martes, 31 de enero de 2017

Pathfinder Guia de Korvosa Ya Disponible


LA PUERTA DE ENTRADA A VARISIA

Fundada como una fortaleza encargada de pacificar el territorio, la ciudad de Korvosa ha padecido muchas adversidades en sus 300 años de existencia. A pesar de ello (o quizá a causa de ello), la ciudad continúa prosperando. Esta abandonada colonia de la infernal Cheliax es famosa por su imponente Castillo Korvosa, su renombrada Acadamae, sus enormes Bóvedas, y los frecuentes altercados en las alturas entre diablillos y pseudodragones.
La aventura aguarda a los bravos habitantes y visitantes tanto dentro de la ciudad como por debajo e
incluso por encima de ella. Desde las cloacas del Viejo Korvosa infestadas de otyughs hasta las improvisadas y siempre cambiantes rutas de las Tejas, Korvosa ofrece a los PJs impacientes todo tipo de oportunidades para las travesuras y la gloria.
La Guía de Korvosa incluye un vistazo profundo a la gente, los lugares y la historia de Korvosa, la
ciudad más grande de Varisia. Excepto un pequeño capítulo dedicado a la multitud de secretos de Korvosa, el grueso del libro está lleno de información disponible para los jugadores en cualquier campaña basada en Korvosa, incluyendo la Senda de Aventuras La Maldición del Trono Carmesí. Todavía mejor, sólo el apéndice de tres páginas contiene alguna regla de juego, ¡haciendo utilizable la Guía de Korvosa con
cualquier edición de cualquier juego!

Aunque publicada originalmente bajo reglas 3.5, con la reciente publicacion de La Maldición del Trono Carmesí, Devir nos trae la traduccion de este suplemento Pathfinder Chronicles (antiguamente llamado asi a los suplementos relacionados con el escenario de Pathfinder) y de forma totalmente gratuita a descargar aqui.

lunes, 30 de enero de 2017

Aventuras en la Tierra Media - PDF Guia del Maestro del Saber


El PDF de la Guia del Maestro del Saber de Aventuras en la Tierra Media se lanzará mañana dia 31 de Enero de 2017. Si has reservado la version impresa lo tendrás de forma gratuita o puedes comprar el PDF en DriveThruRPG, pero para tu deleite te damos un adelanto.


La misión que comenzo con la Guia del Jugador continua en este libro en tapa dura bellamente ilustrado. La Guia del Maestro del Saber presenta inspiracion, guia y reglas adicionales para ayudarte a crear y dirigir tus encuentros, aventuras y campañas en el mundo de El Hobbit y el Señor de los Anillos utilizando el juego de reglas OGL de la 5ª Edicion. Repleto de información, este volumen  es un recurso incalculable para tus partidas.

La Guia del Maestro del Saber de Aventuras en la Tierra Media contiene:

* Extensa información de escenario de la Tierra del Yermo
* Una guia completa de la Ciudad del Lago
* Consejo sobre el tema y diseñar tu grupo de personajes antes de comience la partida
* Notas sobre la Fase de Aventuras, inspiración, descanso y mucho más
* Reglas de viaje expandidas, incluyendo guia para narrar viajes por la Tierra Media
* Información para ayudar a crear tus propias tablas de viaje
* Una guia para crear e interpretar PNJs, y una galeria de PNJs para tus partidas
* Un bestiario del yermo de adversarios
* Reglas nuevas para personalizar montruos y utilizar decorados en batalla
* Notas sobre tesoros en la Tierra Media, objetos magicos y armas
* Una guia que ofrece opciones de magia expandida
* Consejo sobre como dirigir la Fase de Comunidad, patrones, santuarios y empresas

