miércoles 22 de abril de 2009

El Mercado de Katapesh

"No hay silencio, ni siquiera en las profundidades de la noche. Aquí todas las horas son otorgadas por los Señores del Pacto para comerciar -es su don para nosotros. Tiempo para comprar, para vender y para hablar el idioma de Katapesh -la lengua del trueque. Ninguna lengua es más universal, ningún habla mas conocida que la del beneficio, de la ganancia, de la compra."
-Mahammen al Makkhar, Cuarte Generación de Señores del Mercado Katapeshio

Katapesh -el Bazar de lo Extraño- es el mercado más grande de Golarion. Construido sobre el negocio y el comercio, cada calle o callejón en Katapesh parece tener su propio mercado. Desde el Mercado de la Canción Menuda donde solo se venden colibríes hasta la Gran Curtiduría, donde cada calle y plaza, cada senda y barrio tiene su propio caracter y mercancías, los mercados de Katapesh son realmente muy variados. Un millar de mercados abarrotan estas estrecas calles y callejones -y aquellos que existen hoy puede que no existan mañana. No solo es un lugar de inmensa variedad, sino un lugar de cambio constante. Hoy, vendedores de coloridas tikka regatean con granjeros por mejores precios por el cilantro, mientras que mañana ese espacio puede albergar a un comerciante de camellos cantando la exquisita calidad de sus mercancías mientras que un marino alto vende un cargamento de diamantes de contrabando aun adicito al pesh. El comercio esta en todos lado y siempre en Katapesh -la ciudad que nunca duerme mientras que el dinero puede ser ganado y las ofertas pueden ser hechas. Si puedes hallar un camino a traés de los interminables mercados sin ser robado, engañado por estafadores, o arrastrado por esclavos, puede que encuentres lo que más ansía tu corazón en el mercado de Katapesh.

ZOCOS MÁS ALLÁ DE CALCULO
Katapesh posee una enorme población, todos necesitan ser alimentados, vestidos y abastecidos de agua. En una ciudad donde cada pulgada parece estar dedicada al comercio, es posible obtener muchos cosas día y noche -cuando deben, muchos comerciantes optan por dormir en sus puestos con diminutas campanillas sobre sus cabezas para que los clientes las hagan sonar para despertarles.
La ciudad representa una oportunidad increíble para los jugadores para comprar casi cualquier cosa que deseen, espcialmente ya que Katapesh, con su población de más de 210000 almas tiene un límite de 100000 po. Aunque eto presenta al DM un complicado reto. Sencillamente decirle a tus PJs "teneis un limite de 100000 po -comprar cualquier cosa que deseis de cualquier suplemento", es una forma segura de estropear tu partida. A la inversa, no deseas limitar las opciones diciendo cosas como, "Teneis un límite de 100000 po, pero las únicas cosas disponibles son las de las reglas básicas". También es poco probable que desee que tu partida se convierta sencillamente en una andina compra, con todo el mundo de la mesa buscando entre los libros durante horas para encontrar el objeto perfecto -¿donde esta la interpretación en eso?.
Cuando un PJ va de compras en Katapesh, usa las siguientes directrices para fomentar la interpretación y para poner un poco más de versatilidad en las más extravagantes y caras compras. Cualquier cosa de hasta un valor de 5000 po puede ser comunmente hallada a la venta en Katapesh con un mínimo esfuerzo -unos pocos minutos de compras en el mercado adecuado puede hacer aparece lo que se necesita. Para objetos de mayor valor, un cliente debe pasar 24 horas comprando entre varios puestos y tiendas por toda la ciudad (un prueba de Reunir Información CD 20 reduce este tiempo necesario a 1 hora). Después de este tiempo, y tú como DM deseas que el objeto en cuestión este disponible, el PJ puede comprar el objeto al precio indicado (o quizás a un ligeramente menor o mayor precio si te apetece intrepretar la sesión de regateo).
Para añadir una incluso capa más profunda a la experiencia, puedes juzgas que varios objetos están disponibles pero deben ser "ordenados especialmente". Una buena regla para usar aqui es que los objetos en las reglas básicas de la GDM siempre están disponibles tras las 2d4 horas pasadas comprando, pero los objetos de otros suplementos que tienen que ser aporbados por tí, el DM, debe ser comprados en cualquier otro sitio. Los mercaderes más prosperos no dudan en usar magia como Teletransporte o Caminar con el Viento para ir y encontrar un objeto dificil para un cliente -ordenes especiales como estás están disponibles en solo unas 3d8 horas el 50% del tiempo, pero el resto del tiempo están disponibles en 2d6 días. Debido al nivel extra de servicio necesario para las ordenes especiales, un mercader normalmente incrementa el precio final pedido en un 10%.
Katapesh también alberga incontables artesanos de todo tipo de objetos. En algunos casos, puedes decir a un comprador que un determinado objeto mágico no esta disponible, pero puede ser encargado a un lanzador de conjuros local. Los precios en este caso generalmente son los del libro, pero el comprador debe esperar a que el objeto mágico sea creado antes de poder reclamarlo (normalmente necesitando un periodo de 1 días por cada 1000 po en el valor del coste del objeto).

El Sentir del Mercado
Sin embargo, hay más que la experiencia del Mercado de Katapesh que sencillamente entregar a un mercader una bolsa de oro y reclamar tu compra. Cuando tus PJs dedican que desean ir de compras, no tienes que deslucirlo diciendo, "Ok.. busca en el libro y compra lo que quieras -estaré sentado aqui tranquilamente leyendo la aventura". Al menos, la primera vez que los PJs vayan de comprar en Katapesh, usa la información descrita aquí para llevar experiencia a la vida. Parte de la emoción de comprar en Katapesh no es el hecho de que tengas que saber lo que quieres, !sino que tienen cosas que no sabes que quieres!.
Katapesh es una enorme, ciudad abrasada por el sol con callejones estrechos, coloridas altas casas y, por supuesto, comerciantes. Asegurate de enfatizar la multitud, los olores y el ruido. Katapesh bulle de color y vida; el ganado recorre las calles, los mendigos se congregan alrededor de los templos y los grandes mercados -como hace los guardias y los villanos- y las llamadas a la oración resuenan a todas horas del día. El aire es caliente y seco, con la ciudad volviendose más tranquila (pero nunca verdaderamente silenciosa) al calor del sol del mediodía. Los mercados verdaderamente cobran vida al anochecer.
Añadir color y sabor es una parte importante del trasfondo de cualquier aventura, y enfatizar la rareza de Katapesh ayuda a crear el escenario y por tanto cualquier aventura aqui sea memorable.
Bienes: En los mercados, uno puede encontrar alfombras Vudranas, sal importada de la lejana Qadira, y todo tipo de coloridas Cajas "Diablo" Chelias (cajas puzzle de madera hechas a mano, a veces mostrando docenas de partes móviles). Todos los bienes de todos los lugares, asi parece, llegan aqui para ser vendidos. Katapesh te ofrece la oportunidad de sacar a la luz aquellas ocultas listas de equipo o navegar por la Red en busca de extrañas y maravillosas compras de los mundos de fantasía del rol. Sin embargo, el enorme grueso de bienes son los vulgares -los corrientes de la vida. Tales bienes comunes son vendidos en cada esquina, cada mercado tiene su vendedor de pesh, cada plaza su comerciante de agua, y cada zoko su panadero.
Comida y Bebida: La fría, agua fresca es la bebida más común vendida en las calles de Katapesh, normalmente de grandes cubas al precio de una pieza de cobre la jarra. Esto, junto al te de menta, es la bebida corriente de la gente de Katapesh. Se puede encontrar vino, aunque generalmente es debil, mientras que la cerveza fuerte y la cerveza son casi desconocidas fuera de las tabernas especializadas. Las comidas corrientes son el pan y el arroz, que normalmente son servidos con fuertes especias -siendo la más común un pan suvamente picante, llamado khat. La comida más común servida en las esquinas es una meclza aceitosa de olivas en vinagre, limas y arroz llamada thal.
Vestimentas: Los vestidos de seda y algodón son los atuendos más populares, con prendas de vestir más pesadas de cuero o piel seindo confiadas a los especialistas. La profesión de sastre es considera una respetable, ya que existe para cubrir el pudor.
Productos del Hogar: Antorchas, velas, utensilios, herramientas y otros bienes referidos a las listas de equipo normal son vendidos por comerciantes por toda la ciudad -tales mercancías normalmente son mostradas sobre mantas de seda o alfombras, esperando solo al comienzo del regateo. A veces, un gran tesoro puede ser hallado aqui, cubierto de polvo o mugre, su vendedor desconocedor de su valia. Cada día que los PJs pasen comprando, sientete libre de establecer una oportunida del 1% de que un objeto magico menor determinado al azar puede ser hallado a la venta por una diminuta parte de su precio real. Una prueba de Tasación o Conocimiento de Conjuros CD 25 identifica tal ganga accidental, como un Detectar Magia.
Falsificaciones, Mentiras y Estafas: Una incontable cantidad de falsos creadores de pociones, tratantes de antigüedades vendiendo inteligentes falsificaciones de raros documentos, hombres de confianza y vendedores de aceite de serpiente, perpetran sus planes por toda la ciudad. Aunque algunos de estas estafas son fáciles de descubrir, muchas son muy practicadas -el arte del corta bolsas ha alcanzado nuevas cotas aqui, líos que parece ser una buena oportuniad que no son nada, y ofertas amistosas de "Ven conmigo a este callejón para ver las verdaderas ofertas" a menudo anuncian un ataque en calles más tranquilas.

EL MERCADO DE KATAPESH DE UN VISTAZO
Aunque los vendedores callejeros y los mercaderes viajeros quizás están entre los más extendidos vendedores de Katapesh, son por su naturaleza transitorios. Es imposible llegar a conocer a estos mercaderes, ya que se mueven de un lado a otro muy rápidamente, y por ello, nadie puede estar seguro de la calida de los bienes comprados, o de hecho, incluso si lo que estas buscando esta disponible.
Para la mayoría de nativos de Katapesh, es por los numerosisimos mercados estables porque el comprador viaja. Aquí, los mercaderes poseen el beneficio de edificios permanentes para albergar sus tiendas, y a menudo la posesión de un negocio puede ser remontada durante generaciones. El orgullo en la tienda de uno se traslada directamente a los negocios de Katapesh, ya que es por estas famosas antiguas tiendas que aquellos más familiarizados con la ciudad habitualmente vienen para comprar sus mercancías. El resto de este artículo detalla muchos de los mercados, tiendas y locales permanentes -si tus PJs están interesados en un determinado tipo de mercancía o servicio, el resultado de su prueba de Reunir Información puede llevarles al mercader adecuado de la lista siguiente:
1.- La Gran Plaza: La Plaza es enorme -un anfiteatro de sonido en el centro de la gran ciudad. Es el corazón del comercio de Katapesh, un lugar donde todo tipo de bienes comunes puede ser posibles -frutas y vegetales, agua dadora de vida, y la carne de los animales. La Plaza es dominada por un millar de antiguos edificios diversos usados como hogares, talleras y templos. Incluso en la calma de la noche, figuras se mueven a través de los adoquines iluminados por las antorchas en su camino hacia o volviendo de comerciar. Un conjunto de palabras y un juego de palabras se ha desarrollado entre los mercaderes que frecuentan la enorme plaza, con frases como "Plakagul (Plaza gul -comerciantes que actuan tras la oscuridad), "rata gros quu-cul Plaka" (tan gordo como una rata de Plaza -una persona corpulenta o gorda), y "Plaka sorrol" (tan silencioso como la Plaza -refiriendose a un lugar, persona o acontecimiento increiblemente ruidoso).
2.- Pueblo Sudor: Algunos dicen que las interminable calles estrechas del Pueblo Sudor muestran la verdadera cara de Katapesh -una enorme población sudando duro en talleres clandestionos. Caminar en Pueblo Sudor es caminar entre los desesperados y los deshauciados, sus caras mostrando el esfuerzo y la desesperación. Estos talles tienen sus propios amos, su propio rigedo sistema de castas y sus propias brutales leyes.
Pueblo Sudor se especializa en sencillas bienes comerciales -ropa y herramientas, armas y armaduras básicas, así como alforjas de camello y transporte básico. Los vendedores son manipulados por un "d'hakor" (capataz), pero comprar los bienes directamente de los obreros reduce el precio inicial en un 25% siempre que el negocio no sea advertido por un d'hakor (gran parte de los d'hakors poseen Avistar +10) -si se dan cuenta, el obrero que realiza la venta es castigado con el látigo y al aspirante a cliente se le pide que abandone el Pueblo Sudor o sufrir el mismo destino.
3. El Barrio Pesh: Si la Gran Plaza es el corazón de la ciudad, entonces el Barrio Pesh son sus arterias y venas. Las calles aquí son más anchas que las de Pueblo Sudor, y sus ocupantes de una casta más alta -que ofrece posición y respeto por oden de los Señores del Pacto. El Pesh es fabricado, comprado y vendido aquí en enormes cantidades, los hirvientes toneles trabajando día y noche para reducir la savia de cactuas a una papilla que es comprimida dentro de resina y vendido. El olor del pesh flota en todas partes, y los obreros mustran los terribles signos de la adicción -muchos han perdido sus narices o incluso partes enteras de sus caras.
4.- Calles de Plata y Oro: Las tiendas y mercaderes que se amontonan en estas dos estrechas calles se especializan en el comercio del oro y la plata, gemas y joyas, y son hogar para algunos de los más ricos y más poderosos mercaderes de la ciudad, muchos de los cuales habitan en extensos adosados rodeados por grandes jardines vallados repletos de flores y enormes árboles.
5.- El Gran Mercado de Camellos: El mercado de camellos funciona cada Día del Fuego -un confusión de polvo y ruido, el mugido del ganado y el olor del almizcle. Esta zona de la ciudad es un bajo, sucio anfiteatro de tierra rodeado e infestado con cientos de pequeños corrales y cuadras. En lo días buenos, alrededor de mil camellos son negociados aqui, y se dice que los camellos de Katapesh son los más nobles y cotizados de toda su especie. Mientras que un camello de carreras normal cuesta alrededor de las 300 po, las bestias de las líneas más nobles puede costar 10 o incluso 20 veces más. Tales bestias proporcionan un bonificador +2 a las pruebas de Montar, tienen puntos de golpe máximos o caracteríticas de élite, o sencillamente provienen de una línea famosa en alguna canción o historia.
6.- El Mercado del Agua: Aquí entre los mueles de Katapesh, barcos y veleros de todo tipo compiten por el espacio. Dhows (nota del blog:El dhow es una embarcación a vela de origen árabe caracterizada por su velamen triangular y bajo calado, siendo lo más común que cuenten con un sólo mástil). de Tian rodean a grandes galeras Qadiranas, diminutos veleros pesqueros locales se agazapan al lado de caravleas Nexianas. Todos los barcos mercantes debe registrar sus cargamentos aquí, un proceso que puede llevar horas o incluso días. Muchas de las tiendas de aquí atienden exclusivamente a las tripulaciones mercantes que esperan a que su cargamento sea registrado. Estos comerciantes recorren las circuandantes aguas portuarias en pequeñas, ágiles barcazas, vendiendo cualquier cosa del agua para curar todo, ofrecer guía y alojamiento, prostitutas y venenos, alcohol y pesh -abreviando, el tipo de cosas que muchos marineros aprecian.
7.- La Gran Curtiduria: El olor de la curtiduria puede ser casi sentido, un hedor tan abrumador que muchos incluso encuentran imposible acercarse. La Gran Curtiduria es un enorme, patio abierto a lo largo de las orillas del Rio Scorpius, una vistosa herida que se extiende unas 200 yardas. Aqui, incontables curtidores trabajan en grandes tinas, curtiendo, coloreando y secando sus mercancías para que todos las vean. El lugar es una orgía de ruido y color y olor, con sus límites no tan bastantemente malolientes deliniados por un anillo comerciantes de cuero y pellejos dispuestos a vender pieles frecas traidas directamente de las profundidades de la curtiduria.
8.- El Mercado de Ganado: Esta gran calle serpentea entre los barrios bajos, con cada lado ocupado por incontables jaulas, talleres, prisiones, bloques, compartimentos y garitos. El Mercado de Ganado -el mayor mercado de esclavos de Katapesh -acecha al final de esta calle, un gran anfiteatro desmoronado donde los esclavos son vendidos y subastados. Los esclavos que no son vendidos a menudo son entregados al Gran Coliseo. Los gnoll, en particular, son comunes aquí, con muchos de tales salvajes esclavistas llegando montados en hienadones con otra horda de esclavos encadenados para vender.
9.- Emporio Peculiar: El zoco mágico de la ciudad, aqui es donde muchos magos, hechiceros, bardos y alquimistas vienen para comerciar sus mercancías y ofrecer sus gangas. El Emporio es un laberinto de edificios conectados por puentes y pasajes subterráneos -sin un guía, se necesita una prueba de Supervivencias CD 15 para evitar perderse cada hora. La amplitud y cantidad de mercancías para vender aquí es impresionante, desde sencillos creadores de pociones y escribas de pergamino (quien a menudo tiene que realizar sus mercancías en diminutos puestos en las calles) a los grandes artesanos de poderosas maravillas y maestros de las magias más ocuras.
10.- El Mercado Mecánico: El crujido de las maquinas y el chirriar del hierro dominan aqui. Este pequeño barrio esta repleto de ingenieros, inventores, hojalateros y locos, todos deseosos de avanzar su comprensión de la mecánica -algunos por la pura alegría del descubrimiento, pero gran parte por codicia. El mercado es hogar de cientos de herreros, fundidores de metales, herreros de armas, y hojalateros que trabajan en avanzadas norias, juguetes, grúas, aparatos maravilloso y extraños inventos.
11.- El Zoco de lo Magnífico y lo Inescrutable: Un barco de guerra se alza sobre este zoco, sacado del mar y situado sobre pilares para que todo el mundo lo vea. Naturalmente este barco, como todo lo demás en la ciudad, esta a la venta. Este zoco se especializa en lo grande -cinco estatuas esfinjes de 100 pies de alto tuvieron dilegentes canteros trabajando en la finalización de su creación durante décadas en una sección, mientras que en otro, maquinas de guerra de casi imposible complejidad son lentamente construidas bajo la mirada nerviosa de sus creadores. Un particular gran proyecto, un trabajo de un modelo de volcan de 60 pies de diametro, esta siendo creado para un excentrico señor Taldano. Los genios de Golarion vienen aquí para aprender y comerciar, y cualquier tipo de extraños y maravillosos objetos graniosos puede ser hallado.
12.- El Techo del Mercado: Montado sobre los tejados cercanos a la Gran Plaza, el Techo del Mercado es una recientemente nueva adicción a Katapesh. Uno de los mercados de pulgas más grandes de la ciudad, el Techo del Mercado se especializa en bienes de segunda y tercera mano. El Techo del Mercado se puede poner muy peligroso -tan peligroso que a veces miles tras miles de locales reptan por sus tambaleantes escaleras y recorren sus crujientes tablones en busca de gangas. Los bienes a la venta en el Techo del Mercado varian ampliamente, pero como sencilla regla, hay un 30% de oporunidad de que cualquier objetos de equipo mundando puede ser hallado aqui, con un precio incial antes de regataer del 50% del coste original. Un 20% de estos bienes son defectuosos o de inferior calidad, y solo puede ser advertido por una prueba de Tasación CD 20 -de lo contrario el objeto se rompe 1d6 veces despues de su uso inicial.
13.- La Casa de Fieras: El mercado para animales éxoticos, extrañas bestias e incluso monstruos es fuerte en Katapesh, y la Casa de Fieras es su epicentro. Este mercado ocuap una docena de calles que serpentean entre una veintena de templos convertidos en jaulas y perreras de todo tipo y tamaño. Aqui es posible comprar un osolechuza entrenado, un ogro encadenado, huevos de grifo, y toda una serie de exóticos o más mundanas criaturas. Desde el polilla gigante de la Extensión Mwangi al diminuto hurón fata Thuvia, del gran grifo de la Montaña Menador al pegaso negro de Andoran, todos pueden ser hallados en la Casa de Fieras. En raras ocasiones, incluso dominados dragones fueron comerciados aqui, aunque tal comercio ahora es en gran medida una cosa del pasado. Este mercado es especialmente famoso entre aquellos que buscan familiares más exóticos, ya que es probable que muchos se encuentren aquí.

Los Puestos Nocturnos
Los mercados más infames de Katapesh no son tanto una locacización física como son un estado de ánimo. En la mayoría de ciudades, el comercio de vidas, veneno, almas y otras viles mercancías es regulado por el mercado negro, sin embargo en Katapesh, estas mercancías son legítimas ofertas mercantiles -mientras que sus vendedores mantengan sus pagos a los Señores del Pacto oportunamente y mientras sus mercancías no pertuben el comercío. Los Puestos Nocturnos realizan la mayoría de sus negocios despues de oscurecer, pareciendo brotar entre las tiendas cerradas durante el día como extrañas versiones sombrías de los negocios diurnos.
Los Puestos Nocturnos aparenetemente son dirigidos por Khafira Lenguanegra [Blacktongue] (LM tiflin hembra Pícaro 7/Asasino 4). Karfira supervisa el Gremio de los Caminantes del Anochecer, un grupo de sombríos mercaderes que reciben una parte de cada negocio en los Puestos Nocturnos a cambio de garantizar a estos indeseables mercaderes un lugar seguro para manejar su comercio. Los Puestos Nocturnos se están extendiendo tan rápido como su infamia, y el mercado "cubre" gran parte de la ciudad de hoy en día. Muchos de los mercaderes que trabajan en los Puestos Nocturnos mantienen localizaciones dinámicas, cambiando tan a menudo como los clientes y sus víctimas clientes buscando su propia justicia contra los indeseables mercaderes. Lo siguiente describe a los más infames de los mercaderes de los Puestos Nocturnos, pero no es de ningun modo una lista exhaustiva.
El Fuego Violeta: Khafira misma ha trabajo en burdeles y lugares de pecado de diversas ciudades portuarias por todo Golarion y ha desarrollado una sutil comprensión de las necesidades de la clientela más perspicaz (y rica). El Fuego Violeta es a la vez un burdel, una arena de lucha, un madriguera de drogas y su propio palacio. Un cuarteto de hembras y un par de varones tiflin prostitutas trabajan en el interior de las habitaciones temáticas de esta chillona casa. Estos tiflin adoran su trabajo y tienden a ejercer con escandalosos disfraces, mascaras y accesorios. Khafira ha adoptado un sátiro demoniaco esclavizado como su amante y socio. El sátiro, Sayyid Farokh (CM sátiro varón Bardo 4), actualmente esta
Respuestas a Muchas Preguntas: El adicto al pesh M`hem (N humano Hechicero 7) utiliza un pequeño ejercito de imp (20 en total) para ayudarle en descubrir secretos y espiar a su clientela. M´hem fue horriblemente quemado hace 3 años en una misterioso fuego el cual, cosa que desconoce, fue causado por otros imps en servicio de Hashcuss H`rann, propietario del Puesto Nocturno conocido como "El Elaborador". Los precios de M`hem dependen de la dificultad de la información a descubrir; una tarea fácil, como descubrir donde vive alguin en la ciudad, cuesta 100 po, pero algo complejo como un plano del Desósito Inmanulado podría costar muchas miles piezas de oro.
Tomos Antiguos: Un cuarteto de espías Caballeros Águila han conseguido infiltrarse en los Puestos Noctrnos con esta librería. Aparentemente aqui para reducir el comercio de esclavos de Katapesh, los esías están comenzando a desentrañar una historia más oscura y actualmente están planeando asaltar el Palacio Real. La existenten inmensa colección de textos ilegales y tomos prohibidos es una tapadera para el verdadero proposito de los espías, y los espías han llevado hasta amplios extremos hacer esta tapadera creíble. Muchos secretos y conjuros puede hallarse en esta casa con minarete. Generalmente el librero H´kul Mushain (LN semielfo Bardo 7) trata con los clientes para asegurarse una apariencia de normalidad. Usa ilusiones para parece un envejecido lisiado que habla con un pronunciado tartamudeo. H´kal posee un gran conocimiento sobre tomos y arcanos, pero su intereses, conducido por su peligrosa misión, es muy limitado y es propenso a ataques de olvidos exasperantes -a menudo acepta encargarse de trabajos o econtrar tomos, solo para olvidar completamente sus promesas unas horas después.
La Lengua que Saborea, el Colmillo que Mata: Ebrahim Nashoord (N gnomo varón Pícaro 6) vende serpientes venenosas. La vibora anillos de vuelta es su mejor venta; esta Pequeña vibora se vende por 200 y viene con una amplia cesta para transportarla -como todas sus mercancías. La víbora cornuda de ojos azules (víbora Mediana) cuesta 800 po, aunque su serpiente más cara, la cobra ardiente de escamas rojas (víboda Grande) cuesta 2500 po. Las cobras ardientes son viboras Grandes de élite, y solo están disponibles por orden especial.
El Inquisidor Cabal: Desconocido para la mayoría, el Vidente (NM humano liche Mago 12), uno de los mercaderes de los Puestos Nocturnos más reservado y peligroso, es de hecho un liche. Esta misteriosa figura reivindica que es capaz de obtener cualquier ingrediente secreto para cualquier conjuro, y esta preparado para pagar un alto precio por un nuevo y raro conjuro. Su biblioteca y tienda es una torre en espiral de piedra que se alza hasta una gran cúpula en los tejados, una megalítica, seta artificial. El Vidente es tan retorcido como su hogar, el cual es ampliamente evitado por los locales. Para sus raras apariciones públicas, porta una descolorida, túnica de terciopelo roja que oculta muchos objetos útiles, y se oculta tras una máscara de huesos que muestra una humana cara sonriente. El Vidente esta atendido todo el tiempo por El Que Es Travestí, un golem de carne inusulamente inteligente, de cuatro caras, ochos brazos armados, que actuan tanto como guardia como asesino. El Que Es Travesti porta ocho cimitarras de filo afilado en combate y se dice que devora los cuerpos de los enemigos de su amo para impedir la resurrección.
Si un componente mágico es necesario, seguramente el Vidente es capaz de localizarlo, ya sea a través de intemediarios locales o a través de una red de espías y contactos por todo el Oceano Obari. El Vidente esta actualmente trabajando en traducir los enfremizos contenidos de uno de los Siete Libros Crípticos de Hasan, traficado para él por su complice Kolra Kazbegi (consulta Antigüedades, mas abajo).
Aquellos Envueltos y Olvidados: El estrábico Marquin Ortstone (NM gnomo varón Clérigo 9 de Asmodeo) es un traficante de momias. Actualmente posee alrededor de 10 sarcofagos, de diversas eras y tipos, dentro de los cuales yacen 7 momias que le sriven como secuaces y matones. Marquin alguila estos esclavos muertos vivientes para realizar acciones que son determinadas por el cliente (a un precio adecuado). Marquin es un personaje extrañamente colorido que porta una magníficas lentes como un monóculo y que tiene una adicción por la gema delicadas. También comercia con bontines conseguidos por ladrones de tumbas, vendiendo putridez de momia (piel que se ha vuelto marchita por la enfermedad) y diversas antigüedades.
Esclavos Extraordinarios: Ciego, adicto al pesh Y'aalay Quam (N gnoll varón Guerrero 6) importa bestias y esclavos que son extraordinarios. Sus existencias cambian frecuentemente, pero en un momento dado posee al menos seis monstruos (VD 1-6 cada uno) y la mimsa cantidad de extraños esclavos humanoides están disponibles, lo cuales vende a un precio de aproximadamente 200 po por Dado de Golpe.
El Elaborador: Haschcuss H'rann (NM elfo varón Pícaro 8/Asesino 3) trabaja en su taller alquímico, una torre de ladrillo unidos por la docena de chimeneas de hierro que lo sofocan. Haschcuss comercia y elabora venenos con la ayuda de un trio de imp que actuan como recolectores de ingredientes cuando la necesidad surge. Los imps están celosos y aterrorizados por la superior cantidad de imp al servicio de M`hem D`jall, y siempre están buscando molestar al grupo de alguna forma mezquina.
Aquel Cuyo Toque Corrompe: Klane Raicht (NM humano hombrerata Druida 7) se especializa en enfermedades y afecciones -posee un cuarteto de otyugh enjaulados en su sotano que usa para recolectar fiebre de la mugre (normalmente permitiendo a un otyug que muerda e infecte a un perro o a un mediano esclavo), y también ha comprado criaturas infectadas por putridez de momia y escalofríos diabólicos para destilar sus enfermedad en elixires. Klane es una asquerosa criatura, con pelo aceitoso cayendolo sobre su frente con granos. Camina grotescamente con la ayuda de un bastón, y una de sus piernas ha sido devorada por la lepra. Los precios de Klane por los esclavos y criaturas infectadas varia, pero un perro o un mediando portando la fiebre de la mugre normalmente es vendido por 500 po.
Maestro Reapsmoor: Uno de los mercaderes más famosos de Puestos Nocturnos habita en una podrida iglesia de madera que con vistas al oceano. Este es el Maestro Reapesmoor (aka El Benefactor Shankly, el Caballero Amable y el Maestro Sonrisas), un diablo cornudo exiliado del Infierno quien normalmente usa un anillo mágico para parecer un alto, bien vestido hombre de Taldan cuando se muestra en público. Encuentra divertida la capacidad de vender mercancías infernales de forma legal y en publico, y siente curiosidad sobre los Señores del Pacto. Con el tiempo espera descubrir porque permiten que tal perversión exista, y recientemente ha estado cortejando a Khafira Lenguanegra como una forma de descubrir algo más. Controla de alguna forma parecida a la esclavitud a muchos mercaderes menores de los Puestos Nocturnos, y gran parte de su comercio directo es realiazado a través de estos apoderados. Incluso aunque normalmente aparece disfrazado, a veces aparecen gusanos en su boca y el sonido que ahce mientras los mastica y los traga es especialmente horrible.
El Maestro Reapsmoor trata con almas, y siempre tiene un suministro abundante. En un subterráneo bajo su iglesia, mantienen una cantidad de lemures atrapados en grandes frascos campana para castigarlos cruelmente como diversión. Uno de los trucos favoritos del Maestro Reapesmoor es reivindicar que posee el alma de un santo dentro de un recipiente y ofrece liberar al alma a cambio de alguna tarea especialmente horrible. Al Maestro Reapesmoor le gusta regatear el precio de sus almas, y normalmente no comercial con nada tan vulgar como el dinero -en su lugar prefieriendo tareas y misiones, como haciendo que el cliente mienta a un ser querido o realice algun acto de violencia, odio u agresión.
Antigüedades: El traficante adicto al pesh Kolra Kazbegi (NM humano Explorador 9) es uno de los complices más valiosos de los Señores del Pacto. Un Varisiano por linea pero un ciudadano de Katapesh por nacimiento, la especialidad de Kolra es el contrabando de magia peligrosa de sus contactos Sczarni en el lejano Ustalav. Actuando desde la ciudad siniestra de la Colina Carroñera, un infame lugar por su conexiones con magia antigua, Kolra se arriesga a la ira de los príncipes de provincias por traficar con objetos para los Señores del Pacto y objetos valiosos para su propio beneficio. Su hogar, una ondulante, mansion sobre las aguas, tiene su propio muelle privado, donde el Tormenta Carroñera, su caravela, permanece amarradas cuando esta en la ciudad.
A Kazbegi le gustan las cosas más exquisitas de la vida, y siempre esta en busca de bellas mujeres extranjeras para expandir su importante haren. Tambien mantiene un pequeño ejercito de leales seguidores en su suntuosamente fija y cara mansion. Es un hombre de corazón negro, arrogante y tiránico que se considera un heroe local y se asegura que sus historias de heroismo sean frecuentemente contadas por todos lados. Un complice cercano y valioso alido del Vidente, el triunfo más reciente de Kazbegi incluye la entrega de un terrible libre procedente de las Bibliotecas Charnel de Colina Carroña -uno de los infames Siete Libros Crípticos de Hsan.
Secretos Vudranos: El Vudrani Slajeev Djincan (NM humano Guerrero 7) importa mercancías desde Vudra -grandes objetos de cobre y bronce, asi como productos Vudrani más infames como el aliento venenoso de un tigre (coste 3200 po, inhalado Fortaleza CD 18, daño 1d6 Con/2d6 Con), el incienso del Megeer (coste 1200 po, inhalado Fortaleza CD 15, daño nauseado/1d12 Sab) e incluso extraños objetos cargados psiquicamente capaces de efectos mágicos tanto únicos como espantosos. Djincan esta dispuesto a establecer una madriguera de pesh Vudran en los Puestos Nocturnos, pero todos sus esfuerzos hasta ahora han sido un fracaso a manos de los agentes de Huzshak.
Los Faldones: Esto es un comedor amarrado a los tejados. Aquí, los visitantes pueden deleitarse con comidas extravagantes, como corazones de draco fritos con ostras, ojos de terrarón hervidos en jalea, y manos de arpía escalfadas en miel y cilantro, entre otras. Las cabinas privadas miran al mar, mientras que un par, de extrañas chicas de cuatro brazos esclavas tocar múltiples flautas de pan en la trastienda. Lork Hlay (NM humana Bardo 6 /Pícaro 3) seimpre esta en busca de nuevos ingredientes y platos, y a menudo contrata a aventureros ingeniosos e inteligentes para que partan a tierras exóticas y que regresen con una captura vida para su chef T'zol (NM varón janni), a quien engañó para que trabajara para ella durante 40 años y 1 día.
Guarida de Pesh de Khumol Hask Huzshak: Este famosa gran guarida de pesh es dirigida por un grupo de pícaros que permiten a sus clientes adictos de pesh realizar su sucio trabajo a cambio de un pago en pesh. Huzshak mismo (CM humano Pícaro 6) es un corpulento individuo codicioso envuelto en mezquinas batallas con otros grupo de los Puestos Nocturnos, especialmente el Vudrano Slajeev, a quien considera un intruso extranjero.
Ácidos y Escupitajos de Muchas Criaturas: K'havass Mahurll (N humano Experto 3/Guerrero 6) cosecha los ácidos de peligrosas criaturas y los vende a asesinos, envenenadores y ladrones por todo Katapesh. Todos los ácidos de Mahrull portan grandiosos nombres, como El Escupitajo de las Viboras Infernales, y la Leche de la Teta de las Hijas de la Esfinje de la Corrosión, aunque en la práctica gran parte de estos ácidos son identicos al vial de ácido estándar -de muchas maneras, sus clientes pagan precios extravagantes (a menudo 50 po o más por la delicada artesanía de los frascos que usa para contener el ácido y por el ácido mismo). Marhull también almacena con irgulo grandes, especialmente frascos de vidrio soplado de limo verde el cual vende por 1000 po la pieza -rechaza comprar la sustancia, diciendo que puede reabastecerse bastante fácilmente sencillamente lanzado un gato o un pillo callejero al estanque que mantiene en su sótano.

