domingo, 9 de noviembre de 2008

Bardo

"El choque de espadas, un apunte.
Una batalla luchada, un verso.
La guerra de un héroe, una canción".

RASGOS DE CLASE
Rol: líder. Tus conjuros inspiran y vigorizan a tus aliados. Tus conjuros tambien incluyen importante control de los elementos, haciendo controlador un natural rol secundario.
Fuente de poder: arcano. Canalizas poder mágico a través de palabras y música, estudiando largo y duro para dominar el poder contenido en el conocimiento y en las sagas de antaño.
Características clave: Carisma, Inteligencia, Constitución.

Competencia con armadura: tela, cuero, pieles, cota de mallas; escudo ligero.
Competencia con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, espada larga, cimitarra, espada corta, sencillas a distancia, militares a distancia.
Utensilio: varitas
Bonificador a defensa: +1 a Reflejos, +1 a Voluntad.

Puntos de golpe a 1º nivel: 12 + puntuación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 5.
Esfuerzos curativos al día: 7 + modif. de Constitución.

Habilidades entrenadas: de la lista de habilidades de clase que hay a continuación, elige cuatro habilidades entrenadas a 1º nivel.
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Arcanos (Int), Atletismo (Fue), Engañar (Car), Diplomacia (Car), Dungeons (Sab), Sanar (Sab), Historia (Int), Perspicacia (Car), Naturaleza (Sab), Percepción (Sab), Religión (Int), Recursos (Car).

Rasgos de Clase: Entrenamiento de Bardo, Virtud de Bardo, Palabra Majestuosa, Vesatilidad Multiclase, Versatilidad de Habilidad, Canción de Descanso, Palabras de Amistad.

Los bardos son primero y ante todo artistas, y ejercen la magia igual que ejercen la canción, el drama o la poseía. Tienen un claro sentimiento de como la gente percibe la realidad, así que dominan el encatamiento mágico y algunas ilusiones. Las sagas de grandes héroes son parte del repertorio del bardo, y la mayoría de bardos siguen el ejemplo de muchas fábulas y se especializan en una variedad de campos. La aptitud artística del bardo, el conocimiento del saber, y el poder arcano son ampliamente respetados, especialmente entre los gobernantes del mundo.
El arte y la magia comparten una belleza sublime, y como bardo, buscas el lugar donde se cruzan. Puedes ser un vagabundo naturalmente talentoso que lanzas impresionantes conjuros casi instintivamente, un estudiante de un colegio de bardos que aprendió sistemas ordenados de magia y poesia épica, un guerrero sklad que mezcla habilidad con las armas con musica atronadora, un elegante actor conocido por poner en buen lugar incluso a tus enemigos, o un perfeccionista que busca la formula final que mezcla el arte y la magia en una fuerza mayor.
Un ritmo regular resuena en lo profundo de tu mente mientras empuñas tu espada. Tus ojos y orejas captan el movimiento de los villanos que te rodean, y una ojeada te dice todo lo que necesitas saber para derrotarlos. Silbas tres notas staccato, permitiendo que tus aliados sepan que la sinfonía de la batalla esta por comenzar.

EL BARDO DE UN VISTAZO
Características: tus poderes son una mezcla de ataques a distancia, cuerpo a cuerpo y cortos, proporcionandote una cantidad de opciones ya escojar liderar desde el frente o desde la retaguardia. Tus ataques pueden proporcionar bonificadores y movimiento adicional a tus aliados y a tí, o puede hechizar y engañar a tus enemigos.
Religión: muchos bardos veneran a Corellon, patrón tanto de los artistas como de los usuarios de magia arcana. Los bardos astutos también honran a Avandra y a Sehanine, a quienes se les acredita con inspirar astucia a los héroes del pasado. Los bardos audaces son más propensos a venerar a Bahamut, Kord o Moradin. Los bardos malvados a menudo adoran a Lolth, Tiamat o Zehir.
Razas: se dice que a vecses los semielfos son los mejores bardos, en parte por que sus bonificadores de puntuaciones de características favorecen al bardo audaz y en parte por que su rasgo racial Aficionado complementa la Versatilidad Multiclase del bardo. Tanto los gnomos como los tiflin son excelentes bardos asutos.

