Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustraciones por Tony Foti y Mattias Tapia
Mapas por Jared Blando
Durante catorce siglos y medio, el Reino Bosque de Cormyr ha permanecido como el ejemplo más brillante de la civilización humana en las Tierras Centrales de Faerûn. Esta fértil, tierra floreciente esta llena de almas aventureras, grandes ciudades y paisajes maravillosos. Sin embargo, por todo el reino, nobles peleados, mercaderes intrigantes y magos enloquecidos por el poder compiten por el poder. Solo la fuerza de la Corona, sus agentes leales y el cuidadoso equilibrio de poder en la Corte Real han mantenido afianzados a los Obarskyr sobre el Trono del Dragón durante tanto tiempo.
La Corte Real de Cormyr es un nexo de poder, intrigas y posición. Aqui, los nobles avanzan sus causas ante la Corona, intentando demostrar su lealtad y utilidad al rey. No obstante al mismo tiempo, muchos planean en secretro para deponer a los Obarskyr gobernantes en favro de sus propios descendientes o un consejo de nobles gobernantes. A pesar de estas amenazas constantes, las cabezas coronadas de Cormyr -junto a sus capaces Magos Reales- han mantenido su poder a través de una cuidadosa selección de oficiales y consejeros que en su corazón albergan los mejores intereses para el reino.
Descrito en este artículo tienes dos encarnaciones de la Corte Real: la de la Regente de Acero, Alusair Nacacia Obarskyr, como era en Hibernal del Año del Torreón Perdido (1379 CV); y la del sobrino nieto de Alusair, el Rey Foril Obarskyr, exactamente un siglo después en el Año del Eterno (1479 CV).
(Nota: Si deseas saber más sobre Cormyr y su historia, consulta el artículo: Cormyr, en este mismo blog).
LA CORTE DE LA REGENTE DE ACERO
La Regente de Acero, Alusair Nacacia, gobierna en nombre de su sobrino, el Rey Azoun V. El joven rey asumió el trono cuando su madre, la Princesa de la Corona Tanalasta, murió al dar a luz. Su abuelo, el Rey Azoun IV, había muerto sólo unos meses antes, defendiendo Cormyr de una invasión mortídera de orcos y goblin. A lo largo de los años iniciales de su regencia, Alusair se ha convertido en una gobernante capaz. Ahora La gente confía mucho más en ella que antes para que guie el reino.
REESCRIBIENDO LA HISTORIA
Aunque los acontecimientos entre la regencia de la Princesa Alusair y el reinado del Rey Foril se perfilan a grandes rasgos en la cronología del final, sientete libre de alterar o ignorar algunos acontecimientos si escoges jugar en esta era o durante el reinado de Azoun V. Tu campaña puede desviarse de los acontecimientos oficiales del escenario de campaña todo lo que necesite para hacer que tu partida sea divertida y absorbente. Si algo no funciona para ti o para tus jugadores, ¡cámbialo!.Figuras de la Corte Real
La Corte Real en la capital de Cormyr, Suzail, es una colección confusa y siempre cambiante de nobles, cortesanos, oficiales del ejército, suplicantes y ciudadanos que compiten por poder, influencia o la simple supervivencia. A pesar de la incertidumbre de su posición continua, ciertos personajes reales y cortesanos se encuentran entre aquellos que cualquier visitante a la corte de la Regente de Acero conoce -o debería conocer- por la reputación sino por haberlos visto.
La Regente de Acero Alusair Nacacia
Alusair Nacacia Obarskyr ha actuadocomo la regente para su sobrino, el Rey Azoun V, desde su nacimiento. En estos años, ha pasado de ser una endurecida en la batalla veterana de las guerras de Cormyr con la Horda Tuigana y el Dragón Diabólico a un tipo diferente de soldado. Ahora, se bate en duelo verbalmente con nobles y emisarios de Sembia y Netheril, comprometida con la protección del Reino Bosque y el Trono del Dragón hasta que Azoun sea lo suficientemente mayor para gobernar por su propio nombre.
Aunque pasa gran parte de su tiempo en la corte, Alusair mantiene un grupo de guerreros conocidos como los Espadas -un gurpo de nobles jóvenes que cabalgaron con ella durante el reinado de su padre. Los Espadas cazan juntos, extirpando las amenazas al reino. Cuando estos nobles heredan los títulos de sus familias o alcanzan cierta importancia en otros campos, Alusair los reemplaza por aventureros leales comprometidos con la defensa de Cormyr.
La Regente de Acero respeta a aquellos que manifiestan abiertamente sus intenciones, son leales a Cormyr y no buscan posición o reconocimiento por sus actos. La lealtad y el deber son virtudes a ser honrados, y aunque la ambición puede ser una motivación tan aguda como lo son el oro o los títulos, Alusair prefiere tratar con aventureros dispuestos a servir a Cormyr por sus propios motivos.
Filfaeril Selazair, la Reina Dragón Viuda
La viuda de Azoun V ha sobrevivido a la muerte de su marido, su hijo pequeño y su hija mayor, solo para ver a su unica hija restante gobernar en nombre de su nieto. Filfaeril aguntó mucho en sus años como Reina de Cormyr, pero ahora se maneja con gracia como la Reina Dragón Viuda de la nación.
Tan inteligente y observadora como hermosa, Filfaeril retiene toda la influencia que poseía durante el reinado de su marido, manteniendo un férreo control sobre aquellos nobles que siguen escépticos ante que Alusair pueda guiar de forma adecuada al reino. La Reina Dragón Viuda también mantiene fuertes lazos con los Arpistas, y ha promovido un pequeño séquito de agentes leales (consulta Un Vistazo sobre los Reinos: Las Hojas de la Reina Filfaeril, en este mismo blog).
En la corte, Filfaeril divide su tiempo entre escuchar las quejas de los cortesanos y nobles que no creen que Alusair responderá a sus asuntos, tranquilamente pero firmemente apoyando a su hija, o rechazando sugerencias de que ella o Alusair deberían casarse. Siempre que es posible, declara publicamente que la Regente de Acero, la Maga Real Caladnei o la Maga de Guerra Laspeera son más adecuadas para escuchar las voces del pueblo que una matrona envejecida centrada en criar a un nieto para que sea un rey digno de Cormyr. A pesar de tales intentos de retirarse, el reino sabe que las ordenes de Filfaeril van a ser obedecidas sin preguntar. Cuando la Reina Viudad habla, lo hace en nombre de la Corona.
El Rey Azoun V
El Rey de Cormyr es un es un niño de siete años guapo, inteligentes y cada vez más temerario que cuestiona toda autoridad y se considera el señor de todo lo que ve. Como sucede, el niño rey tiene medio razón, aunque aún quedan años antes de que alguien le respete lo suficiente para obedecerle más que como a un miembro de la familia real caprichoso y con título.
Azoun pasa sus dias recibiendo instrucción en historia de Alaphondar, el Sabio Real de Cormyr, y en etiqueta por Laspeera. Sus horas favoritas las pasa en entrenamiento de combate con su tía Alusair, quien intercala sus lecciones con relatos de las batallas famosas, tácticas militares y de los reyes de Cormyr.
La Regente de Acero, la Maga Real y la Reina Dragón Viuda trabajan incansablemente para asegurarse de que nadie cuya lealtad e intenciones no hayan sido completamente probadas le sea permitido acceder al joven rey. Cualquier intento de hablar con él solo es tratado como una posible amenaza hacia el Trono del Dragón y la vida de Azoun.
Caladnei, Maga Real
Desde el retiro de su predecedor, el legendario Vangerdahast, Caladnei lentamente se ha despojado de su reputación como una extranjera maga advenediza. La hija de Thabrant Swordsilver, un tallador de madera cormyta quien tuvo su hogar y vida en el lejano Turmish, Caladnei siempre ha tenido que esquivar los rumores de que es una antigua amante, o la hija ilegítima o el constructo mágico de Vangerdahast. A pesar de tales distracciones, se ha ganado el respeto de los Magos de Guerra que sirven bajo ella y de los nobles que deben lealtad al Trono del Dragón.
Como Filfaeril, Caladni trabaja estrechamente con los Arpistas para buscar y desvelar enemigos de la Corona y amenazas para Cormyr. Con poco interes en los asuntos de la corte, incluso tiene menos paciencia para la diplomacia y el protocolo del que tiene la Regente de Acero. Como una antigua aventurera, la Maga Real ve el valor de héroes que recorren el reino con cédulas autorizadas por la Corona. A tales personajes se les da rienda libre para explorar las tierras salvajes y ruinas de Cormyr, expulsar amenazas que de otro modo distraerían a los Dragones Púrpura y a los Magos de Guerra de sus tareas más importantes.
Laspeera Naerinth, Dama de Aguja del Atardecer
Laspeera también es conocida como la Dama Naerinth, la Dama Inthré (el apellido de su marido, el Mago de la Guerra Aundable Inthré) o la Dama de Aguja del Atardecer (debido a las tierras que le condeció Azoun IV). Propietaria de la prestigiosa escuela para chicas conocida como La Casa de la Gracia, es una lanzadora de conjuros poderosa y segunda al mando de los Magos de la Guerra, respondiendo sólo ante Caladnei, Filfaeril y la Regente de Acero. Todos los demás oficiales del reino -asi como la mayoría de nobles, sabios cortesanos, y todos excepto los más temerarios de los plebeyos- obedecen sus ordenes.
Dado el malestar de la Maga Real con los asuntos oficiales, Laspeera ha asumido la mayoría de los deberes asociados con el papel de Maga de la Corte de Caladnei. Posee la primera silla en las reuniones del Consejo de Magos, se ocupa de cuestiones mágicas de interes para la Regente de Acero, mantiene las listas de los magos resgistrados del reino y sugiere formas en las que busquedas mágicas de la Corona podrían servir mejor al reino. Extraoficialmente, Laspeera guia a los aventureros que se abren paso hasta la corte, facilitando los caminos para aquellos que considera una beneficio potencial para Cormyr. De igual forma encuentra formas para bloquear los esfuerzos de los codiciosos, los avaros y los ineficaces.
Recientemente la Dama de Aguja del Aterdecer conmocionó la última reunión del Consejo de Magos cuando inexplicablemente se puso de parto, dando a luz a su primer hijo -una niña, Alazne. Utilizando magia, Laspeera habia mantenido oculto su embarazo, pillando por sorpresa a toda la corte.
