Por Greg Tito
Ilustración por William O'Connor
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Dicen que todos los dracónidos portan el poder innato de sus grandes primos. Algunos han aprendido a acceder al poder que descansa en su sangre dracónica de forma más plena que otros. Se dedican a la causa o se unen a organizaciones que enseñan los secretos para desentrañar su herencia dracónica. Estos grupos a veces se alían con cualquier variedad de dragones, pero los dragones metálicos en particular están más interesados en los asuntos de sus hermanos más humanoides. Los de cobre o plata, mercurio o adamantina, todos apoyan a los dracónidos afines. Los rumores indican que los dragones de mithril del Mar Astral conceden a los dracónidos y a otras razas mortales la capacidad de comunicarse con ellos para cumplir su voluntad. Las siguientes cinco sendas de parangón permite a tu personaje aprovechar el poder de los dragones.
ALIANZA ARGENTUM
"¡Por el honor de Sephitherax, no oprimirás más a esta gente!".
Prerrequisito: Dracónido
En lo alto de las montañas en el Castillo Escarcha, el poderoso Sephitherax entrena a cuerpos de élite de dracónidos para que así puedan defender a los inocentes. La gente honorable y decente respeta a la Alianza Argentum, y los sin escrúpulos y corruptos la temen. Todos las bandadas de dragones cromáticos temen la justicia de la Alianza, pero especialmetne los dragones blancos buscan la destrucción del Castillo Escarcha. Respaldada por el poder del dragón de plata anciano Sephitherax, la Alianza puede ayudar a la gente a derrocar a señores o teócratas malvados. Son los primeros en responder antes las erupciones volcánicas o inundaciones para mantener el orden y defender ala gente de aquellos que podrían aprovecharse de los débiles. Un Agente Argentum es un salvador y una visión grata para los descastados.
Más de un dracónido feroz, inspirado por los relatos de valentía de la Alianza, se abre paso hacia la cumbre de la montaña más alta para llegar al Castillo Escarcha, donde cada uno espera a ser juzgado por Sephitherax. En el patio exterior del castillo, con gruesas capas de hielo incrustadas en las banderas y los objetos de plata, cada dracónido se arrodilla antes el centenar de escalones antes la ciudadela.
El de plata anciano pregunta a cada peticionario. Cuando Sephitherax levanta su garra izquierda, el candidato es inmediatamente expulsado del Castillo Escarcha. Cuando el sabio viejo dragón levanta su garra derecha, el peticionario un día podría convertirse en un Agente Argentum, pero ese día no es hoy. Se le da una comida caliente y se le envía de vuelta por la montaña con la expectativa de que realice misiones dignas antes de regresar al Castillo en un año después, para ser juzgado de nuevo. Sephitherax le nombra Agente Argentum levantando ambas garras y abrazando al dracónido. Raramente un dracónido es alzado la primera vez que es presentado a Sephitherax; muchos son juzgados dos o tres veces antes de que Sephitherax declare Agente Argetum al suplicante.
Los hermanos se entrenan en el Castillo Escarcha, y aprenden a controlar los vientos gélidos de Sephitherax. El color de las escamas de un Agente Argentum se desvanece con el tiempo y es reemplezado por un brillo metálico. Nadie sabe si esta transformación se debe a las condiciones gélidas o la proximidad y bendición del Corazón de Sephitherax, un artefacto amuleto concedido al plata anciano por Bahamut.
RASGOS DE LA SENDA DE LA ALIANZA ARGENTUM
Acción argenetea (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque, marcas a cada enemigo a 5 casillas de tí hasta el final de tu siguiente turno.
Aliento argenteo (nivel 11º): Tu poder racial de aliento de dragón inflige daño por frío además de cualquier tipo de daño que infligiese anteriormente. También, cuando impactes a una criatura con aliento de dragón, el objetivo sufre 1d6 de daño adicional (2d6 de daño adicional a nivel 21º) y queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Protección argentea (nivel 11º): Ganas resistencia a frío igual a 10 + la mitad de tu nivel.
PODERES DE LA ALIANZA ARGENTUM
Juicio argenteo Agente Argentum ataque 11
Con un ataque atroz, la escarcha en tus escamas y arma congela al oponente en el sitio y bloquea su ira por tí.
Encuentro * Frío, marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño por frío, y el objetivo queda neutralizado hasta el final de tu siguiente turno.
Defender al caído Agente Argentum utilidad 12
Los gritos de tu aliado captan tu atención y corres para defenderle.
Encuentro * Marcial
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Un aliado a 10 casillas es derribado o queda inconsciente.
Efecto: Te mueves al doble de tu velocidad hacia una casilla adyacente al aliado caído. Tanto tú como el aliado ganais un bonificador +2 de poder a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.
Aliento de Sephitherax Agente Argentum ataque 20
Inhalas profundamente y expulsas un aliento frío que convierte los mismos huesos de tus enemigos en hielo.
Diario * Frío
Acción estándar Cercano estallido 5
Objetivo: Cada enemigo en el estallido
Ataque: Fuerza, Constitución o Destreza +9 contra Reflejos
Impacto: 4d6 + modificador de Fuerza, Constitución o Destreza de daño por frío, y el objetivo queda neutralizado (salvación termina).
Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda neutralizado hasta el final de tu siguiente turno.
ASESINO MERCURIAL
"Puedo estar en muchos lugares a la vez, o detrás de ti, haciendome pasar por tu mejor amigo".
Prerrequisitos: Dracónido, entrenado en Engañar o Sigilo
La Casa de los Methys siempre ha tenido una fuerte conexión con el mercurio. Según cuenta la historia, la fortuna de la familia fue fundada gracias auna fuente de mercurio descubierta en una de sus minas de hierro, con los magos y alquimistas del reino pagando generosamente por el raro metal líquido. Aunque en algún momento, los rumores difunden que excavando en busca de más mercurio, la Casa de Methys despertó a algo poderoso en las profundidades. Entonces, los rumores terminan de forma abrupta, posiblemente debido a que cualquiera que se sepa que investiga los detalles sobre la casa noble muere poco después.
Lo que la mayoría de la gente no sabe es que un clan de doce dragones de mercurio sirvieron como la fuente para la fortuna de los Methys. La casa mercante drenaba un poco de su sangre, que podía ser transformada a través de magia ritual en mercurio puro, y entonces vendian el metal al mejor postor. Al principio, a estos dragones de mercurio les divertía que los humanos pagaran tan generosamente por su sangre, y sus tesoros crecieron al coste de uno o dos minutos de dolor. Pero cuando descubrieron que agentes de los Methys habían robado una nidada de huevos de dragón de mercurio para cosechar el precioso metal líquido, se dieron cuenta del alcance del hambre por el poder de la familia Methys. Estos doce dragones de mercurio, enloquecidos por el dolor, se volvieron contra sus socios comerciales y masacraron a los líderes, para luego utilizar su habilidad de polimorfismo para adoptar sus identidades. Ahora los dragones Methys tienen como misión recuperar todo el mercurio que surgió de los huevos de dragón rastreando las ventas de la sangre utilizando los registros irregulares que los agentes de los Methys guardaban, además de asegurarse de que el conocimiento del ritual utilizado para transformar su sangre es borrado del mundo. Han jurado nunca más permitir que otro organismo se beneficie de su propia sangre.
Para ayudarlos en esta empresa, se dirigieron hacia un grupo de agentes dracónidos, reclutados uno por uno. Poco después de que los miembros originales de la Casa Methys fueran eliminados, los doce dragones descubrieron que imbuyendo su sangre en la de un dracónido, a través de un ritual doloroso conocido coloquialmente como la Infusión, el dracónido gana algunas habilidades que les beneficiaba en la consecución de la meta de sus amos. Los asesinos mercuriales, como son conocidos estos dracónidos, entonces son enviados a perseguir cada gota de mercurio creado por el vil ritual y regresarla a la Casa Methys. También tiene como encargo rastrear cualquier copia del ritual que pueda existir. El asesinato de aquellos individuos que poseen alguna porción del mercurio no es un objetivo principal, pero tampoco es una cosa que se desapruebe. El asesino mercurial recibe su recompensa sin importar las circunstancias.
RASGOS DE LA SENDA DEL ASESINO MERCURIAL
Acción mercurial (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, también puedes realizar una acción de movimiento.
Movimiento de mercurio (nivel 11º): Ganas un bonificador +1 a la velocidad y un bonificador +3 a las pruebas de Sigilo.
Forma fluida (nivel 16º): Cuando un enemigo realiza un ataque de oportunidad contra tí, el enemigo debe tirar dos veces y utilizar el resultado más bajo.
PODERES DE ASESINO MERCURIAL
Contraataque fluido Asesino mercurial ataque 11
Te conviertes en metal líquido y te mueves al otro lado de tu atacante, golpeándole antes de que tenga tiempo para descubrir tu paradero.
Encuentro * Polimorfismo, arma
Interrupción inmediata Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: Un enemigo realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra tí
Efecto: Te desplazas 3 casillas a una casilla adyacente al enemigo que activa el poder.
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.
Disfraz mercurial Asesino mercurial utilidad 12
Tu forma se ondula como si fuera agua golpeada por una piedra, y tu apariencia cambia.
A voluntad * Ilusión, polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto: Puedes adoptar la forma de cualquier humanoide Mediano, y disfrazas tu ropa y equipo para reflejar este cambio. Mantienes tus características en tu forma nueva. La forma nueva dura hasta que cambies de nuevo.
Cualquier criatura que intente ver a través de tu engaño, realiza una prueba de Perspicacia opuesta por tu prueba de Engañar, y ganas un bonificador +5 a tu prueba.
Vetas de mercurio Asesino mercurial ataque 20
Tu arma gotea mercurio, y atacas al enemigo frente a tí, moviendote rápidamente hacia el siguiente objetivo, lanzando el metal venenoso hacia sus ojos.
Diario * Veneno, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo principal: Una criatura
Objetivo principal: Destreza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño por veneno, y daño continuado por veneno 5.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Te puedes desplazar a tu velocidad y realizar un ataque secundario.
Objetivo secundario: Una criatura distinta al objetivo principal
Ataque secundario: Destreza contra CA
Impacto secundario: 3[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo no te puede ver (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.
INSTRUCTOR ADAMANTINO
"Mi destino es unir una vez más a los pueblos del Gran Profesor".
Prerrequisitos: Dracónido, cualquier clase divina
El Gran Profesor era venerado por todos los pueblos de su reino subterráneo. La influencia del antiguo dragón de adamantina no se extendió en la tierra del sol y el viento, pero en la roca, el mineral y los hongos de la Infraoscuridad, su benevolencia erigió una isla de bien bajo la tierra. Hace mucho, el Gran Profesor rescató a un grupo de dracónidos que estaban siendo asediados por los habitantes de la Infraoscuridad, y en lugar de devolverlos a la superficie, estos dracónidos se consagraron a la Adamantina. Se convirtieron en sus Instructores Adamantinos y juntos forjaron una nación noble alrededor del tesoro del Gran Profesor en el complejo de cuevas que llamaron Adamanto. Estos dracónidos prosperaron bajo la guía del Profesor, y Adamanto se convirtió en un refugio para todo lo que era bueno y fuerte. Incluso algunos drow y duergar fueron atraídos por la benevolencia del Gran Profesor para renunciar a sus costumbres oscuras y vivir en paz bajo el gobierno de los Instructores Adamantinos.
Entonces un día el Gran Profesor se marchó de Adamanto para tratar con un molesto grupo de dragones púrpuras que estaban aniquilando a su gente en las fronteras de su influencia. Nunca regreso. Durante décadas, los Instructores Adamantinos han seguido las enseñanzas del Gran Profesor, las cuales fueron tallado en un disco de adamantina sólida en fluida escritura dracónida por el dragón anciano antes de marcharse. Pero los Instructores Adamantinos se ven en apuros para mantener la esperanza viva en Adamanto. Los gusanos púrpuras siguen atacándoles, los drow están reuniendo un ejército, y los rumores dicen que los azota mentes se están moviendo en las profundas cuevas al oeste. A falta del Gran Profesor, depende de los Instructores Adamantinos liderar al pueblo del dragón de adamantina a través de estos tiempos oscuros.
RASGOS DE LA SENDA DEL INSTRUCTOR ADAMANTINO
Acción instruida (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, tú y cada aliado a 5 casillas de ti ganáis un bonificador +2 de poder para la siguiente tirada de ataque realizada antes del final de tu siguiente turno.
Enseñanzas tronantes (nivel 11º): Tu poder racial de aliento de dragón inflige daño tronante además de cualquier tipo de daño que podría haber inflingido anteriormente. Además, cuando impactes a una criatura con tu aliento de dragón, el objetivo sufre 1d6 de daño adicional (2d6 de daño adicional a nivel 21º) y puedes empujar al objetivo 1 casilla.
Negociador perspicaz (nivel 16º): Ganas un bonificador +3 a las pruebas de Perspicacia. Además, puede realizar una prueba de Perspicacia en lugar de cualquier prueba de Diplomacia.
PODERES DE INSTRUCTOR ADAMANTINO
Estallido adamatino Instructor adamantino ataque 11
Echas hacia atrás tu cabeza escamosa y dejas escapar un poderoso rugido, distrayendo a todos aquellos en tu camino.
Encuentro * Divino, trueno
Acción estándar Cercano estallido 5
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Carisma o Sabiduría +6 contra Reflejos
Nivel 21: Carisma o Sabiduría +9 contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño tronante, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
Gran discurso Instructor adamantino utilidad 12
Un discurso inspirado surge de tus labios escamosos, inspirando a tus aliados con palabras que recuerdan las enseñanzas del Gran Profesor.
Diario * Divino
Acción menor Cercano explosión 5
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: El objetivo gana un bonificador +2 de poder a todas las defensas hasta el final del encuentro.
Ordenad lealtad Instructor adamantino ataque 20
Atraes a tu enemigo y desciendes la voluntad del Gran Profesor sobre él.
Diario * Hechizo, divino, utensilio, psíquico, trueno
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría o Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría o Carisma de daño psíquico, y el objetivo queda dominado y sufre daño continuado 5 tronante (salvación termina ambos).
