Una pantera merodea por la jungla, agazapada contra el suelo y lista para saltar en cualquier momento. Esperando emboscada, pegada al techo de un caliente, humedo dungeon, una araña espera a su siguiente víctima. Rugiendo en desafío glorioso, un orgullos león refuerza la actuación de su manada, sus enemigos temblando de miedo. El druida es todas estas cosas y más -la misma esencia de lo salvaje en armonía completa.
El druida es, por su propia naturaleza, una clase increiblemente versátil. La capacidad no solo de lanzar conjuros, sino de luchar en forma de bestia permite a los druidas adoptar muchos papeles diferentes en un grupo. Además de esto, también pueden convertirse en muchos tipos diferentes de aniamles, con distintos estilos de combates propios. Un jabalí puede lanzarse de cabeza a la batalla, mientras que un gato montes puede esperar sigilosamente para el momento adecuado para golpear antes de descubrirse. Es aqui donde la verdadera versatilidad del druida entra en juego. Un druida puede adoptar cualquier forma que el jugador desee, mientras cumpla las reglas para su poder de forma salvaje del Manual del Jugador 2. Esto les abre a literalmente cientos de diferentes formas e interpretaciones potenciales. Algunos de los poderes del Manual del Jugador 2 tratan con unos pocos tipos de formas animales que un druida puede utilizar, pero no están todas incluidas ni representa el amplio abanico de las habilidades del druida. Este artículo proporciona al druida nuevas opciones para los cambia formas, incluyendo poderes de utilidad, un puñado de ataques de poder diario que convierten al druida en un nuevo y exótico animal (o cualquier contraparte similar que el jugador desee) y muchas nuevas dotes que permiten a un druida convertirse verdaderamente en el animal que desee.
DOTES DE GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.
CAZADOR PACIENTE
Prerrequisitos: Druida, poder brinco, poder forma salvaje
Beneficio: Siempre que impactes a un objetivo con un ataque utilizando el poder brinco, el objetivo te concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
ASESINO DESPIADADO
Prerrequistos: Druida, poder garras prensiles, poder forma salvaje
Beneficio: Siempre que impactes a un objetivo con el poder garras prensiles, en lugar de ralentizar al objetivo puedes escoger que el objetivo quede inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno. Si no llegas a estar adyacente al objetivo, el efecto de inmovilizado finaliza.
BESTIA IMPARABLE
Prerrequisitos: Druida, poder desgarro feroz, poder forma salvaje
Beneficio: Cuando impactas a un objetivo con el poder desgarro feroz, puedes desplazarte 1 casilla hacia la casilla ocupada por tu objetivo antes de deslizarle.
DOTES DE GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de nivel 11 o mayor que cumpla los prerrequisitos.
FORMA DEL LUCHADOR BESTIAL
Prerrequisitos: nivel 11, druida, poder forma salvaje
Beneficio: Cuando estas en tu fomra de bestia, ganas un bonificador +2 de dote a los intentos de agarrar. Además, cualquier objetivo que agarres mientras estes en forma de bestia te concede ventaja en combate.
FORMA DEL GOLPEADOR SALVAJE
Prerrequisitos: nivel 11, druida, poder forma salvaje
Beneficio: Mientras estes en tu forma de bestia y utilices un poder de forma de bestia que empuje, tire o deslice al objetivo, aumenta la distancia del empuje, el tiro o el deslizamiento en 1 casilla.
FORMA DEL TREPTADOR CORREDOR
Prerrequistos: nivel 11, druida, poder forma salvaje
Beneficio: Mientras estas en forma de bestia, ganas un bonificador +5 de dtoe a las pruebas de Atletismo para trepar y puedes trepar a tu velocidad.
FORMA DEL COLMILLO VENENOSO
Prerrequisitos: nivel 11, druida, poder forma salvaje
Beneficio: Cuando estes en tu forma de bestia, todos tus ataques cuerpo a cuerpo con la palabra clave "veneno" ignoran los primeros 5 puntos de resistencia a veneno del objetivo.
NUEVOS PODERES DE DRUIDA
Los siguientes poderes pueden proporcionar a tu druida nuevas formas de movimiento, opciones de daño y mucho más.
EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 5
Araña primigenia Druida Ataque 5
Te transformas en una araña gigante, disparando telarañas pegajosos a un grupo cercano de enemigos para atraparlos.
Diario * Forma bestial, utensilio, veneno, primigenio
Acción estándar Área explosión 1 en 5 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño por veneno, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Hasta el final del encuentro, mientras estas en tu forma de bestia, siempre que impactes a un enemigo con ataque cuerpo a cuerpo, ese enemigo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
EVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 6
Acechador desde lo alto Druida Utilidad 6
Adoptas la forma de una criatura de las alturas u otro animal o insecto que puede viajar fácilmente por las alturas, agrarrandote a una rama no vista por tus enemigos.
