martes, 23 de junio de 2009

Interpretar Dampiros


Hace décadas, un conflicto dejo la Abadía de Turvlies en ruinas. Solo permanecieron las ocultas catacumbas, enterradas y olvidadas bajo la madera carbonizada y las ardientes cenizas. Incluso a pesar de estar maltrecha y perdida en los laberinticos tuneles bajo el monasterio, la Orden del Pacto del Alba se mantuvo fuerte en su fe por el Sol Alzado. Con una siniestra determinación grabada en sus rostros, los guerreros sacerdotes formaron
una apretada falanje y presionaron a través de la multitud de engendros vampíricos, sus escudos rechazando las retorcidas garras y dagas envenenadas. El primero en caer fue la joven piadosa Dianne. Incluso el Maestro Leon fue derribado, y su significativa maza de armas chocó contra el suelo de piedra antes de llegar a yacer al lado del cuerpo del Anciano Coley.
Con una breve insinuación de desesperación, dos clérigos restantes siguieron combatiendo, con mazas en los altos y habiles plegarias en sus labios. Justo cuando su aguante amenazaba con decaer su fantatismo no, el Hermano Barnes y la Hermana Fillenia se abalanzarón en una humeda cámara natural inundada de luz solar -la extensión más profunda de un tunel que conectaba con una cisterna hace tiempo olvidada.
Agradeciendo el santuario ante los perseguidores vampiros, los jovenes sacerdotes fueron sorprendidos con el descubrimiento de que no estaban solos. Mirandolos con inquisitivos ojos verdes estaba una joven mujer que descansaba al borde del estanque. Dominada, la Hermana Fillenia nunca vio a la gemela de la primera mujer entre en la cámara. La joven sacerdotisa estaba muerta antes de que sintiera la fatlal cuchillada de la daga serrada de la otra mujer.
Solo entonces un grito de angustia escapó de los labios del último sacerdote que quedaba en pie. El Hermano Barnes solo sabía que la condenación permanecía ante él, a pesar de todo se recompuso rápidamente. tomando un gran aliento y levantando su maza en un saludo, se atrevió con la dampiro que se acercaba.
- Cronista desconocido

DAMPIRO
Una criatura entre el mundo de los vivos y de los muertos, el dampiro esta rodeado de secretimos y alberga una feroz sed de sangre.

Una rara mestiza con varios de los poderes de un vampiro y ninguna de sus debilidades, se cree que un dampiro nace de la unión de un vampiro varón y una mujer mortal. La verdad es que tales hibridos son muchos más comunes de lo que gran parte de la gente piensa. Un dampiro puede resultar de un vampiro que muerde a una mujer embarazada, como a través de metodos más mundanos. Algunos descendientes portan la chispade la inmortalidad en sus venas durante años, hasta que las leñas del destino proporciona a la chispa un lugar donde encenderse.

Juega con un dampiro si quieres...
* Un personaje de una raza corriente pero con una peculiaridad secreta.
* Interpretar un heroe que se parece mucho a un vampiro.
* Tener acceso a poderes sobrenatuales como los del vampiro.