Fallo: 1d10 + modificador de Sabiduría o Carisma de daño psíquico, y el objetivo queda atontado y sufre daño continuado 5 tronante (salvación termina ambos).
NACIDO DEL JÚBLIO
"Nunca subestimes el valor de una broma oportuna".
Prerrequisitos: Dracónido, cualquier clase arcana
Los dracónidos pueden ser una raza dura y taciturna. Cuando un dracónido se vuelve excesivamente jocoso o hace muchas bromas, es rechazado y apodado nacido del júbilo o "tocado por el cobre". En lugar de aceptar desdén, el nacido del júbilo abraza su naturaleza amante por la diversión y acogen el título con orgullo, incluso si son obligados a exiliarse de tierras dracónidas. Afortunadamente, muchos reyes humanos acogen a los nacidos del júbilo en sus cortes como bufones o cortesanos.
Los nacidos del júbilo son propensos a reír, pero pueden ser peligrosos en batalla. Una palabra taimada o un insulto cortante puede distraer facilmente a un enemigo, y los nacidos del júbilo son conocidos por poseer talentos arcanos que utilizan ampliamente en combate.
Sólo los verdaderos dragones de cobre pueden equiparse a la astucia taimada de un nacido del júbilo, y muchos eruditos postulan que los nacidos del júbilo podrían tener cobres en su linaje. De hecho, se sabe que las escalas de los nacidos del júbilo más ancianos han desarrollado un matiz naranja e incluso un tinte verdoso con el tiempo. Si viven lo suficiente, claro esta.
RASGOS DE LA SENDA DEL NACIDO DEL JÚBILO
Acción insultante (nivel 11º): Cuando falles a un objetivo que te conceda ventaja en combate, puedes gastar un punto de acción para volver a realizar la tirada de ataque con un bonificador +2. Debes utilizar el resultado de la segunda tirada.
Lengua elocuente (nivel 11º): Ganas un bonificador +3 a las pruebas de Engañar y Diplomacia.
Captar audiencia (nivel 16º): Cuando impactes a una criatura con un ataque arcano, cada enemigo adyacente al objetivo te concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
PODERES DE NACIDO DEL JÚBILO
Desaparecer y estallar Nacido del júbilo ataque 11
Una fuerza arcana se desprende de tu cuerpo... pero ya no estás ahí.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Efecto: Antes o después del ataque, puedes desplazarte a la mitad de tu velocidad.
Ataque: Inteligencia o Carisma contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia o Carisma de daño por fuerza, y el objetivo sufre un penalizador -2 a su siguiente tirada de ataque antes del final de tu siguiente turno.
Finta delatada Nacio del júbilo utilidad 12
Engañas hacia la izquierda y te mueves a la derecha, lejos de la ventaja de tus atacantes.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, no concedes ventaja de combate por ninguna razón.
Plantear un acertijo Nacido del júbilo ataque 20
Confundes a tu oponente con palabras rápidas y una sonrisa encantadora.
Diario * Arcano, hechizo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 20
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia o Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia o Carisma de daño psíquico y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda aturdido (salvación termina).
BRAZO DE MITHRAL
"Mi patrón se baña en el Mar Astral, estoy aqui para preservar sus intereses en el plano Material".
Prerrequisto: Dracónido
Algunos dragones de mithral se contentan con pasar sus vidas en el Mar Astral, sin tener conexión con el mundo o los asuntos de las criaturas mortales. Esto no pasa con el Quinteto de Mithral, un grupo de cinco dragones de mithral que creen que es la voluntad de Io librar al mundo de la tiranía traída por sus hermanos cromáticos. El Quinteto busca erradicar cualquier nación controlada por dragones malvados, pero también luchan por eliminar a cualquier cromático y su tesoro para impedir cualquier injusticia futura. Raramente, un dragón metálico podría tener planes que indiquen que es malvado, pero el Quinteto busca convertirlos a la voluntad de Io antes de matarlos totalmente. Sin embargo, si rechaza convertirse, entonces la vida de un dragón de cobre o mercurio vale tanto como la de un rojo o un negro.
Aunque los cinco ancianos del Quinteto son poderosos, no pueden estar en todos lados al mismo tiempo, y apenas exhiben todo su poder completo en el campo de batalla. Han establecido una orden de mortales para buscar y destruir a los dracos menores, o para juntar un ejército para atacar fortalezas muy defendidas o incluso naciones. Esta organización es llamada los Brazos de Mithral, debido a que trabajan para cumplir la voluntad del Quinteto, y cada miembro esta imbuido con el poder de sus patrones. Riquezas, poder e influencia significan poco para un Brazo de Mithral, a no ser que eso signifique ayudar directamente a la destrucción de los dragones cromáticos malvados. Ay de todos aquellos que se interpongan en el camino de los Brazos de Mithral, porque portan el poder del Quinteto con ellos.
RASGOS DE LA SENDA DEL BRAZO DE MITHRIL
Conocimiento astral (nivel 11º): Ganas un poder de ataque de encuentro de nivel 7º o menor para tu clase. No puedes escoger un poder que ya conozcas. A nivel 21º, reemplazas este poder con un poder de ataque de encuentro de nivel 13º o menor para tu clase.
Suerte astral (nivel 11º): Cuando tu primera tirada de ataque con un poder de ataque es un 20 natural, recuperas puntos de golpe iguales a tu nivel.
Acción profética (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, ganas un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Paso astral (nivel 16º): Ganas teleportar 2 como un modo adicional de movimiento.
Comunicar con el Quinteto (nivel 16º): Una vez al día, durante un descanso breve, puedes comunicarte con uno del Quinteto de Mithral. Realiza una prueba de Arcanos, Naturaleza o Religión. Divide el resultado de la prueba por 10 (redondeando hacia abajo). Esto determina la cantidad de preguntas que puedes hacer al draón. El dragón responde solo si o no, y el dragón podría negarse si no tiene nada que ver con la eliminación de los dragones malvados. Un pregunta sin respuesta sigue contanto para el total de preguntas disponibles.
PODERES DE BRAZO DE MITHRAL
Defensa profética Brazo de mithral utilidad 12
Ves el ataque de tu oponente antes de que tenga lugar y desapareces.
Encuentro * Teleportación
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Eres impactado por un ataque
Efecto: Ganas un bonificador +4 a todas las defensas contra el ataque que activa el poder. Si el ataque falla, puedes teleportarte 6 casillas.
Impacto dimensional Brazo de mithral ataque 20
Diriges las olas del Mar Astral hacia tu oponente y hacia la seguridad.
Diario * Teleportación
Acción estándar Personal
Efecto: Te teleportas 5 casillas y utilizas uno de tus poderes de ataque de encuentro. Puedes utilizar un poder que ya has gastado en este encuentro, y utilizarlo no lo gasta. El ataque inflige +1d10 de daño e inflige mitad de daño con un fallo. Después de que se resuelva el ataque, te puedes teleportar 5 casillas.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 385 (Power of Dragons)
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lunes, 12 de septiembre de 2011
sábado, 10 de septiembre de 2011
Prueba de Historia: Kas y Vecna
Por Ken Hart
Ilustraciones por Craig J. Spearing, Julie Dillon, Sean Murray y Wayne England
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Introducción
Bienvenido a una serie nueva que explora la rica historia del escenario de DUNGEONS & DRAGONS. Cada entrega de "Prueba de Historia" ofrecerá nuevas revelaciones sobre los héroes, villanos, organizaciones y acontecimientos más icónicos del juego, desenredando los hilos contradictorios de la historia de D&D siempre que sea posible. A lo largo del texto, los párrafos en negrita describirán que sabría una aventurero sobre el tema basándose en una prueba de habilidad con éxito.
De forma adecuada, comenzamos con Vecna, el dios de los secretos, y el origen de su disputa con Kas el Destructor.
Un Invitado Indeseado
"¡Ah!. Veo que mi invitado indeseado ha llegado, como esperaba. Si, te he visto disfrutar de mi baile a principios de la noche. No eres el primer giorgio que me busca después de una actuación. Pero no estas aquí para satisfacer los placeres de la carne, ¿no?. Me has buscado por el conocimiento. Deberías saber que este es la única razón por la que estas ante mi en vez de recibir un golpe, o algo peor; eso y tu información más interesante sobre el hechicero oni que está al acecho de nuestra caravana. La Anciana ahora esta leyendo las cartas para ver si has dicho la verdad. Si no es así, puedes ser un invitado de los Vistani por bastante tiempo. He oído que mi hermano Sergei necesita un nuevo blanco para practicar el lanzamiento de cuchillos.
"Ahora, al asunto. Tienes razón: no soy tan sólo una bailarina. Soy Menodora Zarovan. Mi clan se enorgullece por su conocimiento incomparable sobre la historia antigua, especialmente en asuntos relacionados con lo arcano. Conocemos las verdades tras un millar de mitos. A veces compartimos lo que sabemos con aquellos que son lo suficientemente valientes o estúpidos para preguntar, pero esta información tiene un precio. Esta noche te contaré lo que deseas saber, giorgio. Y un día llegaré a ti con una petición, y tendrás que regresarme el favor.
"Esta noche te contare un relato de actos malvados y una traición más malvada. Te contare como el mismo amo de los secretos fue engañado por el guerrero en quien confiaba, y por su propio estúpido orgullo. Es el relato de Kar el Destructor y el Dios Mutilado, Vecna".
Más información sobre los Vistani puede ser hallada en Opciones del Jugador: Héroes de la Sombra, la caja de El Páramo Sombrío: Penumbrosa y Más Allá, y en el artículo Vistani de la Dragón 380 (y traducido aquí).
Bases de la Traición: Vecna y Acererak
"Hace casi dos milenios en una tierra conocida como las Flanaess, el nombre del liche Vecna era cantado por bardos y maldecido por clérigos. ¿Cómo se convirtió en un liche, y porque buscaba conquistar las Flanaess?. También podrías preguntar, ¿Porqué el Páramo sombrío es oscuro, Menodora?". El culto de Venca enseña que Vecna fue maldecido por dioses que estaban celosos de su poder. Un monje que deliraba sin parar dentro de su celda en un manicomio me juró que Vecna se enfrentó a su propio muerte encerrado en un castillo sobre arenas grises en un mundo alienigena, donde se lamenta en un tomento eterno.
"Tan entretenidos como son estos relatos, la mayoría de fuentes aceptan que Vecna era un mago extremadamente talentoso que se obsesionó con vencer a la muerte cuando su querida madre murió. Conquistó ciudades en las Flanaess para utilizar a sus habitantes como sujetos para sus experimentos nigrománticos. Después de cientos de fracasos, Vecna creó un ritual que absorbía poder de los planes para animar su cuerpo sin vida, proporcionándole la inmortalidad como un liche. Imagina: todas estas vidas destruidas y un alma corrompida más allá de la salvación, solo porque echaba de menos a su madre.
"Hay otra pregunta que ha intrigado a muchos: ¿porqué Vecna esta obsesionado con guardar secretos?. Este rasgo se remonta al primer ataque mayor de Vecna sobre una ciudad, cuando uno de sus generales -un mago demoniaco mestizo llamado Acererak- rescató a Vecna se ser destruido por clérigos de Pelor. El liche, quizás en su primer acto de gratitud, permitió a Acererak acceder a la Torre Podrida en los niveles superiores de su fortaleza.
"Ah, reconoces el nombre de Acererak. Entonces una pregunta, giorgio: ¿Si una progenie del infierno ladina poseía la voluntad para convertirse en un poderos liche, y estaba dispuesto a a habitar en una inmensa trampa mortal conocida como "la Tumba de los Horrores", puedes imaginar que se contentase con servir como un simple subordinado para otro mago?. No, la verdad es que Acererak preparó la casi destrucción y el rescate de Venca de ese día, para que así poder congraciarse con su amo y colocarse en una posición para robar los secretos más oscuros y más poderosos de Vecna.
"Durante un tiempo, el plan de Acererak tuvo éxito. Pasaron varios años antes de que Vecna descubrirse el engaño de su general. Pero con la visión de un Vistani, Acererak vio llegar su condenación y huyó.
"La rabi de Vecna, siempre una cosa terrible, alcanzó nuevas cuotas. El mago poderoso que había vencido a la muerte no solo había sido engañado por un subordinado para revelar su conocimiento más celosamente guardado, sino que el ladrón huyó completamnte de la venganza. Venca juró que desde entonces en adelante protegería todos sus secretos con un fervor que bordearía el fanatismo religioso. Mientras el poder de Vecna aumentaba, su obsesión con el secretismo se convirtió en una religión literal para aquellos que le adoraban. Entre estos fanáticos, había un despiadado, cruel soldado llamado Kas".
Kas: La Mano Derecha Sangrienta de Vecna
"¿Has estado alguna vez en una habitación con un mosquito que parece que no puedes matar sin importar las veces que lo hayas aplastado?. Hace que el mosquito mida seis pies y medio, cubrelo con un armadura y dale la astucia de una víbora y la fuerza de un dios. Ese es Kar el Traidor.
"Durante el tiempo en que Acererak estaba engañando a Vecna, Kas era un paladín humano al servicio de Vecna, impulsado por visiones de sangre y una sed por enemigos que desafiasen su proeza con las armas. Años antes se había comprometido con un dios de la muerte, pero pronto Kas se cansó de la mera muerte. Era la senda hacia la muerte lo que le fascinaba y cuanto más violenta fuera la senda, mucho mejor. Kas deseaba nadar por siempre en un mar rojo de combate. Encadenarse a la ambición de Vecna cumpliría sus deseos -en más formas de lo que esperaba.
"Mientras Vecna congregaba sus fuerzas para lo que sería su primera gran campaña exitosa, quedo intrigado por la pasión por la batalla de Kas, su habilidad con la espada y su imprudencia. También le divertía la hipocresia del paladín por insistir en una pelea justa antes de despedazar despiadadamente a sus oponentes. Kas ascendió por entre las filas de los seguidores de Vecna -destripándolos cuando era necesario- para convertirse en el principal lugarteniente de Vecna. Se ganó el apodo de "Mano Sangrienta" el día que lideró la conquista del lugar de nacimiento de Vecna. Después de la batalla, Kas torturó y luego masacró publicamente a una familia entera escogida al azar, sin ninguna razón que la de atormentar a los funcionarios de la ciudad que fueron lo suficientemente estupidos para suplicar a Vecna por las vidas de sus ciudadanos.
