lunes, 7 de marzo de 2011

Aviso Navegantes

Bueno, se han hecho algunas modificaciones en el blog.

La más importante, es que ahora teneis una pestaña donde se ha puesto en descarga gratuita ciertas recopilaciones de entradas en este blog, relacioandas con el famoso Pathfinder.

Así que si os interesa saber que hay, pues pinchar y a descargar. Como siempre, agradecer a los maquetadores el tiempo y las ganas, ya que yo sólo he traducido, pero ellos han recopilado y maquetado.

Seguiremos traduciendo y maquetando, asi que no olvideis pasaros de vez en cuando.

A disfrutar.

Bowesley (aka Humuusa)

domingo, 6 de marzo de 2011

Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: La Lanza de Corazón de Árbol

Por Rodney Thompson
Ilustración por Zoltan Boros y Gabor Szikszai
Traducción por Bowelsey (aka Humuusa)


Tras la muerte del tirano rey hechicero Kalak, mucha gente por toda Athas cree que sus gobernantes malvados son más vulnerables de lo se suponía. En cierta forma, esto es cierto, ya que gran parte del poder de los reyes hechiceros proviene de su control sobre su pueblo, que ejercen a través de sus templarios. Sin embargo, cualquiera que se ha enfrentado a los reyes hechiceros y ha vivido para contarlo pueden describir la abrumadora fuerza de voluntad y el brutal poder arcano y psiónico que irradia de un rey hechicero. Ahora queda claro que los reyes hechiceros pueden ser derrocados, pero cualquier intento de hacerlo deben ser acompañdo por mucha suerte, una disposición a sacrificar la vida de uno para finalizar el reinado de un tirano y las herramientas y talento adecuado para superar la poderosa magia profanadora y el poder en el Caminio que mantiene a un tirano en el trono.
Poca gente aparte del Rey Tithian y los héroes de Tyr comprenden cuanto más tuvo que ver con la muerte de Kalak aparte de lanzar un ataque sorpresa sobre él. El gladiador Rikus esgrimía una poderoso artefacto primigenio conocido como la Lanza de Corazón de Árbol, y una herida de esta lanza es lo que hizo al rey hechicero vulnerable a más ataques. Sin la Lanza de Corazón de Árbol, las defensas de Karak hubieran desviado el ataque del gladiador, y el rey hechicero seguiría gobernando sobre Tyr y aterrorizando a las otras ciudades estados tras completar su transformación en un dragón.
La Lanza de Corazón de Árbol fue entregada a los héroes por los medianos de la Linde del Bosque, más allá de las Montañas Circundantes. El arma canaliza las fuerzas primigenias del mundo; en muchos aspectos, es la manifestación física de la voluntad restante de Athas de combatir contra la magia profanadora. Aunque el origen de la lanza esta envuelto en el misterio, algunos creen que un chamán mediano fabricó el artefacto bajo la guía de los espíritus primigenios, y teorizan que el chamán la creó de un fragmento de un árbol de vida.
Tras la muerte de Kalak, los demás reyes hechiceros se dieron cuenta de que existía un arma capaz de matarlos, y que podía ser utilizada por las criaturas más débiles que los reyes hechiceros. El arma desapareció durante el caos resultante de la liberación de Tyr. Aunque muchos la buscaron (tanto para mantenerla alejada de las manos de los rebeldes y para utilizarla contra un rey hechicero) su ubicación sigue siendo un misterio.


¿QUÉ ES UN PROFANADOR?
Muchas de las propiedades y poderes de la Lanza de Corazón de Árbol se refieren o poseen efectos adicionales sólo cuando la lanza es utilizada contra "un profanador". Cualquiera que esgrima magia arcana posee el potencial para ser un profanador, ¿asi qué cuando gana la lanza estos efectos?.
Esta es una pregunta que tiene que responder el DM. La pregunta debería ser considerada desde la perspectiva de los espíritus primigenios que vigilan la lanza. Es posible engañar a los espíritus primigenios, pero es poco probable.
En la mayoría de los casos, el DM y los jugadores tendrán una idea clara sobre si un antagonista en particular se califica como profanador. Un personaje que utiliza magia profanadora sin remordimiento claramente encaja con la descripción. Alguien que utiliza la magia profanadora sólo en circunstancia extremas, y luego intenta reparar el daño después, probablemente no es un profanador.


Lanza de Corazón de Árbol Nivel de parangón
Esta lanza tallada en madera posee terribles, extremos puntiagudos en ambos extremos.
Arma: Lanza
Mejora: +4 a las tiradas de ataque y de daño.
Crítico: +4d12 de daño.
Propiedad: La lanza no puede romperse y es inmune al daño.
Propiedad: Puedes arrojar la lanza como un arma arrojadiza pesada (a distancia 10/20).
Propiedad: Cuando impactes e inflijas daño a un profanador con la lanza, cualquier resultado en el dado de 1 o 2 en su lugar inflige 3 de daño.
Propiedad: Cuando ataques a un profanador con la lanza y falles, el profanador aún sufre la mitad del daño si normalmente el ataque no inflige daño con un fallo.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque de arma utilizando esta lanza. Efecto: El enemigo queda debilitado (salvación termina). Efecto secundario: El enemigo queda debilitado hasta el final de tu siguiente turno.


OBJETIVOS DE LA LANZA DE CORAZÓN DE ÁRBOL
A diferencia de algunos otros artefactos, la Lanza de Corazón de Árbol no posee consciencia verdadera o una voluntad superior tras ella. En su lugar, los espíritus primigenios del mundo deciden el destino de la lanza y su dueño. Muchos guardianes primigenios creen que los pocos restantes espíritus primigenios del mundo adoptan un papel activo para guiar al dueño de la lanza y utilizan al dueño como una herramienta para reducir la amenaza de más profanación. Cualquier objetivo y armonía aparentemente expresada o mostrada por la lanza es producida por los espíritus primigenios que poseen un interés personal en la utilización del artefacto -no son producidos por la lanza.
* Destruir a todos los profanadores, especialmente los reyes hechiceros.
* Ayudar a restablecer la fuerza vital de Athas.
* Proteger las pocas extensiones verdes restantes de Athas contra la destrucción.
* Restaurar la influencia de los espíritus primigenios sobre los pueblos de Athas.


CÓMO INTERPRETAR A LA LANZA DE CORAZÓN DE ÁRBOL
Aunque la Lanza de Corazón de Árbol no posee la capacidad para interactuar con el personaje que la esgrime, los espíritus primigenios que vigilan la lanza podrían manifestarse ante el dueño. Por ejemplo, mientras los héroes están acampados en un oasis, el dueño de la Lanza de Corazón de Árbol podría tener una visión de una espectral manta flotante atrayéndole lejos del campamento. Una vez alejado de los demás oídos, la criatura habla con voz humana, transmitiendo los deseos de los espíritus primigenios.
Otras formas de interacción incluyen señales sutiles de la naturaleza (por ejemplo, una fuerte ráfaga de viento empujando el dueño a lo largo de una senda cuando se enfrenta a una bifurcación en el camino) o intervención real en momentos de crísis (como un espíritu primigenio poseyendo el cuerpo del dueño para ofrecer al héroe más fuerza en batalla).
La armonía de la Lanza de Corazón de Árbol representa el respeto que sienten los espíritus primigenios que supervisan el uso del artefacto por el dueño. Mientras el dueño se gane el favor de estos espíritus primigenios acercando a la lanza a la consecución de su objetivo destinado, estos espíritus desbloquean más aptitudes de la lanza. Si el dueño actúa de una forma que se gane el desprecio de los espíritus, el dueño podría descubrir que los espíritus han colocado un efecto en el artefacto para hacer que el dueño desee dejarlo de lado.