DIEZ CHUCHERÍAS EXTRAÑAS
Listadas a continuación hay 10 diferentes objetos extraños e inusuales que un personaje puede encontrar a la venta en una tienda de curiosidades o de un mercader de carretera. Estos objetos también peude servir como cosas que alguien puede intentar ganar usando Juegos de Mano, o incluso objetos inusuales de tesoros hallados en un escondite del botin de una criatura. Ya que cada uno de estos objetos es relativamente único, puedes desear mantener una lista de cuales has entregado y entonces invetar unos nuevo para llenar los huecos que ha surgido, usando los siguientes como inspiración para esos nuevos objetos.
1) Chaleco Menudo Enjoyado: Este chaleco de seda roja es de tamaño para un mono. Incluso aunque posee diminutos botones de perlas e hilo de oro, el chaleco esta increiblemente sucio tras haber sido portado por un mono durante años. Una prueba de Tasación CD 25 revela el verdadero valor del objeto -algo que el vendedor no se ha dado cuenta. El chaleco tiene un precio de 10 po en la etiqueta, pero si es limpiado su valor actual es de 500 po.
2) Lagarto de Jade: Una escultura de jade de un lagarto de tres pulgas de largo. El jade desprende una magia de transmutación débil; siempre desprende un calor agradable al contanto, pero no tiene otras propiedades. Tallada en la tripa del lagarto hay un extraña palabra: "Cazamazan", quizás un palabra de mando para un objeto mágico, o puede ser el nombre del anterior propietario del lagarto. La estatua esta valorada en 250 po.
3) Fragmento del Mapa del Tesoro: La mitad de un mapa de lo que parece ser el plano de una iglesia en ruinas de Abadar, con una oculta cámara claramente señalada. Falta la parte superior del mapa, la cual presumiblemente señalaba la localización de la iglesia en cuestión. El mapa se vende por solo 50 po, pero el mercader desea el 10% del tesoro hallado en la camara si el mapa conduce a riquezas.
4) Las Canciones de Sherezade: Un bellamente iluminado libro, pequeño libro que contiene una decenas de breves leyendas, como si las contara la legendaria princesa marid Sherezade al su cruel carcelero ifrit. Estas leyendas están impresas en las cubiertas de los volumente del AP Legacy of Fire -el cuadernillo en si mismo vale 3500 po por sus exquisita artesanía, y puede llegar a ser una ayuda más adelante (y que proximamente serán recopiladas y traducidas en este mismo blog).
5) Estatua de Rana: Esto es una increiblemente real estatua de basalto de una raza, que se vende por solo 6 po. Una prueba de Conocimiento de Conjuros CD 26 revela que la estatua realmente es una rana verdadera que ha sido petrificada por un De la Piedra a la Carne. La inrtiga va más alla -la "rana" de hecho es un mediano corta bolsas Polimorfar Siniestro, llamado Ildaki Shrevewort (CN mediano varón Pícaro 6), quien, hace 200 años, arrebató un libro de conjuros a un mago. Desafortunadamente para Ildaki, el mago se imaginó quien fue, le persiguió y ejecutó su venganza. Si es devuelto a la vida, Ildaki promete llevar a los PJs a una viaje capilla de Desna oculta en los paramos de Katapesh donde dice que posee un botin oculto. Lo que contiene el botin de Ildaki (y que peligrsoa criatura puede vivir ahora en la capilla) lo decides tú.
6) Cabeza de Gnoll Reducida: Esta reducida cabeza, de apensa 4 pulgadas de diametro y atada a un cordón de cuero, una vez perteneció al un rey gnoll llamado Balok Baaru. La cabeza misma esta un poco mal conservada, pero actua como una Piedra de Buena Suerte. Desafortunadamente, también esta maldita (un hecho que el mercader no desvela, usando su Engañar +12 para esconderlo), y mientras es transportada, la personalidad del dueño se vuelve cada vez más estupida y extraña, resultando en un penalizador -1 al Carisma. Este penalizador se aplica tan pronto como el dueño es obligado a realizar una prueba que esta modificada por el bonificador de suerte el objeto, y dura hasta que es eliminada con un Quitar Maldición, Romper Encatamiento, o un efecto similar (la maldición funciona a NL 9ª). El mercader intentar vender la cabeza de gnoll por todo su precio de 20000 po, pero si el comprador descubre la verdad, acuerda descender el precio a 10000 po.
7) Pata de Mono: Una marchita, momificada pata de mono, a la cual le falta un dedo y con la muñeca finalizada en una cubeta bañana en plata de la cual cuelga una cadena de plata. Esta espeluznante talisman se vende por 40 po. Si se retira la cubeta de la pata, una diminuta llave de plata es hallada acuñada dentro -lo que abre la llave es un misterio.
8) Daga de Pixi: El mercader reivindica que esto es una menuda Daga +3 azote de gigantes explosiva ígena rertornante usada por un héroe pixi para defender su hogar seta mágica de un voraz gigante sombrío llamadao Uguthonk el Ceceante. La daga es, de hecho, una menuda Daga +1 retornante, que periodicamente emite una breve destello cuando alguien desenvaida el filo, mejorada por diversos conjuros de auras mágicas para hacer parecer más de lo que es. El mercader intenta pedir 98000 por la daga, pero se conforma con su verdadero precio de 8301 po si es decubierto.
9) Repelente para Momias: Un ankh de plata que brilla en la oscuridad como un antorcha siempreardiente, el mercader intenta vender este objeto como un ank que repele momias. No hace nada de eso, asi que su precio no es mayor que el de una antorcha siempreardiente (11 po), a pesar del hecho de que el mercader (Engañar +10) pida 6000 po.
10) Burbuja del Monzon Ígneo: Esto es una efera de cristal de 4 pulgadas de diametro que, extrañamente, contiene un modelo diminuto de Kelmarane (o cualquier pueblo o ciudad que sea de importancia especial para la persona que toca la efera).Mirar muy de cerca revela una gente diminuta realizando sus labores diarias en un pueblo diminuto. Grabado en la base de plata y oro de la esfera esta la frase, "Burbuja del Monzon Ígneo". Cuando es sacudida, una feroz lluvia tormentosa se desencadena sobre el pueblo, quemando edificios y obligando a la dimunuta gene a correr de terror durante 1 minuto antes de que el fuego desaparezca y la escena regresa a su normalidad. Aquel que sostena la esfera puede oir los debiles gritos de terror. Este efecto no es más que una ilusión programada -mientras el fuego "arde", la esfera desprende luz como un antorcha. Vale 3000 po por el arte solo, pero puede ser usada más adelante en la siguiente aventura,"En el Ojo Impsible", como una extraña baratija que de echo es parte de un juego poseido por el señor de la guerra ifrit Jhavhul.

Fuente: Pathfinder Adventure #21 - The Jackal's Price (The Katapesh Marketplace)

Amenazas Arcanas

Con una palabra, un mago lanza una serie de explosiones de energía sobre una horda de enemigos que cargan contra él. Los enemigos caen muertos, y el mago inspecciona la escena con una sonrisa condescendiente. En otra parte, un mago realiza un ritual que imbuye a un bastón con gran poder, y luego usa ese poder para dejar en ruina una aldea de granjeros. Alguien una vez escribió, "con un gran poder viene una gran responsabilidad", y esto es especialmente cierto para los arcanistas que buscan ese poder. ¿Pero que hace una sociedad cuando un mago demuestra irresponsabilidad?. El gancho de este mes considera algunas amenazas planteadas por arcanistas, justo a tiempo de usar con Poder Arcano.

El "Hermano" Enterrado

El hombre excavando en un lateral del camino es, sin duda, una curiosa visión. Parece que ha estado así durante varias horas, a juzgar por el tamaño del agujero. Pero parece frustrado e infeliz. A medida que os acercáis, deja escapar una palarorta y tira su pala al suelo. Luego parece darse cuenta de vuestra presencia. "Por favor, perdonar mi arranque, amigos. Estoy agotado y consumido por la frustración".
Durante la siguiente parte de la conversación, usa Perspicacia pasiva contra la prueba Engañar del hombre (habilidad de Engañar 11 + mitad de nivel) para ver si notan que algo no encaja con la historia. Antes de leer el siguiente texto, asegurate de señalar alguna característica del terreno que sería clave*.

"Es mi hermano, Klassin. Fue secuestrado de las tierras familiares hace una semana. Los secuestradores deseban una reliquia familiar a cambio, la cual les dí. Quiero a mi hermano. Dijeron que estaba enterrado vivo en una tumba subterránea y me dieron una clave* que me llevó a este lugar. Sabia que no quedaba mucho tiempo, así que empece a excavar tan pronto como llegue. Pero aún no le he alcanzado. ¿Quizás podrías ayudarme?."

Posibles Motivaciones

1. Este tipo esta tejiendo una historia. Es realmente bueno, pero esta mintiendo.
2. Esta diciendo la verdad, parte de ella. Alguien esta enterrado aquí, pero no es un hermano. Es un mago rival al cual este tipo desea robar un valioso artefacto.
3. Su hermanos fue enterrado aquí, pero no muerto. Este tipo atrapó al hermano Klassin en la tumba hace años, y ahora necesita algo de su hermano para salvar las tierras familiares.
4. El tipo esta diciendo toda la verdad, incluso lo del secuestro. Pruebas exitosas de Perspicacia solo reflejan que la idea de esta historia es muy improbable.

Elementos de Historia
Selecciona o genera elementos de historia de la siguiente tabla.

1. Klassin es un mago cuya tumba se encuentra aqui. Esta muy por debajo, y el orador de arriba no conoce la exacta localización de la entrada, asi que la esta buscando. La tumba esta repleta de trampas situadas para mantener alejados a los intrusos, debido a que objetos mágicos familiares o un poderoso artefacto malvado fue colocada en la tumba para su salvaguarda.
2. Klassin esta vivo o no muerto (da lo mismo en verdad) y esta preparado para defender su tumba. Estas defensas incluyen teleportar criaturas a través de un portal que esta localizado en la tumba (por supuesto, en caso de que cualquiera realmente necesite los anteriormente objetos mágicos o artefacto malvado).
3. El orador es un rival o enemigo de Klassin, y busca donde esta la tumba para sí. Solo necesita alguna ayuda con las trampas y las defensas.
4. El orador es realmente el hermano de Klassin, y necesita llegar a la tumba para salvaguardar los objetos mágicos o el artefacto. No sabe como usar el portal (si lo hay), y olvido la exacta localización de la tumba. ¿Porque la extraña historia?. Puede que también sea cierta.
5. La tumba ha sido invadida por un diablo o un dragón u otra poderosa criatura, y el cuerpo de Klassin ha sido destruido o consumido. Los PJs y el orador tienen que tratar con el nuevo ocupante, y posiblemente trampas del anterior, antes de descubrir la verdad.
6. Quizás en vez de una tumba, los PJs y el orador se tropiezan con una red de cuevas subterráneas que liderar a un encuentro descrito en el Draconomicon. La verdadera tumba puede estar conectada con las cuevas, o solo dentro de una cercana cueva distinta. Encontrar la tumba real puede ser bastante complicado sin magia.

Cuando Los Medianos Se Rebelan

Los PJs están en una taberna, restaurante o lugar de reunión local cuando alguien llega con noticias sobre la caravana de medianos que se ha detenido cerca de los bosques a tres días de camino del pueblo, y rechaza moverse más lejos. Solo rechazan. La gente comienza a especular.
Si los PJs preguntan, pueden descubrir que la caravana esta dirigida por la familia de medianos Jinzlinni, y que son conocidos por ser fiables en llegar a su destino a tiempo. Transportan tanto bienes comerciales y paquetes especiales para gran parte de los alrededores, y nunca ha fallado en su trabajo.
Si los PJs van al lugar de acampada de la caravana, descubren que de hecho la caravana se ha detenido y parece que no va a ir ningún lado en breve. Los carromatos están desenganchados, las tiendas levantadas, y una especie de fuego permanente arde- Los medianos se mueven por el campamento como si fuera su utimo destino, sin casi darse cuenta de la llegada de los PJs.

Elementos de Historia
Selecciona o genera elementos de historia de la tabla.

1. Una fuerza malvada del bosque domina al líder de la caravana, y le esta obligando a detenerse aquí. Quizás llegar hasta aquí era parte de la dominación, ya que la caravana podía transportar algo para la fuerza malvada.
2. La caravana de medianos tiene mucho miedo a algo en los bosques. Quizás temen a demonios, o ents, o un nigromante de gran poder y a su ejercito de ents muertos vivientes. El camino atraviesa el bosque, así que los medianos deben continuar, pero no ha reunido el suficiente valor para hacerlo.
3. La caravana esta transportando a un poderoso mago quien se va a ocupar de un rival en el bosque. Se ha dicho a los medianos que esperen 7 dias mientras el mago lucha contra su enemigo. El mago esta en el bosque buscando encargarse de su rival cuando los PJs llegan.
4. El líder de la caravana ha sido poseído por un espíritu vampiro durante la noche, y no tiene interese en transportar bienes pero tiene interese en esclavizar o alimentarse de los medianos.
5. La caravana esta acampada en el lugar de un antiguo cementerio, y la noche en que los PJs llegan algunos fantasmas se levanta para convencer a los medianos de continuar.
6. La zona es una tierra disputada entre dos tribus orcas (u otro humanoide que tenga sentido), y van a la guerra para resolver sus diferencia. ¿Adivinas donde?.

Espíritus Liberados

En una oscura habitación profundo bajo tierra, un chamán entona las palabras de un ritual pensado para proporcionar acceso a un torre cerrada. Las llaves para la torre, espíritus vínculados por el dueño de la torre, deben ser invocados desde sus prisiones y obligados a abrir la puerta. De otro modo, la puerta no se abrirá y no permite acceso mágico de ningún tipo. Incluso la teleportación no es posible, como lo han descubierto los aliados del chamán por la vía dura. Las palabras alcanzan su clima y tres seres translúcidos surjen de estatuas en la puerta. El chamán sonríe, y comienza un ritual diferente. A medida que pronuncia las palabras, comete un error. Los tres espíritus huyen del lugar por las paredes y desaparecen. Con una maldición, el chamán y sus alados los persiguen.
A unos edificios de allí, un grupo de aventureros se encuentra en una taberna disfrutando de la tarde. Sin aviso, un ser translúcido surge del suelo, parece mirar alrededor, y se introduce en el cuerpo de uno de los aventureros (para ocultarse, no poseerlo).

Elementos de Historia
Selecciona o genera elementos de historia de la tabla.

1-2. Los espíritus son las llaves para la torre mágica de un mago, pero como funcionan exactamente depende de tí. Los tres espíritus deben estar presentes para abrir la puerta. El mago situó este tipo de cerradura porque los tres espíritu involucrados se odiaban unos a otros y no están dispuestos a colaborar bajo ningún concepto. Así, el mago razonó, la torre nunca podrá ser abierta.
3-4. El mago esta atrapado en la torre, y realmente desearía que la cerradura no fuera tan segura. Tampoco puede el mago comunicarse con nadie del exterior de la torre, así que no hay ninguna ayuda disponible para conseguir que los tres espíritus trabajen juntos (hay una manera, pero es muy difícil de descubrir).
5-6. El chamán desea apoderarse de la torre y de su magia, incluyendo la habilidad de la torre de crear piernas y caminar. Puede ser como la Cabaña de Baba Yaga si lo deseas. Ahora que los espíritus han escapado, el chamán y sus aliados deben rastrearlos y capturarlos. Esto hace que los PJs sean el primer blanco del chamán.
7. El espíritu que entro en el PJ es el más amistoso de los tres y puede comunicarse con el PJ si lo desea. Puede poseer al PJ (acción estándar, nivel PJ + 5 contra Voluntad, dura 1 minuto o hasta el final del siguiente turno del PJ) si lo desea, pero se esta ocultando tanto del chamán como del mago que lo atrapó en primer lugar.
8. Los otros dos espíritus también están ocultos en algún otro lugar (dentro de gente u objetos). Para entrar a la torre, el chamán tiene que también hallarlos, lo que significa que la otra gente esta en peligro.
9. Los espíritus fueron "robados" a un primordial o deidad al que servían. Tampoco desean regresar a su servicio, pero el antiguo amo los desea de vuelta. Tan pronto como se hagan conocidos, el amo sabe que están libres y manda a otros sirvientes a reclamarlos. Esto puede complicar las cosas a los PJs, quienes puede realizar suposiciones erróneas sobre la fuente de estos atacantes.
10. El mago hace tiempo que esta muerto y planeaba liberar a los espíritus antes de su muerte pero fue asesinado de repente. Hay otras defensas dentro de la torre, pero obtener el control de la estructura mágica puede descompensar la balanza de poder local.

Fuente: Wizards of the Coast (Arcane Threats)

martes 21 de abril de 2009

Gnoll

"El parecido de los gnoll a las hienas solo comienza con su apariencia. Los gnoll realizan un vibrante ruido "riendo" como el de las hienas cuando están excitados o nerviosos, y como sus primas bestiales a menudo caen a cuatro patas cuando persiguen a presas. Provistos de formidables mandíbulas y resistentes estómagos, comerán cualquier cosa que ninguna otra raza pensante podría incluso imaginar como comida y, peor aún, prosperan sobre tales residuos.
-Sivoah Huot,
Las Especies Salvajes de Garund

Salvajes, feroces y sedientos de sangre, los gnoll representan los brutales, implacables aspectos de la naturaleza. Desconcertadamente, también representan los aspectos más vagos de la naturaleza. Aunque los perezosos gnoll pueden cazar de forma eficaz y crear y contruir para ellos mimso, prefieren forzar a esclavos a realizar los trabajos más duros. Oportunistas del más alto calibre, los gnoll también toma como señal del favor de la Lamashtu el descubrimiento accidental de comida, alojamiento o material.

DESCRIPCIÓN GENERAL
Los gnoll viven, trabajan y luchan en grupos. Un solitario gnoll es un superviviente de alguna calamidad inevitablemente buscnado un nuevo grupo al que unirse o un exiliado intentando encontrar algún otro grupo de humanoides al que unrise. Fuertes creyente del poder de la comunidad, gran parte de los gnoll no pueden comprender la atracción de la independencia exhibida por otros humanoides. Esto no quiere decir que los gnoll no tengan gustos y deseos individuales, sino que no pueden imaginar vivie en solitario o sin la presencia cercana de otros gnoll.
Aunque normalmente vivien en sabanas y llanuras calidas, puede ser encontrados frecuentemente bajo tierra. Sin embargo, los gnoll no son buenos mineros, y combinado con su legendaria pereza, tienden a depender del trabajo deslomador de los esclavos para sus hogares subterráneos. En algunos casos, los gnoll invaden dungeons o los hogares subterraneos de otras razas con la intención de controlarlos y resididir dentro de los túneles.
Los gnoll poseen una reputación de pereza que, que aunque se la merecen, a veces son sobrestimados por sus detractores. Aunque los gnoll desprecian al duro trabajo físico y incluso la mayoría de formas de esfuerzo moderado, disfurtan cazando y están más que dispuestos a trabajar duro por un breve período con el fin de adquirir esclavos y trabajadores (quienes entonces trabajan duro para ellos posteriormente).
Los lideres de los grupos gnoll se llaman a sí mismos con todo tipo de grandisos títulos, desde Jefe a Consorte (de Lamashtu) a Emperador. Aunque independientemente del título, un líder de un grupo de gnoll solo conserva el control con la esmerada aplicación de la fuerza. Como el más fuerte de su grupo, lidera con fuerza bruta, y solo su control se extiende tan lejos como su alcance. Todos los gnoll de una zona rinden pleitesia a un determinado jefe poderoso quien se atienen a un verdaderamente gran título, como el de Rey de Todos los Gnoll.
Como hijos de Lamashtu, los gnoll es esfuerzan a diario para servir a la Madre de los Monstruos. Cada grupo posee al menos un (y normalmente más) clérigo o chamán de Lamashtu. Los clérigos son universalmente hembras, mientras que los chamanes son siempre varones.