"Tras la embriagadora victoria, Vecna creyó que Kas sería un arma fiable siempre que hubiera sangre que derramar. Oh, no había olvidado la traición de Acererak. Pero a diferencia de Acererak, Kas no tenía interés en los secretos arcanos de Vecna; al guerrero sólo le preocupada la sangre, el acero y dominar a sus enemigos en combate. Vecna confiaba en la lealtad de Kas.
"A lo largo de los años Vecna y Kas conversaron a menudo en el interior de la Torre Podrida. Discutieron sobre objetivos futuros a conquistar y sobre los rumores de artefactos recientemente descubiertos. Vecna también enseñó a Kas a ser más astuto en el combate: aunque la brutalidad de Kas era eficaz, el lugarteniente de Vecna dominaría tácticas más sutiles con el fin de superar a enemigos más fuertes que desafiaban el poder del liche.
"Vecna utilizó nigromancia para extender la vida de Kas, deseando retener a su arma más fiable el mayor tiempo posible. Cuando la forma mortal de Kas llegó al punto en que incluso los conjuros de Vecna ya no podían mantenerle, el liche le fabricó una máscara de plata con colmillos, y canalizó la energía de la no muerte en ella. Portando la máscara de plata y aceptando el abrazo nigromántico, Kas voluntariamente recibió el don oscuro del vampirismo".
La Verdadera Causa de la Traición
"¿Me achacas el mal de ojo?. Quizás no me creas. Posiblemente hayas escuchado que Kas se convirtió en un vampiro después de su famosa traición, como resultado de quedar aprisionado en la Ciudadela Cavitius de Venca, en un mundo cubierto de ceniza tan frío que congelaba el alma misma. Esto es lo que los sectarios de Vecna que citan del Pergamino de Mauthereign desean que creas, reacios a admitir que su señor tan mal deposito dos veces su confinaza. Pero es muy difícil creer que Vecna escogería transformar a su guerrero de mayor confianza en un "muerto viviente menor" en un intento de satisfacer la sed de sangre de Kas, y asegurarse de que no quedaría tentado de robar los grandes secretos de la inmortalidad.
"A medida que el imperio de Vecna crecía, el Susurrador reconoció que no podía vigilar a todos sus esclavos y probar por si solo a futuros súbditos. Necesitaba compartir el poder con otro, y Kas parecía la elección lógica. Pero el sentido práctico de Vecna estaba mezclado con la paranoia. Incluso aunque había pasado un siglo desde la traición de Acererak, el recuerdo de esa humillación llegó a dominar los pensamientos de Venca. El señor de los secretos buscó un atisbo de cualquier pensamiento sedicioso que Kas pudiera poseer. Así que creó otro don para Kas: un espada corta encantada de gran poder forjada del corazón congelado de una estrella caída. Mientras pronunciaba los encantamientos finales sobre ella, cuidadosamente extrajo un hilo de sombra de su propia consciencia y lo enrolló alrededor del filo negro de la espada. Desde ese momento en adelante, mientras Kas portase la espada Vecna sería capaz de estar al tanto de las actividades de Kas, e incluso a veces sus pensamientos.
"Kas quedo sorprendido y halado por el regalo de Vecna. De acuerdo con el código marcial que el vampiro creía que aún seguía, el don de acero de la mano del señor del guerrero estaba entre los mayores honores. Sintió la fuerza de la espada en el instante que la extrajo de su vaina confeccionada con la piel de doppelgánger ahorcados, y con su característica carencia de imaginación la llamó la Espada de Kas.
"En cuando a Vecna, su confianza ahora era máxima. Más tierras caían bajo su gobierno gracias a la espada, los conjuros y la garra. Sus esbirros más poderosos eran obedientes, o al menos controlables. Ahora tenía una senda sin obstáculos hacia su meta final de la divinidad.
"Ah, pero tal confinaza fácilmente puede convertirse en la caída de uno, y de hecho Vecna estaba muy alto para caer. Su plan para espiar a Kas demostró ser demasiado listo. La Espada de Kas no sólo contenía una parte de la conciencia de Vecna, contenía la avaricia de Vecna, la obsesión por lo secerto, y el ansía por el conocimiento. La inteligencia de la espada rápidamente se envolvió en una capa mental para escudarse frente a la detección de Vecna, y proporcionó a Venca falsos pensamientos de obediencia por parte de Kas mientras alimentaba la rebelión en el corazón del vampiro. Irónico, ¿no?.
"La espada se volvió contra su creador porque creía que solo podía existir un amo de los secretos, y buscaba hacerse con este título destruyendo a Vecna. Quizás la espada no poseía la más alta de las metas, pero seguramente poseía una voluntad más fuerte que su inconsciente dueño. A medida que pasaban los años, influenciaba sutilmente la mente de Kas, convenciéndole gradualmente de que Vecna no deseaba compartir el poder con nadia, y menos con un brutal, torpe paladín. También informó a Kas de los intentos de Venca de leer su mente a través de la espada.
"El descubrimiento golpeó la lealtad de Kas como un martillazo. Kas deseaba venganza inmediatamente, pero la espada le aseguró que el momento adecuado estaba por llegar. Por supuesto, Kas no tenía idea de las verdaderas motivaciones de la espada, creyendo que la espada sólo era leal a él. Y era leal, a su modo -siempre que Vecna estuviera comprometido con la muerte de Vecna".
El Dios Mutilado y el Traidor
"Mediante del uso de artefactos y rituales, su propia terrible inteligencia y la cosecha de la vida de miles de víctimas, Vecna finalmente reunió poder suficiente para llevar a cabo un ritual nuevo que le transformaría en un dios. La Espada de Kas sintió esto, y le dijo a Kas que ahora tenía la oportunidad para golpear. Kas mataría a Vecna durante el ritual, le arrebataría el control de su imperio, y ascendería él mismo a la divinidad.
"Mientras Vecna pronunciaba los conjuros bajos las estrellas, en lo alto de la Torre Podrida, Kas cargó hacia la fortaleza. Los guardias de Kas podrían haber sido un desafío para Kas antes, pero la furia del vampiro había sido avivada hasta casi la locura por los susurros de la espada. Los guardias cayeron bajo su hoja como trigo en la cosecha. Mientras morían, Vecna detectó la presencia de Kas. Vio el engaño de la espada y se dio cuenta demasiado tarde de como la lealtad de su paladín había sido retorcida. Intentó suspender el ritual, pero el poder divino que había liberado no podía ser contenido. Del mismo modo, en el momento en que Kas alcanzo lo alto de la Torre Podrida, su hoja y sus colmillos goteaban sangre. El liche necesitaría todo ese poder para la batalla.
"¡Y fue una batalla épica!. Los sectarios de Venca dirán que de haber sido un combate en términos iguales, Vecna rápidamente habría vencido al vampiro. Puede ser. Pero ya sea debido al efecto de interrumpir el ritual, la capacidad de la espada de anticipar los ataques de su creador o la gran fuerza y la terca negativa de Kas de morir, el combate se desencadenó.
"Kas empujó a Vecna hacia el centro del círculo ritual, con su caótica, tronante energía ahora golpeando a los dos. Vecna hizó tambalear a Kas con un rayo relampagueante; pero mientras el liche se aproximaba para acabar con él, Kas se abalanzó sobre él, cortando la mano izquierda de Vecna.
"El vampiro, su cuerpo descomponiéndose por los conjuros de Vecna, presionó el ataque. "¡No me volverás a espiar!, gritó mientras clavaba su espada en el ojo izquierdo de Vecna, arranándolo. La espada de Kas, sintiendo el triunfo, liberó una oleada de energía radiante tan brillante como el sol sobre el cuerpo de Vecna.
"El efecto del acto de la espada fue como lanzar una antorcha hacia un mar de aceite. Activó una explosión tan poderosa que destruyó la Torre Podrida, ensordeciendo a criaturas a millas a la redonda. Vecna y Kas, en el centro del vórtice arcano, fueron arrojados hacia el abismo entre los mundos. Más tarde los únicos objetos que se hallaron intactos en las ruinas de la torre fueron la mano cortada y el ojo de Vecna, y la espada de Kas. Y fueron descubrimiento desafortunados".
Un Odio Inmortal
"¿Cómo conozco estos detalles de la batalla?. Seguramente sólo Vecna y Kas mismo conozcan que fue hecho o dicho. Quizás pienses que estoy retorciendo la verdad, tanto como retorció mi cuerpo durante el baile que has presenciado antes, ¿eh?. O quizás tengas miedo por considerar cuales, o quienes, podrían ser las fuentes de información de los Vistani.
"Lo que importa es lo que paso desde entonces. La forma de Vecna quedo destruida en la batalla, pero su voluntad sobrevivió. Durante siglos su esencia vagó por todos los planos, lentamente alimentada por la energía de los adoradores en su recientemente creado culto. Se necesito mucho tiempo, pero finalmente Vecna se ganó la aceptación entre las deidades más deprevadas del Mar Astral como un semidios.
"La senda de su lugarteniente rebelde fue más sencilla, aunque no tan provechosa. Kas sobrevivió a la explosión relativamente intacto. Su espada, utilizando el conocimiento de su creador, fue capaz de guiarle a través de los planos hasta la Ciudadela Cavitius, un castillo en el Mar Astral que Vecna había levantado años antes como un refugio secreto. Pero la hoja abandonó a Kas poco después, quizás disgustada por el fracaso del vampiro, o quizás porque ya no le ofrecía más interés. Las leyendas dicen que la espada negra ha aparecido numerosas veces en tierras diferentes, tentando a los tontos y a los hambrientos de poder con visiones de gloria. En cuanto a Kas mismo... no alcanzó la divinidad, pero se volvió bastante poderoso. Los comerciantes en Penumbrosa afirman que Kas ahora gobierna un reino de vampiro en algún lugar en el Páramo Sombrío. Aunque comercio con conocimiento arcano, no deseo investigar ese rumor.
"También se informó de que Vecna había permanecido un tiempo en el Páramo Sombrío. Mis parientes hablan de aventureros poderosos que desafiaron al Dios Mutilado en un semiplano sombrío, donde la Ciudadela Cavitius había sido cuidadosamente duplicada cerca de un valle muerto de picos escabrosos. Según este relato, Vecna estuvo atrapado en este diminuto reino aparentemente para la diversión de seres poderosos, como si el semidios fuera una bailarina en una caja de música de cuerda. Kas también podría haber sido aprisionado allí. Eso hubiera sido interesante. No pretendo que era relato sea verdad, aparte de comentar que el Vistani que lo escuchó por primera vez jura que los aventureros supervivientes no tenían razones para mentir. En cualquier caso, Vecna huyó de esta prisión, con Kas aprovechando la oportunidad -como siempre hace- para huir también. ¿O quizás esta antigua prisión ahora es su reino en el Páramo Sombrío?.
"A diferencia de Kas, quien prefiere permanecer en la Ciudadela Cavitius, Vecna
"El culto de Venca sigue activo y busca continuamente su ojo perdido y su mano cortada -aunque tu interés en esta historia me hace sospechar que ya tienes bastante conocimiento sobre esto. Kas también tiene sus seguidores y agentes. Los encuentros entre los dos grupos son raros, y excepcionalmetne sangrientos.
"No se si Kas y Vecna se han vuelto a enfrentar desde su trascendental primera batalla. Considerando el odio que se tienen entre sí, y cuan poderosos son ahora, cualquiera lo suficientemente cerca para presenciar tal enfrentamiento probablmente no sobreviva para contar la historia.
"Disculpame un momento. Si, Lucia, ¿qué pasa?.
"Buenas noticias, querido: eres libre para marcharte. La Anciana ha determiando que tus motivos son honorables, y tu deseo de conocimiento sincero. También dice que formas parte de -oh, no deseas que lo pronuncie en alto, ¿no?. ¿Te he hablado de cuanto adoran los secretos los Zarovan?. Tengo un vino excelente....".
Ganchos
A continuación hay ganchos para DMs que deseen incluir a Kas y Vecna en sus campañas. Inspiración adicional puede ser hallada tanto en las entradas para Kas, Vecna y sus artefactos en Tumbas Abiertas: Secretos de los Muertos Vivientes (de próxima publicación en español por Devir) y el artículo "Canalizar Divinidad: Vecna" en la Dragon 395 (de próxima traducción en este mismo blog).
* Los maestros arcanos de la ilusión al servicio de Kas encuentran la Máscara de Plata de Kas (Tumbas Abiertas: Secretos de los Muertos Vivientes). Buscando aumentar la influencia de Kas en el mundo, ocultan la verdadera naturaleza de la máscara con la ilusión de un menor, pero aun deseable, objeto mágico. Entonces lo organizan para que caiga en las manos de uno de los miembros del grupo (grado de parangón) o un amigo poderoso del grupo (grado heroico).
* Una amenaza del Reino Lejano amenaza la región. El grupo superado encuentra aliados improbables: sectarios de Vecna, quienes se oponen al objetivo del Reino Lejano de la destrucción global (grado de parangón).
* Los rumores dicen que la Espada de Kas esta oculta en la guarida de una hidra de cuchillas (Manual de Monstruos 2), un wraith poderoso (Kravenghast, Tumbas Abiertas: Secretos de los Muertos Vivientes) o una criatura similar. Los aventureros deben encontrarla antes de que un grupo de sectarios puedan ponerle sus manos encima (grado de parangón) o descubrir una forma para evitar a la criatura y enterrar para siempre la espada (grado heroico).
* El gobernante legítimo del reino comienza a mostrar una debilitad extraña, finalmente cediendo el liderazgo a un noble normalmente virtuoso cuya conducta recimente se ha vuelto agresiva y amenazante. La causa: el noble ha descubierto la Mano de Vecna y ha sucumbido a su poder corrompedor (grado de parangón, o si aparece un aspecto de Vecna, grado épico) o esta siendo obligado por sectarios de Vecna a dominar magicamente al gobernante o sino mataran a la familia del noble (grado heroico).