RASGOS DE CLASE DEL BARDO
Todos los bardos comparten estos rasgos de clase.

Entrenamiento de Bardo
Obtienes la dote Lanzador Ritual como dote adicional, permitiendote usar rituales mágicos. Posees un libro de rituales, y contiene dos rituales de tu elección que has dominado: un ritual de 1º nivel que el bardo tiene como requisito y otro ritual de 1º nivel.
Además, puedes realizar un ritual de bardo una vez al día de tu nivel o menor sin gastar componentes, aunque debes pagar cualquier otro coste y usar cualquier foco requerido por el ritual. A nivel 11º, puedes realizar dos rituales de bardo por día de tu nivel o menor sin gastar componentes; a 21º nivel, puedes realizar tres.

Virtud de Bardo
Los bardos alaban muchas virtudes en sus historias, contanto cuentos de personas cuyas cualidades particulares los diferencian de la gente corriente. El valor de intrépidos héroes y la astucia de las grandes mentes están entre estas virtudes, y un bardo puede seleccionar acentuar cualquiera de las dos.
Selecciona una de las siguientes opciones. La selección que realices te proporciona el beneficio descrito a continuación y también proporciona bonificadores a ciertos poderes de bardos, como se detalla en estos poderes.

Virtud de Astucia: Una vez por asalto, cuando un ataque enemigo falla un aliado dentro de un radio igual a una cantidad de casillas igual a 5 + modificador de Inteligencia, puedes desplazar ese aliado 1 casilla como acción gratuita.

Virtud de Valor: Cuando cualquier aliado en un radio de 10 pies de tí reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe o deja maltrecho a un enemigo, puedes otorgar puntos de golpe temporales a ese aliado como acción gratuita. La cantidad de puntos de golpe temporales es igual a 2 + tu modifcador de Constitución a 1º nivel, 5 + tu modificador de Constitución a nivel 11º, y 8 + tu modifcador de Constitución a 21º nivel.

Palabra Majestuosa
El poder arcano de la voz del bardo puede sanar aliados. Adquieres el poder palabra majestuosa.

Versatilidad Multiclase
Puedes adquirir dotes multiclase de varias clases.

Versatilidad de Habilidad
Obtienes un bonificador +1 a las pruebas de habilidades no entrenadas.

Canción de Descanso
Cuando toques un instrumento o cantes durante un descanso breve, tú y cada aliado que te pueda escuchar son afectados por tu Canción de Descanso. Cuando un personaje afectado gasta esfuerzos curativos al final del descanso, ese personaje recuperar puntos de golpes adicionales igual a tu modificador de Carisma con cada esfuerzo curativo. Un personaje puede ser afectado solo por una Canción de Descanso en un momento dado.

Palabras de Amistad
Los bardos usan magia para afilar sus palabras y convertir el argumento más simple en un discurso convincente. Adquieres el poder palabras de amistad.

Utensilios
Los bardos usan varitas para dirigir y controlar sus conjuros. Cuando empuñes una varita mágica, puedes añadir su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y tiradas de daño de poder de bardo y poderes de senda parangón de bardo que tengan la palabra clave utensilio. Sin una varita, aún puedes usar estos poderes.
Los filos cantarines y otros instrumentos musicales mágicos pueden ser usados como utensilio para los poderes de bardo y los poderes de senda de parangón del bardo.

COMO CREAR UN BARDO
La elección de puntuaciones de característica, rasgos de clase y poderes sugieren uno de dos diseños basados en las depositarias virtudes de astucia y de valor. Todos los bardos usan Carisma para sus ataques. La Inteligencia incrementa el efecto de los ataques engañosos, y la Constitución es mejor para poderes que inspiran aliados.

