viernes, 14 de septiembre de 2007

Razas y Clases Psiónicas I

AZULES, DUÉRGARS Y ELANES

Aunque no soy muy partidario de la psiónica en D&D, y mucho menos en Reinos, uno debe tener todas las opciones para mejorar sus partidas y luego usar las que prefiera. En esta serie de artículos centrados en la psiónica, hoy examinaremos tres razas psiónicas -azules, duérgars y elanes- como trasfondo para los PJs y los NPJs.

La historia de los psiónicos en los Reinos es menos complicada de lo que pueda parecer. Ediciones previas de Reinos Olvidados han mantenido diferentes filosofías sobre la inclusión de psiónicos, llendo desde una inclusión completa -incluso dotando de talentos salvajes a variados NPJs- a la completa desaparición de los psiónicos de los Reinos. La 3.5 Edición adopta una más moderada aproximación, reconociendo y desarrollando una pequeña cantidad de organizaciones, razas y NPJs psiónicos, sin hacer de los psiónicos un aspecto dominante en el escenario.

Incluso más generalizado, los psiónicos (designados en los Reinos como el Arte Invisible o la magia mental) siempre han sido un aspecto menos de los Reinos, limitado a un puñado de razas monstruosas y tipos aberrantes (como los azotamentes, yuan-tis, abolezs y duérgars), y una pequeña cantidad de humanos y drow, y unas pocas extrañas religiones. Los psiónicos son un misterioso poder que apenas es comprendido y a menudo completamente desconocido entre la población general, A pesar de esta relativa escasez, pequeñas cantidades de psiónicos están esparcidos por todos los Reinos.

Un puñado de razas pisónicas tienen considerables poblaciones en los Reinos. Todas las razas comunes tiene una pequeña cantidad de personajes psiónicos, pero el poder psiónico es mucho más común entre las razas descritas a continuación.

AZULES

Dondequiera que haya considerables madrigueras trasgas, una pequeña porción (sobre un 5%) de la población nacerán azules, astutos e inteligentes trasgos psiónicos. Estas criaturas, si se les permite sobrevivir, tienen un efecto en las madrigueras más allá de la proporción de su cantidad. Traen un sorprendente grado de organización, tácticas y cohesión a estas normalmente débiles y desorganizadas comunidades.

El mejor ejemplo de esto puede ser hallado en las madrigueras trasgas de Brikklext bajo las Montañas Terrapid. Nominalmente lideradas por Overshadow Wronsa (NE osgo macho Guerrero 6/Pícaro 3), el verdadero poder de Brikklext esta dividido equitativamente entre una pareja de psiónicos azules y un osgo clérigo. Los azules -Driklret (CM azul macho psiónico 5 [nómadas]) y Gryxt (LM azul hembra psiónica 6 [telépata])- son los cerebros tras el asentamiento. Su papel es proporcionar a Wronsa las "noticias" de las afueras de la madriguera, pero la información que le suministran está altamente filtrada gracias a sus propias agendas y atrapada en sus propias ambiciones. Estos asutos psiónicos juegan un peligroso juego, y están empezando a despertat las sospechas del líder religioso de la tribu -la consorte de Wronsa, la clériga osga Pruet (CM osgo hembra clérgio 5 [Hruggek]).

La situación no siempre fue de esta manera. Originalmente, los azules servían fielmente y sinceramente a Wronsa. Fueron engañados por Iawan Thelecanter, un profesor de las Escuela de Magia Náutica de Hlammach en Impíltur (LM damarano Transmutador 3/ Maestro Especialista 10), con las promesas de que serían pagados por su traición con poderosos objetos mágicos y psiónicos para alzarse como tiranos.