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 402 (History Check: Kas and Vecna)
Ilustraciones por Craig J. Spearing, Julie Dillon, Sean Murray y Wayne England
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Introducción
Bienvenido a una serie nueva que explora la rica historia del escenario de DUNGEONS & DRAGONS. Cada entrega de "Prueba de Historia" ofrecerá nuevas revelaciones sobre los héroes, villanos, organizaciones y acontecimientos más icónicos del juego, desenredando los hilos contradictorios de la historia de D&D siempre que sea posible. A lo largo del texto, los párrafos en negrita describirán que sabría una aventurero sobre el tema basándose en una prueba de habilidad con éxito.
De forma adecuada, comenzamos con Vecna, el dios de los secretos, y el origen de su disputa con Kas el Destructor.
Un Invitado Indeseado
"¡Ah!. Veo que mi invitado indeseado ha llegado, como esperaba. Si, te he visto disfrutar de mi baile a principios de la noche. No eres el primer giorgio que me busca después de una actuación. Pero no estas aquí para satisfacer los placeres de la carne, ¿no?. Me has buscado por el conocimiento. Deberías saber que este es la única razón por la que estas ante mi en vez de recibir un golpe, o algo peor; eso y tu información más interesante sobre el hechicero oni que está al acecho de nuestra caravana. La Anciana ahora esta leyendo las cartas para ver si has dicho la verdad. Si no es así, puedes ser un invitado de los Vistani por bastante tiempo. He oído que mi hermano Sergei necesita un nuevo blanco para practicar el lanzamiento de cuchillos.
"Ahora, al asunto. Tienes razón: no soy tan sólo una bailarina. Soy Menodora Zarovan. Mi clan se enorgullece por su conocimiento incomparable sobre la historia antigua, especialmente en asuntos relacionados con lo arcano. Conocemos las verdades tras un millar de mitos. A veces compartimos lo que sabemos con aquellos que son lo suficientemente valientes o estúpidos para preguntar, pero esta información tiene un precio. Esta noche te contaré lo que deseas saber, giorgio. Y un día llegaré a ti con una petición, y tendrás que regresarme el favor.
"Esta noche te contare un relato de actos malvados y una traición más malvada. Te contare como el mismo amo de los secretos fue engañado por el guerrero en quien confiaba, y por su propio estúpido orgullo. Es el relato de Kar el Destructor y el Dios Mutilado, Vecna".
LOS ZAROVAN
El narrador de esta "Prueba de Historia" es un miembro de la tribu Zarovan de los Vistani, un pueblo parecido a los gitanos que puede cruzar hacia el Páramo Sombrío y otros mundos aparentemente sin esfuerzo. Los Zarovan poseen un interés especial en la historia arcana, en extraños relatos y hechos esotéricos. Un Zarovano podría compartir esta información con no Vistani a cambio de favores, fascinantes leyendas locales o por capricho o algún deseo más oscuro. Más información sobre los Vistani puede ser hallada en Opciones del Jugador: Héroes de la Sombra, la caja de El Páramo Sombrío: Penumbrosa y Más Allá, y en el artículo Vistani de la Dragón 380 (y traducido aquí).
Bases de la Traición: Vecna y Acererak
"Hace casi dos milenios en una tierra conocida como las Flanaess, el nombre del liche Vecna era cantado por bardos y maldecido por clérigos. ¿Cómo se convirtió en un liche, y porque buscaba conquistar las Flanaess?. También podrías preguntar, ¿Porqué el Páramo sombrío es oscuro, Menodora?". El culto de Venca enseña que Vecna fue maldecido por dioses que estaban celosos de su poder. Un monje que deliraba sin parar dentro de su celda en un manicomio me juró que Vecna se enfrentó a su propio muerte encerrado en un castillo sobre arenas grises en un mundo alienigena, donde se lamenta en un tomento eterno.
"Tan entretenidos como son estos relatos, la mayoría de fuentes aceptan que Vecna era un mago extremadamente talentoso que se obsesionó con vencer a la muerte cuando su querida madre murió. Conquistó ciudades en las Flanaess para utilizar a sus habitantes como sujetos para sus experimentos nigrománticos. Después de cientos de fracasos, Vecna creó un ritual que absorbía poder de los planes para animar su cuerpo sin vida, proporcionándole la inmortalidad como un liche. Imagina: todas estas vidas destruidas y un alma corrompida más allá de la salvación, solo porque echaba de menos a su madre.
"Hay otra pregunta que ha intrigado a muchos: ¿porqué Vecna esta obsesionado con guardar secretos?. Este rasgo se remonta al primer ataque mayor de Vecna sobre una ciudad, cuando uno de sus generales -un mago demoniaco mestizo llamado Acererak- rescató a Vecna se ser destruido por clérigos de Pelor. El liche, quizás en su primer acto de gratitud, permitió a Acererak acceder a la Torre Podrida en los niveles superiores de su fortaleza.
"Ah, reconoces el nombre de Acererak. Entonces una pregunta, giorgio: ¿Si una progenie del infierno ladina poseía la voluntad para convertirse en un poderos liche, y estaba dispuesto a a habitar en una inmensa trampa mortal conocida como "la Tumba de los Horrores", puedes imaginar que se contentase con servir como un simple subordinado para otro mago?. No, la verdad es que Acererak preparó la casi destrucción y el rescate de Venca de ese día, para que así poder congraciarse con su amo y colocarse en una posición para robar los secretos más oscuros y más poderosos de Vecna.
"Durante un tiempo, el plan de Acererak tuvo éxito. Pasaron varios años antes de que Vecna descubrirse el engaño de su general. Pero con la visión de un Vistani, Acererak vio llegar su condenación y huyó.
"La rabi de Vecna, siempre una cosa terrible, alcanzó nuevas cuotas. El mago poderoso que había vencido a la muerte no solo había sido engañado por un subordinado para revelar su conocimiento más celosamente guardado, sino que el ladrón huyó completamnte de la venganza. Venca juró que desde entonces en adelante protegería todos sus secretos con un fervor que bordearía el fanatismo religioso. Mientras el poder de Vecna aumentaba, su obsesión con el secretismo se convirtió en una religión literal para aquellos que le adoraban. Entre estos fanáticos, había un despiadado, cruel soldado llamado Kas".
PRUEBA DE HISTORIA
Un personaje conoce la información anterior con una prueba de Historia o de Religión a CD 25 con éxito, excepto la participación de Acererak. Una prueba de Historia o Religión a CD 30 desvela la conexión de Acererak. Una prueba de Religión o Arcanos a CD 22 separada desvela que el "liche" Acererak es más exactamente un semiliche, cuyos seguidores fundaron la Academia Negra, una escuela de magia y religión, directamente sobre la tumba llena de trampas de Acererak. Kas: La Mano Derecha Sangrienta de Vecna
"¿Has estado alguna vez en una habitación con un mosquito que parece que no puedes matar sin importar las veces que lo hayas aplastado?. Hace que el mosquito mida seis pies y medio, cubrelo con un armadura y dale la astucia de una víbora y la fuerza de un dios. Ese es Kar el Traidor.
"Durante el tiempo en que Acererak estaba engañando a Vecna, Kas era un paladín humano al servicio de Vecna, impulsado por visiones de sangre y una sed por enemigos que desafiasen su proeza con las armas. Años antes se había comprometido con un dios de la muerte, pero pronto Kas se cansó de la mera muerte. Era la senda hacia la muerte lo que le fascinaba y cuanto más violenta fuera la senda, mucho mejor. Kas deseaba nadar por siempre en un mar rojo de combate. Encadenarse a la ambición de Vecna cumpliría sus deseos -en más formas de lo que esperaba.
"Mientras Vecna congregaba sus fuerzas para lo que sería su primera gran campaña exitosa, quedo intrigado por la pasión por la batalla de Kas, su habilidad con la espada y su imprudencia. También le divertía la hipocresia del paladín por insistir en una pelea justa antes de despedazar despiadadamente a sus oponentes. Kas ascendió por entre las filas de los seguidores de Vecna -destripándolos cuando era necesario- para convertirse en el principal lugarteniente de Vecna. Se ganó el apodo de "Mano Sangrienta" el día que lideró la conquista del lugar de nacimiento de Vecna. Después de la batalla, Kas torturó y luego masacró publicamente a una familia entera escogida al azar, sin ninguna razón que la de atormentar a los funcionarios de la ciudad que fueron lo suficientemente estupidos para suplicar a Vecna por las vidas de sus ciudadanos.
"Tras la embriagadora victoria, Vecna creyó que Kas sería un arma fiable siempre que hubiera sangre que derramar. Oh, no había olvidado la traición de Acererak. Pero a diferencia de Acererak, Kas no tenía interés en los secretos arcanos de Vecna; al guerrero sólo le preocupada la sangre, el acero y dominar a sus enemigos en combate. Vecna confiaba en la lealtad de Kas.
"A lo largo de los años Vecna y Kas conversaron a menudo en el interior de la Torre Podrida. Discutieron sobre objetivos futuros a conquistar y sobre los rumores de artefactos recientemente descubiertos. Vecna también enseñó a Kas a ser más astuto en el combate: aunque la brutalidad de Kas era eficaz, el lugarteniente de Vecna dominaría tácticas más sutiles con el fin de superar a enemigos más fuertes que desafiaban el poder del liche.
"Vecna utilizó nigromancia para extender la vida de Kas, deseando retener a su arma más fiable el mayor tiempo posible. Cuando la forma mortal de Kas llegó al punto en que incluso los conjuros de Vecna ya no podían mantenerle, el liche le fabricó una máscara de plata con colmillos, y canalizó la energía de la no muerte en ella. Portando la máscara de plata y aceptando el abrazo nigromántico, Kas voluntariamente recibió el don oscuro del vampirismo".
PRUEBA DE HISTORIA
Un personaje conoce la información anterior con una prueba de Historia o de Religión a CD 25 con éxito, aunque Kas sólo sera conocido como un señor de los vampiros extremadamente poderoso que es un enemigo jurado de Vecna. Una prueba a CD 30 desvela la historia de Kas con Vecna, y una prueba a CD 30 revela los orígenes de su vampirismo. La Verdadera Causa de la Traición
"¿Me achacas el mal de ojo?. Quizás no me creas. Posiblemente hayas escuchado que Kas se convirtió en un vampiro después de su famosa traición, como resultado de quedar aprisionado en la Ciudadela Cavitius de Venca, en un mundo cubierto de ceniza tan frío que congelaba el alma misma. Esto es lo que los sectarios de Vecna que citan del Pergamino de Mauthereign desean que creas, reacios a admitir que su señor tan mal deposito dos veces su confinaza. Pero es muy difícil creer que Vecna escogería transformar a su guerrero de mayor confianza en un "muerto viviente menor" en un intento de satisfacer la sed de sangre de Kas, y asegurarse de que no quedaría tentado de robar los grandes secretos de la inmortalidad.
"A medida que el imperio de Vecna crecía, el Susurrador reconoció que no podía vigilar a todos sus esclavos y probar por si solo a futuros súbditos. Necesitaba compartir el poder con otro, y Kas parecía la elección lógica. Pero el sentido práctico de Vecna estaba mezclado con la paranoia. Incluso aunque había pasado un siglo desde la traición de Acererak, el recuerdo de esa humillación llegó a dominar los pensamientos de Venca. El señor de los secretos buscó un atisbo de cualquier pensamiento sedicioso que Kas pudiera poseer. Así que creó otro don para Kas: un espada corta encantada de gran poder forjada del corazón congelado de una estrella caída. Mientras pronunciaba los encantamientos finales sobre ella, cuidadosamente extrajo un hilo de sombra de su propia consciencia y lo enrolló alrededor del filo negro de la espada. Desde ese momento en adelante, mientras Kas portase la espada Vecna sería capaz de estar al tanto de las actividades de Kas, e incluso a veces sus pensamientos.
"Kas quedo sorprendido y halado por el regalo de Vecna. De acuerdo con el código marcial que el vampiro creía que aún seguía, el don de acero de la mano del señor del guerrero estaba entre los mayores honores. Sintió la fuerza de la espada en el instante que la extrajo de su vaina confeccionada con la piel de doppelgánger ahorcados, y con su característica carencia de imaginación la llamó la Espada de Kas.
"En cuando a Vecna, su confianza ahora era máxima. Más tierras caían bajo su gobierno gracias a la espada, los conjuros y la garra. Sus esbirros más poderosos eran obedientes, o al menos controlables. Ahora tenía una senda sin obstáculos hacia su meta final de la divinidad.
"Ah, pero tal confinaza fácilmente puede convertirse en la caída de uno, y de hecho Vecna estaba muy alto para caer. Su plan para espiar a Kas demostró ser demasiado listo. La Espada de Kas no sólo contenía una parte de la conciencia de Vecna, contenía la avaricia de Vecna, la obsesión por lo secerto, y el ansía por el conocimiento. La inteligencia de la espada rápidamente se envolvió en una capa mental para escudarse frente a la detección de Vecna, y proporcionó a Venca falsos pensamientos de obediencia por parte de Kas mientras alimentaba la rebelión en el corazón del vampiro. Irónico, ¿no?.
"La espada se volvió contra su creador porque creía que solo podía existir un amo de los secretos, y buscaba hacerse con este título destruyendo a Vecna. Quizás la espada no poseía la más alta de las metas, pero seguramente poseía una voluntad más fuerte que su inconsciente dueño. A medida que pasaban los años, influenciaba sutilmente la mente de Kas, convenciéndole gradualmente de que Vecna no deseaba compartir el poder con nadia, y menos con un brutal, torpe paladín. También informó a Kas de los intentos de Venca de leer su mente a través de la espada.
"El descubrimiento golpeó la lealtad de Kas como un martillazo. Kas deseaba venganza inmediatamente, pero la espada le aseguró que el momento adecuado estaba por llegar. Por supuesto, Kas no tenía idea de las verdaderas motivaciones de la espada, creyendo que la espada sólo era leal a él. Y era leal, a su modo -siempre que Vecna estuviera comprometido con la muerte de Vecna".
