lunes, 25 de enero de 2010

Actos de Clase: Bardo

En las Acctos de Clase, exploramos algunos matices específicos del diseño de clase. En cada uno de estos artículos, tienes una pequeña muestra de nuevos poderes, dotes o incluso objetos mágicos diseñados para cierta única clase en mente.

ACTOS DE CLASE: BARDO

La versatilidad siempre ha sido la marca del bardo, y en cada edición, el bardo podía asumir cualquier papel que el grupo necesitará. Sin embargo, el coste para la adaptabilidad a menudo era demasiado alto: El personaje podía lanzar conjuros, utilizar armas, y curar a los compañeros, pero siempre una muesca o dos menos eficaces que las otras clases aventureras. El bardo en el Manual del Jugador 2 arregla este problema reforzando el papel principal del bardo como líder, mientras aún permite al personaje chapotear en otras áreas a través del rasgo de clase de versatilidad multiclase.
Quizás el efecto colateral más interesante que surge de la versatilidad multiclase es que el jugador controla directamente el grado en el cual su personaje experiemtne como aprendiz de todo,experto en nada. Un bardo no necesita escoger ninguna dote multiclase, pero esto no disminuirá su función como un líder fuerte. Otro bardao puede invertir solo en dotes multiclases, escogiendo aquellas asociadas con los papeles de líder para reforzar sus capacidades curativas. Aún otro bardo puede optar por investir en dos o más dotes multiclases, expandiendo su habilidada para ponerse en los zapatos de otros miembros del grupo segun sea la necesidad.
La senda de parangón del Estudiante de los Siete (Manual del Jugador 2, página 63) pone de manifiesto una forma posible para desarrollar al bardo como el personaje multiclase esencial, ofreciendo robustos rasgos de clases diseñados para mejorar los poderes y flexibilidad del bardo sobre el campo de batalla. Diseñado con intención de apoyar bardos con cualquier cantidad de dotes multiclases, es una elección atractiva para casi cualquier bardo que persiga la adaptabilidad sobre el enfoque. La senda de parangón se alza en un extremo, mientras que las otras en el Manual del Jugador 2 enfatizan los otros diseños del bardo o refuerza el papel de la clase como líder. ¿Pero que hay sobre los bardos que centran su selección de dote multiclase sobre una determinada fuente de poder?.
Las siguientes cuatro sendas de parangón ponen de manifiesto formas por las cuales un personaje bardo puede cambiar basadas en el picoteo en clases desde una particular fuente de poder. Por ejmplo, un Salmista Bendito ofrece beneficios apropiados para personajes con un fuerte revestimiento en clases divinas, mientras que un filo atrevido es adecuado para bardos con revestimiento en la fuente de poder marcial. Ya que estas sendas de parangón solo requieren que el personaje sea un bardo, otros personajes que adquieran la dote Bardo Aficionado (Manual del Jugador 2, página 196) también puede entrar en las sendas de parangón y puede encontrar varias formas interesantes para desarrollar sus rasgos y poderes de clase principales.

SALMISTA BENDITO
"Escuchar la canción del cielo amigos, y no temais que el mal dispuestos ante nosotros."

El Mar Astral resuena con música, desde los coros gloriosos de los angeles a los cantos siniestros entonados por las legiones de diablos que marchan hacia la guerra. Los bardos tejen la magia arcana en música y canciones mundanas, pero aquellos que escuchan, aquellos que oyen la música maravillosa hallada solo en el Mar Astral, puede añadir sus cualidades únicas a sus propias melodías, mezclando lo arcano y lo divino en una representación armoniosa que puede conmover a los corazones más duros. Pocos poseen el valor o la convicción necesaria, haciendo del salmista bendito una curiosidad poco común dentro de la tradición de bardo.
El momento en que oiste por primera vez las notas astrales, fue como si una puerta en tu mente se abriera. Nuevas posibilidades indundaron tus pensamiento, obligándote a replantearte tu estudio sobre la teoria y la historia religiosa para mezclar la musica celestial con la tuya. El entrenamiento extensivo mereció la pena: Dominastes la música y ahora la puedes incoporar a tus canciones. El poder arcano sigue sieno tu pincel, pero lo divino es tu pintura, y los dos combinan como un retrato perfecto de tu dominio sin par sobre los dos mundos.
Tus conjuros adoptan una cualidad divina, y brillas con una luz astral cuando ayudas a tus aliados. Llamas radiantes puede bailar sobre ti cuando entonas las plegarias que conoces, mientras que entidades de otro mundo añaden sus voces a la tuya cuando actuas. Transciendes lo que es normalmente posible con el poder arcano y lo mezclas con éxito con el de los dioses.