ECOLOGÍA

A pesar de su creación antinatural, los gnoll se han integrado completamente en el orden natural. Como una especie, han afectado al mundo menos que algunos otros humanoides, especialmente los enanos excavadores, los elfos manipuladores de plantes, y los humanos industtriosos. Los gnoll viven como una parte de la naturaleza, actuadno como depredadores de alto nivel que solo proporcionan comida a los verdaderos monstruos que se asientan en la más alto nivel de la pirámide alimenticia, como los dragones.
Un gnoll comienza su vida como parte de una camada de tres a cinco hermanos. Pocos gnoll llegan al mundo de forma natural, sufriendo la queja de un parto múltiple. En su lugar, gran parte son extirpados a la fuerza del útero cuando sus madres se cortan su propio vientre con un cuchillo o garra y dan a luz a sus cachorros a través de una grotesca forma de cesarea. Los nacimientos gnoll más raro ocurren de manera parecida, pero en su lugar iniciado por un robusto cachorro que se abre su propio camino a través del útero. Tal nacimiento puede ocurrir una vez cada siglo, y quien lo realiza se convierte en un gran líder de los gnoll. Estos grandes líderes, llamados en idioma gnoll Garrgarrtarrm ("Hijo Más Sagrado" en Común), tienden a unir enormes ejércitos y se convierten en leyendas no solo entre los gnoll, sino también entre aquellos con los que luchan.
A los tres años de edad, un gnoll es peligroso. A ocho años es considerado fisicamente maduro y es obligado a cazar o si no contribuir al grupo. Las hembras de vuelven fértiles tan jóvenes a los 10 pero a veces no hasta los 18. Los florecimientos tardíos no reciben las simpatías del grupo, ya que las hembras deben o convertirse en madres o en clérigas de Lamashtu alrededor de los 15 (o, preferiblemente, ambas). La desafortunada perra gnoll que no cumple con las obligaciones femeninas a los 15 es sacrificada a Lamashtu y consumida por el grupo. Los varones lo tienen mucho más fácil en la vida y sencillamente no se les requiere que proporcionen al menos 20 libras de comida al grupo antes de llegar alos 12. Muchos gnoll mueren o son asesinados en la veintena, pero gran parte sobreviven a la treintena, proporcionando a la especie un promedio de vida de unos 28 años. Solo los más astutos, inteligentes y afortunados gnoll viven hasta la cuarentena. Cuando un gnoll muere, se convierte en carne para el resto del grupo. Si el gnoll ha demostrado ser digno en vida, se gana una breve ceremonia donde su alma es enviada a Lamashtu para servicio eterno. De lo contrario, el gnoll es sencillamente consumido.
Un gnoll se parece (y en muchos aspectos es) una hiena antropomórfica. Posee un hocico romo de hiena y orejas redondeadas, pelo grueso (que cubre todo su cuerpo excepto las almohadillas de sus pies y la piel curtidas de sus palmas), cola peluda y cuartos traseros como perro. Como humanoide, un gnoll se mueve mayoritariamente sobre sus piernas, portando armas y comida con sus manos como humanas. Cuando esta agitado, un gnoll frecuentemente cae a cuatro patas, ladrando y riendo como una hiena y saltando arriba y abajo. Un gnoll camina y marcha sobre sus piernas posteriores con un ineficiente movimiento desgarbado que recuerda un medio salto, pero cuando necesita cubrir un terreno rapidamente de nuevo cae a cuatro patas y parte en una fluida carrera que recuerda al movimiento de una hiena normal.
Los gnoll apenas afectan al ambiente circundante, y de hecho tienden a ayudar a la salud natural de la zona en la cual se asientan. Carroñeros consumados, los gnoll recolectan lo de otras razas y criaturas, reusando o sino reciclando los restos y deshechos de criaturas más industriales. Aunque gran parte de los grupos gnoll sobrevivien cazando, en verdad usar el término "cazador" para realmente indicar "carroñero y recolector", ya que los grupos cazadores muy a menudo regresan con carne (y otros alimentos) cazados originalmente por otros depredadores, quienes son expulsados por los gnoll. Ademas de la comida, los gnoll rapiñan ropas, armaduras, armas, suministros e incluso hogares. Los gnoll viven en los paramos en su mayor parte, pero a veces toman residencia en una aldea o asentamiento abandonado por otro grupo humanoide. Nunca construyen sus propios hogares e intentan evitar desplazar a grupos a cambio de un lugar para vivir, en su lugar esperando a que criaturas más poderosas limpien una zona antes de mudarse allí.
Con fin de sostenerse con un mínimo trabajo, los gnoll hacen uso y esclavizan a criaturas más débiles y contratan, chantajean o evitan a las mas fuertes. Las criaturas más fuertes que contrana, como los troll, actuan como guardianes y castigadores. Los gnoll buscan activametne el servicio y la compañía de los troll por esta razón, y las dos razas se llevan bastante bien en general.

GNOLL Y HIENAS
Grupos de gnoll en los adecuados climas viven, cazan y viajan con hienas y hyaenodones (hienas terribles). Algunos sabios especualn que los gnoll se llevan tan bien con las hienas porque Lamashtu creó los gnolls de estos carroñeros. Los gnoll mismos creen esto y tiene en alta estima a las hienas, incluso venerandolas como en algunas culturas veneran a los ancestros. De hecho, la palabra gnoll para hiena es Rrgarr-rr, lo que se traduce directamente como "abuela" (y la cual a veces es mal traducido como "gran madre", un título reservado a Lamashtu misma).
Nota: aquí la traducción no permite hacer el juego en ingles, ya que abuela es "grandmother" y gran madre es "great mother".
Cuando una especialmente querida hiena muere, el grupo con el que viajaba (los gnoll se sienten insultados si un visitante sugiere que poseen a su "hermana" hiena) entrega su cuerpo a Lamashtu en una ceremonía de un día de duración. Esta ceremonia, en verdad, implica poco más que desollar la hiena y cocinarla lentamente sobre un humeante fuego para ser comida al amanecer. La calavera de tal honrada hiena es limpiada, blanqueada, pintada con diversos símbolos "mágicos" (poco más que remolinos y líneas onduladas), taladrada una tercera cuenca ocular encima y entre las otras dos. Los gnoll consideran extremadamente sagradas estas calaveras especialmente preparadas, normalmente como los objetos más sagrados que posee un grupo.

HABITAT & SOCIEDAD
Los gnoll viene en pequeños, agresivos grupos de incursores y cazadores reunidos y liderados por un gran, poderoso macho. Estos pequeños grupos existen mientras sus líderes viven, desbandándose si sus jefes mueren de forma natural. Los miembros de grupos desbandados se funden en los páramos y se unan a otros grupos que aún existen. A pesar de sus costumbres guerreras, los grupos gnoll raramente luchan entre ellos (y lo hacen principalmente para establecer territorios de caza), y cuando lo hacen raramente luchan hasta la muerte.
Cada región infestada de gnoll sufre de un determinado gran grupo liderado por un especialmente fuerte líder, a menudo un flind (ver Variedades). Este líder se hace llamar el Rey de Todos los Gnoll (un título que no porta más allá de su región determinada) y sus decisiones afectan inderectametne las decisiones de los líderes de otros grupos en la zona. Por supuesto, ya que sus subditos son todos gnoll, su autoridad real solo se extiende tan lejos como su propio grupo.
Religión: Al mismo tiempo adoradores de Lamashtu y misóginos, los gnoll ofrecen a sus hembras la elección de dos sendas en la vida: madre o clériga de Lamashtu. Muchas de lo último también lo son de lo anterior. Una perra gnoll que no es una u otra en el momento de su 15º cumpleaños, se encuentra recibiendo un final por un cuchillo de sacrificio. Aquella que se convierte en ambas ese día recibe un gran honor en el grupo, ya que ha recibido dos veces las bendiciones de la Madre de los Monstruos.
La verenación de Lamashtu siguen dos líneas: las clérigas hembras y los chamanes varones. Las clérigas de Lamashtu realizan todas las fuciones normales de los clérigos en las sociedades -supervisan el nacimiento de camadas, hacen cumplir las leyes espirituales de la diosa, realizan sacrificios y otros ritus adecuados, y ofician las muertes de aquellos que dignos de un servicio mortuorio. De estas formas, las clérigas realizan prácticas fuertemente ritualistas e infrecuentes del clero. Los servicios diarios realizados por líderes religiosos recaen sobre los chamanes varones. Los chamanes bendicen la comida diaria del grupo, proporciona sanación mágica y mundada, imploran a Lamashtu para un gran éxito tanto en la guera como en la caza, y aconsejan al líder del grupo.
Las clérigas de Lamashtu muestra su posiciónde formas reconocibles por cualquier criatura de la fe de la Madre de los Monstruos, con grandes cortes en sus vientres y caidas pesadas glandulas mamarias con leche. Una clériga gnoll es reconocida por sus grupos como su madre, y es reconocida como tal, sin importar quien dio a luz a sus miembros. La clériga actua en su grupo como profesora y cuidadora, además de sus deberes divinos. Se considerado un gran honor entre los varones se escogido por la clériga para críar, e incluso los varones más perezosos trabajan duro para impresionarla lo suficiente para ganarse una visita nocturna.
Un chamán de Lamashtu muestra su posición con una grotesca práctica conocida como el Raffgarrhurrtauff ("crecimiento del tercer ojo"). Una vez que se convierte en chamán (un proceso que requiere 2 años de aprendizaje seguido por un ritual que determina si Lamashtu bendica al acólito o desea su carne en sacrificio), se perfora su propia frente justo encima y en medio de sus ojos. Esta perforación proporciona ya sea diminutos clavos o ganchos de los cuales el chamán cuelga el globo ocular de una víctima humanoide. Este globo ocular, periodicamente reemplazado de un ritualmente sacrificado esclavo o prisionero, sirve como foco divino del chamán, simbolizando el tercer ojo de Lamashtu y permitiéndole canalizar su magia divina a través de él.
Aunque los gnoll veneran fielmente a Lamashtu ante todas las demás deidades, también practican un forma secular y supersticiosa devoción iconográfica a la Luna que recuerda a la devoción de otras razas a la astrología, numerología y otras formas de adivinación mundana. Los gnoll prestan una gran atención al movimiento de la Luna y estudian con fervor su posición y fase, siempre anotando con cuidado el mejor momento del día, mes o año en el cual realizar un importante actividad. Gran parte de los gnoll solo prestan servicio de boquilla a esta adivinación basada en la Luna, pero incluso los más hastiados entre estos hablan de la Baufffgarrr y de la Baufftahk ("buena luna" y "mala luna", respectivamente). Esta cultura se infiltra en la psique gnoll hasta tal punto que muchos constamente buscan a la Baufffgarr para comenzar tareas importantes, como las incursiones.
Leyes: La sociedad gnoll depende en gran medida de la cohesión del grupo. A tal fin, todas las leyes gnoll prohiben actividades que dañan al grupo. Mientras que causar daño permanente a gnoll externos al grupo es considerado inapropiado, normalmente no es una ofensa castigable. Dañar a un no gnoll nunca es considerado un crímen, a no ser que la criatura dañada pertenece a otro gnoll o es un alaido del grupo. Los gnoll crecen aprendiendo que el bien del grupo superar al propio bien, y los deseos del grupo por encima de los propios deseos. Traicionar el grupo es el peor crimen posible.
Fuera del grupo, los gnoll respetan a los otros de su especie. Si tienen elección, gran parte de los gnoll no dañan a otros gnoll, ya que los dos pueden algún dia ser compañeros de grupo. Sin embargo, este respeto uno por otro no va muy lejos, y los gnoll frecuentemente matan y violan a miembros de otros grupos, recibiendo castigos relativamente ligeros por lo primero y palmaditas en la espalda por lo último (excpeto por clérigas de Lamashtu, gnoll hembras que ocupan la misma posición social en un grupo como esclavos no gnoll). Dos gnoll en desacuerdo arreglan sus diferencias en un combate no letal.
Las criaturas inteligentes que trabajan para los gnoll pero que no son esclavos (como los contratados troll guardiantes o del estilo) son considerados miembros del grupo mientras permanezcan con el grupo. Sin embargo, estos miembros honorables del grupo puede perder su posición muchos más facilmente de lo que pueden los gnoll verdaderos, pero la mayoría se adapta bastante bien conviviendo con los gnoll y se convierten en verdaderos miembros del grupo tras unos pocos años.
Castigos: El castio más dura para un gnoll es el exilio. Un gnoll prefiere la muerte a la soledad, y uno que ha sido expulsado de sus sociedad frecuentemente busca la compañía de otros humanoides -normalmente orcos o troll. Cuando un gnoll es exiliado, su cabeza es afeitada y marcada, mostrando a todos los que le encuentran que ha sido expulsado de su grupo. Los gnoll reservan este castigo solo para los crimenes más horribles, lo que en la sociedad gnoll incluye liberar esclavos, traicionar al grupo a no gnoll, venerar a una deida no aliada con Lamashtu, o obligar a un compañero gnoll a realizar un duro trabajo.
Si un gnoll no puede encontrar camadería entre otras razas, sigue caminando. Continua caminando en una linea recta mientras sea posible, hasta que el hambre, el cansancion, la exposición o ser cazado finalmente acaba con su lamentable vida. Esta práctica, conocida como la Garruwarr ("sagrado camino hacia la muerte") permite al gnoll recuperar cierta cantida de respeto ante su raza. Si el caminante Garruwarr se cruza con otro gnoll, y tras un breve intercambio el gnoll encontrado es convencido de la legitimidad del Garruwarr, puede matar al caminante y terminar su castigo.
Relaciones Con Otros: Los gnoll contratan o de otra manera obligan a troll para que vigilen sus guaridas y hogares, y las dos razas tienden a colaborar bastante bien. Ademas, los gnoll cooperan con muchos trasogides y orcos. Grupos de gnoll que habitan bajo tierra frecuentemente establecen residencia en cuevas ocupadas por estas otras razas, trabajando con sus vecinos para proteger sus hogates subterráneos y para maximizar la efectividad de sus incursiones para capturar esclavos. Grupos de otras criaturas más débiles que el grupo gnoll normalmente se convierten en esclavos (aunque especialmente prefieren enanos y humanos en este papel), grupos de fuerza similar se convierten en compañeros, y grupos más fuertes son evitados o pagados un preventino "dinero de protección".

CRÍMEN Y CASTIGO
El concepto gnoll de crímen y castigo no corresponde con el de cualquier otra raza inteligente. Para ellos, el exilio es condierado el peor castigo innimaginable. La siguiente lista muestra unos pocos crímenes humanoides que tienden a realizar unos contra otros (asi como unos pocos importantes críemenes gnoll), con sus castigos correspondientes.
Crímen ---------------------------------------------------- Castigo
Regicidio --------------------------------------------------- Ascender al liderazgo
Asesinato (no gnoll, no esclavo) ------------------ Ninguno
Violación --------------------------------------------------- Ninguno
Robo (no del grupo) ------------------------------------ Ninguno
Robo (del grupo) ---------------------------------------- 10 latigazos
Asesinato (esclavo o gnoll no del grupo) ------ 10 latigazos
Posesión de contrabando --------------------------- Debe compartir las mercancias con el grupo
Asesinato (compañero de grupo) ----------------- Sacrificado y consumido
Traición (con otros gnoll) ----------------------------- Sacrificado y quemado
Obligar a otro gnoll a trabajar ----------------------- Exilio
Liberar esclavos ------------------------------------------ Exilio
Traición (con no gnoll) --------------------------------- Exilio
Venerar a un enemigo de Lamashtu-------------- Exilio

PAPEL EN CAMPAÑA
Los gnoll encajan bien en dos papeles en una campaña: ya sea como esclavistas de importancia media o como antagonistas fieros e impredecibles.
Ya que ponen poco esfuerzo en cualquier cosa, incluso en la adquisición de esclavos, los gnoll tienden a tener pocos de ellos (normalmente no superando más de un esclavo por gnoll en el grupo). Los esclavos de los gnoll deben trabajar duro con el fin de sostener al grupo al que pertenencen. Aquellos que enferman, se lesionan o se agotan pronto se encuentran como plato principal de la comida del día siguiente. Así, el índice de rotación de esclavos para los gnoll es extremadamente alto, significando que los grupos gnoll están casi constantemente en busca de nuevos y faciles adquisiciones.
Fieros y salvajes pero también acomodados y perezosos, los gnoll son dificiles de predecir, y por ello, interactuar con ellos de forma significativa. Un gnoll puede atacar inmediatamnete, intentar negociar, huir o amenazar en voz alta a cualquier humano o semihumano que intene interactuar con él, y una determinada respuesta de un gnoll un día no tiene nada que ver con la reacción posible del siguiente.

TESORO
En teoría, todo lo que un gnoll posee pertenece al grupo en el que vive, con el líder del grupo siendo el arbitro final para la pertenencia. Sin embargo, en la práctica, los gnoll están convencidos que la posesión otorga la pertenencia. Por tanto, el tesoro individual de un gnoll consiste en objetos fáciles de transportar y ocultar (especialmente gemas), armaduras y armas. Los gnoll raramente transportan monedas, ya que el sonido realizado por muchas monedas puede descubrir la posición del gnoll durante una caza o atraer la atención de su líder de grupo.
Grandes piezas de tesoro o aquellas demasiado frágiles para sobrevivir la dura manipulación se convierten propiedad de todo el grupo. Entonces, el líder del grupo, ejerce el control marginal sobre estos tesoros de grupo. Tales tesoros incluyen finamente elaborados muebles, caras mercancias comerciales y productos básicos, cofre repletos de monedas y otras acumulaciones de metales preciosos, y objetos mágicos inservibles para cualquiera del grupo o que no proporciona beneficios a una caza o en combate.

VARIEDADES
Además de las variedades regionales y climáticas, los gnoll posee una estrecha relación con una raza prima conocida como los flind.
Flind: Más grandes, más inteligentes y mas mezuina que los gnoll normales, los flind tienen a convertirse en los líderes de los grupos gnoll en los que se encuentran. Como raza, los gnoll admiran a los flind como los hermanos más jovenes admiran a sus hermanos mayores.
Quizás como un resultado de su creación o por alguna otra razón, los flind son casi universalmente estériles. Esto solo mantiene sus números bajo, y aquellos flind que puede producir crías tienden a tener vidas relativamente sencillas, poseyendo influencia parecida a la de un jefe.
El estilo de vida flind refleja estrechamente la de los gnoll, aunque con más extremos pronunciados de ferocidad y aletargamiento. Gran parte de flind viven entre sus primor gnoll y se entremezclan en casi sin fisuras. Aquellos que no estudian a los gnoll no puede diferenciar a las dos razas excepto por su tamaño, ya que los más grandes gnoll y los flind más pequeños son aproximadamente iguales.Los flind posee 4 DG, usan la variedad de elite para sus puntuaciones de característica, y son competentes con la barra flind. Los flind son VD 2.

BARRA FLIND
Los flind usa una arma única para ellos conocida como la barra flind. Una barra flind consta de dos barras de hierro de aproximadamente 18 pulgadas, conectadas por un corta cadena (o, en algunos casos, conectada una contra otro por lazos en sus extremos). Una barra flind es un arma exótica de una mano que inflige 1d8 puntos de daño como arma Mediana, y 1d6 como arma Pequeña. Mientras usas una barra flind, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque opuestas para realizar un desarme, incluyendo la tirada para ser desarmado si tal intento falla. Los flind son automáticamente competentes con las barras flind, y gracias a su familiaridad con amras similares, tratan los nunchakus como armas marciales.

GNOLL EN GOLARION
Los gnoll viven en casi cualquier continente, y cada zona geográfica producen sus propias ligeramente diferentes versiones de gnoll.
En la cuspide de Thassilon, gran parte de gnoll de Avistan vivían en Haruka, donde su apatía y pereza eran aprecidadas y alentadas. Los ejércitos de Haruka contaban con miles de gnoll que aparentemente servían como batidores y observadores adelantados. Con la caída de Thassilon, la población gnoll de Varisia fue reducida a la mitad. Asolados por el miedo, los gnoll huyeron de la región, dejando detrás solo a unos pocos excepcionalmente valientes (o perezosos) grupos. Gran parte de los gnoll de Avistan ahoran viven bajo la tierra o en los bosques de Razmiran, los Reinos Ribereños, Kyonin y Galt.
Los gnoll de Garund viven como incursores seminómadas en los desiertos septentrionales (excepto en Osirion, el cual activamente extermina los gnoll que encuentra) y como esclavistas en las junglas centrales. Los gnoll incursores del desierto tienden a moverse entre conocidas rutas comerciales, atacando caravanas para saquear comida y -más importantemente- agua. Muchos antes de que el gran cataclismo creara los Yermos Mana [Mana Wastes], los gnoll vivían en la zona actualmente ocupada por Geb y Nex. Sin embargo, con la destrucción mágica traida por estas dos naciones, los gnoll ha huido completamente de la zona. Aquellos que han permanecido se han vonvertido en crocottanos [crocottans], que siguen aterrorizando la zona.

NOMBRES
Los nombre gnoll a menudo suenan como gruñidos y carcajadas de hienas salvajes, poseyendo una variedad de consonantes duras y continuas "r".
Varón: Daag, Fekkur, Garrour, Gegg, Gurr, Hakk, Hurrurr, Kaggur, Kurrmrr, Lok, Nrurr, Tarr-Kurr, Tukrr, Vogg, Vorum.
Mujer: Aaturr, Akaam, Arruggurr, Eag, Ekurrn, Errnhor, Ilnn, Irrok, Itrugg, Ok-Ur-Okk, Orrot, Ovvurr, Ukramak, Uemmnmarr, Uud.

GNOLL
Este humanoide es ligeramente más alto que un humano (a pesar de una postura ligeramente encorvada) sobre patas de como perro. Posee una cabeza, cuello y pelaje de un hiena, con un torso y brazos humanoides.

GNOLL VD1
CM Humanoide Mediano (gnoll)
Inic +0; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies.
DEFENSA
CA 15, toque 10, desprevenido 15 (+1 natural, +2 armadura, +2 escudo)
pg 11 (2d8+2)
Fort +4, Ref +0, Vol +0
OFENSIVO
Velocidad 30 pies
Cuerpo a cuerpo hacha de batalla +3 (1d8+2/x3)
A distancia arco corto +1 (1d6/x3)
Espacio 5 pies; Alcance 5 pies
TÁCTICAS
Antes de Combate Los gnoll tratan de preparar emboscadas las cuales normalmente están torpemente planeadas y pobremente ejecutadas, pero prefieren dejar que aliados y esclavos luche por ellos siempre que sea posible.
Durante Combate Contra enemigos que consideran coordinados (o más fuerte que ellos), los gnoll trabajan juntos sólo en la medida que rodeando a un único poderoso objetivo le derrotan antes de dedicarse a otro. Un gnoll individual puede cambiar de objetivos si es herido por otro oponente o de otra forma su atención es desviada del objetivo en cuestión. Contra enemigos más débiles que ellos, los gnoll luchan individualmente, ocupandose de sus oponentes uno por uno en un intento de obtener gloria individual. Sin importar la fuerza relativa de sus oponentes, si los gnoll poseen esclavos disponibles les obligan a luchar por adelantado para debilitarlos o aplastar a los enemigos.
Moral Un gnoll huye tan pronto como es reducido a un cuerto de sus puntos de golpe totales, es el último combatiete de su grupo, o si todos los esclavos y aliados han huido.
CARACTERÍSTICAS
Fue 15, Des 10, Con 13, Int 8, Sab 11, Car 8
Atq Base +1; Prs +3
Dotes Aatque poderoso
Habilidades Escuchar +2, Avistar +3
Idiomas Gnoll
Equipo hacha de batalla, escudo pesado de acero, armadura de cuero, arco corto.

Fuente: Pathfinder Chronicles - Classic Monsters Revisited (Gnoll)

domingo 19 de abril de 2009

Lamashtu: La Madre de los Monstruos

Lamashtu es la madre de los monstruos, devoradora de niños, y fuente de todo lo que es corrupto y bestial. Una deidad monstruosa y terrible nacida en las profundidades de la locura, tanto es un reina demoniaca y una madre venerada por los horrores que acechan en la noche. Las leyendas dice que su útero surgieron muchas de las razas monstruosas de Golarion. Aunque los trasgos y los gnoll son su progenie más conocida, al final su terrible prole cuenta con demasiados como para numerarlos. Su dominio sobre las bestias hace de los páramos un lugar temible, mientras que sus pesadillas invaden la paz del sueño. En sus pensamientos gritan los incontables sueños de los locos, y en su voluntad yace la destrucción de todas las cosas.

Lamashtu rasgó su propio útero y se alimentó de él para obtener poder sobre los nonatos, luego renegó de su propia carne consumiendo a un millar de niños robados. Su leche puede alimentar, envenenar o incluso transformar a aquellos que la beban. Lamashtu roba la semilla a los hombres cuando duermen y la usa para crear monstruos mestizos que más tarde envía para avergonzar y herir a sus padres. Su toque y aliento causan mortandad infantil y deformidades infantiles, y aquellos que las sufren normalmente son asaltados por pesadillas.
El fin de Lamashtu es crear mal y caos retorciando la piel y el espíritu de todas las criaturas en cosas deformdas que no puede ser vistas por los inmaculados. No es una constructora de imperios o un señor de la guerra; solo desea corromper a los mortales hasta que el mundo entero es su prole alterada, una enorme familia monstruosa dedicada a ella. Si su mundo esta repleto de tribus en guerra, mucho mejor, ya que esto significa que siempre habra una necesidad de muchos nacimientos para reponer las filas de los caídos. Lamashtu disfruta destruyendo a los más inocentes, ya sea mancillando su carne o contaminando sus mentes; para ella, una guardería es un banquete. Es una diosa de la fertilidad, pero aunque aquellos que la rezan seguramente han sobrevivido al parto, sus vástagos están inevitablemente mancillados. Ofrecerla a un recien nacido de alguien distinto como sacrificio para proteger al tuyo es una práctica aceptable para los desesperados, y muchas historias de "cambiados" (niños raptados y reemplazados con débiles especies de fatas) son en verdad niños alterados por Lamashtu que parecen normales y que entonces se transforman por las noches en monstruosidades.
La Madre de los Montruos posee dominio sobre todos los monstruos poco inteligentes. Asesinó al dios Curchanus y le robo su ámbito de las bestias, que es por lo cual las criaturas indómitas de las tierras salvajes consideran a la humanidad un enemigo. Muchos extraños y únicos monstruos surgen por su capricho, igual que disfruta moldeando la carne de criaturas radicalmente distintas para crear nuevos terrores. Estos atormentados monstruos pueden rezarle por ayuda, y a cambio de lealtad y ofrendas de recien nacidos o niños (o a veces sencillamente leche materna o placentas, si esta de buen humor), Lamashtu envia a sus servidores a cazar a los infieles. Su nombre puede ser invocado como un encantamiento o una oración contra las pesadillas, pero usarlo puede atraer su atención y conducir a monstruosos nacimientos si el invocador no es un miembro de su culto o no realiza los apropiados horripilantes sacrificios.
Los adoradores de Lamashtu creen que la pureza y la perfección son temporales o ilusorios, mientras que la corrupción y los defectos son el estado natural y final de las cosas. Aunque los nobles artistas y filósofos puede argumentar que el cambio es un agente dinámico que previene el estancamiento de la civilización, los seguidores de la Madre de los Monstruos no se preocupan por tales cosas y solo desean mezclar y rasgar y romper la blasfema belleza que ven en el mundo.
La verdadera forma de Lamashtu es una mujer embarazada con una cabeza de chacal con tres ojos, patas de pajaro con garras, y negras alas de halcón. El estado de su embarazo varía, pero siempre esta visiblemente embarazada, y a menudo muy inmensamente, aunque nunca afecta a su movilidad. Porta dos espadas: una envuelta en llamas llamada Pasión Roja [Redlust]; y la otra en hielo, llamada Corazón Frío [Chillheart]. La longitud de cada espada varía desde el kukri estándar al del alfanjón. Su voz es profunda y rica, pero se convierte en un aullido cuando se enfada, y cuando grita suena como el rugido de un león que puede ser escuchado a millas de distancia.
Cuando la Madre de las Bestias esta enfadada, sus víctimas sufren dolorosos pinchazos, infecciones o pesadillas. Para sus servidores, dar a luz a un niño sin mancha o de una raza "bonita" (como un gnoll dando a luz a un humano o un elfo) es un signo de gran descontento y vergüenza, necesitando muchas oraciones y sacrificios para expiarlo (comenzando con el recien nacido no deseado).
Lamashtu es caotica malvada y su ámbito es la locura, los monstruos (incluyendo bestias salvaje) y las pesadillas. Su dominios son el Caos, el Mal, la Locura, la Fuerza y la Superchería, y su arma predilecta el alfanjón -aunque el kukri, con implicaciones asesinas, también es usado por y es importante para su fe. Su símbolo es una cabeza de chacal con tres ojos. Gran parte de su clero son clérigos, muchos del clero menos humanoide son adeptos, un pequeña cantidad son exploradores, y un puñado son druidas corrompìdos. Es llamada la Reina Demonio, la Madre de las Bestias y la Madre Demonio. A pesar de sus títulos, no es la creadora de la raza demonio al completo, aunque se servida por muchos de esos demonios y ella misma surgió de las profundidades del Abismo. Junto con sus numerosos bien conocidos demonios, es servida por siete poderosas hechiceras demoniacas llamadas las Siete Brujas, quienes, en algunas historias, son realmente sus hijas más poderosas.

