martes, 18 de junio de 2013

Sociedad de Exploradores en España


Como todos los asiduos sabreis, este blog ha apoyado desde el principio (siendo casi uno de los primeros) el Juego de Rol Pathfinder (traduciendo material para que llegase a los aficionados) y al Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores (informando de todo lo relacionado a ella).


Pues hoy damos un pasito más para seguir ayudando la extensión del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores. Se ha habilitado una pestaña en la parte superior donde podreis consultar las fechas de futuros eventos de dicha Sociedad de Exploradores en España. Asi mismo, en la sección de blogs a la derecha, se han puesto enlaces a los blogs de Sociedad de Exploradores conocidos (de momento Madrid, Valencia y Barcelona [aunque sea por Comunidad Umbria] por desgracia Sevilla no llego a buen término).


Asi que ya sabeis, si quereis ir probando las reglas de Pathfinder, divertiros con más peña, cotillear o preguntar, no dejeis de apuntaros a algún evento y ayudar a que se extienda.

A todos aquellos que quiera o deseen comenzar, no dudeis en comentarlo para apuntar vuestro blog, web o lo que sea y vuestros eventos.

Gracias a todos y buena exploración.

lunes, 17 de junio de 2013

Próximos Grandes Cambios para Encuentros D&D: Los DMs Pagan por Aventuras

Después de la temporada 14 termina el viaje gratis. Comenzando en Agosto, con Asesinato en Puerta de Baldur, el programa de Encuentros D&D va a cambiar... significativamente. Algunos son buenos, otros son malos.

La gran noticia es las aventuras ya no se proporcionarán gratuitamente a las tiendas participantes. Ahora los DMs tendrá que pagar $34.95 para adquirir su propia copia de la aventura. Asi es; si deseas ser el DM y dirigir la aventura para el programa de juego público (nota: en España tuvo su intento en Gen X, pero creo que no dio muy buenos resultados) te costará, o a la gente en tu grupo de juego, 35 machacantes por cada copia del libro. Ahora bien, desde el punto de vista de España, esto no es tan malo, ya que si querias hacerte con un libro de Encuentros D&D, como aqui no se recibian gratuitamente, tenías que buscar por Ebay o tiendas en EEUU, lo que hacia que el precio fuera muy, muy superior (de $100 para arriba, claro esta, para los de EEUU  que al ofrecerse voluntarios se los daban gratis, pues una putada).

La principal razón para adquirirla (seas de España o de EEUU o de China) es que la aventura es compatible con la ediciones 3.5, 4 y D&D Next de D&D; ya no será necesaria descargar la conversión para D&d Next  que hoy en dia es necesario. Parace ser que la aventura dará un tratamiento equitativo a las tres ediciones. El libro mismo parece ser algo más que tan solo una aventura promedio, común y típica como las que teniamos hasta ahora. A continuación los detalles conocidos de las aventuras:

Asesinato en Puerta de Baldur: Aventura La Secesión I

* Libro tapa dura de 96 páginas (tamaño 7.09 x 9.06)
    * Libro de escenario de 64 páginas decribiendo Puerta de Baldur y sus habitantes.
    * Libro de aventuras de 32 páginas
* Pantalla del DM de cuatro paneles desplegables relacionada con la aventura
* Carpeta ilustrada

No hay mención a mapas separados, pero ya la dirijas para 3.5 Edición o D&D Next los mapas de 1 pulgada de cuadricula no son necesarios. Si vas a dirigirla para 4 Edición, tendrás que dibujarlos o utilizar las losetas de dungeons.

Como ya vimos en un artículo anterior de A Vista de Dragón, ya no hay etiqueta o logo de Encuentros D&D que indique que forma parte del programa de juego público. ¿Cambiará el sentido de jugarlo cada semana o la estructura de juego?.

De todas formas, habrá una introducción especal para esta aventura el fin de semana anterior (17-18 de Agosto) a la publicación de Asesinato en Puerta de Baldur (21 de Agosto) que dará comienzo a la temporada nueva y será gratuito. Este kit incluirá:

* 2 copias de la breve aventura introductoria.
* 2 paquetes de cartas de personajes no jugadores para el DM
* 20 mapas exclusvios para los jugadores
* 20 d20s exlusivos de Asesinato en Puerta de Baldur

Asesinato en Puerta de Baldur es tan solo el comienzo. Las siguientes cinco temporadas de Encuentros D&D (suponiendo que sigan llamandose asi) seguirán los eventos de La Secesión, el siguiente gran evento rossover en WotC. El corazón de La Secesión tendrá lugar a lo largo de seis novelas, cada una con un personaje y lugar diferente por todos Los Reinos Olvidados. No obstante, de lo que Wizards ha adelantado, los jugadores ayudarán a decidir las consecuencias de La Secesión en base a los resultados de su experiencia de juego durante las primeras cinco aventuras. En breve seguro que iremos sabiendo más.

