lunes, 12 de septiembre de 2011

Poder de los Dragones

Por Greg Tito
Ilustración por William O'Connor
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Dicen que todos los dracónidos portan el poder innato de sus grandes primos. Algunos han aprendido a acceder al poder que descansa en su sangre dracónica de forma más plena que otros. Se dedican a la causa o se unen a organizaciones que enseñan los secretos para desentrañar su herencia dracónica. Estos grupos a veces se alían con cualquier variedad de dragones, pero los dragones metálicos en particular están más interesados en los asuntos de sus hermanos más humanoides. Los de cobre o plata, mercurio o adamantina, todos apoyan a los dracónidos afines. Los rumores indican que los dragones de mithril del Mar Astral conceden a los dracónidos y a otras razas mortales la capacidad de comunicarse con ellos para cumplir su voluntad. Las siguientes cinco sendas de parangón permite a tu personaje aprovechar el poder de los dragones.

ALIANZA ARGENTUM
Por el honor de Sephitherax, no oprimirás más a esta gente!".


Prerrequisito: Dracónido


En lo alto de las montañas en el Castillo Escarcha, el poderoso Sephitherax entrena a cuerpos de élite de dracónidos para que así puedan defender a los inocentes. La gente honorable y decente respeta a la Alianza Argentum, y los sin escrúpulos y corruptos la temen. Todos las bandadas de dragones cromáticos temen la justicia de la Alianza, pero especialmetne los dragones blancos buscan la destrucción del Castillo Escarcha. Respaldada por el poder del dragón de plata anciano Sephitherax, la Alianza puede ayudar a la gente a derrocar a señores o teócratas malvados. Son los primeros en responder antes las erupciones volcánicas o inundaciones para mantener el orden y defender ala gente de aquellos que podrían aprovecharse de los débiles. Un Agente Argentum es un salvador y una visión grata para los descastados.
Más de un dracónido feroz, inspirado por los relatos de valentía de la Alianza, se abre paso hacia la cumbre de la montaña más alta para llegar al Castillo Escarcha, donde cada uno espera a ser juzgado por Sephitherax. En el patio exterior del castillo, con gruesas capas de hielo incrustadas en las banderas y los objetos de plata, cada dracónido se arrodilla antes el centenar de escalones antes la ciudadela.
El de plata anciano pregunta a cada peticionario. Cuando Sephitherax levanta su garra izquierda, el candidato es inmediatamente expulsado del Castillo Escarcha. Cuando el sabio viejo dragón levanta su garra derecha, el peticionario un día podría convertirse en un Agente Argentum, pero ese día no es hoy. Se le da una comida caliente y se le envía de vuelta por la montaña con la expectativa de que realice misiones dignas antes de regresar al Castillo en un año después, para ser juzgado de nuevo. Sephitherax le nombra Agente Argentum levantando ambas garras y abrazando al dracónido. Raramente un dracónido es alzado la primera vez que es presentado a Sephitherax; muchos son juzgados dos o tres veces antes de que Sephitherax declare Agente Argetum al suplicante.
Los hermanos se entrenan en el Castillo Escarcha, y aprenden a controlar los vientos gélidos de Sephitherax. El color de las escamas de un Agente Argentum se desvanece con el tiempo y es reemplezado por un brillo metálico. Nadie sabe si esta transformación se debe a las condiciones gélidas o la proximidad y bendición del Corazón de Sephitherax, un artefacto amuleto concedido al plata anciano por Bahamut.


RASGOS DE LA SENDA DE LA ALIANZA ARGENTUM
Acción argenetea (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque, marcas a cada enemigo a 5 casillas de tí hasta el final de tu siguiente turno.
Aliento argenteo (nivel 11º): Tu poder racial de aliento de dragón inflige daño por frío además de cualquier tipo de daño que infligiese anteriormente. También, cuando impactes a una criatura con aliento de dragón, el objetivo sufre 1d6 de daño adicional (2d6 de daño adicional a nivel 21º) y queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Protección argentea (nivel 11º): Ganas resistencia a frío igual a 10 + la mitad de tu nivel.


PODERES DE LA ALIANZA ARGENTUM


Juicio argenteo Agente Argentum ataque 11
Con un ataque atroz, la escarcha en tus escamas y arma congela al oponente en el sitio y bloquea su ira por tí.
Encuentro * Frío, marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño por frío, y el objetivo queda neutralizado hasta el final de tu siguiente turno.