PRUEBA DE HISTORIA
Un personaje conoce la información anterior con una prueba de Historia o de Religión a CD 30 con éxito. Con una prueba a CD 35, un personaje tiene conocimiento de la posibilidad de que la Espada de Kas fuera el responsable último de la traición de Kas. El Dios Mutilado y el Traidor
"Mediante del uso de artefactos y rituales, su propia terrible inteligencia y la cosecha de la vida de miles de víctimas, Vecna finalmente reunió poder suficiente para llevar a cabo un ritual nuevo que le transformaría en un dios. La Espada de Kas sintió esto, y le dijo a Kas que ahora tenía la oportunidad para golpear. Kas mataría a Vecna durante el ritual, le arrebataría el control de su imperio, y ascendería él mismo a la divinidad.
"Mientras Vecna pronunciaba los conjuros bajos las estrellas, en lo alto de la Torre Podrida, Kas cargó hacia la fortaleza. Los guardias de Kas podrían haber sido un desafío para Kas antes, pero la furia del vampiro había sido avivada hasta casi la locura por los susurros de la espada. Los guardias cayeron bajo su hoja como trigo en la cosecha. Mientras morían, Vecna detectó la presencia de Kas. Vio el engaño de la espada y se dio cuenta demasiado tarde de como la lealtad de su paladín había sido retorcida. Intentó suspender el ritual, pero el poder divino que había liberado no podía ser contenido. Del mismo modo, en el momento en que Kas alcanzo lo alto de la Torre Podrida, su hoja y sus colmillos goteaban sangre. El liche necesitaría todo ese poder para la batalla.
"¡Y fue una batalla épica!. Los sectarios de Venca dirán que de haber sido un combate en términos iguales, Vecna rápidamente habría vencido al vampiro. Puede ser. Pero ya sea debido al efecto de interrumpir el ritual, la capacidad de la espada de anticipar los ataques de su creador o la gran fuerza y la terca negativa de Kas de morir, el combate se desencadenó.
"Kas empujó a Vecna hacia el centro del círculo ritual, con su caótica, tronante energía ahora golpeando a los dos. Vecna hizó tambalear a Kas con un rayo relampagueante; pero mientras el liche se aproximaba para acabar con él, Kas se abalanzó sobre él, cortando la mano izquierda de Vecna.
"El vampiro, su cuerpo descomponiéndose por los conjuros de Vecna, presionó el ataque. "¡No me volverás a espiar!, gritó mientras clavaba su espada en el ojo izquierdo de Vecna, arranándolo. La espada de Kas, sintiendo el triunfo, liberó una oleada de energía radiante tan brillante como el sol sobre el cuerpo de Vecna.
"El efecto del acto de la espada fue como lanzar una antorcha hacia un mar de aceite. Activó una explosión tan poderosa que destruyó la Torre Podrida, ensordeciendo a criaturas a millas a la redonda. Vecna y Kas, en el centro del vórtice arcano, fueron arrojados hacia el abismo entre los mundos. Más tarde los únicos objetos que se hallaron intactos en las ruinas de la torre fueron la mano cortada y el ojo de Vecna, y la espada de Kas. Y fueron descubrimiento desafortunados".
Un Odio Inmortal
"¿Cómo conozco estos detalles de la batalla?. Seguramente sólo Vecna y Kas mismo conozcan que fue hecho o dicho. Quizás pienses que estoy retorciendo la verdad, tanto como retorció mi cuerpo durante el baile que has presenciado antes, ¿eh?. O quizás tengas miedo por considerar cuales, o quienes, podrían ser las fuentes de información de los Vistani.
"Lo que importa es lo que paso desde entonces. La forma de Vecna quedo destruida en la batalla, pero su voluntad sobrevivió. Durante siglos su esencia vagó por todos los planos, lentamente alimentada por la energía de los adoradores en su recientemente creado culto. Se necesito mucho tiempo, pero finalmente Vecna se ganó la aceptación entre las deidades más deprevadas del Mar Astral como un semidios.
"La senda de su lugarteniente rebelde fue más sencilla, aunque no tan provechosa. Kas sobrevivió a la explosión relativamente intacto. Su espada, utilizando el conocimiento de su creador, fue capaz de guiarle a través de los planos hasta la Ciudadela Cavitius, un castillo en el Mar Astral que Vecna había levantado años antes como un refugio secreto. Pero la hoja abandonó a Kas poco después, quizás disgustada por el fracaso del vampiro, o quizás porque ya no le ofrecía más interés. Las leyendas dicen que la espada negra ha aparecido numerosas veces en tierras diferentes, tentando a los tontos y a los hambrientos de poder con visiones de gloria. En cuanto a Kas mismo... no alcanzó la divinidad, pero se volvió bastante poderoso. Los comerciantes en Penumbrosa afirman que Kas ahora gobierna un reino de vampiro en algún lugar en el Páramo Sombrío. Aunque comercio con conocimiento arcano, no deseo investigar ese rumor.
"También se informó de que Vecna había permanecido un tiempo en el Páramo Sombrío. Mis parientes hablan de aventureros poderosos que desafiaron al Dios Mutilado en un semiplano sombrío, donde la Ciudadela Cavitius había sido cuidadosamente duplicada cerca de un valle muerto de picos escabrosos. Según este relato, Vecna estuvo atrapado en este diminuto reino aparentemente para la diversión de seres poderosos, como si el semidios fuera una bailarina en una caja de música de cuerda. Kas también podría haber sido aprisionado allí. Eso hubiera sido interesante. No pretendo que era relato sea verdad, aparte de comentar que el Vistani que lo escuchó por primera vez jura que los aventureros supervivientes no tenían razones para mentir. En cualquier caso, Vecna huyó de esta prisión, con Kas aprovechando la oportunidad -como siempre hace- para huir también. ¿O quizás esta antigua prisión ahora es su reino en el Páramo Sombrío?.
"A diferencia de Kas, quien prefiere permanecer en la Ciudadela Cavitius, Vecna
"El culto de Venca sigue activo y busca continuamente su ojo perdido y su mano cortada -aunque tu interés en esta historia me hace sospechar que ya tienes bastante conocimiento sobre esto. Kas también tiene sus seguidores y agentes. Los encuentros entre los dos grupos son raros, y excepcionalmetne sangrientos.
"No se si Kas y Vecna se han vuelto a enfrentar desde su trascendental primera batalla. Considerando el odio que se tienen entre sí, y cuan poderosos son ahora, cualquiera lo suficientemente cerca para presenciar tal enfrentamiento probablmente no sobreviva para contar la historia.
"Disculpame un momento. Si, Lucia, ¿qué pasa?.
"Buenas noticias, querido: eres libre para marcharte. La Anciana ha determiando que tus motivos son honorables, y tu deseo de conocimiento sincero. También dice que formas parte de -oh, no deseas que lo pronuncie en alto, ¿no?. ¿Te he hablado de cuanto adoran los secretos los Zarovan?. Tengo un vino excelente....".
PRUEBA DE HISTORIA
Con una prueba de Historia o Religión CD 25 con éxito, un personaje conoce la lucha entre Kas y Vecna, su final catastrófico, y su supervivencia. Con una prueba a CD 30, un personaje sabe que el Ojo y la Mano de Vecna y la Espada de Kas existen como artefactos corruptos, junto con la Máscara de Plata de Kas. Una prueba a CD 35 desvela las actividades actuales de Kas y Vecna como las describe Menodora. Ganchos
A continuación hay ganchos para DMs que deseen incluir a Kas y Vecna en sus campañas. Inspiración adicional puede ser hallada tanto en las entradas para Kas, Vecna y sus artefactos en Tumbas Abiertas: Secretos de los Muertos Vivientes (de próxima publicación en español por Devir) y el artículo "Canalizar Divinidad: Vecna" en la Dragon 395 (de próxima traducción en este mismo blog).
* Los maestros arcanos de la ilusión al servicio de Kas encuentran la Máscara de Plata de Kas (Tumbas Abiertas: Secretos de los Muertos Vivientes). Buscando aumentar la influencia de Kas en el mundo, ocultan la verdadera naturaleza de la máscara con la ilusión de un menor, pero aun deseable, objeto mágico. Entonces lo organizan para que caiga en las manos de uno de los miembros del grupo (grado de parangón) o un amigo poderoso del grupo (grado heroico).
* Una amenaza del Reino Lejano amenaza la región. El grupo superado encuentra aliados improbables: sectarios de Vecna, quienes se oponen al objetivo del Reino Lejano de la destrucción global (grado de parangón).
* Los rumores dicen que la Espada de Kas esta oculta en la guarida de una hidra de cuchillas (Manual de Monstruos 2), un wraith poderoso (Kravenghast, Tumbas Abiertas: Secretos de los Muertos Vivientes) o una criatura similar. Los aventureros deben encontrarla antes de que un grupo de sectarios puedan ponerle sus manos encima (grado de parangón) o descubrir una forma para evitar a la criatura y enterrar para siempre la espada (grado heroico).
* El gobernante legítimo del reino comienza a mostrar una debilitad extraña, finalmente cediendo el liderazgo a un noble normalmente virtuoso cuya conducta recimente se ha vuelto agresiva y amenazante. La causa: el noble ha descubierto la Mano de Vecna y ha sucumbido a su poder corrompedor (grado de parangón, o si aparece un aspecto de Vecna, grado épico) o esta siendo obligado por sectarios de Vecna a dominar magicamente al gobernante o sino mataran a la familia del noble (grado heroico).
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 402 (History Check: Kas and Vecna)
Etiquetas:
Prueba de Historia,
Rol: 3.5,
Rol: 4º Edición
Khazad-dûm
Anunciando una expansión deluxe para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas
"¡Moria!. ¡Moria!. ¡Maravilla del mundo septentrional!. Allí cavamos demasiado hondo y desesperamos el miedo sin nombre. Mucho tiempo han estado vacías esas grandes mansiones, desde la huida de los niños de Durin. Pero ahora hablamos de ella otra vez con nostalgia y sin embargo con temor, pues ningún enano se ha atrevido a cruzar las puertas de Khazad-dûm durante muchas generaciones de reyes, excepto Thrór, que pereció. No obstante, Balin prestó atención al fin a los rumores y resolvió partir".
-Gloin, La Compañía del Anillo
Fantasy Flight Games se complace en anunciar la próxima publicación de Khazad-dûm, la primera expansión deluxe para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.
Khazad-dûm te transporta al antiguo reinos de los Enanos con 165 cartas nuevas (con tres copias de cada de una de las cartas del jugador), incluyendo nuevos escenarios, mazos de encuentros, héroes, aliados, vinculadas y eventos.
Desenmaraña un misterio antiguo
Han pasado muchos años desde que los Enanos escucharon oír hablar por última vez sobre Balin y su colonia recién creada. Las noticias sobre las grandes obras que comenzaron han dejado de llegar. Ahora los héroes de la Tierra Media deben buscar pistas de ellos entre las minas de Moria.
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¿Quién liderara en la mortífera oscuridad?.
A los enanos les molesta poco la oscuridad y Khazad-dûm ofrece una gran cantidad de nuevas cartas del jugador para enriqueces la presencia Enana en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Mientras la historia es extiende en las ruinas Enanas, los jugadores obtienen el servicio de dos nuevos héroes Enanos, así como nuevos aliados Enanos, vinculadas y eventos. Las compañías sin héroes Enanos aún se benefician de cartas nuevas para cada esfera de influencia.
Los jugadores de táctica gana un impulso positivo con ¡Khazâd!. ¡Khazâd!, una de las nuevas cartas con tema de Enanos que encontrarás en Khazad-dûm. Los jugadores inmediatamente pueden reconocer cuan duro hará este evento golpear a Gmili mientras esta vestido con la Coraza de la Ciudadela, herido y armado con un Hacha Enana, pero ¡Khazâd! ¡Khazâd! funciona para cualquier personaje Enano, no solo un héroe. Inspirado por las tremendas hazañas de fuerza en las ruinas de su gran ciudad Enana, los aliados Enanos como el Soldado de Hacha Veterano se convierte en un combatiente feroz.
Pero incluso con la riqueza de opciones que trae a tu existente experiencia de juego, Khazad-dûm te permite disfrutar de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas de formas totalmente nuevas.
Hacia las Montañas Nubladas
Desde los Orcos y Trolls a Espectros del Anillo y Dragones, la Tierra Media es un mundo rico y en expansión, repleto de criaturas fantásticas e icónicas. Mientras te aventuras en el antiguo reino Enano de Khazad-dûm, entrarás en un lugar de la Tierra Media muy alejado de los escenarios y criaturas representadas pro las cartas de encuentro de la Caja Básica. Los túneles oscuros están poblado por trasgos, y un mal giro te puede enviar caer en picado a través de pozos para encontrarte frente a cosas más antiguas y terribles que los Orcos.
Por tanto, además de expandir tu existente experiencia de juego, Khazad-dûm presenta nueve juegos de encuentros totalmente nuevos. Estos juegos únicos, cuando son combinados con los mazos de encuentro (como se indica en las reglas) conforma los tres escenarios incluidos en Khazam-dûm.
También es importante hacer nota que necesitarás estos nuevos mazos de encuentro para jugar los escenarios del siguiente ciclo de Aventuras, La Excavación de los Enanos.
Así que mientras que la expansión de Khazad-dûm es una adicción emocionante en su propio derecho, también es el primer paso en la siguiente narrativa absorbente del jeugo. Con él, tendrás la opciones de traer regiones nuevas a tu experiencia de juego. Explorar más de la Tierra Media como nunca antes, desde los bosques de la Caja Básica y el ciclo de las Sombras del Bosque Negro, a las cavernas peligrosas y los picos traicioneros de las Montañas Nubladas.
Entrando en las minas
Tus héroes necesitarán toda la ayuda que puedan conseguir al tiempo que encienden sus antorchas y se dirigen hacia el paso de la puerta Este, hacia las profundidades de Khazad-dûm. Prepara a tus compañías, y ten cuidado con el miedo sin nombre. Khazad-dûm esta planeado para llegar en el cuatro trimestre de 2011.