Artículo original en Wizards Play Network (inglés)
Hoja de petición (inglés)

jueves, 13 de junio de 2013

Un Aperitivo Rápido Antes de que la Oscuridad Se Congregue


Los Diseñaores Examinan el Modo Pesadilla en Esta Ayuda de Segundo Desayuno
 
"¡Viejo Loco! Ha llegado mi hora. ¿No reconoces a la Muerte cuando la ves? ¡Muere y maldice en vano!"
-El Rey Brujo de Angmar, El Retorno del Rey

La semana pasada, el diseñador Matt Newman proporcionó información sobe los orígenes, desarrollo y futuro papel del Modo Fácil en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Diseñado para hacer más accesible el juego a los jugadores nuevos, a los mazos temáticos y al juego experimental, el Modo Fácil es uno de los tres modos diferentes que permiten a los jugadores enfrentarse a los desafíos del juego al nivel de dificultad que prefieran. 
 

El Modo Fácil existe para cada escenario existente, como lo hace el Modo Estándar, en el que los jugadores siguen las reglas de preparación estándar para un escenario. Mientras tanto, el tercer modo del juego, el Modo Pesadilla, fue introducido por primera vez con los tres Mazos Pesadilla para la Caja Básica que aparecieron en la Temporada Uno de 2013 de los Kits Nocturnos de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Estos Mazos Pesadilla pronto estarán disponibles a traves de Impresión Bajo Demanda y tres Mazos Pesadilla más se publicarán con la Temporada Dos de los Kits de Juego Nocturno. Hoy, el diseñador Mat Newman habla sobre el lugar del Modo Pesadilla y el desarrollo de nuevos giros y sorpresas mortíferas que descubrirás en los Mazos Pesadilla para La Caza de Gollum, Conflicto en la Carroca y Viaje a Rhosgobel.



Matt Newman sobre el Modo Pesadilla

En el artículo de la semana pasada de Segundo Desayuno, hable sobre como la naturaleza cooperativa de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas hace que se equilibre de foma diferente a otros Living Card Games (LCGs), y expliqué como respondimos a los comentarios de los jugadores sobre el equilibrio del juego creando el Modo Fácil, proprocionando mayor control a los jugadores sobre sus experiencias de juego. Hoy, quiero examinar el otro extremo del espectro de dificultad y el trabajo que hemos realizado para introducir los Mazos Pesadilla en los Kits de Juego Nocturno. Estos mazos y sus mazos de encuentros alternativos estan diseñados para ofrecer a los jugadores nuevas experiencias de juego sorprendetes al tiempo que regresan a sus antiguos escenarios favoritos. Por supuesto, introducen nuevos desafíos mortíferos, pero también ofrecen temas nuevos y giros nuevos e inesperados que en verdad evolucionan estos escenarios.

La Temporada Dos de 2013 de los Kits de Juegos Nocturnos para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. 
    
Desafíos Más Duros

En los juegos de cartas competitivos, tú y tu mazo sois puestos a prueba por los jugadores que se sienta al otro lado de la mesa. En El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, tú y tu mazo sois puestos a prueba por un mazo de encuentros de un escenario. Debido a que no sabes a que cartas de encuentro te enfrentarás en un momento dado, el mazo de encuentros puede sorprendente como un lo haria un oponente vivo, pero no puede responderte en la misma forma. Esto significa que puedes ser capaz de idear estrategias muy específicas y muy eficaces para vencer a sus desafíos. Entonces, para enfrentarte a desafíos nuevos, necesitas enfrentarte a cartas de encuentro nuevas, y generalmente esto significa jugar un escenario nuevo. 