El Regente de Jade II: LA NOCHE DE LAS SOMBRAS HELADAS


¡Ninjas contra Vikingos!
Una amenaza sin rostro acecha el imperi vikingo. Durante décadas una siniestra banda de asesinos ha vigilado y esperado, ocultándose entre la robusta población de Kalsgard, capital de las feroces Tierras de los Reyes de los Linnorm. Durante todo este tiempo su misteriosa presa ha permanecido oculta, pero ya no. Con su objetivo revelado, la muerte acecha las calles de una ciudad de duros guerreros e incursores vikingos. Tras viajar desde tierras lejanas hasta la famosa ciudad, los héroes se preparan para dar los primeros pasos de una expedición a una de las zonas agrestes más temibles del mundo. Pero nunca hay nada más fácil en la peligrosa Kalsgard, y pronto resulta atacados por misteriosos asesinos.
¿Podrán los héroes defenderse a sí mismos y a sus amigos de los filos de unos asesinos sobrenaturales? ¿ O perecerán entre el hielo y la nieve?
Este volumen de las Sendas de Aventuras Pathfinder incluye:
- La noche de las Sombras Heladas, una aventura del juego de rol Pathfinder para personajes de nivel 4 por Greg A Vaughan.
- Un recorrido por las atestadas y letales calles de Kalsgard, gélida capital de las Tierras de los Reyes de los Linnorm, por Matthew Goodall.
- Un vistazo a la obra y culto de Shelyn, diosa de la belleza, el amor y la música, por Sean K Reynolds
- Asesinatos y misterios en los diarios Pathfinder, por Dave Gorss
- Cuatro nuestros monstruos, por Jesse Benner y Sean K

viernes, 27 de enero de 2017

Starfinder


Libro de Reglas Básicas Starfinder

Starfinder te situa en el papel de un valiente explorador de ciencia fantastica, invesstigando los misterios de un universo magico y extraño como parte de la tripulacion de una nave.
Este es un inmenos libro en tapa dura de 560 paginas . Su publicación en Agosoto de 2017.
Precio: $59,95

Primero Contacto Starfinder
El juego llegara en Agosto de 2017, pero primero los alienigenas aterrizarán el dia del rol gratuito. Con este archivo de alto secreto, encontraras docenas de enemigos, tanto familiares como extraños.








Senda de Aventuras Soles Muertos
En la primera Senda de Aventuras en 6 partes de Starfinder. los jugadores adoptan los papeles de miembros de la Sociedad Starfinder.

Incidente en la Estación Absalom (1 de 6)
La Senda de Aventuras Soles Muertos comienza con "Incidente en la Estación Absalom". la aventura inagural para el juego de rol Starfinder.
Precio: $22,99

jueves, 26 de enero de 2017

Fortuna y Gloria, Chico. ¡Fortuna y Gloria!

El Año de la Tormenta Robada continua, concluyendo la campaña en 3 partes de La Tirania de los Vientos, e introduciendo un escenario nuevo que envia a los PJs a Tian Xia.

El Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº8-12: Atrapado en el Eclipse [Pathfinder Society Scenario #8-12: Caught in the Eclipse] concluye la campaña en 3 partes de La Tiranía de los Vientos, enviando a los PJs al puerto fronterizo sin ley de Puerto Eclipse, donde uno de los aliados de la Sociedad desapareció mientras buscaba un arma poderosa. Atrapado en el Eclipse esta diseñado para niveles 3-7, y contribuye directamente con la historia en curso de la faccion de la Gran Logia.

En el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº8-13: Lo Que Duerme en la Piedra [Pathfinder Society Scenario #8-13: What Sleeps in Stone], la Sociedad Pathfinder ha tenido conocimiento de un artefacto de valor incalculable oculto en un volcan durmiente hace mucho tiempo. Mientras los PJs rehacen la senda de un héroe antiguo, ¿conquistrán a la montaña o moriran como han hecho muchos antes? Diseñado para niveles 7-11.

miércoles, 25 de enero de 2017

La Patrulla de la Piedra Custodia Ya Disponible


Un escenario de la Sociedad Pathfinder para personajes de 3º a 7º nivel.

Ha estallado la guerra en la frontera largamente disputada entre la nación cruzada de Mendev y la Herida del Mundo plagada de demonios. Con las defensas mágicas que una vez mantuvieran a raya a los demonios caidas, ahora la defensa de la nación recae sobre pequeñas patrullas soldados móviles para reabastecer, reforzar y comunicar las muchas fortalezas y bastiones de la frontera. Con tanto en juego, la Sociedad Pathfinder ha reclutado a muchos de sus agentes para ayudar en el esfuerzo de la guerra, tanto para proteger sus propios intereses como para impedir que la gran embestida de los atacantes demoniacos suma en el caos a toda la región del Mar Interior. No obstante, en una de tales patrullas de piedra custodia el grupo se descubre enfrentándose a un enemigo de naturaleza completamente diferente. 

