ébano Soldado nivel 12
Humanoide natural Mediano, humano 700 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +9
PG 120; Maltrecho 60
CA 28; Fortaleza 26, Reflejos 22, Voluntad 24
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mandoble (estándar; a voluntad) * Arma
+19 contra CA; 1d10 + 5 de daño. Efecto: El objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno del guardia de ébano.
Censura de la muerte (gratuito, cuando un enemigo que el guardia de ébano ha marcado realiza un ataque no incluye al guardia de ébano; a voluntad) * Necrótico
El objetivo y cada enemigo adyacente al objetivo sufre 5 de daño necrótico.
ataque cuerpo a cuerpo: Caricia de la muerte (estándar; encuentro) * Arma
El guardia de ébano se desplaza 1 casilla y entonces ataca; +19 contra CA; 2d10 + 5 de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
ataque a distancia: Invitación a la muerte (menor, recarga cuando el guardia de ébano reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe) * Necrótico
Distancia 5; +17 contra Voluntad; 1d8 + 5 de daño necrótico, y el guardia tira 5 casillas del objetivo.
ataque de área: Boca de locura (reacción inmediata, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro) * Miedo
Cercano estallido 3; objetivo enemigos en la linea de visión del guardia de ébano; +15 contra Voluntad; el objetivo queda atontado (salvación termina).
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 21 (+11) Des 11 (+6) Sab 16 (+9)
Con 16 (+09) Int 10 (+6) Car 11 (+6)
Equipo mandoble, armadura completa

GUARDIA DE ÉBANO EN COMBATE
Un guardia de ébano trabaja en equipo para forma una linea para proteger a sus sacerdotes. Cada uno usa sus plegarias para obligar a los objetivos a enfrentarse e allos, y luego canaliza su furor religioso en sus ataques. Cuando esta maltrecho, se quita el yelmo, descubierno sus rasgos pálidos y sus negras, fauces podridas.

Portador del Inciensario Sombrío: Las emanaciones malolientes de los muertes son nocivas para los servientes de la Reina Cuervo, así que cada procesión incluye un portador del inciensario. Estos corpulentos sacerdotes hacen oscilar pesados incensarios de hierros de los cuales un humo azul embriagador surge, alimentado por ardients hierbas soporíferas y otros misterisos ingredientes alquímicos. El efecto de nube embriagante es util en calmar a los dolientes cuando el dolor interfiere con el decoro adecuado.

Portador del incensario sombrío Controlador nivel 8
Humanoide natural Mediano, goliat 350 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +4
Humo empalagoso (Veneno) aura 3; cualquier enemigo en el aura no se puede desplazar; ver también destrozar recipiente
PG 90; Maltrecho 45
CA 22; Fortaleza 22, Reflejos 20, Voluntad 17
Resiste veneno 5
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo (estándar; a voluntad)
+13 contra CA; 2d8 + 3 de daño, y el portador del incensario sombrío empuja 1 casilla al objetivo.
ataque cuerpo a cuerpo: Ira de la montaña (estándar, mientras este maltrecho; encuentro)
+11 contra CA; 2d8 + 6 de daño.
ataque a distancia: Destrozar recipiente (estándar, mientras esta maltrecho; recarga 4-5-6) * Veneno
Cercano explosión 1; +12 contra Reflejos; 1d8 + 5 de daño, y el objetivo queda atontado y ralentizado (salvación termina ambos). El aura humo empalagoso disminuye 1 casilla. Una vez que el aura llega a 0, el portador del incensario sombrío pierde el aura humo empalagoso y no puede recargar destrozar recipiente.
Dureza de la piedra
El portador del incensario sombrío gana resistnecia 5 contra todo daño hasta el final del siguiente turno.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Atletismo +14
Fue 21 (+9) Des 16 (+7) Sab 11 (+4)
Con 18 (+8) Int 09 (+3) Car 08 (+3)
Equipo túnica negra, incensario

PORADORES DEL INCENSARIO SOMBRÍO EN COMBATE
Guerreros lerdos, estos sacerdotes menores se meten en la batalla, balanceando sus incensarios de hierro para extener olores nocivos allí donde van. Mientras el portador del incensario sombrío no este maltrecho, usas sus puños para golpear a sus enemigos en respuesta. Una vez que esta lo suficientemente herido, usa su incensario como arma, barriendo todo a su alrededor hasta que el incensario y los enemigos son hechos pedazos.