Bardo Astuto
Los héroes del pasado a los cuales tienes como ejemplos superan la adversidad y escapan del peligro usando su ingenio, engañando a sus enemigos e inventando astutas estratagemas. Buscan emular a estos héroes, combinando tu arrebatadora personalidad con un afilado intelecto. Usas Carisma para tus poderes de ataque, así que debe ser tu mayor puntuación, seguida por Inteligencia para mejorar los efectos de tus poderes tramposos. La Constitución tambien es una buena tercera puntuación. Busca poderes que dejan poner a trabajar tu astucia. La mayoría de bardos atutos se centran en poderes de ataque a disyancia, usando una varita desde una distancia segura para dirigir el flujo de la batalla.

Rasgos de clase sugeridos: Virtud de Astucia
Dote sugerida: Aprovechar la Ventaja,
Habilidades sugeridas: Arcanos, Engañar, Intimidar, Percepción, Recursos.
Poderes a voluntad sugeridos: Indicio Erróneo, Burla Perversa
Poderes de encuentro sugeridos: Error
Poderes diarios sugeridos: Grito Inspirador

PODERES DE BARDO
Los poderes del bardo se denominan conjuros, y los creas mezclando elegantemente arte, magia y habilidad marcial.

RASGOS DE CLASE
Cada bardo posee los poderes de palabra majestuosa y palabras de amistad.

Palabra Majestuosa Rasgo de bardo
Pronuncias palabras cargadas de inspiración prenatural, restableciendo la resistencia de tu aliado y haciendo que las heridas parezcan insignificantes.
Encuentro (especial) * Arcano, curación
Acción menor Cercano explosión 5 (10 a 11º nivel, 15 a 21º nivel)
Objetivo: tú o un aliado en la explosión
Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y recuperar puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de Carisma. También desplazas al objetivo 1 casilla.
Nivel 6: 1d6 + modificador de Carisma de puntos de golpe adicionales.
Nivel 11: 2d6 + modificador de Carisma de puntos de golpe adicionales.
Nivel 16: 3d6 + modificador de Carisma de puntos de golpes adicionales.
Nivel 21: 4d6 + modificador de Carisma de puntos de golpe adicionales.
Nivel 26: 5d6 + modificador de Carisma de puntos de golpe adicionales.
Especial: puedes usar este poder dos veces por encuentro, pero solo una vez por asalto. A 16º nivel, puedes usar este poder tres veces por encuentro, pero solo una vez por asalto.

Palabras de Amistad Rasgo de bardo
Infundes tus palabras con poder arcano, transformando incluso el habla mas simple en un discurso convincente.
Encuentro *Arcano
Acción menor Personal
Efecto: Obtienes un bonificador +5 de poder a la próxima prueba de Diplomacia que realices antes del final de tu siguiente turno.

CONJUROS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Indicio Erróneo Bardo ataque 1
Ocultas tu ataque arcano, engañando a tu enemigo haciendole creer que el ataque proviene de uno de tus aliados.
A voluntad * Arcano, utensilio
Acción estándar
A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de daño, y el objetivo queda marcado por un aliado en un radio de 5 casillas de tí hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2d8 + modificador de Carisma de daño.

Burla Perversa Bardo ataque 1
Desencadenas un serie de insultos sobre tu enemigo, tejiendolos con magia de bardo para enviar a la criatura a una furia cegadora.
A voluntad * Arcano, hechizo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Carisma de daño psíquico, y el objetivo obtiene un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2d6 + modificador de Carisma de daño.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Error Bardo ataque 1
Nublas la mente de tu enemigo, haciendo que tropiece sobrepasando a tus aliados.
Encuentro * Arcano, hechizo, utensilio
Acción estándar A distanica 5
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Carisma de daño, y desplazas 2 casillas al objeitvo. Durante el desplazamiento, tú o uno de tus aliados puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo básico contra el objetivo como acción gratuita, con un bonificador +2 de poder a la tirada de ataque.
Virtud de astucia: el bonificador de poder para la tirada de ataque es igual a 1 + tu modificador de Inteligencia.