Thelecanter no tiene la intención de entregar los objetos mágicos y psiónicos prometidos a los dos azules, y tiene en mente una meta mucho mayor. Hace algún tiempo, descubrió (por un colega adivinador de la escuela) un portal que comunica el Bosque Gris con el pueblo de Lonjaeces en el Valle Dessarin. Thelencantes enseguida se dio cuenta de la importancia estratégica de dicho portal, e hizo su prioridad hacerse con el control sobre el portal. Investigaciones más profundas le revelaron la presencia de los gemelos azules en Brikklezt y se dio cuenta de que eran la herramienta perfecta para conseguir su propósito. Desde su acuerdo secreto, los azules han estado suministrado a Wronsa información que sugiere que los grandes trasgos del Bosque Gris planean actuar contra Brikklext. Thelecanter espera que esto inicie una guerra entre las dos tribus trasgoides -un guerra que debilitará a ambas tribus lo suficiente como para que pueda lanzarse sobre ellos y destruir los resto, y así obtener el control sobre el portal.

DUÉRGARS

Durante el tiempo de su cautiverio bajo los ilícidos, los duérgars desarrollaron innatas habilidades psiónicas. La combinación de poder psiónico, severa eficacia y ventajas raciales hacen de los duérgars unos enemigos terribles. Todo los duérgar poseen la habilidad de volverse invisibles y de agrandar sus formas. Algunos desarrollan estos innatos poderes a un nivel superior, convirtiéndose en guerreros psíquicos y cuchillos del alma.

Numerosas organizaciones psiónicas son atribuidas a los duérgars. Los Forak-Erakh-Nek es un grupo de duérgars cuchillos del alma/asesinos asentados en Lagoscuro. Recientemente, los asesinos intentaron cabar con la vida de Urdol (NM abolez psiónico 10 [telépata], gobernante de la ciudad abolez de Dupapn. Urdol declaró la guerra contra el grupo, y la situación seguramente explotará pronto (los Forak-Erakh-Nek esta descrita en detalle en la página 173 de Faerûn: Guía del Jugador).

El gremio de ladrones Fantasma Gris de Gracklstugh tiene una cantidad de miembros psiónicos -mayoritariamente acechadores, pero tambíen duérgars y derros multiclase guerreros psíquicos y psiónicos. El grmio está involucrado en una amarga guerra con los Guardianes de la Llama, una orden de psiónicos/clérigos [Laduguer) que sirven a Themberchaud (dragón rojo adulto), la Sierpe Herrera de Gracklstugh. La guerra comenzó cuando Zunkhasp Saltbaron (LM duergar Acechador 14), el líder nominal del gremio, organizó el robo de un huevo de dragón del tesoro de Themberchaud. Themberchaud no puso el huevo -es un dragón macho- pero puede ser su cría o parte del saqueo de una de sus conquistas. Los enfurecidos guardianes declararon la guerra al gremio, sumiendo la rutina diaria de la ciudad en un caos.

El poder psiónico juega un papel importante en la ciudad de Dunspeirrin, capital del Reino de Acero. La Lanza de la Conquista es un templo enorme edificado para Duerra. Sus miembros comprenden más de 300 clérigos y 500 seguidores liderados por la Reina de la Guerra Ovdana Xothcorlar (LM duérgar Clérigo 3 [Duerra]/Psiónica 3[egoista]/ Teurge Psíquico 10). También funciona como academia de guerra, escuela de psiónicos y es la principal congregación de la ciudad. Desde su asiento como cabeza del complejo, Ovdana es el verdadero poder detrás de Dunspeirrin, aunque incluso nominalmente sirva al Rey de la Guerra. Bajo la influencia de Duerra, la deidad dominante de la ciudad, la academia de psiónicos es una de las academias más grandes de estudios psíquicos tanto en los Reinos de arriba como en los Reino de abajo.

Una secundaria organización importante en Dunspeirrin son los Filos Invisibles, un grupo de psiónicos espías y asesinos que sirven al Reino de Acero. Este grupo realiza tanto misiones internas como externas -igualmente puede enviar espías contra una poder extranjero o asesinos contra disidentes en la ciudad capital de Dunspeirrin.