Alaphondar, Sabio Real
Con más de cuatro décadas de servicio, Alaphondar quizás es el cortesano en el mismo cargo durante más tiempo en Suzail. Indudablemente, es el sirviente de mayor confianza de la Corona entre la nobleza y la familia real. Aunque posee un rudimentario conocimiento de la magia, Alaphondar es uno de los pocos miembros del círculo interno de Alusair sin experiencia ni como soldado ni como Mago de Guerra. Por ello las opiniones del Sabio Real estan basadas en lecciones de historia y largos años de estudio. Amable, inteligente y bastante franco, Alaphondar es capaz de aclarar la mayoría de los asuntos. Sin la carga de preocuparse por su puesto, el Sabio Real puede evaluar cualquier situación, tratando de forma analítica los desafíos más dificiles en vez de forma apasionada.
Sin saberlo la mayoría -aunque susurrado por muchos- Alaphondar se ha convertido en el amante de la Reina Viudad Filfaeril en los años siguientes a la muerte de su marido. Su afecto nació de un sentimiento de deber y cariño mutuo, y aunque ha amado a Filfaeril durante años, Alaphondar acepta que el último rey permanece delante en su corazón.
Se puede confiar en que Alaphondar proporcione un directo consejo franco a los recién llegados a la corte sin importar la conducta o el protocolo acecuado hacia cualquier situación en especial. La falta de atención a su consejo impulsa al Sabio Real a dejar de ofrecerlo.
Myrmeen Lhal, la Dama de Arabel
El señor de muchos años de servicio de la ciudad de Arabel es una guerrera y exploradora veterna, y adoradora de Tymora. Después de treinta años, Myrmeen se esta cansando de su posición, y esta trasladando lentamente su vida a Suzail. Aunque prefiere la región cercana a Arabel y a las Tierras Pétreas, los acontecimientos recientes han cambiado su perspectiva y sus objetivos. El nacimiento de su hijo, Ganrion; el matrimonio de su hija adoptiva Krystin con el Guardián Dauneth Marliir; y el nacimiento de la hija de Krystin y Dauneth, Nalara, han convencido del todo a Myrmeen de que su lugar adecuado esta más cerca de la capital, su familia y su querida amiga y preferida pareja de combate, Alusair.
Con este fin, Myrmeen ha pedido a la Corona que busque un reemplazo para ella como Señor de Arabel (su título oficial). Aunque aún espera la bendición del Trono del Dragón para retirarse de su puesto, Myrmeen ya ha comenzado a mover a su casa a Suzail, y ha conferido más autoridad a su heraldo, Westar.
En la corte, Myrmeen permanece en silencio en relación de la mayoría de los asuntos, prefiriendo dejar a la Regente de Acero la placentera tarea de poner en su lugar a aventureros y nobles.
Dauneth Marliir, Alto Guardián de las Marcas Orientales
Un estratega capaz, incluso si un soldado menos formidable, Dauneth Marliir ha ascendido rápidamente en el respeto de la Corona en los años recientes. Antiguamente un torpe cortesano bien intencionado y el hijo más joven de la Casa Marliir, el Guardián de las Marcas Orientales ha impresiondo a fondo a las figuras importantes en la corte con su perspicacia. ahora algunos susurran que pronto será nombrado Alto Mariscal del reino. Alusair esta especialmente impresionada con la capacidad de Dauneth para callarse, escuchar a sus capitanes de la espada y tomar las mejores decisiones para el reino.
Dauneth busca continuamente aventureros capaces dispuestos a desfiar la frontera septentrionalde Cormyr, más allá del alcance cercano de los Dragones Púrpura. Cree que los pequeños grupos experimentados de tales personajes puede ser más útiles que compañías enteras de soldados sin experiencia entrenados para la batalla pero no para la exploración.
Antiguamente un pretendiente por el amor de la Princesa de la Corona Tanalasta, recientemente Dauneth se ha casado con la hija d ela Dama de Arabel. La pareja tiene una hija, Nalara. Aunque la sede de poder de los Marliir es Arabel, Dauneth ha decidido establecer su hogar familiar en Suzail, para servir mejor al reino.
Sthavar, Señor Magistrado de Suzail
Siempre manteniendo una distancia respetuosa de la familia real, Sthavar se contenta con cumplir con su deber para la Corona a un nivel puramente profesional. Sthavar ha actuado como Señor Magistrado de Suzail durante décadas, manteniendo el orden en una ciudad repleta de nobles ávidos de poder, mercaderes codiciosos y aventureros molestos.
Un eficaz administrador capaz, Sthavar afortunadamente es lo contrario a los mercaderes de Suzail, resistiendose a las apelaciones de destruir casas en los distritos más pobres para asi poder expandir los almacenes de la ciudad. A pesar de su papel en gobernar Suzail en nombre del Trono del Dragón, Sthavar no posee deberes oficiales en la corte, y prefiere que siga así. A diferencia de otros señores locales, no tiene responsabilidad de conceder cédulas a los aventureros, y alegremente dirige a personajes que buscan tal sanción hacia el Alto Guardián.
LOS NIÑOS REALES
Por primera vez en años, una cantidad de niños recorren la corte de Suzail, protegidos por los Magos de Guerra, Dragones Púrpura y Altos Caballeros más capaces del reino. El Rey Azoun, quien esta cerca de su octavo cumpleaños, es descrito anteriormente. Otros niños importantes en la corte incluyen a:Alazne Inthré: La hija de Laspeera Naerinth y Aundable Inthré tiene menos de un año, observa el Consejo de Magos con sus intensos ojos azules que muestran la inteligencia de un niño mucho mayor. Como la descendencia de una pareja de magos de edad mediana -una segunda al mando de los Magos de Guerra y la maga más respetada en el reino, el otro un lanzador de conjuros poderoso por su propio derecho- Alazne es vigilada cuidadosamente por los cortesanos. Ganrahast: Conocido por todo el reino como Ganrion, el hijo de la Dama Myrmeen es un niño tranquilo de cinco años con pelo escarlata y suaves ojos marrones. Desconocido por la mayoría, el padre del niño es el anterior Mago Real Vangerdahast. Myrmeen ha decidido (gracias al consejo de Laspeera) ocultar la herencia de Ganrahast hasta que sea conocida su aptitud por la magia. Dada la atención centrada en la jóven Alazne Inthré, esta precaución parece más que justificada. Nalara Marliir: El futuro de la Nalara Marliir de cinco años es más ferozmente discutido que el de cualquier otro niño en la corte excepto Azoun. La hija del Alto Guardián de las Marcas Orientales pasa la mayor parte de su tiempo en la corte aferrándose a las faldas de su abuela, Myrmeen Lhal. Nalara observa con ojos negros como la noche mientras los nobles debaten sobre cual de sus herederos se casará con ella cuando tenga la edad adecuada, elevando a la familia del marido más alto en la consideración del Trono del Dragón. Traidores Risueños
La larga historia de Cormyr esta plagada de enemigos y traidores -nobles rechazados, soldados tránsfugas, Magos de Guerra ambiciosos, y cosas peores. La Regencia de Acero no es una excepción.
Ingo Siegur
La mayoría de Dragones Púrpura sólo consideran dos formas aceptables para terminar sus carreras -morir en defensa del reino, o retirarse al hogar, una granja y la familia en las regiones apartadas de Cormyr. No asi para el batidor Into Siegur. A pesar de su amor por la cetrería, la caza y rastrear en los lugares salvajes de Cormyr, el guerrero criado en Suzail siempre ha preferido la reciento seguro de las murrallas de la ciudad a una manta fría bajo el cielo nocturno.
Hace tiempo en su retiro, Ingo finalmente encontró el amor en la forma de una joven muchacha llamada Fadlimi. Delgada y hermosamente morena, constantemente pide a Ingo que le cuente historias de su servicio, el cual pacientemente relata. Tácticas, formaciones, contraseñas secretas, los lugares de escondites de suministros y armas útiles, y otros trozos de cosas triviales han sido compartidas.
Siegur no tiene ni idea de que Fadlimi no es una admiradora inocente, sino que esta recopilando información para los Hijos de Gondegal (ver más abajo). Planea utilizar esta información para una eventual infiltración en el Bosque del Rey, desde donde los Hijos de Gondegal planean conquistar Arabel. Si es le presenta este hecho sin pruebas, Ingo (un humano luchador de cuchillos del Manual de Monstruos 2) defenderá a Fadlimi (una doppelgánger asesina del Manual de Monstruos) hasta la muerte, incapaz de creer que le traicionería.
Nuad Culbran
Un mago poderoso de edad desconocida, Nuad Culbran es un alarphon (un lanzador de conjuros dedicado a la seguridad interno) respetado entre los Magos de Guerra. También es un mago Zhentarim llamado Estev, quien masacró al verdadero Culbran hace meses y ha usurpado su puesto. Uno de los pocos Zhents que ha encontrado una forma de frustar la poderosa magia lectora de mente esgrimida por Laspeera y Caladnei, Estev ya ha causado la muerte de otros dos Magos de Guerra, convenciendo a cada uno de que acusará al otro de tración contra la Corona.
"Nuad" prefiere evitar el confrontamiento directo, en su lugar obliga a otros personajes a enfrentarse uno contra otro. Si es necesario, domina las mentes menores para llevar a la desgracia a cormyras leales. Ha tenido éxito en permitir a otros Zhents a infiltrarse en la Corte Real, aunque no los protegerá si fracasan en su espionaje. Espera ansiosamente el día en que pueda estar sobre los cuerpos destrozados de la familia real, con la bandera de la Red Negra ondenado sobre el palacio.
Aunque Estev no disfruta especialmente del combate, es un enemigo formidable (utiliza el adepto de la mente humano del Catalogo de Criaturas de Sol Oscuro o del Compendio del D&D Insider), capaz de volver a los personajes más experimentados contra ellos mismos.
