A veces, el mismo entorno ofrece oportunidades para la aventura... sin embargo, generalmente cualquier cosa que el mundo natural parece ofrecer a menudo tiene algún secreto, plan inteligente detrás. Este el caso de los siguientes ganchos: algo del mundo natural es realmente causa de criaturas malvadas.
Hoy, Pilla Este Gancho vuelve a sus orígenes. Los pasados artículos habían ofrecido lo que más propiamente puede ser llamada "ideas" aventureras, donde la idea era explicada junto el gancho mismo. Hoy, los ganchos son realmente ganchos, con varias direcciones diferentes para la aventura ofrecidas en las complicaciones. Los siguientes ganchos te dan la oportunidad de introducir Progenies de Tiamat en tu campaña, como vienen descritos en el Manual de Monstruos IV.
El Bosque Encantado -- Reinos Olvidados
El Wealdath, entre Amn y Tezhyr, es conocido por sus defensores faéricos y sus tribus élficas. También es hogar de monstruos y de no pocos dragones. Aunque es un gran bosque, y los asentamientos humanos en sus bordes pueden arreglárselas... si no hay demasiado de ellos como para ofender a los habitantes del bosque. Uno de dichos pueblos, Wayfarn, esta lo suficientemente cerca de Brost como para ser capaces de transportar madera hasta allí. Los pueblerinos subsisten de una baja industria maderera, y viven justo al alcance las ramas del bosque; están acostumbrados de los habitantes corrientes del bosque y se cuidan de permanecer lejos de ellos o tener buenas relaciones, lo que funcione mejor.
Los ruidos corrientes del bosque no incluyen los gemidos fantasmales y los gritos continuos. Sin embargo, ultimamente estos sonidos se han escuchado. Leñadores trabajando en la frontera del bosque han notado extraños ruidos fantasmales, incluso durante el día, y gritos periódicos. Unas pocas almas valientes fueron a investigar la primera vez que surgieron los ruidos, pero no volvieron, aunque tampoco nadie fue en su busca. Ahora los pueblerinos temen que algún ent fantasmal, dragón fantasmal o alguna otra horrible criatura este encantando esta parte del bosque, y están demasiado asustados como para hacer algo al respecto. La producción maderera esta disminuyendo, y los pueblerinos no saben que partes del bosque son seguras y que partes están encantadas por este nuevo peligro.
Krovall Myersim, un mercader en Brost que trata con la madera de Wayfarn, ha oído historias de sus proveedores y esta muy preocupado. Busca almas valientes que no tengan miedo de unos pocos gemidos y gritos para descubrir la verdad y restablecer la producción maderera.
d100 Motivos
01-40 Krovall esta abiertamente preocupado y no esta ocultando nada a los aventureros.
41-80 Algunos de los pueblerinos han sido convertidos secretamente a la adoración de Tiamat por el Culto del Dragón, y no están suministrando a Krovall toda la información que es posible. Los aventureros tendrán algunas sorpresas.
81-00 Un grupo de nacidos dragones (dragonborn) de Bahamut (ver Races of the Dragon) ha descubierto la presencia de progenies verdes y están viendo a que criatura malvada pertenecen. Si son amigos o enemigos para los aventureros depende de muchos factores.
d100 Complicaciones
01-60 El embrujo es causado por un nuevo grupo de saltadores de la progenie verde (o tajadores, si deseas encuentros de más nivel) que se han movido a la zona. Están asociados con el Culto del Dragón y buscan extender el dominio de Tiamat por la zona.
61-75 Las criaturas faéricas intentan mantener alejados a los humnos del Wealdath hostigando a los aventureros durante su misión, desean más expulsarlos del bosque que matarlos.
76-85 Hay dragones en el bosque que no están involucrados con las progenies verdes, pero no desean ser molestados o asociados con las actividades de la progenie.
86-00 Los sonidos son causados por una banshee (del Manual de Monstruos II). Los tajadores de la progenie verde saben que esta en las proximidades y usan su presencia para camuflar su propia presencia.