Prerrequisitos: Bardo, cualquier clase divina

RASGOS DE LA SENDA DEL SALMISTA BENDITO
Favor del cielo (nivel 11): Escoge una clase divina que corresponda con una dote multiclase que poseas. Ganas el rasgo de clase Canalizar divinidad y todos los poderes asociados con ese rasgo.
Además, puedes utilizar utensilios de bardo con cualquier plegaria asociada con esta clase que poseea la palabra clave utensilio.
Acción virtuosa (nivel 11): Siempre que gastes un punto de acción para realizar un ataque adicional e impactas con este ataque, ganas un uso adicional de palabra majestuosa para el encuentro. Si tu ataque falla, una aliado a 5 casillas de tí que puedas ver recupera puntos de golpe igual a tu nivel + tu modificador de Carisma y puede desplazarse 1 casilla como acción gratuita.
Canción radiante (nivel 16): Puedes gastar tu rasgo de clase palabras de amistad como acción gratuita cuando usas un poder de ataque de bardo. Hacerlo hace que el poder inflija daño radiante en vez de su tipo normal de daño, y el poder gana la palabra clave radiante para este ataque. Si este ataque impacta, el objetivo también gana vulnerable al daño radiante igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DEL SALMISTA BENDITO

Canción del amanecer radiante Salmista bendito Ataque 11
Tu enemigo no puede soportar la energica canción que cantas y retrocede mientras la luz impregna su ser.
Encuentro * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Carisma de daño por radiante, empuja al objetivo 1 casilla, y cada vez que el objetivo sufre daño de un ataque antes del comienzo de tu siguiente turno, sufre 5 de daño por radiante adicional.

Salmo de socorro Salmista bendito Utilidad 12
Tu alegre canción suscita los abundantes dones de los cielos y proporciona a tus aliados una sentimiento de paz y tranquilidad.
Diario * Divino, curación, zona
Acción estándar Cercano
explosión 5
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: Tú y cada aliado en la explosión podeis gastar un esfuerzo curativo. La explosión se convierte en una zona de energía curativa que dura hasta el final de tu siguiente turno. Mientras estes en la zona, tú y cada aliado en la zona ganas resisitr 10 al daño necrótico y un bonidicador +2 a las tiradas de salvación para finalizar el daño continuo.
Mantenimiento menor: La zona persiste.

Sinfonía brillante Salmista bendito Ataque 20
Tu sonora voz despierta pensamiento de venganza y justicia en aquellos que te escuchan.
Diario * Hechizo, divino, utensilio
Acción estándar Cercano
explosión 10
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: El objetivo elige quedar dominado hasta el final de tu siguiente turno o quedar aturdido (salvación termina). Tú o un aliado en la explosión gana 20 puntos de golpe temporales.
Fallo: El objetivo elige quedar atontado o realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un enemigo de tu elección dentro de su alcance. Tú o un aliado en la explosión gana 10 puntos de golpe temporales.

HOJA ATREVIDA
"La hoja es mi instrumento; tu sangre es mi canción."

Prerrequisitos: Bardo, cualquier clase marcial

En las manos adecuadas, una hoja es cada momento el instrumento que puede ser una mandolina. Como bardo, tu habilidad para actuar, para cautivar audiencias con canciones o historias, es clave. A través de tus cuentos o música, los aliados encuentran nuevas inspiraciones, mientras que encuentran desesperación. Puedes aclarar situaciones con tus acentuados instintos o enturbirar los sentidos de tus enemigos con engaños y subterfugio. Igual que esto es posible a través de la música de bardo, asi es posible a traés de otras procesos de actuación.
En lugar de pasar tu tiempo con viejos cuentos polvorientos o dominando un instrumento complejo, te centras en la actuacion con una hoja. Tus movimientos precisos y una perfecta ejecución de tus figuras de estilos de lucha, combinado con un toque de improvisación, elevas el adusto negocio del combate a una impresionante muestra de maestría física y tecnica marcial. A través de todo esto, acosas a tus enemigos con una sorprendte manejo de la espada y con in gran ingenio.
Tras abrazar esta senda, incorporas tecnicas marciales a tus conjuros, mezclando los dos en una estilo de lucha unico para tí. Tu energica personalidad se muestra cada momento tan fuerte como el guerrero musculoso y tan rapida como el pícaro más ágil. A través de tu incesante burla, tus oponetes dejan bajar su guardia lo suficiente para que te deslices en un ataque devastador. Tu arma es un borron, centrandose en el exhibicionismo y en la velocidad para desanimar a tus enemigos, mientras al mismo tiempo inspiras a tus aliados a nuevas cotas de aptitud para el combate.

