sábado, 15 de septiembre de 2007

Razas y Clases Psiónicas II

MEDIANOS FANTASAGACES, GITHYANKI, AZOTAMENTES,
YUAN-TI Y BESTIARIO PSIÓNICO

MEDIANOS FANTASAGACES

Esto medianos tribales poseen una forma limitada de telepatía que les permite comunicarse mentalmente con criaturas cercanas con las cuales compartan una lengua común. Los personajes psiónicos son moderadamente más comunes entre los fantasagaces de lo que son entre otras razas hin. La mayoría de medianos fantasagaces con poderes psiónicos son indómitos o guerreros psíquicos, pero no están limitados a estas clases. El más famosos mediando fantasagaz psiónico es Blaen Haltspear del Bosque de Channazh (LB mediano fantasagaz Monje 6/Puño de Zuoken 10), destructor del dragón Amilektrevitrioelis. Con su fama, los extranjeros están comenzando a descurbir a estos solitarios hin y sus extrañas habilidades. En campañas donde existen psiónicos, los medianos fantasagaces son asignados al subtipo psiónico.

Hablar sin Sonido Mejorado [Psiónico]
Has expandido los límites de tus habilidades telepáticas raciales.
Prerrequisitos: Mediano Fantasagaz, Nivel de Manifiesto 1.
Beneficios: Ganas la habilidad especial de telepatía (descrita en el Manual de Monstruos). Debes estar psiónicamente centrado en el uso de esta habilidad. Cuando no estas centrado psiónicamente, tus habildiades funcionan como si no poseyeras esta dote.
Normal: El alcance de tu telepatía es de 20 pies; puede hablar solo con criaturas con las que compartas un lenguaje común; solo puede hablar con un blanco al tiempo.

GITHYANKI

Los githyanki mantienen un puesto avanzado en el Antiguo Shanatar Medio llamado Gatkhorof, en las ruinas del antiguo reino enano de Torglor. Bajo el implacable liderazgo de Frezhen Harmswa (Githyanki hembra Guerrero 10/ Guerrero Psíquico 6), los githyanki están realizando pequeñas incursiones en los Reinos Subterráneos, donde esperan expandir su esfera de influencia. Más allá, sus expansión es experimental y centrada en la defensa. Los soldados de Gatkhorof son desconfiados hacia los extranjeros y poco cordiales con los visitantes. Circulan rumores por toda la Infraoscuridad que sugieren que los githyanki están buscando algún tipo de artefacto nigromántico. Los ilícidos creen que los githyanki perdieron una poderosa filacteria cuando una grieta se abrió en el espacio astral. Los duérgar susurran que los githyanki están buscando una artefactos que absorbe el alma de los muertos en el plano astral. Sin importar la naturaleza del artefacto, las razas de la Infraoscuridad están en el filo. Temen que una creciente expansión githyanki sacudiría la dinámica del poder de la tierra.

AZOTAMENTES

De las mas temidas razas psiónicas están los ilícidos o azotamentes, extrañas criaturas con cabezas de pulpo que habitan en malsanos y húmedos lugares, manipulando las mentes de seres menores. Una pequeña, pero significativa cantidad de esta criaturas tiene niveles de psiónico, aunque todas tienen significantes inherentes capacidades psiónicas. La ciudad más poderosa azotamentes es Oryndol, un enrome complejo en las Tierras Oscuras Inferiores. Gobernada por Encefalícido (NM cerebro anciando Psiónico 20 [telépata]), un increíblemente poderoso anciando cerebro, Oryndol es una de las más imponentes y poderosas ciudades de la Infraoscuridad. Recientemente, viajeros astrales han notificado haber observado extrañas explosiones en espacios astrales cercas de portales originarios de Oryndol. Psíquicos entre ellos dicen que ha escuchado extraños gritos alienígenas y haber visto visiones de una enorme cabeza llena de tentáculos estremeciendose en peligro. Algunos susurran que Ilsensine, el dios de los ilícidos esta enfadado con Oryndol, pero esto solo es una conjetura.

YUAN-TI

Las más frecuentemente encontradas criaturas psiónicas de los Reinos son los yuan-ti. Son más comunes en Khult, y son halladas en Hlondezh, pero pueden ser halladas por todos los Reinos. Esta raza es la más normal en introducir su gente al Arte Invisible. Desde encantamientos y hechizos menores hasta una total manipulación psiónica, aquellos que se cruzan con la gente serpiente a menudo viven (o no) para lamentarse. Debido al considerable cruce entre yuan-ti y humanos en los Reinos Serpentinos, la habilidad psiónica es más común aquí que en cualquier otro parte de los Reinos. Esto también es debido a las emanaciones de los restos enterrado de los Jhaamdath. En la mayoría de los Reinos, menos de 1 entre 10000 personas poseen incluso la menor habilidad psiónica. En las tierras donde los yuan-ti son más comunes, la cantidad se incrementa a 1 entre 1000, a veces 1 cada 500.

Mente Serpentina
Tu herencia yuan-ti te ha dotado con talento psiónico y resistencia a las habilidades de tus ancestros.
Prerrequisito: Sangre Serpentina.
Beneficios: Cada vez que adquiera la dote Talento Psiónico, ganas un poder más de lo que normalmente tendrías. Además, reciben un bonificador racial +3 en los tiros de salvación conra las habilidades especiales de los Escamosos (descritas en Reinos Serpentinos), incluyendo sus venenos, habilidads psíquicas y poderes sobrenaturales.

BESTIARIO PSIÓNICO

Los poderes psiónicos son significativamente más comunes entre los monstruos (especialemente las aberraciones) que entre las pobalciones humanoides. Una cantidad de monstruos psiónicos existen por los Reinos, con las mayores concentraciones en la Infraoscuridad.

  • Abolez: Una cantidad de pequeñas comunidades abolez existen en las aguas de tanto los Reinos de Arriba como de la Infraoscuridad. La mayor de estas es la ciudad de Dupapn, liderada por Urdol el Videte (ver la descripción de los duérgar en un artículo anterior).
  • Alkada (Maravillas sin Alas): Estas extrañas criaturas parecen comicos huevos andantes, pero aquí es donde cesa la diversión. Con extrañas explosiones psiónicas, un caparazón antimagia, y la habiliad de liberar explosiones de magia salvaje (de una manera similar a los cetros de maravillas), estas criaturas son peligrosas sin son asustadas. En su mayor parte, los alkada -que se encuentran generalmente en o cerca de zona de magia salvaje o en zonas de fuertes faerzress -son inofensivas, pero si son provocadas, puede demostrar se altamente letales.
  • Arómico: Este enorme, hongo inteliegente bajo el Bosque alto es posiblemente la más antigua criatura viviente de Faerûn. Aunque normalmente pacífico, puede defenderse empelanod una sorprendente cantidad de poderes psiónicos. Sus reacciones son completamente impredecibles; puede usar un encantamiento menor cuando se enfrenta a un ataque masivo o cambiar la realidad cuando un brillante intena comerse una parte. Algunos susurran que la criatura es un avatar de Psilofyr, el señor de los Micónidos, pero esto solo es una teoría.
  • Dragones Gema: Los dragones gemas (amatista, cristal, esmeralda, zafiro y topacio) son más raros que sus contrapartes metálicas y cromáticas de los Reinos. Cuando los dragones de Faerûn enloquecieron, los dragones gema usan sus habilidades para abandonar el plano material. Desde que la Rabia finalizó, han empezado a regresar a Faerûn para restablecer sus vidas, pero a menudo se encuentran con grandes obstáculos.
  • Grell: Estos horribles, desembrados, cerebros psiónicos voladores son más comunmente encontrados en el Gran Pantano, aunque puede existir en casi cualquier lugar lo suficientemente raro. Aquellos que habitan en la pantano adoran al Emperador (grell avanzado psiónico [moldeador] 17), un enorme grell completamente sumergido en las profundidades más profundas del pantano. Las criaturas tratan al Emperador como un dios, pero en realidad, no más que un extremadamente poderoso psiónico.
  • Haun: Estos maliciosos, gusanos psiónicos habitan los confines helados del mundo. Tanto los enanos árticos y los bárbaros norteños hablan de estas extrañas criaturas y escupen con disgusto cuando cuentan historias donde estas criaturas surgen de pilas de deshechos, a pulgadas de morder la cara de un compañero. Aunque sucias y raras, son extremadamente inteligentes. Planean sus movimientos y usan tácticas inteligentes. Cuando su presa normal -los slugs gigantes conocidos como haundar- no están disponibles, se sabe que han atacado asentamientos humanoides.
  • Devoradores de Intelecto: Estos extraños, cerebros andantes conocidos como Devoradores de Intelecto son encontrado típicamente al servicio de los ilícidos. Debido a su habilidad de poseer un humanoide anfitrión, estas criaturas a menudo son enviadas para espiar rivales azotamentes, drow y duérgar. A veces encontrados solos en la Infraoscuridad, esperando pacientemente por y para acehar enemigos inteligentes para poder alimentarse de sus cerebros.
Fuente: Wizards of the Coast (Psionic Races and Classes)

Los Planes de los Magos


Aquellos que controlan los enormes poderes de la magia son siempre peligros potenciales, especialmente si no están limitados por juramentos o el servicio a los dioses. Incluso aquellos que no se han dejado seducir por los caminos del mal deben ser tratados con respeto y cautela, porque el poder corrompe y nunca podrás decir cuando la corrupción seducir. Hoy, considera estos ganchos implican peligroso magos o magia.

Susurros de Guerra -- Reinos Olvidados

"La palabra en la calle es la de guerra" dice un canoso mercenario otro en el Grifón de Jade. "He oído que el rey mago Zálazhorm mismo ha previsto un ataque de Dambrazh, y de que los magos desean golpear primero. Es algo grande, y me voy con mi unidad en dos días. Halruéi no ha visto una guerra de este tipo en años".

De hecho, en la ciudad de Halarahh, la guerra esta en el aire. Los ciudadanos ven tropas y mercenarios en las calles más frecuentemente, y los magos preparan sus conjuros en sus torres. Los mercaderes despachan ordenes de suministros para un ejercito, y todo el mundo esta mirando al este hacia Dambrazh. Todo el mundo menos Dogasemi Malvarizh.

Dogasemi Malvarizh descubre a los PJs gracias a métodos adivinatorios y les envía un mensaje urgente de que tiene que encontrarse con él. "No se realmente lo que esta pasando, pero este ataque de Dambrazh no va a ocurrir. Es algún tipo de engaño, y he "visto" la malvada mano de los drow en ello. Deseo que investiguéis este tema secretamente, y esperemos que descubráis la verdad antes de que la nación se aventure en una guerra innecesaria con un vecino pacífico. Si tenéis éxito, estoy seguro de que la recompensa será alta".

d100 Motivos

00-60 Mavalrizh es sincero en desear detener la guerra, aunque no tiene conocimiento real de quien esta detras de las visiones falsas que Zálazhorm esta recibiendo.

61-75 Mavalrizh esta aliado con los drow, pero se ha vuelto contra ellos tras darse cuenta de la extensión de sus planes de conquistar su tierra natal.

76-00 Zálazhorm esta recibiendo visiones reales, y Mavalrizh esta involucrado en algún subterfugio para derrocar al gobernante. Si Mavalrizh se ve a sí mismo como el nuevo rey mago queda por ver.

d100 Complicaciones

00-30 Poderosos hechiceros drow han enviado visiones falsas al rey mago de Halruéi, sabiendo cuanto confía en sus poderes adivinatorios. Esperan debilitar Halruéi enviando a sus defensores contra un enemigo fantasma (Dambrazh) y luego invadir y conquistar la nación. Descubriendo a estos enemigos, los PJs pueden detener que estos acontecimientos ocurran.

