domingo, 5 de abril de 2009

Social: Transacciones Oscuras

Osirion es una verdaderemanente tierra antigua, un lugar de secretos y misterios con profundas corrientes que ban bajo tierra. Algunos de estos secretos han sido olvidados por todos excepto por los eruditos más sabidos, otros brutalmente aplastados por tiranos hasta que no se convierten en nada más que rumores susurrados, y algunos son intecionalmente enterrados bajo capas de subtexto, tradición y matizados por miembros de cabalas, cultos y sociedades secretas, desde la aldea más pequeña hasta el latienete corazón de la gran Sothis misma.
Entre estas capas de desinformación e información errónea hay muchos que buscan ventaja en la confusión. Controlando el flujo de información o atravesando anillos o células de secretos, uno puede aprender a navegar las peligrosas aguas de la sociedad, y prepararse para posibles cautelosas venganzas de aquellos al tanto de la clandestina investigación. Aquellos que desean sobrevivir y prosperar en el enfermizo vientre de Osirion sin fuerza bruta, poder puro o influencia política debe aprender a vivir por su ingenio. El más astuto y el más inteligente puede tener éxito aqui, algunos pocos esforzandose por posiciones de importancia pero muchos contentándose con dejar que la fama pase de largo mientras la fortuna llena sus bolsillos. Algunas almas aventureras permanecen lejos de las ciudades, contentos de buscar conocimiento oculto entre los reptantes peligros de las ruinas, oasis e incluso el profundo desierto en vez del riego del traicionero abrigo de la sociedad civilizada.
Descrita a continuación hay varias dotes que pueden llegar a ser prácticas para personajes que busca conocimiento perdido a través de los muchos canales ilegales de Osirion.

Partidario del Mercado Negro
Puedes tener muchos contactos y posee un agudo ojo para las oportunidades ocultas en el mercado.
Prerrequisitos: Tasación 4 rangos, Reunir Información 4 rangos, Saber (local) 4 rangos.
Beneficio: Utilizando tus conexiones en el mercado negro, consigues un fondo de recursos valorado en 100 po. Esto funciona como el fondo de recursos obtenido por la dote Beneficios del Comercio Kalis (consulta Pathfinder Chronicles Campaign Setting página 73) excepto que solo puede ser usado sobre objetos o servicios ilegales o ilícitos (notar que algo que puede ser ilegal o ilíicto en una zona puede ser perfectamente aceptable en otra) y esta centrado en Osirion en vez de Druma. Objetos normalmente ilegales o ilicitos son drogas, venenos, objetos mágicos malvados, esclavos o cuerpos muertos, aunque intangibles como información secreta tambien valen (y para esos objetos, un secreto de igual valor -a dicrección del DM- puede ser parte del fondo).

Ocultar Olor
Has aprendido los trucos esenciales de disfrazar tu olor y evitar que las criaturas te localicen por tu olor.
Prerrequisitos: Esconderse 3 rangos, Superviviencia 3 rangos.
Beneficio: Las criaturas no pueden usar la habilidad de olfaterar para ratrearte (aunque aún te pueden rastrear por medios normales como huellas). Las criaturas con olfato puede detectar tu presencia olfateando a mitad de la distancia normal, pero no puede situar tu localización con el olfato.

Sentido de las Trampas Aumentado
Estas sumamente atento a las sutilezas de las trampas y como están ocultas.
Prerrequisitos: Buscar 6 rangos, Sentido de las trampas +1
Beneficio: Cuando pases a 5 pies de una trampa, se te permite una prueba automática de Buscar para detectar la trampa. Esta prueba se realiza con un penalizador -10, -5 si te estas moviendo a mitad de tu velocidad y sin realizar otras acciones aparte de moverte.
Normal: Debes gastar una acción para buscar activamente.

Perdido en la Multitud
Te has acostumbrado a tratar con las numerosisimas masas de los mercados, y eres capaz de desaparecer entre ellas en un momento.
Beneficio: Obtienes un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Esconderse en zonas urbanas; este bonificador aumenta a +4 en multitudes. Obtienes un bonificador de esquiva +1 a la CA cuando eres amenazado por 2 o más enemigos.

Osiriontologista
Esas bien instruido en las tradiciones, cultura e historia de Osirion, especialmente en la amplia extensión de su laga historia y antiguas reliquias.
Prerrequisitos: Saber (historia) 4 rangos, Saber (local) 4 rangos, Hablar Idioma (Osiriano, Antiguo Osiriano).
Beneficio: Cuando estes en Osirion, obtienes un bonificador de circunstancia +1 a las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, Reunir Información, Intimidar y Interpretar. Obtienes un bonificador +5 a las pruebas de Tasación, Descifrar Escritura, Saber (todas las habilidades) y Buscar para saber algo sobre una persona, lugar u objeto del antiguo Osirion.

Peregrino Religioso
Eres un peregrino religioso que a menudo recorre grandes distancias para llegar a los lugares sagrados de tu fe. Te consuelas con el cumplimiento de tus propositos y votos religiosos, y aquellos con los que te encuentras respetan tu dedicación y fidelidad.
Prerrequisitos: Saber (geografía) 2 rangos, Saber (religión) 4 rangos.
Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las salvaciones de Voluntad, pruebas de Diplomacia y pruebas de Supervivencia. Si eres bueno, esto es un bonificador sagrado; si eres malvado, es profano. Los personajes neutrales deben escoger cuando adquieren esta dote si el bonificador es sagrado o profano (si canalizas energía positiva o energía negativa debes escoger el mismo tipo que tu tipo que canalizas). Estos bonificadores aumentan a +2 si estas en un suelo que es sagrado para tu fe (bajos los efectos de Consagrar, Profanar, Sacraliza o Desacralizar lanzador por alguien de tu religión).
Puedes comprar objetos religiosos no mágicos (incluyendo agua bendita) con un descuento del 20%.

Latigazo Serpiente
Eres diestro usando rapidos latigazos con tu látigo para agarrar a tus objetivos y atraerlos hacia tí.
Prerrequisitos: Sutileza con las Armas, Competente con látigo.
Beneficio: Cuando derribes con éxito a una criatura con tu látigo, obtienes un inminente ataque adicional con el látigo contra otro oponente. No puedes dar un paso de 5 pis antes de realizar este ataque adicional. El ataque adicional es con el mismo bonificador que el ataque que derribó a la anterior criatura. Puedes usar esta habildiad una vez por asalto.
Puedes usar un látigo para atraer a un oponente más cerca de tí. Realizar un ataque de derribo normal. Si ganas, atraes al objetivo 5 pies más cerca de tí; como acción de movimiento puede atraer más cerca a la criatura (5 pies adicionales por cada 5 puntos más sobre el resultado de la prueba que exceda el resultado de la prueba del objetivo). El defensor que se mueve provoca ataques de oportunidad. Si pierdes, el defensor puede reaccionar inmediatamente y realizar una prueba de Fuerza contra una opuesta prueba de Destreza o Fuerza para intentar derribarte; puede soltar el látigo para evitar ser derribado.
Puedes usar esta habilidad para intentar agarrar un objeto con tu látigo y atraerlo hacia tí. Si el objeto esta en posesión de otra criatura, realizar un prueba de desarmar. Si tienes éxito, el objeto cae al suelo en la casilla del objetivo (el resultado normal). Si superas su prueba en 5 o más, el objeto esta en el suelo en tu casilla. Si superar la prueba en 10 o más y tienes una mano libre, automaticamente agarras el objeto cuando entra en tu casilla antes de que aterrice en el sueo.
Especial: Un guerrero puede adquirir Latigazo Serpiente como una de sus dotes adicionales.

Esquiva Enjambres
Has aprendido trucos para evitar ser engullido por los enjambres de reptantes horrores que frecuentemente habitan las tumbas perdidas y yermos desolados de Osirion.
Prerrequisitos: Des 15, Evasión.
Beneficio: Cuando un enjambre te ataque termnando su turno en tu espacio, puede intentar una salvación de Reflejos para evitar el daño (CD igual al CD de salvación para distraer el enjambre +10). Si la salvación tiene éxito, tambien puedes evitar cualquier veneno, drenaje de sangre o efectos similares que normalmente resulten del daño del enjambre. Si tienes evasión mejorada, tambien se aplica al daño enjambre.
Nota: Aún debes realizar una salvación de Fortaleza para distraerlo si comienzas tu turno en un espacio ocupado por un enjambre.