Amigos Rápidos Bardo ataque 1
Cantas una melodía de falsa amistad, dejando a tu enemigo absorto.
Encuentro * Arcano, hechizo, utensilio
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: selecciona un aliado o a tí. El objetivo no puede atacar a este personaje hasta el final de tu siguiente turno o hasta que tú o uno de tus aliados ataque al objetivo.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 1

Ecos del Guardián Bardo ataque 1
Recitas un verso de una saga de un gran guerrero, confundiendo a tu enemigo para que así uno de tus compañeros puede proteger a los otros más fácilmente.
Diario * Arcano, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Carisma de daño, y hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo esta marcado por un aliado en un radio de 5 pies de tí.
Fallo: mitad de daño
Efecto: hasta el final del encuentro, una vez durante cada uno de tus turnos, selecciona un aliado en un radio de 5 pies de tí cuando impactes a un enemigo. Hasta el final de tu siguiente turno, ese enemigo esta marcado por ese aliado.

Grito Inspirador Bardo ataque 1
Tu grito de ira apuñala la mente de tu enemigo. Cada vez que tus aliados impacte sobre ese enemigo, sacan fuerzas de su debilidad.
Diario * Arcano, curación, utensilio, psíquico
Acción Estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Carisma de daño psíquico.
Efecto: hasta el final del encuentro, siempre que un aliado impacte sobre el objetivo, ese aliado recupera puntos de golpe igual a tu modificador de Carisma.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Melodía del Cazador Bardo utilidad 2
Moldeas el flujo del sonido, conteniendolo y creando una zona de silencio.
Diario * Arcano
Acción menor A distancia 10
Objetivo: un aliado
Efecto: hasta el final del encuentro, el objetivo adquiere un bonificador +5 de poder a las pruebas de Sigilo y no obtiene penalizador a las pruebas de Sigilo por mover más de 2 casillas o correr.
Mantenimiento menor: el efecto persiste si el objetivo esta dentro del alcance.

Inspirar Competencia ardo utilidad 2
Tu magia canaliza la habilidad de antiguos expertos para ayudar con la tarea entre manos.
Encuentro * Arcano
Acción menor Cercano explosión 5
Objetivo: tú y cada aliado en la explosión
Efecto: selecciona una habilidad. Hasta el final del encuentro, cada objetivo obtiene un bonificador +2 de poder a su próxima prueba usando esa habilidad.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Son Desconcertante Bardo ataque 3
Cantas en dos tonos al tiempo, creando una canción que daña al enemigo mientras ayuda a tu aliado.
Encuentro * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modifcador de Carisma de daño psíquico, y el objetivo obtiene un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno. Además, un aliado en una radio de 5 pies de tí puede realziar un tiro de salvación.

Fuerza Impulsante Bardo ataque 3
Una oleada de fuerza empuja a tu enemigo cerca de uno de tus aliados.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño fuerza, y desplazas al objetivo 5 casillas hacia un espacio adyacente a uno de tus aliados.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 5

Canción de Discordía Bardo ataque 5
Promueves la desconfianza entre tus enemigos, haciendo que golpeen a sus enemigos.
Diario * Arcano, hechizo, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: el objetivo esta dominado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: el objetivo realiza un ataque cuerpo a cuerpo básico contra un enemigo de tu elección como acción gratuita.

Melodía del Hielo y del Viento Bardo ataque 5
Tarareas una melodía disonante, ralentizando a tus enemigos con hielo y moviendolos con el viento hacia tus aliados.
Diario * Arcano, frío, utensilio
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada enemigo en la explosión
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Fallo: mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: desplazas 3 casillas a cada aliado en la explosión.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Allegro Bardo utilidad 6
Expulsas un molesto ritmo que infunde a tus aliados y a ti con velocidad magica.
Diario * Arcano
Acción menor Cercano explosión 10
Objetivo: tú y cada aliado en la explosión
Efecto: desplazas a cada objetivo 2 casillas