Adaptación de Escenario
A continuación hay algunas sugerencias para diferentes escenarios de campaña. Puedes encontrar cualquiera de los siguientes libros útiles para desarrollar esta aventura: Races of Wild, Races of the Dragon y Champions of Ruin. Si intoduces dragones verdes, tambián puedes consultar el Draconomicon.
Eberron: Esta aventura encaja muy bien en Karnath, en la frontera del Karnwood lejos de las actividades madereras principales. También encaja bien en Xen'drick.
Genérico: Esta aventura requiere un bosque profundo cerca de pequeños pueblos o aldeas. Lo ideal es que la gente esta de alguna forma aislada y solo visitan grandes ciudades cada pocas semanas o meses.
d20 Moderno: Puedes situar esta aventura en Nueva Inglaterra, o en partes de Rusia o del África subsahariano.
El Tesoro del Pantano -- Eberron
Los Pantanos Shadow son un lugar misterioso donde pocos se atreven a ir. Las ciénagas cubren la mayor parte, y aisladas poblaciones orcas y humanas habitan los pocos lugares posibles. La Casa Tharashk controla el contacto entre el mundo exterior a través del puerto en Zarash'ak, pero las zonas internas de la región permanecen aisladas. Solo los grandes depóstios de dragonshards atraen a alguien aquí.
La Casa Orien desearía romper el monopolío de la Casa Tharashk del comercio, y durante los últimos 10 años o así ha estado trabajando con los nativos orcos y humanos para arrebatar el control de la Casa Tharashak. La Casa Orien ha establecido una ruta comercial desde la comunidad de Patrahk'n a Zarash'ak por el sur, y esta comunicación ha traido bienes a Patrahk'n y ha comenzado a elevar el nivel de vida aquí. La Casa Orien espera comunicar esta ruta con su ruta comercial en Droaan, y así ser capaz de sacar los dragonshard fuera de la nación sin la inteferencia de la Casa Tharashk.
La nueva ruta comercial que atraviesa los pantanos es peligrosa de recorrer, incluso con los guardias y patrullas de la Casa Orien. A través de los años, han desaparecido caravanas en los pantanos, para no ser vista de nuevo. La Casa Orien cuenta con una pequeña péridad, y una o dos caravanas al año esta dentro de los límites aceptables.
El año pasado, ha sido muy seco en parte de los Pantanos Shadow, y el pantano se ha reducido un poco. Han comenzado rumores sobre caravanas perdidas resurgiendo cuando un solitario orco apareció en Patrahk'n clamando haber encontrado un gran montón de carromatos llenos de dragonshards. Incluso tenia uno o tres para validar su afirmación. Desafortunadamente, había estado vagando durante días por el pantano y no recordaba la localización exacta de los carromatos. Desde entonces, varios grupos han ido a los pantanos en busca de ellos, pero sin éxito. Los pantantos del Shadow Marches son reacios a desvelar sus secretos, incluso cuando retorcede.
La Casa Orien esta especialmente interesada en encontrar los carromatos, y más importante, descubrir que les pasó para así hacer los caminos más seguros. También la Casa Tharashk esta interesada, principalemente para así poder reclamar los dragonshards perdidos y obligar a salir a la Casa Orien de los Pantanos. Ambas pueden promocionar aventureros para que investiguen el problema.
d100 Motivos
01-75 La Casa Orien o la Casa Tharashk (o ambas) desean que los aventureros encuentren los carromatos de las caravanas perdidas. La Casa Orien desde saber que les pasó, pero la Casa Tharashk esta menos interesada a no ser que dicho conocimiento pueda ser usado contra la Casa Orien.
76-90 Enviados de las Hijas de Sora Kell se acercan a los héroes para investigar los rumores sobre los tesoros de los carromatos. No solo desean los dragonshards, sino que tienen esperanzas en incrementar el comercio una vez que la ruta comercial de la Casa Orien conecte Droaam con Zarash'ak. Dicen que desean ver la ruta comercial crecer, y ayudar a la Casa Orien en este asunto ayudaría a realizar esto.
