Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Claudio Pozas
"Estas pensando en la guarida del dragón verde Aglaraerose, quien yace enroscada sobre el mayor tesoro nunca reunido en el mismo lugar en todo Faerûn", gruñó el viejo guerrero. "O eso dicen".
"¿Dudas de esa afirmación?"
El anciano se encogió de hombros. "Desde que el hombre que lo hizó surgió de aquella montaña hueca, nadie más ha llegado a salir, aunque miles han entrado. Ni el dragón mismo ha llegado a salir para alimentarse. Ahora ese único superviviente esta muerto, asi que no queda nadie a quien preguntar, y soy un hombre desconfiado. ¿Existe tal gran tesoro? ¿Aún vive el dragón? ¿Dónde han ido a parar todos esos ambiciosos buscadores de tesoros? Estas son preguntas a las que buscan respuestas los tontos más jóvenes, quizás incluso tú."
El Colmillo en el Bosque
En la más meridional de las Montañas Terrapid, donde la cordillera se encuentra con el salvaje y plagado de monstruos Bosque Gris, hay un pequeño pico cónico. Ya sea un volcán extinto o comparte la forma de uno, ya que esta abierto en lo alto y desde hace tiempo las leyendas locales lo han considerado hueco.
Los peligros del bosque (i), la ubicación remota y las historias coloridas de monstruos que se deslizan por la tierra han mantenido a la mayoría de la gente que no es aventurera bien alejada de la montaña hueca.
Durante años, el pico ha sido conocido como el Colmillo en el Bosque (ii), gracias a las leyendas de las hazañas horribles realizadas por el dragón que se dice que tiene su guarida dentro de la montaña (iii).
Ninguna persona sensata afirma haber visto a este dragón en particular. Las historias le describen como un ser de cuatro cabezas y dos colas que terminan en enormes mazas hechas de hueso que pueden aplastar una cabaña, o que es un desaparecido príncipe transformado de una tierra más al sur atrapado en la forma de dragón por los conjuros de un mago cruel, o que devoró a dos dragones invasores después de una gran batalla y que ahora esta demasiado gordo como para estruejarse para salir de su guarida en la montaña (iv). Cuando por fin sea lo suficientemente delgado para surgir de nuevo, dicen, lo hará rugiendo con un hambre voraz y seguramente arrasará Impultur, Procampur y probablemente también gran parte de Sembia.
Todo lo que se puede decir con certeza es que las historias de dragones siempre han estado relacionadas con esta montaña pequeña, que nadie vivo ha llegado a ver a un dragón en cualquier sitio cercano y que de los cientos sino miles de aventureros que se han aventurado cerca del pico, de ninguna se ha vuelto a saber nada.
Salvo, quizás, uno: el aventurero Larl Hammurland, en 1356 CV surgió del Bosque Gris con un relato descabellado de que había hablado con un dragón verde mientras esta descansaba sobre una asombrosa montaña de tesoros. Huyó, o más bien, se le permitió irse, para contar al resto del mundo lo que había visto. Hammurland murió en una pelea de taberna en el 1358 CV. Desde entonces, a Aglaraerose se le ha culpado de la desparición de varios grandes rebaños de ganado cerca de Tsurlagol en 1374 CV, pero desde entonces no se ha sabido nada del dragón excepto relatos descabellados y sin fundamento.
El apodo "El Dragón Que Nunca Murió" recientemente surgió entre narradores que creen que este dragón ha permanecido activo más allá de su espernaza de vida normal. Si esto es cierto, entonces o bien alguna razón mágica o la fortuna de un dios caprichoso debe ser el responsable (v).
Lo Que Sabe Elminster
Hasta que recientemente ha tenido tiempo suficiente, y estaba bastante intigrado, para realizar investigaciones personales sobre el Colmillo en el Bosque (los resultados de esta investigación continuan), Elminster del Valle de la Sombra conocía lo siguiente sobre la dragón verde Aglaraerose: Algunos dragones han buscado la no muerte, o se han entregado a la no muerte, convirtiéndose en dracoliches. Otros han prolongado sus vidas gracias a complicados y difíciles trámites de su propia invención. Un dragón, la gran sierpe Aglaraerose, descubrió una forma para robar la vida a las criaturas que se adentraban en su guarida, asi que ellos envejecían y ella obtenía vigor.
Aglaraerosa ya era una joven adulta o anciana cuando captó por primera vez la atención de los guardianes del saber como una cazadora incansable de bestias y bandidos en las Nelanzher (vi). Siempre había sido fácil de reconocer entre los dragones gacias a un característica gran extensión irregular de escamas oscuras a lo largo de su bajo vientre. Los eruditos creenq ue nació con esta marca y Elminster esta de acuerdo, aunque admite que a primera vista parece una cicatriz de batalla (vii).
Cuando Aglaraerosa estaba agarrando y devorando a marineros de las bordas de los barcos, probó por primera vez la magia hostil en forma de conjuros de ataduras que casi la ahogaron (viii). Completamente asustada, se trasladó a tierra adentro, donde se alimentaba de las aparanemente interminables bestias que recorrian el Sheír mientras lentamente se abria paso hacia el Este. Desapareció de las crónicas durante estos años errantes, reapareciendo siglos después como una depredadora de monstruos en la nación de Veldorn (ix). Mientras estaba allí, ella y el infame dragón rojo Klauth devoraron lo que casi seguro se habría convertido en una horda orca en las montañas conocidas como El Espinazo del Mundo, a medida que se aproximaba el invierno de 1339 CV. Su encuentro con Klauth fue fruto de la pura casualidad; los dos dragones descendieron a la vez del cielo para alimentarse del mismo rebaño de behemoths; por razones solo conocidas por ellos, las dos sierpes dedicieron cooperar en vez de luchar en el acto.
Después de zamparse la reunion de orcos, Aglaraerosa se retiró asu guarida para domir y dirigir durante décadas, surgiendo de nuevo en 1351 CV para arrebatar y devorar a casi todo el mundo en la infame Caravana Perdida de Taermel cerca de Castillo Recio en la ruta comercial Camino Polvoriento.
Más recientemente, sintiendo el peso de la edad y viendo el atractivo de obtener un flujo constante de comida sin el peligro de la caza, Aglaraerose arrinconó a un grupo de enanos aventureros y luego los contrató (al principio por la fuerza, pero fueron bien pagados por la indignidad se les permitió marcharse vivos cuando su trabajo fue realizado) para construirle una guarida teatral llena de trampas, el Señuelo de las Fauces (x).
Los enanos realizaron una servicio adicional a Aglaraerose, libremente y sin llegar a darse cuenta de que estaban cumpliendo sus deseos: En cada pueblo y taberna que visitaron, extendiendo su relato del enorme tesoro del dragón que estaba ligeramente defendido por trampas ridículas y un único dragón dormido. Estos rumores tuvieron el efecto deseado de atraer un flujo cada vez mayor de grupos aventureros al Bosque Gris. Llegaban soñando con riquezas y no se volvía a saber nada de ellos (xi).
Los relatos se han vuelto incluso más descabellados, pero en su esencia son todos similares. En algún lugar en los flancos inferiores del Colmillo, una gran entrada ha sido excavada directamente en la piedra. Habitación de techo elevado tras habitacion de techo elevado, en una cadena de grandes cámaras que circuvalan por dentro la montaña hueva se llega al corazón de piedra de la montaña. Cada habitación contiene una estatua guardián que truena su desafio a los intrusos. Respondiendo correctamente al acertijo, los intrusos consiguen seguir adentrándose, cada vez más cerca de las fabulosas riquezas. El dragón que una vez gobernó esta montaña y estaba acostado sobre estos tesoros o bien ha muerto o se ha trasladado a alguna otra existencia. Solo persiste como una voz fantasmal y como una presencia inquietante, pero cualquier peligro verdadero ha pasado hace mucho.