RASGOS DE LA SENDA DE LA HOJA ATREVIDA
Improvisación atrevida (nivel 11): Cuando realizas un ataque marcial cuerpo a cuerpo con un arma, puedes utilizar el Carisma para la tirada de ataque y de daño en lugar de la puntuación de Característica requerida por el ataque.
Acción atrevida (nivel 11): Puedes gastar un punto de acción para marcar a cada enemigo que puedas ver hasta el final de tu siguiente turno en vez de realziar una acción adicional. También ganas 10 puntos de golpe temporales.
Truco de la hoja (nivel 16): Puedes utilizar Engañar para ganar ventaja en combate contra un enemigo gastate un acción menor en lugar de una acción estándar. Si tienes éxito e impactas al enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo con arma antes del comienzo de tu siguiente turno, el objetivo te concede ventaja en combate hasta que falles al objetivo con un ataque.

CONJUROS DE LA HOJA ATREVIDA

Exhibición armada Hoja atrevida Ataque 11
Haces girar tu filo en una deslumbrante exhibición y entonces deslizas la hoja pasando las defensas de tu enemigo con una precisión sorprendente.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de daño y el objetivo te concede a tí y a tus aliados ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: El objetivo queda marcado hasta el final de tu siguiente turno, y recuperas el uso de este poder.
Efecto: El objetivo te concede ventaja en combate por este ataque.

Postura defensiva Hoja atrevida Utilidad 12
Inundado de poder arcano, bailas desplazandote con una velocidad sorprendete para huir de los ataques de tu enemigo, todo mientras retas a tu enemigo a que siga.
Encuentro * Marcial, arma
Acción menor Personal
Efecto
: Ganas un bonificador de poder +2 a la CA y Reflejos hasta el final de tu siguiente turno, luego te desplazas una cantidad de casillas igual a la mitad de tu velocidad. Cada aliado que te pueda ver gana un bonificador de poder +2 alas tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

Cuchilla giratoria ofensiva Hoja atrevida Ataque 20
Saltas hacia tu enemigo, girando a través del aire, tu hoja trazando un arco plateado, y cuando golpeas, tu enemigo se desliza hacia atrás para encontrar a alguien distinto con quien luchar.
Diario * Marcial, rápido, fiable, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Efecto: Desplazate una cantidad de casillas igual a tu velocidad. Ganas un bonificador de poder +4 a las pruebas de Intimidar.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 4[A] + modificador de Carisma de daño, deslizar al objetivo una cantidad de casillas hasta su velocidad, y luego es el objetivo queda marcado por un aliado adyacente al objetivo o a tí, si estas adyacente al objetivo.

INSTRUMENTOS INUSUALES

Las hojas atrevidas son artistas primero y principalmente, incluso si utilizan métodos poco convencionales. En sus manos, un arma es un instrumento con el cual pueden inspirar a sus aliados. La siguiente arma es especialmente valiosa para las hojas atrevidas.

Hoja del artista Nivel 8+
Un filo exquesito, en las manos adecuadas revela la senda hacia la victoria.
Niv. 8 3400 po
Niv. 13 17000 po
Niv. 18 85000 po
Niv. 23 425000 po
Niv. 28 2125000 po
Arma: hoja pesada, hoja ligera
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por cada punto de mejora
Propiedad: Los bardos pueden usar esta hoja como un utensilio para los poderes de bardo y para los poderes de senda de parangón de bardo.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un poder de ataque de barde utilizando este filo. Efecto: Un aliado que pueda ver al objetivo de tu ataque gana un bonificador de poder +4 a tu siguiente tirada de ataque contra el objetivo.

SKALD MÍTICO
"¡Escucha!. Cuento la historia de los heroes del pasado y del presente."