31-50 Poderosos magos de Dambrazh están enviando falsas visiones para conducir a Halruéi a un ataque agresivo en sus fronteras. Disfrazados como drow (en caso de que alguien usa adivinación sobre ellos), luego mobilizarán a los ejércitos de Dambrazh para conquistar a su vecino y eliminar la amenaza de tantos magos viviendo tan cerca. Sacando las fuerzas principales de Halruéi fuera del valle, los magos Dambrazh piensan que será más fácil de vencer.

51-75 Realmente Dambrazh esta planeando un asalto contra Halruéi. Esto ocurre cada generación o dos cuando un gobernante ambicioso (o alguien en el oído del gobernante) decide que un poco de conquista será buena para la economía.

76-00 Quienquiera que esta detrás de esta falsas visiones esta realmente trabando para Valraxaxazh, un dragón negro. Este dragón esta intentando lanzar la zona a un caos para promover sus propios planes secretos de una dominación final. Valraxaxazh trabajar a través de magos hombres lagartos, quienes comunican sus instrucciones a los drow o a los Dambrazhanos que esta directamente involucrados.

Adaptación de Escenario
Esta aventura funciona en otros escenarios de campaña. Puedes encontrar Complete Mage y/o Drow of the Underdark úitl. En Reinos Olvidados, Sur Radiante describe la información de trasfondo para esta parte del mundo.
Eberron: Karnath funciona para esta aventura en ambos papeles -la nación atacante, o la nación a ser atacada. Valenar es un rival adecuado, pero Thrane también serviría (solo modifica los grupos influenciables como sea necesario).
Genérico: Cualquier nación con un rival y una cábala gobernante (o una cábala influyente) de magos servirá para esta aventura.
Falcongrís: Falcongrís no tiene una nación gobernada por magos, pero encontrarás muchos magos en todas las naciones. Puedes usar parte de Ahlissa para esta aventura, o pueden ser Ket y Zief. Con poca motivación, Furyony y Iuz pueden ser buenos grupos rivales.

Señor del Tiempo -- Falcongrís

En la Ciudad Libre de Falcongrís, la gente busca aventuras por diferentes razones. En este día en particular, en la Posada del Dragón Verde, un grupo de Bakluni fija una noticia que dice, "Se buscan mercenarios y aventureros para viajar más allá del límite del mundo y salvar a la gente Baklunisos. Preguntar al posadero". En otro lado de la ciudad, un noticia a las afueras del Salon Gremial de los Sabios dice, "Se buscan aventureros competentes para recuperar un objeto perdido que prevendrá la destrucción del mundo. Preguntar dentro".

Respondiendo a cualquier de las dos noticias, los PJs descubren la existencia de un antiguo artifacto llamado el Reloj del Señor del Tiempo, o Reloj del Tiempo. Creado por dioses desconocidos antes de que el mundo fuera finalizado, se mueve con el paso del tiempo en Oerzh. Se rumorea, aunque nadie lo ha visto, que uno puede cambiar el tiempo en el mundo si alguien lo controla, llevando al mundo al pasado o al futuro. Es muy peligroso que este en manos de mortales o dioses, y así esta enterrado bajo el supuesto Árbol del Mundo. Nadie sabe donde puede estar, pero no esta en Flanaess.

Los Bakluni desean el artefacto para así poder realizar un pequeño ajuste en el tiempo y salvar a su gente de la extinción (esta es su historia, y son muy vagos en los detalles). Los sabios desean el control de este artefacto para que así nadie consiga el control sobre él. Están respaldado secretamente por Mordenkainen el Mago, quien esta trabajando para mantener el equilibrio en Oerzh.

d100 Motivos

Todo el mudno esta mintiendo sobre los verdaderos motivos para encontrar el Reloj del Tiempo, e incluso si son pillados en sus mentiras esta gente no desvelará la verdad. Aunque los sabios tienen de alguna manera motivos buenos, y el grupo Bakluni más o menos (porque para ellos salvar a su gente es el motivo más bueno), ambos grupos dicen medias verdades, mentiras totales, o cualquier cosa que crean que los aventureros deseen oír en vez de la verdad total.

d100 Complicaciones

00-30 Un grupo de magos Balkluni buscan el Reloj del Tiempo para deshacer la perdida de su gran civilización. Planean usarlo para volver atrás el tiempo antes de la Devastación Invocada, para que así los Bakluni puedan prevenirlo. Esto cambiaría la cara de Oerzh como es conocida actualmente.

31-50 El Árbol del Mundo realmente no es un árbol sobre el que el mundo fue creado, como algunos druidas creen, pero es una referencia a un solo árbol inmortal que esta plantado en las tierras desconocidas para la gente de Flanaess. Las únicas historias sobre él provienen del antiguo Suel, de antes de sus migraciones. Es posible que el Árbol este incluso al oeste del antiguo Imperio Suel, o del Imperio Bakluni.

51-75 El Reloj del Tiempo esta "enterrado" en el sentido de que esta bajo tierra. Esta en un (posiblemente enorme) complejo subterráneo diseñado por los dioses y habitados por sus sirvientes y ciraturas para protejer el Reloj.

76-00 El Reloj del Tiempo realmente controla el paso del tiempo, y regula el tiempo para que así sea consistente. Si fuera alterado, el tiempo podría fluir más rápido, más lento, o incluso marcha atrás. En la zona alrededor del reloj, el tiempo es menos uniforme, y se mueve con un efecto más estrambótico (como mirar un reloj pasar los segundo en vez de tener el secundero moviendose uniformemente alrededor de la esfera). El efecto de esto es que las acciones parecen más artificiales y abruptos. Las acciones inmediatas no son posibles a menos de dos millas del Reloj debido al cambio de la percepción del tiempo.

Adaptación de Escenario
El Reloj del Teimpo puede que no encaje en tu escenario de campaña, en cuyo caso puedes pasar de este gancho. Si estas dirigiendo esta aventura en Falcongrís, puedes optar por Expedition to Undermountain para usar los subterráneos en los cuales se encuentra el Relo, y alterar la historia a necesidad. Un montón de detalles son dejados a tu imaginación.
Eberron: Si tal cosa existe en Eberron, sin duda esta en los profundo de Argonnessen, vigilado por los dragones que mantienen fuera a todos los que desean explorar el continente. Puede ser parte de la Profecía, o alguna otra fuerza en el mundo que los dragones deberían saber que no debe caer en manos humanas. Un heredero de Galifar puede desear encontrarlo para retrasar el tiempo para restaurar el Reino de Galifar, o quizás algunos gigantes que son más inteligentes que el resto de su raza los buscan para restaurar los antiguos reinos gigantes.
Reinos Olvidados: En los Reinos, esta aventura encaja mejor en el continente al este de Kara-Tur, más allá del Mar Oriental, etiquetadas como las "Tierras Desconocidas" en el mapa del ECRO. Un mago nezherese o una cábala de magos desean restituit la gloria de Nezheril antes de la llegada de los faerimm (y prevenir que esto pase).
Genérico: Lo que necesitas es un lugar remoto en tu mundo de campaña. Un continente desconocido es lo mejor, o uno que es conocido pero nunca visitado. Tiene que albergar un complejo en el que el Reloj del Tiempo descanse.

Terrores Nocturnos -- Eberron

"En efecto esta terminado" dice una hombre de piel oscura a nadie en particular. "La última noche de pruebas. Y con una buena noche de descanso, estaré listo para probar el conjuros". Segudio de gestos y palabras mágias, y entonces el hombre desaparece.

"Han pasado seis meses desde que alguien le vió" dice el hombre ante vosotros. Estais en una pequeña taverna en Atur, en medio de Karrnath, a invitación del Regente Moragan ir'Wynarn, y reuniendoos con su representante Raned Arnado. "Rochus Thul estaba experimentando con nuevas formas de usar el Plano Etereo para viajar, y el regente está preocupado por si le ha pasado algo. Métodos de detección magica no han revelado rastro suyo en Eberron. El regente desearía que investigarais su residencia e intenteis descubrir lo que le ha pasado. Tendreis acceso a cualquier experto en magia que creais necesario. ¿Servireis a karrnath en este asunto?".

d100 Motivos

00-50 El Regente Morgana desea saber que le ha pasado a Rochus Thul, pero principalmente desea saber si tuvo exito. El gobierno desea la capacidad de enviar tropas muertos vivientes por el Plano Etero a tierras distantes, y ha estado subvencionando sus experimentos durante años (desde la Última Guerra).

51-65 Raned Arnado no trabaja para el regente, y esta usando su nombre para influenciar a los PJs para que investiguen. Es un rival de un mago que desea reclamar los secretos de Rochus como suyos.

66-70 Raned es un peón o esclavo de poderosos azotamente que desean el poder del conjuro de Rochus.

71-00 Raned representa a la Casa Orien (abiertamente o secretamente). La Casa Orien desea explotar el experimento de Rochus para crear nuevas formas de trabajo por Khorvaire y lugar más lejanos como Xen'drik. La casa puede hacer un buen montón de dinero con el control de seguros viajas de masas por el Plano Etereo.

d100 Complicaciones

00-30 Rochus Thul creó un túnel a través del Plano Etero hasta el Reino Lejano, donde ahora esta atrapado y loco. Las criaturas del Reino Lejano se están aprovechando de esta repentina llegada esperando a lo que pueda venir después. Algunas están incluso explorando el conducto para ver si puede regresar al punto de partida de Rochus.

31-45 Rochis no se ha enviado al Plano Etéreo sino a un Plano Material alternativo como Falcongrís. No sabe exactamente donde esta y no entendera nada ya que la cosmología Eberron no incluye los Planos Materiales alternativos.

46-75 Uno de los podersosos dragones de Khyber han estado siguiendo los experimentos de Rochus durante su última prueba del conjuro. Rochus esta siendo mantenido profundamente en Khyber en una zona que bloquea toda magia de adivinación. El dragón desea el control del conjuro que Rochus esta creando.

76-00 Rochus de alguna manera ha creado un interminable túnel serpenteante en el Plano Etereo sin ninguna salida, y esta atrapado en él. Las criaturas etereas se están congregando alrededor del tunel, por el cual pueden ver adentro, pero no pueden ver fuera. Cada una desea cazar sobre él, pero no pueden entrar en el túne (todavía).

Fuente: Wizards of the Coast (The Plots of Wizards)

viernes, 14 de septiembre de 2007

Razas y Clases Psiónicas I

AZULES, DUÉRGARS Y ELANES

Aunque no soy muy partidario de la psiónica en D&D, y mucho menos en Reinos, uno debe tener todas las opciones para mejorar sus partidas y luego usar las que prefiera. En esta serie de artículos centrados en la psiónica, hoy examinaremos tres razas psiónicas -azules, duérgars y elanes- como trasfondo para los PJs y los NPJs.

La historia de los psiónicos en los Reinos es menos complicada de lo que pueda parecer. Ediciones previas de Reinos Olvidados han mantenido diferentes filosofías sobre la inclusión de psiónicos, llendo desde una inclusión completa -incluso dotando de talentos salvajes a variados NPJs- a la completa desaparición de los psiónicos de los Reinos. La 3.5 Edición adopta una más moderada aproximación, reconociendo y desarrollando una pequeña cantidad de organizaciones, razas y NPJs psiónicos, sin hacer de los psiónicos un aspecto dominante en el escenario.

Incluso más generalizado, los psiónicos (designados en los Reinos como el Arte Invisible o la magia mental) siempre han sido un aspecto menos de los Reinos, limitado a un puñado de razas monstruosas y tipos aberrantes (como los azotamentes, yuan-tis, abolezs y duérgars), y una pequeña cantidad de humanos y drow, y unas pocas extrañas religiones. Los psiónicos son un misterioso poder que apenas es comprendido y a menudo completamente desconocido entre la población general, A pesar de esta relativa escasez, pequeñas cantidades de psiónicos están esparcidos por todos los Reinos.