Fuente: Pathfinder Companion - Osirion, Land of Pharaohs (Social: Dark Dealings)

Combate: Clase de Prestigio: Monolito Viviente

La tierra de Osirion esta repleta de centinelas petreos, guardianes tan duros como la montaña de días pasados cuya implacable mirada puede calmar el corazón del infiel, confortar a un alma en problemas o ahuyentar a un posible ladrón de tumbas. Se dice que la antigua raza de las esfinjes, divinamnete nombradas guardianas de Osirion y jueces de los dioses, dotaron a los primeros monolitos vivientes con sus poderes, imbuyendo a guerreros mortales de paciencia y de la fuerza eterna de las piedras mismas. Las leyendas hablan de los primeros monolitos vivientes como estatuas eregidas para semejar la vida, pero hoy gran parte de los parangones de la justicia del desierto son mortales que de buen grado adoptan el manto de los guerreros inmortales a traves de ritual y devoción.
Dado de golpe: d8.

PRERREQUISITOS
Para convertirse en un monolito viviente, un personaje ha de reunir las siguientes características:
Ataque Base: +5.
Dotes: Aguante, Voluntad de Hierro
Habilidades: Saber (arquitectura e ingeniería) 2 rangos, Saber (historia) 2 rangos, Saber (religión) 2 rangos, Hablar Idioma (Esfinje)
Especiales: Debe poseer un escarabajo de piedra artesanal por un valor de al menos 1000 po creado y vinculado a su frente en ritual sagrado con al menos una esfinje o monolito viviente presente.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del monolito viviente (y la característica clave de cada una) son: Equilibrio (Des), Trepar (Fue), Oficio (Int), Descifrar Escritura (Int), Intimidar (Car), Saber (arquitectura e ingenieria ) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (religión) (Int), Escuchar (Sab), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab).
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int.

Ataque base y salvaciones: Consulta la tabla 6-2: El Arquero Arcano (página 178 de la Guia del DM).

Nivel Especial
1º -------- Piedra Ka
2º -------- Sangre Pétrea
3º -------- Carne Fortificada (RD 1/-, 10%)
4º -------- Estabilidad, Visión de la tumba
5º -------- Piedra Ka Mayor, Carne Fortificada (RD 2/-, 20%)
6º -------- Armonización con la Piedra
7º -------- Convocar Esfinje
8º -------- Comunión con la piedra, Carne Fortificada (RD 3/-, 30%)
9º -------- Adopción de Piedra
10º ------ Dominio de Piedra Ka, Juicio del Monolito

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio de Monolito Viviente. El nivel de lanzador para los poderes que duplican efectos de conjuros es igual a 5 + nivel de clase.
Piedra Ka (Sb): Durante su iniciación en la clase de prestigio ,un monolito viviente ha integrado un escarabajo de piedra en su frente, a menudo incrustado con gemas o metales preciosos. Esta piedra esta inscrita en su parte interna con el verdadero nombre del monolito y sus juramentos a los dioses y faraones. No puede ser retirado sin su permiso, no puede ser disipado (aunque no funciona en zona donde la magia no actua) y no usa espacio de objeto mágico.
La piedra ka vincula fuertemente la mente y el espíritu del monolito viviente a su cuerpo, proporcionandole un bonificador +2 a las salvaciones contra niveles negativos, efectos de muerte y efectos que afectan la metne.
Un monolito viviente puede invocar el poder de su piedra ka 3 veces al día como acción rápida, permitiéndole crecer en tamaño como si usara Agrandar Persona (incluso si no es un humanoide).
Sangre Pétrea (Ex): A 2º nivel, los fluidos y tejidos vitales deñ monolito viviente son imbuidos con el poder de la piedra antigua y puede seleccionar petrificarla en respuesta a las heridas. Un monolito viviente se estabiliza automáticamente cuando llega a puntos de golpe negativos y es inmune al daño continuado o al daño de característica por ataques de perdida de sangre o drenaje de sangre (incluyendo armas con la cualidad Hiriente).
Carne Fortalecida (Ex): A 3º nivel, la carne de un monolito viviente adopta la dureza de la piedra, permitiéndole ignorar golpes. Un monolito viviente obtiene RD 1/ adamantina y un 10% de inmunidad a golpes críticos (como si vistierá una armadura Fortificante). Este RD se incrementa en 1 y la inmunidad a críticos se incrementa en 10% a niveles 5 y 8. Cuando un monolito usa su piedra ka para incrementar su tamaño, estas defensas aumentan temporalmente 1 y 10%.
Estabilidad (Ex): A 4º nivel, un monolito viviente se vuelve extremadamente estable sobre sus pies, obteniendo un bonificador +4 para evitar ser empujado o derribado cuando esta sobre el suelo. Esto se apila con el rasgo de estabilidad de un enano o con otras habilidades similares.
Visión de la Tumba (Sb): Un monolito viviente de 4º nivel puede puede percibir el equilibrio de la vida y la muerte en aquellos que mira, como si usara Reloj de la Muerte y Detectar Muertos Vivientes al mismo tiempo. Este poder puede ser usado a voluntad y dura mientras el monolito viviente se centra. Usar esta habilidad no es una acción malvada.
Piedra Ka Mayor (St): A 5º nivel, un monolito viviente debe pasar por un ritual para reemplazar su piedra incial con una de un valor de al menos 5000 po (no puede ganar más niveles en esta clase de prestigio hasta que lo haga). Esto dura 8 horas, destruye la piedra anterior, y transifere su poder a la nueva. Se vuelve inmune a las enfermedades naturales y sobrenaturales. Cuando invoca el poder de su piedra ka para incrementar su tamaño, obtiene el beneficio de Poder de la Justicia en lugar de Agrandar Persona.
Armonización con la Piedra (Sb): A 6º nivel, un monolito viviente se sintoniza con la piedra y la tierra, permitiendolo usar Fundirse con la Piedra a voluntad.
Convocar Esfinje (St) A 7º nivel, un monolito viviente obtiene el poder de pedir ayuda a las esfinjes, antiguos aliados de los primeros guardianes de tumbas inmortales de Osirion. Una vez al día puede convocar una esfinje a su presencia y comerciar por sus servicios como si usará Aliado de los Planos para convocar un ajeno. Obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Diplomacia para influenciar esfinjes.
Comunión con la Piedra (Sb): A 8º nivel, un monolito viviente consigue una única comunion con la piedra viva, obteniendo sentido de vibración en un radio de 30 pies mientras este en contacto con la tierra. Una vez al día puede comunicarse con la roca y las piedras como si usará Piedra Parlante. Comprende Térraro, el idioma de los elementales de tierra.
Adopción de Piedra (St): A 9º nivel un monolito viviente puede usar Estatua como una habilidad sortílega sobre sí mismo a voluntad. Tambien se vuelve inmune a la petrificación.
Dominio de Piedra Ka (Sb): A 10º nivel, un monolito viviente debe pasar por un ritual final de piedra ka, reemplazando su actual piedra por otra por un valor de al menos 10000 po. Tras completar el ritual, el monolito viviente se vuelve inmortal. Para de envejecer (aunque cualquier efecto de envejecimiento sigue existiendo), y se vuelve inmune al drenaje de energía y a los efectos de muerte, aunque aún puede ser matado por otros medios. Cuando invoca el poder de su piedra ka para incrementar su tamaño, obtiene los beneficios de Poder de la Justicia y recupera puntos de golpe igual que si hubiera descansado una noche (aunque esta curación no recupera daño temporal de característica o proporciona otros beneficios de descansar, y cambiar de nuevo no le cura más).
Juicio del Monolito (St): Un monolito viviente de 10º nivel posee la autoridad divina para ordenar respuestas verdaderas con el fin de repartir justicia en nombre del gobernante de Osirion. Una vez al día, un monolito viviente puede realizar un ritual de inquisición. Si se realiza sobre un cuerpo muerto, esto actua como un Hablar con los Muertos. Sobre una criatura vivia, actua como un Marca de la Justicia que se actiba si el objetivo miente al monolito viviente. Finalmente, un monolito viviente puede usar su poder para pedir a los espíritus de los vivos y los muertos que responsa a preguntas como si usara Contacter con Otro Plano (trata como contectase con una deidad menor).

Fuente: Pathfinder Companion - Osirion, Land of Pharaohs (Combat - Prestige Class: Living Monolith)

sábado, 4 de abril de 2009

Magia: Superviviencia en Tierras Baldías

Todo esta a la venta en Katapesh, desde los más sublimes artefactos celestiales hasta los más depravados y degenerados escrtios abisales. Aunque nada de esto te libra del calor del desierto sobre tu espalda o del mercader sin escrúpulos de rebuscar entre tus beneficios. Afortunadamente, los puestos del gran bazar siempre esta llenos de prácticas cosas necesarias y arcano esóterico. A continuación hay unos pocos objetos mágicos a la vente que son muy útiles para cruzar el abrasados desierto o de atravesar los tejados de una metropolis que del desenterramiento de misterios prohibidos. Después de todo, ¿de que sirve la llave de la perdida ciudad de Thurun-Du si mueres de una insolación de camino allí?.