Mientras tanto, los escenarios y sus mazos de encuentros no pueden reaccionar a un metajuego evolutivo de la misma manera que puede un oponente humano. Con los LCGs competitivos, cuando una única carta o mazo se vuelve tan popular que domina el campo de juego, el metajuego puede corregirse a si mismo. Los jugadores pueden adoptar estrategias nuevas para vencer a mazos populares, y surgen estrategias nuevas. El Modo Pesadilla no ofrece la posibilidad de evolucioanr escenarios antiguos. No solo podemos hacerlos más difíciles, sino que podemos hacerlo más temáticos e introducir desafíos nuevos que responden a las estrategias populares de los jugadores.

He pasado largo tiempo navengado por foros, blogs, podcasts y videos de partidas para ver que estrategias y mazos utilizaban los jugadores para vencer a los escenarios diferentes del juego, y los mazos de encuentros nuevos a los que te enfrentarás en los Mazos Pesadilla del juego son una respuesta a lo que encontré. Los jugadores que crean que conocen la mejor estrategia a usar para vencer a un escenario específico se pueden encontrar obligados  reconsiderar su estilo de juego. En conjunto, a medida que la reserva de cartas aumenta y las tácticas de los jugadores evolucionan, los Mazos de Pesadilla permiten a los escenarios evolucionar. La modificación de un Mazo Pesadilla al mazo de encuentros de un escenario simula al desafío que te enfrentaría contra un oponente vivo que se ha acostumbrado a tus trucos.

Un Nuevo Sentido de Urgencia

Como ejemplo, la Guarida de Troll que puedes encontrar en el Mazo Pesadilla para Conflicto en la Carroca fue diseñado para contrarrestar una especial estrategia de juego específica. En Conflicto en la Carroca, los jugadores se enfrentan con algunos enemigos Troll muy difíciles, todos los cuales poseen un coste de enfrentamiento de 34. Los jugadores descubrieron rapidamente que una buena forma para abordar este escenario era permanecer en la Secuencia 1B, descendiendo lo máximo posible su amenaza, hasta que puedan coger a cada Troll una a la vez. No obstante, en el Modo Pesadilla, los lugares como esta Guarida de Troll entorpecen esta estrategia, y los jugadores pueden encontrarse en la Secuencia 2 mucho antes de lo que esperaban, rodeados por Trolls, y sin esperanza de huir.

Mientras utilizabamos el Modo Pesadilla para aumentar el desafío de cada escenario, también establecimos un objetivo para usar los Mazos Pesadilla nuevos para introducir elementos o giros que aprovechan las bases de sus escenarios, dandoles la vuelta. Los jugadores pueden quedar sorprendidos al ver condiciones de victoria nuevas o incluso nuevas etapas de misión, y aunque los elementos familiares regresarán, no siempre se muestran en la forma que esperarías.

Por ejemplo en La Caza de Gollum, los jugadores envian a sus héroes en excursiones por el Bosque Negro, buscando pistas con el fin de encontrar a Gollum, esperando encontrar a la criatura extraña antes de que lo hagan las fuerzas de Mórdor. En el escenario base, la busqueda esta representada por la aptitud de los jugadores de recopilar objeivos de Pista, pero el escenario solo establece su sentido de urgencia a través de la mecánica de amenaza del juego. Sin embargo, en Modo Pesadilla, las fuerzas de Mórdor en verdad recopila Pistas por su cuenta, y si consiguen cuatro, descubren el rastro de Gollum antes que los héroes, y los jugadores pierden. Esto enfrenta en verdad a los jugadores en una carrera contra la fueras de Mórdor y cambia la forma en que los jugadores abordan la partida. 

Esperamos que tengais mucha diversión enfrentándoos y adaptandoos a las cartas de encuentro nuevas en el Modo Pesadilla, y que os divertais descubriendo los desafíos nuevos y giros temáticos de cada escenario.

¡Gracias, Matt!
 

Para conquistar los desafíos del Modo Pesadilla, necesitarás congregar a los mayores héroes de la Tierra Media y aprovechar a sus valiosos recursos. Incluso entonces, ¡tus misiones no serán fáciles!

miércoles, 12 de junio de 2013

A Vista de Dragón: La Bóveda del Dracoliche

Por Jon Schindehette
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Ho hace mucho, fui empujado a una discusión sobre hacer algo divertido, emocionante y nuevo alrederdor de una experiencia para el próximo Día del Juego y Encuentros D&D. Lo que surgió de estas discusiones fue una forma para que todos aquellos que participen en el programa de juegos de D&D en tiendas se unan a la prueba de juego de D&D Next. Esta experiencia,  llamada La Bóveda del Dracoliche [Vault of the Dracolich, en inglés] nos permitiría probar unas pocas ideas nuevas para ver como reaccioaría la comunidad. Estas ideas incluyen tanto elementos interactivos como elementos visuales, y vamos a hablar sobre esto último.