ARMONÍA
Puntuación incial 5
El dueño gana un nivel +1d10
El dueño posee al menos un poder primigenio +2
El dueño posee el tema guardián primigenio
El dueño utiliza la lanza para matar a un profanador +1
(máximo 1/encuentro)
El dueño pasa al menos 8 horas cuidando una zona de +1
vegetal en crecimiento
El dueño un aliado cercano utiliza magia profanadora -2
El dueño muestra desprecio evidente por la -2
preservación del crecimiento natural


COMPLACIDA (16-20)
"Con esta lanza, liberará a las ciudades estado de la tiranía del Dragón".


Los espíritus primigenios están complacidos con el dueño de la Lanza de Corazón de Árbol. Bendicen al dueño con la capacidad para castigar a profanadores que son mucho más poderosos que el dueño, para alentar a los héroes a que den un paso adelante e intenten lo que de otra forma considerarían imposible.


Propiedad: Ganas resistir 15 necrótico.
Propiedad: Tiras dos dados para las tiradas de ataque contra profanadores y el Dragón de Tyr, utilizando cualquier resultado. Si un efecto te permite volver a lanza una tirada de ataque y tirastes dos veces debido a esta propiedad, vuelves a tirara ambos dados. Si un efecto hace que tires dos veces para una tirada de ataque y utilices o bien el resultado mayor o el resultado menor, esta propiedad no puede ser utilizada con ese ataque.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un profanador que es de mayor nivel que tú con ataque de arma utilizando esta lanza. Efecto: Hasta el final del encuentro, ese profanador sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque y a todas las defensas.


SATISFECHA (12-15)
"Verdaderamente esgrimo la perdición de los reyes hechiceros. Su poder ahora es el poder de los esclavizados".


Los espíritus primigenios están satisfechos con el dueño de la Lanza de Corazón de Árbol, pero podrían ser mejor tratados. Los espíritus primigenios aún podrían comunicarle sus deseos, pero raramente lo hacen. Los grandes profanadores como el Dragón y los reyes hechiceros aún recorren el mundo, y los espíritus primigenios de Athas no quedarán satisfechos hasta que estos enemigos sean destruidos. Para ayudar en este proceso, el arma comienza a desprender una savia que es anatema para las criaturas detestables de Athas.


Poder: Ganas resistir 10 necrótico.
Poder (diario * veneno, radiante): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque de arma utilizando esta lanza. Efecto: El enemigo sufre daño continuo 15 por veneno y radiante (salvación termina).


NORMAL (5-11)
"Asi que, ¿esta es la lanza que mató a Kalak?. Tal cosa pequeña derrotó a un tirano antiguo".


Los espíritus primigenios esperan a ver si el dueño de la Lanza de Corazón de Árbol realiza acciones que les agraden. La lanza posee un gran poder, pero el dueño aún no ha desentrañado su potencial.


INSATISFECHA (1-4)
"Una fuerza del mundo natural se opone a mi mientras porte la lanza".


Los espíritus primigenios no creen que el dueño de la Lanza de Corazón de Árbol posee objetivos que concuerdan con los suyos. Por ahora, el artefacto ofrece un aviso arremetiendo contra su dueño de vez en cuando y dejando que su savia venenosa se meta en una herida.


Propiedad: Ganas vulnerable 5 veneno y pierdes cualquier resistencia a veneno que poseas.
Propiedad: Cuando saques un 1 natural en cualquier ataque de arma utilizando este arma, sufres daño continuo 5 (salvación termina).


ENFURECIDA (0 O MENOS)
"La lanza no es propia de mi; temo que alguien -o algo- venga a por ella mientras hablamos".


Los espíritus primigenios ya no desean que el dueño de la Lanza de Corazón de Árbol tenga el artefacto, y empiezan a comunicar este hecho a aquellos que les sirven. No pasara mucho tiempo antes de que los guardianes elegidos de la lanza lleguen para reclamarla.


Propiedad: Ganas vulnerable 10 veneno y pierdes cualquier resistencia a veneno que poseas.
Propiedad: Cuando saques un 1 natural en cualquier ataque de arma utilizando este arma, sufres daño continuo 5 (salvación termina).
Propiedad: Concedes ventaja en combata mientras esgrimas o portes la lanza.


CÓMO SEGUIR ADELANTE
"Todas las cosas deben desaparecer con el tiempo; para esta lanza, otra vez es momento para convertirse en parte de la tierra".


La Lanza del Corazón de Árbol es celosamente vigilada por los espíritus primigenios y sus sirvientes. Es poco probable que permanezca en manos de un dueño durante mucho tiempo. Una vez que el arma ha sido utilizada para el objetivo que sus espíritus primigenios guardianes han establecido ante el dueño, o una vez que el dueño se desvía demasiado de sus planes, los espíritus que vigilan la Lanza de Corazón de Árbol o bien se manifiestan y la reclaman u ordenan a uno de sus sirvientes que lo haga. Como el mundo natural, la Lanza de Corazón de Árbol obedece a una ciclo de vida y muerte, ganando importancia en el mundo antes de desaparecer en la oscuridad del tiempo. Cuando los espíritus primigenios lo consideran necesario, la lanza ganará importancia otra vez igual que la primavera renueva lo que muere en el invierno.
No cada dueño de la Lanza de Corazón de Árbol esta dispuesto a renunciar a ella una vez que ha cumplido con su destino. Cuando esto ocurre, los espíritus primigenios pone su poder en contra del dueño. En la mayoría de los casos, los espíritus primigenios ordenan a sus sirvientes que se hagan con el artefacto y castiguen a su dueño. Un personaje que rechace renunciar al arma podrían encontrarse con una horda de medianos acosándole, dipuestos a recuperar la lanza a cualquier coste. En casos más raros, los espíritus mismos podrían intervenir y enfrentarse directamente al dueño de la lanza.
Cuando la Lanza de Corazón de Árbol se entrega a los espíritus primigenios o a su guardián designado, el artefacto es transportado a una localización secreta y una vez más transformado en un vibrante y antiguo roble.