Diario * Polimorfismo, primigenio
Acción menor Personal
Efecto: Asumes la forma de una bestia o insecto Pequeño o Diminuto que puede trepar a grandes alturas con facilidad hasta el final del encuentro, o hasta que finalices el efecto como una acción gratuita. En esta forma, ganas una velocidad de trepar igual a tu velocidad y un bonificador +5 de poder a las pruebas de Sigilo. Además, en cualquier momento que caigas, tratas la distancia de caida como si fuera 20 pies menos para determinar el daño de caida. Mientras estas en esta forma, no puedes atacar o utilizar objetos mágicos.
EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 9
Serpiente primigenia Druida Ataque 9
Te transformas en una serpiente terrible, y un veneno mortal es soltado por tu mordisco. Al principio, tu ataque parece tivial, pero pronto el veneno mina la energía vital de tu enemigo.
Diario * Forma bestial, utensilio, veneno, primigenio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño, y daño continuo 5 por veneno.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, mientras estas en tu forma de bestia, siempre que utilices un ataque con la palabra clave "forma bestial", puedes escoger que este ataque gane la palabra clave "veneno" e inflija daño veneno en lugar el tipo de daño normal. Si el ataque ya inflige daño veneno, puede infligir daño adicional por veneno igual a tu modificador de Constitución.
EVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 10
Aleta de buceo Druida Utilidad 10
Te puedes transformar en una pequeña criatura marítima, utilizando tus aletas para atravesar el agua tan facilmente como la tierra.
Diario * Polimorfismo, primigenio
Acción menor Personal
Efecto: Asumes la forma de una Diminuta o Pequeña bestia acuatica, como un pez o una anguila, hasta el final del encuentro, o hasta que finalices el efecto como acción gratuita. En esta forma, ganas una velocidad de nado igual a tu velocidad y puede respirar bajo el agua. Mientras estas en esta forma, no puedes atacar, moverte por tierra o utilizar objetos mágicos.
EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 15
Jabalí primigenio Druida Ataque 15
Te transformas en un jabalí terrible, cargando de cabeza hacia tu enemigo desigando. Apartas a cualquiera lo suficientemente estúpido para interponerse en tu camino.
Diario * Forma bestial, utensilio, primigenio
Acción estándar Personal
Efecto: Hasta el final del encuentro, mientras estes en tu forma de bestia, ganas +2 a la velocidad mientras cargas y ganas un bonificador a las tiradas de daño con los ataques de carga igual a tu modificador de Constitución.
Entonces cargas a un enemigo de tu elección. Cualquier enemigo que realice un ataque de oportunidad contra tí durante este ataque de carga sufre 15 de daño, y empujas 1 casillas a ese enemigo y queda derribado.
Cocodrilo primigenio Druida Ataque 15
Te transformas en un cocodrilo terrible, cierras tus poderosas mandíbulsa sobre las piernas de tu enemigo, haciendo imposible que escape.
Diaria * Forma bestial, utensilio, primigenio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo queda agarrado. El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas para escapar de este agarrón.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda agarrado, pero no sufre el penalizador -2 para huir del agarrón.
Efecto: Hasta el final del encuentro, mientras estes en tu forma de bestia, cuando imapctes a un enemigo adyacente con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes agarrar a ese enemigo. Solo puedes tener una criatura atrapada al tiempo.
EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 19
León primigenio Druida Ataque 19
Tu forma de bestia se convierte en la de un león terrible, inspirando admiración en tus aliados y miedo en tus enemigos mientras ruges ferozmente.
Diario * Forma bestial, miedo, utensilio, primigenio
Acción estándar Cercano explosión 5
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modificador de Sabiduría de daño, y empujas 1 casillas al objetivo. El objetivo queda atontado (salvación termina).
Efecto: Todos los aliados en la explosión ganan puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de Constitución. Hasta el final del encuentro, mientras estes en tu forma de bestia, siempre que impactes a un enemigo adyacente a tí con un ataque cuerpo a cuerpo, el objetivo te concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
EVOCACIONES DIARAS DE NIVEL 25
Pantera primigenia Druida Ataque 25
Te transformas en una pantera terrible, golpeando desde las sombras y regresando a cubierto inmediatamente después.
Diario * Forma bestial, utensilio, primigenio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura
Efecto: Antes del ataque, te puedes mover hasta la mitad de tu velocidad.