Un puñado de razas pisónicas tienen considerables poblaciones en los Reinos. Todas las razas comunes tiene una pequeña cantidad de personajes psiónicos, pero el poder psiónico es mucho más común entre las razas descritas a continuación.

AZULES

Dondequiera que haya considerables madrigueras trasgas, una pequeña porción (sobre un 5%) de la población nacerán azules, astutos e inteligentes trasgos psiónicos. Estas criaturas, si se les permite sobrevivir, tienen un efecto en las madrigueras más allá de la proporción de su cantidad. Traen un sorprendente grado de organización, tácticas y cohesión a estas normalmente débiles y desorganizadas comunidades.

El mejor ejemplo de esto puede ser hallado en las madrigueras trasgas de Brikklext bajo las Montañas Terrapid. Nominalmente lideradas por Overshadow Wronsa (NE osgo macho Guerrero 6/Pícaro 3), el verdadero poder de Brikklext esta dividido equitativamente entre una pareja de psiónicos azules y un osgo clérigo. Los azules -Driklret (CM azul macho psiónico 5 [nómadas]) y Gryxt (LM azul hembra psiónica 6 [telépata])- son los cerebros tras el asentamiento. Su papel es proporcionar a Wronsa las "noticias" de las afueras de la madriguera, pero la información que le suministran está altamente filtrada gracias a sus propias agendas y atrapada en sus propias ambiciones. Estos asutos psiónicos juegan un peligroso juego, y están empezando a despertat las sospechas del líder religioso de la tribu -la consorte de Wronsa, la clériga osga Pruet (CM osgo hembra clérgio 5 [Hruggek]).

La situación no siempre fue de esta manera. Originalmente, los azules servían fielmente y sinceramente a Wronsa. Fueron engañados por Iawan Thelecanter, un profesor de las Escuela de Magia Náutica de Hlammach en Impíltur (LM damarano Transmutador 3/ Maestro Especialista 10), con las promesas de que serían pagados por su traición con poderosos objetos mágicos y psiónicos para alzarse como tiranos.

Thelecanter no tiene la intención de entregar los objetos mágicos y psiónicos prometidos a los dos azules, y tiene en mente una meta mucho mayor. Hace algún tiempo, descubrió (por un colega adivinador de la escuela) un portal que comunica el Bosque Gris con el pueblo de Lonjaeces en el Valle Dessarin. Thelencantes enseguida se dio cuenta de la importancia estratégica de dicho portal, e hizo su prioridad hacerse con el control sobre el portal. Investigaciones más profundas le revelaron la presencia de los gemelos azules en Brikklezt y se dio cuenta de que eran la herramienta perfecta para conseguir su propósito. Desde su acuerdo secreto, los azules han estado suministrado a Wronsa información que sugiere que los grandes trasgos del Bosque Gris planean actuar contra Brikklext. Thelecanter espera que esto inicie una guerra entre las dos tribus trasgoides -un guerra que debilitará a ambas tribus lo suficiente como para que pueda lanzarse sobre ellos y destruir los resto, y así obtener el control sobre el portal.

DUÉRGARS

Durante el tiempo de su cautiverio bajo los ilícidos, los duérgars desarrollaron innatas habilidades psiónicas. La combinación de poder psiónico, severa eficacia y ventajas raciales hacen de los duérgars unos enemigos terribles. Todo los duérgar poseen la habilidad de volverse invisibles y de agrandar sus formas. Algunos desarrollan estos innatos poderes a un nivel superior, convirtiéndose en guerreros psíquicos y cuchillos del alma.

Numerosas organizaciones psiónicas son atribuidas a los duérgars. Los Forak-Erakh-Nek es un grupo de duérgars cuchillos del alma/asesinos asentados en Lagoscuro. Recientemente, los asesinos intentaron cabar con la vida de Urdol (NM abolez psiónico 10 [telépata], gobernante de la ciudad abolez de Dupapn. Urdol declaró la guerra contra el grupo, y la situación seguramente explotará pronto (los Forak-Erakh-Nek esta descrita en detalle en la página 173 de Faerûn: Guía del Jugador).

El gremio de ladrones Fantasma Gris de Gracklstugh tiene una cantidad de miembros psiónicos -mayoritariamente acechadores, pero tambíen duérgars y derros multiclase guerreros psíquicos y psiónicos. El grmio está involucrado en una amarga guerra con los Guardianes de la Llama, una orden de psiónicos/clérigos [Laduguer) que sirven a Themberchaud (dragón rojo adulto), la Sierpe Herrera de Gracklstugh. La guerra comenzó cuando Zunkhasp Saltbaron (LM duergar Acechador 14), el líder nominal del gremio, organizó el robo de un huevo de dragón del tesoro de Themberchaud. Themberchaud no puso el huevo -es un dragón macho- pero puede ser su cría o parte del saqueo de una de sus conquistas. Los enfurecidos guardianes declararon la guerra al gremio, sumiendo la rutina diaria de la ciudad en un caos.

El poder psiónico juega un papel importante en la ciudad de Dunspeirrin, capital del Reino de Acero. La Lanza de la Conquista es un templo enorme edificado para Duerra. Sus miembros comprenden más de 300 clérigos y 500 seguidores liderados por la Reina de la Guerra Ovdana Xothcorlar (LM duérgar Clérigo 3 [Duerra]/Psiónica 3[egoista]/ Teurge Psíquico 10). También funciona como academia de guerra, escuela de psiónicos y es la principal congregación de la ciudad. Desde su asiento como cabeza del complejo, Ovdana es el verdadero poder detrás de Dunspeirrin, aunque incluso nominalmente sirva al Rey de la Guerra. Bajo la influencia de Duerra, la deidad dominante de la ciudad, la academia de psiónicos es una de las academias más grandes de estudios psíquicos tanto en los Reinos de arriba como en los Reino de abajo.

Una secundaria organización importante en Dunspeirrin son los Filos Invisibles, un grupo de psiónicos espías y asesinos que sirven al Reino de Acero. Este grupo realiza tanto misiones internas como externas -igualmente puede enviar espías contra una poder extranjero o asesinos contra disidentes en la ciudad capital de Dunspeirrin.

Las Mentes Furtivas del Arte Invisible son un grupo secretos de duérgars teurges psíquicos con células en la mayoría de asentamientos enanos grises del norte. Esperan unificar la raza bajo un sola conciencia con el fin de poder y conquista. En los años recientes, han extendido su esfera de influencia en los asentamientos duérgars bajo la Frontera Salvaje y en Puerto Calavera. Abundan los rumores entre los humanos comerciantes sobre que las Mentes Furtivas están comprando esclavos con talentos psiónicos con el fin de críar estas habilidades en su población a través de la experimentación psiónica. Se desconocen que resultados de estos experimentos pueden ser (o son), pero los oponentes de la organización temen que este programa de cría fortalezca el poder de los enanos grises.

ELANES

Los elanes aparecieron por primera vez en los Reinos durante la época de los Jhaamdath, poderosos psiónicos que usaban sus habilidades mentales para volverse inmortales. El secretos de esta transformación se perdió cuando los elfos de Nikerymath destruyeron las 12 ciudades de los Jhaamdath (ver Imperios Perdidos de Faerûn) con una mastodóntica, inundación mágica. Los ciudadanos de la capital, junto con los líderes de las otras 11 ciudades, estaban acudiendo a una gran fiesta en el Palacio de Naarkolyth para celebrar el lanzamiento de una nueva flota naval cuando la ciudad entera fue indundada por mareas destructivas. Incapaces de salvarse, la población entera se ahogó. Cuando los ciudadanos murieron, sus consciencias se fusionaron en dos seres -un gran llamador en la oscuridad conocido como Bpdethrys (22 Dados de Golpe, ver Manual Expandido de Psiónica) y una extraño vestigio, ahora conocido como Abismo el Cismñatico (ver Tome of Magic). Abismo representa la mayoría de la población, los buenos ciudadanos que estaban demasiado sobrecogidos por el éxito de su imperio como para darse cuenta de la destrucción que estaba sufriendo. Las almas de la minoritaria población que disfrutaban de la conquista y eran completamente inmunes a la perdida del hogar y de la forma de vida sufridad por los elfos fueron unidas en Bpdethrys, un entidad malevola que no buscan nada más que consumir almas.

No todos los ciudadanos de Jhaamadath muerieon cuando la ciudad fue destruida por los elfos. Muhcos de los ciudadanos más poderosos tenían contingencias psiónicas que los salvaron de la destrucción permitiéndoles teleportarse a la seguridad mientras sus pobres vástagos morían. Estos inlcuían a todas los líderes de las ciudades, cuyos descendientes fueron lo que formaron la mayoría de las nobles familias de los reinos posteriores de la zona. Finalmente, 12 vástagos de los Jhaamdath se dieron cuenta de que su tiempo se estaba terminando. Aproximadamente 300 años después de la caída de los Jhaamdath, los vástagos se situaron en un extasís temporal en el fantasmal, extraplanar Palacio de Naarkolyth, solo para despertarse cuando los mortales entrarán en la ciudad flotante. Abysm se mantenía vigilante sobre sus cuerpos, listo para atrae a los mortales cuando fuera el momento adecuado.

Desde la destrucción de los Jhaamdath, un palacio fantasmal ha sido visto flotando sobre la ciudad una vez cada pocos años. En el mes de Flamarûl, durante el Año de las Tormentas Relampagueantes (1374 CV), se alzó sobre las aguas del Estrecho de Vilhon. Justamente un barco estaba viajando por estas aguas, trasnportando dignatarios de todo Faerûn a Arrabar para una cumbre, cuando una enorme tormenta eléctrica barrió las aguas, golpenado el barco con fuertes vientos y relampagos. Solo doce se salvaron por el poder telekinetico del Abismo y los llevó a Naarkolyth. Abysm supo instintivamente transportar a los mortales para que así pudieran servir como nuevos recipientes para la transformación elan. Tras muchos siglos, las energías psiónicas del extasís habían decaido, haciendoles imposible abandonar Naarkolyth. Los vástagos creían que los mortales, imbuidos de poder psiónico, podían finalmente liberarlos. Desafortunadamente, antes de que tuvieran oportunidad de impartir su conocimiento, Abismo envío a los mortales de vuelta.

Ahora los vástagos están despiertos pero son incapaces de afectar el mundo exterior de una manera sustancial. A pesar de su importante poder, no pueden romper las barreras psiónicas creadas por Abismo y Bpdethrys. Su única esperanza es que los mortales imbuidos junten las piezas de su puzzle y localicen Naarkolyth antes de que las caóticas energías de sus prisión se colapsen, y de ese mode les destruyan en el proceso.

Los dos elanes despertaton en localizaciones al azar por todo Faerûn, enviados de vuelta cuando la lucidez del Abismo dudó y su mente descendió al caos. No tienen memorias de sus anteriores vidas o los acontecimientos en Naarkolyth (salvo la visión de una enorme, oscura nube de caras humanas chillando ante ellos) pero todos sabe que de alguna manera son diferentes -mejores de lo que eran antes, pero también menguantes. La mayoría tienen una reliquia menor de su visita a Naarkolyth -un piedra de poder, dorje u objeto similar.

Zonas de Psiónica Salvaje
Las zonas de psiónica salvaje, aunque menos comunes que sus contrapartes de magia salvaje, existen en los Reinos. Son halladas más frecuentemente cerca de ruinas de las antiguas ciudades Jhaamdathan. Pequeñas zonas surgen cerca de decadentes objetos y artefactos psióncios. Grandes zonas de psiónica salvaje se manifiestan en zona donde poderosas mentes psiónica murieron violentamente. También se encuentran en antiguos lugares de ilícidos y yuan-ti.
Templos perdidos, ruinosos monasterios psiónicos y antiguos artefactos están dispersos por todos los Reinos en lugares perdidos del mundo. Cuando decaen o son abandonados por siglos, su poder puede deformarse y crear una zona de inestable energía mental.
En términos de reglas, las zonas de psiónica salvaje funcionan de manera similar a las zonas de magia salvaje descrita en el ECRO, aunque solo efctan a los poderes psiónicos.