¿DONDE ESTA AHORA LA LANZA DE CORAZÓN DE ÁRBOL?
En las novelas del Pentaprimsa, la Lanza de Corazón de Árbol fue transformada en un árbol inmenso en el Cañón de Guthay cuando Nok, el guardián mediano del artefacto, intentó impedir que el arma cayera en manos de la maga Sadira. Por supuesto, esto sólo es una forma en la que se desarrollan los acontecimientos. En su lugar, en la confusión tras el ataque sobre Kalak en la arena de Tyr, la Lanza de Corazón de Árbol podría haber sido escamoteada por miembros de la Alianza del Velo, por templarios o por un espectador que pensaba que estaba agarrando un recuerdo y no se dio cuenta de lo que era. Desde entonces, el artefacto podría haber cambiado varias veces de manos, y ahora podria estar en una parte totalmente diferente las Altiplanicies.
Si los acotecimientos en tu campaña fueron como se muestra en las novelas, entonces en alguna parte en el Cañón de Guthay se alza un gran roble que esta esperando a ser transformado otra vez en la Lanza de Corazón de Árbol. Obtener el artefacto del árbol podría ser asunto de toda una aventura, ya que muchos grupos competidores intenta rastrear la ubicación del árbol y adelantarse para recuperar la lanza, ya sea para utilizarla contra un rey hechicero o para ocultarla en un lugar donde puede que nunca suponga una amenaza.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 187 (Eye on Dark Sun: The Heartwood Spear)

sábado, 5 de marzo de 2011

Un Vistazo Sobre Los Reinos de Ed Greenwood: Palabras Susurradas

Por Ed Greenwood
Ilustración por Lorraine Schleter
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Arsryke Taranth presumiblemente esta muerto.

El siniestro, peligrosamente capaz Informador Real (jefe de espionaje) de Impiltur desapareció durante una misión en Sembia hace dos veranos, y no se ha vuelto a saber nada de él. Debido a que Sembia posee una eficaz fuerza de contraespionaje, algunos piensa que agentes sembianos le identificaron y a continuación le eliminaron.
Recientemente, cuando se estaban llevando a cabo reparaciones en el tejado del palacio en Lyrabar, los obreros descubrieron un desmontado, tiro de chimenea hace tiempo sin utilizar que contenía una escondite de monedas, disfraces, documentos identificativos falsos, cuerdas y utensilios de escalada y cuadernos -los últimos con letra reconocida por algunos como "el Arshryk"e.
De alguna forma, uno de estos cuadernos llego de forma misteriosa a Aguasprofundas, donde un joven escriba ambicioso, Thamrose Baradult, se puso a realizar y vender encubiertamente copias de este. Hace tiempo que Baradult ha desaparecido, pero montones de sus copias están en circulación. Son muy apreciados por sus santos y señas y frases codificadas registradas en ellas. Aunque estas sin duda cambiarán a medida que la noticia extienda su existencia, podrían ser muy útiles a corto plazo para cualquier aventurero en cualquier lado. Algunos de ellas, aparecen a continuación, junto con las notas de Arshryke para su empleo.


LA IGLESIA DE PERDICIÓN
Los sirvientes encubiertos del Señor Negro se identifican unos a otros pronunciando una frase que incorpora las palabras "se está volviendo negro" o "más negro que nunca". La frase de respuesta es "mi mano" o "tu mano" incluida en cualquier frase. Por ejemplo:
Santo -"Este anillo debe ser falso. Mira, ¡se está volviendo negro!. Oro, por la nariz de mi abuelo!".
Seña -"¡Ja!. ¡Mirate!. ¡El de mi mano es poco mejor!".
Un juramento perdicionista ocasional, a veces murmurado como signo de reconocimiento, es "¡Fuego negro!". Sirve como una informal variante del más formal "¡Sangre del Dios!".
Otro equivalente más forma, pero aún lo suficientemente educado para no merecer un reproche del clero superior, es "¡Aumarrath!". Esta es la abrevación para "¡En memoria de Aumarrath!", Aumarrath el Rey Tirano fue un antiguo profeta de Perdición, y este juramento indica terror sagrado o satisfacción cuando no es utilizado por Perdicionistas encubiertos como un código de reconocimiento.


LA IGLESIA DE SHAR
El tradicional, santo y seña favorita para Sharinos encubiertos es "beso oscuro", respondido por "beso profundo". Debido a que estas frases son complicadas de incluir en una conversación diaria, los Sharinos hace tiempo lo abreviaron a "oscuro" (al o cerca del final de cualquier frase pronunciada) respondido por "profundo". Por ejemplo:
Santo - "¡Casi tiempo de luz de lámpara!. La parte trasera, se está haciendo muy oscuro".
Seña - "Palabras profundas y ciertas, amigo, palabras profundas y ciertas. ¿Me pregunto donde guardan las lámparas en esta albergue?".
También se utilizan otras palabras y frases, aunque pocas de ellas son respetadas en Netheril. Utilizarlas en Netheril marca al orador como un extraño que veneran a Shar, o como un intruso que intenta pasar como Umbra.
* Bienvenido anochecer: Un fragmento de una plegaria famosa de Shar que ahora es empleada como una frase de reconocimiento Sharina.
* Caída oscura: Esta palabra de reconocimiento tiene sus orígenes en una broma o chiste.


Estas palabras no son tan bien conocidas.
* Doce sombras: La gente de Umbra emplea estos como un santo y seña diario.
* Tanthar: Significa "hogar", tanthar sirve como una más secreta, segura contraseña.
* Daramont: Aunque el significado y orígen preciso no están claros, aparentemente daramont es una palabra de emergencia que concede acceso al Alto Príncipe Telamont sin demora.


LA SECTA DEL DRAGÓN
Esta organización activa utiliza el nombre de ciertos dracoliches como contraseñas y santos y señas.
* Gulkarondor: Una contraseña popular, frecuentemente se responde con "Orvaunt".
* Mhaeragdaroun: Esta es otra contraseña popular; la respuesta corriente es "Rhaummantharas".
* Grylythgrokh (Grill-ITH-grok-hhh): Utilizar el nombre del dracoliche siempre significa "me están siguiendo" o "sospecho fuertemente de que me están siguiendo" o "los que están conmigo son mentirosos o probablemente nos traicionen". Es un aviso para estar preparados, desplegar defensas, y estar alerta. El nombre perteneció a un dracoliche que se volvió contra la Secta y fue destruido a un gran coste en vidas de los sectarios.
* Sammaster: Pronunciar el nombre "Sammaster" es muy raro fuera de las conversaciones privadas en las casas seguras de la Secta, porque como llamamiento o grito, significa "¡Ayuda!. ¡Socorro!. ¡A las armas, todos los miembros de la Secta!. ¡Peligro inmediato sobre nosotros!".


La élite del culto, los Portadores de la Púrpura, utilizan contraseñas del Culto, pero también poseen sus proias palabras y frases de reconocimiento. Gran parte de estas son apellidos de miembros hace mucho tiempo muertos que fueron importantes para la Secta en los primeros días. Por ejemplo, el exitoso comerctiante sembiando Daerego Sulphontis (un familiar lejano del famoso Sammereza Sulphontis de Aguasprofundas) fue un "martir" temprano de los Portadores de la Púrpura -o asi lo denominan los sectarios. La verdad es que sedujeron a Sulphontis para que se uniera a ellos y luego lo mataron para obtener sus tierras y riquezas. Su apellido ahora se utiliza como una contraseña, y normalmente se responde con "Raeriss" o "Halabront" (dos "mártires" más hace mucho tiempo muertos).
El empleo del nombre "Vraele" significa algo parecido a "no confies a nadie lo que te voy a decir: esto pronunciando mentiras para engañar a los que nos escuchan". Vraele fue el nombre de una sectaria que era respetada en su día, pero ahora es considerara una traidora a la Secta.