91-00 Una banda de orcos locales se junta con los aventureros para ayudarles a encontrar los carromatos y así los dragonshards pueden ser devueltos al suelo de donde provienen. Estos orcos, la mayoría druidas y eploradores, creen en la Profecía Dracónica, y están seguros que los depositos de dragonshards están relacionados de una manera importante. Las claves para descubrir la Profecía pueden perderse si más dragonshards son sacados de las Shadow Marches.
d100 Complicaciones
01-50 Los carromatos de las caravanas fueron atacados y saqueados por grupos de incurosres de la progenie negra que viven en las profundidades de los pantanos. No eran una amenaza hasta que la ruta comercial de la Casa Orien fue establecida. Es más, su deseo natural de matar seres con marcas de dragón les llevo a intentar desbaratar los esfuerzos de la Casa Orien los más posible.
51-65 Orcos leales a las Hijas de Sora Kell también están buscando los carromatos perdidos, ya que las Hijas de Sora Kell deseaban robar los cargamentos de dragonshards una vez que llegaran a Droaam. Los orcos pueden estar acompañados de acechadores de la progenie negra, chuuls, medusas de Droaam, o incluso dracos.
66-80 Las Shadow Marches están repletas de zonas de manifestación entre Eberron y Xoriat (el Reino de la Locura) y entre Eberron y Kythri (el Caos Churning). Monstruos de estos lugares recientemente han llegado a través de ellos y han atacado a las caravanas.
81-00 Fuegos fatuos también embrujando los pantanos, alimentando los miedos de los locales orcos y monstruos. La ruta comercial de la Casa Orien abrió más posibilidades de alimentarse, y han empezado a reunirse alrededor de la carretera.
Nota: Puedes encontrar el sencillo campamentos de los acechadores de la progenie negra del Manual de Monsturos IV muy úitl para esta aventura.
Adaptación de Escenrario.
A continuación hay algunas sugenrencias para diferentes escenarios de campaña. Puede que encuentres útil cualquier de los siguientes libros para desarrollar esta aventura: Races of Wild.
Reinos Olvidados: Esta aventura funciona bien en el Pantano Mortik, al sur de luerin, o incluso en el Pantano Akhkaur de Lapaliiya. Los acechadores de la progenie negra estarán como en casa en el sur lejano, cerca de donde vive un poderoso dragón mago negro en Rethild, el Gran Pantano.
Genérico: Situa esto en un lugar donde la civilización tiene que comunicar o cruzar un pantano, cienaga o zona humeda conectando el comercio entre naciones, ciudades o señores feudales. Los acechadores de la progenie negra están intentando interrumpir el comercio.
d20 Moderno: Los Pantanos de Florida son un buen sitio para esta aventura, ya que a veces son secos y otras veces muy humedos e intransitables. Hay comunidades en todos los lados, así que viajar a travñes o alrededor del pantanto es corriente. Los acechadores de la progenie negra pueden haber llegado a través de un portal de algún mundo de fantasía, y están descubriendo la naturaleza de su nuevo mundo a travñes de los bienes que obtienen de los camiones que asaltan.
El Bosque Ardiente -- Reinos Olvidados
El Bosque Olvidado es un pequeño trozo de bosque de unas 90 millas de largo y 30 millas de ancho. Es un fragmento del gran bosque que cubrió esta parte de Faerûn hace décadas, y ahora es hogar de solitarios ents que lo protegen y lamentan la pérdida del resto de la tierra boscosa. Hay muy poco de lo que pasa en el bosque que los guardianes ents no puedan manejar, y los visitantes rara vez son bienvenidos.
A unas 20 millas se encuentra la ciudad élfica de Evereska, el último gran asentamiento de elfos solares y lunares en Faerûn. Una noche, los aventureros visitanto este baluarte élfico, ven un brillo naranja proveniente del Bosque Olvidado. A medida que le gente comienza a preguntarse que magia es culpable de esto, una criatura faérica alcanza Evereska y dice que el bosque esta en llamas. El fuego se está extendiendo sin control; cuando los ents y los druidas apagan una foco, otro surge en un nuevo sitio. No tienen tiempo para descubrir porque pasa esto, y los ents han sido desconfiados en pedir ayuda a los elfos de Evereska. Inmediatamente los elfos comienzan a organizar planes de busqueda y rescate, y atraen a los aventureros para que ayuden con o sin su consentimiento (no fuerzan a los aventueros a ayudar; solo asumen que los aventureros ayudarán y les incluyen en sus planes). Si es necesario, los elfos ofrecen recompensas (quizás con el consentimiento de los ents) por la ayuda de los aventureros.