Defender al caído Agente Argentum utilidad 12
Los gritos de tu aliado captan tu atención y corres para defenderle.
Encuentro * Marcial
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Un aliado a 10 casillas es derribado o queda inconsciente.
Efecto: Te mueves al doble de tu velocidad hacia una casilla adyacente al aliado caído. Tanto tú como el aliado ganais un bonificador +2 de poder a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.


Aliento de Sephitherax Agente Argentum ataque 20
Inhalas profundamente y expulsas un aliento frío que convierte los mismos huesos de tus enemigos en hielo.
Diario * Frío
Acción estándar Cercano estallido 5
Objetivo: Cada enemigo en el estallido
Ataque: Fuerza, Constitución o Destreza +9 contra Reflejos
Impacto: 4d6 + modificador de Fuerza, Constitución o Destreza de daño por frío, y el objetivo queda neutralizado (salvación termina).
Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda neutralizado hasta el final de tu siguiente turno.


ASESINO MERCURIAL
"Puedo estar en muchos lugares a la vez, o detrás de ti, haciendome pasar por tu mejor amigo".


Prerrequisitos: Dracónido, entrenado en Engañar o Sigilo


La Casa de los Methys siempre ha tenido una fuerte conexión con el mercurio. Según cuenta la historia, la fortuna de la familia fue fundada gracias auna fuente de mercurio descubierta en una de sus minas de hierro, con los magos y alquimistas del reino pagando generosamente por el raro metal líquido. Aunque en algún momento, los rumores difunden que excavando en busca de más mercurio, la Casa de Methys despertó a algo poderoso en las profundidades. Entonces, los rumores terminan de forma abrupta, posiblemente debido a que cualquiera que se sepa que investiga los detalles sobre la casa noble muere poco después.
Lo que la mayoría de la gente no sabe es que un clan de doce dragones de mercurio sirvieron como la fuente para la fortuna de los Methys. La casa mercante drenaba un poco de su sangre, que podía ser transformada a través de magia ritual en mercurio puro, y entonces vendian el metal al mejor postor. Al principio, a estos dragones de mercurio les divertía que los humanos pagaran tan generosamente por su sangre, y sus tesoros crecieron al coste de uno o dos minutos de dolor. Pero cuando descubrieron que agentes de los Methys habían robado una nidada de huevos de dragón de mercurio para cosechar el precioso metal líquido, se dieron cuenta del alcance del hambre por el poder de la familia Methys. Estos doce dragones de mercurio, enloquecidos por el dolor, se volvieron contra sus socios comerciales y masacraron a los líderes, para luego utilizar su habilidad de polimorfismo para adoptar sus identidades. Ahora los dragones Methys tienen como misión recuperar todo el mercurio que surgió de los huevos de dragón rastreando las ventas de la sangre utilizando los registros irregulares que los agentes de los Methys guardaban, además de asegurarse de que el conocimiento del ritual utilizado para transformar su sangre es borrado del mundo. Han jurado nunca más permitir que otro organismo se beneficie de su propia sangre.
Para ayudarlos en esta empresa, se dirigieron hacia un grupo de agentes dracónidos, reclutados uno por uno. Poco después de que los miembros originales de la Casa Methys fueran eliminados, los doce dragones descubrieron que imbuyendo su sangre en la de un dracónido, a través de un ritual doloroso conocido coloquialmente como la Infusión, el dracónido gana algunas habilidades que les beneficiaba en la consecución de la meta de sus amos. Los asesinos mercuriales, como son conocidos estos dracónidos, entonces son enviados a perseguir cada gota de mercurio creado por el vil ritual y regresarla a la Casa Methys. También tiene como encargo rastrear cualquier copia del ritual que pueda existir. El asesinato de aquellos individuos que poseen alguna porción del mercurio no es un objetivo principal, pero tampoco es una cosa que se desapruebe. El asesino mercurial recibe su recompensa sin importar las circunstancias.


RASGOS DE LA SENDA DEL ASESINO MERCURIAL
Acción mercurial (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, también puedes realizar una acción de movimiento.
Movimiento de mercurio (nivel 11º): Ganas un bonificador +1 a la velocidad y un bonificador +3 a las pruebas de Sigilo.
Forma fluida (nivel 16º): Cuando un enemigo realiza un ataque de oportunidad contra tí, el enemigo debe tirar dos veces y utilizar el resultado más bajo.