ELANES COMO PERSONAJE JUGADORES

Los doces elanes transformados por el Abismo y los vástagos no tienen recuerdos de sus pasados. Todos eran dignatarios de menor importancia de diferentes naciones de los Reinos. Sus olvidades historias y transfondos puede ser escritos por los jugadores y DMs como sea conveniente. Es bastante posible para estos personajes encontrarse con gente de sus antiguas vidas, creadon interesantes y complejas historias. También pueden buscar la fuente de su transformación permitiendo que aparezcan los Jhaamdath y Naarkolyth en tus partidas.

Elas usan la forma del sistema de trasfondos regionales descritos en el Champions of Valor. No provienen de una específica región, pero sus experiencias compartidas les proporcionan rasgos comunes de trasfondo.

Región: El personaje puede tener una región de origen, pero todos están unidos por su experiencia en Naarkolyth.
Lenguajes automáticos: Como la región hogar original.
Lenguajes adicionales: Como la región hogar original.
Deidades favoritas: Como la región hogar original, aunque es posible que alguno puede llegar a adorar a Auppenser.
Dotes regionales: Vástago de los Doce y las tres de su región hogar orginal.
Equipo regional: (A) Equipo de su región original o (B) dorje de 1ª nivel de poder psiónico con 20 cargas o (C)dos piedras de poder de 2º nivel, o (D) dos cristales (+4, una cualquiera habilidad).

Nueva Dote - Vástago de los Doce [Regional, Psiónica]

Tu cuerpo y mente albergan la esencia de uno de los doces vástagos de Jhaamdath, permitiendote reconocer la presencia de tus iguales.
Beneficios: Puedes usar Detectar Psiónica a voluntad como habilidad psi. Tu nivel de manifiesto es igual al nivel de tu personaje.
Adquieres un bonificador +2 a tu nivel de manifiesto cuando manifiestas poderes de la disciplina de clarisconciencia.
Puede seleccionar esta dota solo como personaje de 1º nivel. Solo puede tener una dote regional.

Fuente: Wizards of the Coast (Psionic Races and Classes)

miércoles, 12 de septiembre de 2007

Cruzados, Eruditos de la Espada, Filos de Guerra

LA SENDA SUBLIME

En anteriores artículos de como introducir las diferentes clases presentadas en otros suplementos a diferencia del Manual de Jugador, ya hemos discutidos bastantes. Hoy nos centraremos en las tres clases del
Tomo de Combate (Libro de las Nueve Espadas) -- el cruzado, el erudito de la espada y el filo de la guerra.

¿Tomo de Combate en los Reinos?

Más que en ningún otro sistema publicado en D&D 3.5, el grupo de reglas descritas en el Tomo de Batalla afecta a la historia del escenario en el cual son usadas. Algunos puristas de lo Reinos pueden dudar usar estas reglas, debido a que el escenario no tiene precedentes para el combate o personajes de estilo anime. Es infructuoso e imposible reescribir la historia de los Reinos para incorporar este estilo de combate (y las varias estructuras sociales asociadas a él). Por esta razón, este artículo describirá una variedad de organizaciones, individuos, fes y regiones que pueden ser accesibles para PJs y NPJs que usen la senda sublime pero no buscarán reescribir la historia de los Reinos para hacer que estas clases siempre hayan tenido un aspecto significativo.

Este sistema funciona mejor con aquellos que disfrutan incorporando una amplia variedad de mecánicas únicas en sus partidas, incluso si son provenientes de extensas regiones o son redescubiertas en templos perdidos. En muchas partes del artículo, se asume que una gran cantidad de cruces culturales ocurren en los Reinos. Esto puede encajar bien en algunas partidas, pero otras se pueden sentir incomodas con tal noción. Este artículo es para aquellos interesados en usar estas clases y esta pensado para darles las mayores opciones posibles. Para aquellos que encuentre en libro demasiado anime para sus Reinos deberían convertir las ordenes cruzadas en organizaciones caballerescas o clericales, las organizaciones y templos de los eruditos de la espada podrían ser monasterios, mientras que los filos de la guerra podrían ser guerreros de academias más tradicionales o algún tipo de guerrero/mago híbrido como el caballero arcano, los magos de batalla Raumazhari u hojascantantes.

Orígenes de la Magia de los Filos: Artes Marciales Dispersas

Hace siglos, las disciplinas de la senda sublime se dispersaron por los Reinos. Esencialmente todas eran artes marciales -estilos de combate con diferentes métodos, filosofías y focos. Los partidarios de una disciplina seguramente no estaban al tanto de que cualquier otra disciplina (o grupo de disciplinas) existían. Tuvo que ser la intervención de un ambicioso guerrero la que agrupará los estilos.

Como explica el Tomo de Batalla, un inmortal guerrero humano llamado Reshar viajó por el mundo aprendiendo cada una de las nueve disciplinas. Se desconoce como persuadió a los maestros de las diferentes escuelas para que revelaran sus secretos. Algunos sugieren astucia, pero la mayoría cree que la escuelas fueron impresionadas por su talento y dedicación. Si Reshar hizo todo lo que se le atribuye, puede que haya vivido durante cientos sino miles de años.

En el gran trasgo Reino de Holorarar, Reshar aprendió los secretos del Corazón Férrero del Maestro Urlek Kha-Th'tha. Se sometió a su atroz pero eficaz entrenamiento, impresionando al maestros con su astucia, compromiso y tolerancia por el dolor. Los practicantes enanos de la senda sublime -especialmente aquellos con nostalgia del Shanatar Profundo- impugnan este origen, pero sus reclamaciones aún tiene que ser probadas. El dojo de Urlek fue finalmente destruido en una batalla titánica entre los enanos y los grandes trasgos.

Recientemente, una tribu de trasgos ha fijado su residencia cerca de las ruinas de un templo en la zona que una vez fue Holorarar. Cuando un guía de la infraoscuridad pasó por allí, los trasgos le dijeron que podían ver el interior de "algún viejo edificio con colecciones de papeles y estatuas". El drow planea volver para explorar el templo pero actualmente esta ocupado con eventos en otro lugar.

Reshar estudió el Viento del Desierto de dos fuentes dispares. Aprendió algunos aspectos de la disciplina de una banda nómada de Bedine en el Anauroch. Algunos describen a los nómadas como derviches sin miedo que pueden pasar días sin agua, pero sus verdaderas identidades son desconocidas. También se cree que fue aprendiz de una viajero Zakharan que era miembro de una fe del Viento del Desierto que es nativa de esa tierra.

Finalmente los nómadas Bedine se asentaron y construyeron un templo en una caverna bajo las arenas del Anauroch. El dragón Amilektrevitrioelis -que vivió en el Anauroch antes de migrar a su actual guarida en las Colinas Razhgaunt- destruyó la caverna con su poderoso aliento de rayo. Eruditos de la espada actuales creen que las restantes estructuras del templo están habitadas por practicantes muertos vivientes de la senda sublime que, ya que no necesitan dormir, pasan sus días en un entrenamiento eterno.

Reshar estudió entre los maestros de las artes marciales de Kara-Tur, aprendiendo las disciplinas de la Mente Diamantina, el Sol Poniente y la Mano de las Sombras. Muchos eruditos de la espada creen que aprendió algunos de los secretos de la disciplina del Sol Poniente de los medianos de Lurien. También se rumorea que Reshar era reticente a aprender la disciplina de la Mano de las Sombras, pero se dio cuenta de que un guerrero debe abrazar tanto la luz como la oscuridad para verdaderamente comprenderse.

Las disciplinas de la Mente Diamantina, el Sol Poniente y la Mano de las Sombras aún se practican extensamente en las tierras más allá del Este Inaccesible. Además, los colonos Shou trajeron las disciplinas al Camino Dorado, diseminando algunos de sus secretos entre las poblaciones del Oeste. Hoy, una pequeña cantidad de academias de magia de los filos salpican el trayecto del Camino Dorado.

Reshar viajó por el reino sudeste de Veldorn, aprendiendo la feroz disciplina de la Garra del Tigre usada por el movimiento de resistencia para combatir contra el tiránico gobierno que tan frecuentemente amenaza la zona. La disciplina de la Garra del Tigre ha permanecido como una especialidad local entre tanto la población humanoide como monstruosa, aunque los habitantes probablemente desconocen su historia. Estilos similares al de la Garra del Tigre también han sido vistas en otras zonas de las Tierras Brillantes, un pocas pequeñas zonas de Kara-Tur, incluyendo el Monasterio del Tigre Blanco en T'u Lung, y entre algunos de los miembros más salvajes de las tribus Tuigan.

Para los enanos de la Gran Brecha, Reshar aprendió la indómita disciplina del Dragón de la Piedra. Valoró el coraje, la firmeza y el estoicismo enano frente al dolor y la dificultad. El original Centro del Hacha de Piedra fue construido en Bhaerynden bajo el liderazgo del Maestro del Hacha Thrangold Axetone pero fue destruido en una batalla por monstruos y drow adoradores de Ghaunadaur del Salvaje Profundo. Desde entonces ha sido reconstruida tras una catarata en la Gran Brecha bajo el liderazgo de Reldig Silverpike (LB enano dorado Filo de Guerra 10/Centinela de Piedrahonda 5).

Los sabios sugieren que Reshar recorrió varias de las grandes civilizaciones élficas, aprendiendo de su fuerza religiosa y devoción a los ancestros. De los elfos, aprendió la disciplina del Espíritu Devoto. Se cree que hay templos abandonados de la espada en Seros y Ascalhorno. Algunos dicen que los avariel aún practican la disciplina del Espíritu Devoto, pero ellos no hablan de ello, así que es difícil de confirmar. Hoy, un pequeño templo de la magia de los filos existe en el Aerie de las Águilas Nevadas en las Montañas Icerim de Sossal. El pequeño templo de siete estudiantes esta liderado por Avijanos Greatspan (CB avariel masculino Filo de Guerra 10/Filo Eterno 6), hijo del líder de los aerie, Padre Alado Aquilan Greatspan.

Rehar aprendió la disciplina del Cuervo Blanco de los maestros de la espada en el Vasto. Con centros en Procampur, Riscorvo y Tantras, la tradición de la magia de los filos en el Vasto realmente nunca ha muerto. De hecho, el Vasto ha continuado siendo uno de los grandes bastiones de la magia de los filos en los Reinos occidentales. Es especialmente predominnaate entre los Caballero del Cuervo en Riscorvo.