LA EMINENCIA DE ARAUNT
De acuerdo con Arshryke, los no muertos de esta organización malvada hablan poco unos con otros, y la mayoría de lo que dicen son ordenes escuetas. No obstante utilizan algunas palabras en código, como "Araunt" lo que significa "tengo la autoridad sobre tí, por tanto te doy estas ordenes y espero tu obediencia". El silencioso, gesto equivalente es un brazo extendido hacia arriba, la mano abierta con los cinco dedos.
Si el mimebro de la Eminencia a quien se dirige acepta la autoridad del orador, la respuesta es "eiroun" (pronunciado "EAR-roon"), lo que significa "reconozco tu autoridad, y te obedeceré". El equivalente silenciosos de esto es una inclinación o una caída repentina hacia el suelo o tierra.
Si en su lugar la respuesta es "thael", el miembro esta indicando que se niega a obedecer. Si no es acompañado por una explicación breve, como tener ordenes contrarias de alguien más poderoso dentro de la Eminencia, la respuesta se toma como una negación de autoridad. El silencio equivalente es una vuelta rápida y alejarse de la fuente de la orden, antes de volverse para enfrentarse a dicha persona.
Los miembros de la Eminencia también utiliza "gaurord" ("GOR-roared), lo que significa "se ha cumplido". El equivalente silencioso es empático movimiento hacia abajo que se convierte en un movimiento horizontal general, normalmente hacia fuera y hacia la izquierda.


LAS CINCO COMPAÑÍAS
Los mercenarios, comerciantes y bucaneros surca cielos emplean una variedad compleja y cambiante de palabras en código y frases de paso simples pensadas para confundir a los curiosos y transmitir intenciones en lo que parecen ser sencillas conversaciones diarias. Los miembros de las Cinco Compañías utilizan contraseñas y frases de reconocimiento para distinguirse de los "Daerbow" (pronunciado "DARE-bow"), Daerbow es el nombre de un hace tiempo muerto, infame estafador Halruaano, y las Compañías y aquellos en Yaulazna ahora utilizan para indicar que alguien no pertenece a las Cinco Compañías. Su equivalente burdo es "incautos" o "marcados" o "la oveja con la que hacemos negocios".
Los de las Compañías también utilizan palabras y frases superiores dentro de cada compañía para protegerse contra la infiltración en sus planes más íntimos y decisiones tomadas por las otras cuatro compañías. Estas tienden a ser repentinas, breves, susurradas palabras de aviso, significando lo siguiente como si indica en la tabla.


PALABRAS Y FRASES EN CÓDIGO UTILIZADAS EN LAS CINCO COMPAÑÍAS
Significado - Bez - Errowd - Flurrig - Tundag - Yargo
Tengo una necesidad urgente de una reunión privada - Dartar - Tener sed - nada - nada - Lurdle
Tengo una necesidad urgente de ayuda armada - Tooroo - Belay - Delvurr* - Traqueteo de dientes** - Borul-borul
Nos están escuchando - Sarkisk - Más húmedo de lo esperado - nada - Agrietado - Dreth
Debido a que nos están escuchando, lo que voy a decir es falso - Belra - Agua por mi cuello - Taskur - nada - Drethmul
Todo lo siguiente es cierto - Gurla - Ver el sol - Taskurl - nada - Estayne
* Delvurr Larra significa "¡Ataca ahora mismo!".
** También significa "armate y preparate para problemas".


El Consejo del Pacto que gobierna Yaulazna utiliza unas pocas únicas palabras y frases formales derivadas del idioma Halruanano. Estas palabras no son desconocidas por cualquier que habite en la mota Yaulazna, pero son desconocidas para los extranjeros.
* Deldaen (Dell-DANE): Esto no es para ser discutido abiertamente.
* Lorel (Lor-ELL): Debemos hablar en privado, (Si es dicho duramente, implica urgencia).
* Varandur (Var-ANN-dur): Enemigo, intruso, espía o alguien con cara falsa (disfrazado).


Los sigilosos, atentos vigilantes de la Casa Jordain utilizan una amplia variedad de contraseñas y frases de reconocimiento no basadas en el idioma Halruaano. Estas palabras y frases en gran medida tienen que ver con mantener una vigilancia sobre las demás actividades que son perjudiciales para la supervivencia de Yaulazna, la autoridad Jordaini, y el delicado equilibrio de poder que la Casa Jordain mantienen entre las cinco feroces compañías.
* Aumuth (AWW-mthh): Sospecha de traición contra la seguridad de Yaulazna/Casa Jordain.
Aún no se han determinado significados precisos para un puñado de otras contraseñas identificadas por Arshryke: "flairel", "tawbrost", "veldrem" y "dlarnen" (dlarnen podrían tener algo que ver con comenzar una misión o con confirmar que la misión se va a realizar pronto). Algunos términos de jerga utilizados entre las Compañías ahora se están extendiendo al empleo general en Yaulazna y más allá, incluso entre algunas cábalas comerciales que no forma parte de las Cinco Compañías.
* Burdaen (Burr-DANE): Objetivo admisible. (El objetivo es un cargamento, un barco o una caravana, o un organización comercial es una presa fácil o que no posee aliados o no supone complicaciones. Lo ultimo podría ser un pacto de protección con otra de las Cinco Compañías, alquiler de magos guardianes o inversiones con aliados).
* Raraskar (rah-RASS-car): Tenemos un acuerdo. (La implicación de esta palabra es que otros han presencia el acuerdo, y que serás juzgado y tu reputación sufrirá si reniegas de lo que acordastes hacer).


Thamrose Baradult de Aguasprofundas estaba vendiendo diversas versiones del cuaderno de Arshryke: la versión más corta, más barata termina aquí. Existe una versión más larga pero menos conocida. Contiene todo lo comentado aquí más detalles de algunos otros grupos. Parece probable que la desaparición de Baradult este relacionada con el contenido más exclusivo de esta rara edición. Los propietarios de ella, ¡quedais avisados!.