PODERES DE ASESINO MERCURIAL


Contraataque fluido Asesino mercurial ataque 11
Te conviertes en metal líquido y te mueves al otro lado de tu atacante, golpeándole antes de que tenga tiempo para descubrir tu paradero.
Encuentro * Polimorfismo, arma
Interrupción inmediata Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: Un enemigo realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra tí
Efecto: Te desplazas 3 casillas a una casilla adyacente al enemigo que activa el poder.
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.


Disfraz mercurial Asesino mercurial utilidad 12
Tu forma se ondula como si fuera agua golpeada por una piedra, y tu apariencia cambia.
A voluntad * Ilusión, polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto: Puedes adoptar la forma de cualquier humanoide Mediano, y disfrazas tu ropa y equipo para reflejar este cambio. Mantienes tus características en tu forma nueva. La forma nueva dura hasta que cambies de nuevo.
Cualquier criatura que intente ver a través de tu engaño, realiza una prueba de Perspicacia opuesta por tu prueba de Engañar, y ganas un bonificador +5 a tu prueba.


Vetas de mercurio Asesino mercurial ataque 20
Tu arma gotea mercurio, y atacas al enemigo frente a tí, moviendote rápidamente hacia el siguiente objetivo, lanzando el metal venenoso hacia sus ojos.
Diario * Veneno, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo principal: Una criatura
Objetivo principal: Destreza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño por veneno, y daño continuado por veneno 5.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Te puedes desplazar a tu velocidad y realizar un ataque secundario.
Objetivo secundario: Una criatura distinta al objetivo principal
Ataque secundario: Destreza contra CA
Impacto secundario: 3[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo no te puede ver (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.


INSTRUCTOR ADAMANTINO
"Mi destino es unir una vez más a los pueblos del Gran Profesor".


Prerrequisitos: Dracónido, cualquier clase divina


El Gran Profesor era venerado por todos los pueblos de su reino subterráneo. La influencia del antiguo dragón de adamantina no se extendió en la tierra del sol y el viento, pero en la roca, el mineral y los hongos de la Infraoscuridad, su benevolencia erigió una isla de bien bajo la tierra. Hace mucho, el Gran Profesor rescató a un grupo de dracónidos que estaban siendo asediados por los habitantes de la Infraoscuridad, y en lugar de devolverlos a la superficie, estos dracónidos se consagraron a la Adamantina. Se convirtieron en sus Instructores Adamantinos y juntos forjaron una nación noble alrededor del tesoro del Gran Profesor en el complejo de cuevas que llamaron Adamanto. Estos dracónidos prosperaron bajo la guía del Profesor, y Adamanto se convirtió en un refugio para todo lo que era bueno y fuerte. Incluso algunos drow y duergar fueron atraídos por la benevolencia del Gran Profesor para renunciar a sus costumbres oscuras y vivir en paz bajo el gobierno de los Instructores Adamantinos.
Entonces un día el Gran Profesor se marchó de Adamanto para tratar con un molesto grupo de dragones púrpuras que estaban aniquilando a su gente en las fronteras de su influencia. Nunca regreso. Durante décadas, los Instructores Adamantinos han seguido las enseñanzas del Gran Profesor, las cuales fueron tallado en un disco de adamantina sólida en fluida escritura dracónida por el dragón anciano antes de marcharse. Pero los Instructores Adamantinos se ven en apuros para mantener la esperanza viva en Adamanto. Los gusanos púrpuras siguen atacándoles, los drow están reuniendo un ejército, y los rumores dicen que los azota mentes se están moviendo en las profundas cuevas al oeste. A falta del Gran Profesor, depende de los Instructores Adamantinos liderar al pueblo del dragón de adamantina a través de estos tiempos oscuros.


RASGOS DE LA SENDA DEL INSTRUCTOR ADAMANTINO
Acción instruida (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, tú y cada aliado a 5 casillas de ti ganáis un bonificador +2 de poder para la siguiente tirada de ataque realizada antes del final de tu siguiente turno.
Enseñanzas tronantes (nivel 11º): Tu poder racial de aliento de dragón inflige daño tronante además de cualquier tipo de daño que podría haber inflingido anteriormente. Además, cuando impactes a una criatura con tu aliento de dragón, el objetivo sufre 1d6 de daño adicional (2d6 de daño adicional a nivel 21º) y puedes empujar al objetivo 1 casilla.
Negociador perspicaz (nivel 16º): Ganas un bonificador +3 a las pruebas de Perspicacia. Además, puede realizar una prueba de Perspicacia en lugar de cualquier prueba de Diplomacia.


