domingo, 20 de julio de 2008

Ecos Del Día del Luto


Algunos dicen que el Día del Luto fue el día más oscuro en la historia de Khorvaire. No estoy de acuerdo. He visto la tierra más allá de la niebla, visto maravillas y horrores que nunca hubiera imaginado. Pero la Última Guerra estuvo repleta de horrores... mal causado por nuestras propias manos. Shadukar. Los Campos Gimientes. Las masacres en Darguun. Es el miedo al Día del Luto lo que trajo un fin a estas atrocidades. La amenaza común es lo que ha obligado a los niños reñidos a la paz. Conozco a muchos que desearían desvelar el misterio del Día del Luto, o peor aún, encontrar una forma de controlar su poder. Antes de que emprendas tal misión, te impelo a caminar entre las ruinas de Shadukar, a pasar una noche en los Campos Gimientes. Si consigues desvelar el misterio del Día del Luto, estos serán los dones que otorgaras a Khorvaire.
-Taker, Desprestigiado de la Casa Sivis

El Día del Enluto es una sombra que pende sobre Khorvaire. Una nación entera fue destruida y peor aún, la transformó en un reino de horrores incluso más terrorífico que Droaam. El Día del Luto mató a más de un millón de personas y creó más de cientos de miles de refugiados dispersos por todo Khorvaire. El miedo trajo un fin para la Última Guerra - absoluta impresión y terror. Durante un siglo de guerra, la mayoría de soldados acariciaron la idea de que un enfrentamiento llevaría a un nuevo y mejor Galifar. Ahora el corazón del viejo reino ha desaparecido, reemplazado por una abominación. Y nadie sabe porque. Nadie sabe si podría pasar de nuevo. Incluso en esta tiempo de paz surge un sentimiento de inminente perdida, dudoso, y prolongado terror. En algunos casos, esto ha llevado a un hedonismo o a un colapso en los valores morales, como aquellos que creen que el mundo esta terminando y no tienen miedo de las consecuencias de sus acciones. Otros creen que el Día del Luto es la ira de los dioses y se han vuelto incluso más austeros y ascéticos con las esperanzas de que su pureza pueda salvar a su nación. Tanto jugadores y DM deberían considerar el impacto del Día del Luto cuando diseñen personajes. ¿Ha tocado el Día del Luto al personaje de una manera significativa?. ¿Le tiene miedo?. ¿Fascinado por él?. ¿O cree que fue un acontecimiento extraño, un trozo de historia mejor olvidar?. ¿Cómo se siente sobre los refugiados Cyr hallados por toda Khorvaire?. ¿Siente pena de ellos, simpatizando con esta gente que ha perdido todo sin ni siquiera saber porque?. ¿Los desprecia, odiando a su monarca por acoger a este gente con la que una vez se enfrentó?. ¿O es un Cyr él mismo, un hombre cuya familia y hogar fue destruido por este mágico cataclismo?. ¿Cómo vive con los horrores que ha presenciado?.
La nacionalidad Cyr proporciona muchas oportunidades normalmente imposible para los PJs: un caballero noble nacido en una familia de inmensa riqueza; un mago y heredero de una de las mayores bibliotecas arcanas de Khorvaire; un pícaro nacido en el más poderoso gremio del crimen de Metrol. Oro, conocimiento arcano, influencia criminal -todo esto ha sido barrido por el Día del Luto, dejando solo una memoria amarga. Por supuesto, siempre hay una oportunidad de que cierta parte de esta gloria pasada puede ser recuperada. Quizás la biblioteca mística permanece intacta en el corazón de las Tierras Enlutadas, pero ¿podrá el PJ recuperar su derecho de nacimiento?. ¿Podrá el joven señor del crimen encontrar a otros supervivientes de su antiguo gremio y reconstruir su familia en Breland, Aundair o Linde Tormentoso?. Puede que el Día de Enluto se haya llevado por delante todo lo de un personaje, pero tal tragedia le ofrece al personaje una meta inmediata -aunque una que puede tardar años en completar.