LOS ARPISTAS
En los Reinos actuales, varios grupos pequeños y sigilosos pero muy extendidos se hacen llamar "Aquellos que Tocan el Arpa" o "los Arpistas". Algunos de estos grupos parece que son anteriores a la Plaga de los Conjuros, mientras que otros claramente son organizaciones nuevas que han adaptado el nombre y algunos ideales de los famosos Arpistas.
Las notas de Arshryke identifican un grupo estar dirigido por el bardo presciente Talarra Stargentle, asentado en Athkatla, y dice sobre ellos: "Arpistas falsos que actúan contra gobernantes y guardianes de la ley, pero sin buenos fines, aunque intentan ganar el apoyo y la ayuda alegando los altos ideales de los Arpistas de antaño".
El Arshryke tienen opiniones similares sobre los Arpistas de Selgaunt, que incluyen al elocuente y extravagante pícaro "dandy de los ricos" Andremmos Skalander y al siniestro, esquivo brujo Hathemmor el Oscuro. Alberga las mismas sospechas sobre los Arpistas Bajo las Estrellas liderado por Deruu el Silencioso de Ormpur.
Sin embargo, cree que los Arpistas de Cormyr y de los Valles, que incluyen a Tormenta Manodeplata, los exploradores Aldrus Steelshorn y Malthar Bearslayer, y a la temperamental y de pelo rojo fuego Lady Moonmantle, ser en efecto un residuo de los Arpistas de los siglos anteriores.
Todos estos grupos poseen sus propias contraseñas y frases de reconocimiento, pero las notas de Arshryke registran el nombre "Paloma" (una referencia a la famosa Palmoa Manodehalcón, de las Siete Hermanas de antaño) ser ampliamente utilizado por los Arpistas de todo Faerûn en el sentido de "ir y reconocer" o "espiar es necesario". Cuando combinado con el nombre en código de un Arpista, significa que el Arpista nombra se reconoce en este momento. "Sarkyn" parece ser otra palabra en código Arpista, significando "digno de confianza", "aliado probado" o "fuente de confianza".
El Arshryke registra cinco palabras susurradas únicas a grupos determinados:
* Taland: Los Arpistas de Athkatla la utilizan para decir "escondete" o "huye" o "no hables de esto". Para los Arpistas de Ormpur, significa lo opuesto: "identifícate" o "desvela que somos Arpistas" o "muestra la insignia de los Arpistas para obtener mi ayuda" o "es aceptable que desvelemos a esta gente que somos Arpistas".
* Malas cosechas, por lo que recuerdo: Los Arpistas de Cormyr y de los Valles utilizan esta frase para decir "cuidado peligro asociado con este lugar o persona" o "posible trampa aquí", La palabra "recuerdo" debe estar presente para indicar que uno sencillamente no están hablando de una mala cosecha obtenida.
* Agua amarga en ese pozo: Los Arpistas de Selgaunt utilizan esta frase para decir "debemos hablar en privado y urgentemente", por tanto esta implicado "de inmediato", o si eso no es prudene, utilizan algo más público para decir cosas como "buscame lo más pronto posible; debemos hablar"·
* Cabezas rodantes: Para los Arpistas de Cormyr y de los Valles, esto significa "la magia debe ser evitada" o que la magia no es necesaria en cualquier empresa que se este discutiendo. Utilizan "cabezas más sabias" para decir que se encontrarán con magia y que deben prepararse para ello, si es necesario. Todos los Arpistas de Athkatla, Ormpur y Selgaunt utilizan "cabezas más sabias" para decir "aplaza" o "no hagas nada de momento" o "retirada" o "cancelo el ataque".
* Maskertander: Los Arpistas de Athkatla inventaron esta palabra sin sentido para ser utilizada como un cargamento u objeto comercial en una conversación. se refiere a cualquier objeto o cargamneto que tiene trampa, que esta vigilado, encantado o envenenado. Si "bueno" es pronunciado con maskertander, significa "esto es nuestro" o "podemos tratar con ello", pero también puede significar "debemos ser consciente de ello o tener cuidado" -el contexto es crítico. Si en su lugar es utilizado "malo", significa "evitar el cargamento u objeto", "no muestren interés en él" o "deshazte de él inmediatamente".


El Arshryke también señala que varios grupos Arpistas conocen y utilizan una frase que parece inventada por Tormenta Manodeplata, pero no conoce su siginificado. Esta frase es "nueve y siete y no me queda una moneda".


NETHERIL
Los Umbras son una de las amenazas más activas para los otros gobernantes de las Tierras Centrales del Faerûn actual. Como muchos otros espías, el Ashryke lo tomo como un hecho que las fuerzas de Umbra vigilan todas las cortes gobernantes cerca de su reino y que están intentando influenciar en todas ellas de forma encubierta.
El Arshyre sabe poco sobre las contraseñas interntas netherinas, debido ya que consideraba una locura suicida intentar inflitrase en ese reino. Sin embargo estaba especialmente interesado en descubrir palabras y frases secretas utilizadas por agentes netherinos que actuaban en Ímpiltur y alrededor de las tierras del Mar interior, y las registró en su cuaderno.
* Halamond: Los planes/ordenes han cambiado; detener la misión.
* Ierithont (EAR-ith-ont): Dispersaros y ocultaros.
* Lamarance: Nos siguen.
* Lamarant: Nos están espiando.
* Morgaunce: Emboscada o trampa; preparate/escuchame.
* Morugaunt: Peligro, enemigo cerca; a las armas.
* Nanzuth: Abandonar los que estéis haciendo y cumplir la siguiente orden/misión sin demora.
* Paeraeril (Pair-AIR-ill): Apoderaros de ese objeto/tomar a ese prisionero.
* Salaragh (sell-AR-ag): Traslada aquí lo que esta oculto.
* Telm: Matar.
* Zasharl: Raptar, de una manera cuidadosa.


LA ORDEN DEL FUEGO AZUL
El Arshryke consideraba que esta organización contiene demasiados seres locos y unos pocos serios, incautos bien intencionados controlados desde arriba por comandante muchos más siniestros e inescrutables. Deseaba que los miembros que actuaba dentro de Ímpiltur fuera vigilados muy de cerca y se les frustrará siempre que fuera posible.
Identificó dos palabras en código de ordenes inferiores utilizadas por la Orden.
* Taelen (TAY-len): Taelen es el término de la Orden para enemigos que fingen amistad o neutralidad, o espías entre ellos.
* Lochar (LOC-arr): Lochar significa un marcado por los conjuros útil para la Orden, o un marcado por los conjuros que necesita ser manipulado, entrenado o apresado para beneficio de la Orden o para conseguir la paz local/el bien común.


El Arshyke también averiguó un puñado de las muchas palabras en código y contraseñas utilizados por los concordantes de la Orden, aunque el significado de "yelve" y "zarren" siguen siendo desconocidos para él. Los que descubrió son:
* Ammanant: Elimina esto/aquello.
* Calag: Captura esto/aquello.
* Nathag: Destruye esto/aquello, sin dejar restos identificables (en otras palabras, destruye y quema y dispersar las cenizas, o disuelve en ácido o transformalo mágicamente en algo que pueda ser consumido o dispersado para no dejar un rastro obvio).
* Orglamant: Interrogación bajo tortura, luego muerte por tortura, luego mostrar como advertencia.
* Orglanathtag: Interrogación bajo tortura, luego destruir sin dejar rastro.
* Orglul: Interrogación sin tortura, luego confinamiento, pero no eliminar.