EL CONSEJO DE MAGOS
Este grupo de magos aconsejan sobre la utilización de la magia en nombre del Trono del Dragón, moldeando las leyes que controlan los delitos mágicos en el Reino Bosque. Laspeera preside estas reuniones mensuales en nombre de Caladnei (Caladnei, como Maga de la Corte, es la cabeza oficial del consejo pero a menudo esta ausente). El consejo escucha las preocupaciones de los lanzadores arcanos del reino, además de consideran a aspirantes a unirse a los Magos de Guerra. Algunos de los otros famosos consejeros magos de Cormyr incluyen a los siguientes. Tsharlura del Trononegro: Este envejecido mago habita en una torre al oeste de Vêspero y se especializa en apliciones prácticas de la magia. Un firme creyente en el lanzamiento de conjuros correcto y deliberado, Tsharlura muestra gran respeto por la Corona. Cuando Vangerdahast tuvo que enfrentarse a magos jóvenes irascibles que sin darse cuenta amenazaban con destruir la mitad del Bosque del Rey cuando probaban magia nueva, Tsharlura es aquel a quien el Mago Real señaló y dijo, "¿Ves como la sabiduría de las edades enfria el temperamento y ralentiza la ansiedad?. Este es el tipo de mago que Cormyr necesita". Aundable Inthré: El marido de Laspeera es un mago poderoso por propio derecho. Aundable es uno de los muchos magos del consejo que analiza las defensas y debilidades de Cormyr, refortazando las primeras y eliminadno las últimas. Aunque a menudo no habla en las reuniones del consejo, Aundable hace que sea importante asistir a todas ellas, incluso aunque a veces registra magicamente los debates mientras sus pensamientos divagan sobre conjuros nuevos y otras distracciones. Argûl Marammas: Residente de Suzail, explorador de los planos, fabricante de pergaminos mágicos y amante del buen marisco, Argûl utiliza su poder mágico para apoyar sus caros viajes y dieta. Cree que la magia es mejor utilizada como una herramienta para recopilar conocimiento, no como un poder a ser utilizado para conseguir más poder, dominar a los demás o para matar a los enemigos de uno. Utiliza el Consejo de Magos como una camino para encontrar a otros de pensamiento similar, para escuchar los viajes planares y descubrimientos magicos de los demás y para informar a la Corona de potenciales amenazas extraplanares. Filani de Tantras y Tilverton: Una experta en la historia del Mar de la Luna y de las políticas de la Extensión del Dragón, Filani vivió en Tilverton hasta la destrucción de la ciudad. Ahora acude a las reuniones del consejo como método para encontrar nuevos clientes para su saber y experiencia, y para averiguar que magos nuevos han llegado recientemente a Suzail. Maxer Hlar, Defensor de Suzail: Un evocador poderoso que una vez derrotó a cuatro dragones que atacaban a la vez a Suzail, Maxer es un baron extraordinario del reino y puede comandar a cualquier Dragón Púrpura como si tuviera un rango de oficial. Permanece en silencio durante la mayoría de las reuniones del consejo, pero cuando habla, su experiencia y sabiduría le consiguen la atención de todos los asistentes. Su voz durante los asuntos oficiales de una reunión a menudo anunica avisos de gran peligro para el reino, y dos veces ha conducido a momentos tensos cuando Maxer tan sólo se estaba aclarando la garganta. Intrigas Cortesanas
Numerosa intrigas giran alrededor del Trono del Dragón a todas horas, asolando a la Corte Real con cotilleos e insinuaciones. Tales rumores y acusaciones susurradas deberían ser cuidadosamente evaluadas por personajes en la corte.
Iglesias Reales
Antes de su muerte, la Princesa de la Corona Tanalasta adoptó la adoración de Chauntea, declarano a la fe de la Madre Tierra ser una Iglesia Real (un título que designa el apoyo institucional de un miembro de la familia cercana del monarca). Desde la muerte de Tanalasta, la iglesia de Chauntea ha luchado por mantener su posición. Sus adoradores deben competir con las fes de Tempus y Tyr (ambos adorados por el anterior Azoun IV), además de tres fes -la de Sune, Siamorphe y Tymora- cuyos seguidores buscan el patrocinio de la Reina Viuda.
Ningún miembro vivo de la familia real ha declarado ninguna Iglesia Real a raíz de la conmoción creada por la declaración de Tanalasta. Sin embargo, este no impide a los seguidores poderosos de una iglesia solicitar abiertamente el apoyo de los nobles y la familia real.
Una Corte Joven
La mayoría miembros de la corte consideran todos los desarrollos políticos o personales o bien como obstáculos o bien como oportunidades. Ya sea en nombre del dinero, la influencia o el título, los cortesanos y nobles perspicaces están constantemente en busca de cualquier ventaja. Esto es especialmente cierto en el caso de tantos nobles jóvenes en la corte.
Los nobles viejos consideran a estos jovencitos influenciables como posibles peones y objetivos para matrimonios estratégicos. Los cortesanos les consideran patrones y partidarios potenciales, listos para mantenerlos comodamente empleados durante largo tiempo hasta que sean viejos. Los nobles con intenciones menos honorables intentan sembrar las semillas de la disidencia en las mentes jóvenes, esperando utilizar a estos disidentes un día para hacer pedazos el reino.
Una Princesa Casadera
A lo largo de toda su vida, Alusair se ha enfrentado a intentos de hacerla una princesa más adecuada, ya sea obligándola a vestir como una noble adecuada, disuadiéndola de practicar actividades como montar o la esgrima, o casándola con un noble respetable con el fin de que pueda producir herederos Obarskyr y asiente sus maneras salvajes. Tales intentos siempre han fracasado, pero esto no ha detenido a las familias más viejas del reino, a cortesanos veteranos e incluso a Caladnei y a Filfaeril de buscar hombres que la Regente de Acero podría aceptar como pretendientes. Rumores apagados en la corte susurran que Alusair es estéril, y por ello incapaz de producir los herederos que Cormyr necesita. Sin embargo, esto sencillamente ha estrechado el campo de pretendientes a aquellos menos interesados en la descendecia de Alusair que en los rumores de sus escapdas más subidas de tono.
Las Cinco Damas
Desde que comenzó la regencia de Alusair, ha trabajdo para reunir consejeros en los que pueda confiar, incluyendo a su madre Filfaeril, la Reina Viudad; la Maga Real Caladnei; La Maga de Guerra Laspeera; y Myrmeen Lhal, la Dama de Arabel. Con la innevitable mudanza de Myrmeen a Suzail, algunos cortesanos han apodado a este grupo las Cinco Damas de Cormyr, una asamblea de mujeres unidas por el deber, la familia y la confiana. Algunos cortesanos sientes -bastante correctamente. que las opiniones de estas mujeres serán de vital importancia para tanto el destino del reino como el futuro de determinados cortesanos, nobles y oficiales de los Dragones Púrpura. Enfadar a cualquiera de estas mujeres es arriesgarse a enemistarse con la gente más poderosa en el reino.
Los Platas Ascendente (Nota: En inglés, las tres familias son Silver, en español Plata)
Tras el linaje Obarskyr, Cormyr posee tres familias "reales" -los Crownsilver, los Huntsilver y los Truesilver, todos descendientes de los hermanos Plata (nota: ahora se comprende) cuya descendencia se casó con el clan Obarskyr. Desde la muerte de AzounIV, las tres casas Plata (Silver) ha obtenido de forma espectacular más influencia y riquezas, sacando provecho de las oportunidades mercantiles y excesivamente públicos actos de lealtad hacia la Corona.
Muchos de los nobles del reino están celosos de estas estrellas ascendentes. Los rumores hablan de tramas que podrían ver a al menos una de estas augustas casas caer, de forma rápida y dramática, en un futuro cercano.
Amenazas
Las amenazas a la corte de Alusair no solo provienen de nobles traicioneros o mercaderes ambiciosos. Cormyr se enfrenta a muchos peligros que deben ser tratados antes de que sean demasiado como para tratar con ellos.
Rojos Infiltrados
Hace casi una década después del hecho, la Regente de Acero sigue furiosa en respuesta al establecimiento de un enclave Thayano soberano en Marsember. La presencia de los Magos Rojos en tierra cormyta para algunos es signo de que la Corona esta perdiendo su capacidad para desafiar el poder de los Señores de las Especias que controlan la ciudad.
Los Cuchillos Llameantes de Puerta del Oeste
Tras su exilio de Cormyr, los miembros de la Casa Bleth huyeron a la ciudad de Puerta del Oeste. Allí, contactaron con los Cuchillos de Fuego, restableciendo esta banda de asesinos con la esperanza de finalmente venganrse de los Obarskyr. Con el gremio de ladrones de las Máscaras Nocturnas ejerciendo un mayor control tanto sobre los Cuchillos de Fuego y sobre Puerta del Oeste, los líderes de la familia Bleth han dirigido sus miradas de vuelta a Cormyr. Puede que no golpeen inmediatamente, pero los Bleth poseen una larga memoria, y están más que dispuestos a esperar para derrocar a la familia real y a instalar a uno de los suyos en el Trono del Dragón.
Los Hijos de Gondegal
Hace unos treinta años, un jefe de guerra conocido como Gondegal cabalgó hacia las extensiones al noroeste de Cormyr, conquistando tanto Tilverton como Arabel. Aunque tuvo el control de estas tierras durante menos de una decana, se asentó tanto en la historia de Cormyr como en la imaginación de su pueblo.
Recientemente un grupo de bandidos se ha hecho con el estandarte de Gondegal (una cabeza de un lobo gris con ojos rojos) y esta amenazando a las granjas y caravanas entre Arabel y el Hueco Sombrío. El Guardián Marliir aún tiene que capturar a estos Hijos de Gondegal, pero ha asegurado a Alusair de que sus cabezas decoraran su salón a tiempo.
El Rebelde Desconocido
A pesar de sus años de servicio. Caladnei aún es considerada una amenaza extranjera por algunos, quienes han pedido, ordenado o suplicado a Alusair que reconsidere su nombramiento como Maga Real. La Regente de Acero se ha negado, pero algunos magos y antiguos Magos de Guerra continua tramando contra Caladnei. Estos agentes están tramando obligarla a un combate mágico, esperando matarla y reemplazarla con la nativa Lasperra. Sin embargo, la Dama de Aguja del Atarceder no tiene conocimiento de este plan, y los conspiradores trabajan duro para seguir asi, esperando ser capaces de negarle cualquier involucración si son descubiertos.