DOMINIO DE LOCURA
Poder concedido: Obtienes un puntuación de Locura igual a la mita de tu nivel de clase. Para el lanzamiento de conjuros (determinar el bonificador de conjuros y DCs), usa tu puntuación de Sabiduría más tu puntuación de Locura en lugar de solo la Sabiduría.
Para todos los demás efectos, como habilidades y salvaciones, usa Sabiduría menos Locura en lugar de Sabiduría.
Una vez al día, puedes ver y actuar con la claridad de la verdadera locura. Usa tu puntuación de Locura como un modificador positivo en lugar de negativo para una sola tirada que tenga que ver con la Sabiduría. Escoge usar este poder antes de realizar la tirada.
Conjuros del dominio de Locura
1 Confusión menor [Lesser confusion]
2 Toque de idiotez [Touch of madness]
3 Furia [Rage]
4 Confusión [Confusion]
5 Rayos de molestia [Bolts of bedevilment]
6 Asesino fantasmal [Phantasmal killer]
7 Locura [Insanity)
8 Grito Enloquecedor [Maddening scream]
9 Némesis inexorable [Weird]

LA IGLESIA
La iglesia de Lamashtu esta dispersa y carece de una jerarquía total. Es raro que dos sacerdotes entren en conflicto, ya que reconocen su devoción común y la hostilidad a la que se enfrentan de aquellos fuera de la fe. Cuando el conflicto es inevitable, los sacerdotes compararn cicatrices, cantidad de descendencia, malformaciones, y poder mágico para determinar quien es superior (notar que el poder es el último elemento comparado -una sacerdotisa con menor experiencia con seis hijos puede tener una mayor posición que una más vieja pero con menos hijos supervivientes). El conflicto entre las tribus es igual de raro. Aquellos que abandonan a su raza original para volverse más bestiales son altamente respetados por sus sacrificios físicos para ganar poder y favor a ojos de la diosa. Los aventureros hablan de al menos de un gnoll jefe de piel rosada que habla con un noble humano criado en una gran ciudad.
La iglesia de Lamashtu no esta interesada en las formalidades, y dada la gran cantidad de especies que la veneran y sus diversas deformidades, es difícil crear una uniformidad común para la fe. Los elementos compartidos son la exhibición pública de cicatrices (especialmente cicatrices en el viente por partos que se abren paso); deformidades físicas; y su simbolo sagrado como un amuleto, marca o tatuaje. En situaciones donde debe ocultar su lealtad, sus adoradores ocultan todas las marcas y toques incriminatorios de su bendición -un pie zambo es una deformidad pasable que no atrae atención, pero una mano garruda y una brazo peludo sí. El marrón y el negro son colores típicos de vestimentas, más por convenciente y disponibilidad que una preferencia por estas sombras (aunque encajen con la piel y alas de la diosa).
Los siervos de Lamashtu a menudo realizan automutilaciones ritualisticas para demostrar su devoción hacia ella, mostrando sus cicatrices como trofeos hasta el día afortunado en el que ella les recompensa con algún tipo de deformidad (la cual entonces de mostrada con veneración). Unos pocos raros usan cirugía primitiva para realizar estas alteraciones, pero la mayoría son solo masoquistas con una alta tolerancia por el dolor y las heridas agobiantes. Las cultistas embarazadas puede rezar por la bendición de Lamashtu, transformando sus nonatos en monstruos que se abren paso a garrazos en lugar de nacer de forma normal. Normalmente, este peligroso parto es realizado con sanadores no mágicos presentes (o cuando la mujer misma es una curandera) para que así la madre tenga una oportunidad de sobrevivir al proceso, ganando horribles cicatrices en su vientre. En tales nacimientos rituales, la magia curativa es rechazada como prevenir las cicatrices. Los fieles consideran tales cicatrices signos de devoción y piedad. Tener muchos hijos de esta manera es una meta ambiciosa, especialmente ya que algunas proles de Lamashtu están demasiado deformados o son demasiado fragiles como para sobrevivir demasiado. Debido a su crucial papel en proporcionar hijos, la hembras en el culto tienden a tener una mayor posición en sus comunidades que en otras culturas de otra forma parecidas. Por ejemplos, los orcos (quienes raramente adoran a la Reina Demonio) tratan a sus hembras poco mejor que esclavos, mientras que los gnoll (quienes normalmente sirven a Lamashtu) situan a las hembras al mismo nivel que los varones. Sin embargo, las mujeres esteriles, tienden a tener una posición menor dentro de cualquier tribu de Lamashtu y a menudo intentan ser útiles para la tribu de otras formas, ocupando papeles tradicionalmente masculinos como cazando, realizando incursiones o protegiendo siempre que sea posible. Aquellas incapaces de hacerlo son rechazadas, ya que la tribu considera su infertilidad una maldición de la Reina Demonio.
Los seguidores de la Reina Demonio ritualmente ingienre plantas alucinogenas y animales venenosos para alterar sus percepciones del mundo mortal, aunque en gran parte de los casos solo causan ensueños vívidos o visiones de pesadilla. También se sabe que han envenenado a otros con estas sustancias con el fin de sembrar el caos. Aunque gran parte son demasiado toscos y directos para planear ataques complejos contra la psíque, se sabe de miembros del culto especialmente astutos han acosado y desmoralizado a grupos contrarios (como ordenes monásticas y religiones que adoptan la perfección o belleza física) con horribles campañas de torura, destrucción y humillación destinada a romper los espíritus de sus enemigos.
Gran parte de las intervenciones de Lamashtu tienen efectos físicos sobre la criatura que las recibe. Por ejemplo, un sacerdote que desea si debe perseguir una venganza contra una antiguo enemigo puede levantarse y descubrir que sus caninos se han alargado en colmillos. Tales cambios tienden a durar unas pocas horas y no proporcionan un importante ventaja. A veces Lamashtu envía "útiles" pesadillas mostrando pistas de su voluntad o la solución a un problema. Por ejemplo, un troll explorador intentando eliminar una problemática patrulla de soldados enanos puede tener una pesadilla vivida de Lamashtu arrancando a colmillazos la cabe de un niño enano, lo cual el explorador puede interpretar como dirigirse a matar al enano capitan (la cabeza, o líder del grupo) para que asi los soldados regresen a su base. Aunque no es una deidad de la sanación, en extraños casos adoradores heridos muy favorecidos puede levantarse para descubrir las heridas medio curadas o una extremida perdida recuperada, aunque en estos casos el resultando normalmente es desagradeble de ver y no encajar con el resto del cuerpo del adorador (como un hombre con una herida en el vientre puede tener cicatrices rosadas y extraño pelo creciendo; un humano amputado puede tener la pierna de un gnoll; y cosas parecidas). Comunicarse con la Reina Demonio normalmente tiene que ver con un animal o bestia para que lo posea y algun tipo de sacrificio de carne para que la criatura se alimente.
Servicios a Lamashtu incluyen aullar, gritar, marcar, derramar sangre, nacimientos y sacrificar humanoides o animales. A veces usan tóxicos como parte del ritual, y a menudo termina en excesivas orgías de comida, sexo y alucinaciones. El uso de música esta limitado a un palpitante toque de tambor que establece el tempo de los acontecimientos ceremoniales. Los servicios normalmente tienen lugar por la noche o bajo tierra, aunque un favorable trabajo o un especialmente largo parto puede inspiran una ritual sin importar donde tenga lugar.
Grande es la hija del Cielo
quien tortura a los niños.
Su mano es una red, su abrazo es muerte.
Es cruel, violenta, colérica, depredadora.
Una corredora, una ladrona es la hija del Cielo.
Toca los vientres de las mujeres en cinta.
Arranca el hijo de la mujer embarazada.
La hija del Cielo es una de los Dioses,
sus hermanos,
si hijos propios.
Su cabeza es una cabeza de chacal
Su cuerpo es el cuerpo de madre.
Ruge como un león.
Constantemente aulla como un perro demonio.
-una oración Lamashatana

TEMPLOS Y CAPILLAS
La iglesia de la Reina Demonio actue en las afueras de la civilización. Gran parte de humanoides primitivos la adoran lejos o bajo tierra, sus lugares de reunión siendo asuntos sencillos, normalmente con planas, rocas manchas de sangre adecuadas para sacrificios o más decorados circulos de piedras esculpidas a imagen de la diosa. La gente civilizada normalmente no puede venerar a Lamashtu publicamente y por ello solo construyen iglesias oficialmente dedicadas a ella en las tierras más depravadas. Más comunmente, sus adoradores construyen elaboradas capillas ocultas bajo las ciudades, en ruinas o en otros reductos secretos. En tales lugares, los fieles de Lamashtu rinden honor a su vil señora tan grandiosamente como el secretismo lo permite.
En ambos casos, las capillas de Lamashtu presentan un altar esculpido con una cuenca poco profunda. Algunos lugares que la diosa honra y que realizar regulares sacrificios de sangre en su honor son bendecidos por ella con las aguas de Lamashtu, un vil fluido impío que burbujea sobre el altar o en fuentes especialmente consagradas. Si una criatura bebe de estas aguas, sufre terribles efectos colaterales (ver más abajo y en la página 30 del Pathfinder #1).
El traje ritual para los templos establecidos incluyen una máscara de chacal hecha de cuero o metal precioso, un capa de plumas negras, y un par de espadas o cuchillos decorados para recordar las propias armas de la Reina Demonio. Los ricos seguidores puede hacer que estas armas ardan y congelen, aunque un conjuro de Llama Continua tiene una apariencia similar, y la pintura roja y azul son representaciones satisfactorias de estos iconos.

EL PAPEL DE UN SACERDOTE
La fe de Lamashtu es antigua, aunque aun muy primitiva en su creencias y costumbres. Un sacerdote debe asegurarse que los miembros de su tribu son fuertes en su fe, tendiendo a lesiones físicas (espcialmente aquellas cuyas deformidades son un impedimento importente), y guiándolos espiritualmente a través de difíciles momentos centrandose en la terrible gloria de la Reina Demonio e interpretando las señales del favor o la desaprobación de Lamashtu.
Sus sacerdotes usan magia, fe y carne para calmar las disputas y resolver discusiones -un conjuro usado para coaccionar, una amenaza de tortura en la vida del más alla, o un encuentro intimo que puede ser exactamente lo que alguine necesita para calmar su enojo, envidia o deseo de venganza. Normalmente un clérigo tiene múltiples hijos de diferentes parejas a través del transcurso de una vida y se empareja como parte de su ministerio, los sacerdotes no están seguros cuando hijos tienen y las sacerdotisas normalmente no especifican quien son los padres de los niños. Se supone esta promiscuidad igual que se supone que un clérigo cura una herida física (de todas formas los matrimonios o emparejamientos de por vida son extremadamente raros en el culto, especialmente entre los humanoides incivilizados). Este sentimiento de utilidad es algo que un miemrbo de la fe descubre pronto, y normalmente es alg que los extranjeros que adoptan la fe tardan en acostumbrarse. Los sacerdotes de Lamashtu aprenden pronto como realizar dificiles eleciones y no sentirse muy apegados a una persona o cosa particular, ya que a veces la mejor forma de calmar una discusión es enviar a uno de los involucrados a unirse a otra tribu y no verle durante años -o nunca jamas. Expustos a la deformidad desde temprana edad, son imperturbabbles ante las aflicciones más horribles y voluntariamente se acercan a la gente "civilizada" que les consideraría impió o sucios -a menudo hasta un grado de fetichismo.
Los sacerdotes son responsables de instruir a los jóvenes sobre la Madre de los Monstruos y asegurarse que comprenden su importancia en sus vidas. No son contrarios a usar sus poderes para castigar a los hijos reacios, ya sea con dolorosas transformaciones físicas o corrompiéndoles con terribles pesadillas. Debido a que los niños en la tribu a menudo no poseen padres identificados, el clérigo actua como una influencia estabilizadora y como un modelo duro a seguir, cimentando su lugar como guía para la siguiente generación. Aunque duramente los canguros de una tribu, son los más responsables de ensñar a los niños su lugar en la tribu y en las verdades salvajes de la tribu.
Debido a estas entrelazadas relaciones tribales, gran parte de sacerdotes poseen fuertes vínculos con su comunidad y no son hallados solos. Aquellos que viajan solo normalmente esta en una misión o en una busqueda visionaria, el último superviviene de una tribu muerta, o un exiliado en busca de una nueva tribu. A veces estos solitarios se ocultan durante un tiempo entre leprosos y mendigos, usando su deforme carna para entremezclar y crear nuevos conversos para la fe. Otros sacerdotes usas su magia y conocimiento para infiltrarse en manicomios en el papel de sanadores, organizando "huidas" para aquellos que desean servir a los propósitos del culto.
Un día típico para un sacerdote tiene que ver con levantarse, bendecir la comida de la tribu, la examinación fisica de si mimos y de los demas en busca de nueva carne o capacidades, algun tipo de oración masoquista, realizar rituos sobre los miembros embarazados de la tribu, y examinar las propiedades de la tribu. Ya que gran parte viven en pequeñas comunidades, normalmente ayudan con otras tareas que pueda, como cazar, preparar comidas y demás. Normalmente un clérigo prepara conjuros después de los rituales vespertinos de la tribu. El clero no posee categorías oficiales -todos son sencillos sacerdotes a no ser que reunen suficiente fama y poder para liderar a su tribu. Un sacerdote con un don en una determinada área puede adquirir una título apropiado a ese rasgo (prfeta, lider de guerra, y demas), pero esto no acarrea una posición determina dentro de la iglesia.
Debido a la asociación del culto con las betias feroces, los druidas y exploradores de Lamashtu poseen importantes papeles entre las tribus, y en tribus nómadas o más primitivas no es raro que alguna de estas clases sea el sacerdote principal o el líder de guerra. Ya que poseen capacidades sanadoras menores, los líderes exploradores suelen tener clérigos, druidas o adeptos tomando los papeles de atender la salud de la tribu, centrándose en su lugar en entrenar o usar animales, bestias o demonios convocados para ayudar y proteger la tribu.

EL PAPEL DE UN TAUMATURGO
Debido a que Lamashtu comenzó su existencia entre las multitudes del Abismo, conserva muchas conexiones con este demoniaco reino y los perversos lanzadores de conjuros que buscan poder de sus habitantes. Los taumaturgos son bienvenido en la iglesia de Lamashtu, ya que se dedican a su patrona igual de celosamente que sus clérigos -algunos pueden decir que incluso bastante más- aunque sus pactos con la diosa son más cambios comerciales de servicio por poder. La Madre de los Monstruos no regatea tal acuerdo. Para gran parte de sirvientes de Lamashtu, la distinción entre clérigo y taumaturgo es semántica, ya que cumple los mismos papeles en los cultos y tribus de la diosa.
Para obtener conjuros de la Reina Demonio, un taumaturgo debe realizar una obediencia diaria (ver The Book of Fiends). Lamashtu acepta su obediencia de dos formas: el taumaturgo debe participar en una cita con la sincera intención de ser embarazado o embarazar a su compañera, o el taumaturgo debe sacrificar una criatura que no ha estado viva más de una semana -se prefieren criaturas grandes o inteligentes, aunque insectos y otros mezquinos sacrificios ofenden a la diosa. Siempre que sea posible estas obediencias son realizadas como parte de un gran, ritual diario ante -y posiblemente conjuto- a otros fieles de Lamashtu. Lamashtu no reconoce sacrificios de criaturas convocadas, pero tales seres pueden ayudar en completar las otras obediencias. Una vez que este sacrificio de lujuria o sangre es realizado, el taumaturgo recupera sus conjuros.

TRES MITOS
La prole de Lamashtu tiene poca paciencia para la escritura y la narración, pero durante los rituales bañados de sangre y sobre los gritos de los locos, varias historias de su diosa oscura son contadas.
La Antigua Traición: Hace eras, Lamashtu y el señor demonio Pazuzu no eran los enemigos que son ahora. Los relatos difieren en cuanto a sí eran hermanos, amantes o sencillamente aliados, pero trabajando juntos, masacraron a miles de grandes demonios y reclamaron un gran territorio que gobernaron conjuntamente. Cuando la Reina Demonio desgarró el ámbito bestia del moribundo dios Curchanus, este cambió de posición y poder enfureció a Pazuzu. La emboscó tan pronto como regresó de la batalla, apuñalándola con un cristal de hierro frío arrancado del corazón de una montaña, mutilando sus alas y haciendo que cayera en una sima infinitamente profunda al borde de su reino compartido. Tardó siglos en recuperarse, pero la energía divina de su ámbito robado la sustento. Finalmente, surgió delpozo y arrebató su parte de poder del territorio de Pazuzu. Nunca ha olvidado esta traición, y espera algún día capturar a Pazuzu, romper sus alas, torturales y aprisionarlo bajo la tierra durante miles de año antes de finalmente comerse su corazón. Hasta hoy en día, su nombre a veces disipa su influencia, y los mortales temerosos del toque corruptor de Lamashtu colocan amuletos con el nombre de Pazuzu o su imagen alrededor del cuello de las mujeres embarazadas y de los recién nacidos para mantenerla alejada.
La Gran Devoración: Hace tiempo, Lamashtu codiciaba el poder que el dios Curchanus tenía sobre todas las bestias. Planeó una trampa para él, creando un errante senda que le llevó a través de planos a una parte secreta de su reino, después de lo cual demonios y bestias mutadas se abalanzaron sobre él. Cuando estaba apropiadamente debilitado, le atacó con la forma de un gran lobo demoniaco. Sus salvajes mandíbulas desgarraron su ámbito sobre las bestias, dejandole mortalmente herido. Habria consumido todo su poder, pero él uso su celebración como una oportunidad para transferir su restante pode a su protegida, Densa, quien juró vengar a su mentor. Hasta hoy en día, Desna y Lamashtu son enemigos, aunque la Reina Demonio considera a la deidad estrella como una molestia más que una amenaza.
Madre de los Monstruos: Disfrutando de su poder sobre las bestias, Lamashtu convocó a cada criaturas salvaje en la creación a su presencia. Miles de terribles señores bestiales desfilaron ante ella, pero cuando la poderosa pitón pasó deslizándose, la perversa diosa la deseó y ordeno a la criatura ser su príncipe. De su unió las primeras medusas nacieron y la pitón sigue siendo la bestia predilecta de la Reina Demonio.
Este mito es contado por casi cada salvaje servidor de la Madre Demonio, con importantes variaciones en cada narración racial. Los gnoll, por ejemplo, reivindican que la hiena se ganó la codicia de la diosa, mientras que las arpías dicen que fue el halcón. Aunque todos los siervos de Lamashtu poseen su propia versión de la historia, es bastante posible que todas sean ciertas.

AFORISMOS
Los siervos de Lamashtu ensalzan la demente sabiduría de la Madre de los Monstruos, a menudo en la forma de breves mantras o verdaderas salvajes.
Bendecida Sea la Madre: En parte un juramento a la Reina Demonio y en parte alabanza a las madres mortales, esta invocación puede ser un grito de batalla, una petición de ayuda o una oración de gracias, depende del contexto. Es cantado durnate los nacimientos para unir a la expectante madre con Lamashtu para que así la diosa tome nota y traiga una fuerte (aunque deformada) vida nueva. En rituales donde las criaturas son sacrificadas, la víctima primero es desangrada y la sangre es usada para escribir esta frase en el suelo con sencillas runas.
Las Cicatrices Son la Prueba: Cuando las gentes de las tribus entre en conflicto, pueden retarse cada una en la batalla, aunque Lamashtu desalienta el combate letal entre sus propios seguidores. A veces, los antagonistas acuerdan un "duelo de cicatrices", donde comparan cicatrices para ver quien ha estado en más batallas o se ha marcado a sí mismo hasta una gran extensión; el que posee más cicatrices es considerado el vencedor. Si la decisión es demasiado dificil, realizan turnos marcándose o cortándose hasta que una cede la victoria. Entre las mujeres, las brutales cicatrices en el vientre de los nacimientos monstruosos son prueba del favor de la diosa, y a menudo el factor decisivo en una duelo de cicatrices.

RELACIONES CON OTRAS RELIGIONES
Lamashtu considera a todos los demás dioses como enemigos, aunque centra su energía en cuidar de sus hijos y expandir las tierras para que las habiten. Sabe que Desna la odia por matar al dios Curchanus y por robar su ámbito de bestias, así como su espeluznante aspecto, pero Lamashtu trata a la infantil, mona, caprichosa diosa indigna de su atención. Respeta el poder de Desna y evita la confrontación directa (como lo hace con cualquier deidad que pueda dañarla), pero de otra manera no presta atención. Lamashtu a veces se alía con Calistria (diosa de la lujuria) como un medio de atrapar a un blanco díficil pero ligero y afablemente termina estas alianzas cuando ya no es conveniente para ella. Considera a Urgathoa (diosa de la no muerte) como una rival, ya que los seguidores de ella pueden multiplicarse rapidamente y poseen el potencial de plagar el mundo mortal. Rovagug (dios de la ira) es popular entre los humanoides incivilizados, y Lamashtu a menudo pelea con él por el control de las diversas razas y tribus. Cree que si podría seducirle, corromperle o emboscarle para robar su ámbito y sus adoradores podía obtener una gran ventaja sobre los otros dioses. Tiene un vago interés en capturar a Sehlyn ("una diosa inutil de la mentira de la belleza", como la llama) y transformarla en una repulsiva reproductora de monstruos, pero tales intereses pueden esperar hasta que su descendencia llene el mundo mortal. Lamashtu realizas tratos ocasionales con los señores demonios, excepto con Pazuzu, quien es el único demonio al cual considera un enemigo permanente.

PAZUZU, REY DE LOS DEMONIOS DEL VIENTO
Pazuzu es un bien conocido y poderoso demonio, rival de muchos otros señores demonios. Aunque su título de "Rey de los Demonios del Viento" es uno que se ortoga a sí mismo, su fuerza y astucia son los suficientemente grandes para derrotar a todos los que han intentado rertarle por ellos. Parece un humanoide masculino con grandes patas y garras de águila, una demoniaca cabeza de pájaro, dos pares de alas de pájaro, una cola de escorpión y una serpiente en lugar de sus genitales. Territorial y agresivo, ataca a cualquier demonio que crea que pueda ser una amenaza para su poder y a cualquiera que entre en su reino sin permiso. Debido a esta conducta, los mortales que recurren a él para protegerles de los demás espíritus demoniacos, aunque siempre hay una oportunidad para que se tome interes en el que supuestamente esta protegiendo. Es inmune a la magia de aire y no puede ser movido a través del aire contra su voluntad. Puede poseer a los mortales, y muchos de sus lugartenientes poseen poderes mentales similares.
Aunque existen cultos demoniacos que veneran a Pazuzu, no posee una declarada doctrina divina para sus adoradores a parte de los tipicos fines de sacrificios humanos, ganar poder, y promocionar su nombre. Si se molesta en gastar cualquier tiempo en crear una doctrina coherente, sería esta, como señor de la tormenta y el cielo, él es mayor que cualquier otra cosa, y que un día los demonios traspasaran la bóveda del cielo de su reino natal y gobernará el aire y la tierra del mundo mortal. Sus seguidores a menudo han entrenado pájaros y bestias parecidas a pájaros, y frecuentemente buscano a los vroc como sus líderes de células del culto. Su traje ceremonial de culto es muy similar al de Lamashtu, con el añadido de alas creadas de forma salvaje.
Como un salvaje, señor demonio alado, Pazuzu se opone al dominio de Lamashtu sobre las bestias y busca arebatarselo. Como gran parte de cutlos malvados, el de Pazuzu oculta su presencia y se mueve en secreto. Sus miembros prefieren esconderse en altas zonas, como acantilados o tejados, para que así pueden mirar sobre su territorio. Los cultistas se oponen a gran parte de las otras fes, pero raramente se desvían de su camino para enemistarse con las religiones contrarias. La excepción es el culto de Lamashtu, al cual los cultistas de Pazuzu intentan humillar y destruir siempre que sea posible. A la inversa, los dioses buenos menosprecia a Pazuzu, y los neutrales y malvados le consideran una molestia, los otros señores demonio lo tratan con cautela, y Lamashtu lo odia completamente por su antigua derrota a su manos.
Alineamiento: CM. Dominios: Aire, Caos, Mal. Arma Predilecta: Alfanjón.

RELIQUIAS DE LA FE
Los seguidores de Lamashtu tienden a confiar más en criaturas monstruosas que en objetos como símbolos de su fe, pero los siguientes objetos son considerados agrados por los miembros del culto.
Leche Negra de la Reina Demonio: Esta sustancia parece natural leche blanca y siempre permanece por debajo de la temperatura corporal humana. Cuando es tocada por un miembro del culto de Lamashtu o guardada en un recipiente por un miembro del culto, el color blanco puro rapidamente cambia a negro. Huele dulce pero muestra un ligero matiz de deterioro. Una onza de esto es el equivalente a un polvo saqueador oscuro [dark reaver powder] (ingerido, CD 18, 2d6 Con inicial, 1d6 Con y 1d6 Fue secundario). Si la víctima saca un 1 en la segunda tirada de slavación, obtiene algun rasgo bestial, como un piel de animal, una crin, un hocico, piernas dobladas del reves, manos o pies con garras, y así. Esto siempre es un inconveniente que impone un permanente penalizador -4 al Carsima y nunca una ventaja (un hocio no proporciona la capacidad de Oler, las manos con garras no otorgan ataques de garra y demas). Esta alteración física solo puede ser curada amputándola seguida por un Regeneración, Deseo Limitado, Deseo o Milagro. Si se alimenta a un niño mientras su daño de característica aún sigue en efecto, el niño sufre también el efecto del veneno. La Leche Negra aún funciona si es usada como ingrediente en algun otro tipo de comida (como pan o queso). Es detectable como malvada.
Los servidores de Lamashtu son inmunes a los efectos adversos de la Leche Negra y en su lugar obtienen un bonificador de mejora +4 a la Constitución durante 24 horas e inmediatamente curan 3d8 + 5 puntos de golpe de daño tras consumirla. A veces la diosa proporciona de 2 a 12 usos de la Leche Negra en lugar de las Aguas de Lamashtu como recompensa a una tribu que prefiere.
Tabla de la Traición: Esta table de piedra representa a Lamashtu luchando contra Pazuzu. Aproximadamente un pies de largo y casi 3 pulgadas de grosor, el objeto fue creado por los seguidores de Pazuzu y muestra griestas y cicatrices de siglos de uso y abuso. Sujetar la tabla en una mano proporciona al portador un bonificador +3 a todos las tiradas de salvación. Una vez al día, el portador puede usar la tabla para lanzar un conjuro de Destierro (nivel del lanzador 15º); un esbirro de Lamashtu tiene un penalizador -2 a la salvación contra eso. En algún momento, el objeto cayó en las manos de un sacerdote de la Madre de los Monstruos quien, tras un largo ritual, consiguió "reafinar" sus efectos, asi que el portador puede, si lo elige, usar Convocar Monstruos IV una vez al día en lugar de Destierro. La tabla irradia una fuerte aura de mal y confiere un nivel negativo a cualquier criatura buena que la toque o la porte. El nivel negativo permanece mientras el objeto es sostenido o portado. Este nivel negativo nunca resulta en la perdida real de un nivel, pero no puede ser superado por ningun medio (incluyendo conjuros de Restablecimiento) mientras el portador tenga el objeto. Se han encontrado miembros del culto de Pazuzu con copias de arcilla cocida de la tabla original que, aunque carecen los poderes de la tabla verdadera, puede ser destruida para permitir al portador lanzar un conjuro Exorcismo (nivel de lanzador 7º):

NUEVOS CONJUROS DIVINOS
Los clérigos de Lamashtu pueden preparar Pesadilla como un conjuro de 5º nivel. Los clérigos y druidas pueden preparar Polimorfar Siniestro como un conjuro de 5º nivel. Notar que también los druidas y exploradores puede usar los conjuros de Convocar Aliado Natural para convocar animales demoniacos del mismo nivel de la lista de convocar monstruos. Los fieles de Lamashtu también tienen acceso a dos únicos conjuros.

AGUAS DE LAMASHTU
Escuela conjuración (creación); Nivel Clr 3, Drd 3
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (250 po de ambar en polvo)
EFECTO
Alcance corto (25' + 5'/2 niveles)
Efecto hasta 1 preparación de aguas de Lamashtu por 2 niveles
Duración instantáneo
Tiro de salvación ver texto
Resistencia a conjuros no
DESCRIPCIÓN
Este conjuro crear lo que parece ser clara, agua pura, pero de hecho es una vil secreción conocida como las aguas de Lamashtu. Este líquido actua de igual manera que el agua impía (ver Maldecir Agua). Además, cualquier criatura que beba este fluido debe realizar una salvación de Fortaleza CD 14. Tener éxito hace que la criatura se ponga violentamente enfermo, vomitando el fluido, y quedan nauseado durante 1d4 minutos. Fallar indinca que las aguas se filtran y enloquecen a la víctima, inflingiendo 2d6 de puntos de daño a la Inteligencia. La puntiación del objetivo no puede bajar de 1.
Lanzar este conjuro crea aproximadamente 2 onzas de las aguas de Lamashtu, lo suficiente para una preparación o uso (si es embotellada) como arma arrojadiza. El fluido puede ser creado y almacenado indefinidametne, aunque no puede ser creado dentro de una criatura.