MEDIA SANGRE
Un dampiro no es una verdadera raza como las descritas en el Manual del Jugador. Si deseas interpretar un dampiro, escoge otra raza de forma normal, y luego elige la dote Herencia Vampírica para ganar las habilidades del dampiro. Si no seleccionas la dote Herencia Vampírica a 1º nivel, tu DM puede pedirte que expliques como tu personaje ha desarrollado poderes de dampiro. Igualmente, tu DM puede decidir que no puedes recilcar ciertas dotes de linea de sangre sin una expliación de como tu personaje pierde tal herencia cuando reentrena.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Un dampiro, cualquiera que sea su raza base, puede ser confundido por algun tipo de criatura féerica debido a su piel pálida, rasgos oscuros, carisma antinatural y orejas ligeramente puntiagudas. Sin embargo, una inspección más cercana, revela sutiles rasgos heredados de un padre vamiro. Un dampiro posee pronunciado caninos que se alargan cuando esta en estress constante, alimentando de sangre o experimenta otros tipos de excitación. Sin embargo, los ojos de un dampiro -orbes pálidas con salpicaduras de rojo alrededor de
penentrantes púpilas negras- a menduo dan un pista de la verdadera herencia de la criatura.
A pesar de estas características, frecuentemente un dampio adopta la cultua en la cual ha sido criado.De esta cultra, o en rebelión contra ella, el dampiro adopta los habitos de decoración y estilo personal. Por ejemplo, un dampiro enano se parece y actua muy al estilo de los enanos normales.
La herencia inmortal extiende en gran medida la expectativa de vida del dampiro. Restringiendo la muerte de forma inadvertida, un dampiro puede esperar vivir un siglo adicional sin experimentar las serias enfermedades de la edad anciana.
Los vampiros varones engendran unos pocos vampiros, pero este hecho es raro. Otros son descendientes de uno o dos padres dampiros, ya que la fuerza sobrenatural de la sangre vampiro es lo suficientemente fuerte como para influenciar generaciones. Los dampiros también tiene descendencia normal. Admás, la edad a la cual un dampiro manifiesta habilidades varia con cada dampiro.

CÓMO JUGAR CON UN DAMPIRO
La imagen de un dampiro es la de un extranjero misterioso envuelto en sombras -un solitario heroe casi en paz con la socidad o consigo mismo. Los dampiros son mortales. No poseen una vulnerabilidad exepcional al daño de la luz de sol o radiante. Debido a estos, los verdaderso vampiros a veces se refieren a los dampiros como "caminantes diurnos".
La vida para un dampiro puede ser más dificil o más facil que la de para otro niño. La dificultad depende enteramente en como los demás en la vida del niño ven la herencia dampiro. Un damiro criado entre gente que lo acepta (o sencillamente lo desconoce) puede tener una infancia normal. Otro puede enfrentarse a un prejuico grave, mientras que otro puede ser criado para creer en su superioridad natural. Pocos dampiros son criados entre vampiros, quienes los tratar como especiales pero criaturas menores.
Como se puede esperar, los dampiros al tanto de su verdadera herencia a veces desarrollan una insana fascinación con la muerte, las sombras y los muertos vivientes. Esto lleva a caprichos que otros mortales pueden encontrar desconcertantes, desde beber sangre, un sentido de la moda macabro, humor tétrico, extrema sed de sangre, y otras oscuras conductas. Los villanos dampiros puede tener hábitos que son mucho más molestos.
Algunos dampiros posee una resistencia prenatural al ataque característico del vampiro: Drenar sangre. Junto con la habilidad de reconocer a aquellos de sangre vampirica, los dampiros son unos caza vampiros eficaces. Sin embargo, estos heroes vengadores, apenas se limitan a la caza de vampiros. Son igualmente aptos en rastrear y eliminar varias formas de muertos vivientes, asi como demonios y otros seres infernales.
Características de los dampiros: Atractivo, vigilante, metódico, ágil, obsesivo, paciente, reservado, sombrío, vengativo, cuidados.
Nombres dampiros: Un dampiro es llamado de acuerdo con la cultura en la que ha nacido y ha sido criado. Excepciones importantes incluyen los raros niños dampiros criados por vampiros -consulta Clanes Vampiros a continuación.

CLANES VAMPIROS
Los vampiros a veces extensas alianzas, que incluyen a varios vampiros, quienes a veces esta relacionados por sangre. Llaman a estas familias "clanes". Tales clanes crean extensas redes de esbirros, mortales o de otro tipo. Los clanes vampiros se enorgullecen especialmente de los esbirros dampiros, a quienes encumbran como seres preferidos sobre los mortales corrientes. A los dampiros se les permite privilegios especiales en la sociedad vampirica, y se les dan nombre que honran a antiguos o a legendarios vampiros.
Nombres de clan de varones: Aponan, Ctenmiir, Drakuul, Emerus, Gulthias, Kas, Israfel, Lasudael, Marius, Orbak, Radu, Stradh, Viktor, Zandriel.
Nombres de clan de mujeres: Akasha, Bathori, Carmilla, Celene, Eshar, Kalaes, Lucia, Mariam, Nemeh, Ophelia, Rutheven, Sibella, Tanith, Vestra, Zeleska.