El Señuelo de las Fauces
La verdad, reconstruida por Elminster (después de interrogar a algunos de los enanos que construyeron la guarida y visitándolos brevemente en una forma gaseosa casi impermeable) es que Alaraerosa esta muy viva y presente en la montaña. Vive en una gran caverna bajo la cadena de habitaciones. A través de tubos en la caverna inferior, habla por las estautas, intercambiando palabras con los intrusos en un intento de persuadirles para que vayan a ciertos lugares en habitaciones determinas y realicen acciones que les harán caer individualmente a través de trampillas inteligentemente ocultas.
Muchas de las trampas poseen fauces con colmillos de metal que apuñalan a cualquier cosa que perturbe al disparador antes de abrirse de nuevo. Luego la víctima herida se desliza por una rampa antes de hundirse treina pies finales hacia el suelo de la caverna del dragón.
Ya que ninguna persona presenta gran peligro para una criatura como Aglaraerosa, puede jugar con un prisionero de vez en cuando antes de cansarse de esa víctima. Cuando el juego se vuelve aburrido, aplasta a su prisionro con su cola o se lo traga entero y procede a atrapar al siguiente.
Tres prisioneros han sido mantenidos vivos, o sufriendo, como esclavos encargado de enagrasar y mantener las trampas.
Aglaraerose la Ambiciosa
Que Aglaraerose aún devora a sus víctimas en persona es principalmente resultado de la costumbre y la crueldad. Elminster determinó, a través de investigación dificil y peligrosa, que el Dragón Que Nunca Murió ya no necestia más comer para sobrevivir; puede absorber la fuerza vital directamente de las criaturas vivas cercanas.
El dragón obtuvo esta sorprendente aptitud cuando capturó al renegado mago thayano Zeltrar Oolaph, quien había dominado magia drena vida avanzada que le permitía robar la fuerza vital a los mamíferos cercanos, y se lo tragó vivo.
De alguna manera, Oolaph vive dentro de ella, probablemente en coma e inexplicavemente vinculado a las venas y arterias del dragón, compartiendo involuntariamente su aptitud de drenar vida con Aglaraerose.
En vida, Oolaph podía desencaderna su drenaje de vida contra objetivos específicos y cercanos. Ahora en su estado inconsciente, el poder esta siempre activo. Ni drena a Oolaph ni a su huesped dracónico, pero afecta a todo el mundo que se acerque demasiado a la cada vez más somnolienta Aglaraerose. Las víctimas se vuelven débiles y fatigadas, minadas de sus energia vital a una velocidad alarmante.
Según Elminster, una buena forma para que los matadores de dragones acabasen con el dragón sería equiparse con teleportación y otros medios parecidos de veloz recolocación, junto con muchos conjuros de batalla letales. Luego los prometedores matadores de dragones deberían caer en su caverna lo mas lejos posible de la bestia, atacándola desde lejos con conjuros, y alejarse rápidamente hasta la esquina más lejana de la caverna siempee que se aproxime muy peligrosamente.
Incluso mejor, en opinión del gran mago, seria para todos permanecer lejos del Colmillo en el Bosque y dejar al dragón solo. Privado de vidas de las que alimentarse, o bien se volvería demasiado débil y moriría o seria obligado a salir y atacar al aire libre como una vez hizo, dejandole vulnerbale a muchos de los poderosos habitantes de los Reinos.
Si los desvarios del dragón hacia sus esclavos pueden ser creidos, Aglaraerose aún posee su enorme montón de tesoros, pero ya no busca nada más excpeto trofeos ocasionales de los enemigos vencidos. Habla mucho s obre convertirse en un supuesto "Cosechador de Vidas", decidiendo que criaturas de Faerûn son dignas de continuar existiendo y a cuales debería chupar su fuerza vital. Aquellos que agradan u obedecen a Aglaraerose deben prosperar, y aquellos que lo desafían o le disgutan deben morir.
Para poner en marcha estas ambiciones psicóticas, Elminster señala, el Dragón Que Nunca Murió debe o bien surgir de su montaña hueca para viajar por la tierra o ponerse a tunelar hasta surgir a la extensa Infraoscuridad y utilizarla como autopista. Habeidno escuchado los desvarios del dragón, ahora Elminster le esta vigilando para ver a donde la llevan sus decisiones.
De todas formas, aconseja a la gente de los Reinos mirar al cielo de vez en cuando.
Notas
i)Notablemente, estos peligros incluyen a algunas sagas aulladoras y a los ososlechuzas que criaron y entrenaro para atacar a los intrusos, sin mencionar otros depredadores merodeadores del bosque. Varias zonas dentro del bosque poseen árboles y maleza que son increíblemente gruesos y enmarañadas, y estas zonas son más inseguras gracias a viejos pozos trampas descuidados hace mucho tiempo por cazadores de osos.
ii) En los mapas más viejos, esta pequeña y hueca en el centro montaña es llamada Descanso de Daerlo, por un guardabosques local llamado Ulth Daerlo. Los compañeros del guardabosques le enterraron aqui después de desangrarse hasta morir por las heridas que sufrió a manos de un jabalí que estaba cazando.
iii) Esto incluye relatos locales espeluznantes y persistentes del dragón capturando y apareándose con humanos, produciendo descendencia horrible, deform y con escamas que manda por la noche a robar perros, niños e incluso bebes para devorarlos enteros. Variantes de estos relatos afriman que los gobernantes locales, taberneros y otras figuras locales impopulares son la descendencia en secreta del dragon y que esta aliados con él.
iv) Otro relato afirma que el cuerpo del dragón se ha consumido, pero sus flotantes poderosas fauces persisten, volando por todos los Reinos por la noche y atacando a los incautos para desgarrarlos en pleno vuelo. Un relato de chimenea insiste que el dragón rapta a gente y los cria selectivamente como el ganado, engendrando y entrenado a su descendencia para crear una raza de humanos que son fanáticamente leales a él. Estos fanáticos una dia se infiltrarán en y conquistarán una nación a elección del dragón para fundar su reino.
v) Estas palabras fueron escritas por Ahrmakoacz, "el Sabio sobre Dragones" de Athkatla. Son parte de un ensayo inacabado hallado entre sus papeles después de su reciente y misteriosa desaparición.
vi) Este es el gran arco de las apodadas Islas Piratas que se encuentran al oeste de las costas de Amn y Tethyr, en el Mar de las Espadas. Cientos de islas e islotes con nombres existen en las Nenlanzher, y miles rocas más pequeñas sin nombre salpican esta cadena. Son la guarida de piratas, forajidos y magos que desean privacidad. Las aves marinas y las focas de las islas más remotas oscurecen el cielo y la tierra con su cantidad, proporcionan comida abundante para dragones y otros depredadores grandes y hambrientos.
vii) Según Elminster, esta decisión es un forma con muchas ramas que los lectores podrían describir como la letra mayuscula Z vinculada a otra Z mayuscula por una alargada S capital, que se cruza sobre lo alto de una Z y la base de la otra Z.
viii) Esta huida por los pelos para Aglaerose tuvo lugar en el verano del 349 CV y casi seguro tuvo que ver con un encuentro con magos contrarados a borde de un barco mercante que iba al norte por la Costa de la Espada desde un puerto en el Mar Brillante.