CAUSA Y EFECTO
El Escenario de Campaña de Eberron no revela la causa del Día del Luto. Tampoco lo hace The Forge of War, el suplemento dedicado a la Última Guerra, pero considera las siguientes posibilidades:
-El Día del Luto fue causado por un arma experimental creada por la Casa Cannith. Aún están intentando localizar y recuperar el artefacto.
-La destrucción de Cyre fue la primera agitación de la sierpe progenitora Khyber, hace tiempo atrapada dentro de Eberron. Pronto, el Dragón Inferior destruirá todo el mundo. Los destrozados fragmentos se alzarán para unirse con Siberys en el cielo, mientras que aquellos pocos que permanezcan lucharan por sobrevivir en el nuevo mundo inferior.
-El Día del Luto fue causa por la Cámara, usando la magia que destruyó Xen'drik. Los dragones tienen planos para Khorvaire y están deseosos de sacrificar millones de vidas en su consecución de sus metas.Las fuerzas de Cyre recuperaron un arma de Xen'drik -un arma del juicio final creada durante los último días de la Era de los Gigantes. Los artífices que estudiaban el mecanismo los activaron accidentalmente, y ahora esta reuniendo energía para una segunda, más poderosa explosión.
-El Día del Luto es el resultado de un hace tiempo acumulación de mágicas energías de conjuros y armas usadas en la Última Guerra.
-El acontecimiento fue la réplica que acompaño a la liberación de uno de los poderosos rakshasa rajah, uno de los grandes señores de la Era de los Demonios. Tras cientos de miles de años en prisión, el diablo se contentó con observar el mundo durante los últimos cuatro años mientras reunía sus fuerzas. Dondequiera que vsya, seguramente extenderá el Día del Luto tras de sí.
-El Día del Luto fue el resultado de un intento de abrir una enrome puerta entre Eberron y Xoriat, alimentada tanto por los daelkyr atrapados en Khyber y los grandes poderes del reino de la locura. Aunque falló, permitió que uno de los daelkyr ascendiera a las Tierras Enlutadas mismas, e incluso ahora esta preparando un segundo ataque.
Cualquiera de estos -o más de uno- puede ser cierto. Cada idea tiene un efecto diferente en el futuro, igual que cada nación busca la causa del Día del Luto. Si es un arma, ¿qué pasaría si una nación la obtuviera?. Si, por otro lado, sabios y artífices pueden probar de forma definitiva que no hay peligro de una segundo Día del Luto, ¿podría alguien impedir que las naciones regresaran a la guerra?. Por ahora, el Día del Luto actúa como un canto de sirena para los aventureros. Ninguna nación puede permitirse dejar escapar la oportunidad para resolver el misterio, pero si alguien encuentra la respuesta, las consecuencias podría ser mucho peor para Khorvaire que el Día del Luto mismo. Si los PJs descubren la verdad, ¿que harán con este terrible conocimiento?.
Mientras que la búsqueda de la respuesta es una sencilla fuentes para aventuras, existe una opción peor: una renovada amenaza.
¿Qué pasaría si un segundo Día del Luto ocurriera -uno más pequeños, más controlado Día del Luto que sencillamente tenga como blanco Sharn, Buenpuerto o Korth?. ¿Y si otra nación poseyera el secreto?. O peor aún, ¿un culto del Dragón Inferior o algún otro grupo radical?. ¿Y que si ninguna nación puede controlar el poder tras el Día del Luto porque paso naturalmente -y lo hará de nuevo, incluso más frecuentemente en los años que están por venir?.