Prerrequisitos: Bardo, cualquier clase primigenia

Los mitos contados y recontados por los pueblos del mundo poseen poder, cambiando el pasado incluso mientras conforma el futuro. Los guerreros se reunen alrededor de fuegos para intercambiar cuentos sobre el Gran Oso y la Serpiente del Mundo, mientras que los chamanes susurran portentos que les reveló el Tejedor del Destino a cualquier que desee escuchar. Aunque tales historia viven en gran parte en aquellos que veneran la tradición oral de la narración, no están guardados, no son secretos, y cualquier que los escuchará y aprendierá de ellos podria tocar su gran poder.
Como un skal mítico, has pasado tu vida entre un tribu primigenia, viviendo más allá de las tierras civilizadas y allí has mantenido vivas las tradiciones de tu pueblo. Puedes haber servido como un consejero para tu jefe o incluso luchado junto a sus compañeros guerreros, llenándoles de valor a través de tus cuentos.A pesar de todo, utilizas magia arcana para traer a la vida a los antiguos cuentos, inundando a tus compañeros con visiones gloriosas y valor sin rival, revelando los significados profunods en las leyendas que has recopilado durante tus viajes.


RASGOS DE LA SENDA DEL SKALD MÍTICO
Sangre del héroe (nivel 11): Siempre que un aliado a 5 de tí dejar maltrecho a un enemigo con un ataque, puedes conceder a un aliado diferente a 5 pies de ti un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque y daño a su siguiente ataque en este encuentro.
Acción mítica (nivel 11): Siempre que gastes un punto de acción para realizar un ataque adicional e impactas con ese ataque, cada aliado a 5 pies de tí que te puedan ver gana puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de Carisma.
Virtud primigenia (nivel 16): Siempre que utilices palabra majestuosa sobre tí o un aliado, el objetivo también gana un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DEL SKALD MÍTICO

Historia del skald Sklad mítico Ataque 11
Cantas las grandes epopeyas mientras luchas. Cuando tu arma conecta, un aliado cercano queda inspirado para igualar las valientes hazañas que relatas.
Encuentro * Primigenio, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Carisma de daño, y un aliado adyacente a tí realiza un atque básico cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta, inflige un adicional +1[A] de daño, y tu aliado empuja al objetivo 4 casillas.

Destino mítico Skald mítico Utilidad 12
Los espíritus primigenios convocados por tu recital engatusan a un camarada a volverse a unir a la batalla y encontrar la gloria en la derrota del enemigo.
Diario * Primigenio
Acción menor A distancia
5
Objetivo: Un aliado moribundo
Efecto: Hasta el final del encuentro, moribundo no hace que el objetivo caiga inconsciente. El objetivo debe continuar realizando tiros de salvación contra muerte mientras esta moribundo y aun muere si falla el tercer tiro de salvación contra muerte o si sus puntos de golpe son reducidos a su valor de maltrecho expresados de forma negativa.

Manifestación del Héroe Poderoso Skald mítico Ataque 20
Un héroe honrado en tus historias responde a tu llamada y te presta su fuerza para tu causa.
Diario * Primigenio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Objetivo: Tú o un aliado
Efecto: El objetivo realiza un ataque cuerpo a cuerpo a voluntad como acción gratuita, e inflige un adicional +2[A] daño con un impacto. Ya impacte o falle el ataque, el objetivo gana 20 puntos de golpe temporales, un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque y defensas, y un bonificador de poder +5 a las tiradas de daño hasta el final del encuentro.

MÁGICO INGENIOSO
"Un poco de esto y un poco de aquello."