VISIÓN DE LAMASHTU
Escuela ilusión (fantasmagoría) [enajenador, maligno]; Nivel Clr 7
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento 10 minutos (ver texto)
Componentes V,S
EFECTO
Alcance ilimitado
Objetivo una criatura viva
Duración instantáneo
Tiro de salvación Voluntad niega (ver texto)
Resistencia a conjuros si
DESCRIPCIÓN
Este conjuro funciona igual que el conjuro Pesadilla. Además de los efectos de ese conjuro, puedes usar un segundo conjuro para que sea desencadenado cuando el objeitvo se levanta al finalizar la pesadilla. Debes tener este segundo conjuro preparado y debe ser lanzado inmediatamente despuñes de Visión de Lamashtu (añadiendo realmente los dos tiempos de lanzamiento de los conjuros). Este segundo conjuro "cabalga" con la Pesadilla, afectando al objetivo tan pronto como se despierte de su irregular sueño. Cualquier conjuro puede ser enviado junto con la Pesadilla, siempre que sea de 6º nivel o inferior, afecte a un objetivo (que siempre es el recipinete de la Pesadilla), y no inflinge puntos de daño. El alcance del segundo conjuro es irrelevante para el fin de la Visión de Lamashtu, con incluso un ataque de toque siendo producido con éxito. Al objetivo se le permtie salvar contra el segundo conjuro si tal es permitido. Por ejemplo, una clérigo de Lamashtu puede enviar Lanzar Maldición como parte de una visión de Lamashtu, pero no Barrera de Cuchillas (afecta a una zona), Destrucción (de nivel demasiado alto) o Inflingir Heridas Moderadas (inflige daño).
Los adoradores de Lamashtu prefiere lanzar Polimorfar Siniestra, Lanzar Maldición, Ceguera/Sordera y Contagio como parte de una Visión de Lamashtu.

ALIADOS DE LAMASHTU
Los clérigos de Lamashtu puede usar el conjuro Convocar Monstruo para
Convocar Monstruo III
Huargo infernal (CM)
Convocar Monstruo V
Can trasguero (CM) - como canes trasgueros normales, pero con el subtipo caótico en lugar de legal.
Convocar Monstruo VIII
Deformado [Warped One] (CM) - ver El Libro de los Demonios [The Book of Fiends]
Pesadilla (NM)

VARIANTES DE NIVELES DE CLASE
Las variantes de niveles de clase son una manera de alterar las habilidades condecidas por una clase sin usar las de una clase de prestigio. Siempre estan relacionadas con una determinada clase, y un personaje solo puede obtener una variante de nivel de su propia clase (por ejemplo, un mago no puede escoger una variante de nivel de un guerrero). Como una clase de prestigio, una variante de nivel puede tener requisitos que un personaje debe cumplir antes de escogerlo.
Cuando selecionas una variante de nivel, obtienes las habilidades de ese nive, en lugar de las habilidades de clase estándar para tu clase a ese nivel. No puedes "retroceder" y adquirir el nivel cambiado de tu clase; el siguiente nivel que adquieras es el siguiente nivel mayor para la clase.
Normalmente las variantes de niveles de clase son parte de un juego, como para el nivel 4, 6 y 10. No tiene que adquirir cada nivel en el juego. A no ser que se diga otra cosa, una variante de niel no interrumpe la progresión de conjuros normales de una clase; un druida de 5º nivel con una variante de nivel de druida de 6º nivel, posee la misma cantidad de conjuros al día como un druida de 6º nivel estándar. Si un beneficio de una variante de nivel reemplaza una habilidad de clase estándar que aumenta a un determinado ritmo (como en el enemigo predilecto de un explorador), expica como afecta a la progresión de esa habilidad de clase.

DOMADOR ASHVAWG
El domador ashvawg es una clase que permite a un druida vincularse con extrañas y monstruosas criaturas. Dada la inusual naturaleza de estos compañeros, el domador aprende las formas para reforzar a su valioso aliado. Gran parte de domadores veneran a Lamashtu, la Reina Demonio, aunque unos pocos han descubierto estas practicas de forma independiente. Los domadores desarrollan un vínculo más fuerte con su compañero que el de gran parte de mas poderosos druidas y exploradores, y a menudo viajar a lugares exoticos para encontrar extraños especímenes para domar, para jactarse con derecho de aquellos con la criatura más inusual.
Habilidades de clase: Elimina Diplomacia y Sanar de la lista de habilidades de clase del druida. Añada Intimidar y Saber (arcano).
RASGOS DE CLASE
Todos lo siguiente son rasgos de la clase de un domador ashvawg variante de clase druida.
Vínculo Bestial (St): A 4º nivel, el druida puede recurrir a los poderes salvajes de los paramos, rogandoles que le ayudan a él y a su compañero. Haciéndolo le permite lanzar Curar Heridas Serias, Neutralizar Veneno o Quitar Enfermedad sobre su compañero animal como una habildiad sortílega canalizando el poder de la naturaleza. El druida no necesita tener estos conjuros preparados ya que provienen directamente de su diosa. Sin embargo, usar esta habilidad hace que el druida sufra 1d4 puntos de daño de Sabiduría. Cualquier efecto que prevenga este daño de Sabiduría de tener efecto también previene el uso de esta habilidad.
Variedad de Compañero (Ex): A 4º nivel el druida añade adicionales no animales a su lista alternativa de compañeros animales. Si escoge a uno de estas criaturas como un compañero animal, puede usar su empatía salvaje para influenciar a la criatura (incluso auqneu no sea un animal y su inteligencia puede estar por encima de 2), aunque sufre un penalizador -4 a su prueba. Si el druida y el compañero comparten un idioma común, esta prueba no es necesaria. Si la inteligencia del compañero es 3 o mayor, la cantidad de "trucos" que un druida puede enseñarle se refieren a las ordenes que la criatura entide sin importat el idioma.
1º Nivel o Mayor: Mantoscuro, krénshar, lagarto electrizante.
4º Nivel o Mayor (Nivel -3): Hipogrifo.
10º Nivel o Mayor (Nivel -9): Guiralón, grifo, oso lechuza, gato marino.
13º Nivel o Mayor (Nivel -12): Terrarón, quimera.
Vínculo Inmortal (Sb):
Compañero Exótico (Ex): A 9º nivel, el druida añade adicionales no animales a su lista alternativa de compañeros animales, todos de ellos con mayor inteligencia y formas extrañas. Por lo demás funciona como la habilidad variedad de compañero.
7º Nivel o Mayor (Nivel -6): Huargo.
10º Nivel o Mayor (Nivel -9): Trácnido (ettercap), manticora, minotauro, lobo invernal.
13º Nivel o Mayor (Nivel -12): Behir, dregón, hieracoesfinge.
Resistir lla Atracción de la Naturaleza: El druida no obtiene esta habilidad.
Forma Salvaje (St): El druida no obtiene el segundo uso diario de la habiliad de forma salvaje a 6º nivel. En lo sucesivo posee un uso diario menor de la habilidad de lo que tendría un druida estándar de su nivel.
Inmunidad a Veneno (Ex): El druida no obtiene esta habilidad.

SACERDOTES NPJ DE LAMASHTU
Desde los chamanes de las tribus brutales hasta los cultistas ocultos bajo la piel de la civilización, los seguidores de Lamashtu puede aparecer donde quiera que haya carne para atormentar y mentes que corromper. Lo siguiente son tres fieles cultistas de Lamashtu los cuales pueden ser encontrados durante los viajes de los PJS.
Akaam (CM gnoll hembra Clérigo 5) es una sacerdotisa de la tribu Árbol Negro, un grupo interrelacionado de gnoll y humanos degenerados. Posee una piel gris pálido con rayas rojas y es facilmente reconocible por sus cicatrices de viente y el par de brazos vestigiales que crecen sobre ellas. Si son un mutación o un gemelo parasito se desconoce, pero nunca se mueven excepto cuando esta dando a luz, momento en el cual los testigos los han visto guiando al recien nacido fuera de la recien abierta herida en el cuerpo de la sacerdotisa. Aunque solo de moderado poder en la magia, es altamente respetada por sus ocho embarazos (todos nacidos vivos) y sus visiones, que se dice que son retazos de la enloquecida mente de la Reina Demonio misma.
Rolim el Rojo (CM humano explorador 3) es un mercenario con cicatrices de fuego que se quedó con las arpías Ojo Sangriento de Belkzen después de que su lujuriosa reina atendiera su gravemente cuerpo quemado hasta devolverle la salud. Temiendo que sus parientes humanos rechazarían su extraña apariencia, se unió a las arpías como guardian y tactico. La piel de su cara es roja y en carne viva, con su boca medio contorsionada en una burla y su pelo quemado totalmente. Ha arrancado las alas de una arpía caída y cosido las cosas necróticas a su espalda para hacer parecer más a los miemrbos de la tribu -reemplaza las alas cada mes o así en un doloroso ritual. Rolim ha llegado a ser bien conocido por las tribus de arpías de la región y se mezlca con ellas abiertamente, mientras que su deformidades han hecho de él una completo exiliado en las pocas comunidades humanas a las cuales se ha atrevido a acercarse. Cualquier resentimiento que siente hacia su antigua raza lo canaliza en su devoción hacia Lamashtu y su deseo manchar todo lo que es afable y blando.
Mis Marri (CM saga verde Clerigo 11) ha vivido entre la gente de Travis por más de ocho años, ocupando el lugar de una comadrona que ha demosatrado ser excepcional. Adoptando la identidad de la mujer a través de su capacidad de Alterar el Propio Aspecto, Mis Marri -como ahora es conocida- continua sirviendo a las futuras madres del pueblo. Se asegura que acada madre tenga todo lo que necesita, tratandolas como sus propias hijas, y mezclandolas especiales infusiones de hierbas para hacer fuertes a sus hijos. Sin embargo, sus servicios a menudo incluyen dosis de las aguas o la leche de Lamashtu, asegurando abortos involuntarios o deformidades terribles. Los desesperados sacerdotes locales de Pharasma estan convencidos de que las diosas de los nacimientos ha abandonado el pueblo, ya que ella misma es culpada de la ruina de los hijos de Tarvis. Sin embargo, Miss Marri continua tranquilamente con sus deberes, envenenando solo a una entre unas pocas madres con la mancha de Lamashtu.

TEXTOS SAGRADOS
Aunque gran parte de escritos correspondientes a la veneración de Lamashtu están arañados en piedra o pintados en sangre, sus enseñanzas más sagradas puede ser hallas en un par de referencias profanas.
La Calavera de Mashaag: Esta es la calavera preservada de una campeón yaenit, algunos dicen ser del padre del Príncipe de la Locura. Muerto por un campeón de Desna, su calaver fue encontrada por un sacerdote de Lamashtu y imbuida con la capacidad de pronuncia la doctrina de la Reina Demonio en diversas idiomas humanoides así como en Abisal. Cada pocos años las tribus se reunen para escuchar las palabras de la calavera, y los héroes de cada tribu realizan competiciones de fuerza para determinar que tribu posee la calavera hasta la proxima reunión. La calavera ocasionalmente realiza observaciones como si fuera un ser inteligente.
Las Cuatro Pieles de Lawm: Este texto son una serie de tres tiras de cuero cosidas juntas y marcadas con sencillas runas que cuentan la historia y las lecciones de la Reina Demonio. Lawm, un héroe de la fe, creó este objetivo arrancándose trias de piel de su propio cuerpo, curtiéndolas para crear el cuero, luego pintándolas. Dos de las tiras han sido rasgadas y reparadas, y si fueron cuatro una esta perdida (un extremo tiene agujeros de costura, el otro no). Ningín mortal vivo sabe que pasó con la cuarta tira o que decía; algunos creen que fue dañada en una batalla, otros que contiene una herejía borrada del saber tribal.

ALIADOS PLANARES
Junto con el demonio shemhazian (Pathfinder #5, página 86), el heraldo de Lamahstu (Pathfinder #5, página 90) y las criaturas indicadas en el recuadro "Aliados de Lamashtu", los siguientes ajenos sirven a Lamashtu y solo responderán de buena gana a Aliado Planar y similares conjuros de convocación de sus fieles.
Fauces Sangrientas [Bloodmaw]: Este sabueso yez lidera una gran manada en el reino de Lamashtu. Es fácilmente reconocible por sus ojos de diferente color (uno brilla verde, el otro tiene el normal brillo rojo). Ligeramente más inteligente que los demás de su especie. posee una afición por la carne empapada en caras pociones que pueden ayudarle en combate, especialmente pociones de alto nivel de Piel Robliza y Comillo Mágico Mayor. No puede usar armas que requieran maos y rechaza servir si se le ofrecen como pago. Él y su manada comprneden Abisal e Infernal.
Yaenit: Esta criatura es un tipo de demonio hiena que recuerda a un canarconte corrmpido, y dada la naturaleza de la diosa, el primer yaenit puede ser un canarconte que ha conseguido profanar en forma malvada. Los yaenit se parecen a largiluchos, musculados, humanoides de cabeza de hiena, algunos un poco más bestiales y de aspecto gnoll que otros. Viven para luchar, aterrorizar y criar, y muchos gnoll semiinfernales que recorren el mundo mortal son casi seguro su descendencia. Poseen las mimsa habilidades que los canaracontes excpeto lo siguiente: subitpos caótico y malvado, RD 10/bien (las armas naturales y esgrimidas son tratadas como de alineamiento caótico y malvado para finder se sobrepasar la reducción de daño), Círculo Mágico Contra el Bien en lugar del Mal, telepatía demoniaca en lugar de Don de Lenguas, Intimidar +3 en lugar de Diplomacia, alineamiento caótico malvado, Detectar el Mal en lugar de Detectar el Bien. No se sabe que sirvan a otro demonio que no sea Lamashtu, y sus sacerdotes saben como convocarlos o llamarlos con sus conjuros.
Uzuzap: Una de las criaturas más despreciable y vengativa al servicio de Lamashtu, Uzuzap es el bufón, juguete y acerico de Lamashtu. Por todo el tiempo que la Madre de los Monstruos ha estado odiando a Pazuzu, le ha atormentado en efigie. Capturando un poderoso vroc u otro demonio alado similar que atriaga su ira, deforma la carne del demonio y rompe sus huesos hasta que se parezca al Rey de los Demonios del Viento. Llamando a la criatura Uzuzap, Lamashtu obliga al demonio a bailar y degradarse para su placer. Si la Madre Demonio se entrega a una de sus rabias legendarias, o sencillamente si desea golpearlo, Uzuzap seguramente encuentre un lento, toturado fin. Normalmente Lamashtu solo tiene un Uzuzap al tiempo. Los clérigos que convocan a esta criatura via Umbral normalmente obtiene el servicio de un totalmente enloquecido, avanzado vroc 25 DG. Anhelando su liberación de los tormentos de la Reina Demonio, el demonio se lanza al combate, pareciendo deseoso de morir o que le maten -y así finalizar su tormento. El Uzuzap solo acepta pagos en objetos que pueda usar para dañarse, como armas de hierro frío, y trabaja por una recompensa menor si la misión tiene una alto grado de matarlo. Sin embargo, todos los adoradores de Lamashtu saben que, si sus convocaciones o pagos resultan en la muerte de la víctima favorita de la Reina Demonio, serán los siguientes en sentir las garras de la diosa.

Fuente: Pathfinder Adventure Path 5 - Rise of the Runelords: Sins of the Saviors (Lamashtu)

lunes 13 de abril de 2009

A la Sombra de la Montaña Pálida

Las altas tierras noroeste de Katapesh forman una natural barrera entre el corazón de la nación y sus vecinos, Osirion al norte y la Extensión Mwangi al oeste. Los Picos Cínicos también también impiden gran parte de las lluvias occidentales que hace tan exhuberante la Extensión Mwangi, atrapandolas en lagos de montaña y picos cubiertos de nieve que solo se desliza hacia abajo a través de agrestes cañones durante la primavera deshielandose y cruzando las secas llanuras y praderas.
Las tierras altas son un lugar muchos más salvaje que las grandes ciudades de la costa, una tierra fronteriza habitada por gente dura que subsiste de la tierra, a menudo cerca de fuentes de agua que permiten la vida. También es una región repleta de paramos indómitos y criaturas salvajes, de las cuales no lo son menos las bárbaras tribus de gnoll que habitan en los picos. Las leyes de Katapesh, tal como son, se aplican por igual en las tierras altas, pero el alcance de los misteriosos señores de la nación raramente se extiende tan lejos. Por ello la gente de las tierras altas están acostumbrados a ocuparse de sus propios problemas, y esperan estar totalmente solos cuando surjan. Del mismo modo, están acostumbrados ser abandonados y labrarse su propio camino, siendo independientes hasta el punto de la obstinación.
Descritas a continuación hay una cantidad de localizaciones halladas en las proximidades de la Montaña Pálida, profundo en las Tierras Altas Uwaga, como una exploración de las bestias que hacen de estas traicionaeras extensiones su hogar.