AVENTUREROS DAMPIROS
A continuación se describen tres ejemplos de aventureros dampiros.
Lucia es una dampiro exploradora humana. Como gran parte de caminantes diurnos criados en clanes vampiros, Lucia es el producto de una decidida crianza entre vampiros y humanos. Desde temprana edad, se ha entrenado de forma diligente, preparandose para ser una rastreadora incomparable y una asesina letal. A los diez y siete Lucia completó su entrenamiento, y se lanzó hacia el mundo para huir de la opresiva sociedad de los muertos vivientes. Con lealistas del clan cazándola, Lucia se ha unido a otros aventureros en busca de protección. Usas sus habilidades para proteger a su nuevo "clan".
Jufrum es un bárbaro semiorco cuya latente herencia vampírica solo ha surgido recientemente, tras una excursión al Páramo Sombrío. En secreto, se ha centrado en su sangre mancillada para aumentar su fuerza y ferocidad. A medida que su poder crece, planea explotar su naturaleza no muerta para sorprender a su enemigo, y con el tiempo, a sus compañeros. Jufrum no tiene conexión emocional o social con los muertos viventes, y considera su oscura linea de sangre como una bendición.
Nedda es una dampiro pícaro mediana con venganza hirviendo en su corazón. Aunque su clan mediano la aceptó, a Nedda nunca se le permitió olvidar que su padre mediano y varios otros murieron defendiendo a su madre del vampiro que hizó de Nedda lo que es. Nedda ha dedicado completamente su vida a la erradicación de los vampiros. Tras descubrir que su antepasado vampiro era un miembro de una extensa familia de chupasangree, la dampiro mediaan ha decidido cazarlos y martalos a todos. Ha reunido a un grupo de cazadores de su mismo estilo, y van de pueblo en pueblo buscando a los muertos vivientes.

DOTES
Ser un dampiro significa tener la dote Herencia Vampírica. Los dampiros tambien tienen dotes raciales que expanden su naturaleza vampirica. Una cantidad de estas dotes son dotes de intercambio de poderes. Si usas volver a entrenar para reemplazar una dote de intercambio de poder con otra dote, pierdes cualquier poder ganado de la dote de intercambio de poder y recuperas un poder del mismo nivel de tu clase principal.
La Herencia Vampírica y otras dotes de dampiro son parte de un nuevo tipo de dotes conocidas como dotes linea de sangre. Todas las dotes línea de sangre son señaladas como tal en el nombre de la dote. Solo puedes tener dotes lineas de sangre de un solo tipo; por ello, si escoges la dote Herencia Vampírica, solo puedes tener dotes Línea de Sangre Vampiro.

HERENCIA VAMPÍRICA [LINEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisito: Raza humanoide viva
Beneficio: Ganas Drenar sangre como poder de encuentro. Además, ganas un bonificador +2 a las pruebas de Percepción y Perspicacia para sentir y reconocer dampiros y muertos vivientes.
Especial: Eres considerado un vampiro para el proposito de los efectos relacionados con los vampiros.

Drenar Sangre Poder de dote
El vigor se precipita por tu cuerpo mientras drenas la energía vital a tu víctima.
Encuentro * Curación
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura viva que tengas agarrada
Ataque: Fuerza +2 contra Fortaleza, Constitución +2 contra Fortaleza, o Destreza +2 contra Fortaleza.
Impacto: 1d4 + modificador de Constitución daño, y puedes gastar un esfuerzo curativo. Aumenta a un bonificador +2 y 2d4 + modificador de Constitución daño a nivel 11; bonificador +6 y 3d4 + modificador de Constitución daño a nivel 21.
Especial: Cuando selecciona la dote Herencia Vampírica, determina si usas Fuerza, Destreza o Constitución para atacar con este poder.

DOTES DEL GRADO HEROICO
Cualquier dote en esta sección está disponible para cualquier personaje dampiro de cualquier nivel que cumpla sus prerrequisitos.

PRESTEZA VAMPÍRICA [LINEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisito: Dote Herencia Vampírica
Beneficio: Ganas un bonificador de dote +1 a tu velocidad.