Sacerdote de la Reina Cuervo: Solo las almas más insanas pueden dedicarse al servicio de la Reina Cuervo, y sus sacerdotes están entre los mas melancólicos en el mundo. Cada sacerdotes es pálido, con rasgos elaborados, un figura demacrada, un pelo quebradizo, todo prueba de la extrema devoción a la deidad y de la autonegación de cada sacerdote cuando tienen que comer, dormir y asearse.

Sacerdote de la Reina Cuervo Artillero de élite nivel 16
Humanoide natural Mediano, humano 1400 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +12
Bendición del Cuervo aura 3; cualquier aliado dentro del áura gana resistir necrótico 5 y un bonificador +1 a las tiradas de ataque.
PG 120; Maltrecho 60
CA 28; Fortaleza 27, Reflejos 28, Voluntad 30
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hoz (estándar; a voluntad) * Arma
+13 contra CA; 2d6 + 4 de daño, y el objetivo gana vulnerable 5 a frío o 5 a necrótico hasta el final del siguiente turno del sacerdote.
ataque básico a distancia: Muro sombrío (estándar; a voluntad) * Frío, necrótico
Distancia 10; +21 contra Fortaleza; 2d8 + 6 de daño necrótico, y cualquier enemigo adyacente al objetivo sufre 5 de daño frío.
ataque a distancia: Agarre del amargo invierno (estándar; encuentro) * Frío
Distancia 10; +21 contra Fortaleza; 1d8 + 6 de daño frío, el sacerdote desliza 3 casillas al objetivo, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina). Efecto secundario: El sacerdote desliza 3 casillas al objetivo y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Intervención molesta (reacción inmediata, cuando un enemigo a 5 casillas del sacerdote impacta a un aliado del sacerdote; recarga 4-5-6) * Frío, necrótico
El enemigo debe volver a tirar el ataque y usar el segundo resultado. Si el ataque falla, el enemigo sufre 5 de daño frío y necrótico.
Despido colérico (interrupción inmediata, cuando un enemigo entra en una casilla adyacente; encuentro) * Teleportación
Objetivos la criatura que activa el poder; sin tirada de ataque; el objetio se teleporta 5 casillas y el sacerdote o un aliado realiza un ataque básico contra el objetivo.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Intimidar +20, Religión +18
Fue 10 (+08) Des 15 (+10) Sab 18 (+12)
Con 18 (+12) Int 20 (+13) Car 25 (+15)
Equipo cota de mallas, hoz

SACERDOTES DE LA REINA CUERVO EN COMBATE
Los sacerdotes individuales disponen de varios poderes, cada uno una expresión diferente de la fe mortal y la fuerza de sus convicciones. El sacerdote sencillo representa una sacerdote típico, impulsado por el mido y dado a usar a los aliados como protección.

Molestia de Cuervos: Los templos, capillas y cementerios de la Reina Cuervo atraen a estas criaturas.

Molestia de cuervos Hostigador nivel 6
Bestia natural Grande (enjambre) 250 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +; visión en la penumbra
Garras y picotazos aura 1; cualquier enemigo que comience su turno en el aura sufre 5 de daño.
PG 65; Maltrecho 32
CA 21; Fortaleza 14, Reflejos 19, Voluntad 17
Resiste sufre la mitad de daño de ataques de combate cuerpo a cuerpo y a distancia; Vulnerable 5 contra los ataques cercanos y de área
Velocidad 3, volar 8 (flotar)
ataque básico cuerpo a cuerpo: Ataque molesto (estándar; a voluntad)
+9 contra Reflejos; 1d4 + 3 de daño, y el objetivo queda cegado hasta el final del siguiente turno de la molestia de cuervos.
Dispersión de plumas (reacción inmediata, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro) * Teleportación
La molestia de cuervos se dispersa en sus formas constituyentes y no puede ser atacado hasta el comienzo de su siguiente turno, momento en el cual se reforma en cualquier espacio a 5 casillas del espacio que vacío.
Borrar el sol
Una molestia de cuervos bloquea la línea de visión. Las criaturas completamente en su espacio quedan cegados.
Alineamiento no alineados Idiomas -
Fue 04 (+0) Des 19 (+7) Sab 14 (+5)
Con 09 (+2) Int 03 (-1) Car 06 (+1)