BOLSA DE ESTIERCOL ETERNO
Aura Conjuración débil (creacion); NL
Espacio ninguno; Precio 500 po; Peso 4 lb.
DESCRIPCIÓN
Esta bolsa de cuero exude un olor acre cuando es abierta. Cada día proporciona suficiente estiercol seco para alimentar un pequeño fuego durante 8 horas o fertilizar un trozo de tierra de 20 pies cuadrados.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Crear Comida y Agua; Coste 250 po, 20 PX.

BOTAS DEL PASO SUAVE
Aura Transmutación débil; NL
Espacio botas; Precio 1000 po; Peso 2 lb.
DESCRIPCIÓN
Estas botas remachas en bronce, poseen delgadas suelas de cuero que se contraen y expanden mientras caminas, Esto reduce la fuerza de tus pisadas, haciendote más dificil de detectar con sentido de vibración. Si estas caminando a la mitad de velocidad, una criatura con sentido de vibración solo puede sentirse a mitad de la distancia normal. Si caminas a un cuarto de velocidad o menos, una criatura con sentido de vibración no puede detectarse de ninguna forma.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Caída de Pluma; Coste 500 po, 40 PX.

BOTAS DE ZANCADA DE DUNA
Aura Transmutación moderada; NL
Espacio botas; Precio 3000 po; Peso 2 lb.
DESCRIPCIÓN
Estas botas están rajadas y desgastads por el sol del desierto. Cuando vistas Botas de Zancada de Duna, caminas por la arena como su fuera tierra compacta. El movimiento terrestre por los desierto arenosos es tratado como llanuras. Incluso arenas sueltas o arenas movedizas no son terreno dificil para tí, permitiéndote curzarlas a velocidad normal.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Retirada Expeditiva, Zancada Prodigiosa; Coste 1500 po, 120 PX.

BALDAQUÍN DE VIAJE DE DYSO
Aura Evocación débil; NL
Espacio ninguno; Precio 750 po; Peso 3 lb.
DESCRIPCIÓN
Este baldaquín de tela de 5 pies cuadrados es brillantemente colorido con una franja dorada en sus bordes, algo que un sultan algo petimetre usa mientras descansa a orillas del mar. Cuando pronuncia las orden de mano, el baldaquín se despliega y flota a 3 metros sobre tu cabeza, situandose para mantenerte a la sombra. El baldaquín de viaje no puede soportar ningún peso. Revieste a su forma doblada de 1 pie cuadrado a tu orden, o automáticamente cuando esta lejos del sol por más de un 1 minuto.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Disco Flotante; Coste 375 po, 30 Px.

FIGURITA DE PODER MARAVILLOSO: CAMELLO LAPIS
Aura Transmutación moderada; NL 11º
Espacio ninguno; Precio 7500 po; Peso 1 lb.
DESCRIPCIÓN
Esta figurita de un camello del tamaño de una palma esta esculpida en lapis lazuli. Cuando lanzas al suelo el Camello Lapis y pronuncia la palabra de mando, se convierte en un dromedario. El camello actua como un camello normal en todos los asepctos, excepto en que obedece tus ordenes verbales lo mejor que pueda si inteligencia animal. A tus ordenes, el camello regresa a su forma de figurita. El Camello Lapis puede ser usado 3 veces a la semana por una duración de 8 horas cada uso.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Animar los Objetos; Coste 3750 po, 300 PX.

POLVO FUEGO
Aura Evocación débil (fuego); NL
Espacio ninguno; Precio 10 po; Peso 1/2 lb.
DESCRIPCIÓN
Este blanquecino polvo amarillo normalmente es guardado en un saco de tela finamente tejido. Cuando mezlcas Polvo Fuego con arena fina, la mezcla resultante se caliente hasta arde, creando una llama de combustión lenta que no requiere combustible adicional. Se tarda 1 minuto en mezclar media libra Polvo Fuego, y el fuego producido arde durante 8 horas, equivalente a un fuego de campamento estándar.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Llama Continua; Coste 5 po, 1 PX.

GAFAS APARTA FULGOR
Aura Conjuración débil; NL
Espacio máscara; Precio 2000 po; Peso 1 lb.
DESCRIPCIÓN
Estas lentes oscuras de cristal ahumado están sujetas con una cinta de cuero delgado y filtran la luz que llega a tus ojos. Obtienes un bonificador de resitencia +5 a los tiros de salvación de Fortaleza contra atques o peligros basados en ver luz, como el fulgor del desierto, la ceguera, ataques de mirada y demás.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Quitar Ceguera/Sordera, Resistencia; Coste 1000 po, 80 PX.

COPA SACIANTE
Aura Transmutación débil; NL
Espacio ninguno; Precio 180 po; Peso 1 lb.
DESCRIPCIÓN
A tu orden, esta sencilla copa de arcilla se llena de fría, freca agua potable. La copa puede crear hasta 2 galones de agua por día. El agua se avapora de forma normal si se deja expuesta, y es completamente agua normal; puedes almacenarla, usarla para crear agua sagrada y demas.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Crear Agua; Coste 90 po, 7 PX.

VENDAS DE SALTAR TEJADOS
Aura Transmutación débil; NL
Espacio guantes; Precio 1500 po; Peso --
DESCRIPCIÓN
Estas largas vendas están intrincadamente bordadas con escenas urbanas. Cuando envueltas alrededor de tus manos (como las vendas de una momia o de un boxeador) obtienes un bonificador de competencia +1 a las pruebas de Equilibrio, Saltar y Piruetas, y un bonificador de competencia +1 a las salvaciones de Reflejos realizadas para alcanzar un repisa o detener una caída.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Gracia Felina, Salto; Coste 750 po, 60 PX.

KUFIYYA DE REFRIGERACIÓN
Aura Abujración débil; NL
Espacio cabeza; Precio 2100 po po; Peso 2 lb.
DESCRIPCIÓN
Esta kufiyya permanece blanco brillante sin importar cuantas tormentas de arena haya soportado. Te protege de ambientes calientes como si tuvieras Soportat los Elementos sobre tí. No proporciona protección mágica contra ambientes fríos.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Soportar los Elementos; Coste 1050 po, 84 PX.

RESINA ESCULPE ARENA
Aura Transmutación débil; NL
Espacio ninguno; Precio 500 po por hoja; Peso 1 lb. por hoja
DESCRIPCIÓN
Esta pegajosa, resina de color ambar viene apretujada entre dos hojas de vitela. Cuando cubres tus manos con la resina, obtienes la habilidad de esculpir arena como el conjuro Transformar Piedra, pero no puedes crear objetos con partes móviles y debes esculpir la forma a mano. Un uso de la resina te permite moldear hasya 15 pies cúbicos de arena, necesitando 1 minuto por pie cúbico esculpido. Las arenas moldeadas no se pueden aguantar por si mismas de forma natural (como arcos o proyecciones) se derrumbar tras 1 hora, pero formas estables como paredes delagadas o montones persisten indefinidamente, exluyendo vandalismo o erosión. Una vez aplicada a tus manos,el poder de la resina dura hasta que has esculpido 15 pies cubicos de arena o ha pasado 1 hora.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Transformar Piedra; Coste 250 po, 20 PX.

ESCORPIÓN CENTINELA
Aura Adivinación débil; NL
Espacio ninguno; Precio 50 po; Peso 1/2 lb.
DESCRIPCIÓN
Este cristalina figurita de un escorpión del tamaño de la mano esta tan llena de grietas y oclusiones que parece que se va a romper en cualquier momento. Como acción estándar puedes lanzar al Escorpión Centinela al sulo, haciendo que explote en fragmentos cristalinos que cubern una zona de explosión de 10 pies. Cuando cualquier criatura entre en la zona, los fragmentos realizan sonidos de campanillas tan altos como la versión audible del conjuro Alarma. Una criatura que se mueva por la zona de fragmentos tienen un 10% de posibilidades por asalto de pisar el aguijón. El aguijón inyecta un venendo de escorpión Grande (1d6 Fue/1d6 Fue, Fort CD 18 niega) y es tratado como una trampa (CD 20, Inutilizar Mecanismo CD 20). Tras 2 horas, los fragmentos se deshacen en polvo inofensivo.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Alarma; 25 po, 2 PX.