La Amenaza Zhentarim
Finalmente los Zhentarim han conseguido lo que tanto han deseado -instalar con éxito agentes capaces en la Corte Real de Cormyr. No se atreven a golpear utilizando sus favoritos métodos probados con el tiempo del veneno y el asesinato, sabiendo que los Magos de Guerra desde hace mucho conocen métodos para protegerse de tales peligros. Por ello, estos agentes se toman su tiempo, avivando las llamas de la rebelión y disturbios entre los nobles, y averiguando todo lo que puedan mientras esperan su momento para golpear.
Ganchos
No toda aventura tiene que ver con sudar através de dungeons y enfrentarse y vencer a amenazas salvajes. Las tramas e intrigas de la corte y el palacio de Suzail pueden ser tan peligrosas como las amenazas halladas en cualquier ruina antigua.
Un Mago Disimulado
Los personajes son abordados por uno de los Magos de Guerra de Cormyr, quien espera erradicar a un traidor dentro de la corte. Mientras investigan, los personajes descubren que el traidor que buscan es, de hecho, un cortesano leal. El enemigo verdadero es el Mago de Guerra, quien desea desacreditar a aquellos que apoyan a Caladnei como Maga Real. Los héroes deben andar con ojo mientras intentan exponer al mago bien relacionado, exonerar al cortesano acusado y descubrir a quien más en la corte el Mago de Guerra traidor ha convertido a su causa.
Asesinato en la Corte
Los personajes son convocados para investigar un asesinato dentro del palacio. Sin embargo, deben hacerlo utilizando sólo su astucia y experiencia, ya que las armas y la magia están prohibidos en los terrenos del palacio. Un desafío de habilidad extendido u otro tipo de encuentro interpretativo permite a los personajes desenmascarar al asesino. Para complicar sus esfuerzos están los nobles que desean que los personajes utilicen sus acceso sin trabas al palacio para entregar mensajes a ciertas personas, recopilar información, o distraer a cortesanos importantes de sus tareas asignadas.
Portales Lejanos
Tras descubrir una extraña reliquia del pasado de Cormyr, los héroes son invitados al palacio. Mientras recorren los salones, se adentran en un portal con llave que cobra vida de repente alrededor de ellos. La reliquia que transportan es la llave secreta para el portal olvidado, lo que les conduce a un antiguo espacio extradimensional construido por los legendarios Heraldos de la Espada -guerreros fanáticos que prometieron proteger al linaje Obarskyr.
LA CORTE DEL REY FORIL
En el Año del Eterno, la corte del Rey Foril Obarskyr es un bullicioso lugar estable. Con treinta años de reinado, Foril gobieran sobre un reino pacífico. La influencia de Cormyr se ha expandido al oeste y al sur alrededor del Lago del Dragón, y los cortesanos de Foril están decididos a aumentar la prosperidad tanto del reino como de sus territorios dependientes.
EL FUTURO DE LA CORTE
La información en esta sección situa a la Corte Real alrededor de Hibernal en el Año del Eterno (1479 CV), el período de la Guía de Campaña de los Reinos Olvidados. Nuevos puntos de vista respecto a la corte y su gente durante el reinado de Foril Obarskyr pueden ser halladas en las novelas Elminster Debe Morir [Elminster Must Die] y Enterrar Profundamente a Elminster [Bury Elminster Deep] (ambas inéditas en español) de Ed Greenwood. Figuras de la Corte Real
El Rey Foril intenta mantener a los consejeros más capaces y de más confianza cerca, dando como resultado la frecuente reasignación de oficiales y cortesanos que le parecen mejor preparados para otras tareas. Sin embargo, las figuras importantes en su corte siguen siendo más o menos constantes.
El Rey Foril
Su Majestar Real el Rey Foril Rhigaerd Dhalmass Obarskyr ha gobernado Cormyr desde la muerte de su padre hace treinta años. Como hijo segundo, Foril paso su juventud en actividades académicas, incluyendo un estudio básico de la magia. Aprendiendo las estructuras y tradiciones de los Dragones Púrpura ha moldeado su opinión sobre el ejército de Cormyr. La muerte de su hermano y mujer en los años anteriores a las guerras con Sembia hicieron de Foril un cauto gobernante prudente. Cada acción y decisión deben ser tomadas haciendo frente a que podrían fomentar una guerra que Cormyr no esta preparado para librar.
Foril ha participado activamente en la transformación de los Magos de Guerra en una fuerza más militar de lo que fue en generaciones pasadas. Su esperanza es que cuando la guerra regrese invevitablemente a Cormyr, los Magos de Guerra marcharán codo con codo con los Dragones Púrpura como artillería mágica, además de su papel aceptado como espías y agentes que luchan contra la amenazas internas del reino.
Aunque aproximándose al final de su reinado a la edad de setenta años, Foril ignora los numerosos ruegos para que abdique en favor de su hijo, Irvel. Aunque el pueblo considera al príncipe de la corona una figura heróica, Foril sabe que la nobleza considera a Irvel como ingenuo y fácilmente manipulable.
El Rey Foril es paciente con los sirvientes de la Corona cuya lealtad es clara. Sin embargo, la tolerancia desaparece cuando trata con aquellos que anteponen su autoridad o presumen de hablar en su nombre. Es menos generosos en títulos y alabanzas de lo que fue su padre, prefiriendo en su lugar recompensar a los nobles y cortesanos fieles con mayores oportunidades para servir al reino.
El Príncipe de la Corona Irvel
Irvel Duar Palaghard Obarskyr es el hijo del Rey Foril y la difunta Princesa Jemra, y el Príncipe de la Corona del Reino Bosque. Un hombre alto con barba que prefiere el estilo y la audacia de los reyes de antaño, Irvel es querido por su pueblo por su valor, su proximidad y su promesa por construir un futuro brillante para Cormyr.
El Príncipe de la Corono es el comandante supremo de las fuerzas militares de Cormyr, aunque no ostenta el título de Alto Mariscal. Quiere -y es querido- por su mujer, sus hijos, sus soldados y su nación. Algunos creen que tomará el nombre de uno de los reyes antiguos de Cormyr en su consiguiente coronación, esperando imitar la devoción que el primer Duar o Palaghard inspiraba en los habitantes del Reino Bosque.
Un hombre amable de buenas intenciones, Irvel adora las bebidas fuertes (aunque no es dado a las borracheras) y la compañía de mujeres hermosas. Ha jurado de que nunca romperá sus votos matrimoniales con su mujer de hace tres décadas. Sin embargo, algunos susurran que el Príncipe Irvel interpreta de manera más flexible los puntos más sutiles de estos votos que su padre o abuelo.
La Princesa Ospra
La mujer del Príncipe de la Corona es la hermosamente guapa Ospra Goldfeather, hija de una casa que asciende y cae del favor de la Corona cada siglo o dos. Aunque una política hábil, la princesa Ospra posee poca habilidad para manipular a su marido. Sin embargo, se ha convertido en una persona querida por el Rey Foril, quien escucha sus consejos casi tan fácilmente como hace con los de su hijo.
La Princesa Ospra pertence a la última rama de la casa Goldfeather. Su padre, Ordmann Goldfeather (llamado "Viejo Goldfeather" por la mayoría), su hermana Adenia, y los hijos de Adenia, Maranth y Varauna son los últimos miembros de la sangre de esta augusta familia de sirvientes y traidores a la Corona.
Como la Reina Fifaeril de antaño, Ospra ha conseguido reunir a su lado a guerreros y agentes leales dispuestos a servir a Cormyr sin esperar reconocimiento o recompensa. La princesa siempre esta buscando reclutas nuevos para su causa, y espera que cuando su suegro finalmente muera, la cantidad de estos leales a ella haya aumentado considerablemente.
El Príncipe Baerovus
De solo veinte y cinco años, Baerovus Azoun Obarskyr es el hijo del Príncipe de la Corona Irvel y de la Princesa Ospra, y el segundo en la línea de sucesión. Un delgado joven manso, Baerouvs oculta sus ragos tras su largo pelo siempre que no esta realizando una aparición pública con la familia real.
Baerovus disfurta de su gran establo de caballos ligeros (Calimite es de lejos su raza favorita) y es conocido por atender a los animales heridos que encuentra durante las cacerías reales. El príncipe no siente amor por la magia o por el campo de batalla. Es casi inútil con cualquier hoja más larga que un cuchillo de caza, aunque se dice que su habilidad con el arco excede a la de cualquier otro en la familia real.
A Baerovus no le entusiasma la idea de gobernar Cormyr. Aunque no abdicaría si la corona recayerá sobre él, espera en secreto que su padre viva una larga vida sana, o que su hermana o el hijo de su hermana se convierte en el heredero de Irvel, al igual que el quinto Azoun sucedió al cuarto.
La Princesa Raedra
No llegando a los veinte, la Princesa Raedra Obarskyr es una figura de gran interes para todas las casas nobles de Cormyr. La segunda hija del Príncipe de la Corona Irvel y la Princesa Ospra, es la primera chica nacida en la Casa Obarskyr en más de un siglo. Una mujer de gran belleza, se dice que posee la inteligencia de Tanalasta, el encanto de Filfaeril, la estrategia de Alusair y el temperamento de Gantharla, la primera Reina de Cormyr, y el brazo armado de Enchara la reina guerrera. (Lo último no es estrictamente cierto, ya que Raedra prefiere el estoque a las hojas más pesadas cuando entrena).
La princesa ya ha rechazado más de una docena de proposiciones de matrimonio o casarse de cortesanos tanto de Cormyr como extranjeros, la mayoría rechazados sólo con un pensamiento rápido. Cuando es presionada, responde que no es un premio para que gane algun noble o aventurero. Es una princesa de Cormyr, en la cual los linajes reales de Esparin, Tethyr y Athalantar antiguo se unen. Por ello, ha jurado casarse solo con un marido digno de su posición, sino por amor verdadero.
Solatha Boldtree, Condesa de Dhedluk
Hija de un mercader ambulante conocido solo como Boldtree (nota: Arbovaliente) (no compartió su nombre propio con nadie, ni siquiera con su hija), Solatha es una mujer de rostro severo cuya apariencia no ha mejorado con la edad. Parece menos una condesa que una tabernera de anchos hombros, aunque sus ojos verdes brillan con una amabilidad que la mayoría pasan desapercibida a primera vista.