Prerrequisitos: Bardo, cualquier clase arcana

Aunque los arcanistas pueden esgrimir su poder de formas diferentes, todas recurren a la misma fuente. Estudiando las técnicas de las otras clases arcanas, descubres los factores comunes entre todas ellas. En vez de ver las formulas esotéricas de un mago como obstáculos, aprendes formas alrededor de los complejos mecanismos que te permite duplicar sus conjuros. De igual manera, encuentras nuevas formas para aprovechar el poder de formas similares a los hechiceros incluso aunque no brote de tu interior. Puedes lanzar bolas de fuego, armar servidores, evocar la terrible magia del interior, o disparar el poder de otros seres de otros mundo, todo esto a través de las rutinas normales que realizas con tus conjuros de bardo. Armado con este conocimiento, nada esta más allá de tus capacidades.
Como mágico ingenioso, manipulas la energía arcana en su estado fundamental. Incluso obtienes mayores beneficios de tus diversos estudios para permitirse emular mejor los otros rasgos de clase arcanos. También encuentras más sencillo emplear conjuros arcanos, utilizando ttu poder más juiciosamente para asi no desperdiciar un conjuro. Puede que no tengas el puro potencial destructivo del que un hechicero disfruta o la experiencia que otorga la disciplina de un mago, pero tienes un conocimiento extenso de la magia en todas sus muy numerosas forma, proporcionandote un margen cuando más lo necesitas.

RASGOS DE LA SENDA DEL MÁGICO INGENIOSO
Gran estudio (nivel 11): Tu extenso estudio en otras tradiciones te recompensa con entendimiento más fuerte de sus técnicas. Puedes beneficiarte de cada una de las siguientes dotes que poseas:
Iniciado arcano (Manual del Jugador, página 208): Ganas el rasgo de clase de truco de mago del mago y puedes utilizar los trucos de mago sonido fantasma, mano del mago, luz y prestidigitación como poderes a voluntad.
Prodigio arcano (Manual del Jugador 2, página 196): Tras un descanso prolongado, escoge un tipo de daño: ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno. Una vez al día, siempre que quedes maltrecho por primera vez en un encuentro, ganas resisitr 5 a ese tipo de daño escogido hasta el final del encuentro.
Puedes utilizar varitas con cualquier poder de hechicero que tenga como palabra clave utensilio que conozcas.
Iniciado de la hoja (Guía del jugador de los Reinos Olvidados, página 139): Ganas el rasgo de clase Vinculo de espada del mágico de la espada. Además, cuando utilices este rasgo, puedes escoger vincularte a una hoja ligera o pesada o una varita.
Puedes usar varitas con cualquier poder de mágico de la espada que tenga como palabra clave utensilio que conozcas.
Iniciado del pacto (Manual del Jugador, página 208): Ganas el conjuro explosión sobrenatural del burjo y lo puedes utilizar como un ataque a voluntad.
Acción redoblada (nivel 11): Siempre que gastes un punto de acción para realizar un ataque arcano cuerpo a cuerpo o a distancia y no impactes a ningun objetivo, puedes escoger como blanco a una criatura adicional con el ataque. El objetivo adicional debe estar dentro del alcance del aatque cuerpo a cuerpo o dentro del alcance del ataque a distancia.
Estudio diversificado (nivel 16): En cualquier momento que aprendes un nuevo poder de bardo, puedes escoger un nuevo poder del mismo nivel de cualquier clase arcana con la que tengas una dote multiclase.

CONJUROS DEL MÁGICO INGENIOSO

Conjuro hermanada Mágico ingenioso Ataque 11
La magia perdida por tu último ataque permanece, dejando que la recuperes y la utilices de nuevo.
Encuentro * Arcanos
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Impactas o fallas con un ataque de poder arcano a voluntad, o no impactas a ningun objetivo con un ataque de poder de encuentro cuerpo a cuerpo o a distancia.
Efeco: Recuperas el uso e inmediatamente utilizas el poder que activa el poder.

Acción espontánea Mágico ingenioso Utilidad 12
Apresas las energías arcanas que revolotean a tu alrededor y las moldeas en nuevas oportunidades.
Diario * Arcanos
Acción menor Cercano
explosión 5
Objetivo: Tú y un aliado en la explosión
Efecto: Tú y tu aliado cada uno realiza una acción de movimiento como acción gratuita.

Truco ingenioso Mágico ingenioso Ataque 20
Siempre posees el conjuro adecuado guardado en la manga.
Diario * Arcanos
Acción estándar A distancia20

Objetivo: Una o dos criaturas
Impacto: 3d10 + modificador de Carisma de daño por frío, fuego, fuerza, relámpago o trueno, o 2d10 + modificador de Carisma de daño si atacas a dos objetivos.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Escoge uno de los siguientes: deslizas al objetivo 2 casillas, empuja o tira del objetivo 4 casillas, atonta al objetivo hasta el final de tu siguiente turno o intercambio lugares con el objetivo (este poder gana la palabra clave teleportación).

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 376 (Class Acts: Bard)