Fuente: Pathfinder Companion - Legacy of Fire Player's Guide (Magic: Wasteland Survival)

Magia: Conjuros de los Muertos

La antigua tierra de Osirion ha sido el hogar de practicantes mágicos desde tiempo inmemoriales, y muchos conjuros ahora comunes por toda la faz de Golarion tienen sus origenes en los astrologos, magos de la corte y los sacerdotes consejeros dinásticos de generaciones de faraones. Un tierra desertica, gran parte de la antigua magia de Osirion se centraba en el sol y en sus poderes, como también con la veneración de la luna, las estrellas y los planetas por sus influencias místicas. Sin embargo, la rama de mágia mas infama de magia practicada en Osirion es la nigromancia, en particula los legendarios pergaminos de papiro llamados los Aleh Almaktoum, el Libro de los Muertos. Algunos dicen que la primera copia de esta trabajo fue escrito por la mano del nigromante Geb, pero en verdad el trabajo puede haber sido tanto gran parte de la colección de escritos mágicos más antiguos de Geb como producto de su propia investigación. Raras copias de este libro a menudo son halladas en las colecciones de los altos magos Osirianos, y los siguientes conjuros y dotes metamágicas son extraños pero familiares en los círculos mágicos Osirianos.

DESTRUIR HUESO
Escuela Nigromancia; Nivel Clérigo 5, Hechicero/Mago 4
LANZAMIENTO
Componentes: V,S, M (un hueso roto)
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
EFECTO
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura u objeto corpóreo
Duración: instantáneo y 1 minuto/nivel (ver texto)
Tiro de Salvación: Fortaleza parcial (ver texto)
Resistencia a Conjuros:
DESCRIPCIÓN
Los huesos o exoesqueleto del objetivo tiemblan y se astillan, inflingiendo 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 15d6) al objetivo, quien tambien queda exhausto durante 1 minuto por nivel del lanzador por el dolor y el esfuerzo de la transformación.
Si el objetivo realiza su salvación, sufre mitad de daño y queda fatigado en vez de exhausto. Los objetos hechos de hueso, quitina o material similar sufren al menos la mitad más (+50%) de daño. Este conjuro no tiene efecto sobre criaturas que carecen tanto de esqueleto o caparazones duros.

TRANSFORMACIÓN CANÓPICA
Escuela Nigromancia (muerte, malvado); Nivel Clérigo 9, Hechicero/Mago 9
LANZAMIENTO
Componentes V, S, F (4 vasijas canópicas de alabastro por un valor de 100 po cada una), M (un ónice negro de un valor de 100 po por dado de golpe del objeitvo)
Tiempo de Lanzamiento: 1 asalto
EFECTO
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura
Duración: instantáneo
Tiro de Salvación: Fortaleza mitad
Resistencia a Conjuros:
DESCRIPCIÓN
Este conjuro destripa al objetivo, extreyendole tanto su esencia vital como sus organos internos. El objeitvo sufre 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 20d6). Si este daño mata al objeitvo, el conjuro porta sus organos a un juego de 4 vasijas canópicas y las sella; 1d4 asaltos despuñes, el cuerpo revive como un muerto viviente con la plantilla de momia Osiriana (consulta J1: Entombed with the Pharaoh, o un momia estándar o un señor momia si el libro no esta disponible).
La momia no esta bajo tu control, pero las vasijas canópicas proporcionan al portaro ciertos poderes sobre ella. Cualquiera que sostenga las vasijas puede comunicarse con la momia como si compartieran un idioma común. El portador obtiene los beenficios de Protección Contra el Mal y Santuario, pero solo contra la momia.
Romper el sello o romper una vasija es una acción estándar, lo cual disipa el poder (y la protección), pero deja al portador emitir una breve orden a la momia, similar al conjuro Sugestión (Voluntad CD 23 niega). Tú (y solo tú) puedes quitar los sellos de las 4 vasijas en un ritual de 10 minutos para controlar a la momia con un efecto similar a Geas/Empeño (Voluntad CD 23 niega); gran parte de lanzadores normalmente incluyen un restricción de que la momia no les dañanrán, ya que quitar los sellos de las vasijas les dejan vulnerables.

ARENAS DEL TIEMPO
Escuela Nigromancia; Nivel Hechicero/Mago 3
LANZAMIENTO
Componentes V,S
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
EFECTO
Alcance: toque
Objetivo: una criatura u objeto
Duración: 10 minutos/nivel o instantáneo (ver texto)
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a Conjuros:
DESCRIPCIÓN
Este conjuro acelera el envejecimiento de una criatura, dejandolo temporalmente marchitado y ojeroso, aplicando un penalizador de 1d6 a Fuerza, Destreza y Constitución. Este penalizador no puede reducir a ninguna de las puntuaciones a menos de 1. Este penalizador dura 10 minutos por nivel. Cuando el conjuro finaliza, el objetivo regresa a su edad y resistencia normal. Las criaturas inmortales (incluyendo gran parte de elementales, fatas, ajenos y criaturas incorpóreas) son inmunes a este conjuro.
Si lanzas esto sobre un objeto, constructo o criatura muerta viviente, el conjuro desgasta y corroe, inflingiendo 3d6 puntos de daño +1 por nivel del lanzador (máximo +15). Esta versión del conjuro tienen una druación instantánea.

SALUKI ESPECTRAL
Escuela Nigromancia; Nivel Hechicero/Mago 6
LANZAMIENTO
Componentes V, S, F (una estatua canina de metales preciosos por un valor de 100 po)
Tiempo de Lanzamiento: 1 asalto
EFECTO
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo: un perro fantasmal
Duración: 10 minutos/nivel (D)
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a Conjuros: No
DESCRIPCIÓN
Este conjuro crea un saluki espectral, un canino muerto viviente que recuerda a un enrome sabueso con pelaje negro, cuello y cola gris, y ojos gris acuoso. El sabuedo tiene el mismo alineamiento que tú. Puede conversar telepáticamente contigo y puede ver y atacar a criaturas etereas. En todo los demás tiene las mismas estadísticas que un sabueso yezh. Normalmente no deja rastro ya que prefiere volar a un pulgada sobre el suelo. Eres inmune a la habilidad de aullido del sabueso.
Nota: Los saluki son perros reales egipcios.

LEGIÓN DE LA TUMBA
Escuela: Nigromancia (malvado); Nivel Clérigo 8, Hechicero/Mago 8
LANZAMIENTO
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: V,S
EFECTO
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
Efecto: 3 o más momias, 2 cualesquiera no pueden distar más de 30 pies; ver texto
Duración: 7días o 7 meses (D); consulta el texto
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a Conjuros: No
DESCRIPCIÓN
Este conjuro funciona como Desbrozar, excepto que convocas a la existencia 1d4+2 momiasen vez de brozas movedizas.

CONJURO TANATÓNICO
Tus conjuros pueden atravesar las guardas contra la energía negativa o incluso afectar a objetivos muertos vivientes.
Prerrequisitos: Soltura con una Escuela de Magia (nigromancia), Saber (religión) 10 rangos.
Beneficio: Un conjuro tanatónico atraviesa las defensas que protegen contra efectos de muerte, niveles negativos o drenaje de ener´gia, afectando al objeitvo como si la barrera protectora no existierá. Por ejemplo, puedes lanzar un Toque Vampírico o Enervación tanatónico sobre un objetivo bajo los efectos de una Custodia contra la Muerte y sufrirá los efectos normales del conjuro. Los tiros de salvación y RC (si lo hay) aún se aplican.
Los muertos vivientes son susceptibles a conjuros aumentados por esta dote, ya que afinan de nuevo la energía negativa para que sea dañina para ellos. Un conjuro tanatónico que puede matar a una criatura viva (como proporcionandole niveles negativos iguales a sus dados de golpe) destruye a un muerto viviente (fantasmas, liches y vampiros se puede reformar de forma normal), aunque automáticamente realizan su tiro de salvación para recuperar niveles negativos después de 24 horas.
Un conjuro tanatónico ocupa un espacio de conjuros 2 niveles superiores al de su nivel real.
Normal: Las defensas como Custodia contra la Muerte niega efectos de muerte, niveles negativos o drenaje de energía. Los muertos vivientes son inmunes a estos ataques.

CONJURO FÚNEBRE
Puedes transformar magia que afecta a la mente en poder nigromántico capaz de controlar muertos vivientes.
Prerrequisitos: Soltura con una Escuela de Magia (nigromancia), Saber (religión) 5 rangos.
Beneficio: Esta dote solo funciona sobre conjuros que afectan la mente. Un conjuro fúnebre afecta a criaturas muertas vivientes (incluso muertos vivientes sin mente) como si no fueras inmunes a los efectos de afectar a la mente, pero no tienen efecto sobre criaturas vivas. Un conjuro fúnebre usa un espacio de conjuro 1 nivel superior al del nivel real.
Normal: Los muertos vivientes son inmunes a los efectos que afectan a la mente.