VIAJANDO A TRAVÉS DE LA LOCURA
Cinco Naciones y Eberron: Guía del Jugador describen algunas de las maravillas encontradas cuando se explora las Tierras Enlutadas. Mucha gente ha oido hablar de los cuerpos cristalinos, de la Meseta de Cristal y del Abismo Reluciente, pero estos solo comienza a tocar los horrores de la nación. A continuación hay unos pocos más retos a los que los exploradores deben enfrentarse:
Memorias: Igual que el poder del Día del Luto otorgó a los conjuros insustancial vida verdadera, puede otorgar forma material a poderosas memorias. Los exploradores pueden tropezarse sobre una batalla producida entre dos ejércitos, una patrulla Cyr luchando por intentar escapar de la venidera niebla, o un pueblo que parece que no ha sido tocado por el horror. En lo concerniente a los exploradores, este "gente" -memos- son reales. Pueden luchar, y tienen todas las habilidades de sus originales junto con una inmunidad a efectos que afectan a la mente y a la magia de adivinación (sencillamente no aparecen; son invisibles a todas las formas de escudriñamiento). Los memos poseen todo el conocimiento de que sus originales poseían -hasta el Día del Luto. Aún creen que es el Día del Luto -están atrapados, condenados a revivir el mismo día una y otra vez. Las acciones de los PJs pueden cambiar el curso de ese día, pero cuando llega el momento del Día del Luto, la escena se resetea y comienza de nuevo, 24 horas en el pasado. Aunque sólidos, los memos sencillamente desaparecen de la existencia si viajan demasiado lejos de sus lugares originales, igual que cualquier equipo o bienes que se les quiten. Algunos memos pueden ver a los exploradores como lo que son, pero la mayoría introducen a los recien llegados en los acontecimientos históricos: los aventureros pueden despertarse por la noche con el grito de un sargento convocándolos a la batalla, actuando como si los PJs pertenecieran a su escuadra.
Más a menudo que no, un encuentro con los memos es simplemente irrevelante, pero si los memos perciben a los PJs como enemigos pueden volverse rápidamente peligrosos. Alternativamente, una interacción con los memos puede proporcionar ua oportunidad para resolver un misterio del pasado -por ejemplo, localizar un tesoro perdido escondido por un grupo de soldados o desvelar la identidad de un espía enemigos aún en activo en el ancho mundo.
La Ciudad Silenciosa: El último sonido escuchado en la ciudad de Tronish fue un grito de desesperación mientras la niebla se extendía por la nación. Hoy, un Silencio mágico cubre la ciudad entera. Dentro de sus muros, un visitante no puede escuchar sonido alguno ni lanzar conjuros que requieran componentes verbales. Las ropas y pertenencias de los habitantes yacen esparcidas, pareciendo que cualquier cosa hecha de piel y sangre se hubiera evaporado. Sombras y grandes sombras persisten, extendiendose alrededor de la ciudad, hambrientas de las energías vitales de los vivos. Quizás los restos de la gente de Tronish, estas almas perdidas presenten una amenaza para los aventureros que solamente desean comunicarse.
Como si las sombras presentes no fueran suficientemente reto, un daelkyr ha regresado recientemente a la superficie y ha hecho una sección de esta ciudad silenciosa su fortaleza. Usando telepatía para comunicarse con sus tenientes ilícidos, el daelkyr esta reuniendo un ejército de horrores en Tronish: conjuros vivientes, mosntruos Naciods del Luto, y extrañas criaturas de su creación.
Para añadir un reto, un DM puede impedir que los jugadores hablen mientras sus personajes permanezcan en la ciudad silenciosa. Los jugadores deben escribir todas sus acciones y pasarselas al DM para su resolución. Pueden comunicarse unos con otros usando pantomima, materiales de escritura (si portan cualquier cosa con la que escribir y tienen tiempo para usarla), u otras formas de comunicación no verbal.
Horrores del Pasado: Los memos son solo un ejemplo de memorias preservadas por el Día del Luto. Otras imágenes del pasado permanecen atrapadas dentro de los cuerpos mismos: un nigromante puede tocar una amplificada forma de estas memorias usando Hablar con los Muertos. Una criatura viviente que toca un cuerpo de estos debe realizar una salvación de Voluntad (CD 25) o ser arrollado por la locura de la víctima del Día del Luto, las sensaciones horribles de los ultimos momentos de la vida. Esto toma la forma del efecto del conjuro de Confusión. La víctima puede hacer una nueva salvación cada 1d4 asaltos para superar el efecto, con un bonificador +1 acumulativo por cada prueba. Si la víctima sobrevive, existe una posibilidad de que retenga alguna fuerte imagen de la experiencia, la cual puede interpretar un papel en una aventura próxima. Incluso puede incorporarun fragmento completo de la personalidad de la víctima, como los sentimientos hacia un ser amado que ha sobrevivido al Día del Luto.