Disciplinas del Tomo de Batalla

  • Viento del Desierto: Esta disciplina es conocida por este nombre en Zakhara, ya que esta vinculadad con la religión del mismo nombre. Entre los Bedine del Anauroch, la disciplina a veces es conocida como la Llama de la duna, pero hay otros que también la llaman Viento del Desierto. En Raurin, el Desierto de Polvo, la disciplina es conocida como la Tormenta de Polvo debido a su parecido a las horribles tormentas de arena que plagan los desolados yermos.
  • Espíritu Devoto: En el antiguo Seros, la disciplina era conocida como la Fuerza del Mar. Cuando Seros fue abandonado, muchos practicantes de la senda sublime que vivieron allí sintieron que la fuerza del mar les había abandonado. Entre los avariel, la disciplina es conocida como el Espíritu Alado en deferencia a los ancestros alados de los avariel que sacrificaron sus vidas para mantener la raza viva. En el Vasto, es conocida como la Espada Ancestral, riendiendo homenaje a los grandes filos de la magía de epocas pasadas.
  • Mente Diamantina: Entre los Shou, la disciplina era conocida como el Lirio de Acero, evidenciando la oriental filosofía de los sabios de la espada de que la mente puede ser el mayor arma del cuerpo. Las leyendas hablan de un maestro Shou que podía vacias su mente y cuerpo de tal manera que podía mantenerse en equilibrio sobre un campo de lirios.
  • Corazón Férreo: Este era el nombre usado por los grandes trasgos de Holorarar. Representaba perfectamente su frío, cruel estilo de entrenamiento, centrado enteramente en conseguir la perfección marcial. Los actuales filos mágicos en la ciudad enana de Iltkazar tiene un nombre diferente. Aunque dificilmente sentimentales, los enanos son considerablemente de corazón más caliente que los grandes trasgos de antaño. Se refieren a este disciplina como el Corazón de Mithtil, sintiendo que son tan duros y habiles como los grandes trasgos pero de espíritu más ligero y fortaleza de caracter.
  • Sol Poniente: Los medianos de Lurien conocen esta disciplina como la Palma del Ocaso, sintiendo que la sutileza y el conocimiento les permite cambiar la debilidad en fuerza y volver las ventajas del enemigo contra él. En T'u Lung, la disciplina es conocida como del Crepúsculo a la Aurora (o de la Aurora al Crepúsculo), abraznado el princípio de que la oscuridad puede estar hecha de luz igual que la luz puede estar hecho de oscuridad.
  • Mano de las Sombras: Cada clan ninja, banda ronin y gremio asesino en Kara-Tur conoce la Mano de las Sombras por un nombre diferente. Algunos ninjas se refieren a ella como el Golpe de Sombra, prefieriendo usar los poderes de la disciplina para golpear desde la oscuridad. Los ronin que estudían la Mano de las Sombras se refieren a la disciplina con un nombre que se burdamente se traduce como el Abrazo Desgraciado. Los asesinos la conocen como el Arco Penumbral, pero no comparten las razones detrás de esto.
  • Dragón de Piedra: El nombre que los enanos de la Gran Brecha usan para esta disciplina se traduce toscamente como Hacha de Piedra, Cueva de Perla. Explican que esto abraza la idea de que la fuerza templada por la belleza y el equilibrio crean la perfección.
  • Garra del Tigre: Esta disciplina es conocida por una variedad de nombre, todas las variaciones de temas animales como la Garra del Lobo, el Colmillo del Oso y la Garra del Grifo. En muchos lugares, la disciplina permanece sin nombre, debido a que es más una forma de vida entre la población que una estilo de combate organizado.
  • Cuervo Blanco: La disciplina del Cuervo Blanco se originó en el Vasto y aún es conocida por este nombre hoy en día, pero es conocida por otros nombres en las zonas por donde se ha extendido. Entre los avariel, es conocida como el Águila Azul. Los adoradores de Anhur la conocen como el Halcón Dorado. En Luiren, los cruzados de Arvoreen la llaman el Buho Plateado.
Practicantes de la Senda Sublime

Los personajes marciales interesados en la senda sublime son bastante comúnes, pero la mayoría de practicanete de la magia de los filos de los Reinos son miembros de los cruzados, de los eruditos de la espada o filos de la guerra. Los cruzados pueden ser encontrados en la mayoría de los mismos lugares que los paladnes pero también puede servir como una alternativa a los paladines en las religiones que no son legales. Los eruditos de la espada se encuentran en la mayoría de los mismo lugares que los monjes, tanto académicos como marciales. Los filos de la guerra se encuentran por todos los Reinos, tanto Orientales como Occidentales, a veces estudiando en esuelas de guerra pero también regentando sus propios dojos o templos de la espada.

CRUZADOS

Los cruzados son los implacables, señores espirituales de la guerra, similares a los paladines en su celo pero sin las restricciones de alineamiento que limita a estos guerreros sagrados. Los cruzados solo tienen acceso a tres disciplinas, pero estas tres -Espíritu Devoto, Dragón de Piedra y Cuervo Blanco- les proporcionan las partes iguales de convicción resistencia y liderazgo. Una cantidad de ordenes cruzadas pueden ser encontradas entre las fes de los Reinos, incluyendo las de Anhur, Tempus, el Caballero Rojo y Torm.

La Iglesia de Anhur es una de la que mejor encaja para los cruzados, porque sus partidarios abarzan tanto la furia salvaje como las estrategias y las tácticas. Los cruzados de la fe son clérigos de Anhur encargados de la defensa de Mulhorand (como esta definida en sus historicos, no actuales, límites). Deben destruir a los enemigos de Mulhorand y proteger a sus habitantes del mal. Los poderes que reciben de la disciplina del Espíritu Devoto son puestos a prueba cuando combaten contra las depravaciones de Zhay; los poderes del Dargón de Piedra les dan la fortaleza para defenderse de la magia zhayana; el Cuervo Blanco les garantiza el liderazgo y la hermanada necesaria para defender a su gente. El Templo de la Tormenta de Batalla, una iglesia dedicada a Anhur, esta situada en la Ciudad de los Dioses en Sklud. Esta liderada por el Líder Filo de Tormenta Mithresh Kaldieron (CB mulhorano Cruzado 14) y tiene más de 20 estudiantes.

Tempus encarna el disfrute de la marcialidad total mitigada por el amor a la estrategia. El Caballero Rojo es la señora de la estrategia, una fría y tranquila patrona de los tácticos, los planificadores y los coordiandores de batalla. Más de 30 miembros de todas las clases de la magia de los filos adoran y estudian en el combinado templo de la espada de Tempus & Caballero Rojo en la ciudad de Tegal's Mark en Tasseldale, conocido como el Gambito Rojo de Acero. Desde lejos, la mayor cantidad de disicipulos son de la clase cruzado. El meastro del templo -Thomwaith De'Krestin (N khondazhano Cruzado 17 [Tempus&Caballero Rojo]) esta bendedico tanto por la Señora de la Estrategia como por el Señor de las Batallas.

Tres templos de la espada hermanos operan en el Vasto en las ciudades de Ricorvo, Tantras y Procampur. El templo de Procampur esta liderado por Oriphaun McMaren (LN khondazhano Erudito de la Espada 14) y normalmente es responsable de vigilar a dignatarios visitantes y de proporcionar seguridad para las grandes fiestas y eventos. En Tantras, un grupo de cruzados de Tormo conocidos como los Filos Verdaderos luchan por el justo orden defendido por su deidad. La organización, liderada por Phindrake Korlaunt (LB khondahazno Cruzado 12), realizo control de daño tras la titanica batalla entre Torm el Justo y Perdición. A pesar de la larga historia de la magia de los filos en el vasto, los Caballeros del Curvo Blanco son una muy nueva orden. Antes de la creación de su orden, un puñado de practicantes de la senda sublime estaba dispersos entre los Grifos, Halcones y Fenix. Creado tras la Era de los Trastornos, la orden del Cuervo Blanco fue fundada para serviar tanto a Tormo como a Lazhander. Actualemnte es un pequeño subgrupo de los Cuervos. Liderados por Pradian Karneth (LB vasano Cruzado 9/Sanado 7), la orden -como los Filos Verdaderos de Procampur- esta encargada de proporcionar control de daño tas las catastrofes y durante la guerra.

ERUDITOS DE LA ESPADA

Aunque no todos los monasterios marciales abrazan el uso de armas, no es extraño encontrar eruditos de la espada en muchos de los mismos lugares donde se encuentran monjes. Con su contemplativa, casi academica aproximación al combate, los eruditos de la espada tiene mucho en común con los monjes tanto en las eruditos como academicas tendencias. Los eruditos de la espada pueden ser hallado en cualquier lado donde los monjes y otros practicantes de la senda sublime entrenan, pero son especialmente comunes entre las ordenes de los Quebrantados y el Puño Hin.

Junto con los monjes de los Quebrantados, los eruditos de la espada de la orden viajan como peregrinos por toda la amplia Tierra de los Valles, enmendando el mal y realizando el buen trbajao de su dios. Donde difieren de los cruzados es en su ascético estilo de vida y objetividad. Sirven a las metal de Ilmáter pero sin el resuelto celo de un cruzado. No tiene un templo o jerarquía fija, aunque a menudo pasa por la multitiud de capillas de Ilmáter extendidas por los Valles. Los monjes de los Quebrantados pueden multiclasear libremente como eruditos de la espada.

De todas las ordenes de la magia de los filos de los Reinos, el Puño Hin es la mejor que representa la disciplina del Sol Poniente. Los medianos de Luiren son conocidos por su filosofía de cambiar su tamaño y por el hecho de que sus enemigos les subestiman en grandes ventajas. Creen en el poder de los medianos (o en menor extensión, otra "gente pequeña") para dominarse a sí mismo y al muendo. El Sol Poniente es sobretodo convertir la debilidad de uno en ventaja y las ventajas del enemigo en debilidad. El contingente de eruditos de la espada del Puño Hin es conocido como la Palma del Ocaso, y es liderada por Olard Strawsmith (LB mediano pies ligeros Erudio de la Espada 13). Estan asentados en la ciudad de Chethel, en un abandonado alamcen de madera. Aunque la orden realizan muchos de los paples que otros guerreros de Luiren hacen, con mejor conocidos por su coordinación en los Juegos del Ocaso, una competición atlética en Chethel con una variedad de deportes y eventos que favorecen los deportes medianos como lanzar o saltar. Los Juegos del Ocaso son realizador cada cuatro años en Flamarûl. Los miembros del Puño Hin puede multiclasear libremente entre monje y erudito de la espada.

FILOS DE GUERRA

En los Reinos, los filos de guerra se enfrentan a prejuicios que no son tan experimentados por los eruditos de la espada y los cruzados. Mientras que los eruditos de la espada están frecuentemente asociados con los monsaterios y los cruzados están vinculados con las ordenes religiosas, los filos de guerra comparten un vínculo menor con las demas clases. Los monjes y los clérigos tienden a ser más tolerantes con los practicantes de la magia de los filos de sus ordenes, sintiendo que estos miembros solamente están expresando la filosofía de la orden o de la fe de una manera única. Los filos de guerra comparten una gran cantidad común con los guerreros, pero sus ostentosos poderes a menudo crean una distancia entre ellos y los guerreros más convencionales. Afortundamente, hay unos pocos bastiones de magia de los filos que proveen la habilidad y las tácticas de los filos de guerra de los Reinos.

La Academía de las Armas en Athkatla tiene un división de entrenamiento de filos de guerra. Estos guerreros estudian las disciplinas de la Mente Diamantina, el Corazón Férreo, el Dragón de Piedra, la Garra del Tigre y el Cuervo Blanco. El líder de la división, el Maestro del Filo Borrobar Starlynskor (LB tezhyriano Filo de Guerra 7/Maestro de las Nueve 10) trae a la magia de los filos practicantes de difentes tipos (incluyendo eruditos de la espada y cruzados) de todas las partes del Mundo. Tiene lectores invitados de Zakhara, Luiren, Veldorn, el Vasto y otas muy lejanas zonas. La filosofía de la división que que cada estilo aprendido expande el repertorio, las tácticas y la habilidad de los estudiantes, haciendolos mejores, más preparados guerreros. Muchos miembros aspiran a la clase de prestigio de Maestro de las Nueve.

Hace siglos, una compañía aventurera conocida como las Nueve Espadas exterminó monstruos y enmendio males en el Vasto. Eran un grupo de 10 magos de los filos -cuatro cruzados, cinco filos de guerra y el erudito de la espada Thallastam (LB khondazhano Erudito de la Espada 1/Mago 5/Mágico del Fénix de Jade 10). Thallastam había estudiado en Kara-Tur en su juventud antes de formar las Nueve Espada en su hogar natal, el Vasto. Cuando el grupo se separó, Thallastam lanzdo un conjuro mágico, escondiendo las nueve espadas de sus compañeros en el Estanque de las Espadas, el cuerpo de agua que prestó su nombre a un pubelo en el Vasto. Thallastam mismo prefería el combate sin armas, pero el resto de sus compañeros preferían el uso de espadas. Recientemente, un pequeño grupo de jóvenes magos de los filos del Vasto han reformado la Compañía de las Nueve Espadas, usando la Posada de las Nueve Espadas en el pueblo del Estanque de las Espadas.