ENCICLOPEDIA DE LAS ALTAS TIERRAS
Aunque la Montaña Pálida destaca sobre sus contornos tanto en altura como infamía, las tierras alrededor de la fantasmal aguja poseen peligros y maravillas totalmente propias. Señalas a continuación hay unas de las localizaciones mejor conocidas a pocos días de viaje de Kelmarane y de la Montaña Pálida.
Gancho Bronce [Bronze Hook, 19 en el mapa]: Este pueblo comercial asentanto en las estribaciones de los Picos Cínicos una vez se encontraba en la ruta de caravanas que iba desde Ipeq a Solku en el sur, y obteniendo una saludable vida transportando bienes y pasajeros a través del Río Pálido, cargando peajes por el uso del Puente del Vado Gancho. Como la ruta comercial ha caido en desuso, así las fortunas de Gancho Bronce también han descendido. El pueblo subsiste del poco goteante comercio de la antigua carretera, pero los tiempos desesperados necesitan medidas desesperadas, así que Gancho Bronce cada vez más no hace preguntas sobre el "comercio" que pasa a través del pueblo o a través (o a lo largo) del río. La polícia es presionada para mantener el orden en el pubelo siempre que una sustancial cantidad de visitantes pasan a través, llevando con ellos monedas y oportunidades para beber y pelear en las cervecerías locales. De todas formas, que las autoridades a menudo están dispuestas a dejarse sobornar y más probeblamente ser halladas comenzando peleas en lugar de impidéndoles no ayuda mucho.
Los Acantilados Grises [The Chalk Cliffs, 12 en el mapa]: Un profundo cañón encajonado cerca del nacimiento de las Cataratas Martillo, cortado por antiguos cursos de agua y siglos de vientos. La pálida piedra presenta solo duras plantas de monte bajo capaces de trepar y excavar en las pequeñas hendeduras y grietas buscando el agua de lluvia recogida. Los Acantilados Grises también están oradados por pequeñas cuevas y aberturas, ahora hogar para una bandada de gárgolas de piel pálida, sus pieles grises confundiéndose con el color de los acantilados. Las gárgolas cazan en las montañas circundantes y anidan en los lugares altos de los acantilados, accesibles solo por antiguos, usados senderos quizás una vez utilizados por los enanos de las montañas. Hay algunas pruebas de que los enanos de las Cataratas Martillo una vez usaron de cantera los Acantilados Grises, y quizás excavaron otras minas, ahora utilizadas como guaridas por las gárgolas y otras criaturas.
Los Pasos del Gigante [The Giant's Steps, 17 en el mapa]: Los dos pequeños lagos de agua dulce a ambos lado de la antigua ruta comercial llegaron a conocerse como los "Pasos del Gigante" por su parecido a un par de huellas en el suelo de fango, llenas de agua. Diversas leyendas locales reivindican que realmente fueron hechas por un gigante o un titán en eras pasadas, y su agua es especialmente poderosa por ello. Todo lo que cualquier sabe ahora es que los Pasos son algunos de los primeros alivios que las caravanas Osirianas que se dirigen al sur encuentran nada más entrar en las tierras altas. De hecho, es así como llegaron a ser apodadas como la "Pisada Izquierda" y la "Pisada Derecha", como si el gigantes estuviera andando sur-surese (y donde excepto de Osirion tal coloso podría ser originario, pensaron los que pusieron el apodo). Los lagos aún sirven como fuente de agua para la ocasional caravana o grupo de comerciantes y viajeros, pero igual que el abrevadero en la sabana atraea predadores en espera de presas, así los Pasos se han convertido en un lugar favorito para bandoleros y bandidos para embosca a los incautos. Los viajeros cada vez más han hallado las claras aguas de los lagos ensuciadas con cuerpos tirados, y ninguna de las lejanas ciudades de Katapesh puede ser molestadas para tratar con la amenaza, especialmente desde que aún no ha supuesto un serio peligro para el comercio de la región (mejos que la guerra y los rumores de guerra, indudablemente). Las historias de taberna en Gancho Bronce y Tres Colinas hablan de tesoros enterrados a lo largo de las orillas de los Pasos del Gigante, o incluso ocultos en las profunidades de los lagos mimsos, pero pocos son los suficientemente esúpidos como para ir a ver, especialmente si se paran a preguntarse si tales historias son extendidas por alguien esta cebando el gancho para obtener más presas.
Las Cataratas Martillo [The Hammerfalls, 14 en el mapa]: Las Cataratas Martillo, alimentadas por la nieve derretida en los alto de los Picos Cínicos, caen en cascadas desde las montañas, rugiendo entre los altos acantilados y bramando a lo largo de desnivelados rápidos hacia el Río Pálido, donde las remolinantes aguas blancas se calman un poco antes de fluir pasado Kelmarane y las abiertas llanuras. El lejando rugido de las caaratas es audible día y noche en los cercanos pasos y cañones, y los rápidos son imposibles de navegar en barca, excepto por los extremadamente pequeñas y diestras balsas; incluso entonces, son necesarios frecuentes pertigas para eviar las cataratas y las dentadas rocas capaces de desgarrar cascos y carne con igual facilidad.
La mayor de las cascadas es conocida como el Yunque, cerca del nacimiento del río en lo profundo de las montañas, saltando más de 150 pies hacia un amplio estanque debajo. Hace tiempo, la pared de roca detras y alrededor del Yunque estaba acribillada de cuevas naturales desgastadas por milenios de agua, expandidas y agrandadas por enanos mamposteros. De la comunidad de enanos de Catarata Martillo no se ha oido nada desde hace más de un siglo, haciendo de ellos una leyenda total para las razas de corta vida de las tierras altas. Muchas historias intentan explicar su destino, ya sea sucumbiendo a una dolencia misteriosa o muriendo por las espadas de los crueles gnoll. Quizás excavaron demasiado profundo, y golperaon algo distinto a una veta de mineral, chocando con los peligros de las Tierras Oscuras.
Los Salones de la Catarata Martillo han permanecido perdidos y sellados durante generaciones, y nadie puede reclamar haberlos hallados o hallar sus tesoros. En sus brindis, los viejos enanos de Katapesh hablan con nostaligia de las maravillas de los talleres Catarata Martillo, con forjas y puertas alimentadas por corrientes de agua, y de las ricas vetas en las raices de las montañas. También lamentan su perdida y relatan historias de como los enanos moribundos construyeron sus propias asturas tumbas en las profundidades de la roca, llenándolas con trampas y defensas mecánicas, para que así los salvajes humanoides de los picos nunca las profanarían. De ven en cuando, un atrevido buscador se jactan de mapas que muestran una oculta senda o entrada secreta, o incluso reivindica que ha estado allí y ha vuelto, quizás con un pequeña chuchería para demostrar la historia, pero si alguien verdaderamente ha encontrado los antiguos salones enanso o ha descubierto su destino, afortundamente se lo han guardado para ellos.
Vado Gancho [Hook Ford, 20 en el mapa]: Aunque el curso del Río Pálido pasando las estribaciones de los Picos Cínicos en ninguna parte es tan vigoroso como las cáscadas y los rápidos río arriba, sigue siendo frío y profundo, con pocos lugares para vadearlo o cruzarlo. Vado Gancho, cerca del pueblo Gancho Bronce, es el único punto poco profundo de todo el rio duranta millas, situado en una zona donde el río frena a medida que serpentea por todas las llanuras hacie el oeste. Los peajes recaudados de las caravanas que cruzan de norte a sur a lo largo de la antigua ruta comercial una vez trajero riqueza importante al pueblo cercano, pero estos dineros se han secado desde el la vieja ruta comercial ha caido en desuso. Sin embargo, las torres de guardia que protegen el vado siguen en pie, y los bajíos aún ven cierto uso ocasional por parte de viajeros que realizan su trayecto a lo largo de las tierras altas. Dasharn, el veterano guardia que ha estado vigilando el vado durante más de 40 años, aún sigue en su puesto. Un honrado pero perpetuamente aburrido hombre, pregunta exhaustivamente a cualquier que haga uso de "su" vado. También ha realizado un contacto pacífico con los peligrosos dregones que viven en las colinas cercanas, y cuando puede deja los cuerpos de las gacelas recientemente cazadas sobre un afloramiento de piedra rio arriba de su hogar.
La Casa de la Bestia [The House of the Beast, 8 en el mapa]: Descansando a la sombra de la Montaña Pálida, la Casa de la Bestia, descrita en Pathfinder #20, "La Casa de la Bestia".
Iemos [Iemos, 16 en el mapa]: Una pequeña llanura de alta, suave hierba en medio de las polvorientas colinas de los Picos Cínicos, Iemos es el nombre tanto del pasto y de la alta palmera de 40 pies que se alza en el corazón de la llanura. Se dice que aqui es donde el héroe Jonnaphar Ahallt cayó tras matar a la sierpe azul Daghov, y que la palmera surgió del cuerpo del mata dragones. Aquellos con la capacidad de hablar con las plantas encuentra a la palmera más que deseosa de conversar. Iemos comparte el mismo corazón noble que el héroe Jonnaphar y busca proteger a todas las criaturas pacíficas que descansen cerca. Lo hace animando la hierba en azotantes vides y controaldo el clima para ahuyentar a cualquier criatura que perciba como un enemigo.
El Estómago del Chacal [The Jackal's Maw, 15 en el mapa]: Aunque los Picos Cínicos están repletos de profundos cañones y griestas, el Estómago del Chacal les hace parecer a todos poco más que surcos. Es una profunda sima con lados verticlaes, algunos dice ser virtualmente sin fondo. En verdad, el fondo del Estómago -por ello es- descansa en las Tierras Oscuras. Senderos ocultos cortados en las caras de los acantilados por manos inhumanas hace mucho tiempo proporcionan un acceso secreto a las profundidades del Estómago, permitiendo furtivas incursiones de las Tierras Oscuras en la superficie.
Las tribus gnoll de los picos consideran el Estómago sagrado para la Madre de los Monstruos, vinculandolo tanto a su boca como a su étero, consumiendo y engendrando terribles criaturas provenientes de las terribles tierras inferiores. Los sacrificios y ofrendas a veces son lanzados al Estómago en nombre de la diosa, pero los gnoll no se aventuran más allá como no lo harían en la guarida de un león. Las cuentos hablan de las ofrendas de incontables años alfombrando el suelo de la sima con sus huesos, dejados limpios por los basureros de la oscuridad, y mezclados con brillantes moendas, joyas y otras baratijas. Los suficientemente temerarios como para buscar fortuna en las profundidades casi nunca han regresado para contarlo, los pocos que si marcados mentalmente, fisicamente o ambos por los horrores de abajo.
Kelmarane [Kelmarane, 18 en el mapa]: El pueblo de Kelmarane esta detallado a lo largo de todo el Pathfinder #19, "el Aullido del Rey Carroñero" y para avitar spoilers, se deja sin describir.
Valle Litha [Litha Vale, 3 en el mapa]: Al oeste de la Montaña Pálida, el Cañón de la Serpiente se abre paso a través de los Picos Cínicos. Los viajeros que se desvían de la senda principal del cañon se encuentran surgiendo a un extraño reino silencioso de altisimos arboles grises con hojas y hierbas translucidas que crujen curiosamente bajo los pies. Tras un mayor examen, los árboles, planteas y todas las cosas vidas del valle están formadas por la misma piedra parecida a la pizarra, y la delgada, translucida piedra suelta cierto sonido como el tintineo de débiles campanas en la extraña brisa.
Una vez, el valle era exhuberante y estaba repleto de vida. Una pequeña secta de druidas lo atendía así como los valles circundantes, protegiendo su encargo de la explotación exterior. Una bella y dotada sacerdotisa druida llamada Orlaas de volvió demasiado obsesionada con blindar el valle. Alcnazó importancia dentro de su secta, y una cantidad de otros druidas siguió su gobierno. Cuando una especialmente dura sequía hizo que la vida del valle sufriera, buscando una forma de alterar el valle y todo lo que contenía, liberandolo de su dependencia de las volubles lluvias de la región. Ella y sus segudiores profundizaron en magias prohibidas y sacrificios de sangre a antiguos poderes de la tierra y el viento, y haciéndolo trajo una maldición tanto sobre el valle como sobre sí misma. Orlaas fue transformada en una medusa y su valle en un reino de piedra.
Sin envejecer y sin cambiar, Orlass se ha contentado con mantener el valle "a salvo" de todos los instrusos, pero una amenaza considerable del mundo exterior puede incitarle a ella y a sus "hijos" -extrañas criaturas de piedra viviente- a salir de su extraño jardín.
Marudshar [Marudshar, 11 en el mapa]: Nadie va al cañón de Maudshar. Allí, perpetuamente ensombrecias por las montañas circundantes, se encuentran las ruinas de un gran complejo templo, sus orgullosas columnas derribadas y estatuas de extraños seres desfiguradas por los vientos abrasadores. En el corazón de las ruinas se encuentra la Senda del Viajero, un gran, derruido portal que muestra las imagenes de criaturas parecidas a esfinjes y el Sacramento del Infiel, un pilar de 63 pies de alto esculpido para parecer humanos petrificados. Los nómadas de la región incluso se niegan a hablar del Marudshar, y nadie sabe que extraña fe una vez fue adorada allí. Incluso los intereses de los foráneos han sido disuadidos por los residentes del cañón, unos considerables, orgullosos por la destrucción, antinaturales leones todos de aspecto masculino, cada uno mostrando negros, ojos sin alma y la capacidad de hablar un extraño, gutural idioma.
La Cascada Septentrional [The Northern Cascade, 2 en el mapa]: En el brazo norteño de los Picos Cínicos, las nieves derretidas desembocan en el ancho Lago Vorn, cuyas cascadas establecen una serie de saltos conocidos como la Lengua de la Víbora -por la forma en que se bifurca en dos un poco más abajo de la mitad- para alcanzar el Lago Fors en la estribaciones. La Cascada Septentrional, como es conocida, es una maravilla natural, pero de poco interese para los habitantes de los Picos Cínicos más allá de eso, ya que la tierra que rodea a los lagos es rocosa y accidentada, los picos altos, y los senderos complicados incluso con buen tiempo. Las cascadas hace imposible navegar el Lago Vorn excpeto con pértigas, asi que pocos se moletan en intentarlo y flotan veleros más grandes que pequeñas canoas. La historia del monstruos del lago Vorndra fomenta el aislamiento del lago superior, una criatura que supuestamente habita en las profundidades del algo y captura y devorar intrusos que permanecen demasiado tiempo en su territorio. Los escepticos dicen que ninguna criatura acuática de cualquier gran tamaño podría vivie en el Lago Vorn, ya que no hay suficiente comida en el lago para mantenerla, ni hay medios para que lo pueda abandonar para ir a cazar en cualquier otro lugar, pero las historias persisten, con descripciones de Vorndra que van desde los draconico y serpentino a los tentacular y picudo. Incluso algunos han encontrado lo que parece ser los restos de toscos altares y ofrendas sobre la orilla de grava, quizás indicando alguna misteriosa veneración del mosntruo del lago mismo.
Valle Nowruz [Nowruz Vale, 6 en el mapa]: Asentada en un profundo valle al oeste del Cañon de la Serpiente en los Picos Cínicos existe una zona de exhuberante verdor y vida salvaje, regado y sostenido por lagos de montaña, llamado el Valle Nowruz. Es dificil de alcanzar, los pocos pasos siendo estrechos, traicioneros y vigilados atentamente, ya que el Valle Nowruz es hogar para muchos ojos, y atraviesan todo lo que ven a través de los guardiantes del valle. Un pequeño círculo de druidas, descendientes de aquellos que una vez atendieron los sagrados lugares en el Valle Nowrez y Litha, aún viven en armonía con las plantas y animales de aquí. La maldición sobre el Valle Litha ha perseguido durante mucho tiempo a su orden, llevándolos tanto a defender su propio valle y buscar un forma de romper la maldición y destruir a la traidora Orlass, esperando asi restaurar el Valle Litha a su estado natural. Desafortunadamente, la cantidad de druidas ha disminuido de forma constante a lo largo de los años, y muchos de su conocimiento se ha perdido junto con sus ancianos. Apenas hay suficientes para atener Nowruz y mantenerlo a salvo de los extranjeros, incluyendo a Orlaas y las bárbaras tribus de gnoll de los picos.
Salón Ónice [Onyx Hall, 7 en el mapa]: Escondida en las orillas del Shadis Meer en la base de una estribación de los Picos Cínicos esta la vieja mansión Salón Ónice, protegida por descuidados álamos y cicutas rodeada por zarzas. El salón -de pizarra, granito negro y mármol- una vez fue propieda de un rica familia Solku como casa de retiro, sitada lejos de los bullicios e intirgas de la vida urbana. Gran parte de la riqueza de la familia fue acumulada gracias al comercio de esclavos, y la leyenda dice que una mujer en las altas tierras lanzó una maldición sobre la familia después de que ellas, su marido y sus hijos fueran vendidos a propietarios diferentes de lejanas tierras, para nunca verse unos a otros. Por lo que todos los habitantes del Salón Ónica "habitan en cuativerio hasta que las piedras mismas ardan como un hoguera". Desde ese momento, hace más de 200 años, el Salón Ónice ha permanecido abandonado -pero no inhabitado, se dice. Aquellos atraidos a la mansión por historias de fabulosas reliquias acumulada aqui (solo una fracción de la verdadera fortuna de la familia) nunca han regresado, y los buscadores de tesoros se han vuelto cada vez más raros, a medida que las historias del salón maldito se han extendido.
Montaña Pálida [Pale Mountian, 9 en el mapa]: Entre las montañas más altas de los Picos Cínicos, la severamente escarpada Montaña Pálida se alza hasta un altura de 13500 pies. Ostentando un lugar de veneración y meido en las leyendas de aquellos que habitan las tierras circundantes -especialmente las tribus de gnoll- la composición de moteado granito de la montaña le proporciona un distintivo color más claro que los picos circundantes. Aunque la roca que conforma el pico puede ser hallada por toda la zona, la inusual concentración elevandose hacia arriba hallada en la Montaña Pálida desde hace tiempo desconcierta a los mineros. El folclore de los superticiosos gnoll y nómadas de la región explica este misterio en diversas formas, algunas alegando que la montaña esta compuesta por los huesos de una monstruosidad titánica que una vez asoló la zona, mientras que otros creen que alguna terrible bestia habita bajo el pico, drenándolo de su vida y color. En consonancia con tales siniestras historias, la montaña posee una larga historia como lugar de hazañas oscuras, extrañas adoraciones, y sacrificio, llevando en parte a la renuencia de la civilización de usurpar las tierras que caen bajo la pálida siniestra sombra de la montaña.
Río Pálido [Pale River]: Fluyendo desde las altas nieves derretidas alrededor de la Montaña Pálida, el Río Pálido fluye a través de profundos cañoes y cascadas hacia las tierras bajas, encontrandose con las Cataratas Martillo antes de fluir lejos de la montaña cerca de Kelmarane, pasando Gancho Bronce y serpentenado a través de las llanuras. Aunque el río no es demasiado amplio, es de corriente ra´pida y a veces sorprendentemente frío y profundo, especialmente en primavera, cuando se hincha con las frias nieves derretidas de los picos, proporcionandole espumosas olas y llevando a aque algunos lo apoden el "Río Cerveza".
Lago Plateado [Silver Tarn, 10 en el mapa]: Este lago de alta montañna es apodado por tanto sus tranquilas, brillantes aguas y por las antiguas minas de plata que rodean la zona, dejando varios túneles abandonados cortados en las montañas alrededor del lago. Las originales excavaciones parecen enanas, probablmente fueron el trabajo de mineros de las Cataratas Martillo. Las porciones más profundas de las minas puede que incluso aún sean viables, pero pocos exploradores se atreven a enfrentarse a los peligros de los Pícos Cínicos para investigarlo. Los tuneles de las minas puede desembocar en las profunidades de las Tierras Oscuras, lo que podría tener sentidoa dadas las historias de enanas, sombrias figuras avistadas alrededor de los alrededores del lago.
Tres Colinas [Tricehills, 21 en el mapa]: El joven pueblo granjero y comercial de Tres Colinas se asienta en un poco profundo valle entre las tres colinas a las que debe su nombre al borde de la llanura Katapeshi donde el curso del Río Pálido riega los pastizales del este y el sur. Tres Colinas es hogar para menos de 70 humanos y medianos, y es conocido por sus aceitunas, las cuales florecen en olivares a lo largo de colinas. La pequeña comunidad cultiva gran parte de su propia produccion, enviando el resto a lo largo del Río Pálido a los compradores, principalmente al este hacia el corazón de Katapesh. El humile exito del pueblo en los 12 años desde su creación han hecho de él un fácil y potencialmente tentador blanco para los incursores, y su gente se han dado cuenta de ello. El pueblo posee una empelizada central, la cual es defensible, pero es pequeña, anticuada y pobremente mantenida, patrullada solo por unos pocos guardias. La gente de Tres Colinas parecen competentes defensores, sabiendo que es solo cuestión de tiempo antes de que deban denfender todo lo que han creado.
Canón de la Serpiente [Sepent's Canyon, 5 en el mapa]: Este amplio cañón circula desde un lado de los Picos Cinicos en el sur al otro lado en el norte. Es profundo y tortuoso, con empinados, rocos lados alzandose sobre el suelo arenoso. El viento solpa y se lamenta a través de dentadas fisuras, especialmente a finales de primavera y a principios de otorño, cuando los restos de las tormentas del oeste rompen sobre los Pícos Cínicos. Puede crecer el calor en el cañón a mediodía, cuando el sol brilla directamente, y por la noche las temperaturas se desploman, pero gran parte del día esta cubierto de sombras y es relativamente fresco. Una vez fue un importante paso a través de las montañas, permitiendo a los viajeros evitar que ir hacia el este alrededor de Gancho Bronce o vadear el Río Pálido, pero con el declive de la colonización y de los esfuerzos mineros de la región y el aumento de la activida gnoll en el caón se ha vuelto menos usado por los comerciantes civilizados. Ahora los nómadas de la región hacen el mayor uso del paso, pero incluso pasan rápido, atentos a los ataques de los hombres bestia o de criaturas más extrañas.
Cañón Blanco [White Canyon, 13 en el mapa]: Serpenteando a través del corazón de los Picos Cínicos, este profundo cañón fue cortado por antiguos arroyos de montaña que desde hace mucho han cambiado sus cursos o se han secado del todo, dejando un profundo canal rodeado por altos,acantilados cortados por el viento. Solo pequeños matorrales y espgada hierba crece en las hendiduras de las rocas, la base del cañón cubierta con rocosa, brillante arena. Las sombras son profundas en el cañón, lo cual se adapta bien para sus diversos habitantes. Las tribus gnoll han controlado el Cañón Blanco durante cierto tiempo, en gran parte manteniendo su dominio y las zonas circundantes al sur de las montañas. Incluso ahora los viajeros y nómadas de las tierras altas saben que ir al Cañón Blanco significa casi seguro ser capturados y esclavizados. Solo aquellos tipos de pocos escrúpulos que tratarían con los gnoll se atreven a aventurarse en el cañón, e incluso muchos de estos turbios mercaderes nunca regresan.
Otros: Lago Vorn [Lake Vorn, 1 en el mapa], Lago Fors [Lake Fors, 3 en el mapa], los Picos Cínicos [The Brazen Peaks].
HABITANTES DE LAS TIERRAS ALTAS
Además de los habitantes de los cercanos asentamientos como Gancho Bronce y Kelmarane, las Tierras Altas Uwaga son hogar a una variedad de brutas y a menudo de las rocas criatuas que tanto viven en los profundos cañones y valles como en los altos picos de montaña.
Behir [behir]: Estos poderosos depredadores son conocidos por habitar en las estribaciones y cañones de las tierras altas, donde a menudo toman el sol, sus pieles asemejándose mucho al esquisito azul a veces hallado en esta región. Afortunadamente, los behir tienden a ser solitarios, aunque a veces uno puede encontrarse con una pareja. Los naturalistas creen que la presencia de los behir en y alrededor de los picos ha mantenido a los dragones alejados de asentarse en la zona, ya que ambas criaturas son feroces enemigos. Los protectores y batidores de las tierras altas cuentan historias de tabernas sobre behir que son diestros imitadores, usando una variedad de voces y distantes llamadas que le ayudan a traer a la presa a los huecos de los cañones y barrancos desde donde lanzar su emboscada.
Derro [derro]: Demasiadas historias sobre encuentros con estos locos degenerados circulan por todos los Picos Cínicos como para rechazarlas completamente, aunque alguna gente de las zonas circundantes aún consideran a los derro nada más que un mito. Historias de derro que viven profundamente bajo los picos son ciertas, aunque los astutos secuestradores hallan su camino hacia la superfiecie de noche a través de extractores de mina, cuevas naturales y antiguos túneles enanos. Se sabe que los derro cazan en las montañas, y por la fijación sobre las criaturas inteligentes con las que se encuentran, acechándolas de noche hasta que ven una oportunidad de robarlas o atacarlas, normalmente arrastrando a uno o más almas desdichadas a las negruras de debajo de la tierra.
Dregones [dragonnes]: Feroces, dragones leoninos con alas, varios grupos de dregones habitan aguileras aisladas entre los Pícos Cínicos. Dentro de sus inalcanzables territorios estos orgullosos depredadores se enfrentan con pocas amenazas aparte de la ocasiona tormenta de montaña. Los cazadores regularmente descienden desde los picos para cazar entre las colinas y las aisladas sabanas, a menudo regresando con presas para todo el grupo. Aunque al tanto de las temperamentales bestias, los nómadas de la región consideran avistar un dregón como un signo de fortuna venidera y a menudo sigues las sendas de los cazadores como dragones hacia rebaños de gacelas y cabras montesas. Entre las tradiciones religiosas de algunos nómadas, las hijas de los hombres sagrados aprenden el "idioma bestia" el cual de hecho es Dracónico, permitiendolas parlamentar con dregones, behir, y los raros verdaderos dragones de la montaña.
Gárgolas [gargoyles]: Tribus de gárgolas de color arena rondas las alturas de los Pícos Cínicos, anidando en riscos montañosos y en cuevas naturales donde las encuentran. Son especialmente frecuentes en los Acantilados Grises, pero puede ser halladas en cualquier lado, incluyendo el Estómago del Chacal y en extensiones a lo largo del río, donde cazan peces, animales que visitan el agua, e incluso el ocasional bote o canoa que viene río arriba. Una táctica favorita es elevar pequeñas criaturas, dejarlas caer sobre las rocas de debajo antes de descender para alimentarse de ellas.
Grifos [griffons]: Los feroces, orgullosos grifos se elevan sobre los Pícos Cínicos, a menudo a tan alta altura que son confundidos con grandes águilas o parecido. Cazan a través de los valles de las tierras bajas, especialmente el Valle Nowruz y las colinas circundantes, y anidan en los picos cercanos. Los grifos de caza a menudo atacan a los caballos y ponis de montaña (una de sus comidas favoritas) haciendo de ellos una amenaza para las pequeñas bandas que viajan a través de las altas tierras. También cazan cabras montesas e icluso gacelas y bufalos Nexianos de las llanuras que vagabundena por las tierras altas. Los otros habitantes de los picos dejan a los grifos un amplio espacio, pero los encumbrados grifos ratamente atacane humanoides a no ser que poseen adecuados ganados, y rechazan la carroña que atrae a las hienas y gnoll.
Gnoll [gnolls]: Las salvajes tribus de gnoll se cuentan entre las mayores amanezas de las Tierras Altas Uwaga. Ferzomente territoriales, los gnoll se consideran los dueños de las zonas circundantes a las tierras altas. Más detalles sobre los gnoll de la región y algunas de sus tribus más famosas puede ser hallados en "Tribus del Rey Carroñero" en este mismo blog.
Esfinjes [sphinxes]: Las historias antiguas Osirianas hablan de esfinjes en los Picos Cínicos norteños, en particular de una ginoesfinje que habita cerca de una vieja ruta comercial, quien ocasionalmente se abalanzaría sobre una caravana, o sencillmente aparecería de las sombras de la noche, pidiendo respuestas a un acertijo a retando a los viajeros con algun puzzel intelectual, y rápidamente comiendose a aquellos incapaces de ofrecer una respuesta satisfactoria. La falta de historias recientes que tieen que vez con esfinjes en la zona puede deberse a la falta de trafico a lo largo de la antigua ruta comercial, o tambien puede ser que los viajeros se han vuelto menos asutos, y nadie ha proporcionado una respuesta satisfactoria por algun tiempo.

Fuente: Pathfinder Adventure Path 2 - Legacy of Fire: House of the Beast (In the Shadow of Pale Mountain)

domingo 5 de abril de 2009

Social: Transacciones Oscuras

Osirion es una verdaderemanente tierra antigua, un lugar de secretos y misterios con profundas corrientes que ban bajo tierra. Algunos de estos secretos han sido olvidados por todos excepto por los eruditos más sabidos, otros brutalmente aplastados por tiranos hasta que no se convierten en nada más que rumores susurrados, y algunos son intecionalmente enterrados bajo capas de subtexto, tradición y matizados por miembros de cabalas, cultos y sociedades secretas, desde la aldea más pequeña hasta el latienete corazón de la gran Sothis misma.
Entre estas capas de desinformación e información errónea hay muchos que buscan ventaja en la confusión. Controlando el flujo de información o atravesando anillos o células de secretos, uno puede aprender a navegar las peligrosas aguas de la sociedad, y prepararse para posibles cautelosas venganzas de aquellos al tanto de la clandestina investigación. Aquellos que desean sobrevivir y prosperar en el enfermizo vientre de Osirion sin fuerza bruta, poder puro o influencia política debe aprender a vivir por su ingenio. El más astuto y el más inteligente puede tener éxito aqui, algunos pocos esforzandose por posiciones de importancia pero muchos contentándose con dejar que la fama pase de largo mientras la fortuna llena sus bolsillos. Algunas almas aventureras permanecen lejos de las ciudades, contentos de buscar conocimiento oculto entre los reptantes peligros de las ruinas, oasis e incluso el profundo desierto en vez del riego del traicionero abrigo de la sociedad civilizada.
Descrita a continuación hay varias dotes que pueden llegar a ser prácticas para personajes que busca conocimiento perdido a través de los muchos canales ilegales de Osirion.

Partidario del Mercado Negro
Puedes tener muchos contactos y posee un agudo ojo para las oportunidades ocultas en el mercado.
Prerrequisitos: Tasación 4 rangos, Reunir Información 4 rangos, Saber (local) 4 rangos.
Beneficio: Utilizando tus conexiones en el mercado negro, consigues un fondo de recursos valorado en 100 po. Esto funciona como el fondo de recursos obtenido por la dote Beneficios del Comercio Kalis (consulta Pathfinder Chronicles Campaign Setting página 73) excepto que solo puede ser usado sobre objetos o servicios ilegales o ilícitos (notar que algo que puede ser ilegal o ilíicto en una zona puede ser perfectamente aceptable en otra) y esta centrado en Osirion en vez de Druma. Objetos normalmente ilegales o ilicitos son drogas, venenos, objetos mágicos malvados, esclavos o cuerpos muertos, aunque intangibles como información secreta tambien valen (y para esos objetos, un secreto de igual valor -a dicrección del DM- puede ser parte del fondo).

Ocultar Olor
Has aprendido los trucos esenciales de disfrazar tu olor y evitar que las criaturas te localicen por tu olor.
Prerrequisitos: Esconderse 3 rangos, Superviviencia 3 rangos.
Beneficio: Las criaturas no pueden usar la habilidad de olfaterar para ratrearte (aunque aún te pueden rastrear por medios normales como huellas). Las criaturas con olfato puede detectar tu presencia olfateando a mitad de la distancia normal, pero no puede situar tu localización con el olfato.

Sentido de las Trampas Aumentado
Estas sumamente atento a las sutilezas de las trampas y como están ocultas.
Prerrequisitos: Buscar 6 rangos, Sentido de las trampas +1
Beneficio: Cuando pases a 5 pies de una trampa, se te permite una prueba automática de Buscar para detectar la trampa. Esta prueba se realiza con un penalizador -10, -5 si te estas moviendo a mitad de tu velocidad y sin realizar otras acciones aparte de moverte.
Normal: Debes gastar una acción para buscar activamente.

Perdido en la Multitud
Te has acostumbrado a tratar con las numerosisimas masas de los mercados, y eres capaz de desaparecer entre ellas en un momento.
Beneficio: Obtienes un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Esconderse en zonas urbanas; este bonificador aumenta a +4 en multitudes. Obtienes un bonificador de esquiva +1 a la CA cuando eres amenazado por 2 o más enemigos.

Osiriontologista
Esas bien instruido en las tradiciones, cultura e historia de Osirion, especialmente en la amplia extensión de su laga historia y antiguas reliquias.
Prerrequisitos: Saber (historia) 4 rangos, Saber (local) 4 rangos, Hablar Idioma (Osiriano, Antiguo Osiriano).
Beneficio: Cuando estes en Osirion, obtienes un bonificador de circunstancia +1 a las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, Reunir Información, Intimidar y Interpretar. Obtienes un bonificador +5 a las pruebas de Tasación, Descifrar Escritura, Saber (todas las habilidades) y Buscar para saber algo sobre una persona, lugar u objeto del antiguo Osirion.

Peregrino Religioso
Eres un peregrino religioso que a menudo recorre grandes distancias para llegar a los lugares sagrados de tu fe. Te consuelas con el cumplimiento de tus propositos y votos religiosos, y aquellos con los que te encuentras respetan tu dedicación y fidelidad.
Prerrequisitos: Saber (geografía) 2 rangos, Saber (religión) 4 rangos.
Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las salvaciones de Voluntad, pruebas de Diplomacia y pruebas de Supervivencia. Si eres bueno, esto es un bonificador sagrado; si eres malvado, es profano. Los personajes neutrales deben escoger cuando adquieren esta dote si el bonificador es sagrado o profano (si canalizas energía positiva o energía negativa debes escoger el mismo tipo que tu tipo que canalizas). Estos bonificadores aumentan a +2 si estas en un suelo que es sagrado para tu fe (bajos los efectos de Consagrar, Profanar, Sacraliza o Desacralizar lanzador por alguien de tu religión).
Puedes comprar objetos religiosos no mágicos (incluyendo agua bendita) con un descuento del 20%.

Latigazo Serpiente
Eres diestro usando rapidos latigazos con tu látigo para agarrar a tus objetivos y atraerlos hacia tí.
Prerrequisitos: Sutileza con las Armas, Competente con látigo.
Beneficio: Cuando derribes con éxito a una criatura con tu látigo, obtienes un inminente ataque adicional con el látigo contra otro oponente. No puedes dar un paso de 5 pis antes de realizar este ataque adicional. El ataque adicional es con el mismo bonificador que el ataque que derribó a la anterior criatura. Puedes usar esta habildiad una vez por asalto.
Puedes usar un látigo para atraer a un oponente más cerca de tí. Realizar un ataque de derribo normal. Si ganas, atraes al objetivo 5 pies más cerca de tí; como acción de movimiento puede atraer más cerca a la criatura (5 pies adicionales por cada 5 puntos más sobre el resultado de la prueba que exceda el resultado de la prueba del objetivo). El defensor que se mueve provoca ataques de oportunidad. Si pierdes, el defensor puede reaccionar inmediatamente y realizar una prueba de Fuerza contra una opuesta prueba de Destreza o Fuerza para intentar derribarte; puede soltar el látigo para evitar ser derribado.
Puedes usar esta habilidad para intentar agarrar un objeto con tu látigo y atraerlo hacia tí. Si el objeto esta en posesión de otra criatura, realizar un prueba de desarmar. Si tienes éxito, el objeto cae al suelo en la casilla del objetivo (el resultado normal). Si superas su prueba en 5 o más, el objeto esta en el suelo en tu casilla. Si superar la prueba en 10 o más y tienes una mano libre, automaticamente agarras el objeto cuando entra en tu casilla antes de que aterrice en el sueo.
Especial: Un guerrero puede adquirir Latigazo Serpiente como una de sus dotes adicionales.

Esquiva Enjambres
Has aprendido trucos para evitar ser engullido por los enjambres de reptantes horrores que frecuentemente habitan las tumbas perdidas y yermos desolados de Osirion.
Prerrequisitos: Des 15, Evasión.
Beneficio: Cuando un enjambre te ataque termnando su turno en tu espacio, puede intentar una salvación de Reflejos para evitar el daño (CD igual al CD de salvación para distraer el enjambre +10). Si la salvación tiene éxito, tambien puedes evitar cualquier veneno, drenaje de sangre o efectos similares que normalmente resulten del daño del enjambre. Si tienes evasión mejorada, tambien se aplica al daño enjambre.
Nota: Aún debes realizar una salvación de Fortaleza para distraerlo si comienzas tu turno en un espacio ocupado por un enjambre.

Fuente: Pathfinder Companion - Osirion, Land of Pharaohs (Social: Dark Dealings)

Combate: Clase de Prestigio: Monolito Viviente

La tierra de Osirion esta repleta de centinelas petreos, guardianes tan duros como la montaña de días pasados cuya implacable mirada puede calmar el corazón del infiel, confortar a un alma en problemas o ahuyentar a un posible ladrón de tumbas. Se dice que la antigua raza de las esfinjes, divinamnete nombradas guardianas de Osirion y jueces de los dioses, dotaron a los primeros monolitos vivientes con sus poderes, imbuyendo a guerreros mortales de paciencia y de la fuerza eterna de las piedras mismas. Las leyendas hablan de los primeros monolitos vivientes como estatuas eregidas para semejar la vida, pero hoy gran parte de los parangones de la justicia del desierto son mortales que de buen grado adoptan el manto de los guerreros inmortales a traves de ritual y devoción.
Dado de golpe: d8.

PRERREQUISITOS
Para convertirse en un monolito viviente, un personaje ha de reunir las siguientes características:
Ataque Base: +5.
Dotes: Aguante, Voluntad de Hierro
Habilidades: Saber (arquitectura e ingeniería) 2 rangos, Saber (historia) 2 rangos, Saber (religión) 2 rangos, Hablar Idioma (Esfinje)
Especiales: Debe poseer un escarabajo de piedra artesanal por un valor de al menos 1000 po creado y vinculado a su frente en ritual sagrado con al menos una esfinje o monolito viviente presente.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del monolito viviente (y la característica clave de cada una) son: Equilibrio (Des), Trepar (Fue), Oficio (Int), Descifrar Escritura (Int), Intimidar (Car), Saber (arquitectura e ingenieria ) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (religión) (Int), Escuchar (Sab), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab).
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int.

Ataque base y salvaciones: Consulta la tabla 6-2: El Arquero Arcano (página 178 de la Guia del DM).