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 5d8 + modificador de Sabiduría, y te puedes desplazar 3 casillas, después de lo cual se considera que estar invisible para el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Hasta el final del encuentro, mientras estas en tu forma de bestia, en cualquier momento que impactes a un objetivo que te conceda ventaja en combate con un ataque cuerpo a cuerpo, te desplazas 1 casilla y eres invisible al objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 382 (Class Acts: Druid)
El druida es, por su propia naturaleza, una clase increiblemente versátil. La capacidad no solo de lanzar conjuros, sino de luchar en forma de bestia permite a los druidas adoptar muchos papeles diferentes en un grupo. Además de esto, también pueden convertirse en muchos tipos diferentes de aniamles, con distintos estilos de combates propios. Un jabalí puede lanzarse de cabeza a la batalla, mientras que un gato montes puede esperar sigilosamente para el momento adecuado para golpear antes de descubrirse. Es aqui donde la verdadera versatilidad del druida entra en juego. Un druida puede adoptar cualquier forma que el jugador desee, mientras cumpla las reglas para su poder de forma salvaje del Manual del Jugador 2. Esto les abre a literalmente cientos de diferentes formas e interpretaciones potenciales. Algunos de los poderes del Manual del Jugador 2 tratan con unos pocos tipos de formas animales que un druida puede utilizar, pero no están todas incluidas ni representa el amplio abanico de las habilidades del druida. Este artículo proporciona al druida nuevas opciones para los cambia formas, incluyendo poderes de utilidad, un puñado de ataques de poder diario que convierten al druida en un nuevo y exótico animal (o cualquier contraparte similar que el jugador desee) y muchas nuevas dotes que permiten a un druida convertirse verdaderamente en el animal que desee.
DOTES DE GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.
CAZADOR PACIENTE
Prerrequisitos: Druida, poder brinco, poder forma salvaje
Beneficio: Siempre que impactes a un objetivo con un ataque utilizando el poder brinco, el objetivo te concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
ASESINO DESPIADADO
Prerrequistos: Druida, poder garras prensiles, poder forma salvaje
Beneficio: Siempre que impactes a un objetivo con el poder garras prensiles, en lugar de ralentizar al objetivo puedes escoger que el objetivo quede inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno. Si no llegas a estar adyacente al objetivo, el efecto de inmovilizado finaliza.
BESTIA IMPARABLE
Prerrequisitos: Druida, poder desgarro feroz, poder forma salvaje
Beneficio: Cuando impactas a un objetivo con el poder desgarro feroz, puedes desplazarte 1 casilla hacia la casilla ocupada por tu objetivo antes de deslizarle.
DOTES DE GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de nivel 11 o mayor que cumpla los prerrequisitos.
FORMA DEL LUCHADOR BESTIAL
Prerrequisitos: nivel 11, druida, poder forma salvaje
Beneficio: Cuando estas en tu fomra de bestia, ganas un bonificador +2 de dote a los intentos de agarrar. Además, cualquier objetivo que agarres mientras estes en forma de bestia te concede ventaja en combate.
FORMA DEL GOLPEADOR SALVAJE
Prerrequisitos: nivel 11, druida, poder forma salvaje
Beneficio: Mientras estes en tu forma de bestia y utilices un poder de forma de bestia que empuje, tire o deslice al objetivo, aumenta la distancia del empuje, el tiro o el deslizamiento en 1 casilla.
FORMA DEL TREPTADOR CORREDOR
Prerrequistos: nivel 11, druida, poder forma salvaje
Beneficio: Mientras estas en forma de bestia, ganas un bonificador +5 de dtoe a las pruebas de Atletismo para trepar y puedes trepar a tu velocidad.
FORMA DEL COLMILLO VENENOSO
Prerrequisitos: nivel 11, druida, poder forma salvaje
Beneficio: Cuando estes en tu forma de bestia, todos tus ataques cuerpo a cuerpo con la palabra clave "veneno" ignoran los primeros 5 puntos de resistencia a veneno del objetivo.
NUEVOS PODERES DE DRUIDA
Los siguientes poderes pueden proporcionar a tu druida nuevas formas de movimiento, opciones de daño y mucho más.
EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 5
Araña primigenia Druida Ataque 5
Te transformas en una araña gigante, disparando telarañas pegajosos a un grupo cercano de enemigos para atraparlos.
Diario * Forma bestial, utensilio, veneno, primigenio
Acción estándar Área explosión 1 en 5 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño por veneno, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Hasta el final del encuentro, mientras estas en tu forma de bestia, siempre que impactes a un enemigo con ataque cuerpo a cuerpo, ese enemigo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
EVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 6
Acechador desde lo alto Druida Utilidad 6
Adoptas la forma de una criatura de las alturas u otro animal o insecto que puede viajar fácilmente por las alturas, agrarrandote a una rama no vista por tus enemigos.
