viernes, 7 de diciembre de 2012

Monturas Voladoras

El Templo del Dios Celeste

Por Bart Carroll
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Comencemos con un homenaje al caballo de guerra del paladín. Los jugadores de la 1ª Edición sin duda recordarán este parrafo del Manual del Jugador:

A 4º nivel, o en cualquier momento posterior, el paladín puede convocar a su caballo de guerra; esta criatura es un caballo de guerra inteligente, con 5 + 5 dados de golpe (5d8 más 5 puntos de golpe), CA 5 y la velocidad de un caballo de guerra medio (18 pies); aparecerá mágicamente, pero solo un animal de asi esta disponible cada diez años, asi que si el primero se pierde el paladín deberá esperar hasta el final del periodo para otro

Originalmente, este caballo de guerra era una montura muy específica, propia de la imagen del paladín como un caballero andante, y muy asentado en la caballería del mundo real. En otras palabras, el caballo de guerra del paladín era en verdad un caballo de guerra. Como Gary Gygax describió adicionalmente tales caballos en la Dragon #47 ("Caballos de Guerra y Bardas):

"El caballo de guerra pesado, el destrero, es una animal enorme de 18 palmos o más de altura y gran masa. Los famosos Clydesdales que ves en ciertos anuncios de cervezas en TV son caballos de este tipo. El poder y el tamaño de los caballos de guerra permitían a los caballeros feudales  y nobles fueremente armadados y vestidos con armaduras pesadas aplastar a todos sus oponentes no equipados y montados del mismo modo, hasta que el arco largo y la pica demostraron ser útiles... en las manos de tropas expertas".

Ahora, la utilidad (o al menos, la utilidad continua) de un caballo de guerra en muchas campañas de D&D podría ser debatible. Como se ha escrito anteriormente, el juego a menudo tiene que ver con la exploración de, bueno, dungeons, sin mencionar tumbas ruinas y fortalezas abandonadas, templos olvidados, cavernas perdidas, torres fantasmas, pozos de esclavos, zigurats invertidos, pirámides y ocasionales excursiones alrededor de las ciudades (prohibida o de otro mdo). En un juego de exploración de no pocos dungeon, un caballo de guerra presenta ciertos desafíos. ¿El caballo es despedido en la entrada, como Bill el Pony a las afueras de Moria? ¿Es obligado a entrar en el dungeon (lo que recuerda la pregunta al Consejo del Sabio de como un personaje centuaro puede escalar una escalera de cuerda?

Sin embargo, seguro que los personajes se benefician de un transporte útil a lo largo de varias extensiones del mundo de juego, y la asociación del paladín con un caballo de guerra siempre ha sido un identificativo de la clase. Como esta escrito en el Manual del Paladín Completo de 2ª Edición:

Quizás el mayor ventaja del paladín sea la montura vinculada, normalmente un caballo de guerra de fuerza, valor e inteligencia excepcional que sirve a su amo con devoción fiel. El vínculo es en parte instinivo, en parte divino; muchos creen que los dioses los juntan para asegurarse de que el paladín posee un compañero tan noble como él mismo. Una vez unidos, la montura permanece leal siempre que el paladín permanezca fiel a sus principios.

Hay una palabra clave en el parrafo citado anteriormente: Normalmente.

Para el Manual del Jugador de 2ª Edición, la descripción del "caballo de guerra" del paladín fue sutilmente alterada para decir que un "paladín puede convocar a su caballo de guerra después de alcanzar el 4º nivel, o en cualquier momento posterior. Esta montura fiel no necesita ser un caballo; puede ser cualquier tipo de criatura apropiada para el personaje (como decida el DM)".