Clases de Prestigio del Tomo de Batalla
  • Maestro de la Garra Sangrienta: Los multiclase filo de guerra/bárbaros que adoran a Malar, el Señor de las Bestias son los más indicados para adquirir niveles en esta clase de prestigio. Son hallados más comunmente en las Tierras de la Horda y en el Bosque Alto realizando la entonación de la Canción de Sangre sobre las criaturas asesinadas en sus rabiosas, furiosas cazas.
  • Filo de la Tormenta de Sangre: Un grupo de mágicos de los filos conocidos como los Filos Hin de Brandobaris operan a las afueras de Beluir. En su mayor parte, el grupo de fanfarrones medianos están mas preocupados con causar problemas y divertirse que en ningun real proposito, pero siempre van en ayuda de Luiren en tiempos de peligro. Están liderados por Prelgard Bottleknocker (CB mediano fortector Filo de Guerra 10/ Filo de la Tormenta de Sangre 3).
  • Centinela de Piedrahonda: El Centro del Hacha de Piedra es una gran templo de la espada enano escondido tras una catarata en la Gran Brecha. Esta liderado por Reldig Silverpike (descrito anteriormente) y actua como una altamente entrenada fuerza defensiva cuando los enanos dorados son atacados por fuerzas de la Infraoscuridad.
  • Filo Eterno: Los filos eternos una vez fueron una orden al servicio de Correlon en Cormanzhor, pero se volvieron arrogantes y perdieron el favor de su dios. Con el restablecimiento de Cormanzhor por parte de Seiveril Miritar, jóvenes guerreros elfos han revivido la tradición. Localizaron un antiguo templo del filo en el corazón de la capital y los han reconstruido. Aún más, la organización, liderados por Elgine Goldheart (CB elfa de la luna Cruzado 10/ Filo Eterno 2), es pequeña, contando con solo cuatro miembros, pero con el constante flujo de colonoes elfos hacia Cormanzhor, su límite expandiendose.
  • Mágico del Fénix de Jade: En Kara-Tur, los mágicos del Fénix de jade son relativamente comunes, pero tiene otro nombre en los Reinos Occidentales. Los Shou llevaron la tradición con ellos en sus viajes al Oeste. Aunque no existen grandes centros, una pequeña cantidad de estudiantes de los Magos de Batalla Raumazhari y de las tradiciones élficas hojascantantes han estudiado la magia del Fénix de jade. Estos practicantes aún piensan en ellos mismos como magos de batalla y hojascantantes, pero quienes incorporaron los elementos aprendidos de las otras culturas a sus estudios. El constante compañero de Reshar, el mago de batalla Raumazhari Turoth Krenth, fue la principal razón por la que el guerrero fue capaz de viajar por todos los Reinos. Turoth usó su magia para transportar a Reshar a lugares distantes donde estudió las disciplinas únicas. Turoth era un experto mágico del filo y mago que a menudo es olvidado en las leyendas de Reshar.
  • Maestro de las Nueve: Hay pocos mágicos de los filos en los Reinos que buscan dominar todas las nueve disciplinas marciales en la tradición de Reshar. Esto siempre es iniciativa individual; no hay grupos de maestros de las nueve. Los origenes más frecuentes de estos guerreros viajeros son el Vasto y Tezhyr, lugares ambos de fuertes tradiciones de magia de los filos.
  • Vengador de los Caballeros Rubí: Las deidas cuyos portafolios se relacionan con la santidad de la muerte y el enterramiento emplean a estos caballeros para proteger la fe, pero más importante, para defender los debidos enterramientos y el trato a los mueros. Entre los adoradores de Jergal, estos guerreros son conocidos como los Caballeros del Velo. La organización al servicio de Kelemvor es conocida como los Caballeros de la Paz Eterna. Los Caballeros de la Santidad sirven a Osiris como guardianes de tumbas y vigilan la seguridad de los niños en sus comunidades. Desde lejos, las más sombría orden de magia de los filos en Luiren, los Caballeros del Sabueso, realizan una variedad de funciones funerales, asegurandose que las adecuadas tradiciones de enterramiento son seguidas, y actuan como una presencia fiemre cara al desastre, todo en nombre de Urogalan.
  • Ninja del Sol Sombrío: Los Ninjas del Sol Sombrío son principalmente grupos de reformados ninjas y oscuros monjes en Kara-Tur, pero han extendidos sus creencias entre algunos otras fes de los Reinos que están preocupadas por el equilibrio. Algunso discipulos de esta clase son devotos seguidores de Grumbrar, Ogham, Ubtao y Waukeen -religiones preocupadas con mantener un equilibrio entre la luz y la oscuridad, el bien y el mal.
Fuente: Wizards of the Coast (Crusaders, Swordsages, Warblades)

lunes, 10 de septiembre de 2007

CORMANZHOR Y MYT DRANNOR

LA CIUDAD DE LA CANCIÓN


Durante milenios, el gran bosque de Cormanzhor ha sido conocido como el Bosque Élfico, hogar del Pueblo Gentil de Cormanzhyr (ver Escenario de Campaña de Reinos Olvidados). Durante casi cinco siglos, la ciudad revestida por el mytal capital de Cormanzhyr fue conocida como Myt Drannor, la Ciudad de la Canción. La historia de la ciudad, desde su creación como Cormanzhor en el -3893 CV con la convocación de la Torre del Gobierno, al establecimiento de su mytal en el Año de las Estrellas Lejanas (261 CV) a su caída en el Año de la Condenación (714 CV) es bien conocida. y no es repetida aquí (ver Imperios Perdidos de Faerûn para todo su relato).

Tras La Guerra del Llanto (712-714 CV), Myt Drannor, también conocida como la Ciudad de los Bardos, la Ciudad de la Belleza, la Ciudad del Amor, la Ciudad del Poder y la Ciudad de los Conjuros, se convirtió en una legendaria ruina, cuyas poderosas magias continuamente tentaban a individuos hambrientos de poder y siniestras organizaciones a que exploraran sus profundidades. El Pueblo Gentil del Bosque Élfico hizo todo lo que pudo para protegerlo contra los intrusos, especialmente compañías aventureras que buscaban solo saquear las ruinas. Los centinelas elfos solo permitieron a los dragones que buscaban guaridas (a quienes consideraban guardianes ideales) entrar en la ciudad. Los elfos mismos permanecían a las afueras de las ruinas, preservando la sagrada memoria del periodo que convivían juntos en paz. De todas maneras, la población monstruosa de Myt Drannor lentamente aumentó, a medida que las bestias dejaban tras de sí crías y criaturas de todos lados de los Reinos llegaban a la ciudad gracias a portales hace tiempo olvidados que existían en las ruinas. Los pocos estúpidos aventureros que usaron magia para esquivar las guardias élficas y entraron en la ciudad, raramente volvían.

En el Año de la Caída de la Luna (1344 CV), los ancianos de la Corte Élfica ordenaron la Retirada. La mayoría de los elfos lunares y elfos solares de Cormanzhor marcharon hacia Eterniôn, dejando el Bosque Élfico ampliamente indefenso por primera vez en siglos.

En la primavera del Año del Pájaro Sangriento (1346 CV), tras dos años de cuidadosa exploración de la ciudad en ruinas por agentes de Perdición, el Octavo Alto Imperceptor de Perdición, Szchulan Darkoon, ordenó la creación de un portal desde la Puerta del Guerrero al Averno, el primer nivel de los Nueve Infiernos de Baator. Los seguidores del Señor Oscuro intentaron convocar a una limitada cantidad de diablos para que trataran con los demonios y yugoloths que aún acechaban en las ruinas, siendo originarios del fin de la Guerra del Llanto. Sus planos se desbarataron cuando Malkizid, el Rey Branded, intervino, causando que el portal permanecierá abierto y permitiendo a hordas de diablos entrar en los Reinos. Rápidamente Myt Drannor fue invadido por diablos, pero los seguidores de Perdición erigieron una segunda esfera de magia que rodeaba al mytal, manteniendo a las legiones de los Nueve Infiernos vinculadas a las ruinas de la ciudad.

En las siguientes décadas, agente de la Iglesia de Perdición, expandieron historias por toda la Costa del Dragón y las tierras circundantes de que los tesoros de Myt Drannor estaban listos para coger, esperando desencadenar una ola de aventureros que se enfrentará con los demonios que habitaban las ruinas. La destrucción de la ruinosa ciudad que siguió es conocido como el Periodo del Saqueo. Comenzando en el Año del Gusano (1356 CV), grupos aventureros como la Compañía del Gusano, la Compañía del Ceñidor Negro, los Hombres de la Cimitarra Escarlata, las Mujeres del Viento, el Puño Azul, la Compañía de la Capa Púrpura, la Copa de Cristal, el Filo Vengador y la Compañía de Catzlander invadieron la Ciudad de la Canción, solo para ser atacados por la creciente cantidad de diablos de la ciudad.

El Año del Príncipe (1357 CV) fue testigo de dos intentos por parte de poderoso ajenos de controlar las ruinas. Durante la Era de los Trastornos, una avatar del Dios de la Podredumbre realizó un concetrado golpe para alcanzar la ciudad, creando el Camino de Moánder desde las ruinas de Yûlash directamente hasta el punto medio entre las dos ciudades en ruinas. Más adelante el mismo año, en el mes de Mazho, un espíritu de posesión conocido como Tyranzhraxus casi consiguió el control de toda la Ciudad de la Canción, envolviendo las ruinas en una cúpula de fuerza y estableciendo un estanque del resplandor (realmente un estanque de pura magia, manifestada como agua)en el antiguo Templo de Labelas Enorezh. Ambas entidades fueron expulsadas por aventureros, dejando las ruinas de nuevo abiertas a la exploración.



En Uktar del Año del Príncipe (1357 CV), un grupo hasta entonces sin nombre, que más adelante se hicieron llamar a sí mismo los Caballeros de Myt Drannor, destruyeron el portal al Averno, y se dedicaron a proteger las ruinas de intrusos, con un éxito moderado. En las décadas que siguieron, los aventureros que consiguieron sobrepasar el control de los Caballeros, se enfrentaron a diablos, dragones, alhoon (ililiches), nagas, faerimm, otras compañías aventureras e incontables peligros mayores. Muchos murieron de forma horrible, pero unos pocos escaparon con monedas antiguas, obras de arte, u objetos de magia poderosa, alentando a otros a seguir su estela.

En el Año del Guantelete (1369 CV), el Culto del Dragón descubrió un hacia poco formado estanque del resplandor en las profundidades del Castillo Cormanzhor. Tras corromper la magia del estanque, los Seguidores de la Senda Escamosa planearon sumergir a Pelendralaar, un dracoliche aliado, en el estanque y así otorgar al horror muerto viviente poderes adicionales, pero valientes aventureros derrotaron al Consagrado y destruyeron el estanque del resplandor.

En el Año de la Magia Salvaje (1372 CV), los Shadovar de Zultanzhar, la Ciudad de Umbra, cubrieron la ciudad en ruinas con una cúpula de sombra, atrapando a una pequeña colonia de faerimm dentro del mytal. Comenzaron una campaña para erradicar estas molestias, pero un ataque de los Elegidos de Mystra sobre Zultanzhar por encima de las arenas del Anauroch forzó a los Shadovar a retirarse de Myt Drannor. Los umbras creen que destruyeron a todos los faerimm que acechaban bajo las ruinas, pero puede que uno o dos hayan sobrevivido.

