Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
...Calzador de Potente Voladura de Castillos Puede Salvarnos Ahora...
Si, el título de este artículo una vez fue pronunciado por un jugador en una aventura de Reinos en una convención, en un momento de emocionante interpretación que no era totalmente irónico.
Asi es, realmente había un calzador de potente voladura de castillos en manos del personaje.
O así los describió de forma grandiosa el mercader sembiano que le había vendido este calzador "casi seguramente mágico" (una afirmación bastante acertada, dado el pulsante brillo azul que la cosa estaba desprendiendo).
Si, era un calzador, de casi dos pies de largo y de un ancho de tres dedos en su extremo alargado, estrechándose a un ancho de un dedo en su estrecho extrermo curvado. Estaba construido con alguna suave aleación díficil de identificar que parecia no oxidarse, con vistosas runas en todo su largo. Pasaron a ser no mágicas decoraciones sin sentido con la intención (con éxito) de hacerlo parecer más impresionante y caro.
También poseía los poderes ofensivos de un cuerno detonante (para ser precisos, las propiedades de tales objetos datan de los días de la 2ª Edición), excepto que no podía ser soplado para desencadenar su furia sónica, pero tenía que ser utilizado para, si, ayudar a apretar un zapato, una pantufla o una bota en el pie del dueño, mientras el objetivo deseado era observado y se concentraba en él.
También poseia algunos poderes y propiedades secundarias menores:
* El cuerno emitía una tenue luz azul cuando estaba en reposo. Podía detectar venenos (esto es, sustancias venenosas a quien quiera que lo estuviera sujetando en ese momento) por contacto o inmersión, convirtiendo su brillo azul en púrpura, y haría esto automáticamente y continuamente, sin preguntar o "activar". El brillo y la viveza de la tonalidad púrpura indicaba la fuerza o peligro relativo del veneno. (Un leve destello púrpura en ambos extremos pero en el medio blanquecino indicaba que esta en contacto con dos o más sustancias que combinadas serían venenosas al portador, pero si se mantenían separadas no eran peligrosas). Podía neutralizar veneno si era tocado o sumergido en un veneno y también tocando una poción de curación u otro objeto mágico de un uso o con cargas. Le obligaría a drenar la magia del objeto (completamente las pociones, o su elección al azar de 1d12 cargas) con el fin de hacer que el veneno quedase inerte y "seguro" por siempre. (También la sustancia alterada podía neutralizar otros venenos con los que fuera mezclada, durante un número de días igual al número de cartas que el calzador había drenado).
* Podía incendiar leña o aceite inflamable u otras cosas inflamables (incluso pergamino o ropa seca) por toque y murmurando una palabra de mando secreta (la cual estaba tallada, en letras muy pequeñas en Thorass, el alfabeto del idioma común, dentro de su estrecho extremo curvado). No creaba una llama o una chispa, sino que tan solo quemaba lo que tocaba, si el dueño deseaba que ese objeto o lugar adiera.
* Si se le ordenaba hacerlo (pronunciando otra palabra de mando, tallada en su extremo más grande, colocado por su portador y dejandolo solo), podía flotar en el aire, inmóvil a pesar de un vendaval furioso, corrientes fuertes o cualquier cosa parecida (incluso perturbaciones mágicas) hasta que otra criatura viva lo tocase, después de lo cual caería, y podría ser fácilmente agarrado por cualquier otro, quien se convertiría en su nuevo dueño. Esta propiedad hacia posible su uso como linterna (de cualqueir tipo; no paraba de brillar o latir).
* Si tocaba cualquier muro de piedra y sostenido contra la piedra al tiempo que se golpeaba a la vez con ambos extremos, silenciosamente lanzaría un efecto de pasamiento en ese muro, correspondiente a lo que un lanzador de conjuros de nivel 22 podría manejar. (No exctamente "voladura de castillos, pero entonces, el mercader intentaba vender esta cosa).