Curación Engañosa Bardo utilidad 6
Tu magia convierte un fallo del enemigo en una oportunidad para tu aliados de recuperarse de sus heridas.
Diario * Arcano, curación,
Reacción inmediata Cercano explosión 10
Desencadenante: un ataque fallido sobre un aliado dentro de un radio de 10 casillas de ti
Objetivo: cada aliado en la explosión fallado por el ataque desencadenante.
Efecto: cada objetivo recupera puntos de golpe igula a la mitad de tu nivel + tu modificador de Inteligencia.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Atención Rechazada Bardo ataque 7
Centras la violenta determincación de un enemigo en cualquier otro lado, haciendo invisible de momento a tu aliado o a ti.
Encuentro * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Carisma de daño psíquico, y tú o un aliado en un radio de 10 pies de tí se vuelve invisible para el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Infortunio Bardo ataque 7
Manipulas lo que una vez fue una oda al destino, pronunciandola al reves y enredando el tejido de la fortuna.
Encuentro * Arcano, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia 5
Objetivo una criatura
Ataque Carisma contra Reflejo
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de daño necrótico. La proxima vez que el objetivo realice una tirada de ataque antes del final de tu siguiente turno, tira 1d20 y reemplaza la tirada del objetivo por la tuya. Además selecciona un aliado en un radio de 5 pies de ti. La próxima vez que ese aliado ataque al objetivo antes del final de tu siguiente turno, tira 1d20 y reemplaza la tirada del aliado con la tuya.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 9

Conducto Energético Bardo ataque 9
Una sacudida de dolor establece un vinculo arcano entre tu enemigo y uno de tus aliados. Tu aliado puede ver a través de los ojos del enemigo y canalizar sus propios poderes a través de su cuerpo.
Diario * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño psíquico, y el objetivo es afectado por un conducto energético (salvación termina). Selecciona un aliado en un radio de 10 pies de tí. Mientras el objetivo este afectado por este conducto energético, ese aliado puede realizar ataques de utensilio durante su siguiente turno como si ocupara el espacio del objetivo.
Fallo: mitad de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, un aliado en un radio a 10 pies de tí puede realizar ataques de utensilio durante su turno como si ocupara el espacio del objetivo.

Carcajada Terrible Bardo ataque 9
Terribles convulsiones se adueñan de tu enemigo en una terrible burla de carcajada.
Diario * Arcano, hechizo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño psíquico, y el objetivo no puede realizar acciones de oportunidad y obtiene un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina ambas).
Efecto el objetivo no puede realizar acciones de oportunidad (salvación termina).
Fallo: mitad de daño, y el objeitvo no puede realizar acciones de de oportunidad hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Borrado Ilusorio Bardo utilidad 10
Tu canción magica hace que un aliado desaparezca de repente, otorgandole la oportunidad de sorprender a sus enemigos.
Encuentro * Arcano, ilusión
Acción menor A distancia 10
Objetivo: un aliado
Efecto: el objetivo se vuelve invisible hasta el final de tu siguiente turno, y desplazas 2 casillas al objeitvo.

Velo Bardo utilidad 10
Enmascaras la apariencia de tu grupo, creando un disfraz ilusorio.
Diario * Arcano, ilusión
Acción menor Cercano explosión 10
Objetivo: tú y cada aliado en la explosión
Efecto: transformas las cualidades auditivas, táctiles y visules de los cuerpos y equipo de los objetivos. Cada objetivo asume la apariencia de un humanoide del mismo tamaño, incluso la apariencia de un determinado individuo que hayas visto. Esta ilusión dura hasta 1 hora, o puedes finalizarla como una acción menor. Una criatura puede reconocer la forma del objeitvo como una ilusión con una prueba de Perspicacia opuesta a la prueba de Engaño del objeitvo con un bonificador +5 de poder.

Palabra de Vida Bardo utilidad 10
Un sola palabra es suficiente para salvar a un aliado del abrazo de la muerte mientras empujas a un enemigo a que trate con el golpe mortal.
Diario * Arcano, curación
Reacción inmediata Cercano estallido 20
Desencadenante: el ataque enemigo reduce a un aliado en un radio de 20 casillas de ti a 0 puntos de golpe o menor.
Objetivo: el aliado desencadenante en el estallido
Efecto: el objetio puede gastar un esfuerzo curativo. Además, el enemigo atacante sufre un penalizador -5 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 369 - Ampersand [Bard])