viernes, 6 de julio de 2007

El Mágico Escondite Olvidado (Parte II)


Un Nuevo Vistazo a Infrecuentes Objetos Mágicos Útiles -- Temáticos Objetos Acuáticos

Hoy echaremos un vistazo a aquellos objetos mágicos con un sentimiento inconfundiblemente acuático. En partidas que tiene lugar exclusivamente en tierra, estos objetos pueden parecer inútiles. De hecho, muchos de los objetos aquí descritos no funcionarían si no son empleado en el agua. Así que para el fin de este artículo, asumiremos que la aventura tiene lugar parcialmente o enteramente en el mar, junto a un río, o en algún gran cuerpo de agua.

Bote Plegable

Este objeto mágico no produce uno, sino dos diferentes tipos de embarcaciones. Esto es, comprar tres mundanos embarcaciones del mismo tipo te costaría más que este objeto mágico --esto es un ganga cuando puedes plegarla en una caja y llevarlo contigo durante tus aventuras.

A continuación hay unas cuantas cosas que tener en cuenta cuando tu personaje adquiera un bote plegable:

  • Par algunas aventuras marítimas, el bote plegable es el perfecto cuartel general, ya que puedes plegarlo y llevarlo contigo. Incluso en tierra, puede activar el modo de chalupa (el más grande de los dos) para tener un sitio donde pasar la noche o una muralla con la que defenderte y combatir a enemigos.
  • Igual que los fetiches de pluma de Quaal, el bote plegable puede ser también activado para ser usado como una gran barricada u otro impedimento.

Bote Plegable -- Para el DM

Una curiosa omisión en la entrada del bote plegable en la Guía del Dungeon Master es que no dice que pasa cuando cualquier objeto o criatura dentro del barco si la palabra de mando es pronunciada y el barco es pliega en su forma de caja. Hay tres posibles consecuencias que necesitas determinar con tiempo.

La primera, y más sencilla solución, es que la palabra de mando falla si hay algún dentro de la caja -todo y todos deben ser sacados primero antes de que el bote se pliegue en su forma de caja.

Segundo, todos los objetos y criaturas son expulsados en el mismo turno que el bote se pliega, aterrizando suavemente en el espacio posible más cercano.

La tercera, y potencialmente la más poderosa (y abusiva) es que todo dentro se encoge y es enviado a un estado de animación suspendida. Puedes modificar esto diciendo que solo los objetos inanimados se encogen. Sin embargo, esto significa que los jugadores pueden fácilmente abusar de estas reglas convirtiéndolo en un objeto barato parecido a una bolsa de contención más sus habilidades normales.

Capa de la Manta Raya

La capa de la manta raya es un gran objeto mágico para usar durante las campañas orientadas hacia el mar. Además de permitir al personaje respirar bajo el agua indefinidamente y nadar a gran velocidad, la capa permite al personaje usar sus brazos y ataques con sus armas normales. Ten en cuante esto te sumerjas: puedes realizar un ataque de aguijón, nadar y usar tus armas normales.

Capa de la Manta Raya -- Para el DM

Debido a que la capa de manta raya solo funciona en el agua salada, es fácilmente olvidada o ignorada como un útil recursos por los aventureros a menos que conozcan (o sospechen) que van a ir hacia el océano. Si tu partida tiene lugar en el agua, aquí hay unas pocas ideas para incluir la capa de de la manta raya.

  • Un pirata porta un capa de la manta raya. Durante las acciones de abordaje contra barcos mercantes, el capitán -un individuo sádico y cruel- disfruta empujando a las víctimas del puente al mar. Una vez allí, se polimorfa en su forma de manta raya y aguijonea a sus víctimas.
  • Un ladrón profesional tiene su guarida en una cueva sumergida que solo puede ser alcanzada llendo bajo el mar. Usa la capa de manta raya para nadar hacia y fuera de su escondite. Si cualquier aventuro va bajo el agua a investigar, el ladrón se disfraza con la forma de manta raya, pareciendo inofensivo esperando el momento para actuar.

Fuente: Wizards of the Coast