LAS HOJAS DE FILFAERIL
Este pequeño grupo a veces utiliza "fi" y "fuego" como una frase de santo y seña, pero sus miembros confían mucho más en una seir de palabras en código para conversar sobre asuntos específicos.
El Arshryke registró estas:
* Avesper: Comienza la misión.
* Tathtah: Huye y ocultate. Sal de aquí.
* Uldair: Un enemigo esta detrás de mi; preparate.
* Vove (VOE-vuh): Reunión (en un lugar acordado de antemano) sin demora.


El Arshryke también registró tres palabras en código adicionales de las Hojas, aunque no conoce el significado de ellas: "belzair", "coaramaunth" y "elendoe".


LOS ZHENTARIM
El Arshryke sospecho que Manshoon u otros poderosos magos supervivientes de la Red Negra buscaban devolver a estos mercenarios adoradores de Cyric a lo que Manshoon inicialmente había pensado hace más de un siglo: un ejército liderado po un mago de soldados capaces, disciplinados y profesionales. La forma más rápida para conseguir esto sería hacerse con un reino de forma encubierta -como Ímpiltur- y obtener el control de su ejército regular más el dinero y la comida que podría ofrecer a tal fuerza, para luego comenzar a convertir ese ejército en guerreros leales a su nuevo señor supremo.
Alimentado por estas sospechas, el Arshryke espió en gran medida a los mercenarios Zhent siempre que era posible, y reunió las siguientes palabras susurradas Zhentarim.


Frases identificativas:
* "¿Esto eres, Darshoon?". Respondido por "¿Ese canallla sin madre?".
* "Hablo por el gran comerciante Athrak, quien trata ahora con ovejas". Respondido por "¿Ovejas, ahora?. ¡Solían ser yunques!".
* "Más frío de lo que esperaba". Respondido por "Bueno, cuando el sol es negro.."


Frases en código:
* Otra vez una rueda rota: Estar preparado para problemas/comenzar la misión.
* Oí que la mala posada se quemó: Soy de la Red, y traigo ordenes.
* Odio este particular tono de rojo vomitivo: Mata al prisionero(s)/objetivo(s) sin demora; hazlo ahora.
* Mhaerbrakh (MAIR-brak): Ataca ahora/cuando acordamos, y no tomes prisioneros/no dejes testigos vivos. La rapidez es más importante que el sigilo. (Mhaerbrakh es el nombre de un infame bruto y tosco, pero hace tiempo muerto, comandante de batalla Zhentilar).


PALABRAS DE USOS DESCONOCIDOS
Algunas palabras susurradas contenidas en los cuadernos de Arshryke no tienen fuente o significado, o su conocimiento sobre ellas era fragmentario.
"Salaeriko" es utilizada por algunos grupos Arpistas y la Orden del Fuego Azul, pero quizás para transmitir significados diferentes.
"Tuskoan" y "harblaze" son utilizadas por todas las Cinco Compañías, pero el Arshryke no conocía su significado o su contexto. Creia que crearon a raíz de los nombres de individuos famosos, ahora muertos.


El cuaderno registró un puñado de palabras cuyo significado comprendió, pero cuyos usuario eran desconocidos. Esto podría haber sido una prueba de la discrección de Arshryke en lugar de su ignorancia. Las palabras son:
* Romper bloqueo: Los planes han cambiado; todo queda en espera.
* Seis fuegos: Este es nuestro objetivo/hazlo ahora.
* Animal atigrado: Uno de los nuestros, y se puede confiar.
* Morkoon: Un cambiaformas.


Se avisa a los compradores de cualquier parte de los escritos de Arshyke (se sabe que al menos una de las copias de Baradult ha sido desmantelada y vendida por páginas) de que el empleo imprudente de las frases de reconocimiento y palabras en código pueden lanzar a cualquier usuario a un peligro inmediato o involucrarle, a través de una identidad errónea, en planes que podrían desarrollarse durante años, momento durante el cual podrían ser perseguidos, relacionados con actos ilegales y temerarios, o elminados sin avisar por un conjuro.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 188 (Ed Greenwood's Eye on the Realms: Whispered Words)

viernes, 4 de marzo de 2011

Nuevo AP: El Regente de Jade

Bueno, si hace poco comentabamos que este mes comenzaba el AP: La Corona Cadavérica, y os poniamos el enlace para descargar la Guía del Jugador de forma gratuita, ya conocemos el siguiente AP de los chicos de Paizo: El Regente de Jade [Jade Regent]


El destino de la nación en el otro extremo del mundo recae en manos de los héroes -¿estarán a la altura de restaurar el equilibrio de un imperio al borde de la ruina?. La Senda Aventura El Regente de Jade es una misión dramática que lleva a los héroes desde el territorio conocido de Varisia a través de los campos helados de la Corona del Mundo al lejano Tian Zia, la tierra de los Imperios del Dragón.


Os dejamos con el primer volumen, seguiremos informando a medida que salgan más cosas:


El Legado de Muroensalmura [The Brinewall Legacy]


Cuando los goblins Lamesapos del Pantano Tocónensalmuera consiguen una caja de fuegos artificiales, son necesarios aventureros para que trate con la explosia y sorprendente situación. Pero mientras eliminan a los goblin pirómaniacos, los héroes descubren un secreto que ha estado oculto en el pantando durante casi un cuarto de siglo -un secreto que les envía al norta hacia las ruinas misteriosas del Castillo Muroensalmuera, donde un legado poderoso espera a ser redescubierto. El destino de una nación en el otro lado del mundo recae en las manos de los héroes cuando recuperan este legado -¿estarán a la altura de restaurar el equilibro de un imperio al borde de la ruina?.


Este volumen incluye detalles sobre los oni -espíritus retorcidos cambia formas- en el mundo de Pathfinder, un vistazo detallado al pueblo de Cala Arenosa y sus alrededores, asi como un vistazo general a toda la campaña de El Regente Verde.


Fecha: Agosto de 2011

jueves, 3 de marzo de 2011

Avance de la Guía Mundial del Mar Interior

Bueno, la semana que viene sale la Guía Mundial del Mar Interior, asi que a continuación teneis cinco capturas de la misma.






El Mejor de los Mundos Posibles

Descubre el mundo de Golarion, el escenario de campaña oficial para el Juego de Rol de Pathfinder. Un periodo de profecías perdidas atenaza al mundo, trayendo con él una interminable maelstrom, un desgarrón en el tejido de la realidad, una oleada de diabolismo, y la amenaza interminable de la guerra. No obstante no todo esta perdido, ya que estos tiempos oscuros ofrecen grandes oportunidades para los aventureros y el heroismo.