FORMA DE NIEBLA [LINEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisitos: Nivel 10, dote Herencia Vampírica
Beneficio: Puedes cambiar un poder de utilidad de nivel 10 o mayor que conozcas por Forma de niebla.

Forma de niebla Poder de dote
Tu forma se disuelve en una misterosa, ondulante niebla.
Diario * Polimorfismo
Acción estándar Personal
Efecto: Te vuelves insustancial y ganas una velocida de vuelo de 8 (flotar), pero no puedes realizar ningun ataque. Esto dura hasta el final de tu siguiente turno.
Mantenimiento menor: Tu Forma de niebla persiste.

VISIÓN NOCTURNA [LINEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisito: Dote Herencia Vampírica
Beneficio: Ganas visión en la penumbra.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote en este sección esta disponible para un personaje dampiro de nivel 11 o superior, que cumpla los prerrequisitos.

REGENERACIÓN MALTRECHA [LINEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisitos: Nivel 11, dote Herencia Vampírica
Beneficio: Puedes intercambiar un poder de utilidad de nivel 10 o superior que conozcas por Regeneración Maltrecha.

Regeneración maltrecha Poder de dote
Tus heridas recurren a tu sangre inmortal, la cual se agita para reparar tu cuerpo.
Diario * CuraciónAcción menor
Personal
Requisito: Debes quedar maltrecho
Efecto: Ganas regeneración 5 hasta el final del encuentro o hasta que no sigas maltrecho, lo que sea primero.

MIRADA DOMINADORA [LINEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisito: Nivel 15, dote Herencia Vampírica
Beneficio: Puedes intercambiar un poder diario de ataque de nivel 15 o superior que conozcas por Mirada dominadora.

Mirada dominadora Poder de dote
La autoridad en tu penetrante mirada ordena la sumisión completa.
Diario * Hechizo
Acción menor A distancia 5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia +4 conta Voluntad, Sabiduría +4 contra Voluntad o Carisma +4 contra Voluntad.
Aumente el bonificador a +6 a nivel 21
Impacto: El objetivo queda dominado (salvación termina). Efecto secundario: El objetivo queda atontado (salvación termina).
Fallo: El objetivo queda atonado (salvación termina).
Especial: Cuando eliges la dote Mirada dominadora, determina si usas Inteligencia, Sabiduría o Carisma para atacar con este poder.

MORDISCO SALVAJE [LÍNEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisitos: Nivel 11, dote Herencia Vampírica
Beneficio: Puedes usar tu poder de Drenar sangre sobre un objetivo, y te concede ventaja de combate sin haber apresado a ese objetivo.

DOTES DEL GRADO ÉPICO
La dote en este sección esta disponible para un personaje dampiro de nivel 21 o superior, que cumpla los prerrequisitos.

RASTRO DE SANGRE [LINEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisito: Nivel 21, dote Herencia Vampírica
Beneficio: Los enemigos vivos y maltrechos te condecen ventaja de combate.

SENDAS DE PARANGÓN
Las siguientes sendas de parangón funcionan bien con personajes dampiros.

CABALLERO SANGRIENTO
"A pesar de la perversión de mi educación, me he convertido en un heroe para la gente a la
que me enseñaron a considerar como simple ganado
".

Prerrequisitos: Rol defensor, dote Herencia Vampírica

Tu herencia vampira te ha servido solo para hacerte un combatiente más fuerte. Puede ser que hayas creciado en un clan vampiro, y fueras moldeado y preparado para ser el arma perfecta para sus planes. Varios como tú tienen su historia. O puede que hayas escuchado a tus susurros de la sangre, obteniendo talentos sobrenaturales como una recompensa a tus esfuerzos. La sangre de tus enemigos grita a la tuya. Sientes a aquellos que has marcado para morir como el lobo huele el miedo en sus presas. Tus adversarios son tus presas, para ser llevados donde tu quieres y finalmente derrotados para aumentar tu fuerza.