ix) Hubo numerosos avistamientos en Veldorn y tierras adyacentes entre 1249-1254 CV, registrados en tales fuentes como El Libro del Paso de los Años de Emmer (Emmer de Tharsult, 1272 CV) y El Testamento de Ontal (Ontal, Sirviente de Oghma, 1278 CV)
x) Las Nueve Hachas de Norold estaban lideradas por Norold Martillodenemigos. Esta banda sin cedula consitía en nueve enanos desplazados de ocho clanes (hay dos Martillodenemigos en la banda: Norold y su primo) que pasaron sus primeras temporadas explorando las cuevas en la superficie, las cavernas superiores y minas de las Montañas
xi) Esta lista de desaparecidos (y presumiblemente muertos) incluye a Los Audaces de Berefast y Los Valientes de Sapra, Los Muchos Dientes Brillantes de Ormpetarr y Los Triunfadores de Ozra de Milvarune. Algunos creen que incluso la compañía mercenaria de las Espadas de Hargul fueron presa de El Dragón Que Nunca Murió.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Magazine 424 (Ed Greenwood's Eye on the Realms - The Dragon That Never Died)
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viernes, 21 de junio de 2013
jueves, 20 de junio de 2013
Extractos Fantasmas del Castillo Dragasta: Avance 1
El Templo del Devorador del Sol
Fantasmas del Castillo Dragasta es un avance de D&D Next y una minicampaña compuesta por cuatro aventuras emocionantes diseñada para llevar a los personajes desde el 1º nivel al 10ª nivel. El libro también contiene todo lo que un Dungeon Master necesita para dirigir las aventuras, incluyendo reglas de juego D&D Next desarrolladas duante la inmensa prueba de juego, estadísticas de monstruos, descripciones de conjuros, descripciones de objetos mágicos y información de trasfondo del pueblo costero de Vado de la Daga, donde se ubica la campaña.
Para los jugadores que planean ojear el libro de campaña de Vado de la Daga, aqui tienes las prieras palabras que puedes oir sobre la zona:
Por Donde Empezar
Cada año alrededor de verdor, la población de Vado de la Daga aumenta a medida que gente llega de toda la Costa de la Espada para tomar parte en el festival anula de juegos del pueblo. Mientras los mercaderes pregonan sus mercancías junto a bulevares atestados, la multitud de reune para presenciar todo tipo de competiciones, desde tiro con arco y tiro de la soga a peleas y comida de pasteles de manzana.
Pero por desgracia el mal tiempo ha mojado las festividades de este año. Lluvias torrenciales caen desde gruesas nubes negras mientras fuertes vientos costeros soplan por las calles oscurecidas. Los visitanes se apiñan en las posadas y tabernas locales, esperando cierto respiro mientras se mantienen alegres con concursos de bebidas y musica, pero la tormenta parece interminable, y no hay final a la vista.
No es de extrañar que la tormenta haya dado lugar a un montón de cotilleos sobre los acontecimientos recientes en el pueblo, esto es la captura de un hombre tatuado que se cree que es un Mago Rojo de Thay. ¿Qué hacía un Mago Rojo tan lejos de su hogar, os preguntais? Bueno, según los cotillas locales, estaba disfrazado mágicamente y trabajando para Lord Floshin como jardinero, ¿te lo puedes creer? Correcto, el mismo Lord Floshin cuya hacienda fue atacada y saqueada por orcos y semiorcos hace un par de semanas. Dicen que el Mago Rojo estaba tras esto, y que es porque esta condenado a ser colgado después del festival.
Es una cosa buena que Lord Floshin no estuviera en casa durante el ataque. Podría haber sido capturado y raptado por los orcos. Eso es lo que le ha pasado a sus sirvientes, ¡los dioses les protejan! Uno solo puede imaginar su terrible destino.
Para Dungeons Master, también necesitareis conocer el siguiente trasfondo:
Campaña de Vado de la Daga
Vado de la Daga es un pequeño pero importante pueblo de la Costa de la Espada donde los aventureros novatos pueden labrarse un nombre. Es un gran punto de partida para una campaña porque gran parte del territorio que rodea a Vado de la Daga esta por explorar, y el pueblo esta a una razonable distancia de tres ciudades muy importantes: Nuncainvierno y Aguasprofundas al norte y Puerta de Baldur al sur. Resumiendo, la acción esta en la Costa de la Espada.
Los jugadores pueden elegir entre los personajes pregenerados o crear los suyos propios utilizando las reglas de D&D Next. Algunos de los personajes jugadores podrían ser residentes de toda la vida de Vado de la Daga o provenir de las granjas o haciendas dentro del circundante Valle del Delimbiyr (también conocido como el Valle Brillante). Puedes utilizar el material en la sección "El Pueblo de Vado de la Daga" para ayudar a los jugadores a profundizar en trasfondos interesantes para sus personajes locales y forjar lazos con PNJs que pueden servir como mentores y preparadores. Otros personajes podrían ser viajeros de paso por el pueblo, de camino a otro destino cuando son atraidos a Vado de la Daga por la promesa de aventuras.
Vado de la Daga es, en muchos sentidos, el pueblo rural por excelencia, completado con colinas infestadas de monstruos, bosques misteriosos, castillos y mansiones en ruinas, y pantanos abandonados. Lo que hace destacara a Vado de la Daga son los PNJs coloridos y los dungeons memorables que los personajes jugadores pueden explorar.
La primera aventura en la campaña, El Templo del Devorador del Sol, es una aventura diseñada para personajes de 1º nivel, y el grupo aventurero debería alcanzar al menos el 4º nivel a su conclusión.
Los DMs debería seguir leyendo. Los jugadores deben ser avisados que si lo hacen se arriesgan a saber más de lo que deberían...
Aventura 1: El Templo del Devorador del Sol
Por Christopher Perkins, Robert J. Schwalb y James Wyatt
Esta aventura esta diseñada para cuatro a seis personajes de 1º nivel, y el grupo aventurero debería alcanzar el 4º nivel a su conclusión. Si los personajes no poseen suficientes PX para avanzar a 4º nivel, considera añadir unos pocos encuentros al azar entre esta aventura y la siguiente, o considera permitir a los personajes entrenarse con sus mentores en Vado de la Daga y avanzar hasta el nivel adecuado.
"El Templo del Devorador del Sol" comienza en Vado de la Daga, durnate el ahorcamiento público de un Mago Rojo y termina en el Pantano del Lagarto, con los personajes arrasando la guarida subterránea de un dragón negro que se considera el Elegido de Talona (diosa de la plaga y la corrupción). Por el camino, enfrentan su ingenio al de un rakshasa taimado, luchan con una reina lagargo maligna y sus malditos sirvientes hombres lagartos, y cruzan espada con una familia endogámica de bandidos semiorcos que habitan el pantano que también estan relacionados con el negocio del dragón negro.
Preparando el Escenario
Como la mayoría de dragones negros, Thoss Fyurnen es totalmente perverso y codicioso. No obsante, tiene muchos problemas en su vida reptiliana para preocuparse con conquistar el Pantano del Lagarto (o Vado de la Daga, para su preocupación). Por una cosa, esta a "malas" con su pareja dragón negro, Cheleen. Thoss Fyurnen se ha encargado de proteger a su progenie nonata, cuatro huevos en total, mientras Cheleen atiende algunos negocios importantes propios. En caso de que le pase algo a los huevos, Thoss Fyurnen se convertiría en el blanco de la ira sin freno de su pareja.