Así, ¿cómo añadimos elementos visuales a la experiencia de juego? ¿Qué haría el juego más divertido, más atrayente y más interesante visualmente? Bueno, recordar, soy el chico del arte. ¡Tengo que ver con todas las cosas que tiene que ver con lo visual! Asi que dimos con algunas cosas interesantes que añadir al paquete de juego.


* Cartas de PNJ: Es momento de sacar algo de arte de la aventura y hacia las manos de los jugadores. Creando cartas de PNJ permitimos al DM presentar a los personajes no jugadores importantes de una forma nueva. En lugar de tan solo una descripción verbal o el DM intentando mostrar con torpeza una pieza de arte en medio de un encuentro escrito, te proporcionamos la oportunidad de conocer de cerca y de forma personal al PNJ.



* Mapas: ¿Por qué el DM tiene todos los grandes mapas? Hagamos un mapa para los jugadores. Haz que sean parte de la aventura y que sea divertido. Como de costumbre, Mike Schley dio con algo grande y le dio un giro nuevo a los mapas. Tenemos algunas pistas y heuvos de Pascua esperandote, asi que no te encargues de esbozar rapidamente mapas como ayuda visual.

* Adhesivos: El concepto de adhesivos me recuerda un poco a las pegatinas de vinulo Colorform con las que jugaba cuando era joven, y son un añadido interesante para la experiencia porque permite al DM mostrar un mapa grande y cambiarlo a medida que se avanza. Los adhesivos pueden mejorar el nuevo elemento de juego cooperativo en esta aventura.


Durante el proceso de trabajo en La Bóveda del Dracoliche, descubrimos que teniamos un dilema cuando llego el momento de admirar el producto. Aqui estamos tratando con algo muy nuevo y diferente. No era la tipica preparación Día del Juego 4ª Edición, y todavía no era D&D Next, asi que tuvimos que darle muchas vueltas durante un tiempo y dar con un aspecto intermedio. Algo que dijera, "¡Hey, soy difernete!". Pero también tenía que ser algo que no intentase presagiar D&D Next. Con lo que dimos fue un sencillo tratamiento que vereis unas pocas veces en el futuro, tenemos un nuevo marco con el logo D&D muy bien escondido en la esquina y una etiqueta importante que afirma que este producto se puede jugar con el conjunto de reglas de D&D Next. 

Espero que hayas disfrutado del vistazo rápido al producto.

martes, 11 de junio de 2013

Cuando una Facción Apaga las Luces


Desde que se desveló que facciones desaparacerían, los foros han estado ardiendo con especualaciones, preguntas y aclaraciones sobre como exactamente funcionará el proceso de jubilación de toda una facción. Resumiendo brevemente, vamos a eliminar a dos facciones de las opciones disponibles para el Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores. Estas facciones forzosamente no van a desaparecer de la faz de Golarion, pero por diversas razones se van a retirar de la participación directa en la Sociedad de Exploradores. Los dos escenarios nuevos, #4-21 La Vía de los Kirin y #4-23 El Fin de la Rivalidad, permiten a los PJs de las facciones de la Logia de la Linterna y la Logia Sombría, respectivamente, la oportunidad de estar involucrados en las conclusiones de sus facciones. Por supuesto, cualquiera puede jugar estos escenarios, pero algo especial les espera a los miembros de las facciones enteriores. El 14 de Agosto, ya una persona haya jugado o no los escenarios, las dos facciones serán eliminadas, y todos los personajes existentes de la Logia de la Linterna y de la Logia Sombría tendrán que cambiar de facción.

Permitidme que os ofrezca una lista resumida de respuestas para tantas y tantas preguntas.

¿Puedo jugar con un personaje pregenerado y obtener acreditación?

Según la Guia de la Sociedad de Exploradores para el Juego Organizado, los personajes pregenerados son tratados como miembros de la Gran Logia. Por lo tanto, jugar un personaje pregenerado no concede a los jugadores acceso al don específico a la facción.

Tengo un personaje de la Logia de la Linterna de 8º nivel o mayor. ¿No debería tener una oportunidad para experimentar la conclusión de mi facción?