Fuente: Pathfinder Companion - Osirion: Land of Pharaohs (Magic: Spells of the Dead)

miércoles, 1 de abril de 2009

Sothis

Sothis se yergue como una brillante joya del éxito Garundi sobre los elementos, dominación extranjera e incluso a la caida degeneración de la civilización de la Piedra Estelar. Como la principal gran ciudad de Osirion, la antigua capital del legendario Faraón Azghaad, y la actual capital de una nación y un pueblo renaciente, Sothis muestra el legado de su casi mítico pasado junto a sus actuales maravillas como un unido y asombroso todo. Descritas a continuación hay varias de las más importantes e infames localizaciones de la ciudad.

Aguja de Azghaad [Azghaad's Spire]
Situada en oposición del Alto Templo de Pharasma sobre el horizonte de edifiios de Sothis se alza el gran templo de Nethys y la Aguja de Azghaad. El complejo esta construido como una serie de concentricos, templos circulares permitiendo el acceso a los devotos partidarios del Faraón Azghaad el Que Todo Lo Ve, con los círculos internos restringidos para el cléro de Nethys unicamente. Desde el interior del santuario más interno del templo, un gran oblisco de piedra veteada se alza hacia el cielo, igual pero no superando la altura del de su templo hermano de Pharasma.
Aunque apodada por el primero de los faraones dinásticos de Osirion, la enrome aguja es una construcción relativamente reciente, o mejor dicho, una reconstrucción. El obelisco original, un antiguo monumento de la legendaria fundación de la ciudad, fue desfigurado y finalmente derribado tras la invasión de Qadira en el 1532 CA, ya que a los conquistadores les molestaba sus lazos con el legado del primer faraón de Osirion y sus sucesores dinásticos. En el 4620 CA, fue reconstruido por la Alta Teurga Malika Azdari (N humana Maga 5/Clériga 6 de Pharasma/ Teurge Místico 6) hasta una incluso mayor altitud, con la misma cima de la aguja coronada por una piedra de tope de curiso, cristal del desierto de color ambar. De acuerdo con los rumores, la piedra de tope es nada menos que la cima de la tumba real de Azghaad, el resto del edificios supestamente perdido en el tiempo y devorado por las arenas del desierto. Si es cierto, sugeriría que los sacerdotes de Nethys poseen conocimiento o recientemente han conocido la localización acutal de la piramide del primer faraón.
Con la apertura de los desiertos a la exploración y la excavación extranjera, los sacerdotes han tenido que enfrentarse a un aluvión de preguntas sobre la aguja y su piedra de tope. Hasta la fecha han permanecido en silencio, continuando con su política de permitir solo acceso a la aguaja sus sacerdotes, pero se rumorea que el clérigo esta buscando patrocinar expediciones a la tumba perdida, siempre que mantengan un control firme sobre lo que consideran una de las localizaciones más sagrada de su religión.

La Cúpula Negra [The Black Dome]
Dominando el perfil del horizonte de edificios de Sothis, y albergando tanto el palacio real como las fabulosas propiedades de muchos de la elite noble, la Cúpula Negra es la más antigua y seguramente la más unica estructura en la ciudad. A menudo una impresión para los visitantes, la Cúpula no es nada menos que el resplandesciente, irisiado caparazón negro de un especialmente titánico escarabajo.
El origen y naturaleza del cascarón hueco son una mezcla de historia y leyenda, pero el cascarón que sería conocido como la Cúpula Negra en verdad predece a la existencia de Sothis. Antes de la fundación de la ciudad y del ascenso del Osirion faraónico, el caparazón era usado por las tribus locales para refugiarse contra los estacionales vientos khamsin, con la gente regresando a sus pueblos cerca del Río Esfinje después de que las tormentas amainaran.
De acuerdo con la leyenda y respaldado por el conocimiento de la iglesia de Nethys, el origen de la Cúpula Negra no comienzan en Osirion, sino en el Casmaron central en el Pozo de Gormuz. Cuando el dios de la furia, Rovagug, desencadenó a su progenie sobre la faz de Golarion, unos de los mayores de sus hijos monstruosos era el gigantesco escarabajo Ulunat. Habiendo arrasado gran parte del noroeste de Garund, la bestia fue finalmente derrotada por la magia del entonces mortal Nethys -uno de sus finales actos antes de alcanzar omniscencia y divinidad. La muerte de Ulunat hizó que la tierra florecierá al toque de la sangre de la criatura, trayendo vida al desierto en forma de docenas de fuentes y osasis naturales. Estos oasis (y otros conjurados en adelante por la magia desde aquel tiempo antiguo) nunca se han quedado atrás en su producción de agua, permaneciendo constantes incluso cuando otros por todo el desierto han muerto o cambiado.
El primitivo Sothis se formó alrededor del cascarón vacío de Ulunat, gradualmente atrayendo a una mayor población de colonos alrededor de sus oasis incluso cuando la Cúpula servía al mismo fin que había hecho en los siglos anteriores. A medida que la población iba aumentando y la sociedad Osiriana evolucionaba para vovlerse cada vez más estratificada por rangos y jerarquisas sociales, el interior de la Cúpula Negra se convirtió en el dominio exclusivo del Faraón, la nobleza no real y (a veces) los representantes de los gobiernos extranjeros. A través de los siglos a medida que los ricos y poderosos habitaba la Cúpula casi en exclusiva, el iridiado cascarón fue adorando mágicamente con constelaciones artificales con llamas mágicas y fuegos féericos, como el cosmos en miniatura girando sobre las cabezas en paz con los cambios del actual cielo sobre Sothis.
Muchas de las otras de las maravillas de Sothis están encerradas por la resplandeciente cúpula, las más magnificas de ellas incluyendo el Palacio del Portador del Futuro, las cámaras del Consejo del Sol y el Cielo, el Expositor de Sothis, el Planetarios de Menetnashte y el Claro Shepeskan (poblado por retoños proporcionados por los guardianes druidicos que sus compañeros plantan en el remoto noreste de Osirion).

Consejo del Sol y el Cielo [Council of Sun and Sky]
Construido hace 50 años durante los últimos días del reinado de Khemet I, este ancho, edificio con cúpula de cristal se asiente dentro de una abierta, pavimentada plaza en el interior de la Cúpula Negra, entre el Palacio del Portador del Futuro y una de las principales puertas de entrada de la cúpula. Apodado colectivamente por sus ocupantes, el Consejo del Sol y el Cielo alberga representantes de cada una de las grandes ciudades de Osirion, nombrados -en vez de elegidos- por los gobernadores regionales o el Príncipe Rubí. Aunque los nombramientos quizás están abiertos al nepotismo, en la práctica la composición del grupo ha sido una representación extraordianria de las diversas ciudades, etncias, y grupos de poder que coexisten dentro de las fronteras de Osirion.
Aunque el Príncipe Rubí permanece como el gobernante indiscutible de Osirion, el Consejo del Sol y el Cielo acuta como un gobierno en funciones para las operaciones, políticas y asuntos de logistica diarias. Oficialmente, el consejo debate entre sí mismo, escucha las preocupaciones de los ciudadanos en un foro semi público, y luego actua con una capacidad de consejero para el Portador del Futuro. El Príncipe Rubí les delega suficiente autoridad como para aliviar la carga de muchos asuntos menores que tienen que ver con el gobierno, permitiendolo concentrarse en asuntos extranjeros y cualquiesquiera asuntos secretos que ahora ocupan gran parte de su tiempo dentro del palacio -la misma práctica que su abuelo.
Sin embargo, los miembros del Consejo conocen su puesto, y hacen todo lo que pueden para favorecer sus propios intereses y aquellos de sus constituyentes (cualquier ciudad o grupo que pueda ser) dentro de los limites de su concedida autoridad, sabiendo que un aviso sobre ello o su puesto en el Consejo puede ser revocado. Este último acto ha ocurrido más de una vez en el pasado para miembros de la nobleza que han buscado enriquecerse demasiado a costa de la nación, o cuyas acciones iban en contra de los deseos del faraón.
Actualmente liderados por el franco y populista Primer Orador Dhankrist Phi (NB humano Bardo 3/Plebeyo 6), el Consejo del Sol y el Cielo ha sido inundado por un flujo de representantes extranjeros maniobrando por una audiencia con el Príncipe Rubí, presumiblemente relacionada con la reciente apertura de los desiertos de la nación a la exploración extranjerta y, en gran parte, el creciente poder de Osirion y los cambios ahora sentidos en todo Garund y en el Mar Interior. Recientemente, la mayor discusión en las cámaras del consejo ha sido entre los representantes de naciones tales como Cheliax, Andoran, Qadira y Taldor, esta ultima de preocupación creciente para el Príncipe, y los unicos demandantes extranjeros a los que se les ha otorgado audiencia han sido a aquellos de Cheliax y Andoran, más un representante vampírico de la antigua colonia de Osirion, Geb.