Desafortunadamente, uno de los huevos desapareció mientras "papi" estaba fuera de caza. En su enfado, Thoss Fyurnen devoró a varios de los hombres lagarto que le adoran como Elegido de Talona. Finalmente, su reina malvada persuadió al dragón para que considerase otras posibilidades. El dragón había, después de todo, rechazado una alianza con un hombre tatuado que se hacia llamar un Mago Rojo de Thay. Finalmente, la reina lagargo conveció a Thoss Fyurnen, el temible Devorar de Sol, que fue víctima de la traición del Mago Rojo.
El Mago Rojo, Arvik Zaltos, había intentado sobornar al dragón para robar un altar del Bastión de Cromm, un hacienda fortificada en el límite del Pantano del Lagarto. Cuando Thoss Fyurnen rechazó, Arvik envió a un grupo de sigiloso incursos semiorcos a la guarida del ladrón para robar uno de los preciados huevos de Thoss Fyurnen. Arvik planeaba extorsionar al dragón para que robase al altar. No obsante, no mucho después de que el huevo fuese robado, Arvik fue arrestado en Vado de la Daga.
Después de que Arvik sea colgado en la plaza del pueblo de Vado de la Daga, llegan noticias sobre que el dragón ha atacado Bastión de Cromm. Los personajes están entre los enviados a ofrecer ayuda a la fortalza asediada. Cuando llegan, encuentran a unos pocos soldados muertos y varios hombres lagarto muertos, pero ningún rastro del dragón.
El Objetivo del Grupo
El Duque de Vado de la Daga envia soldados y clérigos para fortificar Bastión de Cromm, y Sir Isteval se asegura que los personajes son invitados a unirse. Aunque su fortaleza resistió el ataque de los hombres lagartos, la Baronesa Wynne Cromm quiere que el dragón sea perseguido y destruido. No obstante, Sir Isteval pide contención y esta en secreto más preocupado por el altar robado. (Sospecha que existe una conexión entre él y el altar destruido en la hacienda Floshin). Guardandose para si sus sospechas, pide a los personajes que encuentren la guarida del dragón, pero les avisa de mantenerse al margen de la sierpe maligna.
Mientras exploran la guarida del dragón, los personajes se tropiezan con el campamento de los bandidos semiorcos que robaron el huevo de Thoss Fyurnen (ver también "El Papel de Nadir" más abajo). El huevo robado es su primera pista real sobre el motivo del dragón para atacar Bastión de Cromm. Devolver el huevo a Thoss Fyurnen podría recorrer un largo camino hacia tener paz con el dragón. No obstante, surgen complicaciones cuando el huevo eclosiona prematuramente y el recien nacido dragoncito se encariña con el grupo.
Fantasmas del Castillo Dragasta es un avance de D&D Next y una minicampaña compuesta por cuatro aventuras emocionantes diseñada para llevar a los personajes desde el 1º nivel al 10ª nivel. El libro también contiene todo lo que un Dungeon Master necesita para dirigir las aventuras, incluyendo reglas de juego D&D Next desarrolladas duante la inmensa prueba de juego, estadísticas de monstruos, descripciones de conjuros, descripciones de objetos mágicos y información de trasfondo del pueblo costero de Vado de la Daga, donde se ubica la campaña.
Para los jugadores que planean ojear el libro de campaña de Vado de la Daga, aqui tienes las prieras palabras que puedes oir sobre la zona:
Por Donde Empezar
Cada año alrededor de verdor, la población de Vado de la Daga aumenta a medida que gente llega de toda la Costa de la Espada para tomar parte en el festival anula de juegos del pueblo. Mientras los mercaderes pregonan sus mercancías junto a bulevares atestados, la multitud de reune para presenciar todo tipo de competiciones, desde tiro con arco y tiro de la soga a peleas y comida de pasteles de manzana.
Pero por desgracia el mal tiempo ha mojado las festividades de este año. Lluvias torrenciales caen desde gruesas nubes negras mientras fuertes vientos costeros soplan por las calles oscurecidas. Los visitanes se apiñan en las posadas y tabernas locales, esperando cierto respiro mientras se mantienen alegres con concursos de bebidas y musica, pero la tormenta parece interminable, y no hay final a la vista.
No es de extrañar que la tormenta haya dado lugar a un montón de cotilleos sobre los acontecimientos recientes en el pueblo, esto es la captura de un hombre tatuado que se cree que es un Mago Rojo de Thay. ¿Qué hacía un Mago Rojo tan lejos de su hogar, os preguntais? Bueno, según los cotillas locales, estaba disfrazado mágicamente y trabajando para Lord Floshin como jardinero, ¿te lo puedes creer? Correcto, el mismo Lord Floshin cuya hacienda fue atacada y saqueada por orcos y semiorcos hace un par de semanas. Dicen que el Mago Rojo estaba tras esto, y que es porque esta condenado a ser colgado después del festival.
Es una cosa buena que Lord Floshin no estuviera en casa durante el ataque. Podría haber sido capturado y raptado por los orcos. Eso es lo que le ha pasado a sus sirvientes, ¡los dioses les protejan! Uno solo puede imaginar su terrible destino.
Para Dungeons Master, también necesitareis conocer el siguiente trasfondo:
Campaña de Vado de la Daga
Vado de la Daga es un pequeño pero importante pueblo de la Costa de la Espada donde los aventureros novatos pueden labrarse un nombre. Es un gran punto de partida para una campaña porque gran parte del territorio que rodea a Vado de la Daga esta por explorar, y el pueblo esta a una razonable distancia de tres ciudades muy importantes: Nuncainvierno y Aguasprofundas al norte y Puerta de Baldur al sur. Resumiendo, la acción esta en la Costa de la Espada.
Los jugadores pueden elegir entre los personajes pregenerados o crear los suyos propios utilizando las reglas de D&D Next. Algunos de los personajes jugadores podrían ser residentes de toda la vida de Vado de la Daga o provenir de las granjas o haciendas dentro del circundante Valle del Delimbiyr (también conocido como el Valle Brillante). Puedes utilizar el material en la sección "El Pueblo de Vado de la Daga" para ayudar a los jugadores a profundizar en trasfondos interesantes para sus personajes locales y forjar lazos con PNJs que pueden servir como mentores y preparadores. Otros personajes podrían ser viajeros de paso por el pueblo, de camino a otro destino cuando son atraidos a Vado de la Daga por la promesa de aventuras.
Vado de la Daga es, en muchos sentidos, el pueblo rural por excelencia, completado con colinas infestadas de monstruos, bosques misteriosos, castillos y mansiones en ruinas, y pantanos abandonados. Lo que hace destacara a Vado de la Daga son los PNJs coloridos y los dungeons memorables que los personajes jugadores pueden explorar.
La primera aventura en la campaña, El Templo del Devorador del Sol, es una aventura diseñada para personajes de 1º nivel, y el grupo aventurero debería alcanzar al menos el 4º nivel a su conclusión.
Los DMs debería seguir leyendo. Los jugadores deben ser avisados que si lo hacen se arriesgan a saber más de lo que deberían...
Aventura 1: El Templo del Devorador del Sol
Por Christopher Perkins, Robert J. Schwalb y James Wyatt
Esta aventura esta diseñada para cuatro a seis personajes de 1º nivel, y el grupo aventurero debería alcanzar el 4º nivel a su conclusión. Si los personajes no poseen suficientes PX para avanzar a 4º nivel, considera añadir unos pocos encuentros al azar entre esta aventura y la siguiente, o considera permitir a los personajes entrenarse con sus mentores en Vado de la Daga y avanzar hasta el nivel adecuado.