Dentro de este excitante e informativo tomo de 320 páginas encontrarás:
* Resumenes detallados de las razas de los personajes jugadores nativas a Golarion, incluyendo más de una docena de etnias humanas.
* Elaboradas guías de los más de 40 imperios en declive, reinos expansionistas, ciudades estado independientes y tierras salvajas infestadas de monsturos de la región  repleta de aventuras del Mar Interior de Golarion, con lugares adecuados para casi cualquier tipo de campaña de fantasia.
* Información cultural y reglas Pathfinder RPG que cubren las 20 deidades básicas del Mar Interior, más entradas sobre otros dioses, semidiosos, deidades olvidadas, cultos retorcidos, filosofías extrañas y mucho más.
* Una visión general de la historia del Mar Interior, un vistado al tiempo y el espacio, una discusión sobre artefactos mágicos y maravillas tecnológicas, debates sobre facciones y organziaciones importantes, y cientos de localizaciones listas para aventuras.
* Toneladas de opciones nuevas para personajes jugadores, incluyendo clases de prestigio, dotes, conjuros, equipo aventurero y objetos mágicos relacionados con el Mar Interior.
* Nueve monstruos nuevos, incluyendo humanoides exóticos de los cielos y los mares, muertos vivientes y dragones, y un enfurecido señor demoniaco exiliado. 
* Un mapa gigante de 21"x32".

En tapa dura, $49.99
En PDF, a partir del 23 de Marzo, $9.99

Como siempre, en cuanto este en mi poder, comenzare a traducirlo, y cuando este, lo mandaré maquetar y lo colgaremos en este blog completamente gratuito, como ya se hizó con el Gazetteer, que es predecesor.

miércoles, 2 de marzo de 2011

Un Avance del Juego de El Señor de los Anillos: Juego de Cartas III

Parte 3: Un Turno de Juego


Cada turno del juego esta compuesto de siete fases, en el siguiente orden:


1. Recursos
2. Organización
3. Misión
4. Viaje
5. Encuentro
6. Combate
7. Recuperación


Recursos


Cada jugador comienza colocando un marcador de recurso en cada uno de sus héroes. La cantidad total de recursos en un héroe indica su reserva de recursos, la cual sera utilizada para jugar cartas de tu mano que pertenecen a la misma esfera de influencia del héroe. Para jugar una carta, necesitas gastar una cantidad de recursos indicados en su gasto. Puedes combinar los recursos de dos o tres de tus héroes de la misma esfera para jugar una carta de esa esfera.
Por ejemplo, puedes gastar dos recursos de Gimli y uno de Legolas (ambos de la esfera de Estrategia) para jugar una carta con un coste de tres en la esfera de Estrategia.


Luego, todo el mundo roba una carta de su mazo.


Organización


Como con otros LGC, esta es la única fase en la cual puedes jugar desde tu mano aliados (para añadir personaje que siguen a tus héroes) o vinculadas (que quedan vinculadas a cualquier de tus personajes, los personajes de otros jugadores, o incluso una carta de Enemigo o una carta de Localización). Cuando vinculas un carta al personaje de otro jugador, se convierte en el dueño de esa vinculada. Os recordamos que es un juego cooperativo y que algunas de tus vinculadas podría ser más útiles sobre los personajes de otro jugador que sobre los tuyos (¡No debes ser un Gollum e intentar quedartelo todo para tí!).
Tus aliados y vinculadas pueden entrar en juego en otras fases sólo si juegas una carta de evento que te permite hacerlo. Por ejemplo, Ataque Furtivo [Sneak Attack) durante la fase de combate (fase 6) te permite añadir uno de tus aliados al campo de batalla que servirá como defensor o atacante.


Misión


Esta es la fas en la cual todos los jugadores asigna sus personajes a la misión actual (la cual es la carta de Misión en lo alto del mazo de Misión). Para asignar un personaje (un héroe o un aliado) a una misión, necesitas agotarlo (girarlo 90 grados para indicar que esta agotado). El primer jugador asigna sus personajes, luego el siguiente jugador, y así sucesivamente.
Una vez que los personajes han sido asignados, necesitas robar una carta por jugador del mazo de Encuentros. Coloca las cartas desvelas en la zona de preparación, y resuelve cualquier efecto "cuando es revelada" en las cartas. Si juego yo solo, solo robo una carta; si juego con tres personas más, tendremos que robar cuatro cartas que añadir a la zona de preparación. Estas cartas se unirán a aquellas ya en la zona de preparación de los turnos anteriores. Cuando más enemigos y localizaciones haya en la zona de preparación, más difícil es progresar en la misión.


Luego, necesitas resolver la fase de misión, comparando la fuerza de voluntad total de todos los personajes asignados a la misión con el total valor de amenaza de todas las cartas de enemigo y localización en la zona de preparación. Si el fuerza de voluntad total es superior, la diferencia entre los totales es la cantidad de marcadores de progreso a colocar sobre la misión (por ejemplo: cuatro personajes están asignados a una misión, con puntuaciones de fuerza de voluntad de 1, 2, 3 y 4. La fuerza de voluntad total es 10. Hay dos localizaciones y un enemigo en la zona de preparación con valores de amenaza de 2, 3 y 2 respectivamente. El nivel de amenaza total es por tanto 7. Los jugadores ganan y añade 3 (10 - 7) marcadores de progreso sobre la misión). Si el valor de amenaza total es superior, los jugadores fracasan. La diferencia entre los totales es la cantidad de amenaza que los jugadores deben añadir a su dial de amenaza (fallar una misión por lo tanto aumenta tu dial de amenaza). Cuando haya tantos marcadores de progreso en una carta de Misión como se indica en el número en naranja a la izquierda de la carta, la etapa de la aventura se completa y ahora examinas la siguiente carta en el mazo de misión.


Los lectores atentos se habrán dado cuenta de que siempre existe cierta inseguridad cuando asignas tus personajes a tu misión. Necesitas tener en cuenta las cartas ya en la zona de preparación, así como aquellas que serán reveladas después de asignar tus personajes (¡oh, mira, otros cuatro orcos!) y estas cartas podrían frustrar tu estrategia. A no ser que seas un loco, aquí es donde las cartas de eventos serán muy útiles y donde los efectos de ciertas cartas pueden brillar por si mismos (por ejemplo, Eowyn).


Estos mismos lectores comprenderán que necesitas evitar acumular demasiados enemigos y localizaciones en la zona de preparación si deseas progresar en la misión. La siguiente fase te permitirá eliminar estas cartas de la zona de preparación, si consigues cumplir ciertas condiciones.


Viaje


Durante esta fase los jugadores pueden viajar (deben ir todos juntos después de haber discutido entre ellos) a una localización. En términos de reglas, escoges una carta de localización de la zona de preparación y la colocas sobre la misión actual. La localización se convierte en la "localización activa". Ya no esta en la zona de preparación y por tanto su valor de amenaza no se tiene en cuenta. El problema es que la localización activa te impedirá continuar tu misión hasta que haya sido explorada. Una localización tiene un número naranja en el lado izquierdo. Hasta que no hayas colocado esa cantidad de marcadores de progreso sobre la localización activa (lo que significa que ha sido explorada completamente), no puedes colocar marcadores de progreso sobre la misión. Dependiendo de tus elecciones y estrategia, viajar puede ser una buena o mala idea. Sólo puedes tener una localización activa a la vez. Hasta que no hayas explorado completamente una localización, no puedes viajar a otra.