El Canal Escarlata [The Crismon Canal]
Aunque la presencia de sus muchos oasis permitió a Sothis soportar la población de una ciudad al borde del desierto Osiriano, la gente debía tener que depender del comercio terrestre y de la importación de comida proveneinte de las granjas a lo largo del recorrido del Esfinje, a unas doce millas de distancia. Ultimamente esto debería haber limitado el crecimiento de la ciudad, e igualmente imposibilitado su posición tanto como la capital como el mayor centro de población de Osirion, si no fuera por el Canal Escarlata.
La leyenda comunmente atribuye la construcción del Canal Escarlata a Azghaad el Primer Faraón en los años siguientes a la fundación de Sothis, aunque historias alternativas otorgan credito a uno de sus sucesores, el Faraón Naga, aproximadamente una siglo después. Sin importar la idenditad del constructor, el Canal Escarlata permite el movimiento de barcos y comercio marítimo directamente al corazón de Sothis. Este proyecto permite a las orillas del Esfinje mismo ser dedicadas casi completamente al cultivo, y evita la intrusión de tal vital pero banal actividad en la resplandeciente, capital cosmpolita.
Los visistantes de Sothis a menudo encuentran al canal bullendo con barcos entrando y saliendo, transportando comercio y gente por igual aunque de algun modo evitando las filas y la total congestión que uno esperaria en puertos parecidos como Absalom o incluso el compañero puerto Osiriano de Totra. El credito de este éxito recae directamente sobre el empleo de multiples esclusas que se bifurcan lejor del canal mismo, y de la vigilancia y regulación del trafico desde la unica isla del canal, el Ojo de Sothis.
Esta isla de forma ovoide esta dominada por la presencia de la fortaleza cuartel general de la guarida de la ciudad en su extremo norte, aunque otras dos, pequeñas guarniciones están situadas en otra parte de la ciudad cerca del bazar público y el mercado de esclavos y cerca de la Cúpula Negra. Al sur de la fortaleza, el centro de la isla presenta una plaza pública extendiendose totalmente a través de la isla, con escalones que llevan a grandes terraplenes de albañireria que proporcionan acceso a puntes por todo del canal, lo suficientemente altos para permitir el paso de barcos. Centrada alrededor de un reconstruido obelisco desdicado a Azghaad, la plaza sirve a ciudadanos moviendose de un lado de la ciudad a otro, una plétora de oradores que buscan atención, vendedores de comida y otros mercaderes a pequeña escala.
Menos confortable para el público en general, el extremo sur del Ojo esta mayoritariamente ocupado con los muelles comerciales de la isla y los almacenes usados en la venta y trasnferencia de cargamentos maritimos. Entre la busqueda de bienes y beneficio, el extremo sur de la isla alberga ocupantes menos decentes, quizás proporcionando otra razón para la presencia de la fortaleza de la orilla norte. Aunque la secreta fe de Norgorber mantiene un pequelo templo adyacente al extremo sur del Bazar Malhitu -y posiblemente otros más pequeños dedicados a aspectos del Segador de Reputaciones- abundan rumores sobre que en algun lugar entre los almacenes de la isla existe un templo mucho más grande actuando lejos de los ojos de las fes rivales y de la vigilancia secular por igual. Conocido sencillamentre como "La Mota", un punto de corrupción en el Ojo de Sothis, actua como centro del culto en Osirion, como una localización más apta para satisfacer a los adoradores de las clases nobles y mercantil.

Bazar Malhitu [Malhitu Bazaar]
Extendiendose por gran parte del sureste Sothis, el Bazar Malhitu es la vez un ejemplo brillante de la renaciente riqueza de Osirion, de su pasado legendario y del vicio y codicia colectiva de la humanidad. Aunque la zona no esta amurallada (y los tenderetes y puestos del bazar muy a menudo se extienden más allá del terreno oficialmente proporcionado para su actuación), su entrada es simbólicamente proporcionada por una serie de tres puertas, con una cuarta puerta reservada exclusivamente para el comercio de esclavos. Cada una de las tres puertas principales estan flanqueadas por un par de obelicos de piedra caliza inscritos con los nombres de la actual dinastía gobernante, asi como una esculpida proclamación que garantiza el uso del bazar a los mercaderes extranjeros y a cualquier Osiriano libre sin cargas. Alineadas en los caminos durante un cuarto de milla que conducen a las puertas existen nueve esculpidas estatuas blancas de esfinjes, subrayando a los ciudadanos y mercaderes extranjeros por igal el regreso al poder de la dinastía real, ya que durante siglos anteriores a la reanudación del gobierno nativo muchos de los monumentos públicos de Sothis y estatuas permanecían mutilados, descabezados o desatendidos por los gobernantes extranjeros deseosos de olvidar el pasado faraónico.
Una vez dentro, los pasamdos visitantes y vendedores locales encuentran un bazar al aire libre repleto de las junturas de tendeteres y puestos de cada tipo de mercader y artesano, juntando bienes y servicios de todo Osirion y de las tierras más allá. Los residentes locales compran su comida aqui a diario, especias y tejidos cambian de manos, y el sonido de los regateos llenar el aire como el zumbido de las moscas del desierto, y los atrios de antigüedades y mercados de esclavos son puesto al descubierto con beneficios y comercios. Los locales encuntran el bazar una combinación de negocios y entretenimiento, aunque los extranjeros a menudo se asombran con los mercaderes que rechazan vender por un precio estipulado, espcialmente aquellos que lo encuentran irrespetuoso para que los compradores rechazen regatear, incluso si el precio mínimo del vendedor es menor de lo que sería el precio adecuado.
Los muchos mercaderes cambian de localización a diario, pero los enormes tenderetes de las principales casas de subastas y las pozos del mercado de esclavos son instalaciones permanente a lados opuestos del bazar. Las casas de subastas a menudo están repletas del trafico de antigüedades del mercado gris -un negocio tecnicamente ilegal en su cara, pero tolerado por las autoridades mientras los impuestos son pagados y los mejores objetos son ofrecidos primero para venderlos a la familia real o agentes del estado actuando en su beneficio.
Los pozos de esclavos son mantenidos lo más lejos posible, pero aún son un negocio importante y uno aceptado en la forma de vida de los Osirianos nativos. Los visitantes extranjeros puede que protesten todo lo que quiera, pero los mercados de esclavos son situados aparte no para evitar avisos morales, sino para mantener al resto del bazar aislado de los ocasionales mortales y siempre fallidos intentos de revolución y huida por aquellos vendidos a la esclavitud debido a deudas, posición hereditaria, o castigo legar por sus crimenes. Es por esta razón que uno de los principales puestos avanzados de la guardia de la ciudad de Sothis esta localizado al lado de la puerta del mercado de esclavos en el extremo sur del bazar.

Necropolis de los Fieles [Necropolis of the Faithful]
Situada en la orilla occidental del Canal Escarlata, una extensa necropolis de piedra caliza y granito se alza como una sombra de la ciudad viviente de Sothis. Lejos de ser una extensión estoica y esteril de nombres y piedra, o la architipica embrujada y terrible ciudad cementerio, la Necropolis de los Fieles es un lugar para aquellos que aun viven para presentar respeto a los honrados muertos.
Uno de los más grandes y más antiguos lugares de enterramiento de Garund, la necropolis comenzó y seguidamente se expandió desde sus terrenos originales en el Alto Templo de Pharasma, tanto como un signo de devoción a uno de los dioses más importantes de Osirion y como medida práctica para permitir que las tumbas y sus asociados templos funerarios expandirse a medida que necesitaban sin molestra al crecimiento de la ciudad viviente de Sothis.
Por el día las puertas están abiertas y son acogedoras, y el clero de Pharasma reccore las avenidas de tumbas y monumentos, susurrando plegarias, manteniendolas libres de arena, y ofreciendo guia a los visitantes que vienen de visita a las brillantemente decoradas tumbas o para dejar algún tipo de ofrenda para los muertos. Para las familias que realizan donaciones a la iglesia, los clero de Pharasma ofrecen una cantidad de servicios rituales en nombre de los familiares vivos que buscan acelerar el progfreso de la muerte hacia y a través de las cortes de Pharasma en el Gran Más Allá. Aquellos que buscan servicios más caros y mágicos al final se hallan consultando con el alto sacerdote del templo, Inebni Andabar (NB humano Clérigo 14 de Pharasma).
Igual de brillante y acogedora como la ciudad de los muertos puede ser mientras el sol brilla en lo alto, a medida que la noche se acerca, el clero procura que los vivos den paso al solemne periodo de las horas de la anochecer cuando las tumbas se sumen en la tranquila oscuridad del desierto. Al crepúsculo las puertas del templo cierran, sellando el acceso a las necropolis al tiempo que los sacerdotes de Pharasma ceden las tumbas y las avenidas a un grupo de secretas, envueltas figuras. Potencialmente un culto misterioso dentro del sacerdocio de Pharasma, o incluso sacerdotes de Groetus.