"El Templo del Devorador del Sol" comienza en Vado de la Daga, durnate el ahorcamiento público de un Mago Rojo y termina en el Pantano del Lagarto, con los personajes arrasando la guarida subterránea de un dragón negro que se considera el Elegido de Talona (diosa de la plaga y la corrupción). Por el camino, enfrentan su ingenio al de un rakshasa taimado, luchan con una reina lagargo maligna y sus malditos sirvientes hombres lagartos, y cruzan espada con una familia endogámica de bandidos semiorcos que habitan el pantano que también estan relacionados con el negocio del dragón negro.
Preparando el Escenario
Como la mayoría de dragones negros, Thoss Fyurnen es totalmente perverso y codicioso. No obsante, tiene muchos problemas en su vida reptiliana para preocuparse con conquistar el Pantano del Lagarto (o Vado de la Daga, para su preocupación). Por una cosa, esta a "malas" con su pareja dragón negro, Cheleen. Thoss Fyurnen se ha encargado de proteger a su progenie nonata, cuatro huevos en total, mientras Cheleen atiende algunos negocios importantes propios. En caso de que le pase algo a los huevos, Thoss Fyurnen se convertiría en el blanco de la ira sin freno de su pareja.
Desafortunadamente, uno de los huevos desapareció mientras "papi" estaba fuera de caza. En su enfado, Thoss Fyurnen devoró a varios de los hombres lagarto que le adoran como Elegido de Talona. Finalmente, su reina malvada persuadió al dragón para que considerase otras posibilidades. El dragón había, después de todo, rechazado una alianza con un hombre tatuado que se hacia llamar un Mago Rojo de Thay. Finalmente, la reina lagargo conveció a Thoss Fyurnen, el temible Devorar de Sol, que fue víctima de la traición del Mago Rojo.
El Mago Rojo, Arvik Zaltos, había intentado sobornar al dragón para robar un altar del Bastión de Cromm, un hacienda fortificada en el límite del Pantano del Lagarto. Cuando Thoss Fyurnen rechazó, Arvik envió a un grupo de sigiloso incursos semiorcos a la guarida del ladrón para robar uno de los preciados huevos de Thoss Fyurnen. Arvik planeaba extorsionar al dragón para que robase al altar. No obsante, no mucho después de que el huevo fuese robado, Arvik fue arrestado en Vado de la Daga.
Después de que Arvik sea colgado en la plaza del pueblo de Vado de la Daga, llegan noticias sobre que el dragón ha atacado Bastión de Cromm. Los personajes están entre los enviados a ofrecer ayuda a la fortalza asediada. Cuando llegan, encuentran a unos pocos soldados muertos y varios hombres lagarto muertos, pero ningún rastro del dragón.
El Objetivo del Grupo
El Duque de Vado de la Daga envia soldados y clérigos para fortificar Bastión de Cromm, y Sir Isteval se asegura que los personajes son invitados a unirse. Aunque su fortaleza resistió el ataque de los hombres lagartos, la Baronesa Wynne Cromm quiere que el dragón sea perseguido y destruido. No obstante, Sir Isteval pide contención y esta en secreto más preocupado por el altar robado. (Sospecha que existe una conexión entre él y el altar destruido en la hacienda Floshin). Guardandose para si sus sospechas, pide a los personajes que encuentren la guarida del dragón, pero les avisa de mantenerse al margen de la sierpe maligna.
Mientras exploran la guarida del dragón, los personajes se tropiezan con el campamento de los bandidos semiorcos que robaron el huevo de Thoss Fyurnen (ver también "El Papel de Nadir" más abajo). El huevo robado es su primera pista real sobre el motivo del dragón para atacar Bastión de Cromm. Devolver el huevo a Thoss Fyurnen podría recorrer un largo camino hacia tener paz con el dragón. No obstante, surgen complicaciones cuando el huevo eclosiona prematuramente y el recien nacido dragoncito se encariña con el grupo.
Etiquetas:
Avance,
Aventura,
DDNext,
GenCon,
Rol: Extractos,
Wizards of the Coast
miércoles, 19 de junio de 2013
¡Hobbits al Rescate!
Un Avance de Encuentro en Amon Dîn para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas
"Es obvio que los Hobbits vivían en paz en la Tierra Media muchos años antes que cualquier otro pueblo advirtiese siquiera que existían. Y como el mundo se pobló luego de extrañas e incontables criaturas, esta Gente Pequeña pareció insignificante. Pero en los días de Bilbo y de Frodo, heredero de Bilbo, se transformaron de pronto, a pesar de ellos mismos, en importantes y famosos."
-J.R.R. Tolkien, La Comunidad del Anillo
¡Los buenos habitantes de Amon Dîn están en apuros! En Encuentro en Amon Dîn, los incendios y los Orcos amenzan sus hogares y sus vidas.
El escenario es el tercero en el ciclo Contra la Sombra para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, y es una misión de rescate clásica, completada con todos el potencial para el peligro, el drama y las heroicidades de ultimo momento que esperas. Sus mecánicas principales se resuelven alrededor de la introducción de la palabra clave "Habitantes X". Cuando una carta con la palabra clave "Habitantes X" entra en el área de preparació (incluso durante la preparación), obtieen X fichas de recursos para representar a las mujeres, niños hombre del pueblo. Mientras tus héroes corren para salvar a estos habitantes de los incendios y Orcos que amenazan con destruir sus hogares, registras tu progreso comparando el númedo de fichas de recursos con dos objetivos que colocas en el área de preparación durante la preparación, Habitantes Rescatados (Encuentro en Amon Dîn, 68) y Habitantes Muertos (Encuentro en Amon Dîn, 69).
Esta misión no sobre llegar a un final; es sobre salvar a cuanta más gente sea posible.
Sin Desearlo Ellos Mismos
¿Quién prestará ayuda a los habitantes en su momento de mayor necesidad? En nuestro artículo de anuncio, ya presentamos a Pippin (Encuentro en Amon Dîn, 56) el tercer héroe Hobbit del juego disponible para cualquier escenario. También prometimos desvelar un mazo de temática Hobbit que abordase los desafíos del juego de una forma totalmente nueva. Bueno, aqui esta, un mazo todo Hobbits hecho posible gracias al héroe nuevo y las cartas del jugador de Encuentro en Amon Dîn.
Héroes (3)
Bilbo Bolsón (La Caza de Gollum, 1)
Frodo Bolsón
Pippin
Aliados (9):
Arwen Undómiel x1
Erestor x1
Gandalf (Caja Básica, 73) x3
Gildor Inglorion x1
Gléowine x1
Rastreador Norteño x2
Vinculadas (12):
Nudo Seguro x2
Buena Compañía x2
Protector de Lórien x2
Con Recursos x3
Canción de Reyes x3
Eventos (29):
Una Prueba de Voluntad x3
Rundas de Daeron x3
Consejo de Elrond x3
Sentido Hobbit (Encuentro en Amon Dîn, 65) x3
Oculto a la Vista x3
¡Elbereth! ¡Gilthoniel! x2
Tranquilidad y Recogimiento x3
Ataque Furtivo x3
El Saludo de los Galadhrim x2
Ayuda Oportunda x2
Voluntad del Oeste x2
Cuando se despertaron Bilbo, Frodo y Pippin era improbable que planeasen pasar el dia apgando fuegos, esquivanos Orcos y salvando lugareños. Con todo, sus naturalezas buenas y curiosas se impusieron cuando vieron los primeros signos de humo en el horizonte, fueron a investigar y luego, descubrieron a los habitantes que necesitaban ayuda, tuvieron que hacer lo que puediesen por ayudar.