Las Mentes Furtivas del Arte Invisible son un grupo secretos de duérgars teurges psíquicos con células en la mayoría de asentamientos enanos grises del norte. Esperan unificar la raza bajo un sola conciencia con el fin de poder y conquista. En los años recientes, han extendido su esfera de influencia en los asentamientos duérgars bajo la Frontera Salvaje y en Puerto Calavera. Abundan los rumores entre los humanos comerciantes sobre que las Mentes Furtivas están comprando esclavos con talentos psiónicos con el fin de críar estas habilidades en su población a través de la experimentación psiónica. Se desconocen que resultados de estos experimentos pueden ser (o son), pero los oponentes de la organización temen que este programa de cría fortalezca el poder de los enanos grises.

ELANES

Los elanes aparecieron por primera vez en los Reinos durante la época de los Jhaamdath, poderosos psiónicos que usaban sus habilidades mentales para volverse inmortales. El secretos de esta transformación se perdió cuando los elfos de Nikerymath destruyeron las 12 ciudades de los Jhaamdath (ver Imperios Perdidos de Faerûn) con una mastodóntica, inundación mágica. Los ciudadanos de la capital, junto con los líderes de las otras 11 ciudades, estaban acudiendo a una gran fiesta en el Palacio de Naarkolyth para celebrar el lanzamiento de una nueva flota naval cuando la ciudad entera fue indundada por mareas destructivas. Incapaces de salvarse, la población entera se ahogó. Cuando los ciudadanos murieron, sus consciencias se fusionaron en dos seres -un gran llamador en la oscuridad conocido como Bpdethrys (22 Dados de Golpe, ver Manual Expandido de Psiónica) y una extraño vestigio, ahora conocido como Abismo el Cismñatico (ver Tome of Magic). Abismo representa la mayoría de la población, los buenos ciudadanos que estaban demasiado sobrecogidos por el éxito de su imperio como para darse cuenta de la destrucción que estaba sufriendo. Las almas de la minoritaria población que disfrutaban de la conquista y eran completamente inmunes a la perdida del hogar y de la forma de vida sufridad por los elfos fueron unidas en Bpdethrys, un entidad malevola que no buscan nada más que consumir almas.

No todos los ciudadanos de Jhaamadath muerieon cuando la ciudad fue destruida por los elfos. Muhcos de los ciudadanos más poderosos tenían contingencias psiónicas que los salvaron de la destrucción permitiéndoles teleportarse a la seguridad mientras sus pobres vástagos morían. Estos inlcuían a todas los líderes de las ciudades, cuyos descendientes fueron lo que formaron la mayoría de las nobles familias de los reinos posteriores de la zona. Finalmente, 12 vástagos de los Jhaamdath se dieron cuenta de que su tiempo se estaba terminando. Aproximadamente 300 años después de la caída de los Jhaamdath, los vástagos se situaron en un extasís temporal en el fantasmal, extraplanar Palacio de Naarkolyth, solo para despertarse cuando los mortales entrarán en la ciudad flotante. Abysm se mantenía vigilante sobre sus cuerpos, listo para atrae a los mortales cuando fuera el momento adecuado.

Desde la destrucción de los Jhaamdath, un palacio fantasmal ha sido visto flotando sobre la ciudad una vez cada pocos años. En el mes de Flamarûl, durante el Año de las Tormentas Relampagueantes (1374 CV), se alzó sobre las aguas del Estrecho de Vilhon. Justamente un barco estaba viajando por estas aguas, trasnportando dignatarios de todo Faerûn a Arrabar para una cumbre, cuando una enorme tormenta eléctrica barrió las aguas, golpenado el barco con fuertes vientos y relampagos. Solo doce se salvaron por el poder telekinetico del Abismo y los llevó a Naarkolyth. Abysm supo instintivamente transportar a los mortales para que así pudieran servir como nuevos recipientes para la transformación elan. Tras muchos siglos, las energías psiónicas del extasís habían decaido, haciendoles imposible abandonar Naarkolyth. Los vástagos creían que los mortales, imbuidos de poder psiónico, podían finalmente liberarlos. Desafortunadamente, antes de que tuvieran oportunidad de impartir su conocimiento, Abismo envío a los mortales de vuelta.