Si no fuera por una noche fatífica en 1437 CV, Solatha no tendría importancia para la historia de Cormyr. Mientras lideraba una expedición militar al Gran Pantano, el hermano mayor de Foril, el Principe Emvar se cruzó con Solatha en el campamento de su padre. El apuesto principe y la hija del mercader disfrutaron de la compañía del otro antes de que los Dragones Púrpura se volvieron a poner en marcha. No fue hasta meses después, mucho despues de que Emvar muriese en una emboscada, que Solatha se dió cuenta de que portaba un vástago real.
Cuando nació su hijo Erzoured, Solatha lo llevó al palacio real. Aqui, después de repetidas confirmaciones a través de conjuros y plegarias, se confirmó la paternidad del niño. Azoun V nombró Condesa de Dhedluk a Solatha, por su ligar de nacimiento.
Solatha aún vive en la corte, pero sus relaciones con su hijo se han vuelto tensas. Los tratos secretos de Ezoured han llevado a su madre a creer que llevará la vergüenza tanto a ella como al nombre de su padre.
Señor Erzoured Obarskyr, Barón Boldtree
El hijo del difunto Príncipe Emvar, Erzoured pasó sus primeros años en el palacio real, criado cerca de su primo Irvel pero llamado "señor" en vez de "principe". A pesar de la confirmación de su nacimiento, Erzoured no fue reconocido oficialmente como hijo de Emvar hasta el 1450 CV -después de que Foril hubiera ascendido al trono y asegurado su propio legado.
A pesar de su lujosa educación, Erzoured esta resentido con la Casa Obarskyr. Se hace llamar Barón Boldtree para diferenciarse del rey, considerándose el verdader heredero al trono del Dragón en vez el cuarto en la línea de sucesión. El hecho de que el Señor Exoured es un traidor en espera es conocido para la corte, con la mayoría de sus miembros sospechando que golpeará a su tío y se hará con la corona a la primera oportunidad.
Ezroured finge cariño por su primo Irvel, incluso mientras busca en secreto aliados útiles en Sembia, Netheril y Thay. Sin embargo, rechaza los avances de los líderes de estas naciones, esperando gobernar Cormyr en sus propios términos en vez de como un rey marioneta. Sólo su madre Solatha consigue algún verdader afecto por parte de Erzoured, pero ha comenzando a sospechar traición incluso por parte de ella.
LA SUCESIÓN REAL DE CORMYR |
En negrita = portadores de sangre real
K= Rey reinante
R= Regente
PC = Príncipe o Princesa de la Corona, no ha reinado/todavía no ha reinado
(#) - el número indica el puesto actual en la sucesión (#1 es el actual Príncipe de la Corona Irvel)
Ganrahast Aeiulvana, Mago Real
El actual Mago Real de Cormyr ha vivido más de un siglo, aunque ahora sólo su pelo rojo ha empezado volverse plateado en los bordes. Ganrahast posee poco de la personalidad de cualquiera de sus padres, Vangerdahast Aeiulvana y Myrmeen Lhal. Sin embargo, su aptitud para mezclarse le permite averiguar sobre más de lo que están dispuestos a desvelar sobre sus intenciones aquellos que le rodean.
Ganrahast es el producto de su educación en el momento de las Cinco Damas del reino, cuando Cormyr recordaba que una mujer podía luchar, lanzar conjuros y gobernar tan hábilmente como cualquier hombre. Sintiéndose indigno de su título, Ganrahast se pregunta constantemente si esto es por la falta de aptitud mágica o son los fantasmas de estas grandes mujeres que rondan sus fracasos.
Publicamente, el Mago Real es un figura diferente, dando ordenes firmemente y dirigiendo a los Magos de Guerra mientras defienden a Foril y a su trono. Su intelgencia es aguda y a menudo morbida, permitiéndole ver amenazas que gente más cuerda no se molestaría en considerar. Hasta ahora, sus instintos han mantenido seguro al reino. Sin embargo, Ganrahasta se culpa de la muerte de la Princesa Jemra, creyendo que una de sus guardas fracasó en protegerla cuando una hoja asesina llegó buscando al Rey Azoun V. No comparte su culpa con nadie, ni siquiera con el Señor Carcelero.
Vainrence, Señor Carcelero
El segundo al mando de Ganrahast, amigo intimo y el verdadero líder de los Magos de Guerra es el Señor Carcelero. Vainrence es un directo hombre honesto. Cree en servir a Cormyr con la mejor de sus capacidades, no en calmar los egos de los nobles infantiles o sus Magos de Guerra al cargo. Un veterano de las guerras con Sembia, se ha distinguido a través de una cuidadosa aplicación de la magia de batalla, su disposición a coger una espada cuando es necesario, y su comprensión de las tácticas más allá del nivel de la mayoría de los Magos de Guerra. El Rey Foril se dio cuenta de estas aptitudes tácticas, que aumentaron su prestigio hasta que finalmente fue ascendido a su actual puesto por Ganrahast.
De su permanencia en la corte, Vainrence ha empujado al Rey Foril a permitir a los Magos de Guerra a la altura de su nombre y tomar un papel más directo en el combate. Ganrahast sigue inseguro sobre esta dirección nueva, pero la influencia de la anterior Caladnei (quien busco aumentar la utilidad de los Magos de Guerra para la Corona) hasta ahora le ha impedido refrenar a Vainrence.
Ossani Aguja de la Tarde, Sabia Real
Pocos adivinarían que la silenciosa mujer de pelo negro de cuarenta años que acuta como la Sabia Real es la biznieta de Lasperra Naerith. Aunque no posee la belleza o personalidad de su ancestro -y poco de su talento mágico- Ossani Aguja de la Tarde es una brillante inventora con una astucia mordaz y una lengua afilada. Quizás incluso mas que el Mago Real, la Dama Aguja de la Tarde comprende la importancia de la magia para la historia de Cormyr, y los sacrificios que los defensores mágicos del reino han realizado por la nación.
La Sabia Real hace lo que puede para evitar asuntos políticos, dejándoselos a sus hermanas Aceeta Naerinth, Earilde Inthré y Icaura Thralos. (Cada hermana escogió un apellido diferente entre aquellos heredados). Una excepción a esta regla se hacen para los rumores que tienen que ver con tesoros mágicos de gran edad y poder desconocido, lo que estimula los intereses y la atención de Ossani.
OTRAS CARAS EN LA CORTE
Muchos cortesanos importantes hacen lo que pueden para permanece alejados del ojo público, incluyendo una cantidad de consejeros claves para el Rey Foril. Maga de Guerra Glathras Barcantle: Una ancianda endurecida Maga de Guerra, el papel de Glathra como líder de ese grupo que tolera poca insolencia e incluso menos juicio a la autoridad de la Corona. No recibe ordenes de nadie excepto de Ganrahast, el Señor Carcelero o alguien de sangre Obarskyr, buscando con entusiasmo cualquier oportunidad para probarse antes los ojos del Rey Foril. Señor del Rey Lothan Durncaskyn de Immerford: Un veterano curtido de los Dragones Púrpura que ha demostrado su lealtad y capacidad una y otra vez, Durncaskyn es el señor del cruce del Camino Este con el Immerflow. Supervisa la construción de la Fortaleza de Immer, y dispensa justicia en nombre del rey dentro de sus posesiones. Una de las pocas personas del reino dispuesta a hablar francamente a la Corona y que espera ser oido, disfruta de la confianza absoluta del Rey Foril y del Príncipe de la Corona Irvel. Peraps el Corredor: Un hombre muy delgado y alto a finales de la veintena, Peraps no es ni un noble ni un cortesano, sino sencillamente un mensajero. Es de confianza para la corte por entregar rápidamente y fielmente mensajes y paquetes en cualquier parte del reino, sin usar magia, portales u otros métodos potencialmente corruptibles. No trabaja con conocidos o sospechos traidores al reino, e informa a la Corona de cualquier entrega que ha realizado que sospeche que podría ir contra los intereses de Cormyr. Lobos Confundido Entre las Ovejas
La corte del Rey Foril es un lugar más abierto que las cortes de los monarcas anteriores. Por ello, elemetos indeseables se han acomodado entre los nobles y cortesanos de Suzail.
Ortwin Kolmar
Este mercader de textiles se ha hecho rico vendiendo sus mercancías a la gente de Akanûl, la Costa de la Espada y el Mar de la Luna. Sin embargo, esta preparado para hacerse incluso más rico reinvirtiendo estos beneficios mercantiles en el dinero verdadero de la corte: información. Kolmar posee secretos que tienen que ver con cada ambito comercial o negocio, y se alegra de organizar trabajos de espionaje para cualquier personaje capaz dispuesto a ensuciarse sus manos. Aunque alguna gente jura por la utiliad de Ortwin, otros le evitan por la mala fama que se aferra a él. En cualquier negocio que este involucrado Ortwin Kolmar, es bastante probable que viole las leyes o bordee la traición.
Por su parte. Kolmar no se considera un traidor al reino sino un verdadero empresario, realizando ofertas entre los nobles y cortesanos a precios adecuados. Un cobarde empedernido con poco estómago para la batalla, Kolmar se desmaya con la visión de su propia sangre (utiliza al lacayo humano del Manual de Mosntruos para sus estadísticas). Cuando no esta en la corte con Dragones Púrpura para protegerlo, mantiene un pequeño ejército de mercenarios para defenderle de los ataques.
Saha Tovan
Una altisima figura vestida con una cota de malla ceñida con una inmensa espada atada a su espalda, Saha Tovan es una alta mujer impresionante con dos vocaciones conocidas. Daña a la gente por la que la pagan por dañar, incluso mientras hace creer a los demás que son los siguientes a ser dañados si fracasan en actuar adecuadamente. Disfruta tanto del primer trabajo como del segundo, y alegremente se alquila a cualquier noble, mercader o dueño de caravana dispuesto a pagar sus exorbitantes honorarios. Su única condición es que no la pidan abandonar Cormyr bajo ninguna circunstancia.
Saha ha pasado las últimas pocas temporadas al servicio de varias casas nobles, trabajando un mes para uan casa determinada, para luego el siguiente para una de sus rivales. Su objetivo es amenazar sin realmene hacer amenazas, y su conducta amenazante cumple bien con el trabajo. Aunque cada vez se aburre más con la política, Tovan nunca ha atacado a cualquiera de sus clientes decadentes, quienes le recuerdan que desenfundar su hoja llameante contra un noble resultaría en su encarcelamiento o algo peor. Sin embargo, probablemente solo es cuestión de tiempo antes de que Saha sea empujada más allá de sus límites y se ve obligada a pagar el precio.