MOLESTIA DE CUERVOS EN COMBATE
Gran parte de cuervos reunidos en los lugares sagrados de la Reina Cuervo son del tipo común, pero si un intruso entra en sus terrenos sagrados, estos pájaros pueden reunirse en enjambres asesinos para castigar al profanador.

CULTOS Y SECTAS
Los deseos de un dios están claros en sus edictos, pero la interpretación mortal puede enturbiar las aguas más claras. Los siguientes cultos y sectas representan desviaciones de lo que muchos personajes jugadores podrían esperar. Combinar esta organizaciones sencillas con las criaturas anteriores te permite crear adversarios interesantes y peligrosos para los niveles más bajos del grado heróico y de parangón.

LA CÁBALA DE LA ESTRELLA DE LA VENGANZA
Meta: Buscando en los cielos de medianoche a la esquiva Estrella de la Venganza , la cábala cree que su aparición presagiará los días finales del mundo, cuando todas las criaturas vivas morirán. La cábala trabaja para lograr este acontecimiento para conceder gloria a la deidad.
Tamaño: Diminuta y extendida. Los angeles de la fatalidad dentro de la cábala actuan individualmente, trabajando con los templos establecidos para fomentar los esfuerzos de la sociedad en predicar la Venganza.
Alineamiento: No alienado.
Filosofía: "Este mundo es una ilusión -un engaño promovido por los dioses para privar a la deida lo que es suyo por derecho. Esta piel -la carne- es una prisión. Sus cadenas impiden nuestro paso digno a su bendito servicio. Solo eliminado estos cuerpo podemos encontrar nuestro verdader propósito."
Historia: El profeta loco, Aeshabal, preveyó la perdición del mundo y resgistró sus experciencias en tres pergaminos de velo. Más tarde otros copiaron los trabajos y los distribuyeron por todas las tierras civilizadas. Unos pocos extraños encuentren significado en el confuso galimatías y unos aún más extraños que estos abrazan su mensaje. Estos individuos formaron la cábala.
Liderazgo: Dylus el Desquiciado es el representante más abierto y reune una congregación para agoger lo que cree es la llegada inminente de la estrella.
Estructura: A los miembros se les abandona a su suerte y tiene el mismo o menor igual opinión sobre la dirección de la organziación.
Actividades: La estrella aún tiene que aparecer, lo que es una fuente de frustración interminable para aquellos que creen que lo que vio Aeshaba es cierto. Gran parte miran al cielo nocturno, vigilando los cielos por un vistazo, pero los miembros ambiciosos y locos trabajan para completar un ritual que podría atraer la estrella a este mundo. Tal ritual puede requerir horribles sacrificios y extraños ingredientes.