¡Aha!, Cualquier tipo de criatura suena bien, y para un juego tan de fantasía como Dungeons & Dragons, ¿porque debería la montura del paladína quedar confiada a los caballos?. El Manual del Paladín Completo ofrecía la tabla siguiente, expandiendo las opciones para incluir lo siguiente:

01-77 Caballo de guerra*
78-79 Grifo
80-81 Unicornio**
82-83 Pegaso
84-85 Hipogrifo
86-87 Águila gigante
88-80 Lobo terrible
90-91 Elefante u olifante
92-93 Gato grande (león o tigre)
94-95 Lagarto gigante
96-07 Acuático (hipocampo, caballito de mar, león marino, ballena pequeña o delfín)
98-00 A elección del DM
* El caballo de guerra estándar del paladín
** Solo paladines femeninos

Monturas Voladoras

Asi que cuando se tratata de monturas tanto fantásticas como extremadamente útiles, nos centramos en aquellas que nos pueden llevar al aire. Como esta escrito en la Guia del Dungeon Master de 1º Edición: "Ser capaz de volar es de una de las fantasías más antiguas y fuertes de la humanidad. En el mundo de AD&D, este deseo a menudo puede ser cumplido". De hecho, puede, a través de objetos mágicos como pociones, alfombras, escobas y alas de volar asi como con figuritas de poder maravilloso (especialmente la mosca de ébano... aunque la original cabra del terror servia como una montura terreste verdaderamente intimidatoria, descrita como parecida a un destrero y con un cuerno que funcionaba como una espada +6). 

Como Roger E. Moore escribió en la Dragon #50 ("Las Ventajas y Desventajas de Volar Alto"):

Una de las cosas más interesantes que uno puede conseguir en una aventura de AD&D es una montura voladora. Cubriendo largas distancias a grandes velocidades y partipar en combate aéreos con otros oponentes voladores (sombras de la Batalla de Bretaña) es muy divertido y añade mucha emoción al juego, Por supuesto, la otra cara de la moneda es lo caro en alimentar, albergar y entrentar a tu montura (y molestias menores como caerte de la sillla a un cuarto de milla de altura...). Se deben considerar un montón de cosas cuando escoges una montura alada antes de que en verdad puedas despegar. 

Un vistazo al Manual de Monstruos revela un gran número de criaturas capaces de volar, pero pocas de estas pueden ser montadas en el cielo. Generalmente, humanoides alados, criaturas más pequeñas que un humano y monstruos que levitan son monturas pobres. Las Arpias, los Pixies y los Pseudodragones también se caen de la lista. Las criaturas que solo transportarían a pasajeros en sus garras (como Águilas Gigantes y Perytons) pueden ser dejadas de lado, como se puede hacer con la mayoría de monstruos de los planos exteriores (Ki-Rin, Couatl, demonios y diablos). El uso continuado de una montura Lammasu (especialmente contra su voluntad) podría acarraer una rayo relampaguente por parte de un dios enfadado,  asi que tampoco es una elección viable.

Así el proceso de cuidadosa eliminación de Moore nos deja con las criaturas siguientes:

* Quimera
* Dragón (blanco, negro, verde, azul, rojo, de bronce, de cobre, de latón, plateado y dorado)
* Grifo
* Hipogrifo
* Manticora
* Pesadilla
* Pegaso
* Pteranodon
* Roc
* Esfinje (androesfinje, crioesfinje, gynoesfinje, hieracoesfinje)
* Wyvern

No una mala selcción, aunque no puedo sino deleitarme con la idea de un carro tirado por un equipo de pixies, o la impresión que causaría volar por ahi sobre un balor (y a pesar de la prohibición, Gandalf parecía bastante competente en volar sobre un águil, y no en sus garras).

Todo esto nos lleva al próximo Asalto a la Guardia de D&D que tiene lugar a partir de este Diciembre. El Templo del Dios Celeste hace que los jugadores se eleven en el aire en una de cuatro monturas voladoras: pegasos, grifos, hipogrifos y manticoras.