PODERES DE INSTRUCTOR ADAMANTINO


Estallido adamatino Instructor adamantino ataque 11
Echas hacia atrás tu cabeza escamosa y dejas escapar un poderoso rugido, distrayendo a todos aquellos en tu camino.
Encuentro * Divino, trueno
Acción estándar Cercano estallido 5
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Carisma o Sabiduría +6 contra Reflejos
Nivel 21: Carisma o Sabiduría +9 contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño tronante, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.


Gran discurso Instructor adamantino utilidad 12
Un discurso inspirado surge de tus labios escamosos, inspirando a tus aliados con palabras que recuerdan las enseñanzas del Gran Profesor.
Diario * Divino
Acción menor Cercano explosión 5
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: El objetivo gana un bonificador +2 de poder a todas las defensas hasta el final del encuentro.


Ordenad lealtad Instructor adamantino ataque 20
Atraes a tu enemigo y desciendes la voluntad del Gran Profesor sobre él.
Diario * Hechizo, divino, utensilio, psíquico, trueno
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría o Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría o Carisma de daño psíquico, y el objetivo queda dominado y sufre daño continuado 5 tronante (salvación termina ambos).
Fallo: 1d10 + modificador de Sabiduría o Carisma de daño psíquico, y el objetivo queda atontado y sufre daño continuado 5 tronante (salvación termina ambos).


NACIDO DEL JÚBLIO
"Nunca subestimes el valor de una broma oportuna".


Prerrequisitos: Dracónido, cualquier clase arcana


Los dracónidos pueden ser una raza dura y taciturna. Cuando un dracónido se vuelve excesivamente jocoso o hace muchas bromas, es rechazado y apodado nacido del júbilo o "tocado por el cobre". En lugar de aceptar desdén, el nacido del júbilo abraza su naturaleza amante por la diversión y acogen el título con orgullo, incluso si son obligados a exiliarse de tierras dracónidas. Afortunadamente, muchos reyes humanos acogen a los nacidos del júbilo en sus cortes como bufones o cortesanos.
Los nacidos del júbilo son propensos a reír, pero pueden ser peligrosos en batalla. Una palabra taimada o un insulto cortante puede distraer facilmente a un enemigo, y los nacidos del júbilo son conocidos por poseer talentos arcanos que utilizan ampliamente en combate.
Sólo los verdaderos dragones de cobre pueden equiparse a la astucia taimada de un nacido del júbilo, y muchos eruditos postulan que los nacidos del júbilo podrían tener cobres en su linaje. De hecho, se sabe que las escalas de los nacidos del júbilo más ancianos han desarrollado un matiz naranja e incluso un tinte verdoso con el tiempo. Si viven lo suficiente, claro esta.


RASGOS DE LA SENDA DEL NACIDO DEL JÚBILO
Acción insultante (nivel 11º): Cuando falles a un objetivo que te conceda ventaja en combate, puedes gastar un punto de acción para volver a realizar la tirada de ataque con un bonificador +2. Debes utilizar el resultado de la segunda tirada.
Lengua elocuente (nivel 11º): Ganas un bonificador +3 a las pruebas de Engañar y Diplomacia.
Captar audiencia (nivel 16º): Cuando impactes a una criatura con un ataque arcano, cada enemigo adyacente al objetivo te concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.


PODERES DE NACIDO DEL JÚBILO


Desaparecer y estallar Nacido del júbilo ataque 11
Una fuerza arcana se desprende de tu cuerpo... pero ya no estás ahí.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Efecto: Antes o después del ataque, puedes desplazarte a la mitad de tu velocidad.
Ataque: Inteligencia o Carisma contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia o Carisma de daño por fuerza, y el objetivo sufre un penalizador -2 a su siguiente tirada de ataque antes del final de tu siguiente turno.


Finta delatada Nacio del júbilo utilidad 12
Engañas hacia la izquierda y te mueves a la derecha, lejos de la ventaja de tus atacantes.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, no concedes ventaja de combate por ninguna razón.