* Si era golpeado contra la hoja desnunda de una espada o daga no mágica, emitiría un alto sonido resonante de veinte de tales hojas siendo extraidas, cantando de sus vainas. (Aunque posteriormente no podía repetir este efecto durante varios minutos).
* Si era agarrado y lamido continuamente, hasta 1 asalto, "grabaría" todos los sonidos alrededor de lamedor que pudiera escuchar en ese momento (como música, ruido de fondo y conversaciones) para una reproducción posterior (sólo una vez, cuando era activado por el toque de la lengua de la misma persona). Podía almacenar solo uno de tales "ecos recordados" a la vez; intentar grabar un segundo tendía éxito, pero borraría toda la primera "grabación", incluso si era más larga que la segunda.
Suficiente poderes tontos, con un formato y unos métodos de activación igual de frívolos.
Entonces, ¿por qué crear algo como esto? Demonios, ¿por qué crear cientos de tales objetos "extraños", e introducirlos en abundancia en los Reinos?
¿Por qué no tan solo tener sensatas espadas +1, y objetos mágicos sacados directamente de los libros de reglas? ¿Por qué no pendientes de poder señorial o jarras de cerveza de impacto cegador?
Bueno, porque es más diveritdo, eso es porque.
O, para decirlo más directamente, jugar con la apariencia y propiedades de los objetos mágicos conduce a una mejor interpretación.
Era fácil recordar trozos útiles de los libros de reglas en los primeros días del juego de D&D, y no era raro tener todos los jugadores en los torneos de convención (esto es, extraños para un DM) recitar los detalles de lo que cierta maza o cetro "debía" ser capaz en el momento que era hallado yaciendo en un dungeon.
Estos recuerdos buscarían en sus mentes, o en los libros de reglas en sus codos, en vano un "calzador de poderosa voladura de castillos". Y todos los poderes secundarios del objeto seguramente les haría preguntarse que podría (o que poder tiene, si no son cuidadoso) tener. Lo que les mantiene centrados en "la partida" en lugar de retroceder al pensamiento de metajuego (usando lo que saben por leer reglas o aventuras publicadas). También hace que más especiales los objetos mágicos que obtengan los PJs, que más vale tener y guardar, haciendo que sea más importante conseguirlos en primer lugar.
Además, recordar años después uno de estos extraños poderes secundarios y utilizarlos de una forma ingeniosa para vencer a un enemigo o salir de una situación difícil es más satisfactorio para los jugadores, o al menos es seguro para los mios. Sonrien. Rien. Y por supuesto les dejo tener éxito cuando usan uno de estos poderes secundarios para algo que no fue pensado incialmente. Que mejor recompensa en una partida que estimula la imginación, que un pago por... ¿usar la propia imaginación?.
Como DM, he podido añadir poderes "hasta ahora desconocidos" a los objetos mágicos siempre que he querido, como avisos o para dar ambiente, establecidos o para apoyar o presagiar una trama nueva, y a mis jugadores no le parecería desacorde o increible, porque han descubierto pequeños extraños poderes secundarios en sus objetos durante tanto tiempo que uno más es tan solo... uno más. (También hace que vean a cada lanzador de conjuros como algo más que un pequeño loco, e incluso hace que los jugadores de PJs lanzadores de conjuros me pregunten seriamente si hubo un coste mental para encantar objetos mágicos, o simplemente conseguir el dominio sobre magias poderosas. Bueno, por supuesto lo hay, pero no te preocupes; a medida que ese tipo de locura se adentre en ti, te hace incapaz de detectar tu propia cordura vacilando. Tus atentos compañeros aventureros probablemente te lo dirán, cordialmente o de otro modo).
Asi que los objetos raros (¡aviso! no superpoderosos) han añadido diversión interminable a mis partidas en los Reinos. Uno de los PJs en mi campaña personal de Reinos ha poseido un rasador de perdición de sierpes durante más de treinta años, sin ni siquiera saberlo. Ay de él si llega a estar demasiado cerca de una sierpe viva, pero no se lo digas, pero no se lo digas, ¿no?. Quiero disfrutar del momento...