Diario * Polimorfismo, primigenio
Acción menor Personal
Efecto: Asumes la forma de una bestia o insecto Pequeño o Diminuto que puede trepar a grandes alturas con facilidad hasta el final del encuentro, o hasta que finalices el efecto como una acción gratuita. En esta forma, ganas una velocidad de trepar igual a tu velocidad y un bonificador +5 de poder a las pruebas de Sigilo. Además, en cualquier momento que caigas, tratas la distancia de caida como si fuera 20 pies menos para determinar el daño de caida. Mientras estas en esta forma, no puedes atacar o utilizar objetos mágicos.
EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 9
Serpiente primigenia Druida Ataque 9
Te transformas en una serpiente terrible, y un veneno mortal es soltado por tu mordisco. Al principio, tu ataque parece tivial, pero pronto el veneno mina la energía vital de tu enemigo.
Diario * Forma bestial, utensilio, veneno, primigenio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño, y daño continuo 5 por veneno.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, mientras estas en tu forma de bestia, siempre que utilices un ataque con la palabra clave "forma bestial", puedes escoger que este ataque gane la palabra clave "veneno" e inflija daño veneno en lugar el tipo de daño normal. Si el ataque ya inflige daño veneno, puede infligir daño adicional por veneno igual a tu modificador de Constitución.
EVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 10
Aleta de buceo Druida Utilidad 10
Te puedes transformar en una pequeña criatura marítima, utilizando tus aletas para atravesar el agua tan facilmente como la tierra.
Diario * Polimorfismo, primigenio
Acción menor Personal
Efecto: Asumes la forma de una Diminuta o Pequeña bestia acuatica, como un pez o una anguila, hasta el final del encuentro, o hasta que finalices el efecto como acción gratuita. En esta forma, ganas una velocidad de nado igual a tu velocidad y puede respirar bajo el agua. Mientras estas en esta forma, no puedes atacar, moverte por tierra o utilizar objetos mágicos.
EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 15
Jabalí primigenio Druida Ataque 15
Te transformas en un jabalí terrible, cargando de cabeza hacia tu enemigo desigando. Apartas a cualquiera lo suficientemente estúpido para interponerse en tu camino.
Diario * Forma bestial, utensilio, primigenio
Acción estándar Personal
Efecto: Hasta el final del encuentro, mientras estes en tu forma de bestia, ganas +2 a la velocidad mientras cargas y ganas un bonificador a las tiradas de daño con los ataques de carga igual a tu modificador de Constitución.
Entonces cargas a un enemigo de tu elección. Cualquier enemigo que realice un ataque de oportunidad contra tí durante este ataque de carga sufre 15 de daño, y empujas 1 casillas a ese enemigo y queda derribado.
Cocodrilo primigenio Druida Ataque 15
Te transformas en un cocodrilo terrible, cierras tus poderosas mandíbulsa sobre las piernas de tu enemigo, haciendo imposible que escape.
Diaria * Forma bestial, utensilio, primigenio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo queda agarrado. El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas para escapar de este agarrón.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda agarrado, pero no sufre el penalizador -2 para huir del agarrón.
Efecto: Hasta el final del encuentro, mientras estes en tu forma de bestia, cuando imapctes a un enemigo adyacente con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes agarrar a ese enemigo. Solo puedes tener una criatura atrapada al tiempo.
EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 19
León primigenio Druida Ataque 19
Tu forma de bestia se convierte en la de un león terrible, inspirando admiración en tus aliados y miedo en tus enemigos mientras ruges ferozmente.
Diario * Forma bestial, miedo, utensilio, primigenio
Acción estándar Cercano explosión 5
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modificador de Sabiduría de daño, y empujas 1 casillas al objetivo. El objetivo queda atontado (salvación termina).
Efecto: Todos los aliados en la explosión ganan puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de Constitución. Hasta el final del encuentro, mientras estes en tu forma de bestia, siempre que impactes a un enemigo adyacente a tí con un ataque cuerpo a cuerpo, el objetivo te concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
EVOCACIONES DIARAS DE NIVEL 25
Pantera primigenia Druida Ataque 25
Te transformas en una pantera terrible, golpeando desde las sombras y regresando a cubierto inmediatamente después.
Diario * Forma bestial, utensilio, primigenio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura
Efecto: Antes del ataque, te puedes mover hasta la mitad de tu velocidad.
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 5d8 + modificador de Sabiduría, y te puedes desplazar 3 casillas, después de lo cual se considera que estar invisible para el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Hasta el final del encuentro, mientras estas en tu forma de bestia, en cualquier momento que impactes a un objetivo que te conceda ventaja en combate con un ataque cuerpo a cuerpo, te desplazas 1 casilla y eres invisible al objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 382 (Class Acts: Druid)