Plantear un acertijo Nacido del júbilo ataque 20
Confundes a tu oponente con palabras rápidas y una sonrisa encantadora.
Diario * Arcano, hechizo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 20
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia o Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia o Carisma de daño psíquico y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda aturdido (salvación termina).


BRAZO DE MITHRAL
"Mi patrón se baña en el Mar Astral, estoy aqui para preservar sus intereses en el plano Material".


Prerrequisto: Dracónido


Algunos dragones de mithral se contentan con pasar sus vidas en el Mar Astral, sin tener conexión con el mundo o los asuntos de las criaturas mortales. Esto no pasa con el Quinteto de Mithral, un grupo de cinco dragones de mithral que creen que es la voluntad de Io librar al mundo de la tiranía traída por sus hermanos cromáticos. El Quinteto busca erradicar cualquier nación controlada por dragones malvados, pero también luchan por eliminar a cualquier cromático y su tesoro para impedir cualquier injusticia futura. Raramente, un dragón metálico podría tener planes que indiquen que es malvado, pero el Quinteto busca convertirlos a la voluntad de Io antes de matarlos totalmente. Sin embargo, si rechaza convertirse, entonces la vida de un dragón de cobre o mercurio vale tanto como la de un rojo o un negro.
Aunque los cinco ancianos del Quinteto son poderosos, no pueden estar en todos lados al mismo tiempo, y apenas exhiben todo su poder completo en el campo de batalla. Han establecido una orden de mortales para buscar y destruir a los dracos menores, o para juntar un ejército para atacar fortalezas muy defendidas o incluso naciones. Esta organización es llamada los Brazos de Mithral, debido a que trabajan para cumplir la voluntad del Quinteto, y cada miembro esta imbuido con el poder de sus patrones. Riquezas, poder e influencia significan poco para un Brazo de Mithral, a no ser que eso signifique ayudar directamente a la destrucción de los dragones cromáticos malvados. Ay de todos aquellos que se interpongan en el camino de los Brazos de Mithral, porque portan el poder del Quinteto con ellos.


RASGOS DE LA SENDA DEL BRAZO DE MITHRIL
Conocimiento astral (nivel 11º): Ganas un poder de ataque de encuentro de nivel 7º o menor para tu clase. No puedes escoger un poder que ya conozcas. A nivel 21º, reemplazas este poder con un poder de ataque de encuentro de nivel 13º o menor para tu clase.
Suerte astral (nivel 11º): Cuando tu primera tirada de ataque con un poder de ataque es un 20 natural, recuperas puntos de golpe iguales a tu nivel.
Acción profética (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, ganas un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Paso astral (nivel 16º): Ganas teleportar 2 como un modo adicional de movimiento.
Comunicar con el Quinteto (nivel 16º): Una vez al día, durante un descanso breve, puedes comunicarte con uno del Quinteto de Mithral. Realiza una prueba de Arcanos, Naturaleza o Religión. Divide el resultado de la prueba por 10 (redondeando hacia abajo). Esto determina la cantidad de preguntas que puedes hacer al draón. El dragón responde solo si o no, y el dragón podría negarse si no tiene nada que ver con la eliminación de los dragones malvados. Un pregunta sin respuesta sigue contanto para el total de preguntas disponibles.


PODERES DE BRAZO DE MITHRAL


Defensa profética Brazo de mithral utilidad 12
Ves el ataque de tu oponente antes de que tenga lugar y desapareces.
Encuentro * Teleportación
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Eres impactado por un ataque
Efecto: Ganas un bonificador +4 a todas las defensas contra el ataque que activa el poder. Si el ataque falla, puedes teleportarte 6 casillas.


Impacto dimensional Brazo de mithral ataque 20
Diriges las olas del Mar Astral hacia tu oponente y hacia la seguridad.
Diario * Teleportación
Acción estándar Personal
Efecto: Te teleportas 5 casillas y utilizas uno de tus poderes de ataque de encuentro. Puedes utilizar un poder que ya has gastado en este encuentro, y utilizarlo no lo gasta. El ataque inflige +1d10 de daño e inflige mitad de daño con un fallo. Después de que se resuelva el ataque, te puedes teleportar 5 casillas.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 385 (Power of Dragons)