RASGOS DEL CABALLERO SANGRIENTO
Acción llamada a la sangre (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una ataque adicional, también puedes marcar a todos los enemigos en un radio cercano explosión 2 hasta el final de tu siguiente turno.
Sabor para la sangre (nivel 11º): Siempre que reduzcas a un maltecho enemigo que hayas marcado a 0 puntos de golpe, recargas tu poder Drenar sangre y puede usarlo otra vez durante este encuentro.
Sangre marcada (nivel 16º): Siempre que apreses a un objetivo que has marcado, puede usar tu poder Drenar sangre inmediatamente sobre el objetivo como una acción gratuita.

PODERES DEL CABALLERO SANGRIENTO

Impacto busca sangre Caballero sangriento ataque 11
Impactas con tal fuerza como para destruir armadura y rajar la piel más dura, dejando a tu enemigo listo para un ataque futuro.
Encuentro * Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Fuerza contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza daño, y apresas al objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador de poder +2 a la Fortaleza y a Reflejos en intentos contra romper tu presa.

Forma de niebla sanguínea Caballero sangriento utilidad 12
Recurres a tus lazos con la naturaleza vampirica para asi poder pasa entre la vida y la muerte para matar el cuerpo y el espíritu.
Diario * Posición
Acción menor Personal
Efecto: Ganas insustancial e infliges daño total a criaturas insustanciales.

Baile sangriento Caballeros sangriento ataque 20
Tus enemigos tiemblan ante tu imponente visión y se disponen a la masacre.
Diario * Posición
Acción menor Personal
Efecto: Al comienzo de tu turno, puedes deslizar a un enemigo adyacente 1 casilla. Entonces puedes realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra ese enemigo como acción gratuira suponiendo que ese enemigo esta dentro de tu alcance.

ACECHADOR DE MUERTOS
"La inmortalidad se encuentra al final, parasito".

Prerrequisitos: Dote Herencia Vampírica

Con la habilidad innata de detectar a los muertos vivientes, ha dedicado tu vida a acechar y eliminar a tales abominaciones. Quizás la llamada de esta vocación te fue transmitida por tus padres como una tradición macabra. Puede que la venganza te haya motivado para matar a los no vivos. Quizás distes la espalda a tu derecho de nacimiento en un intento de permitirte proteger a los más débiles que tú. Has canalizado tu afilada percepción en una puntenía letal y una maniobrabilidad espectacular -ambas cosas que también sirven contra los vivos.

RASGOS DEL ACECHADOR DE MUERTOS
Acción del acechador de muertos (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque adicional, no proporcionas ventaja de combate a ningun enemigo por ninguna razón y no puedes ser apresado hasta el final de tu siguiente turno.
Sangre indomable (nivel 11º): Has ganado un bonificador +2 a los tiros de salvación contra efectos de hechizo y miedo.
Ojo para muertos (nivel 16º): Una vez por asalto ganas un bonificador +5 a las tiradas de daño contra un único objetivo muerto viviente al que hayas impactado con un ataque.

PODERES DEL ACECHADOR DE MUERTOS
Para tus poderes de ataque, escoge Fuerza o Destreza para el ataque, como sea apropiado para tu clase, estilo de lucha y arma. Puedes usar la característica escogida para determinar tu bonificador de tirada de ataque y de daño.

Golpe empalador Acechador de muertos ataque 11
Tu preciso golpe traspasa a tu enemigo.
Encuentro * Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o A distancia arma
Especial: Puedes desplazarte 2 casillas antes de realizar este ataque.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA o Destreza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza o Destreza daño, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.

Huida instantánea Acechador de muertos utilidad 12
Sabes como escaparte de un abrazo indeseado.
Encuentro
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Eres apresado.
Efecto: Escapas de la presa y te desplazas 2 casillas.

Impacto ojo para muertos Acechador de muertos ataque 20
Con cuidadosa punteria, impactas un decisivo golpe en el lugar más debil de tu enemigo.
Diario * Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o A distancia arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA o Destreza contra CA
Especial: Cuando usas este poder, consigues un impacto crítico con una tirada de ataque natural de 18 o superior.
Impacto: 4 + [A] + modificador de Fuerza o Destreza daño.
Fallo: Mitad de daño.