Etiquetas:
Juego de Cartas,
LCG,
Señor de los Anillos
miércoles, 7 de septiembre de 2011
Hacer que la Raza Importe: Poderes de Utilidad para Enanos, Semielfos, Medianos y Humanos
Por Robert J. Schwalb
Ilustraciones por Eric Belisle, Adam Paquette, Jim Nelson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
El gólem de piedra avanzó, sus puños agrietado alzados. Lurri podría ver el rubí brillante colgado del incensario tras el guardián. La mediana sabía que no tenía posibilidades enfrentándose de cara al gólem. Sin embargo, no tenía intención de abandonar la habitación sin esa piedra preciosa. Se agachó, esperando el momento adecuado. El gólem balanceó su brazo en un arco, y durante un momento pareció que el puño la golpearía de lleno. Pero Lurri lo esquivó en el último momento y rodó hacia adelante para superar el agarrón del gólem, situandose al alcance del tesoro que ansiaba.
Durven observó el truco de Lurri con asombro, para luego darse cuenta rápidamente de que el golém que había evitado ahora estaba viniendo hacie él. El humano es un guerrero capaz, pero la criatura era mucho más de lo que podía manejar por su cuenta. Arremetió con su espada, arañado el exterior rocoso del constructo, y giro para esquivar el inmenso puño de la cosa. Durven sabía que su ocasión sería inútil a no ser que pudiera huir.
Tenía que huir a través de la sima, pero el puente de cuerda que cubría el hueco había caído. Durven, mientras esquivaba los ataques del gólem, buscaba el lugar donde el huco era más estrecho. Se abalanzó sobre el borde con una carrerilla, empujándose con más fuerza de la que creía posible. Saltó en el último momento posible, surcando a toda velocidad el aire para aterrizar en el lado opuesto.
La raza del personaje es una decisión clave cuando crear un personaje nuevo. Los ragos que ganas de tu raza te proporcionan beneficios importantes, llendo desde modificadores a las puntuaciones de característica a poderes potentes que te ofrecen una ventaja en combate. Cuando la raza es combinada con la clase, posee las piezas básicas de diseño para recorrer los treinta niveles de aventuras.
No obstante después de escoger tu raza y registrar sus beneficios, esa elección a menudo no afecta al desarrollo de tu personaje. Es verdad que ciertas dotes podrían interactuar con tus rasgos raciales, y muchas razas tienen acceso a sendas de parangón con temas de raza. Aunque estas opciones pueden ayudar a desarrollar a tu personaje, las ganancias más interesantes provienen de las elecciones concedidas por tu clase siempre que ganas un nivel.
Para ayudar a mejorar la importancia de la raza de tu personaje, este artículo presenta poderes raciales de utilidad. Los poderes raciales de utilidad representan un despertar de u talento natural y una capacidad inherente dentro de todos los pueblos del mundo de DUNGEONS & DRAGONS. Adquirir un poder racial de utilidad demuestra la habilidad de tu personaje de recurrir a su herencia y a sus capacidades naturales.
Este artículo ofrece opciones para muchas razas imporntantes en el juego, con poderes raciales de utilidad hasta nivel 16º. Artículos futuros en esta serie ofrecerán opciones para otras razas del juego. Sin importar la raza que escojas, para maximizar tus rasgos raciales más allá de los poderes aqui ofrecidos, considera escoger una senda de parangón exclusiva para tu raza cuando alcances el grado de parangón.
Ganar un Poder Racial de Utilidad: Los poderes raciales de utilidad son similares a los poderes de utilidad concedidos por una clase, excpeto que debes ser un miembro de la raza para obtener y utilizar los poderes de una raza. Siempre que obtengas un nivel que te conceda un poder de utilidad para tu clase, puedes escoger un poder racial de utilidad en lugar de un poder de clase. El poder racial de utilidad debe ser del mismo nivel o de nivel menor al del poder de clase que hubieras obtenido.
Puedes utilizar reentrenar para reemplazar un poder de clase con un poder racial de utilidad o al reves, siempre que el poder nuevo sea del mismo nivel o de nivel menor que el del poder reemplazado. No puedes reemplazar un poder de utilidad de una senda de parangón o de un destino épico por un poder racial de utilidad.
Libros de Conjuros y Poderes Raciales de Utilidad: El rasgo de clase de libro de conjuros del mago te permite añadir dos poderes de utilidad de mago a tu libro de conjuros cuando ganes un nivel donde normalmente obtienes un poder de utilidad (2º, 6º, 10º y asi sucesivamente). Si escoges adquirir un poder racial de utildiad, no añades ningún poder de utilidad de mago a tu libro de conjuros a ese nivel. Si más adelante utilizas reentrenar para adquirir un poder de utilidad de mago en lugar de poder racial de utilidad, no añades nigún poder a tu libro de conjuros.
ENANO
"Un enano nunca olvida".
En eras pasadas, los enanos gobernaban las montañas desde el interior de fortalezas inexpugnables levantadas para guardar los tesoros arrebatados a la imperterrita piedra. Sus fabulosas riquezas atrajeron a monstruos codiciosos a sus puertas y precipitaron una serie de guerras cuyos resultados fueron la ruina y la muerte. Sus fabulosos reinos cayeron y su pueblo se disperso por las cuatros esquinas del mundo. Aunque los enanos ha caído bastante, nunca han olvidado a sus antiguos enemigos o las maravillas que abandonaron a la oscuridad.
Los enanos se enorgullecen de su dureza y tenacidad. Transmites historias de ofensas contra su pueblo y utilizan estos recuerdos para motivarlos a exigir venganza sobre sus enemigos ancestrales. Algunos enanos amplian su entrenamiento, impulsados a mejorar su fuerza y resistencia para que así puedan huir al destino que sufrieron sus ancestros.
Debes ser un enano para obtener y utilizar poderes de enano.
Embate de Avalancha
Te beneficias de una fuerte, casi elemental, conexión con la tierra y la piedra. Como un miembro valietne de tu raza, sientes que las rocas bajo tus pies te proporcionan el mismo poder que el oferecido por los bosques naturales a los pueblos feéricos. Con tu fuerte vinculo con la tierra, puedes sentir nueva fuerza fluyendo a través de tus pies, y utilizar esta fuerza para convertirse en una avalancha viviente, pasando a través de tus enemigos con una fuerza tremenda.
Embate de avalancha Utildiad racial de enano 2
La fuerza de la montaña te ayuda a desplazar a un enemigo de tu camino.
Encuentro
Ninguna acción Personal
Desencadenante: Embistes a un objetivo con éxito.
Efecto: Aumentas el empujón en una cantidad de casillas igual a tu modificador de Constitución, desplazándote a cada casilla que el objetivo de tu embestida abandona.
Orgullo Enano
Un enano nunca olvida un insulto, y nada returce tu barda más fuerte que ser atropellado. Aunque clavas tus talones para impedir ser movido cuando no lo deseas, si un enemigo de alguna forma te derriba, puedes utilizar Orgullo enano para enseñar a tu enemigo el error que ha cometido.
Orgullo enano Utiliad racial de enano 6
Nadie te atropellaa y se va de rositas.
Encuentro
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Eres empujado, tirado o deslizado.
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador +1 de poder a las tiradas de daño por cada casilla del movimiento obligatorio.
Piedra Inquebrantable
Terco, obstinado, determinado, cabezota -llamalo como quieras, los enanos son inquebranteables. Aunque este rasgo puede hacer dificil razonar contigo, tienes sus ventajas. Has aprendido a convertir tu mente fija en un escudo contra la influencia de los demás.
Piedra inquebrantable Utilidad racial de enano 10
Refuerzas tu mente ante la embestida, determinado a cumplir tu voluntad.
Encuentro
Interrupción inemdiata Personal
Desencadenante: Un efecto que te dominase o te aturdiese
Efecto: Quedas atontado para la duración del efecto en vez de quedar dominado o aturdido.
Tenacidad Nacida de la Montaña
Duros como el acero, los enanos son combatientes tenaces. Como enano, nunca te das por vencido y nunca te rindes. También estas orgulloso de tu capacidad de ignorar heridas que derribarían a un mortal menos preparado. Incluso cuando el golpe mortal falla, puedes encontrar una forma para escupir a la muerte a la cara y volver a levantarte.
Tenacidad nacia de la montaña Utilidad racial de enano 16
Igual que ninguna montaña cae por un sólo impacto, ningun ennao ha caido por un solo golpe.
Diario * Curación
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Un ataque desciende tus puntos de golpe a 0 o menos.
Efecto: Puedes gastar un esfuerzo curativo. Hasta el final de tu siguiente turno, ganas resistencia a todos daño igual al doble de tu modificador de Constitución.
SEMIELFO
"¿Nos conocemos?. ¿Seguro?. Bueno, te parece a alguien que debería conocer. Dejame que te invite a una bebida".
Algunos piensan que los semielfos lo tienen dificil en el mundo. Después de todo, son gente nacida entre dos razas. Sin embargo, a menudo la herencia mixta de un semielfo no es obstáculo para el éxito, y muchos semielfos encuentran formas para dar un buen uso a las características que heredan de ambos progenitores. Una fuerza personalidad, astucia y perspicacia sierven bien a estos individuos, junto con inteligencia y recursos. Los aventureros semielfos a veces desarrollan talentos naturales para ayudarles a movermse más facilmente por el mundo, sin importar los círculos en los que se encuentren.
Debes ser un semielfo para obtener y utilizar poderes de semielfo.
La Ayuda Esta Aqui
Combinando tu agradable naturaleza con tu versatil juego de habilidades, puedes desperar el talento en cualquier que elijas. La ayuda esta aqui te das las herramientas necesarias para ayudar a un aliado a encontrar la inspiración para tener éxito donde otro podría fracasar.
La ayuda esta aqui Utildiad racial de semielfo 2
Un mundo alentador y una guía sutil ayudan a un aliado a completar su misión.
Encuentro
Acción menor Personal
Efecto: Utilizas con éxito la acción de ayudar a otro sobre un aliado adyacente.
Cambio Repentino
Como parte de tu eduación, se te enseñó a ser sabio en las formas en que la gente utiliza su lenguage corporal para comunicar intenciones -tanto mejor para utilizar tu lenguage corporal para engañar. Utilizas este talento para atraer a alguien hacia tí en el combate y luego cambiar de repente las posiciones, sorprendiendo a aquellos que creían que conocían tu propósito.
Cambio repentino Utilidad racial de semielfo 6
Das vueltas en el combate cuerpo a cuerpo, haciendo que otros combatientes se atrapados en tu baile mientras pillas por sorpresa a tus enemigos.
Encuentro
Acción de movimiento Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: Una criatura
Efecto: Tú y tu objetivo intercambias posiciones. Hasta el final de tu siguiente turno, ganas ventaja en combate contra los enemigos adyacentes a tí después del intercambio.
Paso Cerrado
Tu experiencia en combate y tus instintos sobre tus aliados te proporcionan un truco para encontrar el momento adecuado para moveros como un equipo. Lideras el baile del comabte, y un amigo a tu elección puede seguir tus pasos.
Paso cerrado Utilidad racial de semielfo 10
Donde quieras que vayas, tus amigos te siguen.
Encuentro
Acción de movimiento Cercano explosión 1
Objetivo: Tú y un aliado
Efecto: Cada objetivo puede desplazarse 6 casillas como acción gratuita. Los objetivos deben temrinar sus movimienos adyacentes unos a otros.
Palabras Persuasivas
Después de tantas aventuras y después de conocer a tantas personajes extrañas e interesantes, conoces una cantidad de formas para superar las barreras del idioma y la cultura. Puedes comunicarte con casi cualquiera. Encuentras difícil estar siempre al máximo, asi que diriges tu energía hacia el conflicto social más duro del día. Resumiento, guardas tu mejor esfuerzo para cuando lo necesties con más urgencia.
Palabras persuasivas Utilidad racial de semielfo 16
Invocas tus reservas personales y pones todo para comprender la situación y conseguir los resultados que necesitas.
Diario
Acción menor Personal
Efecto: Durante 5 minutos o hasta el final del encuentro, ganas un bonificador +5 de poder a las pruebas de Enagañar, Diplomacia, Perspicacia e Intimidar.
MEDIANO
"Lo que se encuentra más allá del horizonte es más interesante de lo que tiene lugar aquí".
Los medianos nunca han poseiod deseos de conquista, y nunca han sentido la necesidad de imponer su voluntad a los demás. En su lugar, los medianos prefieren la vida sencilla del corazón y el hogar. Se sienten cómodos con sus extensas familias y disfrutan de sus viajes. Pocos medianos rechazan la oportunidad de visitar tierras nuevas y conocer gente nueva. Tal ansia por explorar hace de los medianos unos exploradores excelentes. Junto las ganas de ir donde quieran, los medianos pueden aprender talentos especiales que surgen de su agilidad natural y su misteriosa suerte.
Debes ser un mediano para obtener y utilizar poderes de mediano.
Pies Alegres
El mundo es un lugar inmenso y maravilloso, listo para explorarlo. La promesa de aventuras excitan tu imaginación y te impulsa a seguir adelante. A veces tienes dificultades para estarte quieto.
Pies alegres Utilidad racial de mediano 2
Es dificil mantener controlados tus pies. A veces sientes como si tuvieran vida propia.
Encuentro
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Una criatura que puedas ver comienza su turno.
Efecto: Te desplazas 2 casillas.
Amenaza Menor
Las razas más grande sa veces sienten pena por los medianso por su pequeña estatura. Por supuesto es ridiculo, pero sacas ventaja de esta situación. Ser pequeño significa que puedes pasar desapercibido. Y cuando estas herido, te ayuda a mantener la atención de tus enemigos centrada en otro lado. Has aprendido a utilizar tu supuesta debilidad en tu ventaja.
Amenaza menor Utilidad racial de mediano 6
Claramente no eres una amenaza para tus enemigos, herido como estas. Les convences de esto adoptan una postura inofensiva e insignificante.
Encuentro * Posición
Acción menor Personal
Requisitos: Debes estar maltrecho
Efecto: Adoptas la posición de amenaza menor. Hasta que la posición finaliza y mientras estes maltrecho, posees un bonificador +2 de poder a todaas las defensas y pruebas de Sigilo.
Paga Tus Deudas
Pagar cada deuda es básico para preservar una buena relación. Cuando un aliado te presta una mano, asegurate de devolversela.
Paga tus deudas Utilidad racial de mediano 10
Agracedes la ayuda de un aliado realizando una finta para desequilibrar a tu enemigo.