Aún asi, estos héroes Hobbits no son guerreros como los Hombres de Góndor, asi que el mazo aprovecha sus únicas ventajas. Los Hobbits sobresalen en "el arte de desaparecer rápidamente y silenciosamente", y este mazo empareja su baja amenaza inicial con varias cartas que reducen la amenaza con tres copias de Sentido Hobbit y un numero de efectos En Secreto que les ayudan a evitar a los enemigos el tiempo suficiente para salvar a algunos habitantes y salir rápidamente de Amon Dîn.
Diseñado para jugadores experimentados en busca de nuevos desafíos, el mazo ofrece una experiencia de juego única. Donde la mayoría de mazos consiguen un equilibrio entre ir de misión, defender contra enemigos y lanzar contra ataques, este mazo se centra principalmetne en ir de misión y evitar ataques. Tanto Sentido Hobbit como Oculto a la Vista (La Larga Oscuridad, 81) permiten a estos Hobbits evitar a enemigos enfrentados a ellos, y el mazo esta llena de efectos de robar cartas, asi como Voluntad del Oeste (Caja Básica, 49) para ayudar a que se vaya renovando. Si todo funciona según el plan, serás capaz de enfrentarte opcionalmente a un enemigo durante cada fase de enfrentamiento, y luego, durante la fase de combate, ocultarse de todos aquellos enemigos que olfatean tu rastro.
Si las cosas no funcionan exactamente como se planeó, Pippin puede empujar a un enemigo de vuelta al área de preparación si se enfrenta a tí, y Frodo puede absorber cierto daño, convirtiéndolo en amenaza. Además, siempre existe la posibilidad de que Gandalf aparezca para ayudar. Después de todo, le gustan los Hobbits.
Preordena Tu Copia Hoy
Los Hobbits son bastante esquivos, y si parpadeas justo en el momento más inoprtuno, podrías perderlos de vista. No pierdas tu oportunidad de pillar en acción heroica a Pippin. Amon Dîn esta en llamas, y sus habitantes necesitan ayuda. Dirigete a tu tienda local hoy para preordenar tu copia de esta Aventura llena de acción.
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martes, 18 de junio de 2013
Preparado para la Aventura
El mes que viene Paizo publicará el Companion del Jugador Pathfinder: Libro Elemental de la Sociedad de Exploradores [Pathfinder Player Companion: Pathfinder Society Primer], un suplemento de 32 páginas centrado en el jugador diseñado específicamente para utilizarlo en una campaña del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores. Escrito por John Compton y Mar Moreland, el libro debería proporcionar a los personajes de todo tipo opciones nuevas para utilizar tanto en el entorno del juego organizado como en campañas caseras con temática relacionada con la sociedad. Entre las muchas reglas ofrecidas en el libro hay una serie de dotes diseñadas para subrayar la diferencia entre los agentes Exploradores de campo tras demostrar ser aventureros capaces y aquellos iniciados reciben entrenamiento en la Gran Logia ante de obtener su Buscacaminos [wayfinders]. Aunque ninguna de estas dotes tienen como prerrequisito ninguno de estos trasfondos, aquellas para agentes Exploradores de campo tienden a centrarse en la suerte y la espontaneidad, mientras que aquellas para Exploradores entranados benefician a personajes cuyas aptitudes se basan en el estudio y el entrenamiento extendido.
Aqui tienes dos dotes de ejemplo de esta sección.
Impacto Paciente (Combate)
Tu entrenamiento bajo el Maestro de las Espadas te ha enseñado que un impacto a tiempo vale la pena la espera y que la paciencia te vendrá bien en tu larga carrera.
Prerrequisitos: Int 13.
Beneficio: Puedes elegir preparar un ataque como acción de asalto completo en vez de como una acción estándar. Cuando lo haces, obtienes un bonificador +2 a tu tirada de ataque cuando tu acción preparada se activa.
Normal: Preparar un ataque es una acción estándar y no te concede un bonificador a tu tirada de ataque.
Espontaneidad Versátil
Te has creado una reputación en la Sociedad de Exploradores en parte porque sabes preparate para los desafíos ante ti, incluso si tus aptitudes mágicas naturales tienden menos hacia la preparación y más hacia la espontaneidad.
Prerrequisitos: Int 13 o Sab 13 (consulta Especial), aptitud de lanzar espontáneamente conjuros de 2º nivel.
Beneficio: Cuando recuperar espacios de conjuor al comienzo del día, puedes optar por preparar un conjuro que no conozcas ocupando un espacio de conjuro diario 1 nivel mayor que el nivel del conjuro preparado. Para hacer esto, debes tener acceso al conjuro seleccionado en un pergamino o libro de conjuros, y el conjuro debe estar en tu lista de conjuros (incluso si no es ninguno de tus conjuros conocidos). Este proceso tarda 10 minutos por nivel del conjuro del conjuro seleccionado. Puedes lanzar el conjuro seleccionado una única vez, gastando el espacio de conjuro como si fuera un conjuro lanzado conocido por tí. Preparar un conjuro de esta manera gasta un pergamino pero un libro de conjuros. Un conjuro preparado de esta forma es considerado de su nivel real en lugar del nivel del espacio de conjuro gastado. Puedes aplicar dotes metamágicas de forma normal al conjuro, mientras que el nivel real del conjuro más el aumento de las dotes metamágicas sea 1 nivel menor al máximo de nivel de conjuro que puedes lanzar. Por ejemplo, un hechicero de nivel 12º con esta dote, un pergamino de bola de fuego y la dtoe metamágica Potenciar Conjuro puede preparar un conjuro de bola de fuego potenciada en su espacio de conjuro de 6º nivel.
Especial: Si lanzas conjuros arcanos espontáneamente debes tener una puntuación de Inteligencia de al menos 13 para adquirir esta dote. Si lanzas conjuros divinos espontáneamente debes tener una puntuación de Sabiduría de al menos 13 para adquirir esta dote. Si tienes clases lanzadores de conjuros tanto arcana como divina, puedes utilizar esta dote para preparar un conjuro utilizando el espacio de conjuro de una clase dada siempre que cumplas el prerrequisitos asociado a su puntuación.
Este suplemento esta programado para Julio, asi que preordena una copia para asegurate que puedes comenzar a utilizar las grandes opciones de personaje en el comienzo del Año del Demonio del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, que da comienzo el 15 de Agosto en la Gen Con Indy.
Sociedad de Exploradores en España
Como todos los asiduos sabreis, este blog ha apoyado desde el principio (siendo casi uno de los primeros) el Juego de Rol Pathfinder (traduciendo material para que llegase a los aficionados) y al Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores (informando de todo lo relacionado a ella).
Pues hoy damos un pasito más para seguir ayudando la extensión del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores. Se ha habilitado una pestaña en la parte superior donde podreis consultar las fechas de futuros eventos de dicha Sociedad de Exploradores en España. Asi mismo, en la sección de blogs a la derecha, se han puesto enlaces a los blogs de Sociedad de Exploradores conocidos (de momento Madrid, Valencia y Barcelona [aunque sea por Comunidad Umbria] por desgracia Sevilla no llego a buen término).
Asi que ya sabeis, si quereis ir probando las reglas de Pathfinder, divertiros con más peña, cotillear o preguntar, no dejeis de apuntaros a algún evento y ayudar a que se extienda.