Nivel Especial
1º -------- Piedra Ka
2º -------- Sangre Pétrea
3º -------- Carne Fortificada (RD 1/-, 10%)
4º -------- Estabilidad, Visión de la tumba
5º -------- Piedra Ka Mayor, Carne Fortificada (RD 2/-, 20%)
6º -------- Armonización con la Piedra
7º -------- Convocar Esfinje
8º -------- Comunión con la piedra, Carne Fortificada (RD 3/-, 30%)
9º -------- Adopción de Piedra
10º ------ Dominio de Piedra Ka, Juicio del Monolito

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio de Monolito Viviente. El nivel de lanzador para los poderes que duplican efectos de conjuros es igual a 5 + nivel de clase.
Piedra Ka (Sb): Durante su iniciación en la clase de prestigio ,un monolito viviente ha integrado un escarabajo de piedra en su frente, a menudo incrustado con gemas o metales preciosos. Esta piedra esta inscrita en su parte interna con el verdadero nombre del monolito y sus juramentos a los dioses y faraones. No puede ser retirado sin su permiso, no puede ser disipado (aunque no funciona en zona donde la magia no actua) y no usa espacio de objeto mágico.
La piedra ka vincula fuertemente la mente y el espíritu del monolito viviente a su cuerpo, proporcionandole un bonificador +2 a las salvaciones contra niveles negativos, efectos de muerte y efectos que afectan la metne.
Un monolito viviente puede invocar el poder de su piedra ka 3 veces al día como acción rápida, permitiéndole crecer en tamaño como si usara Agrandar Persona (incluso si no es un humanoide).
Sangre Pétrea (Ex): A 2º nivel, los fluidos y tejidos vitales deñ monolito viviente son imbuidos con el poder de la piedra antigua y puede seleccionar petrificarla en respuesta a las heridas. Un monolito viviente se estabiliza automáticamente cuando llega a puntos de golpe negativos y es inmune al daño continuado o al daño de característica por ataques de perdida de sangre o drenaje de sangre (incluyendo armas con la cualidad Hiriente).
Carne Fortalecida (Ex): A 3º nivel, la carne de un monolito viviente adopta la dureza de la piedra, permitiéndole ignorar golpes. Un monolito viviente obtiene RD 1/ adamantina y un 10% de inmunidad a golpes críticos (como si vistierá una armadura Fortificante). Este RD se incrementa en 1 y la inmunidad a críticos se incrementa en 10% a niveles 5 y 8. Cuando un monolito usa su piedra ka para incrementar su tamaño, estas defensas aumentan temporalmente 1 y 10%.
Estabilidad (Ex): A 4º nivel, un monolito viviente se vuelve extremadamente estable sobre sus pies, obteniendo un bonificador +4 para evitar ser empujado o derribado cuando esta sobre el suelo. Esto se apila con el rasgo de estabilidad de un enano o con otras habilidades similares.
Visión de la Tumba (Sb): Un monolito viviente de 4º nivel puede puede percibir el equilibrio de la vida y la muerte en aquellos que mira, como si usara Reloj de la Muerte y Detectar Muertos Vivientes al mismo tiempo. Este poder puede ser usado a voluntad y dura mientras el monolito viviente se centra. Usar esta habilidad no es una acción malvada.
Piedra Ka Mayor (St): A 5º nivel, un monolito viviente debe pasar por un ritual para reemplazar su piedra incial con una de un valor de al menos 5000 po (no puede ganar más niveles en esta clase de prestigio hasta que lo haga). Esto dura 8 horas, destruye la piedra anterior, y transifere su poder a la nueva. Se vuelve inmune a las enfermedades naturales y sobrenaturales. Cuando invoca el poder de su piedra ka para incrementar su tamaño, obtiene el beneficio de Poder de la Justicia en lugar de Agrandar Persona.
Armonización con la Piedra (Sb): A 6º nivel, un monolito viviente se sintoniza con la piedra y la tierra, permitiendolo usar Fundirse con la Piedra a voluntad.
Convocar Esfinje (St) A 7º nivel, un monolito viviente obtiene el poder de pedir ayuda a las esfinjes, antiguos aliados de los primeros guardianes de tumbas inmortales de Osirion. Una vez al día puede convocar una esfinje a su presencia y comerciar por sus servicios como si usará Aliado de los Planos para convocar un ajeno. Obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Diplomacia para influenciar esfinjes.
Comunión con la Piedra (Sb): A 8º nivel, un monolito viviente consigue una única comunion con la piedra viva, obteniendo sentido de vibración en un radio de 30 pies mientras este en contacto con la tierra. Una vez al día puede comunicarse con la roca y las piedras como si usará Piedra Parlante. Comprende Térraro, el idioma de los elementales de tierra.
Adopción de Piedra (St): A 9º nivel un monolito viviente puede usar Estatua como una habilidad sortílega sobre sí mismo a voluntad. Tambien se vuelve inmune a la petrificación.
Dominio de Piedra Ka (Sb): A 10º nivel, un monolito viviente debe pasar por un ritual final de piedra ka, reemplazando su actual piedra por otra por un valor de al menos 10000 po. Tras completar el ritual, el monolito viviente se vuelve inmortal. Para de envejecer (aunque cualquier efecto de envejecimiento sigue existiendo), y se vuelve inmune al drenaje de energía y a los efectos de muerte, aunque aún puede ser matado por otros medios. Cuando invoca el poder de su piedra ka para incrementar su tamaño, obtiene los beneficios de Poder de la Justicia y recupera puntos de golpe igual que si hubiera descansado una noche (aunque esta curación no recupera daño temporal de característica o proporciona otros beneficios de descansar, y cambiar de nuevo no le cura más).
Juicio del Monolito (St): Un monolito viviente de 10º nivel posee la autoridad divina para ordenar respuestas verdaderas con el fin de repartir justicia en nombre del gobernante de Osirion. Una vez al día, un monolito viviente puede realizar un ritual de inquisición. Si se realiza sobre un cuerpo muerto, esto actua como un Hablar con los Muertos. Sobre una criatura vivia, actua como un Marca de la Justicia que se actiba si el objetivo miente al monolito viviente. Finalmente, un monolito viviente puede usar su poder para pedir a los espíritus de los vivos y los muertos que responsa a preguntas como si usara Contacter con Otro Plano (trata como contectase con una deidad menor).

Fuente: Pathfinder Companion - Osirion, Land of Pharaohs (Combat - Prestige Class: Living Monolith)

sábado 4 de abril de 2009

Magia: Superviviencia en Tierras Baldías

Todo esta a la venta en Katapesh, desde los más sublimes artefactos celestiales hasta los más depravados y degenerados escrtios abisales. Aunque nada de esto te libra del calor del desierto sobre tu espalda o del mercader sin escrúpulos de rebuscar entre tus beneficios. Afortunadamente, los puestos del gran bazar siempre esta llenos de prácticas cosas necesarias y arcano esóterico. A continuación hay unos pocos objetos mágicos a la vente que son muy útiles para cruzar el abrasados desierto o de atravesar los tejados de una metropolis que del desenterramiento de misterios prohibidos. Después de todo, ¿de que sirve la llave de la perdida ciudad de Thurun-Du si mueres de una insolación de camino allí?.

BOLSA DE ESTIERCOL ETERNO
Aura Conjuración débil (creacion); NL
Espacio ninguno; Precio 500 po; Peso 4 lb.
DESCRIPCIÓN
Esta bolsa de cuero exude un olor acre cuando es abierta. Cada día proporciona suficiente estiercol seco para alimentar un pequeño fuego durante 8 horas o fertilizar un trozo de tierra de 20 pies cuadrados.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Crear Comida y Agua; Coste 250 po, 20 PX.

BOTAS DEL PASO SUAVE
Aura Transmutación débil; NL
Espacio botas; Precio 1000 po; Peso 2 lb.
DESCRIPCIÓN
Estas botas remachas en bronce, poseen delgadas suelas de cuero que se contraen y expanden mientras caminas, Esto reduce la fuerza de tus pisadas, haciendote más dificil de detectar con sentido de vibración. Si estas caminando a la mitad de velocidad, una criatura con sentido de vibración solo puede sentirse a mitad de la distancia normal. Si caminas a un cuarto de velocidad o menos, una criatura con sentido de vibración no puede detectarse de ninguna forma.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Caída de Pluma; Coste 500 po, 40 PX.

BOTAS DE ZANCADA DE DUNA
Aura Transmutación moderada; NL
Espacio botas; Precio 3000 po; Peso 2 lb.
DESCRIPCIÓN
Estas botas están rajadas y desgastads por el sol del desierto. Cuando vistas Botas de Zancada de Duna, caminas por la arena como su fuera tierra compacta. El movimiento terrestre por los desierto arenosos es tratado como llanuras. Incluso arenas sueltas o arenas movedizas no son terreno dificil para tí, permitiéndote curzarlas a velocidad normal.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Retirada Expeditiva, Zancada Prodigiosa; Coste 1500 po, 120 PX.

BALDAQUÍN DE VIAJE DE DYSO
Aura Evocación débil; NL
Espacio ninguno; Precio 750 po; Peso 3 lb.
DESCRIPCIÓN
Este baldaquín de tela de 5 pies cuadrados es brillantemente colorido con una franja dorada en sus bordes, algo que un sultan algo petimetre usa mientras descansa a orillas del mar. Cuando pronuncia las orden de mano, el baldaquín se despliega y flota a 3 metros sobre tu cabeza, situandose para mantenerte a la sombra. El baldaquín de viaje no puede soportar ningún peso. Revieste a su forma doblada de 1 pie cuadrado a tu orden, o automáticamente cuando esta lejos del sol por más de un 1 minuto.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Disco Flotante; Coste 375 po, 30 Px.

FIGURITA DE PODER MARAVILLOSO: CAMELLO LAPIS
Aura Transmutación moderada; NL 11º
Espacio ninguno; Precio 7500 po; Peso 1 lb.
DESCRIPCIÓN
Esta figurita de un camello del tamaño de una palma esta esculpida en lapis lazuli. Cuando lanzas al suelo el Camello Lapis y pronuncia la palabra de mando, se convierte en un dromedario. El camello actua como un camello normal en todos los asepctos, excepto en que obedece tus ordenes verbales lo mejor que pueda si inteligencia animal. A tus ordenes, el camello regresa a su forma de figurita. El Camello Lapis puede ser usado 3 veces a la semana por una duración de 8 horas cada uso.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Animar los Objetos; Coste 3750 po, 300 PX.

POLVO FUEGO
Aura Evocación débil (fuego); NL
Espacio ninguno; Precio 10 po; Peso 1/2 lb.
DESCRIPCIÓN
Este blanquecino polvo amarillo normalmente es guardado en un saco de tela finamente tejido. Cuando mezlcas Polvo Fuego con arena fina, la mezcla resultante se caliente hasta arde, creando una llama de combustión lenta que no requiere combustible adicional. Se tarda 1 minuto en mezclar media libra Polvo Fuego, y el fuego producido arde durante 8 horas, equivalente a un fuego de campamento estándar.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Llama Continua; Coste 5 po, 1 PX.

GAFAS APARTA FULGOR
Aura Conjuración débil; NL
Espacio máscara; Precio 2000 po; Peso 1 lb.
DESCRIPCIÓN
Estas lentes oscuras de cristal ahumado están sujetas con una cinta de cuero delgado y filtran la luz que llega a tus ojos. Obtienes un bonificador de resitencia +5 a los tiros de salvación de Fortaleza contra atques o peligros basados en ver luz, como el fulgor del desierto, la ceguera, ataques de mirada y demás.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Quitar Ceguera/Sordera, Resistencia; Coste 1000 po, 80 PX.

COPA SACIANTE
Aura Transmutación débil; NL
Espacio ninguno; Precio 180 po; Peso 1 lb.
DESCRIPCIÓN
A tu orden, esta sencilla copa de arcilla se llena de fría, freca agua potable. La copa puede crear hasta 2 galones de agua por día. El agua se avapora de forma normal si se deja expuesta, y es completamente agua normal; puedes almacenarla, usarla para crear agua sagrada y demas.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Crear Agua; Coste 90 po, 7 PX.

VENDAS DE SALTAR TEJADOS
Aura Transmutación débil; NL
Espacio guantes; Precio 1500 po; Peso --
DESCRIPCIÓN
Estas largas vendas están intrincadamente bordadas con escenas urbanas. Cuando envueltas alrededor de tus manos (como las vendas de una momia o de un boxeador) obtienes un bonificador de competencia +1 a las pruebas de Equilibrio, Saltar y Piruetas, y un bonificador de competencia +1 a las salvaciones de Reflejos realizadas para alcanzar un repisa o detener una caída.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Gracia Felina, Salto; Coste 750 po, 60 PX.

KUFIYYA DE REFRIGERACIÓN
Aura Abujración débil; NL
Espacio cabeza; Precio 2100 po po; Peso 2 lb.
DESCRIPCIÓN
Esta kufiyya permanece blanco brillante sin importar cuantas tormentas de arena haya soportado. Te protege de ambientes calientes como si tuvieras Soportat los Elementos sobre tí. No proporciona protección mágica contra ambientes fríos.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Soportar los Elementos; Coste 1050 po, 84 PX.

RESINA ESCULPE ARENA
Aura Transmutación débil; NL
Espacio ninguno; Precio 500 po por hoja; Peso 1 lb. por hoja
DESCRIPCIÓN
Esta pegajosa, resina de color ambar viene apretujada entre dos hojas de vitela. Cuando cubres tus manos con la resina, obtienes la habilidad de esculpir arena como el conjuro Transformar Piedra, pero no puedes crear objetos con partes móviles y debes esculpir la forma a mano. Un uso de la resina te permite moldear hasya 15 pies cúbicos de arena, necesitando 1 minuto por pie cúbico esculpido. Las arenas moldeadas no se pueden aguantar por si mismas de forma natural (como arcos o proyecciones) se derrumbar tras 1 hora, pero formas estables como paredes delagadas o montones persisten indefinidamente, exluyendo vandalismo o erosión. Una vez aplicada a tus manos,el poder de la resina dura hasta que has esculpido 15 pies cubicos de arena o ha pasado 1 hora.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Transformar Piedra; Coste 250 po, 20 PX.

ESCORPIÓN CENTINELA
Aura Adivinación débil; NL
Espacio ninguno; Precio 50 po; Peso 1/2 lb.
DESCRIPCIÓN
Este cristalina figurita de un escorpión del tamaño de la mano esta tan llena de grietas y oclusiones que parece que se va a romper en cualquier momento. Como acción estándar puedes lanzar al Escorpión Centinela al sulo, haciendo que explote en fragmentos cristalinos que cubern una zona de explosión de 10 pies. Cuando cualquier criatura entre en la zona, los fragmentos realizan sonidos de campanillas tan altos como la versión audible del conjuro Alarma. Una criatura que se mueva por la zona de fragmentos tienen un 10% de posibilidades por asalto de pisar el aguijón. El aguijón inyecta un venendo de escorpión Grande (1d6 Fue/1d6 Fue, Fort CD 18 niega) y es tratado como una trampa (CD 20, Inutilizar Mecanismo CD 20). Tras 2 horas, los fragmentos se deshacen en polvo inofensivo.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Alarma; 25 po, 2 PX.

Fuente: Pathfinder Companion - Legacy of Fire Player's Guide (Magic: Wasteland Survival)

Magia: Conjuros de los Muertos

La antigua tierra de Osirion ha sido el hogar de practicantes mágicos desde tiempo inmemoriales, y muchos conjuros ahora comunes por toda la faz de Golarion tienen sus origenes en los astrologos, magos de la corte y los sacerdotes consejeros dinásticos de generaciones de faraones. Un tierra desertica, gran parte de la antigua magia de Osirion se centraba en el sol y en sus poderes, como también con la veneración de la luna, las estrellas y los planetas por sus influencias místicas. Sin embargo, la rama de mágia mas infama de magia practicada en Osirion es la nigromancia, en particula los legendarios pergaminos de papiro llamados los Aleh Almaktoum, el Libro de los Muertos. Algunos dicen que la primera copia de esta trabajo fue escrito por la mano del nigromante Geb, pero en verdad el trabajo puede haber sido tanto gran parte de la colección de escritos mágicos más antiguos de Geb como producto de su propia investigación. Raras copias de este libro a menudo son halladas en las colecciones de los altos magos Osirianos, y los siguientes conjuros y dotes metamágicas son extraños pero familiares en los círculos mágicos Osirianos.

DESTRUIR HUESO
Escuela Nigromancia; Nivel Clérigo 5, Hechicero/Mago 4
LANZAMIENTO
Componentes: V,S, M (un hueso roto)
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
EFECTO
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura u objeto corpóreo
Duración: instantáneo y 1 minuto/nivel (ver texto)
Tiro de Salvación: Fortaleza parcial (ver texto)
Resistencia a Conjuros:
DESCRIPCIÓN
Los huesos o exoesqueleto del objetivo tiemblan y se astillan, inflingiendo 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 15d6) al objetivo, quien tambien queda exhausto durante 1 minuto por nivel del lanzador por el dolor y el esfuerzo de la transformación.
Si el objetivo realiza su salvación, sufre mitad de daño y queda fatigado en vez de exhausto. Los objetos hechos de hueso, quitina o material similar sufren al menos la mitad más (+50%) de daño. Este conjuro no tiene efecto sobre criaturas que carecen tanto de esqueleto o caparazones duros.

TRANSFORMACIÓN CANÓPICA
Escuela Nigromancia (muerte, malvado); Nivel Clérigo 9, Hechicero/Mago 9
LANZAMIENTO
Componentes V, S, F (4 vasijas canópicas de alabastro por un valor de 100 po cada una), M (un ónice negro de un valor de 100 po por dado de golpe del objeitvo)
Tiempo de Lanzamiento: 1 asalto
EFECTO
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura
Duración: instantáneo
Tiro de Salvación: Fortaleza mitad
Resistencia a Conjuros:
DESCRIPCIÓN
Este conjuro destripa al objetivo, extreyendole tanto su esencia vital como sus organos internos. El objeitvo sufre 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 20d6). Si este daño mata al objeitvo, el conjuro porta sus organos a un juego de 4 vasijas canópicas y las sella; 1d4 asaltos despuñes, el cuerpo revive como un muerto viviente con la plantilla de momia Osiriana (consulta J1: Entombed with the Pharaoh, o un momia estándar o un señor momia si el libro no esta disponible).
La momia no esta bajo tu control, pero las vasijas canópicas proporcionan al portaro ciertos poderes sobre ella. Cualquiera que sostenga las vasijas puede comunicarse con la momia como si compartieran un idioma común. El portador obtiene los beenficios de Protección Contra el Mal y Santuario, pero solo contra la momia.
Romper el sello o romper una vasija es una acción estándar, lo cual disipa el poder (y la protección), pero deja al portador emitir una breve orden a la momia, similar al conjuro Sugestión (Voluntad CD 23 niega). Tú (y solo tú) puedes quitar los sellos de las 4 vasijas en un ritual de 10 minutos para controlar a la momia con un efecto similar a Geas/Empeño (Voluntad CD 23 niega); gran parte de lanzadores normalmente incluyen un restricción de que la momia no les dañanrán, ya que quitar los sellos de las vasijas les dejan vulnerables.

ARENAS DEL TIEMPO
Escuela Nigromancia; Nivel Hechicero/Mago 3
LANZAMIENTO
Componentes V,S
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
EFECTO
Alcance: toque
Objetivo: una criatura u objeto
Duración: 10 minutos/nivel o instantáneo (ver texto)
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a Conjuros:
DESCRIPCIÓN
Este conjuro acelera el envejecimiento de una criatura, dejandolo temporalmente marchitado y ojeroso, aplicando un penalizador de 1d6 a Fuerza, Destreza y Constitución. Este penalizador no puede reducir a ninguna de las puntuaciones a menos de 1. Este penalizador dura 10 minutos por nivel. Cuando el conjuro finaliza, el objetivo regresa a su edad y resistencia normal. Las criaturas inmortales (incluyendo gran parte de elementales, fatas, ajenos y criaturas incorpóreas) son inmunes a este conjuro.
Si lanzas esto sobre un objeto, constructo o criatura muerta viviente, el conjuro desgasta y corroe, inflingiendo 3d6 puntos de daño +1 por nivel del lanzador (máximo +15). Esta versión del conjuro tienen una druación instantánea.

SALUKI ESPECTRAL
Escuela Nigromancia; Nivel Hechicero/Mago 6
LANZAMIENTO
Componentes V, S, F (una estatua canina de metales preciosos por un valor de 100 po)
Tiempo de Lanzamiento: 1 asalto
EFECTO
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo: un perro fantasmal
Duración: 10 minutos/nivel (D)
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a Conjuros: No
DESCRIPCIÓN
Este conjuro crea un saluki espectral, un canino muerto viviente que recuerda a un enrome sabueso con pelaje negro, cuello y cola gris, y ojos gris acuoso. El sabuedo tiene el mismo alineamiento que tú. Puede conversar telepáticamente contigo y puede ver y atacar a criaturas etereas. En todo los demás tiene las mismas estadísticas que un sabueso yezh. Normalmente no deja rastro ya que prefiere volar a un pulgada sobre el suelo. Eres inmune a la habilidad de aullido del sabueso.
Nota: Los saluki son perros reales egipcios.

LEGIÓN DE LA TUMBA
Escuela: Nigromancia (malvado); Nivel Clérigo 8, Hechicero/Mago 8
LANZAMIENTO
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: V,S
EFECTO
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
Efecto: 3 o más momias, 2 cualesquiera no pueden distar más de 30 pies; ver texto
Duración: 7días o 7 meses (D); consulta el texto
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a Conjuros: No
DESCRIPCIÓN
Este conjuro funciona como Desbrozar, excepto que convocas a la existencia 1d4+2 momiasen vez de brozas movedizas.

CONJURO TANATÓNICO
Tus conjuros pueden atravesar las guardas contra la energía negativa o incluso afectar a objetivos muertos vivientes.
Prerrequisitos: Soltura con una Escuela de Magia (nigromancia), Saber (religión) 10 rangos.
Beneficio: Un conjuro tanatónico atraviesa las defensas que protegen contra efectos de muerte, niveles negativos o drenaje de ener´gia, afectando al objeitvo como si la barrera protectora no existierá. Por ejemplo, puedes lanzar un Toque Vampírico o Enervación tanatónico sobre un objetivo bajo los efectos de una Custodia contra la Muerte y sufrirá los efectos normales del conjuro. Los tiros de salvación y RC (si lo hay) aún se aplican.
Los muertos vivientes son susceptibles a conjuros aumentados por esta dote, ya que afinan de nuevo la energía negativa para que sea dañina para ellos. Un conjuro tanatónico que puede matar a una criatura viva (como proporcionandole niveles negativos iguales a sus dados de golpe) destruye a un muerto viviente (fantasmas, liches y vampiros se puede reformar de forma normal), aunque automáticamente realizan su tiro de salvación para recuperar niveles negativos después de 24 horas.
Un conjuro tanatónico ocupa un espacio de conjuros 2 niveles superiores al de su nivel real.
Normal: Las defensas como Custodia contra la Muerte niega efectos de muerte, niveles negativos o drenaje de energía. Los muertos vivientes son inmunes a estos ataques.

CONJURO FÚNEBRE
Puedes transformar magia que afecta a la mente en poder nigromántico capaz de controlar muertos vivientes.
Prerrequisitos: Soltura con una Escuela de Magia (nigromancia), Saber (religión) 5 rangos.
Beneficio: Esta dote solo funciona sobre conjuros que afectan la mente. Un conjuro fúnebre afecta a criaturas muertas vivientes (incluso muertos vivientes sin mente) como si no fueras inmunes a los efectos de afectar a la mente, pero no tienen efecto sobre criaturas vivas. Un conjuro fúnebre usa un espacio de conjuro 1 nivel superior al del nivel real.
Normal: Los muertos vivientes son inmunes a los efectos que afectan a la mente.

Fuente: Pathfinder Companion - Osirion: Land of Pharaohs (Magic: Spells of the Dead)

miércoles 1 de abril de 2009

Sothis

Sothis se yergue como una brillante joya del éxito Garundi sobre los elementos, dominación extranjera e incluso a la caida degeneración de la civilización de la Piedra Estelar. Como la principal gran ciudad de Osirion, la antigua capital del legendario Faraón Azghaad, y la actual capital de una nación y un pueblo renaciente, Sothis muestra el legado de su casi mítico pasado junto a sus actuales maravillas como un unido y asombroso todo. Descritas a continuación hay varias de las más importantes e infames localizaciones de la ciudad.

Aguja de Azghaad [Azghaad's Spire]
Situada en oposición del Alto Templo de Pharasma sobre el horizonte de edifiios de Sothis se alza el gran templo de Nethys y la Aguja de Azghaad. El complejo esta construido como una serie de concentricos, templos circulares permitiendo el acceso a los devotos partidarios del Faraón Azghaad el Que Todo Lo Ve, con los círculos internos restringidos para el cléro de Nethys unicamente. Desde el interior del santuario más interno del templo, un gran oblisco de piedra veteada se alza hacia el cielo, igual pero no superando la altura del de su templo hermano de Pharasma.
Aunque apodada por el primero de los faraones dinásticos de Osirion, la enrome aguja es una construcción relativamente reciente, o mejor dicho, una reconstrucción. El obelisco original, un antiguo monumento de la legendaria fundación de la ciudad, fue desfigurado y finalmente derribado tras la invasión de Qadira en el 1532 CA, ya que a los conquistadores les molestaba sus lazos con el legado del primer faraón de Osirion y sus sucesores dinásticos. En el 4620 CA, fue reconstruido por la Alta Teurga Malika Azdari (N humana Maga 5/Clériga 6 de Pharasma/ Teurge Místico 6) hasta una incluso mayor altitud, con la misma cima de la aguja coronada por una piedra de tope de curiso, cristal del desierto de color ambar. De acuerdo con los rumores, la piedra de tope es nada menos que la cima de la tumba real de Azghaad, el resto del edificios supestamente perdido en el tiempo y devorado por las arenas del desierto. Si es cierto, sugeriría que los sacerdotes de Nethys poseen conocimiento o recientemente han conocido la localización acutal de la piramide del primer faraón.
Con la apertura de los desiertos a la exploración y la excavación extranjera, los sacerdotes han tenido que enfrentarse a un aluvión de preguntas sobre la aguja y su piedra de tope. Hasta la fecha han permanecido en silencio, continuando con su política de permitir solo acceso a la aguaja sus sacerdotes, pero se rumorea que el clérigo esta buscando patrocinar expediciones a la tumba perdida, siempre que mantengan un control firme sobre lo que consideran una de las localizaciones más sagrada de su religión.

La Cúpula Negra [The Black Dome]
Dominando el perfil del horizonte de edificios de Sothis, y albergando tanto el palacio real como las fabulosas propiedades de muchos de la elite noble, la Cúpula Negra es la más antigua y seguramente la más unica estructura en la ciudad. A menudo una impresión para los visitantes, la Cúpula no es nada menos que el resplandesciente, irisiado caparazón negro de un especialmente titánico escarabajo.
El origen y naturaleza del cascarón hueco son una mezcla de historia y leyenda, pero el cascarón que sería conocido como la Cúpula Negra en verdad predece a la existencia de Sothis. Antes de la fundación de la ciudad y del ascenso del Osirion faraónico, el caparazón era usado por las tribus locales para refugiarse contra los estacionales vientos khamsin, con la gente regresando a sus pueblos cerca del Río Esfinje después de que las tormentas amainaran.
De acuerdo con la leyenda y respaldado por el conocimiento de la iglesia de Nethys, el origen de la Cúpula Negra no comienzan en Osirion, sino en el Casmaron central en el Pozo de Gormuz. Cuando el dios de la furia, Rovagug, desencadenó a su progenie sobre la faz de Golarion, unos de los mayores de sus hijos monstruosos era el gigantesco escarabajo Ulunat. Habiendo arrasado gran parte del noroeste de Garund, la bestia fue finalmente derrotada por la magia del entonces mortal Nethys -uno de sus finales actos antes de alcanzar omniscencia y divinidad. La muerte de Ulunat hizó que la tierra florecierá al toque de la sangre de la criatura, trayendo vida al desierto en forma de docenas de fuentes y osasis naturales. Estos oasis (y otros conjurados en adelante por la magia desde aquel tiempo antiguo) nunca se han quedado atrás en su producción de agua, permaneciendo constantes incluso cuando otros por todo el desierto han muerto o cambiado.
El primitivo Sothis se formó alrededor del cascarón vacío de Ulunat, gradualmente atrayendo a una mayor población de colonos alrededor de sus oasis incluso cuando la Cúpula servía al mismo fin que había hecho en los siglos anteriores. A medida que la población iba aumentando y la sociedad Osiriana evolucionaba para vovlerse cada vez más estratificada por rangos y jerarquisas sociales, el interior de la Cúpula Negra se convirtió en el dominio exclusivo del Faraón, la nobleza no real y (a veces) los representantes de los gobiernos extranjeros. A través de los siglos a medida que los ricos y poderosos habitaba la Cúpula casi en exclusiva, el iridiado cascarón fue adorando mágicamente con constelaciones artificales con llamas mágicas y fuegos féericos, como el cosmos en miniatura girando sobre las cabezas en paz con los cambios del actual cielo sobre Sothis.
Muchas de las otras de las maravillas de Sothis están encerradas por la resplandeciente cúpula, las más magnificas de ellas incluyendo el Palacio del Portador del Futuro, las cámaras del Consejo del Sol y el Cielo, el Expositor de Sothis, el Planetarios de Menetnashte y el Claro Shepeskan (poblado por retoños proporcionados por los guardianes druidicos que sus compañeros plantan en el remoto noreste de Osirion).