A voluntad
Reacción inmediata Especial
Desencadenante: Un enemigo flanqueado por tí se mueve lejos de la posición de flanqueo.
Efecto: Escoge un aliado que también estaba flanqueando al enemigo que activa el poder. Este aliado gana ventaja en combate contra el enemigo hasta el final de tu siguiente turno.
Juego de Pies
Cuando combinas tu pequeño tamaño con tu rapidez, verdaderamente estas en tu elemento. Juego de pies te permite maniobrar a través del espacio de un enemigo para que asi puedas golpearle desde una posición ventajosa.
Juego de pies Utilidad racial de mediano 16
Ruedas entre las pierndas de tu enemigo para levantarte al otro lado.
Encuentro
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te desplazas a tu velocidad +2. Puedes moverte a través de casillas ocupadas por enemigos, pero debes terminar tu movimiento en una casillas sin ocupar. Los enemigos por cuyos espacios pases de esta forma te conceden ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
HUMANO
"Es el momento de la acción. Hablame sobra las consecuencia después".
Nerath fue el último imperio de la humanidad. Los descendientes de ese imperio aún recuerdan los principios que la nación apoyaba, la justicia que preservaba y las virtudes que defendía. Sin embargo, como muchos imperios, una veloz expansión combinada con el optimismo humano hizo al imperio vulnerable a los enemigos que yacían en la oscuridad más allá de las luces de la civilización. No pasó mucho tiempo antes de que hordas de monstruos surgieron a lo loco desde la desolación para saquear y arruinar todo lo que la humanidad había logrado.
La derrota hizó poco para reducir el orgullo que los humanos aún mantienen en la nación que enterraron hace tanto, y su recuerdo hoy inspira a los nuevos héroes. Los humanos son los aventureros más numerosos en las tierras, dipuestos a probar su brio contra un millar de monstruos y explorar dungeons peligrosos para descubrir los tesoros que guardan. La natural versatilidad de los humanos se muestra en cada entrenamiento que siguen y se encuentra entre cada clase de personaje. Algunos humanos desarrollan sus talentos naturales para ayudarles en sus aventuras. Tales individuos están determinados y son agresivos, listos para afrontar cualquier desafío que pueden encontrar.
Debes ser un humano para obtener y utilizar poderes de humano.
Esfuerzo Adicional
Los humanos encuentran formas para superar la adversidad y adaptarse a cualquier situación. Esfuerzo adicional te ayuda a recurrir a la voluntad para huir de una situación peligrosa.
Esfuerzo adicional Utilidad racial de humano 2
Te concentra en ti mismo para encontrar la fuerza para superar una aflicción. Hacer esto te deja agotado durante un momento.
Encuentro
Ninguna acción Personal
Desencadenante: Realizas una tirada de salvación y no te gusta el resultado.
Efecto: Vuelve a realizar la tirada de salvaicón con un bonificador de poder +2. La siguiente tirada de salvación que realices antes del final del encuentro sufre un penalizador -2.
Movimiento Rápido
Como humano, buscas formas para tener éxito donde otros sólo encuentran fracaso. Tu inegnuidad te ayuda para presionar con más fuerzas, moverte más rápido, o conseguir algo que las razas más longevas no podrían. Este poder demuestra un forma que tienes para obligarte a ir más allá de los límites normales.
Movimiento rápido Utilidad racial de humano 6
Te mueves con una velocidad sorprendente, logrando algo más de lo que la mayoría creería posible.
Diario
Acción menor Personal
Efecto: Realiaza una acción de movimiento.
Actuar con Éxito
No importan los reveses que sufras, cada éxito te obligar a seguir adelante. Actuar con éxito te recompensa con un esfuerzo victorioso proporcionandote nueva vitalidad y el impuslo para seguir adelante.
Actuar con éxito Utilidad de racial de humano 10
Sientes que tu confinaza crece con cada ataque que tiene éxito.
Encuentro
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Impactas con un ataque en tu turno.
Efecto: Después de que se resuelva el ataque, ganas 5 puntos de golpe temporales y entonces te puedes desplazar a mitad de tu velocidad.
Nivel 16: 10 puntos de golpe temporales.
Nivel 22: 15 puntos de golpe temporales.
Determinación Valiente
Los mejores y más valientes humanos aprenden de sus errores y encuentran formas para superar sus equivocaciones. Si el fallo es inminente, Determinación valiente te ofrece una posibilidad para huir de la condinación y ganar el día.
Determinación valiente Utilidad racial de humano 16
El éxito de tu enemigo palidece ante tu resolución incondicional. Rechazas rendirte.
Diario * Curación
Reacción inemdiata Personal
Desencadenente: Un enemigo te deja maltrecho con un ataque o te impacta mientras estas maltrecho.
Efecto: Puedes gastar un esfuerzo curaivo y desplazarte a tu velocidad. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, ganas un bonificador +2 de poder a todas las defensas.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 402 (Making Race Count: Utility Powers for Dwarves, Half-Elves, Halflings and Humans)
Ilustraciones por Eric Belisle, Adam Paquette, Jim Nelson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
El gólem de piedra avanzó, sus puños agrietado alzados. Lurri podría ver el rubí brillante colgado del incensario tras el guardián. La mediana sabía que no tenía posibilidades enfrentándose de cara al gólem. Sin embargo, no tenía intención de abandonar la habitación sin esa piedra preciosa. Se agachó, esperando el momento adecuado. El gólem balanceó su brazo en un arco, y durante un momento pareció que el puño la golpearía de lleno. Pero Lurri lo esquivó en el último momento y rodó hacia adelante para superar el agarrón del gólem, situandose al alcance del tesoro que ansiaba.
Durven observó el truco de Lurri con asombro, para luego darse cuenta rápidamente de que el golém que había evitado ahora estaba viniendo hacie él. El humano es un guerrero capaz, pero la criatura era mucho más de lo que podía manejar por su cuenta. Arremetió con su espada, arañado el exterior rocoso del constructo, y giro para esquivar el inmenso puño de la cosa. Durven sabía que su ocasión sería inútil a no ser que pudiera huir.
Tenía que huir a través de la sima, pero el puente de cuerda que cubría el hueco había caído. Durven, mientras esquivaba los ataques del gólem, buscaba el lugar donde el huco era más estrecho. Se abalanzó sobre el borde con una carrerilla, empujándose con más fuerza de la que creía posible. Saltó en el último momento posible, surcando a toda velocidad el aire para aterrizar en el lado opuesto.
La raza del personaje es una decisión clave cuando crear un personaje nuevo. Los ragos que ganas de tu raza te proporcionan beneficios importantes, llendo desde modificadores a las puntuaciones de característica a poderes potentes que te ofrecen una ventaja en combate. Cuando la raza es combinada con la clase, posee las piezas básicas de diseño para recorrer los treinta niveles de aventuras.
No obstante después de escoger tu raza y registrar sus beneficios, esa elección a menudo no afecta al desarrollo de tu personaje. Es verdad que ciertas dotes podrían interactuar con tus rasgos raciales, y muchas razas tienen acceso a sendas de parangón con temas de raza. Aunque estas opciones pueden ayudar a desarrollar a tu personaje, las ganancias más interesantes provienen de las elecciones concedidas por tu clase siempre que ganas un nivel.
Para ayudar a mejorar la importancia de la raza de tu personaje, este artículo presenta poderes raciales de utilidad. Los poderes raciales de utilidad representan un despertar de u talento natural y una capacidad inherente dentro de todos los pueblos del mundo de DUNGEONS & DRAGONS. Adquirir un poder racial de utilidad demuestra la habilidad de tu personaje de recurrir a su herencia y a sus capacidades naturales.
Este artículo ofrece opciones para muchas razas imporntantes en el juego, con poderes raciales de utilidad hasta nivel 16º. Artículos futuros en esta serie ofrecerán opciones para otras razas del juego. Sin importar la raza que escojas, para maximizar tus rasgos raciales más allá de los poderes aqui ofrecidos, considera escoger una senda de parangón exclusiva para tu raza cuando alcances el grado de parangón.
Ganar un Poder Racial de Utilidad: Los poderes raciales de utilidad son similares a los poderes de utilidad concedidos por una clase, excpeto que debes ser un miembro de la raza para obtener y utilizar los poderes de una raza. Siempre que obtengas un nivel que te conceda un poder de utilidad para tu clase, puedes escoger un poder racial de utilidad en lugar de un poder de clase. El poder racial de utilidad debe ser del mismo nivel o de nivel menor al del poder de clase que hubieras obtenido.
Puedes utilizar reentrenar para reemplazar un poder de clase con un poder racial de utilidad o al reves, siempre que el poder nuevo sea del mismo nivel o de nivel menor que el del poder reemplazado. No puedes reemplazar un poder de utilidad de una senda de parangón o de un destino épico por un poder racial de utilidad.
Libros de Conjuros y Poderes Raciales de Utilidad: El rasgo de clase de libro de conjuros del mago te permite añadir dos poderes de utilidad de mago a tu libro de conjuros cuando ganes un nivel donde normalmente obtienes un poder de utilidad (2º, 6º, 10º y asi sucesivamente). Si escoges adquirir un poder racial de utildiad, no añades ningún poder de utilidad de mago a tu libro de conjuros a ese nivel. Si más adelante utilizas reentrenar para adquirir un poder de utilidad de mago en lugar de poder racial de utilidad, no añades nigún poder a tu libro de conjuros.
ENANO
"Un enano nunca olvida".
En eras pasadas, los enanos gobernaban las montañas desde el interior de fortalezas inexpugnables levantadas para guardar los tesoros arrebatados a la imperterrita piedra. Sus fabulosas riquezas atrajeron a monstruos codiciosos a sus puertas y precipitaron una serie de guerras cuyos resultados fueron la ruina y la muerte. Sus fabulosos reinos cayeron y su pueblo se disperso por las cuatros esquinas del mundo. Aunque los enanos ha caído bastante, nunca han olvidado a sus antiguos enemigos o las maravillas que abandonaron a la oscuridad.
Los enanos se enorgullecen de su dureza y tenacidad. Transmites historias de ofensas contra su pueblo y utilizan estos recuerdos para motivarlos a exigir venganza sobre sus enemigos ancestrales. Algunos enanos amplian su entrenamiento, impulsados a mejorar su fuerza y resistencia para que así puedan huir al destino que sufrieron sus ancestros.
Debes ser un enano para obtener y utilizar poderes de enano.
Embate de Avalancha
Te beneficias de una fuerte, casi elemental, conexión con la tierra y la piedra. Como un miembro valietne de tu raza, sientes que las rocas bajo tus pies te proporcionan el mismo poder que el oferecido por los bosques naturales a los pueblos feéricos. Con tu fuerte vinculo con la tierra, puedes sentir nueva fuerza fluyendo a través de tus pies, y utilizar esta fuerza para convertirse en una avalancha viviente, pasando a través de tus enemigos con una fuerza tremenda.
Embate de avalancha Utildiad racial de enano 2
La fuerza de la montaña te ayuda a desplazar a un enemigo de tu camino.
Encuentro
Ninguna acción Personal
Desencadenante: Embistes a un objetivo con éxito.
Efecto: Aumentas el empujón en una cantidad de casillas igual a tu modificador de Constitución, desplazándote a cada casilla que el objetivo de tu embestida abandona.
Orgullo Enano
Un enano nunca olvida un insulto, y nada returce tu barda más fuerte que ser atropellado. Aunque clavas tus talones para impedir ser movido cuando no lo deseas, si un enemigo de alguna forma te derriba, puedes utilizar Orgullo enano para enseñar a tu enemigo el error que ha cometido.
Orgullo enano Utiliad racial de enano 6
Nadie te atropellaa y se va de rositas.
Encuentro
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Eres empujado, tirado o deslizado.
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador +1 de poder a las tiradas de daño por cada casilla del movimiento obligatorio.
Piedra Inquebrantable
Terco, obstinado, determinado, cabezota -llamalo como quieras, los enanos son inquebranteables. Aunque este rasgo puede hacer dificil razonar contigo, tienes sus ventajas. Has aprendido a convertir tu mente fija en un escudo contra la influencia de los demás.
Piedra inquebrantable Utilidad racial de enano 10
Refuerzas tu mente ante la embestida, determinado a cumplir tu voluntad.
Encuentro
Interrupción inemdiata Personal
Desencadenante: Un efecto que te dominase o te aturdiese
Efecto: Quedas atontado para la duración del efecto en vez de quedar dominado o aturdido.
Tenacidad Nacida de la Montaña
Duros como el acero, los enanos son combatientes tenaces. Como enano, nunca te das por vencido y nunca te rindes. También estas orgulloso de tu capacidad de ignorar heridas que derribarían a un mortal menos preparado. Incluso cuando el golpe mortal falla, puedes encontrar una forma para escupir a la muerte a la cara y volver a levantarte.
Tenacidad nacia de la montaña Utilidad racial de enano 16
Igual que ninguna montaña cae por un sólo impacto, ningun ennao ha caido por un solo golpe.
Diario * Curación
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Un ataque desciende tus puntos de golpe a 0 o menos.
Efecto: Puedes gastar un esfuerzo curativo. Hasta el final de tu siguiente turno, ganas resistencia a todos daño igual al doble de tu modificador de Constitución.
SEMIELFO
"¿Nos conocemos?. ¿Seguro?. Bueno, te parece a alguien que debería conocer. Dejame que te invite a una bebida".
Algunos piensan que los semielfos lo tienen dificil en el mundo. Después de todo, son gente nacida entre dos razas. Sin embargo, a menudo la herencia mixta de un semielfo no es obstáculo para el éxito, y muchos semielfos encuentran formas para dar un buen uso a las características que heredan de ambos progenitores. Una fuerza personalidad, astucia y perspicacia sierven bien a estos individuos, junto con inteligencia y recursos. Los aventureros semielfos a veces desarrollan talentos naturales para ayudarles a movermse más facilmente por el mundo, sin importar los círculos en los que se encuentren.
Debes ser un semielfo para obtener y utilizar poderes de semielfo.