Vamos a permitir a los DMs hacer algo especial para estos dos escenarios. Cualquiera que dirija los escenarios puede adaptar la ficha para un personaje de nivel 8 o más, incluso aunque el personaje normalmente no sería elegible para recibir acreditación. Esta ficha de Crónica incluye los puntos de experiencia, Puntos de Prestigio, objetos y oro para el Subgrado 6-7.

Mi personaje de la Logia de la Linterna o de la Logia Sombría todavía no es de nivel 3. ¿Qué pasa si le elijo acreditarlo ante un DM antes del 14 de Agosto?

Cumple las reglas normales para asignar una ficha de Crónica a un personaje de un DM; la ficha de Crónica es guardaa hasta que el personaje alcanza nivel suficiente para ganarse la ficha de Crónica. La diferencia clave es que la facción del personaje podría cambiar para cuando la ficha de Crónica entre en funcionamiento. Si el personaje no alcanza el 3º nivel para el 14 de Agosto, el personaje ya no podrá ser miembro de la Logia de la Linterna o de la Logia Sombria y ya no estará cualificado para el don(es) específico a la facción.

¿Qué pasa si mi personaje de la Logia de la Linteran o Logia Sombría no juega el escenario antes del 14 de Agosto?

Tu personaje recibirá el cambio de facción gratuito el 14 de Agosto pero ningún otro beneficio. El personaje debe elegir una facción legal nueva la primera vez que juegue un escenario en o después de esa fecha.

Feliz exploración.

John Compton
Desarrollador

viernes, 7 de junio de 2013

Wizards of the Coast: Junio

Os dejamos algunos adelantos de lo que Wizards of the Coast tiene planeado para estos próximos meses (si quereis consultar el original en ingles, aqui).

1. Eventos

Encuentros D&D: La Búsqueda del Bastón de Diamante

Este verano, Encuentros D&D tiene lugar en la Tierra de los Valles. Bueno, en verdad tiene lugar en tu cercana tienda de juegos (nota: en EEUU, en España por desgracia no), pero los eventos del juego se establecen entre las frias tierras del Mar de la Luna al norte y los grandes imperios de Sembia y Cormyr al sur.

Aqui, una docena de reinos diminutos de grangeros y leñadores yacen dispersos en claros pastorales dentro de un bosque inmenso, incluyendo al Valle de la Sombra, hogar del famoso mago Elminster; el Vallde el Bruma, una tierra pastoral donde se reune el Consejo de los Valles; y el Valle de la Batalla, una región apensas colonizada donde tuvieron lugar grandes batallas en los útimos años, pero que en la era actual es pacífico. Abarcando a todos los Valles esta el gran bosque de Cormanthor, hogar el reino élfico de Myth Drannor. Las profundidades ocultas de Cormanthor contienen las ruinas de antiguos reinos élficos, muchos de los cuales aún albergan maravillas mágicas y horrores antiguos.

Suente bastante pácifico.

Tus aventuras en la Tierra de los Valles  comienzan en las extensiones orientales del Valle de la Batalla, donde el famoso sabio Imani tiene su hogar. Imani ha pasado su vida estudiando las ruinas de Comranthor, buscando las legendarias criptas bibliotecas del desaparecido reino élfico de Uvaeren.

Recientemente, Imani descubrió que un artefecto Uvaeranni hace tiempo perdido, el Bastón de Diamante de Chomylla, estaba oculto en las criptas de un dracoliche, y que el Culto del Dragón esta cerca de hacerse con el bastón para reclamar el poder para sus propios actos malignos. Ya prevenido, Imani convocó a un número de grupos aventureros y organizó un ataque para recuperar con éxito el Bastón de Diamante. Ahora el sabio esta preparando una expendición para abrir una cripta biblioteca Uvaeranni utilizando el artefacto, y esta buscando aventureros de confianza para que le acompañen.  

Como Imani mismo expresa:

"Vuestra misión será escoltarme hasta la ruinas, protegerme de bandidos y monstruos, ayudarme a vencer o superar las trampas antiguas que aún queden, y vigilarme mientras abro la Cripta de la Canción y estudio sus secretos. Como vuestro patrón, reclamo la mitad de los tesoros que recuperemos en nuestro viaja a la cripta. La mitad restante será dividida a partes iguales entre vosotros. Y para lo que encontremos en la Cripta de la Canción, yo solo decidiré su disposición. Estas son las condiciones. ¿Las aceptaís?"