El Palacio del Portador del Futuro [The Palace of the Forthbringer]
Facilmente la más grande estructura dentro de la Cupula Negra, las brillantes murallas y torres blancas del palacio del Portador del Futuro comprende el oasis más grandes de la ciudad y hace de anfitrión de docenas de separadas estructuras que conforman el dominio del Príncipe Rubí y su familia. Dentro de sus murallas y pasadas las abovedadas torres de mosaicos -pareciendo como velas de cumpleaños esculpias en piedra- los terrenos del palacio poseen jardines distintos a cualquier visto en Garund, que parecen crecer sin ningun obvio cuidado o mantenimiento. Los edificios individuales que se yerguen aparte del reservado paraíso albergan el inmenso palacio que los invintados del Portador del Futuro ven, con todo lo que un visitante esperaría de un rey. Pero aquellos nobles y embajadores visitantes nunca ven los privados aposentos del Principe Rubi mismo -un gran recinto privado de marmol adyacnete al palacio principal- ni aquellos de su reina y de sus hijos a menudo ausentes. Los detalles internos de estas estructuras son regularmente comentandos por los celosos miembros de la nobleza de Sothis, proporcioando un delicioso misterios para que fomente los rumores de los ociosos nobles.
La parte más sorprendente de la mansión palaciega del Portador del Futuro nunca son vistas por el publico, ni siquiera por todos los miembros de la familia real. Directamente adyacente al privado complejo del Principe Rubi se alza un edificio sin ventanas de arenisca roja, construida por el original Portador del Futuro, Khemet I. La estrutura actua como el santuario altamente protegido en el cual el Príncipe Rubí y sus predecesores convocaba y trataban con los seres elementales cuyos conocimientos, servicios, y lineas de sangre reales les permitían alzarse al poder y retenerlo contra todos los rivales. Múltiples Círculos Mágicos inscritos sobre el suelo de la cámara permiten al principe convocar a docenas de seres elementales que le sirven libremente, o cuyos servicios tiene prometidos o es capaz de obtener por la fuerza. Los elementales menores al servicio del Portador del Futuro atienden los jardines, enriqueciendo el suelo, regando las raices y creando permanentes brisas por todos los límites de los terrenos del palacio.
Cada una de las conocidas tribus elementales (y otras dos desconocidas en gran parte del mundo) proporcionan al Principe Rubí consejo y le ofrecen ayudarle ya sea para castigar a sus rivales inmortales o para obtener el favor en las guerras ocultas que asolan cada estación todos los desiertos de Osirion. Aparte de los representantes de los clanes elementales de Osirion, el Príncipe Rubi ha convocado y negociado los servicios de otros seres elementales del Gran Más Allá, incluyendo genios de aire, agua y llama, y los angelicales y demoniacos servidroes de casi media docena de dioses. Los pactos extraplanares de Khemet III son tanto extensos y complicados en su profundidad y detalle, y la mayoría de ellos aun tienen que ser convocados, sugiriendo que el futuro cualesquiera que el joven principe tiene en mente para su nación, aun tiene que ser desplegado para interpretar el destino mismo.
El unico ser con el conocimiento de los planes del Príncipe Rubí para Garund y mas alla es su seimpre sentido pero nunca visto compañero elemental, el elemental de fuego Janhelia. A diferencia de los otros espíritus elementales que buscan ganarse la atención del príncipe, Jangelia llegó hasta él libremente por si mismo, y deseoso de entrar a su servicio tras prolongadas negociaciones y lo que parecía ser un sentido de preocupación por los posibles sirvientes elementales anteriores del faraón. Por la propia descripción de Janhelia, su clan ha permanecido fuera de los conflictos que yacen bajo las tormentas khamsin del desierto durante milenios.
Aunque solo una misteriosa, invisible presencia para el mundo fuera del Portador del Futuro mismo, el elemental ha contrado en privado al Príncipe que una vez fue una servidora de uno de sus ancestros durante la Era del Destino, y es a través de su lealtad y favores debido a los ahora muertos antepasados que le proporciona su ayuda y consejo. Asumiendo verdad por su parte, Khemet III se halla en posesión de una ventana literal al pasado, capaz de dirigirle hacia las grandes maravillas de los reyes dioses Osirioanos de antaño, y posiblemente regresando a sus costumbres en el futuro de Osirion. Para el aparentemente desaparecido clan de Janhelia, los Iluminados de Sokar, ninguno de los otros clanes parece saber mucho sobre ellos -o hablaran sobre ellos con los mortales- y por ello el Príncipe se ha visto obligado a tomarla por su promesa.

Templo del Sol Eterno [Temple of the Eternal Sun]
El templo de Sarenrae de Sothis a menudo impacta a los visitantes extranjeros -y a los Osirianos no de Sothis por igual- como un mezcla bastarda de arquitectura extranjera y nativa. De hecho, el brillante templo blanco y dorado fue construido alrededor y dentro del palacio del ultimo gobernador Qadirano de Osirion, mezclando el original estilo Keleshita con simbolos e iconografia religiosa nativos Garundi.
Aunque fue el floreciente culto de la Flor del Amanecer la que primero inspiró a la imperial Qadira a invadir y conquistar a un entonces estancado Osirion, la iglesia siempre ha sido leal su diosa en lugar a la jerarquia secular de cualquier estado. Lejos de ser una marioneta de los gobernantes extranjeros, las verdaderas lealtades de la iglesia se hicieron aparentes con su asesinato del último satrapa Qadirio y el regreso de su clero del exilio en Thuvia donde los satrapas Keleshitas de Osirion los habían enviado, temerosos del alzamiento de la Flor del Amanecer entre las clases menores. Sus acciones podrían haber sido consideradas una sencilla venganza por su exilio, y hubieran pasado más siglos antes de que Osirion regresara a su gobierno nativo, pero tarde o temprano los fieles de Sarenrae se mostrarían ante los nuevos señores de Osirion.
Con el final resurgimiento de Khemet I como el gobernante nativo de una renacida y otra vez culturalemente asertiva nación, la original Keleshita iglesia de Sarenrae era conscientemente aguda de que aún era vista como el producto de una ocupación extranjera y una imposición religiosa. Mientras quedara una importante minoría de gente Keleshita dentro de las fronteras de Osirion, el éxito a largo plazo de la iglesia dependia en expandir su evangelio independientemente de las lealtades nacionalistas, aunque la historia ya habia demostrado que cooperaría con tales sentimientos con el fin de avanzar en sus propias causas. Aunque la iglesia de la Flor del Amanecer es leal solo a la Flor del Amanecer, era complicado demostrar esa lealtad y la benevolencia de Sarenrae al pueblo de Osirion. Por ello, poco después de que Khemet I reivindicara el poder, la iglesia tomo el control del palacio de Irfan Arikan III, eliminando todo simbolo de poder Qadirano, y en el transcurso del siguiente mes rehizo el antiguo simbolo del gobernante extranjero en uno de su propia fe, asociando los recien descubeirtos sentimientos de libertad de la gente con su propia iconografía.
Sin embargo, el movimiento fue apensa espontaneo, y gran parte del contenido del palacio -y la última fortuna del sultan- fueron entregados a Khemet I en una ceremonia pública dias después para patrocinar la construcción del Palacio del Portador del Futuro y la restauración de los muchos monumentos mutilados o destruidos durante el largo, oscuro periodo de gobierno extranjero. Solo decadas después fue revelado que la jerarquía de la iglesia habia realizado un trato con el primer faraón moderno un año antes de su proclamación oficial de poder.
Actualmente los sacerdotes gemelos Mikhai y Neb-Sheni (CB humano y humana Clérigo 10 de Sarenrae) lideran la iglesia en Sothis, siempre intentando insertar zarcillos de fe en las mentes de la población local.