La Ayuda Esta Aqui
Combinando tu agradable naturaleza con tu versatil juego de habilidades, puedes desperar el talento en cualquier que elijas. La ayuda esta aqui te das las herramientas necesarias para ayudar a un aliado a encontrar la inspiración para tener éxito donde otro podría fracasar.
La ayuda esta aqui Utildiad racial de semielfo 2
Un mundo alentador y una guía sutil ayudan a un aliado a completar su misión.
Encuentro
Acción menor Personal
Efecto: Utilizas con éxito la acción de ayudar a otro sobre un aliado adyacente.
Cambio Repentino
Como parte de tu eduación, se te enseñó a ser sabio en las formas en que la gente utiliza su lenguage corporal para comunicar intenciones -tanto mejor para utilizar tu lenguage corporal para engañar. Utilizas este talento para atraer a alguien hacia tí en el combate y luego cambiar de repente las posiciones, sorprendiendo a aquellos que creían que conocían tu propósito.
Cambio repentino Utilidad racial de semielfo 6
Das vueltas en el combate cuerpo a cuerpo, haciendo que otros combatientes se atrapados en tu baile mientras pillas por sorpresa a tus enemigos.
Encuentro
Acción de movimiento Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: Una criatura
Efecto: Tú y tu objetivo intercambias posiciones. Hasta el final de tu siguiente turno, ganas ventaja en combate contra los enemigos adyacentes a tí después del intercambio.
Paso Cerrado
Tu experiencia en combate y tus instintos sobre tus aliados te proporcionan un truco para encontrar el momento adecuado para moveros como un equipo. Lideras el baile del comabte, y un amigo a tu elección puede seguir tus pasos.
Paso cerrado Utilidad racial de semielfo 10
Donde quieras que vayas, tus amigos te siguen.
Encuentro
Acción de movimiento Cercano explosión 1
Objetivo: Tú y un aliado
Efecto: Cada objetivo puede desplazarse 6 casillas como acción gratuita. Los objetivos deben temrinar sus movimienos adyacentes unos a otros.
Palabras Persuasivas
Después de tantas aventuras y después de conocer a tantas personajes extrañas e interesantes, conoces una cantidad de formas para superar las barreras del idioma y la cultura. Puedes comunicarte con casi cualquiera. Encuentras difícil estar siempre al máximo, asi que diriges tu energía hacia el conflicto social más duro del día. Resumiento, guardas tu mejor esfuerzo para cuando lo necesties con más urgencia.
Palabras persuasivas Utilidad racial de semielfo 16
Invocas tus reservas personales y pones todo para comprender la situación y conseguir los resultados que necesitas.
Diario
Acción menor Personal
Efecto: Durante 5 minutos o hasta el final del encuentro, ganas un bonificador +5 de poder a las pruebas de Enagañar, Diplomacia, Perspicacia e Intimidar.
MEDIANO
"Lo que se encuentra más allá del horizonte es más interesante de lo que tiene lugar aquí".
Los medianos nunca han poseiod deseos de conquista, y nunca han sentido la necesidad de imponer su voluntad a los demás. En su lugar, los medianos prefieren la vida sencilla del corazón y el hogar. Se sienten cómodos con sus extensas familias y disfrutan de sus viajes. Pocos medianos rechazan la oportunidad de visitar tierras nuevas y conocer gente nueva. Tal ansia por explorar hace de los medianos unos exploradores excelentes. Junto las ganas de ir donde quieran, los medianos pueden aprender talentos especiales que surgen de su agilidad natural y su misteriosa suerte.
Debes ser un mediano para obtener y utilizar poderes de mediano.
Pies Alegres
El mundo es un lugar inmenso y maravilloso, listo para explorarlo. La promesa de aventuras excitan tu imaginación y te impulsa a seguir adelante. A veces tienes dificultades para estarte quieto.
Pies alegres Utilidad racial de mediano 2
Es dificil mantener controlados tus pies. A veces sientes como si tuvieran vida propia.
Encuentro
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Una criatura que puedas ver comienza su turno.
Efecto: Te desplazas 2 casillas.
Amenaza Menor
Las razas más grande sa veces sienten pena por los medianso por su pequeña estatura. Por supuesto es ridiculo, pero sacas ventaja de esta situación. Ser pequeño significa que puedes pasar desapercibido. Y cuando estas herido, te ayuda a mantener la atención de tus enemigos centrada en otro lado. Has aprendido a utilizar tu supuesta debilidad en tu ventaja.
Amenaza menor Utilidad racial de mediano 6
Claramente no eres una amenaza para tus enemigos, herido como estas. Les convences de esto adoptan una postura inofensiva e insignificante.
Encuentro * Posición
Acción menor Personal
Requisitos: Debes estar maltrecho
Efecto: Adoptas la posición de amenaza menor. Hasta que la posición finaliza y mientras estes maltrecho, posees un bonificador +2 de poder a todaas las defensas y pruebas de Sigilo.
Paga Tus Deudas
Pagar cada deuda es básico para preservar una buena relación. Cuando un aliado te presta una mano, asegurate de devolversela.
Paga tus deudas Utilidad racial de mediano 10
Agracedes la ayuda de un aliado realizando una finta para desequilibrar a tu enemigo.
A voluntad
Reacción inmediata Especial
Desencadenante: Un enemigo flanqueado por tí se mueve lejos de la posición de flanqueo.
Efecto: Escoge un aliado que también estaba flanqueando al enemigo que activa el poder. Este aliado gana ventaja en combate contra el enemigo hasta el final de tu siguiente turno.
Juego de Pies
Cuando combinas tu pequeño tamaño con tu rapidez, verdaderamente estas en tu elemento. Juego de pies te permite maniobrar a través del espacio de un enemigo para que asi puedas golpearle desde una posición ventajosa.
Juego de pies Utilidad racial de mediano 16
Ruedas entre las pierndas de tu enemigo para levantarte al otro lado.
Encuentro
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te desplazas a tu velocidad +2. Puedes moverte a través de casillas ocupadas por enemigos, pero debes terminar tu movimiento en una casillas sin ocupar. Los enemigos por cuyos espacios pases de esta forma te conceden ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
HUMANO
"Es el momento de la acción. Hablame sobra las consecuencia después".
Nerath fue el último imperio de la humanidad. Los descendientes de ese imperio aún recuerdan los principios que la nación apoyaba, la justicia que preservaba y las virtudes que defendía. Sin embargo, como muchos imperios, una veloz expansión combinada con el optimismo humano hizo al imperio vulnerable a los enemigos que yacían en la oscuridad más allá de las luces de la civilización. No pasó mucho tiempo antes de que hordas de monstruos surgieron a lo loco desde la desolación para saquear y arruinar todo lo que la humanidad había logrado.
La derrota hizó poco para reducir el orgullo que los humanos aún mantienen en la nación que enterraron hace tanto, y su recuerdo hoy inspira a los nuevos héroes. Los humanos son los aventureros más numerosos en las tierras, dipuestos a probar su brio contra un millar de monstruos y explorar dungeons peligrosos para descubrir los tesoros que guardan. La natural versatilidad de los humanos se muestra en cada entrenamiento que siguen y se encuentra entre cada clase de personaje. Algunos humanos desarrollan sus talentos naturales para ayudarles en sus aventuras. Tales individuos están determinados y son agresivos, listos para afrontar cualquier desafío que pueden encontrar.
Debes ser un humano para obtener y utilizar poderes de humano.
Esfuerzo Adicional
Los humanos encuentran formas para superar la adversidad y adaptarse a cualquier situación. Esfuerzo adicional te ayuda a recurrir a la voluntad para huir de una situación peligrosa.
Esfuerzo adicional Utilidad racial de humano 2
Te concentra en ti mismo para encontrar la fuerza para superar una aflicción. Hacer esto te deja agotado durante un momento.
Encuentro
Ninguna acción Personal
Desencadenante: Realizas una tirada de salvación y no te gusta el resultado.
Efecto: Vuelve a realizar la tirada de salvaicón con un bonificador de poder +2. La siguiente tirada de salvación que realices antes del final del encuentro sufre un penalizador -2.
Movimiento Rápido
Como humano, buscas formas para tener éxito donde otros sólo encuentran fracaso. Tu inegnuidad te ayuda para presionar con más fuerzas, moverte más rápido, o conseguir algo que las razas más longevas no podrían. Este poder demuestra un forma que tienes para obligarte a ir más allá de los límites normales.
Movimiento rápido Utilidad racial de humano 6
Te mueves con una velocidad sorprendente, logrando algo más de lo que la mayoría creería posible.
Diario
Acción menor Personal
Efecto: Realiaza una acción de movimiento.
Actuar con Éxito
No importan los reveses que sufras, cada éxito te obligar a seguir adelante. Actuar con éxito te recompensa con un esfuerzo victorioso proporcionandote nueva vitalidad y el impuslo para seguir adelante.
Actuar con éxito Utilidad de racial de humano 10
Sientes que tu confinaza crece con cada ataque que tiene éxito.
Encuentro
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Impactas con un ataque en tu turno.
Efecto: Después de que se resuelva el ataque, ganas 5 puntos de golpe temporales y entonces te puedes desplazar a mitad de tu velocidad.
Nivel 16: 10 puntos de golpe temporales.
Nivel 22: 15 puntos de golpe temporales.
Determinación Valiente
Los mejores y más valientes humanos aprenden de sus errores y encuentran formas para superar sus equivocaciones. Si el fallo es inminente, Determinación valiente te ofrece una posibilidad para huir de la condinación y ganar el día.
Determinación valiente Utilidad racial de humano 16
El éxito de tu enemigo palidece ante tu resolución incondicional. Rechazas rendirte.
Diario * Curación
Reacción inemdiata Personal
Desencadenente: Un enemigo te deja maltrecho con un ataque o te impacta mientras estas maltrecho.
Efecto: Puedes gastar un esfuerzo curaivo y desplazarte a tu velocidad. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, ganas un bonificador +2 de poder a todas las defensas.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 402 (Making Race Count: Utility Powers for Dwarves, Half-Elves, Halflings and Humans)
martes, 6 de septiembre de 2011
Nueva Escenario: El Mapa de Gandalf
Aunque ya tenemos varios Aventuras publicadas en nuestro país para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, nunca esta de más ofrecer más escenarios para jugar.
Hoy os traemos uno fanmade, El Mapa de Gandalf.
Nivel de dificultad = 7
El Mazo de Encuentros de La Misión de Gandalf lo forman todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentro: Arañas del Bosque Negro, Tierras Ásperas, Alcance de Sauron, Evasión de Dol Guldur y Orcos de Dol Guldur.
Por Hakon Skappel (sciurusaurus) y traducido por Bowesley (aka Humuusa).
Etiquetas:
Juego de Cartas,
LCG,
Señor de los Anillos
La Leyenda de Drizzt: Más Cosillas
Ya sabemos que podremos llevar a Cattie-Brie (arquero humano), a Regis (pícaro mediano), a Bruenor Battlehammer (guerrero enano), a Wulfgar (bárbaro humano) y Athrogate (explorador de batalla enano) -asi como Artemis Entreri (asesino) o Jarlaxle Baenre (mercenario drow). Y por supuesto, la opción de llevar al espadachin con dos cimitarras de Drizzt Do'Urden.
Para aquellos familiares con los juegos de Sistema de Aventuras D&D, La Leyenda de Drizzt se juega de forma similar -excepto que las baldosas de dungeon representan cavernas repletas de monstruos, trampas y trucos que te esperan en las esquinas oscuras de la Infraoscuridad. Varios escenarios te enfrentan a yochols, azota mentes, Yvonnel Baenre la madre matrona drow, Tiniebla Brillante el dragón de sombras y Errtu el Bálor -asi como Artemis y Jarlaxle (si es asi, ya que pueden formar parte de tu grupo de aventureros o ser villanos).
A ver si acabo con el libro de reglas de Ira de Ashardalon, y me pongo con las reglas de La Leyenda de Drizzt, las cuales ya poseo en inglés.
Hasta la próxima.
Para aquellos familiares con los juegos de Sistema de Aventuras D&D, La Leyenda de Drizzt se juega de forma similar -excepto que las baldosas de dungeon representan cavernas repletas de monstruos, trampas y trucos que te esperan en las esquinas oscuras de la Infraoscuridad. Varios escenarios te enfrentan a yochols, azota mentes, Yvonnel Baenre la madre matrona drow, Tiniebla Brillante el dragón de sombras y Errtu el Bálor -asi como Artemis y Jarlaxle (si es asi, ya que pueden formar parte de tu grupo de aventureros o ser villanos).
A ver si acabo con el libro de reglas de Ira de Ashardalon, y me pongo con las reglas de La Leyenda de Drizzt, las cuales ya poseo en inglés.
Hasta la próxima.
viernes, 2 de septiembre de 2011
Viaje a Rhosgobel ya disponible
Mientras buscan a Gollum en el Valle del Anduin, los Héroes encuentran un Águila caída, terriblemente herida y al borde de la muerte. Dada su ubicación, sólo tienen una esperanza: transportar al Águila a Rhosgobel en busca de la sabiduría del mago Radagast el Pardo.
Como siempre, la aventura se compone de 60 cartas. Los contenidos de esta aventura han sido diseñados para aumentar mazos ya existentes y proporcionar a los jugadores un escenario completamente nuevo en el que pueden aventurarse sus Héroes.
VIAJE A RHOSGOBEL
Nivel de dificultad = 6
Viaje a Rhosgobel se juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentro: Viaje a Rhosgobel, Arañas del Bosque Negro y Orcos del Dol Guldur.
Contenido:
1x Príncipe Imrahil
3x Misión Dúnedain
3x Regalos de Despedida
3x Landroval
3x Al Nido de las Águilas
3x Escolta de Edoras
3x Mathom Antiguo
3x Haldir de Lórien
3x Disputas Internas
3x Radagast
4x Athelas
1x Wilyador
1x Rhosgobel
4x Bosquecillo
4x Agotamiento
4x Enjmabre de Insectos
2x Heridas Purulentas
4x Bandada del Bosque Negro
5x Murciélagos del Bosque Negro
1x El Águila Herida
1x La Petición de Radagast
1x Retorno a Rhosgobel
Etiquetas:
Juego de Cartas,
LCG,
Señor de los Anillos
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