A todos aquellos que quiera o deseen comenzar, no dudeis en comentarlo para apuntar vuestro blog, web o lo que sea y vuestros eventos.
Gracias a todos y buena exploración.
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lunes, 17 de junio de 2013
Próximos Grandes Cambios para Encuentros D&D: Los DMs Pagan por Aventuras
Después de la temporada 14 termina el viaje gratis. Comenzando en Agosto, con Asesinato en Puerta de Baldur, el programa de Encuentros D&D va a cambiar... significativamente. Algunos son buenos, otros son malos.
La gran noticia es las aventuras ya no se proporcionarán gratuitamente a las tiendas participantes. Ahora los DMs tendrá que pagar $34.95 para adquirir su propia copia de la aventura. Asi es; si deseas ser el DM y dirigir la aventura para el programa de juego público (nota: en España tuvo su intento en Gen X, pero creo que no dio muy buenos resultados) te costará, o a la gente en tu grupo de juego, 35 machacantes por cada copia del libro. Ahora bien, desde el punto de vista de España, esto no es tan malo, ya que si querias hacerte con un libro de Encuentros D&D, como aqui no se recibian gratuitamente, tenías que buscar por Ebay o tiendas en EEUU, lo que hacia que el precio fuera muy, muy superior (de $100 para arriba, claro esta, para los de EEUU que al ofrecerse voluntarios se los daban gratis, pues una putada).
La principal razón para adquirirla (seas de España o de EEUU o de China) es que la aventura es compatible con la ediciones 3.5, 4 y D&D Next de D&D; ya no será necesaria descargar la conversión para D&d Next que hoy en dia es necesario. Parace ser que la aventura dará un tratamiento equitativo a las tres ediciones. El libro mismo parece ser algo más que tan solo una aventura promedio, común y típica como las que teniamos hasta ahora. A continuación los detalles conocidos de las aventuras:
Asesinato en Puerta de Baldur: Aventura La Secesión I
* Libro tapa dura de 96 páginas (tamaño 7.09 x 9.06)
* Libro de escenario de 64 páginas decribiendo Puerta de Baldur y sus habitantes.
* Libro de aventuras de 32 páginas
* Pantalla del DM de cuatro paneles desplegables relacionada con la aventura
* Carpeta ilustrada
No hay mención a mapas separados, pero ya la dirijas para 3.5 Edición o D&D Next los mapas de 1 pulgada de cuadricula no son necesarios. Si vas a dirigirla para 4 Edición, tendrás que dibujarlos o utilizar las losetas de dungeons.
Como ya vimos en un artículo anterior de A Vista de Dragón, ya no hay etiqueta o logo de Encuentros D&D que indique que forma parte del programa de juego público. ¿Cambiará el sentido de jugarlo cada semana o la estructura de juego?.
De todas formas, habrá una introducción especal para esta aventura el fin de semana anterior (17-18 de Agosto) a la publicación de Asesinato en Puerta de Baldur (21 de Agosto) que dará comienzo a la temporada nueva y será gratuito. Este kit incluirá:
* 2 copias de la breve aventura introductoria.
* 2 paquetes de cartas de personajes no jugadores para el DM
* 20 mapas exclusvios para los jugadores
* 20 d20s exlusivos de Asesinato en Puerta de Baldur
Asesinato en Puerta de Baldur es tan solo el comienzo. Las siguientes cinco temporadas de Encuentros D&D (suponiendo que sigan llamandose asi) seguirán los eventos de La Secesión, el siguiente gran evento rossover en WotC. El corazón de La Secesión tendrá lugar a lo largo de seis novelas, cada una con un personaje y lugar diferente por todos Los Reinos Olvidados. No obstante, de lo que Wizards ha adelantado, los jugadores ayudarán a decidir las consecuencias de La Secesión en base a los resultados de su experiencia de juego durante las primeras cinco aventuras. En breve seguro que iremos sabiendo más.
Artículo original en Wizards Play Network (inglés)
Hoja de petición (inglés)
La gran noticia es las aventuras ya no se proporcionarán gratuitamente a las tiendas participantes. Ahora los DMs tendrá que pagar $34.95 para adquirir su propia copia de la aventura. Asi es; si deseas ser el DM y dirigir la aventura para el programa de juego público (nota: en España tuvo su intento en Gen X, pero creo que no dio muy buenos resultados) te costará, o a la gente en tu grupo de juego, 35 machacantes por cada copia del libro. Ahora bien, desde el punto de vista de España, esto no es tan malo, ya que si querias hacerte con un libro de Encuentros D&D, como aqui no se recibian gratuitamente, tenías que buscar por Ebay o tiendas en EEUU, lo que hacia que el precio fuera muy, muy superior (de $100 para arriba, claro esta, para los de EEUU que al ofrecerse voluntarios se los daban gratis, pues una putada).
La principal razón para adquirirla (seas de España o de EEUU o de China) es que la aventura es compatible con la ediciones 3.5, 4 y D&D Next de D&D; ya no será necesaria descargar la conversión para D&d Next que hoy en dia es necesario. Parace ser que la aventura dará un tratamiento equitativo a las tres ediciones. El libro mismo parece ser algo más que tan solo una aventura promedio, común y típica como las que teniamos hasta ahora. A continuación los detalles conocidos de las aventuras:
Asesinato en Puerta de Baldur: Aventura La Secesión I
* Libro tapa dura de 96 páginas (tamaño 7.09 x 9.06)
* Libro de escenario de 64 páginas decribiendo Puerta de Baldur y sus habitantes.
* Libro de aventuras de 32 páginas
* Pantalla del DM de cuatro paneles desplegables relacionada con la aventura
* Carpeta ilustrada
No hay mención a mapas separados, pero ya la dirijas para 3.5 Edición o D&D Next los mapas de 1 pulgada de cuadricula no son necesarios. Si vas a dirigirla para 4 Edición, tendrás que dibujarlos o utilizar las losetas de dungeons.
Como ya vimos en un artículo anterior de A Vista de Dragón, ya no hay etiqueta o logo de Encuentros D&D que indique que forma parte del programa de juego público. ¿Cambiará el sentido de jugarlo cada semana o la estructura de juego?.
De todas formas, habrá una introducción especal para esta aventura el fin de semana anterior (17-18 de Agosto) a la publicación de Asesinato en Puerta de Baldur (21 de Agosto) que dará comienzo a la temporada nueva y será gratuito. Este kit incluirá:
* 2 copias de la breve aventura introductoria.
* 2 paquetes de cartas de personajes no jugadores para el DM
* 20 mapas exclusvios para los jugadores
* 20 d20s exlusivos de Asesinato en Puerta de Baldur
Asesinato en Puerta de Baldur es tan solo el comienzo. Las siguientes cinco temporadas de Encuentros D&D (suponiendo que sigan llamandose asi) seguirán los eventos de La Secesión, el siguiente gran evento rossover en WotC. El corazón de La Secesión tendrá lugar a lo largo de seis novelas, cada una con un personaje y lugar diferente por todos Los Reinos Olvidados. No obstante, de lo que Wizards ha adelantado, los jugadores ayudarán a decidir las consecuencias de La Secesión en base a los resultados de su experiencia de juego durante las primeras cinco aventuras. En breve seguro que iremos sabiendo más.