LA PÁGINA TEÑIDA
Meta: Arrebatar el poder de la Reina Cuervo dominando los secretos de los muertos.
Meta Declarada: Llevar gloria a la Reina Cuervo asegurandose de que los muertos reciben adecuados ritos funerarios para acelerar el paso del alma a la otra vida.
Tamaño: Pequeño y local.
Alineamiento: Maligno.
Dogma: "La migración del alma desde la carne es un exodo imperfecto porque su forma incorporea deja detras un residuo. Esta material puede ser cosechado y empleado en gran parte como lo hizo hace tiempo la Reina Cuervo. Es nuesto objetivo, entonces, conseguir este material en cantidades y entonces cosechar y almacenarlo hasta que tengamos suficiente para trascender este mundo natural y convertirnos en dioses."
Historia: La Página Teñida se originó en los sacerdotes del campo de batalla que atendían a los muertos durante los días oscuros de la caída de Nerath. Los muertos yacian en tal cantidad que los miembros de mente más ocultistas observaron el fenomeno de primera mano y comenzaro a cosechar el alma residual.
Liderazgo: La Madre Calana fue la primera sacerdotisa en discernir la sustancia. Ha extendido su natural duración de vida a través de rituales de longevidad. La Reina Cuervo arrebató a Calana su poder divino, pero la sacerdotisa ha ocultado este hecho a sus seguidores.
Cuartel General: La organización actua desde un gran templo y el colindante cementerio en una metropolis bulliciosa. El fácil acceso a cadaveres frescos es vital para sus experimentos.
Estructura: Tres Guardianes, cada uno un sacerdote, aconsejan y apoyan a la Madre Calana, y actuando como la cara de la organziación en la ciudad. Bajo están los asistentes del templo, embalsamadores, guardias y acolitos, gran parte sin idea del verdadero propósito de la organización.
Actividades: La Página Teñida reune cadaveres presumiblemente para el entierro adecuado en el cementerio en sus terrenos del templo. sin embargo, antes de que el cuerpo sea enterrado, extraen la sustancia del alma residual.
Facciones: Phianias, un Guardián, persigue una blasfemia mucho mayor que la de Calana. En lugar de esperar a que un mortal sucumba a la muerte, captura sujetos vivos y usa tortura y magia oscura para extraer el alma intacta. Nadie en el templo conoce sus experimentos, pero su exito solo han aumentado su poder mágico.

BUSCADORES DE LA CALAVERA PUTREFACTA
Meta: Destruir a la usurpadorea y devolver el ámbito de la muerte a su legítimo amo, Nerull.
Meta Declarada: Interferir en ninguna calamidad ya que es el destino decretado por la Reina Cuervo. Oponerse a cualquier efecto que retrase o frustre lo necesario porque tales actos son detestados por ella.
Tamaño: Mediano y extendido.
Alineamiento: Caótico maligno.
Dogma: "La ambición de la Reina Cuervo no conoce límites, a no ser que sea detenida, sumergirá al mundo en la destrucción. Para este fin, buscamos los restos de Nerull para restablecere al dios caido a su trono."
Historia: Muchos sacerdotes dedicados a Nerull sobrevivieron a la muerte de su dios. Aunque muchos se volvieron hacia la Reina Cuervo en su ausencia, unos pocos se demoran, alimentando su odio y planeando la derrocación de la Reina Cuervo.
Liderazgo: Ignatious Cree lidera a los Buscadores, guiando su pequeño culto e instruyendo a los nuevos reclutas en los viejos ritos y ceremonias realizados cuando Nerull aún gobernaba.
Cuartel General: La Torre de Hueso es el centro intelectual y espiritual para los Buscadores. Mohosas calaveras observan desde los muros, incrustradas en su lugar por obresos que levantaron la estructura en los días antiguos.
Estructura: Los Buscadores se reunen en pequeñas células por todas las grandes comunidades en el mundo. Un sacerdote lidera cada célula y notifica, a través de un cuervo entrenado, a la Torre de Hueso. Cada sacerdote dirige acolitos que pasan por sirvientes de la Reina Cuervo.
Actividades: Para restablecer a Nerull a la vida o la no vida, los Buscadores primero deben encontrar su carcaa. Muchos Buscadores se aventuran en los planos, explorando Pluton por señales de donde puede yacer su cuerpo. Para financia estas expediciones, los Buscadores roban tumbas, asesina a ricos y patrocina negocios criminales.
Enemigos: Los Buscadores considera a cualquier sirviente genuino de la Reina Cuervo como un enemigo y aquellos sacerdotes que se dan cuenta de lo que estan buscando los Buscadores sienten el mismo fin.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital#171 (Deities & Demigods: The Raven Queen's Misbegotten)