NUEVOS MONSTRUOS
Aparentando humanoides corriente, los dampiros poseen terribles poderes obtenidos de su relación con vampiros. Esta combinación de normalidad y poder oculto hace de un dampiro un depredador formidable.
Dampiro duergar loco por la sangre Bruto de élite nivel 8
Humanoide natural Mediano (diablo, vampiro) 700 Px
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +11; visión en la oscuridad
PG 214; Maltrecho 107
CA 22; Fortaleza 24, Reflejos 22, Voluntad 21
Resiste 5 fuego, 5 veneno
Tiros de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
- +10 contra CA; 1d12 + 5 daño, y 5 de daño continuado (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Frenesí de sangre (estándar; a voluntad)
- El dampiro duergar loco por sangre realiza dos ataques de garra. Si el primer ataque de garra impacta al objetivo, el dampiro puede intentar apresar al objetivo en lugar de realizar el segundo ataque de garra.
ataque cuerpo a cuerpo: Derramamiento de sangre (estándar; requiere un objetivo agarrado; encuentro) * Curación
- Cuerpo a cuerpo 1; +9 contra Fortaleza; 1d8 + 5 daño, y daño continuado 5 (salvación termina) y el dampiro duergar loco por la sangre recupera 25 puntos de golpe.
ataque a distancia: Puas (menor; encuentro) * Veneno
- A distancia 3; +10 contra CA; 2d8 + 8 daño, y el objetivo sufre daño continuado por veneno 5 y un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina ambos).
Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda, enano
Habilidades Dungeons +11, Sigilo +12
Fue 20 (+9) Des 17 (+7) Sab 15 (+6)
Con 17 (+7) Int 09 (+3) Car 10 (+4)

TÁCTICAS DEL DAMPIRO DUERGAR LOCO POR LA SANGRE
Un cazador astuto, un dampiro duergar loco por la sangre acecha a su presa para atacar en el momento adecuado. Si hacerlo es tacticamente razonable, el dampiro escoge a su objetivo y usa Puas con ese enemigo primero. Entonces se lanza a su presa, desgarrándolo con sus Garras. Una vez maltrecho, el dampiro usa Rasgar la vena para drenar la sangre de un víctima y curarse.

Dampiro asesino Acechador de élite nivel 13
Humanoide natural Mediano humano (vampiro) 1600 PX
Iniciativa +16 Sentidos Percepción +12, visión en la penumbra
PG 198; Maltrecho 99
CA 29; Fortaleza 26, Reflejos 28, Voluntad 26
Tiros de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Kukri (estándar; a voluntad) * Arma
- +18 contra CA; 1d6 + 8 daño (vuele a tirar cualquier dado de daño cuyo resultado sea 1).
ataque cuerpo a cuerpo: Rapidez de sangre (estándar; a voluntad) * Arma
- El dampiro asesino mueve 6 casillas y realiza dos ataques básicos cuerpo a cuerpo en cualquier momento durante este movimiento. No provoca ataques de oportunidad cuando se aleja de los objetivos de estos ataques.
ataque cuerpo a cuerpo: Rasgar la vena (estándar; requiere ventaja de combate; encuentro) * Curación
- +16 contra Fortaleza; 2d8 + 6 daño, y el dampiro asesino recupera 25 puntos de golpe.
Paso brumoso (estándar; a voluntad)
- El dampiro asesino gana insustancial, fase y ocultación hasta el final de su siguiente turno o hasta que ataque, lo que sea primero.
Ventaja de combate
- El dampiro asesino inflige 3d6 de daño adicional al objetivo con el que tenga ventaja de combate.
Golpear desde las sombras
- Si el dampiro asesino falla con un ataque mientras esta oculto, permance oculto.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Acrobacias +17, Atletismo +15, Sigilo +17
Fue 18 (+10) Des 22 (+12) Sab 12 (+07)
Con 15 (+08) Int 15 (+08) Car 19 (+10)
Equipo armadura de cuero, 2 kukris

TÁCTICAS DEL DAMPRIO ASESINO
Un dampiro asesino comienza el combate desde su escondite con Golpear desde las sombras. Luego emplea Rapidez de sangre con la mirada puesta hacia la ventaja de combate.