Consejo del Sol y el Cielo [Council of Sun and Sky]
Construido hace 50 años durante los últimos días del reinado de Khemet I, este ancho, edificio con cúpula de cristal se asiente dentro de una abierta, pavimentada plaza en el interior de la Cúpula Negra, entre el Palacio del Portador del Futuro y una de las principales puertas de entrada de la cúpula. Apodado colectivamente por sus ocupantes, el Consejo del Sol y el Cielo alberga representantes de cada una de las grandes ciudades de Osirion, nombrados -en vez de elegidos- por los gobernadores regionales o el Príncipe Rubí. Aunque los nombramientos quizás están abiertos al nepotismo, en la práctica la composición del grupo ha sido una representación extraordianria de las diversas ciudades, etncias, y grupos de poder que coexisten dentro de las fronteras de Osirion.
Aunque el Príncipe Rubí permanece como el gobernante indiscutible de Osirion, el Consejo del Sol y el Cielo acuta como un gobierno en funciones para las operaciones, políticas y asuntos de logistica diarias. Oficialmente, el consejo debate entre sí mismo, escucha las preocupaciones de los ciudadanos en un foro semi público, y luego actua con una capacidad de consejero para el Portador del Futuro. El Príncipe Rubí les delega suficiente autoridad como para aliviar la carga de muchos asuntos menores que tienen que ver con el gobierno, permitiendolo concentrarse en asuntos extranjeros y cualquiesquiera asuntos secretos que ahora ocupan gran parte de su tiempo dentro del palacio -la misma práctica que su abuelo.
Sin embargo, los miembros del Consejo conocen su puesto, y hacen todo lo que pueden para favorecer sus propios intereses y aquellos de sus constituyentes (cualquier ciudad o grupo que pueda ser) dentro de los limites de su concedida autoridad, sabiendo que un aviso sobre ello o su puesto en el Consejo puede ser revocado. Este último acto ha ocurrido más de una vez en el pasado para miembros de la nobleza que han buscado enriquecerse demasiado a costa de la nación, o cuyas acciones iban en contra de los deseos del faraón.
Actualmente liderados por el franco y populista Primer Orador Dhankrist Phi (NB humano Bardo 3/Plebeyo 6), el Consejo del Sol y el Cielo ha sido inundado por un flujo de representantes extranjeros maniobrando por una audiencia con el Príncipe Rubí, presumiblemente relacionada con la reciente apertura de los desiertos de la nación a la exploración extranjerta y, en gran parte, el creciente poder de Osirion y los cambios ahora sentidos en todo Garund y en el Mar Interior. Recientemente, la mayor discusión en las cámaras del consejo ha sido entre los representantes de naciones tales como Cheliax, Andoran, Qadira y Taldor, esta ultima de preocupación creciente para el Príncipe, y los unicos demandantes extranjeros a los que se les ha otorgado audiencia han sido a aquellos de Cheliax y Andoran, más un representante vampírico de la antigua colonia de Osirion, Geb.

El Canal Escarlata [The Crismon Canal]
Aunque la presencia de sus muchos oasis permitió a Sothis soportar la población de una ciudad al borde del desierto Osiriano, la gente debía tener que depender del comercio terrestre y de la importación de comida proveneinte de las granjas a lo largo del recorrido del Esfinje, a unas doce millas de distancia. Ultimamente esto debería haber limitado el crecimiento de la ciudad, e igualmente imposibilitado su posición tanto como la capital como el mayor centro de población de Osirion, si no fuera por el Canal Escarlata.
La leyenda comunmente atribuye la construcción del Canal Escarlata a Azghaad el Primer Faraón en los años siguientes a la fundación de Sothis, aunque historias alternativas otorgan credito a uno de sus sucesores, el Faraón Naga, aproximadamente una siglo después. Sin importar la idenditad del constructor, el Canal Escarlata permite el movimiento de barcos y comercio marítimo directamente al corazón de Sothis. Este proyecto permite a las orillas del Esfinje mismo ser dedicadas casi completamente al cultivo, y evita la intrusión de tal vital pero banal actividad en la resplandeciente, capital cosmpolita.
Los visistantes de Sothis a menudo encuentran al canal bullendo con barcos entrando y saliendo, transportando comercio y gente por igual aunque de algun modo evitando las filas y la total congestión que uno esperaria en puertos parecidos como Absalom o incluso el compañero puerto Osiriano de Totra. El credito de este éxito recae directamente sobre el empleo de multiples esclusas que se bifurcan lejor del canal mismo, y de la vigilancia y regulación del trafico desde la unica isla del canal, el Ojo de Sothis.
Esta isla de forma ovoide esta dominada por la presencia de la fortaleza cuartel general de la guarida de la ciudad en su extremo norte, aunque otras dos, pequeñas guarniciones están situadas en otra parte de la ciudad cerca del bazar público y el mercado de esclavos y cerca de la Cúpula Negra. Al sur de la fortaleza, el centro de la isla presenta una plaza pública extendiendose totalmente a través de la isla, con escalones que llevan a grandes terraplenes de albañireria que proporcionan acceso a puntes por todo del canal, lo suficientemente altos para permitir el paso de barcos. Centrada alrededor de un reconstruido obelisco desdicado a Azghaad, la plaza sirve a ciudadanos moviendose de un lado de la ciudad a otro, una plétora de oradores que buscan atención, vendedores de comida y otros mercaderes a pequeña escala.
Menos confortable para el público en general, el extremo sur del Ojo esta mayoritariamente ocupado con los muelles comerciales de la isla y los almacenes usados en la venta y trasnferencia de cargamentos maritimos. Entre la busqueda de bienes y beneficio, el extremo sur de la isla alberga ocupantes menos decentes, quizás proporcionando otra razón para la presencia de la fortaleza de la orilla norte. Aunque la secreta fe de Norgorber mantiene un pequelo templo adyacente al extremo sur del Bazar Malhitu -y posiblemente otros más pequeños dedicados a aspectos del Segador de Reputaciones- abundan rumores sobre que en algun lugar entre los almacenes de la isla existe un templo mucho más grande actuando lejos de los ojos de las fes rivales y de la vigilancia secular por igual. Conocido sencillamentre como "La Mota", un punto de corrupción en el Ojo de Sothis, actua como centro del culto en Osirion, como una localización más apta para satisfacer a los adoradores de las clases nobles y mercantil.

Bazar Malhitu [Malhitu Bazaar]
Extendiendose por gran parte del sureste Sothis, el Bazar Malhitu es la vez un ejemplo brillante de la renaciente riqueza de Osirion, de su pasado legendario y del vicio y codicia colectiva de la humanidad. Aunque la zona no esta amurallada (y los tenderetes y puestos del bazar muy a menudo se extienden más allá del terreno oficialmente proporcionado para su actuación), su entrada es simbólicamente proporcionada por una serie de tres puertas, con una cuarta puerta reservada exclusivamente para el comercio de esclavos. Cada una de las tres puertas principales estan flanqueadas por un par de obelicos de piedra caliza inscritos con los nombres de la actual dinastía gobernante, asi como una esculpida proclamación que garantiza el uso del bazar a los mercaderes extranjeros y a cualquier Osiriano libre sin cargas. Alineadas en los caminos durante un cuarto de milla que conducen a las puertas existen nueve esculpidas estatuas blancas de esfinjes, subrayando a los ciudadanos y mercaderes extranjeros por igal el regreso al poder de la dinastía real, ya que durante siglos anteriores a la reanudación del gobierno nativo muchos de los monumentos públicos de Sothis y estatuas permanecían mutilados, descabezados o desatendidos por los gobernantes extranjeros deseosos de olvidar el pasado faraónico.
Una vez dentro, los pasamdos visitantes y vendedores locales encuentran un bazar al aire libre repleto de las junturas de tendeteres y puestos de cada tipo de mercader y artesano, juntando bienes y servicios de todo Osirion y de las tierras más allá. Los residentes locales compran su comida aqui a diario, especias y tejidos cambian de manos, y el sonido de los regateos llenar el aire como el zumbido de las moscas del desierto, y los atrios de antigüedades y mercados de esclavos son puesto al descubierto con beneficios y comercios. Los locales encuntran el bazar una combinación de negocios y entretenimiento, aunque los extranjeros a menudo se asombran con los mercaderes que rechazan vender por un precio estipulado, espcialmente aquellos que lo encuentran irrespetuoso para que los compradores rechazen regatear, incluso si el precio mínimo del vendedor es menor de lo que sería el precio adecuado.
Los muchos mercaderes cambian de localización a diario, pero los enormes tenderetes de las principales casas de subastas y las pozos del mercado de esclavos son instalaciones permanente a lados opuestos del bazar. Las casas de subastas a menudo están repletas del trafico de antigüedades del mercado gris -un negocio tecnicamente ilegal en su cara, pero tolerado por las autoridades mientras los impuestos son pagados y los mejores objetos son ofrecidos primero para venderlos a la familia real o agentes del estado actuando en su beneficio.
Los pozos de esclavos son mantenidos lo más lejos posible, pero aún son un negocio importante y uno aceptado en la forma de vida de los Osirianos nativos. Los visitantes extranjeros puede que protesten todo lo que quiera, pero los mercados de esclavos son situados aparte no para evitar avisos morales, sino para mantener al resto del bazar aislado de los ocasionales mortales y siempre fallidos intentos de revolución y huida por aquellos vendidos a la esclavitud debido a deudas, posición hereditaria, o castigo legar por sus crimenes. Es por esta razón que uno de los principales puestos avanzados de la guardia de la ciudad de Sothis esta localizado al lado de la puerta del mercado de esclavos en el extremo sur del bazar.

Necropolis de los Fieles [Necropolis of the Faithful]
Situada en la orilla occidental del Canal Escarlata, una extensa necropolis de piedra caliza y granito se alza como una sombra de la ciudad viviente de Sothis. Lejos de ser una extensión estoica y esteril de nombres y piedra, o la architipica embrujada y terrible ciudad cementerio, la Necropolis de los Fieles es un lugar para aquellos que aun viven para presentar respeto a los honrados muertos.
Uno de los más grandes y más antiguos lugares de enterramiento de Garund, la necropolis comenzó y seguidamente se expandió desde sus terrenos originales en el Alto Templo de Pharasma, tanto como un signo de devoción a uno de los dioses más importantes de Osirion y como medida práctica para permitir que las tumbas y sus asociados templos funerarios expandirse a medida que necesitaban sin molestra al crecimiento de la ciudad viviente de Sothis.
Por el día las puertas están abiertas y son acogedoras, y el clero de Pharasma reccore las avenidas de tumbas y monumentos, susurrando plegarias, manteniendolas libres de arena, y ofreciendo guia a los visitantes que vienen de visita a las brillantemente decoradas tumbas o para dejar algún tipo de ofrenda para los muertos. Para las familias que realizan donaciones a la iglesia, los clero de Pharasma ofrecen una cantidad de servicios rituales en nombre de los familiares vivos que buscan acelerar el progfreso de la muerte hacia y a través de las cortes de Pharasma en el Gran Más Allá. Aquellos que buscan servicios más caros y mágicos al final se hallan consultando con el alto sacerdote del templo, Inebni Andabar (NB humano Clérigo 14 de Pharasma).
Igual de brillante y acogedora como la ciudad de los muertos puede ser mientras el sol brilla en lo alto, a medida que la noche se acerca, el clero procura que los vivos den paso al solemne periodo de las horas de la anochecer cuando las tumbas se sumen en la tranquila oscuridad del desierto. Al crepúsculo las puertas del templo cierran, sellando el acceso a las necropolis al tiempo que los sacerdotes de Pharasma ceden las tumbas y las avenidas a un grupo de secretas, envueltas figuras. Potencialmente un culto misterioso dentro del sacerdocio de Pharasma, o incluso sacerdotes de Groetus.

El Palacio del Portador del Futuro [The Palace of the Forthbringer]
Facilmente la más grande estructura dentro de la Cupula Negra, las brillantes murallas y torres blancas del palacio del Portador del Futuro comprende el oasis más grandes de la ciudad y hace de anfitrión de docenas de separadas estructuras que conforman el dominio del Príncipe Rubí y su familia. Dentro de sus murallas y pasadas las abovedadas torres de mosaicos -pareciendo como velas de cumpleaños esculpias en piedra- los terrenos del palacio poseen jardines distintos a cualquier visto en Garund, que parecen crecer sin ningun obvio cuidado o mantenimiento. Los edificios individuales que se yerguen aparte del reservado paraíso albergan el inmenso palacio que los invintados del Portador del Futuro ven, con todo lo que un visitante esperaría de un rey. Pero aquellos nobles y embajadores visitantes nunca ven los privados aposentos del Principe Rubi mismo -un gran recinto privado de marmol adyacnete al palacio principal- ni aquellos de su reina y de sus hijos a menudo ausentes. Los detalles internos de estas estructuras son regularmente comentandos por los celosos miembros de la nobleza de Sothis, proporcioando un delicioso misterios para que fomente los rumores de los ociosos nobles.
La parte más sorprendente de la mansión palaciega del Portador del Futuro nunca son vistas por el publico, ni siquiera por todos los miembros de la familia real. Directamente adyacente al privado complejo del Principe Rubi se alza un edificio sin ventanas de arenisca roja, construida por el original Portador del Futuro, Khemet I. La estrutura actua como el santuario altamente protegido en el cual el Príncipe Rubí y sus predecesores convocaba y trataban con los seres elementales cuyos conocimientos, servicios, y lineas de sangre reales les permitían alzarse al poder y retenerlo contra todos los rivales. Múltiples Círculos Mágicos inscritos sobre el suelo de la cámara permiten al principe convocar a docenas de seres elementales que le sirven libremente, o cuyos servicios tiene prometidos o es capaz de obtener por la fuerza. Los elementales menores al servicio del Portador del Futuro atienden los jardines, enriqueciendo el suelo, regando las raices y creando permanentes brisas por todos los límites de los terrenos del palacio.
Cada una de las conocidas tribus elementales (y otras dos desconocidas en gran parte del mundo) proporcionan al Principe Rubí consejo y le ofrecen ayudarle ya sea para castigar a sus rivales inmortales o para obtener el favor en las guerras ocultas que asolan cada estación todos los desiertos de Osirion. Aparte de los representantes de los clanes elementales de Osirion, el Príncipe Rubi ha convocado y negociado los servicios de otros seres elementales del Gran Más Allá, incluyendo genios de aire, agua y llama, y los angelicales y demoniacos servidroes de casi media docena de dioses. Los pactos extraplanares de Khemet III son tanto extensos y complicados en su profundidad y detalle, y la mayoría de ellos aun tienen que ser convocados, sugiriendo que el futuro cualesquiera que el joven principe tiene en mente para su nación, aun tiene que ser desplegado para interpretar el destino mismo.
El unico ser con el conocimiento de los planes del Príncipe Rubí para Garund y mas alla es su seimpre sentido pero nunca visto compañero elemental, el elemental de fuego Janhelia. A diferencia de los otros espíritus elementales que buscan ganarse la atención del príncipe, Jangelia llegó hasta él libremente por si mismo, y deseoso de entrar a su servicio tras prolongadas negociaciones y lo que parecía ser un sentido de preocupación por los posibles sirvientes elementales anteriores del faraón. Por la propia descripción de Janhelia, su clan ha permanecido fuera de los conflictos que yacen bajo las tormentas khamsin del desierto durante milenios.
Aunque solo una misteriosa, invisible presencia para el mundo fuera del Portador del Futuro mismo, el elemental ha contrado en privado al Príncipe que una vez fue una servidora de uno de sus ancestros durante la Era del Destino, y es a través de su lealtad y favores debido a los ahora muertos antepasados que le proporciona su ayuda y consejo. Asumiendo verdad por su parte, Khemet III se halla en posesión de una ventana literal al pasado, capaz de dirigirle hacia las grandes maravillas de los reyes dioses Osirioanos de antaño, y posiblemente regresando a sus costumbres en el futuro de Osirion. Para el aparentemente desaparecido clan de Janhelia, los Iluminados de Sokar, ninguno de los otros clanes parece saber mucho sobre ellos -o hablaran sobre ellos con los mortales- y por ello el Príncipe se ha visto obligado a tomarla por su promesa.

Templo del Sol Eterno [Temple of the Eternal Sun]
El templo de Sarenrae de Sothis a menudo impacta a los visitantes extranjeros -y a los Osirianos no de Sothis por igual- como un mezcla bastarda de arquitectura extranjera y nativa. De hecho, el brillante templo blanco y dorado fue construido alrededor y dentro del palacio del ultimo gobernador Qadirano de Osirion, mezclando el original estilo Keleshita con simbolos e iconografia religiosa nativos Garundi.
Aunque fue el floreciente culto de la Flor del Amanecer la que primero inspiró a la imperial Qadira a invadir y conquistar a un entonces estancado Osirion, la iglesia siempre ha sido leal su diosa en lugar a la jerarquia secular de cualquier estado. Lejos de ser una marioneta de los gobernantes extranjeros, las verdaderas lealtades de la iglesia se hicieron aparentes con su asesinato del último satrapa Qadirio y el regreso de su clero del exilio en Thuvia donde los satrapas Keleshitas de Osirion los habían enviado, temerosos del alzamiento de la Flor del Amanecer entre las clases menores. Sus acciones podrían haber sido consideradas una sencilla venganza por su exilio, y hubieran pasado más siglos antes de que Osirion regresara a su gobierno nativo, pero tarde o temprano los fieles de Sarenrae se mostrarían ante los nuevos señores de Osirion.
Con el final resurgimiento de Khemet I como el gobernante nativo de una renacida y otra vez culturalemente asertiva nación, la original Keleshita iglesia de Sarenrae era conscientemente aguda de que aún era vista como el producto de una ocupación extranjera y una imposición religiosa. Mientras quedara una importante minoría de gente Keleshita dentro de las fronteras de Osirion, el éxito a largo plazo de la iglesia dependia en expandir su evangelio independientemente de las lealtades nacionalistas, aunque la historia ya habia demostrado que cooperaría con tales sentimientos con el fin de avanzar en sus propias causas. Aunque la iglesia de la Flor del Amanecer es leal solo a la Flor del Amanecer, era complicado demostrar esa lealtad y la benevolencia de Sarenrae al pueblo de Osirion. Por ello, poco después de que Khemet I reivindicara el poder, la iglesia tomo el control del palacio de Irfan Arikan III, eliminando todo simbolo de poder Qadirano, y en el transcurso del siguiente mes rehizo el antiguo simbolo del gobernante extranjero en uno de su propia fe, asociando los recien descubeirtos sentimientos de libertad de la gente con su propia iconografía.
Sin embargo, el movimiento fue apensa espontaneo, y gran parte del contenido del palacio -y la última fortuna del sultan- fueron entregados a Khemet I en una ceremonia pública dias después para patrocinar la construcción del Palacio del Portador del Futuro y la restauración de los muchos monumentos mutilados o destruidos durante el largo, oscuro periodo de gobierno extranjero. Solo decadas después fue revelado que la jerarquía de la iglesia habia realizado un trato con el primer faraón moderno un año antes de su proclamación oficial de poder.
Actualmente los sacerdotes gemelos Mikhai y Neb-Sheni (CB humano y humana Clérigo 10 de Sarenrae) lideran la iglesia en Sothis, siempre intentando insertar zarcillos de fe en las mentes de la población local.

Fuente: Pathfinder Companion - Osirion, Land of the Pharaohs (Sothis)

Extractos: Magia de Convocación (Poder Arcano)

¡En el avance del Poder Arcano [Arcane Power]de hoy presentamos nueva magia de convocación para los magos!

Magos

"Los conjuros salen de mi lengua y crepitan desde las puntas de mis dedos. Pocos pueden contradecirme. Una vida entera de estudio arcano es mi carga, pero también mi placer".

El mago personifica la magia arcana para gran parte de la gente, y de hecho así es. De todos los que tratan con lo arcano, tú comprendes verdaderamente los principios mágicos que fundamentan la realidad. Otros pueden su explotar poder, pero solo de forma imperfecta.
Como un pintor compone un imagen sobre un lienzo en blanco o un escultor descubre la forma aprisionada en piedra desnuda, tú manipulas magia para crear expresiones de poder. Tu arte, aunque bella, también es letal. Estas impulsado a mejorar constantemente tu arte, estudiando incluso rituales más intrincados, adquiriendo más nuevos y más poderosos utensilios, y desarrollando conjuros incluso más poderoso.
Más allá de orbes, cetros, bastones y varitas familiares a los lanzadores arcanos, otro utensilio esta al alcance de los magos solo. Tu tomo es un depósito de secretos arcanos escritos a través de los cuales canalizar tu poder. Ya prefieras atacar a tus enemigos directamente o ejerciendo tu taimada voluntad contra ellos, Poder Arcano contiene algo para cada tipo de mago.

Convocación
Los poderes que tienen la palabra clave convocación traen criaturas de otros planos para que te sirvan de diferentes formas.

Criatura Convocada
Una criatura que convocas utiliza estas reglas, a no ser que la descripción del poder indique otra cosa.
Criatura Aliada: Cuando utilizas un poder de convocación, creas una criatura que es un aliado para ti y para tus aliados. El poder determina donde aparece la criatura convocada.
Tus Defensas: Las defensas de la criaturas convocada son iguales a las tuyas cuando lo convocas, sin incluir cualquier bonificador o penalizador temporal sobre tus características.
Puntos de Golpe: Los puntos de golpe máximos de la criatura convocada equivalen a tu valor de maltrecho. Cuando la criatura convocada llega a 0 puntos de golpe, es destruida, y pierdes un esfuerzo curativo. Si no te quedan esfuerzos curativos, en su lugar sufres daño igual a la mitad de tu valor de maltrecho.
Ningún Esfuerzo Curativo: La criatura convocada carece de esfuerzos curativos, pero si un poder le permite gastar un esfuerzo curativo, puede gastar un esfuerzo curativo por ella. La criatura convocada entonces obtiene el beneficio del esfuerzo curativo, en lugar de obtenerlas tú.
Velocidad: El poder de convocación determina la velocidad de la criatura convocada.
Ordenando a la Criatura: La criatura convocada no tiene acciones propias; gastas acciones para ordenarla mentalmente. Puedes ordenar a la criatura solo si tienes linea de efecto con ella. Cuando ordenas a la criatura, los dos compartis conocimiento pero no sentidos.
Como acción menor, la criatura convocada puede realizar una de las siguientes acciones, si es físicamente capaz de realizar dicha acción: arrastrarse, escapar, volar, abrir o cerrar una puerta o un recipiente, coger o soltar un objeto, correr, permanecer, desplazarse, apretar o caminar.
El poder de convocación determina cualquier orden especial que puedes dar a la criatura convocada y proporciona un tipo de acción para cada orden. Si un orden especial es una acción menor, puedes darle la orden solo durante cada uno de tus turnos.
Ataques y Pruebas: Si un poder de convocación permite a la criatura convocada atacar, realizas un ataque a través de la criatura, como se determina en la descripción del poder. Si la criatura convocada puede realizar una prueba de habilidad o una prueba de característica, tú realizas la prueba. Los ataques y pruebas que realizas a través de la criatura no incluyen bonificador o penalizados temporales sobre tus características.
Duración: A no ser que el poder de convocación diga otra cosa, la criatura convocada dura hasta el final del encuentro y luego desaparece. Como acción menor, puedes liberar a la criatura convocada.

Magia de Convocación
Los magos usan magia de convocación pueden llamar a una multitud de monstruosidades proveniente de otras localizaciones o que producen prolongados efectos de energía mágica para empujar, atacar o bloquear a sus enemigos. Un mago convocador puede llamar a un halcón celeste, una criatura de viento y furia elemental, para azotar a los enemigos durante la batalla. Un mastín gruñidor que salta para lanzar sus fauces sobre un enemigo, para luego regresar al lado del mago, listo para atacar a la orden. Alternativamente, un defensor impasible aparece al lado del mago para interponerte entre su amo y el ataque de un enemigo.
A pesar de su nombre, un mago convocador no siempre convoca criaturas. Su repertorio incluye conjuros de conjuración que manipulan energía mágica: una columna de luz constante en medio de los enemigos, disparando a aquellos que permanecen demasiado cerca; un estanque de aceite resbaladizo que burbujea que se forma debajo de los pies del enemigo; o un muro de colores brillantes que azota a las criaturas cercanas con una variedad de efectos.
Convocación contra Conjuración: Los conjuros de convocación son poderes diarios y producen efectos físicos de larga duración en la forma de criaturas. Algunos conjuros de conjuración (mayoritariamente poderes a voluntad y de encuentro) crean efectos temporales que adoptan la forma de criaturas. Tales atacantes conjurados no poseen puntos de golpe o actúan a orden del mago, pero se comportan muy parecido a las criaturas y ejercen control sobre una zona determinada.

Meriele observaba mientras los soldados ardientes rodeaban al paladín. "Bien Daren" dijo, "parece que voy a salvar tu culo otra vez".
Realizo una breve respiración y cerro los ojos durante un momento, fijando la oscuridad en su mente. La primera sílaba que salió de su boca llegó como un sonido chirriante cerca de la posición de Daren, que hizo que el paladín se encogiera. Meriele extendió su varita y flexiono los dedos de su otra mano en una garra, y su siguiente sílaba abrió una brecha en la oscuridad.
Desde ese momento, la criatura que estaba llamando la ayudó con su conjuro. La convocó, respondió, y lanzó sus tentáculos hacia la brecha para abrir una clara senda al mundo desde cualquier espacio del Más Allá donde normalmente habitaba.
Para Meriele, los segundos se extendieron mientras le devorador oscuro reptaba su camino a través de la rotura en el espacio, desplegando sus largos tenáculos, y tomo posición cerca de los arcontes de fuego. Entonces el conjuro estaba lanzado, el tiempo recupero su lugar normal, y el devorador oscuro comenzó su devastación.

Avispa Astral Mago ataque 1
Una avispa cristalina con alas de gasa aparece cerca de tu enemigo y le pincha, luego zumba, esperando a otra apertura para atacar.
Encuentro * Arcano, conjuración, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Inteligencia de daño
Efecto: Conjuras una avispa astral que aparece en 1 casilla dentro del espacio del objetivo. Dura hasta el final de tu siguiente turno.
Si el objetivo se mueve lejos de la casilla de la avispa astral, sufre daño igual a tu modificador de Constitución. Si el objetivo termina su turno a más de 2 casillas de distancia de la avispa astral, sufre daño igual a tu modificador de Constitución.

Convocar Guerrero de Fuego Mago ataque 1
Un soldado de llamas surje a través de un velo planar. Levanta una resplandeciente hacha sobre su cabeza y se mueve para atacar.
Diario * Arcano, fuego, utensilio, convocación
Acción Menor A distancia 10
Efecto: Convocas a un guerrero de fuego Mediano en una casilla no ocupada dentro del alcance. El guerrero de fuego tiene una velocidad de 6 (flotar). Tiene un bonificador +2 a la CA y un bonificador +2 a la Fortaleza. Puedes dar al guerrero de fuego las siguientes ordenes especiales.
*Acción estándar: Cuerpo a cuerpo 1; objetivo una criatura; Inteligencia contra Reflejos; 1d8 + modificador de Inteligencia de daño fuego.
*Ataque de oportunidad: Cuerpo a cuerpo 1; objetivo una criatura; Inteligencia contra Reflejos; 1d8 + modificador de Inteligencia de daño de fuego.
Viernes 03/04: Un vistazo al Cazador Arcano.
Viernes 10/04: Escuela Arcana (artículo Dragon 374).
Lunes 13/04: Familiares (artículo Dragon 374).
Fuente: Wizards of the Coast (Excerpts: Summoning Magic (Arcane Power))