Artículo original en Wizards Play Network (inglés)
Hoja de petición (inglés)
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La Secesión,
Noticias,
Rol: 3.5,
Rol: 4º Edición,
Rol: Saber de los Reinos
jueves, 13 de junio de 2013
Un Aperitivo Rápido Antes de que la Oscuridad Se Congregue
Los Diseñaores Examinan el Modo Pesadilla en Esta Ayuda de Segundo Desayuno
"¡Viejo Loco! Ha llegado mi hora. ¿No reconoces a la Muerte cuando la ves? ¡Muere y maldice en vano!"-El Rey Brujo de Angmar, El Retorno del Rey
La semana pasada, el diseñador Matt Newman proporcionó información sobe los orígenes, desarrollo y futuro papel del Modo Fácil en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Diseñado para hacer más accesible el juego a los jugadores nuevos, a los mazos temáticos y al juego experimental, el Modo Fácil es uno de los tres modos diferentes que permiten a los jugadores enfrentarse a los desafíos del juego al nivel de dificultad que prefieran.
El Modo Fácil existe para cada escenario existente, como lo hace el Modo Estándar, en el que los jugadores siguen las reglas de preparación estándar para un escenario. Mientras tanto, el tercer modo del juego, el Modo Pesadilla, fue introducido por primera vez con los tres Mazos Pesadilla para la Caja Básica que aparecieron en la Temporada Uno de 2013 de los Kits Nocturnos de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Estos Mazos Pesadilla pronto estarán disponibles a traves de Impresión Bajo Demanda y tres Mazos Pesadilla más se publicarán con la Temporada Dos de los Kits de Juego Nocturno. Hoy, el diseñador Mat Newman habla sobre el lugar del Modo Pesadilla y el desarrollo de nuevos giros y sorpresas mortíferas que descubrirás en los Mazos Pesadilla para La Caza de Gollum, Conflicto en la Carroca y Viaje a Rhosgobel.
Matt Newman sobre el Modo Pesadilla
En el artículo de la semana pasada de Segundo Desayuno, hable sobre como la naturaleza cooperativa de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas hace que se equilibre de foma diferente a otros Living Card Games (LCGs), y expliqué como respondimos a los comentarios de los jugadores sobre el equilibrio del juego creando el Modo Fácil, proprocionando mayor control a los jugadores sobre sus experiencias de juego. Hoy, quiero examinar el otro extremo del espectro de dificultad y el trabajo que hemos realizado para introducir los Mazos Pesadilla en los Kits de Juego Nocturno. Estos mazos y sus mazos de encuentros alternativos estan diseñados para ofrecer a los jugadores nuevas experiencias de juego sorprendetes al tiempo que regresan a sus antiguos escenarios favoritos. Por supuesto, introducen nuevos desafíos mortíferos, pero también ofrecen temas nuevos y giros nuevos e inesperados que en verdad evolucionan estos escenarios.
![]() |
| La Temporada Dos de 2013 de los Kits de Juegos Nocturnos para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. |
Desafíos Más Duros
En los juegos de cartas competitivos, tú y tu mazo sois puestos a prueba por los jugadores que se sienta al otro lado de la mesa. En El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, tú y tu mazo sois puestos a prueba por un mazo de encuentros de un escenario. Debido a que no sabes a que cartas de encuentro te enfrentarás en un momento dado, el mazo de encuentros puede sorprendente como un lo haria un oponente vivo, pero no puede responderte en la misma forma. Esto significa que puedes ser capaz de idear estrategias muy específicas y muy eficaces para vencer a sus desafíos. Entonces, para enfrentarte a desafíos nuevos, necesitas enfrentarte a cartas de encuentro nuevas, y generalmente esto significa jugar un escenario nuevo.
Mientras tanto, los escenarios y sus mazos de encuentros no pueden reaccionar a un metajuego evolutivo de la misma manera que puede un oponente humano. Con los LCGs competitivos, cuando una única carta o mazo se vuelve tan popular que domina el campo de juego, el metajuego puede corregirse a si mismo. Los jugadores pueden adoptar estrategias nuevas para vencer a mazos populares, y surgen estrategias nuevas. El Modo Pesadilla no ofrece la posibilidad de evolucioanr escenarios antiguos. No solo podemos hacerlos más difíciles, sino que podemos hacerlo más temáticos e introducir desafíos nuevos que responden a las estrategias populares de los jugadores.
He pasado largo tiempo navengado por foros, blogs, podcasts y videos de partidas para ver que estrategias y mazos utilizaban los jugadores para vencer a los escenarios diferentes del juego, y los mazos de encuentros nuevos a los que te enfrentarás en los Mazos Pesadilla del juego son una respuesta a lo que encontré. Los jugadores que crean que conocen la mejor estrategia a usar para vencer a un escenario específico se pueden encontrar obligados reconsiderar su estilo de juego. En conjunto, a medida que la reserva de cartas aumenta y las tácticas de los jugadores evolucionan, los Mazos de Pesadilla permiten a los escenarios evolucionar. La modificación de un Mazo Pesadilla al mazo de encuentros de un escenario simula al desafío que te enfrentaría contra un oponente vivo que se ha acostumbrado a tus trucos.
Un Nuevo Sentido de Urgencia
Como ejemplo, la Guarida de Troll que puedes encontrar en el Mazo Pesadilla para Conflicto en la Carroca fue diseñado para contrarrestar una especial estrategia de juego específica. En Conflicto en la Carroca, los jugadores se enfrentan con algunos enemigos Troll muy difíciles, todos los cuales poseen un coste de enfrentamiento de 34. Los jugadores descubrieron rapidamente que una buena forma para abordar este escenario era permanecer en la Secuencia 1B, descendiendo lo máximo posible su amenaza, hasta que puedan coger a cada Troll una a la vez. No obstante, en el Modo Pesadilla, los lugares como esta Guarida de Troll entorpecen esta estrategia, y los jugadores pueden encontrarse en la Secuencia 2 mucho antes de lo que esperaban, rodeados por Trolls, y sin esperanza de huir.
Mientras utilizabamos el Modo Pesadilla para aumentar el desafío de cada escenario, también establecimos un objetivo para usar los Mazos Pesadilla nuevos para introducir elementos o giros que aprovechan las bases de sus escenarios, dandoles la vuelta. Los jugadores pueden quedar sorprendidos al ver condiciones de victoria nuevas o incluso nuevas etapas de misión, y aunque los elementos familiares regresarán, no siempre se muestran en la forma que esperarías.
Por ejemplo en La Caza de Gollum, los jugadores envian a sus héroes en excursiones por el Bosque Negro, buscando pistas con el fin de encontrar a Gollum, esperando encontrar a la criatura extraña antes de que lo hagan las fuerzas de Mórdor. En el escenario base, la busqueda esta representada por la aptitud de los jugadores de recopilar objeivos de Pista, pero el escenario solo establece su sentido de urgencia a través de la mecánica de amenaza del juego. Sin embargo, en Modo Pesadilla, las fuerzas de Mórdor en verdad recopila Pistas por su cuenta, y si consiguen cuatro, descubren el rastro de Gollum antes que los héroes, y los jugadores pierden. Esto enfrenta en verdad a los jugadores en una carrera contra la fueras de Mórdor y cambia la forma en que los jugadores abordan la partida.
Esperamos que tengais mucha diversión enfrentándoos y adaptandoos a las cartas de encuentro nuevas en el Modo Pesadilla, y que os divertais descubriendo los desafíos nuevos y giros temáticos de cada escenario.
¡Gracias, Matt!
Para conquistar los desafíos del Modo Pesadilla, necesitarás congregar a los mayores héroes de la Tierra Media y aprovechar a sus valiosos recursos. Incluso entonces, ¡tus misiones no serán fáciles!
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