Bastante directo, ¿no? Dicho esto, aunque Imani posee el bastón de diamante al principio, la temporada es llamada La Búsqueda del Bastón de Diamante por una buena razón.

Escrito por el veterano de la industria y autor, Richar Baker, La Búsqueda del Bastón de Diamante esta diseñada para personajes de nivel 4-6. La primera sesión tiene lugar el 12 de Junio, y esperan verte allí.

 
Gen Con 2013

Los Fantasmas del Castillo Dragasta (puedes consultarlo aqui).



2. La Secesión

Anunciando rapidamente esto de pasada, aunque solo tengan una sencilla página de "proximamente" que simplemente anuncia las primeras de las novelas de La Secesión (en inglés), el mes que viene regresa para una información más completa y actividades. Mientras tanto, t dejamos la imagen con todos los protagonistas de las novelas.



3. Juego de Tablero

Señores de Aguasprofundas: Puerto Calavera

Bienvenido de vuelta a Aguasprofundas, la Ciuda del Esplendor.

Lo primero que necesitas saber sobre Granujas de Puerto Calavera es que es una expansión para el juego de tablero Señores de Aguasprofundas (necesitarás este juego base para jugar). Y, esta expansión en verdad contiene dos nuevos modulos de juego: Bajomontaña y Puerto Calavera. Puedes añadir un módulo al juego básico para expandir y alterar la experiencia, y cuando utilices al menos un módulo, puedes jugar con hasta seis jugadores a la vez.

Cada módulo incluye cartas de Señor, Intriga y Misión nuevas, asi como Edificios nuevos, todos relacionados con el módulo dado. Examinarán en profundidad estos módulos en las semanas próximas (nota: e intentaremos ir traduciendolo), pero por ahora puedes leer una visión general.

Puerto Calavera

Puerto Calavera, también conocido como Puerto de la Sombra,  esta enclavado en el corazón de Bajomontaña, muy profundo por debajo de las calles de Aguasprofundas. Es un refugio para crímenes malvados, tratos bajomano y asesinatos en callejones oscuros. Aquellos que visitan Puerto Calavera lo hacen bajo su propio riesgo, ya que tras cada esquina hay nuevas formas para hacer desaparecer a la gente.

El módulo Puerto Calavera incluye un recurso nuevo: Corrupción. A diferencia de los Aventureros y el Oro, tener Corrupción en tu Taberna te penaliza al final de la partida. No obstante, las cartas de Edificios, Misiones e Intriga que producen Corrupción también ofrecen recompensas más satisfactorias. Asi debes conseguir un equilibrio entre tu codicia y el daño potencia de la Corrupción al final de la partida.

Bajomontaña

Bajomontaña es un dungeon inmenso y de varios niveles bajo el Monte Aguasprofundas que una vez sirivió al mago Halaster como lugar para experimentos mágicos. Ahora es un laberinto intrincado con pocos refugios para aventureros cansados.

El módulo Bajomonataña lleva a los Agentes de los Señores a las cavernas peligrosas bajo el Monte Aguasprofundas. Las supuestas riquezas de Bajomontaña atraen a aventureros a enfrentarse a los misterios y monstruos bajo la Ciudad del Esplendor. Tanto los riesgos como los ganancias son mayores por llevar a cabo Misiones que requieren más Oro y Aventueros.

Por ahora, permite que te dejen con un vistazo completo a los componentes de la expansión.


Y aqui tienes a uno de los Señores nuevos en particultar. Han comentado que tienes que adentrarte en Bajomonataña, ¿no?

Halaster Capanegra
El Mago Loco de Bajomontaña transformó los Pasillos en un campo de juegos para él mismo y una trampa mortal para los demás.
Al final de la partida, puntuas 4 por cada Misión No Obligatoria (de contemplador) que hayas completado y por cada Edificio (de contemplador) que controles.

jueves, 6 de junio de 2013

Pathfinder... por fin en castellano

Hoy, Jordi Zamarreño ha anunciado la noticia más esperada en estos ultimos meses, Devir traducirá y publicará Pathfinder en castellano.

Copiamos la noticia:



Efectivamente, por fin puedo largar.

En primer lugar mil disculpas a quienes me seguís, ya sea de forma regular o esporádica, por mi silencio de estas semanas (meses). La discreción más elemental requería no hablar de una cosa que se estaba cociendo a fuego lento y con ganas de hacer las cosas bien. Ahora ya se ha dado el disparo de salida, y os puedo explicar el qué, y sobre todo el cómo.