Esta subida una versión PDF cutre, si alguien posee el original y quiere maquetarla bien, quedo agradecido. Si lo quieres descargar aqui.

Si todo va bien, el miercoles que viene, subiremos otro. Esperamos que lo disfruteis.

viernes, 20 de enero de 2017

Pueblos de Qadira

¡Es momento para otro avance de Qadira!

Aunque los residentes de la región del Mar Interior a menudo consideran a los keleshitas como un pueblo monolitico, la realidad es un poco más compleja. El Imperio de Kelesh ha realizado esfuerzos para alentar una identidad keleshita unificada, pero hablar sobre los "keleshitas" como si fuera una unica cultura (lo que los residentes de Avistan, especialmente tienden a ello) es tan seguro como hablar sobre los "avistani" (lo que los residentes de Casmaron, para ser justos, también tienden a hacer). Igual que los chelaxianos tienen a tener practicas culturas muy diferentes de los ulfen y las costumbres e historia varisiana difieren en gran parte de las de los shoanti, las diversas culturas que componen el Imperio de Kelesh posee una amplia variedad de practicas e historias. El residente medio de las ciudades importantes de Kelesh es de herencia mixta, pero en zona menos urbanizadas, la gente aún practica tradiciones que se remontan a cinco milenios o mas.

Los qadiranos tienen de considerarse primero qadiranos, segundo egukeleshitas y tercero cualquier otra identidad etnica que pueda afirmar, pero estas historias aun moldean sus identidades y practicas.
u
Existen seis pueblos que se acreditan la creacion del Imperio de Kelesh, correspondientes a las siete virtudes que los keleshitas creen que ejemplifican, la septima es la identidad unificada keleshita, aunque los rumores dice que hubo una septima cultura que fue borrada de los registros historicos.

Althamerios: Las tribus una vez nomadas fundaron el Imperio, y aún la mayoría conforman sus clases nobles y mercantes. Los althamerios aún mantienen sus identidades tribales, y muchos aun viven bastiones en lo profundo del desierto y practican costumbres tradicionales, incluyendo una forma unica de sarenismo. Lo que la mayoría de la gente de Casmaron considera "keleshita" proviene de la cultura althameria; incluso los keleshitas sin herencia althameria a menudo imitan las vestimentas y practicas althamerias como signo de prestigio. La virtuda asociada con los althamerios es el entusiamo.

Los althamerios utilizan un nombre seguido por matrominico indicado con el prefijo al-. Por ejemplo, Yaquib al-Marah es Yaquib hijo de Marah. Pueden incluir un identificativo triba cuando se presentan a otros althamerios, pero la mayoría de althamerios que habitan en las ciudades consideran esta información privada. De hecho, pueden hacer referencia a su ciudad de residencia al final de su nombre para distinguirse de otro individuo con el mismo nombre.

La mayoría de keleshitas que no se identifican energicamente con otra etnia siguen esta nomenclatura convencional.

Aishmayares: Los aishmayares eran una cultura antigua asentada cuando los althamerios aún eran nomadas que luchaban por sobrevivir en los duros desiertos. Famosos por su pacifismo y dedicacion a las artes, fueron el primer pueblo conquistado por los althamerios. Su falta de registros escritos ha hecho que se conviertan en mito fundados enigmatico en el Kelesh. Aunque solo algunas familias nobles puede demostrar su herencia aishmayar en el Kelesh contemporaneo, es comun entre artistas, actores y la gente social afirmar que descienden de ellos para mejorar su posicion. La virtud asociada a los aishmayares es la elegancia.

Normalmente los aishmayares utilizan una cadena de nombres, el primero dado al nacer, y otros dos a cuatro obtenidos a lo largo de su vida en base a sus logros o personalidad, como Nur-Iqar-Shamah. Las celebridades especialmente desesperadas a veces fingen un nombre aishmayar, pero hacerlo normalmente es considerado torpe en extremo.