Encuentro


Esta es la fase en la que los enemigos y los jugadores se enfrentan en combate. El combate en si mismo se resuelve en la siguiente fase. En esta fase, todo lo que hace es enfrentarte. Enfrentarte en combate te permite eliminar enemigos de la zona de preparación, lo que signficará que su valor de amenaza ya no sera tenido en cuenta en la siguiente fase de misión.
Esta fase permite a cada jugador voluntariamente enfrentarse en combate con un (y sólamente uno) enemigo de la zona de preparación. Para hacer esto, el jugador escoge a quien desea enfrentarse (desde el goblin tembloroso al Nazgul chillante) y retira a este enemigo y lo coloca enfrete de si en la zona de combate (la cual es el número 5 en la imagen en la anterior entrada).
Luego, necesitas superar unas pruebas de enfrentamiento. Para hacer esto, debes comparar el dial de amenaza de cada jugador (comenzando con el primer jugador, y luego llendo en el sentido de la agujas del reloj) con el coste de activación de los enemigos (el número en naranja en la esquina superior izquierda de la carta) aún en la zona de preparación. Si este número es menor o igual al dial de amenaza del jugador, el enemigo se enfrenta al jugador en combate y será colocado en la zona de combate. Continuas con estas pruebas con cada jugador hasta que no queden enemigos disponibles para enfrentarse automáticamente en combate (debido a que su coste de activación es mayor que el dial de amenaza de cada jugador). Por ejemplo, la Víbora del Pantanto [Marsh Adder posee un coste de activación de 40, asi que hasta que un jugador posea un día de amenaza de 40 o más, la víbora permanecerá en la zona de preparación.
Con este sistema, los enemigos más peligrosos sólo atacarán a los jugadores en medio o a finales de la partida cuando sus diales de amenazas hayan avanzado mucho. Otro vez, depende de los jugadores decidir la mejor estrategia.


Combate


Los jugadores y enemigos que están enfrentados ahora deben resolver su combate. Comenzando por el ataque de los enemigos. Cada enemigo que este enfrentado recibe una carta de Sombra. Para expresar esto, añade a cada carta de enemigo una carta del encuentro boca abajo.
Luego, cada jugador (comenzando con el primer jugador) resuelve los ataques de los enemigos contra él. El jugador escoge un enemigo con el que se este enfrentando y declara un único defensor contra el ataque (para hacer esto, cansa a un aliado o héroe). luego, la carta de Sombra de ese enemigo es revelada y el efecto de sombra en esa carta se resuelve (Perseguido por la Sombra [Pursued by Shadow] posee un efecto de sombra que envía a los aliados de vuelta a tu mano). luego determinar el daño inflingido por el enemigo al defensor, lo que reduce la cantidad de puntos de golpe del personaje.
Lo divertido es que puede que no seas capaz de declarar un defensor (por ejemplo, todos tus personajes están cansados porque lo asignastes a una misión en la fase de misión). Esto significa que el ataque no tiene oposición, y ahora tienes problemas. Todos los valores de ataque del enemigos que no sean bloqueados (4 en el caso de la Víbora del Pantano) se convierte automáticamente en daño que debes aplicar a un único héroe, sin considerar su valor de defensa. Es inútil decir que un ataque sin oposición eliminará fácilmente a un héroe y que incluso un héroe con protección adicional no es seguro que sobreviva (sólo un héroe con muchos puntos de golpe puede conseguir sufrir la mayor parte de un ataque sin oposición). Pero como es un juego cooperativo, ciertas cartas permiten a los demás jugadores llegar a ofrecerte cierta defensa si estas en apuros, y si no están demasiado ocupados con sus propios enemigos...
Una vez que un enemigo ha ataco, necesitas resolver el ataque de otro enemigo enfrentado con el mismo jugador, y así sucesivamente. Luego, pasamos al siguiente jugador y seguimos el mismo proceso para cada enemigo enfrentado a él.
Por fin, puedes devolver el golpe. Para atacar a un enemigo, un personaje debe escoger un objetivo válido (un enemigo con el que este enfrentado, ya que no puedes atacar a un enemigo en la zona de preparación a no ser que el efecto de una carta te permita hacerlo). Entonces el jugador cansa a uno o más de sus personajes que son entonces declarados como atacantes. Ciertos personajes de los jugadores puede unir el ataque si el texto en su carta se lo permite. Luego sumamos el valor de ataque y lo comparamos con la defensa del enemigo objetivo; la diferencia entre los dos es la cantidad de daño que el enemigo sufre (necesitas inflingir 7 de daño a la Víbora del Pantanto antes de que muera).
Al final de la fase, si aún queda enemigos vivos en la zona de combate, permanecen enfrentados al jugador (no regresan a la zona de preparación) y así puede atacar de nuevo en el turno siguiente.


Recuperación


Todos los jugadores giran a tus personajes hacia la orientación normal para que ya no estén cansados. La ficha de "Primer Jugador" pasa al jugador a la izquierda, y cada jugador añade uno a su dial de amenaza. Y comienza el siguiente turno.


¡Gracias por tu interés!. El original lo podéis encontrar aquí.

martes, 1 de marzo de 2011

Guía del Jugador de la Corona Cadavérica

Desde las susurrantes sombras de la Ustalav embrujada, ¡un mal antiguo se alza para apresar el mundo en una edad de horror!. Entre las brumas de este reino de supersiticiones oscuras y secretos terribles se encuentran tanto los que desafiarán el regreso del mal y aquellos que buscarán su terrible favor. ¿Podrán tus héroes distinguir a sus aliados de sus enemigos a tiempo para salvar un reino torturado por el regreso de un tirano?. La Senda Aventura Pathfinder más aterradora situa a tus personajes contra los agentes del villano más famoso de Golarion, el Tirano Susurrante, en un terrible viaje por toda una nación de horrores acechantes y misterios antiguos.


Ahora te la puedes descargar de forma gratuita desde Paizo.


Estamos orgullosos de Corona Cadavérica, ya que marca un nuevo tipo de Senda Aventura. Corona Cadavérica se inspira en las historias de la literatura y películas de horror gótico. Desde la tradición de Drácula y el monstruos de Frankenstein, hombres lobos y zombis, magos no muertos y horrores cósmicos, hemos diseñado una campaña repleta de villanos infames y miedo acechante, pensada para probar el valor, la astucia y la habilidad de los personajes. Tus personajes desearán enfrentarse enseguida a los terrores que se encuentren en lugar de huir ante la mera visión de un fantasma o un gul. Y esta campaña puede ser tan oscura como desees: si quieres un poco de humor sombrío adicional, hay muchas oportunidades para crear accesorios adicionales, apaga las luces, y haz todo lo posible para poner nerviosos a tus jugadores.


Esta Guía del Jugador ofrece a los jugadores toda la información libre de spoilers, inspiración y reglas nuevas que necesitan para crear personajes preparados para los horrores de la Senda Aventura Corona Cadavérica. En su interior, los jugadores de esta campaña encontrarán todo lo que necesiten para crear trasfondos relacionados con los acontecimientos sombríos que dan lugar a la Senda Aventura Pathfinder más terrible, junto con rasgos determinados a la campaña. Reglas nuevas para emplear el Mazo de Harrow.