En el Año de los Dragones Solitarios (1373 CV), Narlgathra, una sierpe roja, surgió de las ruinas de Myth Drannor y voló al sur para atacar Tangled Trees. Asesinó a los residentes de verano, dejando solo un puñado de supervivientes para que fueran descubiertos por los lejandos habitantes intinerantes a su vuelta.

En el Año de las Tormentas de Relámpagos (1374 CV), después del fallido asalto sobre Evereska, los semidemonios elfos dorados de la Casa Dlardrageth regresaron a Myt Drannor, acompañados por un ejercito de fey'ri liberados del Subterráneo Sin Nombre. Los elfos mancillados por el Abismo destruyeron el templo del Señor de la Mañana en los Campos Occidentales, reclamando el Castillo Cormanzhor como la base de su poder, y convocando al exiliado archidiablo Malkizid. Estos esfuerzos fracasaron cuando Seiveril Miritar y su Cruzada élfica invadieron la Ciudad de la Canción, con el coste de la vida de su comandante. Bajo el liderazgo de Ilsevele Miritar, los elfos restablecieron Myt Drannor, solo para encontrarse bajo el ataque de la alianza de los ejércitos Zhentarim con las Brigadas Enmascaradas (drow adoradores de Vhaeraun de la Casa Jaelre y del Clan Auzkovyn).

MYT DRANNOR
La restablecida Ciudad de la Canción es más un campamento armado bajo asedio que una floreciente ciudad.La población esta dominada por guerreros, no campesinos, de los cuales la mayoría lucharon en la Cruzada y ahora forman las filas del Ejercito de Myt Drannor. La mayoría de visitantes de la ciudad llegan bajo una gurdia armada como miembros de una carava mercante. Las principales exportaciones de la ciudad son antiguedades sacadas de las ruinas -estatuas rotas, antiguas monedas, gemas, joyas y magia. Aunque las forjas de Myt Drannor producen un flujo constante de armas y armaduras, casi todo los objetos de este tipo son adquiridos por el Ejercito de Myt Drannor para complementar a sus tropas.

La población élfica de la ciudad esta creciendo lentamente, a medida que pequeños grupos de itinerantes elfos de los bosques nativos de Cormanzhor y un puñado de inmigrantes de Eterniôn se asientan a la ciudad. Las poblaciones semilefa y humana están aumentando a pasos agigantados. El primer grupo esta compuesto por emigrantes del Valle Profundo que desean asentarse en la ciudad de sus ancestros, mientras que el último grupo es atraido principalmente por el apuro económico que afecta a Hillsfar y Sembia. Otras razas del bien también están lentamente llegando a la ciudad, atraidos por el sentido de aventura o una fuerte necesidad de sus habilidades. Al mismo tiempo, la población de demonios, humanoides, alhoons, nagas y faerimm esta decreciendo, a medida que los ejércitos de mosntruos que largamente dominaban la ciudad huyen a lugares donde son mejor recibidos los de su especie.



Dada las actuales hostilidades en la que se encuentra enredada la Ciudad de la Canción y el hecho de que la Cruzada/Ejercito de Myt Drannor nunca realmente terminó de combatir incluso después de que la ciudad fue ganada, Myt Drannor actualmente no diferencia entre acciones militares y ejecuciones legales. Por tanto, normalmente el crímen se encuadra en tres categorías: saqueo, espionaje y sabotaje. Auque el saqueo de antigüedades esta oficialmente prohibido, en la práctica esta ampliamente tolerado ya que forma la espina dorsal de la economía en tiempos de guerra. La mayoría de habitantes denuncian el masivo despojo de las ruinas, pero ninguno no puede permitirse al menos complementar sus ingresos con unas pocas discretas ventas de seleccionados artefactos a intervalos irregulares. La infiltración es ampliamente ámbito de los espías de las Brigadas Enmascaradas y de los Zhentarim, quienes sobresalen en espionaje y actos de sabotaje. Aunque raro, casuales actos de violencia y ocasionales robos son ampliamente responsables de grupos poderosos atraidos a las ruinas, incluyendo nagas oscuras, fey'ri y alhoons, ya sea directamente o a través de sus servidores.



La ciudad misma es una mezcla de edificios convencionales y estructuras arbóreas preferidas por el Pueblo Gentil. Siglos de descuido y abuso dejaron la ciudad en ruinas, con amplias secciones de la ciudad abandonadas completamente a los deshechos y otras secciones reducidas a edificios que son la sombra pálida de su antigua gloria. Desde que la Cruzada reclamó la Ciudad de la Canción, los nuevos habitantes han derribado muchos edificios y limpiado los deshechos de la mayor parte de la ciudad. Los pocos edificios que han podido ser salvados han comenzado a ser reconstruidos, pero el progreso esta interrumpido por la guerra en marcha.


En la vanguardia de aquellos que buscan restablecer Myt Drannor, numerosas iglesias han establecido capillas o reconstruido templos existentes. Capillas dedicadas a los miembros del Seldarine están esparcidas por toda la ciudad, y la iglesia de Labelas Enorezh esta ocupada restaurando el Trono del Pensamiento. Las más populares fes élficas incluyen a las iglesias de Corellon Larezhian, Shevarash y Solonor Thelandira. Entre los N'Tel'Quess (no elfos), las fes más prominentes incluyen a Lazhander, Oghma y Shaundakul, y las tres iglesias estan reconstruyendo sus respectivos templos. Capillas a Milekki, el Caballero Rojo, Tempos y Waukeen también están dispersas por la ciudad.

Myt Drannor (ciudad pequeña): Convencional (militar); AL CB; límite 15000 po; bienes 5587500 po; población 7450; Mixta (79% elfos, 9% semielfos, 5% humanos, 3% medianos, 2% gnomos, 2% otros).



EL MYTAL DE MYT DRANNOR
El mytal de Myt Drannor fue levantado en el Año de las Estrellas Lejanas (261 CV) por Mytzhantzhor y muchos otros. Su alcance se extiende más allá de la ciudad actual, centrado en el Castillo Cormanzhor. El mytal se corrompió en los siglos que siguieron a la Guerra del Llanto (712 Cv-714 CV). Bajo el tutelaje de Malkizid, Lady Sarya Dlardrageth reformó las porpiedades del mytal, solo para ser deshechos por Araevin Teshurr, Gran Mago de la nueva restablecida Ciudad de la Canción, quien ha reformado el mytal a su propia imagen. Las actuales propiedades del mytal incluyen la habilidad de preservar a aquellos en su interior del hambre y la edad, contener los efectos violentos del tiempo y un grupo de otras habilidades para defender a los edificos y a la población de la ciudad. Para saber más sobre los mytales y como crearlos, ver Imperios Perdidos de Faerûn.

VIDA DIARIA EN MYT DRANNOR
Aunque la Ciudad de la Canción esta enmarañada en una continua guerra con el Alcazar de Zhentil y las Brigadas Enmascaradas, el combate abiertos dentro de los límites de la ciudad es raro, ya que la mayoría de los combates tienen lugar en los bosques de alrededor. La vida diaria es una mezcla de ejercicios militares armados, de salvación, limpieza de basura, reconstrucción y en ayudar a descargar y repartir los muy necesitados productos de las caravanas mercantes que traen armas, armaduras y herramientas. La violencia, aunque rara, normalmente toma forma de una inesperada explosión debida al sabotaje o un monstruo inesperado que surge de una ruina aún no asegurada.



Un grupo aventurero que atraviesa la ciudad se topa con regulares puntos de vigilancia en la grandes intersecciones con soldados del Ejercito de Myt Drannor. El tráfico por las principales carreteras es ligero, pero regular. Por razones de seguridad, la mayoría de individuos viajan en grupo de dos o más, así que los solitarios viajeros son raros (y atraen la atención). Las tiendas abiertas son raras, ya que la mayoría de dueños de tiendas venden sus mercancías por trato o durante unas pocas horas cada día que no están involucrados en ayudar a los esfuerzos de la guerra o defendiendo la ciudad.



GUERRA ENTRE ÁRBOLES

Durante milenios, el gran bosque de Cormanzhor ha sido conocido como el Bosque Élfico, hogar del Pueblo Gentil de Cormanzhyr, quienes ostentaba el dominio con la siempre constante amenaza humana. Desde la Guerra del Llanto (712-714 CV), la capital de Myt Drannor ha estado en ruinas, invadida por todo tipo de monstruos, mientras que los ancianos de la Corte Élfica gobernaban el resto del bosque. Tras siglos de discusiones, la Corte Élfica declaro la Retirada en el Año de la Caída de la Luna (1344 CV), lo que llevó a una inmensa migración del Pueblo Gentil a Eterniôn, la Isla Verde. Aunque dejaron trampas y guardias para vigilar su antiguo hogar, incluso el Pueblo Gentil se sorprendió con la rapidez con que sus antiguos enemigos -los drow- se infiltraron en el Bosque Élfico. Los elfos oscuro solo fueron los primeros de muchos grupos en llenar el vació dejado por la Retirada, con los mancillados elfos dorados de la Cada Dlardrageth y su ejercito de fey'ri que les siguieron enseguida. Ahora, tras la gran cruzada enviada desde Eterniôn, Myt Drannor ha sido reclamada, pero la guerra por el control continua bajo las legendarias ramas de los grandes robles de Cormanzhor.


EVENTOS RECIENTES

1372 CV. Año de la Magia Salvaje
Eleasis 28: Lolt cae en silencio.
Eleint 23: Un ejército de trasgos, ogros, gigantes y demonios, liderados por Kurgoth Hellspawn, un gigante de fuego semiinfernal, atacan Maerimdry. Aunque la mayoría de los drow Maerimydra son eliminados o esclavizados, pequeños grupos de refugiados escapan a la cercana Infraoscuridad conocida como las Yermos Profundos. La Casa Dhuurniv, la cual cayó en desgracia tras la formación de la Tregua de la Araña durante La Guerra de las Lágrimas, es la única casa noble Maerimydran que sobrevive con posesiones importantes, aunque la mayoría se encuentran fuera de la ciudad.


1373 CV. Año de los Dragones Solitarios
Mazho 1: Sammaster completa su trasformación del mytal Rabia del Dragón, precipitando una Ira de los Dragones independientemente de la aparición de la Estrella Asesino de Reyes en los cielos.
Ches 28: El Silencio de Lolth finaliza. Halisstra Melarn, la Dama Penitente de Lolth, comienza a hostigar a los drow de la superficie de los Darkwoods, Eastern Fringe y Velarswood.
Tarsakh 17: Zarlandris surge desde Glaun Bog y ataca el pueblo de Higmoon. Tras una batalla desesperada, la gran siepre negra muere entre las ruinas de la Torre de la Luna Creciente. Lord Theremen Ulath promete su reconstrucción.
Mirtul 22: Sirvinhandra, a la cual se le creía muerto hace siglos, surge de un refugio secreto en las Dun Hills y pone asedio a la Abadía del Justo Martillo. Tras infligir una terrible devastación, la gran siepre verde es abatida por Lord High Justicar High Avenger Deren Eriach.
Elesias 7: Tharaxata el Flamefiend, un dragón rojo, prende fuego a todo el Valle de la Batalla, que consume grandes zonas boscosas.
Taraskh 5: Narlgathra, una sierpe roja, surge de las ruinas de Myt Drannor y vuela hacia al sur para atacar Tangled Trees. Los habitantes veraniegos son eliminados, dejando solo un puñado de refugiados que son descubiertos por los residentes ambulantes a su regreso.
Taraskh 12: Una banda de cazadores de dragones destruye el enclave Zhentarim de Elmwood y tres galeras de guerra.
Uktar 13: Verthandantalynx, una sierpe verde asentada en las profundidades del Cormanzhor occidental de Myt Drannor, sucumbe a la Rabia y ataca el pueblo de Trenahess, dejando lo en ruinas.
Nightal 6: Sammaster es destruido y la rabia llega a su fin.