Saha Tovan Bruto de élite Nivel 12
Humanoide natural Mediano, humano 1400 PX
PG 300; Maltrecho 150 Inciativa +10
CA 24; Fortaleza 26, Reflejos 24, Voluntad 25 Percepción +14
Velocidad 6
Tiradas de Salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Carga de hojas giratorias
Cuando Saha carga contra un objetivo, también puede utilizar mandoble llameante contra otro enemigo adyacente a ella como acción gratuita después de la carga.
Oleada triunfante
Saha gana 10 puntos de golpe temporales cada vez que deje maltrecho a un enemio o reduzca a un enemigo a 0 puntos de golpe o menos.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mandoble llameante (fuego, arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +17 contra CA
Impacto: 2d8 + 6 de daño, y daño continuo 10 por fuego (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble * A voluntad
Efecto: Saha Tovan utiliza dos veces mandoble llameante.
Habilidades Aguante +16, Intimidar +15
Fue 22 (+12) Des 18 (+10) Sab 16 (+09)
Con 20 (+11) Int 12 (+07) Car 19 (+10)
Alineamiento maligno Idiomas chondathano, común
Equipo cota de mallas, mandoble
Intrigas Cortesanas
Como ha sido el caso con cada gobernante de Cormyr, el Rey Foril se enfrenta constanemente a las tramas de los nobles y cortesanos que rodean su trono.
Defensores por Wheloon
Desde que la ciudad fue convertida en una prisión como castigo por su adoración secreta de Shar, la gente de Wheloon han tenido pocos defensores luchando por su libertad. Recientemente, un pequeño grupo de nobles, corteanos y (lo más sorprendente) sacerdotes de Chauntea y Lliira ha comenzado a pedir a la Corona que abra la ciudad. No solo fueron los Dragones Púrpura incapaces de desmostrar que todos los prisioneros de Wheloon era adoradores de Shar, sino que una generación de niños ha nacido desde ese tiempo oscuro podrían tener la oportunidad de huir al mal que sus padres abrazaron. Para los defensores dela ciudad, es mejor liberar a los inocentes y expulsar a los traidores que permitir que la oscuridad de Wheloon se encone.
Plata Debilitada (Nota: otra vez hace referncia a las familias con Silver)
En el último medio siglo, las fortuna de las tres familias Plata (Silver) han cambiado. Aunque los Crownsilver y los Truesilver mantienen grandes riquezas e influencia, ya no son estrellas asecendenrtes entre la nobleza de Cormyr. Los Huntsilver lo han pasado peor, primero perdiendo a sus hijos en las guerras Sembianas, luego presenciando como sus dos últimas hijas casadas con las Casas Crownsilver y Truesilver. Esperan restaurar el apellido de la familia con al producción de herederos. Sin embargo, todavía ninguna hija ha dado a luz un hijo, y el tiempo se esta acabando.
Repartiendo las Tierras Pétreas
El Rey Azoun V mantuvo una promesa de conceder el título de Barón de las Tierras Pétreas a cualquier futuro noble capaz de pacificar y controlar esta región durante más de un año. Durante más de un siglo, esta afirmación no se ha conseguido. Por ello, una cantidad de familias nobles menores, incapaces de adquirir tierras en el corazón de Cormyr, han comenzando a presionar a la Corona para obtener permiso y fondos para construir castillos en las Tierras Pétreas. ¿Qué mejor forma para defender y expandir el reino, afirman, que convirtiendo ese yermo sembrado de piedras en campos exhuberantes en nombre del Trono del Dragón?.
Rabia Por Irlingstar
Tras el ascenso de Gongedal, la derrota de la Horda Tuigana y la perfidia de las Casas Bleth y Cormaeril, el Mago Real Vangerdahast ordeno en secreto la construcción de una prisión fortificada en la esquina más remota de los Picos del Trueno. Conocida como Irlingstar, esta prisión ha sido hogar para algunos de los nobles traidores más peligrosos en Cormyr, quienes están en un exilio permanente por miedo a su regreso. Azoun V utilizó esta prisión solo raramnete, aunque Foril hizó un uso más extenso de ella durante los comienzos de su reinado.
Llamada por la familia noble agundina que incialmente la pensó como un parada intermedia para el comercio sembiano, la Casa Irlingstar se deshizó del castillo debido a su alejado lugar, pidiendo a la Corona de Cormyr que mantuviese el nombre como condición a su bajo precio de venta. Ironicamente, Irlingstar también fue el nombre del primer residente de la prisión, un malaugrym que se había hecho pasar por la mujer del Señor Irlingstar. Huyó de Aguasprofundas al descubrir su traición y fue capturado poco después por los Magos de Guerra. Siendo inmortal, la "Dama Irlingstar" tramó durante décadas, y finalmente escapó de la prisión.
La noticia lentamente se ha extendido (ayudada por los susurros de la antigua Dama Irlingstar) sobre la "carcel especial" para nobles retenidos por la Corona, protegidos por no menos de cinco docenas de Mago de Guerra. Ya este comprobado o no este rumor, la furia expresada por los nobles que se han enterado de la prisión es muy verdadera.
La noticia poco a poco ha trascendido la existencia de Irlingstar, los nobles allí aprisionados, y las poderosas guardas mágicas y Magos de Guerra que protegen la prisión. La mayoría de la gente trata Irlingstar como una leyenda, pero la furia de los nobles que han oido hablar de ella -y su odio hacia Foril por su complicidad en su funcionamiento- es muy verdadera.
Susurros Mágicos
Un creciente rumor se extiende entre los trabajadores y funcionarios del palacio y la corte, afirmando que un imposiblemente anciano mago (varia entre humano, elfo o no muerto) acecha dentro de los salones del palacio disfrazado como un miembro de la corte. Después de usar magia para simular la edad, luego la enfermedad, este supuesto mago "muere". Entonces adopta el disfraz de un niño, primo u otro familiar falso que pretende reclamar el cuerpo y quien luego ocupa el lugar del mago muerto en la corte. Al menos se rumorea que tres familias diferentes son la fuente de este relato oscuro, algunos de cuyos miembros han comenzando a reunir pruebas de la culpa de los otros.
Amenazas
Cormyr ha resistido a la Plaga de los Conjuros y sus consecuencias, incluyendo los cambios en Toril. Las amenazas para el reino también ha cambiado, y todavía podrían tener éxito en la destrucción de la paz de la corte de Foril.
Consistiendo a la Sombra
En cada generación, surgen nobles que se inclina más por el dinero que por el sentido común. En la generación más reciente, una cantidad de nobles -incluso después de dos guerra y amenazas constantes- creen que Cormyr debería aceptar más dinero sembiano y permitir un mayor comercio y cooperación con Netheril. La Corona esta agradecida por que estos niños aún no se hayan convertido en las cabezas de cualquier familia importante. Sin embargo, es sólo cuestión de tiempo antes de que la corrupción que proviene con el oro sembiano oscurezca otra vez el discurso de la Corte Real.
Vendedor de Rumores
A pesar de los mejores esfuerzos de los Magos de Guerra y de los Altos Caballeros en la corte, un vendedor de rumores se ha infiltrado en los altos círuclos de la sociedad. Este agente desconocido ha comenzando a vender los secretos de las familias Plata (Silver), otras casas nobles y mercaderes poderosos al mejor postor. Cuando tales secretos no existen, esta figura sombría se contenta con fabricarlos, llevando a más de un incidente con desenvainado de espadas en un festejo nobe. Esta mentiras pronto conducirán a un derramamiento de sangre, y Ganrahast desde que el culpable sea encontrado y detenido.
Barón Boldtree
Persisten los rumores sobre que el sobrino del rey trama un rebelión abierta a cada momento. Aunque el Señor Ezroured afortunadamente es paciente en su traición, estos rumores han comenzando a fomentar la disidencia por todo el reino. Herederos nobles en segundo o tercer lugar, Dragones Púrpura obligados a retirarse y mercaderes cuyas peticiones para ingresar en la nobleza han sidor rechazadas se están volviendo más descarados en su desafío al Trono del Dragón. Determinados, motivados y peligrosamente influyentes, estas facciones individuales todavía tienen que fundirse en un todo unido. Sin embargo, la falta de liderazgo hace que sus acciones sean aún más impredecibles.
Plaga Persistente
Un gran número de guardas, conjuros protectores y otra magia imbuida en los salones del palacio y la corte real hace que recorrer ciertos pasillos poco usados una perspectiva peligrosa. Aunque el Mago Real ha dominado los efectos persistentes de la Plaga de los Conjuros, estos no detiene a los miembros de las familias nobles de lanzar acusaciones a casa rivales cada vez que se desencadena magia perdida.
Enseñanza Mágica
Violando la orden expresa de Ganrahast, dos casas nobles -los Dracohorn y los Huntcrown- han importado profesores magos para adoctrinar a sus hijos en la utilización de la magia. Aunque no es raro que una casa noble entrene en privado a un niño con talento mágico, el Mago Real teme que estos magos extranjeros (uno proveniente de Calimshan; el otro de Thay) corrompan a los niños, roben secretos de las casas o de otro modo pongan en peligro al reino. Todavía Ganrahast tiene que dedicir una respuesta oficial, pero él y sus sirvientes estan en el camino de un enfrentamiento que podría enredar a estas casas en un conflicto con la Corona.
Ganchos
El Cormyr del Rey Foril es un poco diferente de los reinos de los reyes anteriores. Los nobles traman traiciones, los mercaderes traman ascender a la nobleza y los sirvientes leales se esfuerzan por proteger al reino de las amenazas tanto reales como imaginarias.
Bajo el Palacio
Una cortesana desaparecida esta en posesión de un documento que los héroes necesitan bajo convencer a los Magos de Guerra de la conducta criminal de un mercader. Los personajes deben desafiar el complejo, serpentando por túneles que conectan la Corte Real con el palacio. Mientras exploran los túneles, deben eliminar una hueste de criaturas cambiadas por la plaga cuya presencia esta interfiriendo con las guardias antiguas que protegen el palacio.