Dampiro coaccionador Controlador de élite nivel 17
Humanoide natural Mediano eladrín (vampiro) 3200 PX
Iniciativa +13 Sentidos Percepción +15; visión en la penumbra
PG 324; Maltrecho 162
CA 33; Fortaleza 29, Reflejos 30, Voluntad 32
Tiros de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Katar (estándar; a voluntad) * Arma
- +22 contra CA; 2d6 + 7 daño (crítico 4d6 + 19 daño)
ataque cuerpo a cuerpo: Baile de sangre (estándar; a voluntad) * Arma
- El dampiro coaccionador realiza dos ataques básicos cuerpo a cuerpo. Cada impacto también desliza 1 casilla al objetivo.
ataque cuerpo a cuerpo: Rasgar la vena (estándar; requiere ventaja de combate; encuentro) * Curación
- +19 contra Fortaleza; 2d8 + 6 daño, y el dampiro coaccionador recupera 40 puntos de golpe.
ataque a distancia: Mirada seductora (menor 1/asalto; a voluntad) * Hechizo, Mirada
- A distancia 5; +20 contra Voluntad; el objetivo es tirado 3 casillas y queda atontado (salvación termina). Este ataque no provoca ataques de oportunidad.
ataque cercano: Mirada de repulsión (estándar; a voluntad) * Miedo, Mirada
- Cercano explosión 3; objetivos enemigos; +19 contra Voluntad; 1d8 + 7 daño psíquico, y el objetivo es empujado 3 casillas.
Paso féerico sangriento (movimiento; encuentro)
- El dampiro coaccionador se teleporta 5 casillas y gana ventaja de combate contra cualquier objetivo adyacente al final de su teleportación.
Alineamiento no alineado Idiomas común, elfo
Habilidades Engañar +20, Sigilo +15
Fue 12 (+09) Des 12 (+13) Sab 15 (+10)
Con 18 (+12) Int 16 (+11) Car 24 (+15)
Equipo armadura de cuero, katar

TÁCTICAS DEL DAMPIRO COACCIONADOR
Un dampiro coaccionador comienza el combate con Mirada seductora. Si el coaccionador tiene multiples enemigos cerca, usa Mirada de repulsión para ahuyentarlos. El dampiro emplea Baile de sangre para asilar aun más a un enemio o para atacar a dos enemigos a la vez. Si es rodeado por enemigos, el dampiro puede gastar un punto de acción para usar Mirada de repulsión.

CONOCIMIENTO SOBRE DAMPIROS
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Naturaleza o Religión.
CD 15: Un dampiro es un humanoide con sangre mancillada por antepasados vampiros. Tal criatura normalmente es el resultado de la unión entre un mortal corriente y un dampiro.
CD 20: A pesar de los poderes que pueden compartir en común con los vampiros, los dampiros no son muertos vivientes. Por ello, no poseen vulnerabilidad a la luz del sol y a los ataques radiantes. Los vampiros a veces usan a los dampiros como asesinos, guardianes y soldados mortales.

GRUPOS DE ENCUENTRO
Los dampiros pueden ser hallados en cualquier lado donde una criatura de la misma raza puede ser hallada. Tambien viven entre vampiros y otros muertos vivientes inteligentes. Cada dampiro es único, con sus propios aliados y agendas.

Encuentro de nivel 7 (1650 PX)
* 1 Dampiro duergar loco por la sangre (bruto de élite nivel 8)
* 1 Enjambre de arañas telaraña de sangre (soldado nivel 7)
* 1 Acólito carmeís (hostigador nivel 7)
* 1 Calavera en llamas (controlador nivel 8)

Encuentro de nivel 14 (5600 PX)
* 1 Liche mago humano (controlador de élite nivel 14)
* 1 Dampiro asesino (acechador de élite nivel 13)
* 2 Zarpas de hueso (soldado nivel 14)

Encuentro de nivel 17 (8800 PX)
* 1 Dampiro coaccionador (controlador de élite nivel 17)
* 1 Gólem de piedra (soldado de élite nivel 17)
* 2 Rakshasa combatienes (soldado nivel 15)

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 371 (Playing Dhampyr)