Regresando a la GDM de 1ª Edición, "El viaje y el combate en el aire a menudo es muy diferente del que tiene lugar en el reino de dos dimensiones del terrestre, tanto que debe tener una sección especial dedicado a él". Esta sección especial ("Aventuras en el Aire") detalla a tres de estas cuatros criaturas que han seguido siendo las monturas voladoras más populares a lo largo de toda la historia del juego.

Por citar expresamente (ya que la Guia del Dungeon Master es una lectura muy famosa).

La mayoría de monturas voladoras serán o bien grifos, hipogrifos o pegasos. Todos estos deberían ser muy dificiles de conseguir,  e incluso más dificiles de entrenar. Ninguno de estos tipos se mezclará con los otros (los grifos se comerán a los pegasos o a los hipogrifos si tienen la oportunidad, y los hipogrifos encerrados con pegasos les intimidarán siempre que sea posible). 

Los grifos a menudo son antipáticos y tienen mal temperamento. No obstante, si son capturados cuando son muy jovenes y entrenados, se convierten en monturas ferozmente leales. Su lealtad no se puede cambiar una vez que se establece, asi que deben ser enseñados y entrenados unicamenrte por su futuro jinete.  El grifo debe ser entrenado y ejercitado por su dueño de forma regular cuando es joven (hasta la edad de seis meses) con el fin de acostumbrarla a la presencia del dueño y a la brida, silla, arreos, etc. Cuando el grifo esta a medio crecer, debe comenzar un entrenamiento intensivo, que durará al menos cuatro meses. La rutina diaria nunca debe ser interrumpida durante más de dos días, o la naturaleza salvaje del grifo se impondrá y se perderá todo progreso realizado. Después de dos meses de este entrenamiento intensivo, será posible comenzar a volar con el grifo. Esto será un periodo de entrenamiento para montura y dueño por igual, ya que el jinete debe aprender a como tratar con una dimensión nueva, y probablemente no tendrá otro profesor aparte de si mismo. Imagina el tumulo de alas gigantes, las corrientes de aires, los repentinos cambios en altitud y sabrás por que un jinete inexperto no puede controlar completamente a una montura voladora.

Los grifos, como todas las criaturas voladoras grandes, comen grandes cantidades de comida, especialmente después de un viaje aereo largo. Además son carnívoros, y por ello muy caros de alimentar. Mantener y cuidar a un grifo será una parte constante de un gran tesoro. Probablemente los costes iran desde 300 a 600 po al mes. Necesitarán alojamiento especiales, al menos tres grandes habitaciones y cuidadores, y a veces un caballo entero para cenar (la dieta puede ser diferente, pero arreglos parecidos deben ser realizados para todas las monturas voladoras).

Los hipogrifos no son tan difíciles de entrenar como los grifos, pero tampoco son tan confiables en un caso de apuro. Basicamente será necesario un proceso de entrenamiento es similar al previamente descrito, aunque a veces un entrenador de animales puede sustuir al amo durante breves periodos de tiempo si esta atado a otras obligaciones. Una vez subyugado, los hipogrifos posiblemente pueden servir a más de un amo. Son omnivoros, y por ello cuesta menos alimentarlos que en el caso de los grifos.

Los pegasos son muy apreciados por su velocidad, lo que les hace virtualmente la cosa más rapida en el aire. Su entrenamiento es un proceso largo parecido en muchos aspectos al de los grifos. Solo servirán a personajes buenos, encuentran a todos los demás totalmetne intrarables. Como los grifos, su lealtad solo se entrega a un dueño de por vida.



Templo del Dios Celeste

¡Las Mayores Monturas... De Todos los Tiempos!

Mucha suertte para aquellos que se atrevan con el Asalto a la Guardia de D&D: El Templo del Dios Celeste. En la aventura, obtienes el uso de una de cuatro monturas, y para ayudar a determinar que montura funcionaría mejor para ti, se ha lanzado una encuesta en Facebook (en ingles of course).

Fuente: Wizards of the Coast - D&D Alumni Archive 7/12/12 (Flying Mounts)