Escoltar al Prisionero
La corte encarga a los personajes escoltar a un prisionero noble hasta Irlingstar, tan sólo para ser emboscados por mercenarios a sueldo del noble. Sin embargo, los guerreros solo desean parlamentar y entregar pruebas de la inocencia del nobel. Los héroes deben decidir si continuar con su misión o liberar al noble, y como presentar estas pruebas a las autoridades pertinentes.
Festejo Interrumpido
Invitados a un banquete y festejo noble en el palacio en honor a su servicio a la Corona, los personajes están en el lugar adecuado en el momento justo para impedir un ataque sobre los invitados. A través de una serie de desafíos de habilidad sociales, deben descubrir a los villanos responsables del ataque sin altertar al grupo culpable de su investigación.
EL PALACIO Y LA CORTE
En las pendientes ascendiente al norte de Suzail se levanta el extenso complejos que es la Corte Real, con el palacio sobre ella. Dentro de estos dos inmensos, interconectados edificiones, se encuentran gran parte de las riquezas e influencia del Reino Bosque. En cualquier día del año, algunas de las personas más influyentes de Faerûn pueden ser halladas aquí, discutiendo el futuro del reino.
La información sobre la ciudad de Suzail, su actual gobierno y acontecimientos en toda la ciudad puede hallarse en "Trasfondo: Suzail" de futura aparición en este mismo blog.
El Palacio Real de Suzail
El Castillo Obarskyr, también conocido como el Palación del Dragón Púrpura, la Fortaleza de Faerlthann o más a menudo "el palacio" domina la ciudad de Suzail. Lo que una vez fue la mansión de Ondeth Obarskyr -fundador del reino y padre de Faerlthann "Primer Rey"- fue ampliada en un alcazar fortificado durante el reinado de su hijo. El nieto de Ondeth, Rhiiman "el Glorioso" completo la transformación del alcazar en un castillo propio.
Los edificios del palacio y las torres de piedra ahora conforman un gran complejo extenso que es hogar para los tesoros y gente más importante en Cormyr. Con más de un centenar de salones, habitaciones y cámaras (sin hablar de túneles, pasajes secretos, armerías, bóvedas y cocinas), el palacio es uno de los edificios más grande y más complejo en el reino. Además de ser la residencia permanente de la Casa Obarskyr, el palacio contiene aposentos para las familias reales Plata (Silver), personal clave, y acuartelamientos para los Dragones Púrpura permanente destinados aqui.
La mayoría de la gente ve el palacio desde el exterior. Solo se permtir acceder con invitación, excpeto para los caballeros y nobles del reino, oficiales veteranos de los Dragones Púrpura y cortesanos en asuntos oficiales. Incluso entonces, los escoltas y compañeros de un personaje invitado están sujetos al escudriñamiento, registro y posible detención por los guardias y Magos de Guerra en servicio.
El Rey Azoun V ordenó el llenado y el cubrimiento de parte del Lago Azoun (el cual aún desagua en el Lago de los Dragones por meido de alcantarillas subterráneas). Foril ha expandido el palacio hacia el oeste, absorbiendo los edificios más antiguos de aqui y levantando nuevos edificios para complementar al complejo.
En el último siglo, las sección más viejas del palacio han pasado a ser conocidas por el fallo de sus antiguas guardas mágicas. El lugar de encantamientos, desapariciones y otros acontecimientos extraños, los edificios orientales de la Fortaleza de Faerlthann ha sido denominados "el ala embrujada".
La Corte Real
Tan cerrado como el palacio, la Corte Real -o al menos su cámaras exteriores- están abiertas a todos los ciudadanos y visitantes del reino. La corte es donde los negocios principales del reino son llevados a cabo. Aquí, son concedidas las cédulas de aventureros, se piden las licencias de negocios y comerciales, los nobles son ascendidos o despojados, se realizan los juramentos ante la Corona, se celebran los funerales de estado y se llevan a cabo y se presencian y se llevan a cabo los negocios públicos de Cormyr.
La Corte Real es un bullicioso lugar concurrido lleno de cortesanos de cada rango, nobles de visita, embajadas de otras naciones y ciudadanos comunes. Todos se dan codazos con la esperanza de acercarse al trono y la influencia que representa. La Corte Real es donde las leyes del reino son anunciadas, las políticas toman forma y los edictos proclamados. Con la excepción de ciertos eventos secretos o violentos, los eventos más importantes en Cormyr tienen lugar aquí.
Centrada alrededor de la Cámara del Dragón Púrpura, la Corte Real se encuentra junto al paseo y cubre el espacio entre las puertas y el palacio. Como el palacio, la corte cuenta con muchas cámaras con una miríada de funciones, incluyendo sus propias cocinas, arsenal y barracones de la guardia. También aqui se encuentran los talleres de artesanía de todo tipo, asi como los laboratorios en los cuales los Magos de Guerra llevan a cabo experimentos que Ganrahasta ha prohibido dentro del palacio mismo.
La corte esta conectada con el palacio por medio de túneles bajo los dos complejos, un trio de puentes voladores entre los edificios más nuevos, y una única ala a nivel del suelo en el extremo oriental de la corte. Los registros oficales del reino son almacenados en la corte, por duplicado en dos lugares separados. Copias adicionales de los documentos más importantes son aseguradas en una tercera bóveda subterránea.
La Cámara y el Santuario
En el centro de la corte al lado del paseo se encuentra la Cámara del Dragón Púrpura. Construido como una gran sala de reuniones por Ondeth antes de que Cormyr fuera nación, la cámara fue convertirda en salón del trono por el Rey Faerlthann. Cuando se completó el Trono del Dragón, fue colocado en un estrado elevado en la pared norte de la sala, donde ha permanecido durante más de un milenio.
1. Cámara del Dragón Púrpura: La Cámara del Dragón Púrpura es uno de los lugares más antiguos construidos por el hombre en Cormyr. La sala del trono del reino, es el lugar para ceremonios de investidura, proclamas reales, bodas y funerales. Gruesos cortinajes a lo largo de las paredes ocultan puertas secretas que la familia real pueden utilizar para huir del peligro. Los Magos de Guerra y los Altos Caballeros frecuentemente utilizan esta puertas para fisgonear en la sala del trono y buscar amenazas potenciales.
1A. Trono del Dragón Púrpura: Estándo más alto que cualquier caballero, el Trono del Dragón es un oscuro asiento imponente tallado en apariencia a una gran sierpe. Nadie excpeto el rey puede sentarse aqui, e incluso los nobles más poderosos se acercan a su estrado con respeto.
1B. La Tumba de Baerauble: Bajo dos altas esbeltas ventanas descansa la sencilla tumba de piedra de Baerauble, el primer Mago Real de Cormyr. Vigilada en todo momento por dos Dragones Púrpura de rango y distinción, la tumba ha sido suavemente desgastada por las manos de las gentes que vienen a rezar en busca de la guía del viejo mago. Un dicho atribuido a Baerauble esta inscrito mágicamente a lo largo de la tapa de la tumba, nunca desapareciendo ni desgastándose a pesar de los muchos años: "Los dioses no nos conceden a todos el manto brillante del héroe. Haz lo que puedas, y será suficiente".
1C. Galería Oriental: Reservada para nobles que presencian los eventos en la Cámara del Dragón Púrpura, esta galería esta amueblada con cómodos sillones que están deliberadamente sin usar -ya que ningún noble es lo suficientemente tonto como para sentarse en presencia del Trono del Dragón. Se despoja a sus dueños de cualquier tipo de arma y objetos mágicos cuando atraviesa la cámara lateral (zona 5). Tales pertenencias son devueltas cuando un noble regresa a la cámara principal.
1D. Galería Occidental: La gente distinta a los nobles puede observar los eventos en la Cámara del Dragón Púrpura desde la galeria occidental. Sin embargo, el espacio es limitado, y la mayoría de espectadores son relegados al suelo del salón del trono.
2. Salones de la Toga: Sólo los miembros de la familia real, sus ayudantes y sus huespedes invitados pueden entrar en estas cámaras, que están vigiladas por Dragones Púrpura y Magos de Guerra. Ambas habitaciones poseen puertas secretas que comunica con la Cámara del Dragón Púrpura, asi como salidas a un pasillo que conduce de vuelta al palacio.
3. Salones del Retiro: Estas pequeñas, cómodas estancias están ambuebladas con muebles exhuberantemente tapizados y bellos cuadros. Son utilizadas por la Corona para separar facciones enfrentadas e impedir que distraigan a la corte de sus obligaciones. Los nobles fuirosos reconcen el insulto de ser situados en una de estas habitaciones. Los peores ofensores a menudo son aún más molestados con la presencia sencillos muebles, empalagosos nobles menores o acreedores invitados por la Corona.
4. Cámara Lateral (Común): La gente sin rango que llegan pronto para una evento en la corte esperan en esta cámara hasta que se permite a los invitados subir a la galería occidental (zona 1D). A tales personajes se les confisca sus armas y magia al entrar en la corte, para que asi los Dragones Púrpura en esta cámara estñen menos preocupados por los registros.
5. Cámara Lateral (Noble): Sólo se permite a personajes de rango en este habitación. No contiene muebles excepto unas pocas antorchas en la pared, un cofre para guardas armas u objetos mágicos confiscados, y un par de bancos simples para nobles que han desafíado a los guardias por cualquier razón y han sido dejados sin sentido. La escalera en esta zona conduce a la galería oriental (zona 1C).
6. Santuario de las Cuatro Espadas: El santuario es el hogar de las cuatro espadas de estado de Cormyr, las armas de la regalia de la nación. A diferencia del trono, las coronas y los cetros del reino, se le permite a la gente acercarse abiertamente a las armas de Cormyr. Sin embargo, cualquier intento de retirar las cúpulas de cristal que cubren las peanas en las cuales descansan las armas convoca a los guardias, a los Magos de Guerra y una alarma estruendosa.
Hay bancos alineado en la cámara central del santuario, permitiendo a los visitantes descansar en contemplación. Cuando un miembro de la familia real muere, su cuerpo se expone aqui como capilla ardiente según los deseos de la familia.
Para la historia, usos y propiedades mágicas de las espadas albergadas en el Santuario de las Cuatro Espadas, consulta el artículo: Hojas de los Reyes: La Espadas Cormytas de Estado, en este mismo blog).