Khattibios: El imperio de Khattib  una vez ocupo una gran extension de terreno ahora controlada por Kelesh, especialmente las junglas y las tierras de cultivo ricas de la costa meridional de Casmaron. Son famosos por hazañas de ingenieria física y sus grandes bibliotecas, pero su incapacidad de igualar sus infraestructuras fisicas con sistemas sociales igualmente robustos hizo que se extendieran y se convirtieran en un objetivo tentados para la conquista keleshita, especialmente ya que controlaban las rutas comerciales que traian bienes desde Vudra y Tian Xia a Casmaron. La inmensa mayoria de ciudadanos de kelesh son principalmente de ascendencia khattibi. La virtud asociada con ellas es el ingenio.

Los nombres khatiibios originalemente situan el apellido primero: Sadikci-Darya es Darya de de la familia Sadikci, aunque en los siglos recientes se ha vuelto más comun revertir el orden, ejemplo Darya Sadicki.

Mideanos: El otro gran imperio absorbido por los keleshitas fue Midea, el cual guerreo con Khattib
durante gran parte de su existencia y reclamaba la mayoría de ciudades portuarias de la Bahia Khardaji. El amor mideano por la organizacion y la eficacia inspiro un sistema financiero sin precedentes que incluia a algunos de los bancos más antiguos aun en activo de Golarion. Los mideanos son patrones entusiastas de las artes y las familias más antiguas se dedican al servicio civil. La virtud asosicada con los mideanos es la elegancia.

Los mideanos tienden a utilizar nombres propios seguidos por un patronimico o un apellido, como Mizha ibn Illiar, pero como los khattibios, cada vez más hacen menos uso del prefijo, ejemplo Mizha Illiar.

Susianamos: Conocidos como el Pueblo de las Mareas, o susianos en taldano, se cree que los susianamos comezaron a vagar por Casmaron después de un desastre destruyera su tierra natal. El clero de su dios luna van tapados y estan acompañados por guardaespaldas tatuados. Aunque ahora son una minoria rara, los susianamos conribuyeron por igual a muchos de los sistemas de irrigacion que permitieron a los keleshitas a superar los duros desiertos entre las zonas cultivables de Casmaron como a fundar su flota. La virtud asociada a ellos es la adaptabilidad.

Normalmente un susiano responde a un unico nombre, aunque el clero a veces concede epitetos a los otros miembros de la fe, que se convierten en parte de su nombre.

Tzorehiyios: Se cree que raices ancestrales con los pueblos althameri y kara, los tzorehiyios aun prefieren vivir en las estepas y praderas de Casmaron. Sus tribus controlan la seguridad de las rutas comerciales y proporcionan la mayor parte mano de obra agricultora que soporta a las ciudades importantes de Kelesh. La virtud asociada con los tzorehiyios es el honor.

Los tzorehiyos tienden a usar un nombre seguido por el nombre de su tribu, como Nerzad Batgui.

Más Keleshio Introcutorio

Parece que a la gente le gusto la ultima vez, aqui tienes más palabras keleshias, estos son terminos de cariño y formas de dirigirse a los demas.

Cariñoso

Palomita (afectuoso para niños)
yunifah
(yoon-ee-FAH)

Halconcito (afectuoso para niños, especialmente malicioso/astutos)
tzaherhyifah
(tzah-herh-yee-FAH)

Especia de mi vida (afectuoso)
reqethnayyah rukhni
(reh-keth-NAI-yah rukh-NEE)

Mi sol (afectuoso, considerado impio/profano)
tzorenellni
(tzor-eh-NEL-nee)

Mi amor
hevevhanni
(heh-vev-HAH-nee)

Dulzura
deshfanni
(desh-FAH-nee)

Formas para dirigirse a otros

sir/madam
timanah
(tee-mah-NAH)

ciudadano
isakhmatah
(ee-sakh-mah-TAH)

noble
isakhmatah
(ee-sakh-mah-TAH)

miembro de la familia imperial
shahiyan
(shah-hee-YAHN)

profesor/intelectual
bihuran
(bee-hoo-RAHN)

sacerdote
yeshranah
(yesh-rah-NAH)

funcionario gubernamental
ridathan
(ree-dah-THAHN)

pariente (no para familiares, sino keleshitas compañeros, miembros de la tribu, para enfatizar la conexion, generalmente en presencia de gente que no comparte esa conexión)
nithveqalah (neeth-veh-kahl-LAH)