LOS NACIDOS DEL LUTO
El Día del Luto mató ala gran mayoria de criaturas atrapadas en la niebla. Algunas sobrevivieron pero transformadas en monstruos -cosas con poco o ningún parecido físico o mental de sus antiguos yo, bestias que ahorran recorren el destruido reino. Sin embargo, unas pocas superaron la niebla; gente que de algun modo sobrevivió al Día del Luto con sus memorias intactas. Aunque parecen la gente que fueron antes del Día del Luto, algo dentro de ellos ha cambiado: Se han convertido en Nacidos del Luto
Los Nacidos del Luto puede provenir de cualquier raza, y la enfermedad no esta limitada a humanoides -cualquier criatura viviente inteligente puede convertirse en un Nacido del Luto, y al menos un dragón Nacido del Luto existe en el mundo. Dos cosas definen a los Nacidos del Luto: Poseen una extraña reacción a las magias curativas y carecen completamente de empatía. Los Nacidos del Luto son puro sociopatas, fasciandos por el sufrimiento de los demas y siempre anteponiendo su propio bienestar sobre todos los demas asuntos. Son irremediablemente malvados en alineamiento -ni siquiera los efectos mágicos pueden cambiar esto.
Un Nacido del Luto puede escoger realizar buenas acciones durante un tiempo, o incluso interpretar el papel del héroe, pero esto no cambia su naturaleza fundamental. En definitiva, sencillamente no puede identificarse con cualqier otra criatura aparte de otros Nacidos del Luto. Sencillamente hay algo equivocado en las demas criaturas: su lenguaje corporal les ofende, huelen mal, o les recuerdan insectos -estúpidos zanganos que esperan ser aniquilados. Es un superviviente. Ha visto el fin del mundo y ha escapado de él. Pronto el Día del Luto volverá de nuevo, y aquellos que sobrevivan serán sus hermanos. Hasta entonces, todos los no Nacidos del luto son sencillamente cadaveres andantes; aunque lo intente, no puede considerarlos de otra forma.
Algunos Nacidos del Luto poseen mutaciones físicas, como indica la dote Enlutado Mutado. Otros parecen normales pero han desarrollado poderes inusuales. Brujos arcanos, indómitos, bárbaros, bribones arcanos, hechiceros y almas predilectas (usando los dominios del Dragón Inferior) son todos comunes entre los Nacidos del Luto. Los componentes de conjuro usados por los lanzadores de conjuros espontáneos Nacidos del Luto normalmente difieren radicalmente de los lanzadores normales, involucrando aullidos uluantes, galimatias susurrados y gráciles pero molestas gesticulaciones -y a veces incluso cambian de lanzamiento a lanzamiento (el lanzador de conjuros sencillamente conoce lo que hacer y actua por puro instinto). A pesar de esta singularidad, un personaje aún puede usar Conocimiento de Conjuros para identificar el conjuro lanzador por un Nacido del Luto, basado en las manifestaciones visuales de la magia.
Aunque malvados por naturaleza, aún es posible tener un PJ Nacido del Luto. No puede cambiar lo que es. No puede conjurar simpatía por los demas. Pero aún puede intentar, luchar una lucha condenada a cambiar su naturaleza básica. Por supuesto, sencillamente puede desear oro o influencia, interpretar el noble papel porque sirve a sus propósitos. El DM debe decidir si un poder mayor influye en las acciones del Nacido del Luto o si sencillamente son sociopatas con un vínculo común.

ENLUTADO MUTADO [ABERRANTE]
Has sobrevivido al Día del Luto, pero dejo una marca sobre tu cuerpo. Mientras que un rasgo es especialmente notable, puedes tener cualquier cantidad de rareza puramente cosméticas. Rara piel, pelo, color de ojos son comunes, como son los extraños sarpullidos o las redes de cicatrices. La forma de un rasgo deformado depende de tí y de tu DM. Puede ser de un tamaño desproporcionado, o puede ser verdaderamente monstruoso en naturalza.
Beneficio: Obtienes un rasgo físico que te otorga un bonificador racial a un tipo de prueba o acción. El bonificador debe ser elegido de la siguiente lista.
Rasgo del Luto -------------------- Beneficio
Llagas molestas --------- +3 a los TS contra venenos y enfermedades
Rasgos horribles -------- +3 a las pruebas de Intimidar
Carne Esponjosa -------- RD 3/- contra daño no letal
Raramente flexible ---- +3 a las pruebas de Escapismo
Orejas deformes -------- +3 a las pruebas de Escuchar
Ojos deformes ----------- +3 a las pruebas de Avistar
Extremidad deforme -- La extremidad inflige +2 al daño con golpes sin armas
Especial: Esta dote es tratado como Sangre Aberrante (Lords of Madness) para cumplir los preequisitos.
Si posees llagas molestas y superas con éxito un Ts contra una enfermedad por 3 o menos puntos, evitas sus efectos.
Solo puedes adquirir esta dote a 1º nivel.

Nota: En esta misma Dragon, hay una sección de misterios no resueltos de D&D, y entre ellos hay uno especifico sobre las Tierras Enlutadas que traducimos e incluimos a continuación.
¿QUÉ CAUSÓ EL DÍA DEL LUTO?
"Esta es una pregunta que espero que nunca sea contestada" dice Keith Baker. "La gente siempre me pregunta si se que causó el Día del Luto -si tengo una historia que uso- y la verdad es que no. Puede dar media docena de respuestas que surgen de mi cabeza. Cualquier de ellas podría valer, y sencillamente no tengo razón para escoger una para mi juego.
Keith dice que funiona mejor si se deja como un misterio: "Como misterio, puede producir una cantidad infinita de aventuras". Por ello, permite al DM la libertad de crear una campaña sin preocuparse sobre contradecir constantemente lo establecido. Lo que es más importante, de acuerdo con Keith, la amenaza de un segundo Día del Luto mantiene a las naciones en la mesa diplomática, previeniendo un reinicio de la Última Guerra. "Tan pronto como haya una respuesta", dice Keith, "las olas de la guerra pueden volver a ascender".
"Así que para mí" conluye, "la pregunta es mucho más importante que la respuesta; es el misterio del Día del Luto el que conduce el juego".

Fuente: Dragon Magazine 359 (Echoes of the Mourning)