1374 CV. Año de las Tormentas de Relámpagos
Taraskh 12: Tras el fallido asalto a Evereska, los elfos dorados semiinfernales de la Casa Dlardrageth vuelven a Myt Drannor, acompañados por una legión de fey'ri liberados del Subterráneo Sin Nombre.
Mirtul 6: Las legiones de la Casa Dlardrageht destruyen el templo del Señor del Alba en Myt Drannor, asesinando a la mayoría de los clérigos, aunque unos pocos escapan a través de un portal.
Mirtul 10: Scyllua Negraesperanza descubre la presencia de los fey' ri en Myt Drannor.
Mirtul 13: Lady Sarya Dlardrageth, matrona de la Casa Dlardrageth, convoca a Malkizid, un archidiablo exiliado, a Myt Drannor.
Mirtual 19: Araevin Teshurr y sus compañeros aventureros descubren la red de portales que Sarya usó para mover a sus ejércitos desde las ruinas de Myt Glaurakh, su bastión cerca del Bosque Alto, a Myt Drannor.
Mirtul 22: Scyllua Negraesperanza comienza las preparaciones para enviar un ejercito Zhentarim a Yûlash.
Mirtul 24: Lord Seiveril Miritar de Elion, líder de la Cruzada de Eterniôn que rescató Everska, convoca un Consejo de guerra en las ruinas de Myt Glaurakh. Los comandantes de la Cruzada acuerdan viajar a través de la red de portales descubiertos por Araevin a Semberhome con la esperanza de derrotar a la Casa Dlardrageth de una vez por todas.
Mirtul 28: A orillas del Lago Sember, Seiveril revive el Pacto de los Valles con el Valle de la Batalla, el Valle Profundo,el Valle de la Bruma y el Valle de la Sombra.
Kythorn 1: La Cruzada marcha por el norte hacia el Valle de la Bruma y Valle de la Sombra.
Kythorn 4: La Casa Dlardrageth crea una alianza con Hillsfar y Sembia. Hillsfar comienza a reunir un ejército para mandarlo por el sur a través del Moonsea Ride hacia el Valle de la Bruma y el Valle de la Batalla. Sembia recluta un ejercito mercenario para enviarlo por el norte a través de la Rauthauvyr's Road a través de Featherdale y Tasseldale.
Kythorn 12: Hillsfar se alía con Zhentil Keep. La Red Negra acuerda invadir el Valle de la Daga y el Valle de la Sombra.
Kythorn 16: Los mercenarios de Sembia cruzan el Puente Blackfeather y ocupan el Valle de la Batalla.
Kythorn 21: Hillsfar rompe su alianza con la Casa Dlardrageth.
Kythorn 24: La Cruzada derrota el ejercito de Scyllua Negraesperanza forzándole a retirarse a Yûlash.
Kythorn 26: La Casa Dlardrageth ataca la ciudad de Hillsfar y el ejercito de Hillsfar acampado en la Roca. La torre del Primer Señor es destruida, pero Maalthiir, gobernador de Hillsfar, escapa.
Flamerule 3: La Casa Dlardrageth derrota al ejercito de Hillsfar en la Standing Stone, forzándolo a retirarse a Hillsfar. El ejército de Sembia comienza a disolverse tras los repetidos ataques sufridos por las legiones de la Casa Dlardrageth.
Flamerule 21: La Casa Dlardrageth destruye la Roca y se alía con los drow de la Casa Jaelre.
Eleasis 5: Emisarios de la Cruzada alcanzan un pacto con los Sembianos. La Casa Dlardrageth lanza un ataque contra el campamento de la Cruzada en Semberholme, pero es rechazado.
Eleasis 6: El ejército de Zhentil Keep aplasta a la guarnición de Hillsfar en Yûlash.
Eleasis 9: La Casa Kaelre ataca a los Sembianos y la delegación elfa en Tasseldale; los tres grupos sufren bajas. Maalthiir abandona Hillsfar; destino desconocido.
Eleasis 10: Los Zhentilar invaden los territorios occidentales de Hillsfar.
Eleasis 11: La Cruzada se alía con Sembia contra la Casa Dlardrageth.
Eleasis 17: Fzoul comunica sus términos a Hardil Gearas, Alto Guardián de Hillsfar.
Eleasis 17: La Cruzada combate las legiones de la Casa Dlardrageth en el Valle de las Voces Perdidas. Los Zhentilar asedian Hillsfar.
Eleasis 18: Malkizid es desterrado. La Casa Dlardrageth se retira del Valle de las Voces Perdidas. Hillsfar capitula ante el ejército de Zhentil Keep.
Eleasis 20: La Cruzada rodea Myt Drannor.
Eleasis 22: La Cruzada invade Myt Drannor y la Casa Dlardrageth cae. Un puñado de fey'ri escapan. Seiveril Miritar muere.
Eleasis 27: Fzoul Chembryl se reune en secreto con Jeez el Cojo de la Casa Jaelre y representantes del Clan Auzkovyn. Los tres grupos acuerdan trabajar juntos para destruir a Pueblo Gentil antes de que puedan realmente restablecer la Ciudad de la Canción.
Eleasis 29: Fzoul Chembryl ordena a Scyllua Negraesperanza tomar el control del Camino del Mar de la Luna estableciendo una serie de fortificaciones a lo largo del camino al sur de Hillsfar.
Eleint 3: Escaramuzas entre los Zhentarim y Myt Drannor surgen a lo largo del Camino del Mar de la Luna. Drows enmascarados apoyan a la Red Negra con asesinatos selectivos. Esto marca el comienzo de la Guerra Cormanzhor, oponiendo al Ejército de Myt Drannor contra el Ejército de Negraesperanza y los Brigadas Enmascaradas (drows adoradores de Vhaeraun de la Casa Jaelre y del Clan Auzkovyn). En los meses siguientes, una serie de mortales ataques y contra ataques son realizados por ambos bandos.
Eleint 12: Storm Silverhand, Dove Falconhand y el resto de los Caballeros de Myt Drannor llegan a la Ciudad de las Canciones para ayudar en su defensa. En unas horas son involucrados en una serie de batallas de ataque y huidas con los drows en los bosques del este.
Uktar 3: Una clériga de Shar, Esvele Greycastle crea una alianza con Fzoul Chembryl, Tirano del Mar de Luna.
Fiesta de la Luna: Esvele Greycastle crea una alianza entre los adoradores de Lolth de la Casa Dhuurniv y los Zhentarim.
Nightal 1: Scyllua Negraesperanza vuelve a Zhentil Keep para liderar una división adicional a la guerra. Para su sorpresa, Fzoul la ordena invadir Valle de la Sombra otra vez, pero esta vez con el apoyo de la Iglesia de Shar y lo drow de la Casa Dhuurniv.
Nightal 15: Asesinos de Shar se infiltran en el pueblo del Valle de la Sombra y atacan la torre de Elminster. Tras una encarnizada batalla, Elminster desaparece y su torre es convertida en ruinas y arrojada a otro plano. Nightal 16: En la madrugada, el ejercito Zhentarim liderado por Scyllua Negraesperanza invade el Valle de la Sombra con la ayuda de la Iglesia de Shar y la Casa Dhuurniv. El Ejército de Myt Drannor es incapaz de responder ya que brigadas Zhentarim del este lanzan simultáneamente ataques a varias fortificaciones élficas claves.
Nightal 18: Lord Mourngrym Amcatzra públicamente acepta el Ejército de Negraesperanza como aliados y defensores del Valle de la Sombra.
Nightal 27: Scyllua Negraesperanza comienza las preparaciones para marchar al sur con dos brigadas para atacar el Valle de la Bruma, dejando atrás la Brigada de las Sombras para ocupar el Valle de la Sombra.
Nightal 29: La activación de antiguas guardas alertan al Coronal Isvele Miritar que Ary'velahr'Keryn, el legendario Filo de Guerra, ha vuelto a los Reinos Superiores en la vecindad de la Torre Retorcida.
Nightal 30: Storm Silverhand y Dove Falconhand lideran un contingente de élite de elfos hacia Shadowdale. Las Elegidas de Mystra son heridas gravemente a su llegada debido a la interacción del fuego plateado con la Urdimbre local y forzadas a teletransportarse fuera. Sus compañeros de armas son dejados atrás para enfrentarse a un destino incierto.


FACCIONES
Aunque Myt Drannor ha purgado al Culto del Dragón, a la Casa Dlardrageth, los Faerimm y los diablos convocados por los Zhentarim, el Bosque Elfico aún es hogar de varias facciones competitivas, que luchan entre sí bajo los arboles.

Ejercito de Negraesperanza
El Ejercito de Negraesperanza, consistente de tropas Zhentilar apoyadas por comopañias mercenarias que le igualan en número están instalados en Hillsfar, Valle de las Sombras, y recientmente han construido nuevas fortificaciones a lo largo del Camino del Mar de la Luna. La Gran Capitana Scyllua Negraesperanza responde ante Fzoul Chembyrl, Tirano del Mar de la Luna. La ha ordenado trabajar con las Brigadas Enmascaradas para destruir el Ejercito de Myt Drannor de la Ciudad de las Canciones antes de que el Pueblo Gentil pueda reestablecer su poder en la región.


Ejercito de Myt Drannor
Al principio de la Cruzada de Seiveril, el Pueblo Gentil y sus alidos reclamaron la Ciudad de la Belleza. Aunque en este momento el asentamiento no es mas que una poco mas que una fortificacione entre las ruinas de lo que una vez fue una gran ciudad, los nuevos habitantes tiene planes para recuperar la gloria de Myth Drannor. Los nuevos instalados defensores, bajo las ordenes de Isvele Miritar, han renombrado sus legiones como el Ejercito de Myt Drannor. Las fuerzas de Isvele actualemente controan el Heartwood (la zona de bosca que rodea Myt Drannor) y estan activamente realizando escaramuzas para extende rsu control al norte hacia las Beast Marches, al oeste hacia el Valle de las Sombras, hacia el sur hacia el Valle de la Bruma y al este hacia el Camino del Mar de la Luna.
Culto del Dragon
Los Seguidores de la Senda Escamosa han sufrido una serie de derrotas en las Tierras Centrales Occidentales en los años recientes, desde la perdida de su base en Myt Drannor hasta la muerte de Sammaster. Tras la estela de la ultima Rabia de los Dragones, los Seguidores de la Senda Escamosa se han repelgado hacia sus tres mayores refugios en la region de Cormanzhor: los alrededores de la Guarida de Dretchroyaster, Haptooth Hill y las ruinas de la Mansión de Éncar. Aunque los Ataviados de Purpura esperan reclutar uno o más nuevos Consagrados (dracoliches) de las filas de aquellas sierpes despertadas por la Rabia de Sammaster, la mayor parte de sus esfuerzos estan centrados en minar las influencias en expansión de los Zhentarim.

Brigadas Enamscaradas
Dos clanes drow adoradores de Vhaeraun habitan bajo los ramas del gran bosque de Cormanzhor. La reclamacion de Myt Drannor ha hecho que los dos grupos se unan contra un enemigo común. La alianza es conocida como las Brigadas Enamscaradas, debido a las muchas máscaras portadas por los clérigos de Vhaeraun, una práctica que ha sido extendida a la mayoria de los asesinos e incursores que luchan desde las sombras. Las Brigadas Enmascaradas son fuertes en los Darkwoods que rodean la Corte Elfica, aunque han sido expulsados del asiento del gobierno elfico, pero pequeñas bandas de drow acechan Cormanzhor desde los alrededores del Valle de la Bruma hasta el Halvan Wood.


Fuente: Dragon Magazine 354 (Cormanthor: War Amidst the Trees) y Dragon Magazine 359 (Myth Drannor, City of Song)