Ahora los vástagos están despiertos pero son incapaces de afectar el mundo exterior de una manera sustancial. A pesar de su importante poder, no pueden romper las barreras psiónicas creadas por Abismo y Bpdethrys. Su única esperanza es que los mortales imbuidos junten las piezas de su puzzle y localicen Naarkolyth antes de que las caóticas energías de sus prisión se colapsen, y de ese mode les destruyan en el proceso.

Los dos elanes despertaton en localizaciones al azar por todo Faerûn, enviados de vuelta cuando la lucidez del Abismo dudó y su mente descendió al caos. No tienen memorias de sus anteriores vidas o los acontecimientos en Naarkolyth (salvo la visión de una enorme, oscura nube de caras humanas chillando ante ellos) pero todos sabe que de alguna manera son diferentes -mejores de lo que eran antes, pero también menguantes. La mayoría tienen una reliquia menor de su visita a Naarkolyth -un piedra de poder, dorje u objeto similar.

Zonas de Psiónica Salvaje
Las zonas de psiónica salvaje, aunque menos comunes que sus contrapartes de magia salvaje, existen en los Reinos. Son halladas más frecuentemente cerca de ruinas de las antiguas ciudades Jhaamdathan. Pequeñas zonas surgen cerca de decadentes objetos y artefactos psióncios. Grandes zonas de psiónica salvaje se manifiestan en zona donde poderosas mentes psiónica murieron violentamente. También se encuentran en antiguos lugares de ilícidos y yuan-ti.
Templos perdidos, ruinosos monasterios psiónicos y antiguos artefactos están dispersos por todos los Reinos en lugares perdidos del mundo. Cuando decaen o son abandonados por siglos, su poder puede deformarse y crear una zona de inestable energía mental.
En términos de reglas, las zonas de psiónica salvaje funcionan de manera similar a las zonas de magia salvaje descrita en el ECRO, aunque solo efctan a los poderes psiónicos.

ELANES COMO PERSONAJE JUGADORES

Los doces elanes transformados por el Abismo y los vástagos no tienen recuerdos de sus pasados. Todos eran dignatarios de menor importancia de diferentes naciones de los Reinos. Sus olvidades historias y transfondos puede ser escritos por los jugadores y DMs como sea conveniente. Es bastante posible para estos personajes encontrarse con gente de sus antiguas vidas, creadon interesantes y complejas historias. También pueden buscar la fuente de su transformación permitiendo que aparezcan los Jhaamdath y Naarkolyth en tus partidas.

Elas usan la forma del sistema de trasfondos regionales descritos en el Champions of Valor. No provienen de una específica región, pero sus experiencias compartidas les proporcionan rasgos comunes de trasfondo.

Región: El personaje puede tener una región de origen, pero todos están unidos por su experiencia en Naarkolyth.
Lenguajes automáticos: Como la región hogar original.
Lenguajes adicionales: Como la región hogar original.
Deidades favoritas: Como la región hogar original, aunque es posible que alguno puede llegar a adorar a Auppenser.
Dotes regionales: Vástago de los Doce y las tres de su región hogar orginal.
Equipo regional: (A) Equipo de su región original o (B) dorje de 1ª nivel de poder psiónico con 20 cargas o (C)dos piedras de poder de 2º nivel, o (D) dos cristales (+4, una cualquiera habilidad).

Nueva Dote - Vástago de los Doce [Regional, Psiónica]

Tu cuerpo y mente albergan la esencia de uno de los doces vástagos de Jhaamdath, permitiendote reconocer la presencia de tus iguales.
Beneficios: Puedes usar Detectar Psiónica a voluntad como habilidad psi. Tu nivel de manifiesto es igual al nivel de tu personaje.
Adquieres un bonificador +2 a tu nivel de manifiesto cuando manifiestas poderes de la disciplina de clarisconciencia.
Puede seleccionar esta dota solo como personaje de 1º nivel. Solo puede tener una dote regional.

Fuente: Wizards of the Coast (Psionic Races and Classes)