Pasado el verano del año pasado, visto que EAU funcionaba pero no tanto como todos habíamos esperado, y visto que la espera de la 5ª edición de D&D amenazaba con eternizarse, el alma rolera de Devir (que no había muerto, simplemente estaba hibernando a la espera de tiempos mejores) empezó a agitar las aguas, y provocó una decisión ejecutiva: se lanzaría una negociación con Paizo (con quienes hemos tenido siempre una buena relación, que viene de la época en que ellos editaban la Dungeon y la Dragon), para ver qué posibilidades había de sacar Pathfinder en castellano. Para nadie es un secreto que a nosotros nos gustaba 3ª (concretamente 3.5) y la prueba son las decenas de libros que sacamos, y más que hubiéramos sacado si no hubieran tomado la decisión de matarla para sacar 4ª. No me corresponde a mí juzgar sobre la oportunidad de la medida: sus resultados están a la vista.

Una vez se tomó la decisión, empecé a mover discretamente contactos con gente que conocía el juego de primera mano, a los que pedí también discreción máxima. Con su asesoramiento y el de gente de la propia Devir que juega asiduamente a Pathfinder pudimos hacernos una idea bastante aproximada de qué podíamos esperar publicar, y con qué frecuencia, para hacer justicia a este excelente juego.

No nos costó demasiado decidir que las Reglas básicas, el Bestiario 1, y la Guía del mundo del mar Interior formarían el núcleo de nuestra edición, y que el primer material jugable sería la campaña de los Señores de las runas. Afortunadamente, teníamos el glosario de la tercera edición en el que basarnos (con las correcciones que introdujimos en 4ª para eliminar algunos excesos bien conocidos) y la firme decisión, ya expresada hace algunos años, de huir como de la peste del Alto Deviriano. Es decir, que trataremos que la traducción de Pathfinder sea lo más llana posible, sin estridencias que aparten la atención de lo que en realidad importa, que es el juego. En ese sentido, creo que 4ª fue un buen camino a seguir puesto que no recuerdo literalmente ninguna queja acerca de la traducción, por lo que procuraremos no apartarnos de esa senda.

Este material básico está previsto que se publique, un libro al mes, a partir de diciembre de este año. ¿Y después? Pues después la idea es ir a por los demás AP en el mismo orden en que se publicaron, uno al mes. Simultanearemos ese camino con la edición cada dos o tres meses (aún está por decidir) de otros libros "core" entre los que se hallan los otros dos Bestiarios, el Ultimate Combat, el Ultimate Magic y la Advanced Player's Guide. Si todo va como esperamos, deberíamos acabar 2014 con todo este material en la calle.

Debo decir que los primeros contactos con la gente de Paizo (en esta etapa, en la época de las revistas yo no tenía trato con ellos) están resultando de una fluidez extraordinaria. En apenas 48 horas ya tenía a mi disposición la última versión de los básicos en PDF a través de la página de Paizo, con lo que a estas alturas ya están en traducción los tres primeros libros, con las Reglas básicas a mi cargo (quienes me conocéis sabéis que desde hace tiempo los buques insignia me los reservo para mí; no es un capricho: así no tengo a nadie a quien echar la culpa si no se hace bien, lo que me espolea de la forma adecuada) y los otros dos libros a cargo de traductores  que juegan al juego (Joan Julià y Sergio Rebollo) y que dominan el inglés por un igual. Esta es una receta que ya demostró funcionar, y por lo tanto pretendo perpetuarla.

OK, gente, esto es lo que hay por el momento. Como siempre, desde este blog intentaré responder a vuestras inquietudes. Anticipándome a la primera: no vamos a tirar la toalla ni con EAU ni con D&D, y si esos dos juegos generan mucho más material que últimamente seguiremos el ritmo. Si no... bueno, no será por culpa nuestra.



Anexo de Devir mismo: 
 Devir se complace en anunciar que editará el exitoso juego de rol Pathfinder de la editorial americana Paizo Publishing.

Los primeros manuales del juego ya se están traduciendo y empezarán a publicarse a partir del próximo mes de Diciembre.


Vemos que traducirán básicos y Sendas Aventuras, ¿que pasará con los Companion, Escenario y Módulos, sin hablar del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores o incluso los PDF? Veremos que dicen al respecto, hay mucho que explicar para quedar claro clarinete y no sea una hype cojo...