Fuente: Pathfinder Companion - Osirion, Land of the Pharaohs (Sothis)

Extractos: Magia de Convocación (Poder Arcano)

¡En el avance del Poder Arcano [Arcane Power]de hoy presentamos nueva magia de convocación para los magos!

Magos

"Los conjuros salen de mi lengua y crepitan desde las puntas de mis dedos. Pocos pueden contradecirme. Una vida entera de estudio arcano es mi carga, pero también mi placer".

El mago personifica la magia arcana para gran parte de la gente, y de hecho así es. De todos los que tratan con lo arcano, tú comprendes verdaderamente los principios mágicos que fundamentan la realidad. Otros pueden su explotar poder, pero solo de forma imperfecta.
Como un pintor compone un imagen sobre un lienzo en blanco o un escultor descubre la forma aprisionada en piedra desnuda, tú manipulas magia para crear expresiones de poder. Tu arte, aunque bella, también es letal. Estas impulsado a mejorar constantemente tu arte, estudiando incluso rituales más intrincados, adquiriendo más nuevos y más poderosos utensilios, y desarrollando conjuros incluso más poderoso.
Más allá de orbes, cetros, bastones y varitas familiares a los lanzadores arcanos, otro utensilio esta al alcance de los magos solo. Tu tomo es un depósito de secretos arcanos escritos a través de los cuales canalizar tu poder. Ya prefieras atacar a tus enemigos directamente o ejerciendo tu taimada voluntad contra ellos, Poder Arcano contiene algo para cada tipo de mago.

Convocación
Los poderes que tienen la palabra clave convocación traen criaturas de otros planos para que te sirvan de diferentes formas.

Criatura Convocada
Una criatura que convocas utiliza estas reglas, a no ser que la descripción del poder indique otra cosa.
Criatura Aliada: Cuando utilizas un poder de convocación, creas una criatura que es un aliado para ti y para tus aliados. El poder determina donde aparece la criatura convocada.
Tus Defensas: Las defensas de la criaturas convocada son iguales a las tuyas cuando lo convocas, sin incluir cualquier bonificador o penalizador temporal sobre tus características.
Puntos de Golpe: Los puntos de golpe máximos de la criatura convocada equivalen a tu valor de maltrecho. Cuando la criatura convocada llega a 0 puntos de golpe, es destruida, y pierdes un esfuerzo curativo. Si no te quedan esfuerzos curativos, en su lugar sufres daño igual a la mitad de tu valor de maltrecho.
Ningún Esfuerzo Curativo: La criatura convocada carece de esfuerzos curativos, pero si un poder le permite gastar un esfuerzo curativo, puede gastar un esfuerzo curativo por ella. La criatura convocada entonces obtiene el beneficio del esfuerzo curativo, en lugar de obtenerlas tú.
Velocidad: El poder de convocación determina la velocidad de la criatura convocada.
Ordenando a la Criatura: La criatura convocada no tiene acciones propias; gastas acciones para ordenarla mentalmente. Puedes ordenar a la criatura solo si tienes linea de efecto con ella. Cuando ordenas a la criatura, los dos compartis conocimiento pero no sentidos.
Como acción menor, la criatura convocada puede realizar una de las siguientes acciones, si es físicamente capaz de realizar dicha acción: arrastrarse, escapar, volar, abrir o cerrar una puerta o un recipiente, coger o soltar un objeto, correr, permanecer, desplazarse, apretar o caminar.
El poder de convocación determina cualquier orden especial que puedes dar a la criatura convocada y proporciona un tipo de acción para cada orden. Si un orden especial es una acción menor, puedes darle la orden solo durante cada uno de tus turnos.
Ataques y Pruebas: Si un poder de convocación permite a la criatura convocada atacar, realizas un ataque a través de la criatura, como se determina en la descripción del poder. Si la criatura convocada puede realizar una prueba de habilidad o una prueba de característica, tú realizas la prueba. Los ataques y pruebas que realizas a través de la criatura no incluyen bonificador o penalizados temporales sobre tus características.
Duración: A no ser que el poder de convocación diga otra cosa, la criatura convocada dura hasta el final del encuentro y luego desaparece. Como acción menor, puedes liberar a la criatura convocada.

Magia de Convocación
Los magos usan magia de convocación pueden llamar a una multitud de monstruosidades proveniente de otras localizaciones o que producen prolongados efectos de energía mágica para empujar, atacar o bloquear a sus enemigos. Un mago convocador puede llamar a un halcón celeste, una criatura de viento y furia elemental, para azotar a los enemigos durante la batalla. Un mastín gruñidor que salta para lanzar sus fauces sobre un enemigo, para luego regresar al lado del mago, listo para atacar a la orden. Alternativamente, un defensor impasible aparece al lado del mago para interponerte entre su amo y el ataque de un enemigo.
A pesar de su nombre, un mago convocador no siempre convoca criaturas. Su repertorio incluye conjuros de conjuración que manipulan energía mágica: una columna de luz constante en medio de los enemigos, disparando a aquellos que permanecen demasiado cerca; un estanque de aceite resbaladizo que burbujea que se forma debajo de los pies del enemigo; o un muro de colores brillantes que azota a las criaturas cercanas con una variedad de efectos.
Convocación contra Conjuración: Los conjuros de convocación son poderes diarios y producen efectos físicos de larga duración en la forma de criaturas. Algunos conjuros de conjuración (mayoritariamente poderes a voluntad y de encuentro) crean efectos temporales que adoptan la forma de criaturas. Tales atacantes conjurados no poseen puntos de golpe o actúan a orden del mago, pero se comportan muy parecido a las criaturas y ejercen control sobre una zona determinada.

Meriele observaba mientras los soldados ardientes rodeaban al paladín. "Bien Daren" dijo, "parece que voy a salvar tu culo otra vez".
Realizo una breve respiración y cerro los ojos durante un momento, fijando la oscuridad en su mente. La primera sílaba que salió de su boca llegó como un sonido chirriante cerca de la posición de Daren, que hizo que el paladín se encogiera. Meriele extendió su varita y flexiono los dedos de su otra mano en una garra, y su siguiente sílaba abrió una brecha en la oscuridad.
Desde ese momento, la criatura que estaba llamando la ayudó con su conjuro. La convocó, respondió, y lanzó sus tentáculos hacia la brecha para abrir una clara senda al mundo desde cualquier espacio del Más Allá donde normalmente habitaba.
Para Meriele, los segundos se extendieron mientras le devorador oscuro reptaba su camino a través de la rotura en el espacio, desplegando sus largos tenáculos, y tomo posición cerca de los arcontes de fuego. Entonces el conjuro estaba lanzado, el tiempo recupero su lugar normal, y el devorador oscuro comenzó su devastación.

Avispa Astral Mago ataque 1
Una avispa cristalina con alas de gasa aparece cerca de tu enemigo y le pincha, luego zumba, esperando a otra apertura para atacar.
Encuentro * Arcano, conjuración, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Inteligencia de daño
Efecto: Conjuras una avispa astral que aparece en 1 casilla dentro del espacio del objetivo. Dura hasta el final de tu siguiente turno.
Si el objetivo se mueve lejos de la casilla de la avispa astral, sufre daño igual a tu modificador de Constitución. Si el objetivo termina su turno a más de 2 casillas de distancia de la avispa astral, sufre daño igual a tu modificador de Constitución.

Convocar Guerrero de Fuego Mago ataque 1
Un soldado de llamas surje a través de un velo planar. Levanta una resplandeciente hacha sobre su cabeza y se mueve para atacar.
Diario * Arcano, fuego, utensilio, convocación
Acción Menor A distancia 10
Efecto: Convocas a un guerrero de fuego Mediano en una casilla no ocupada dentro del alcance. El guerrero de fuego tiene una velocidad de 6 (flotar). Tiene un bonificador +2 a la CA y un bonificador +2 a la Fortaleza. Puedes dar al guerrero de fuego las siguientes ordenes especiales.
*Acción estándar: Cuerpo a cuerpo 1; objetivo una criatura; Inteligencia contra Reflejos; 1d8 + modificador de Inteligencia de daño fuego.
*Ataque de oportunidad: Cuerpo a cuerpo 1; objetivo una criatura; Inteligencia contra Reflejos; 1d8 + modificador de Inteligencia de daño de fuego.
Viernes 03/04: Un vistazo al Cazador Arcano.
Viernes 10/04: Escuela Arcana (artículo Dragon 374).
Lunes 13/04: Familiares (artículo Dragon 374).
Fuente: Wizards of the Coast (Excerpts: Summoning Magic (Arcane Power))