6A. Estancia de la Guardia: Cuatro Dragones Púrpura esta de servicio aqui, listos para impedir que nadie profane o robe del Santuario. Cualquier espada movida mientras los cuerpos están en la capilla ardiante descana aqui en simples estantes durante el período de luto.
6B. Capilla de Orblyn: La espada Orblyn es conocido como el Filo de la Justicia. Su capilla no posee ninguna decoración excpeto por un par de paños rotos que cuelgan de cada esquina: uno rojo, el otro negro.
6C. Capilla de Rissar: De los muros de la capilla de la Hoja Nupcial cuelgan pequeños, aparentemente sin valor recuerdos de cortejos reales. Pañuelos, plumas, mechones de pelo y casi cuarenta bufandas púrpura conmemorando cada uno un matrimonio Obarskyr diferente.
6D. Capilla de Ansrivarr: La más antigua de las cuatro espadas de Cormyr, Ansrivarr descansa bajo los escudos heráldicos de las cuatro casas reales, los Obarskyr, los Crownsilver, los Truesilver y los Huntsilver. El escudo de la Casa Huntsilver ha sido colgado torcido para indicar la posición incierta de esa casa. El escudo de la Casa Bleth también cuelga aqui, cubierto por una manta negra que indica la traición y el exilio actual de esa familia.
6E. Capilla de Symylazarr: La hoja llamada la Fuente de Honor de Cormyr descansa en una limpia desnuda habitación. A diferencia de otras espadas de estado, Symylazarr nunca es hallada en su funda, para mostrar mejor su hoja primorosamente grabada. Directamente al otro lado de la entrada a la capilla, el escudo de armas del último caballero o casa noble que ha sido elevada por la Corona cuelga sobre la peana donde descansa Symylazarr.
UNA CRONOLOGIA PARCIAL DE CORMYR
Sería imposible contar cada acontecimiento importante en la historia de Cormyr. Sin embargo, una breve revisión de los sucesos entre la corte de la Regente de Acero y del Rey Foril pueden ofrecer revelaciones sobre la Corte Real y sus habitantes.
1371 CV: Año del Arpa del Arpa Sin Cuerda
Nacimiento de Azoun V. Muerte de Azoun IV y de la Princesa de la Corona Tanalasta. Comienzo de la Regencia de Acero de la Princesa Alusair Nacacia.
1373 CV: Año de los Dragones Solitarios
Nacimiento de Ganrahast, hijo de Vanderdahast Aeiulavana y Myrmeen Lhal.
1379 CV: Año del Torreón Perdido
Guerra de los Cuatro Días entre Cormyr y el Imperio de Netheril.
1384 CV: Año de los Tres Arroyos Ensangrentados
Por insitencia de varios miembros de la corte y el jóven rey, Azoun V es coronado Rey de Cormyr. La Regencia de Acero finaliza. Alusair es nombrada Alta Mariscal de Cormyr, pero pasa la mayor parte de su tiempo en las Tierras Pétreas y en las extensiones occidentales. Sin el apoyo político de tu tía, muchas de las primeras reformas de Azoun -incluyendo intentos para disminuir los derechos de la nobleza- fracasan.
1385 CV: Año del Fuego Azul
La Plaga de los Conjuros comienza con el asesinato de Mystra. Aproximadamente un tercio de los Magos de Guerra de Cormyr mueren, se vuelven locos o desaparecen en el año siguiente a la muerte de Mystra.
1390 CV: Año del Hombre Caminante
Muerte de la Reina Dragon Viuda Filfaeril. Alusair asiste al funeral de estado, discutiendo brevemente y en privado con su sobrino el rey, y desaparece de la Corte. Se escuchan rumores sobre ella cabalgando a lo largo de la frontera y de las tierras fronterizas en los años posteriores, pero oficialmente Alusair no es vuelta a ver.
1392 CV: Año del Pergamino
La ciudad de Pros de la Costa del Dragón pide a la Corona convertirse en un estado vasallo de Cormyr para protegerse de los estragos de la Plaga de los Conjuros. A finales de años, la ciudad hermana de Pros, Ilipur también se une al Reino Bosque.
1394 CV: Año de la Muerte Sin Luto
Los peores sintomas de la Plaga de los Conjuros desaparecen. Cormyr surge relativamente intacta, aunque no sin cambios.
1396 CV: Año del Secreto
Matrimonio del Rey Azoun V con Nalara Marliir, la hija del Alto Señor Mariscal Dauneth Marliir y Krystin Lhal.
1397 CV: Año de la Pluma
Tras años de enfrentamientos contra el gobierno de Netheril, la ciudad fronteriza de Daerlun es anexionada por el Reino Bosque.
1399 CV: Año de los Amigos Caídos
Caladnei, Maga Real y Maga de la Corte de Cormyr, muere debido a la edad y a los efectos persistentes de la Plaga de los Conjuros. Tras su muerte, Laspeera Inthré, una de los pocos magos supervivientes de los días de Vangerdahast, asume el puesto de Mago de la Corte y comienza a adoctrinar a Ganrahast para que se haga cargo de los deberes de un Mago Real.
1400 CV: Año de los Barcos Perdidos
La Alianza de los Marinos Libres es formalmente deshecha, con los barcos de cada reino (Cormyr, Sembia e Impiltur) comprometiéndose con sus naciones en vez de con la opisición general a la piratería.
1405 CV: Año de la Máscara Dorada
Nacimiento de Emvar Obarskyr, primer hijo del Azoun V y la Reina Nalara.
1407 CV: Año de los Salones Desencantados
El año comienza con rumores sobre una limpieza completa de los legendarios Salones Encantados de Vêspero. Una docena de compañías aventureras son aniquiladas en el año que sigue, conduciendo a la proclamación oficial de prohibir la entrada a los salones sin una orden explícita de la Corona.
1408 CV: Año del Claustro Solitario
Siguiendo la estela de Daerlun hace una década, Urmlaspyr ofrece su alianza al Trono del Dragón.
1409 CV: Año de los Presagios Auténticos
Nacimiento de Foril Obarskyr, segundo hijo de Azoun V y la Reina Nalara.
1414 CV: Año de los Leones Marinos Rugientes
Azoun V restablece a la una vez exiliada Casa Cormaeril sus elementos pertencientes a la nobleza.
1422 CV: Año del Avance de las Sombras
La ciudad de Elversult, sintiéndo una presión creciente del control de Cormyr de sus puertos de origen de Pros e Ilipur, se convierte en un protectorado del reino.
1428 CV: Año de la Alegría de la Reina Elfa
La ciudad de Teziir, cerca del colapso después de década de lucha contra las ciudades rivales controladas por Cormyr, acepta el gobierno del Reino Bosque. Ahora Cormyr controla todas las tierras y puertos que rodean al Lago del Dragón.
1430 CV: Año de los Horrores Acechantes
Matrimonio de Foril Obarskyr con Jemra Rhindaun, de la Casa Real de Tethyr.
1431 CV: Año de la Cola Azotante
Nacimiento de Irvel Obasrskyr, hijo del Príncipe Foril y la Princesa Jemra.
1433 CV: Año de la Partida Silenciosa
Con sus defensas mágicas fallando y su antiguo hogar restablecido, los clanes elfos Alastrarra e Ildacer abandonan el reino marítimo elfo de Naramyr bajo el Lago del Dragón, regresando a Myth Drannor.
1437 CV: Año de la Flauta Silenciosa
Años de conflictos mínimos entre Sembia y Cormyr conducen a la muerte del Príncipe de la Corona Emvar en una emboscada al surte del Gran Pantano. En el mismo mes, la Princesa Jemra es asesinada en un intento de asesinato fallido contra Azoun V por parte de facciones sembianas. Mientras el pueblo se lamenta, la demanda una acción decisiva contra Netheril y Sembia recorre todo Cormyr.
1438 CV: Año de las Cataratas Silenciosas
El Mago Real Ganrahast descubre que antes de la muerte de Emvar, que el príncipe tuvo un hijo, Erzoured, con la hija de un mercader llamada Solatha. Erzoured y su madre son llevados al palacio. Solatha es nombrada Condesa de Dhedluk, por su lugar de nacimiento, para asegurar que Erzoured tendrá un título que heredar a pesar de su nacimiento ilegítimo.
1439 CV: Año de la Lágrima Silenciosa
Años de tensión, negociación y escaramuzas entre Cormyr y Sembia dan paso a un guerra abierta.
1441 CV: Año de las Resurrecciones Exhuberantes
Un tratado de paz es redactado entre Nethrese, Sembia y Cormyr, Cormanthor y las Tierras de los Valles. La familia noble Huntsilver ha sido casi exterminada al final de la guerra, quedando dos hijas casadas con las Casas Crownsilver y Truesilver. Como parte del Tratado del Puente del Colmillo del Grifo, las ciudades de Daerlun y Urmlaspyr son declaradas independientes tanto de Cormyr como de Sembia.
1442 CV: Año del Ascenso de las Bestias Oscurecidas
Azoun V restablece a la familia Goldfeather a la nobleza.
1448 CV: Años de las Espadas Neomen
Matrimonio del Príncipe Irvel con Ospra Goldfeather
1449 CV: Año de la Invitación Divina
Muerte del Rey Azoun V. Coronación del Rey Foril.
1454 CV: Año del Sol Esmeralda
Nacimiento de Baerovus Obarskyr, hijo del Príncipe de la Corona Irvel y su mujer, Ospra Goldfeather.
1460 CV: Años de las Sombras de Malaquita
Nacimiento de Raedra Obarskyr, hija del Príncipe de la Corona Irvel y la Princesa Ospra.
1469 CV: Año del Esplendor Ardiente
Bajo las pretensiones de proteger a Proskur de la mano sombría de Netheril, Cormyr declara protectorado del Trono del Dragón a la bulliciosa ciudad.
1473 CV: Año del Alboroto del Hereje
Cara a una actividad sin precedentes de los fieles de Shar en Wheloon, junto con las pruebas de su alianza con Netheril, el Rey Foril ordena que la ciudad sea sellada y convertida en una colonia prisión.
1479 CV: Año del Eterno
El día actual de la Guía de Campaña de los Reinos Olvidados
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 198 (Cormyr Royale: The Royal Court of the Forest Kingdom)