Una vez en el bosque, los aventureros descubren que el bosque ha ardido más allá de toda imaginación. Millas y millas de bosques estan en llamas, mientras que los ents y las criaturas faéricas trabajan desesperadamente para apagar la marea de llamas. Poco después de que los elfos y los aventureros comiencen a controlar el fuego (o tan pronto después de que los aventureros comiencen a buscar la razón del inciendo), una nueva zona de árboles de repente estalla en llamas.
d100 Motivos
01-50 Los ents esta deseperados por ayuda. No están ocultando nada, y no están causando el fuego.
51-80 Una facción de elfos cree que los ents se han vuelto malvados y necesitan ser purgados. Aunque no comenzaron el fuego, estos elfos lo usaran para conseguir sus fines de purificar el Bosque olvidado. Estos elfos lentamente descienden su ayuda y estorban la lucha contra el fuego tan sutilmente como pueden. Ya sean los ents realmente malvados o no, no importa, los elfos pueden estar corruptos y los ents ser inocentes, y aún así estorbar los esfuerzos de rescate.
81-00 La Red Negra esta introduciendo escupefuegos de la progenie roja en el bsoque para causar su destrucción como una manera de debilitar tanto a las criaturas del bosque como a los elfos de Evereska. Mientras los elfos se centran es la catastrofe incendiaria, los Zhentarim están impulsando otro plan.
d100 Compliciones
01-75 Los fuegos son causados por un grupo de escupefuegos de la progenie roja que estan de caza. Son los animales guardianes de un grupo de arcaniss de la progenie roja asentados en la parte sureste de las Montañas Picosgrises en este momento. El grupo entero se esta moviendo, pero los escupefuegos necesitan parar aqui y alimentarse.
76-85 En las profundidades del bosque vive un semi dragón (rojo) ent de gran edad y poder. Normalmente evita a los otros ents, ya que les teme, pero los fuegos le han atraido. Aunque es un ent, esta dominado por su herencia dracónica y desea ver todos los bosques destruidos.
86-00 En las Montañas Picosgrises, arcaniss de la progenie roja y escupefuegos están en guerra con un grupo de gigantes de piedra malvados. Aunque ambos bandos son malvados, el daño colateral de la guerra esta afectando a otras criaturas que necesitan protección. Esta es la causa del fuego; el excedente de una larga guerra.
Recompensas Alternativas
A los héroes les pueden ofrecer una variedad de recompensas por su ayuda de los elfos y los ents. Dinero en metálico u objetos mágicos pueden ser demasiado típicos, asi que considera estas opciones.
- Magos elfos puede ofrecer a los aventureros lanzadores de conjuros acceso a conjuros raros que solo conocen los elfos.
- Herreros elfos pueden ofrecer crear una cota de malla elfica o un arma especial para los aventureros, en lugar de oro.
- Un sabio elfo puede ofrecer su única copia de un mapa del tesoro a un antigua cámara del tesoro elfico en las profundidades de Myth Drannor, provocando que los héroes investigan uno de los mayores dungeon de Faerûn.
- Los ents pueden ofrecer ayuda en conocer a un viejo sabio druida que vive en las profundidades del Bosque Olvidado, si los héroes le necesita o desean hablar con él. Esto funciona bien si situas al druida como la razón por la que los héroes están en la zona en primer lugar.
- En lo profundo del bosque hay un portal que lleva a la clave un poderoso artefaco pérdido de Nezheril. Los ents mantienen la localización del portal en secreto hasta para los elfos, pero enseñaran a los héroes donde esta y como usarlos a cambio de su ayuda.
Fuente: Wizards of the Coast
2 comentarios:
¿Cuales son tus fuentes?
Comentas que es un artículo procedente de la página de Wizards, pero no la encuentro...
Es un buen artículo ;)
Riley
Ya está ;) lo encontré :))
http://www.wizards.com/default.asp?x=d20modern/article/20060713a
Me repito, un buen artículo :P
Riley
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