Hoy intentaré recopilar todos los artículos (vamos lo más interesante) que han sido publicados sobre el nuevo Pathfinder y sus característica que han ido apariciendo en el Blog oficial (piazo.com/pathfinder/blog), pero como un Blog se actualiza diariamente y no deseo centrarme solo en Pathfinder, los resumenes a partir del siguiente serán semanales, es decir, en un solo post intentaré resumir los artículos de la semana del Blog de Pathfinder.
Bienvenido a Varisia.
El primer paso para crear una nueva Adventure Path fue dificil, porque no tienen el lujo de tener un escenario de camapa para situar la campaña. Antes de empezar a escribir la primera aventura para El Ascenso de los Señores de la Runa, se necesita un mundo donde sitiuarla.
Todo comenzo cuando Erik Mona creó un enorme mapa sobre varias hojas de gráficos. Con lo que fianlizó con varios continentes, demasiado espacio para un sola campaña. Asi que eligieron una relativamente pequeña (pequeña en referencia "del mismo tamaño que California") sección de dicho mapa y empezaron a rellenarlo. Al mismo tiempo, el resto del equipo de Pathfinder, empezaron a pensar en el argumento para la primera Adventure Path: El Ascenso de los Señores de la Runa. Hasta cierto punto, la forma de esta nueva region estaba basada por el argumento: se necesitaba una cadena montañosa que rivalizará con la del Himalaya, un gran barraco que abarque cientos de millas, y los resto de un antiguo imperior.
El resultado fue el reino de Varisia.
Durante el transcurso del Ascenso de los Señores de la Runa, visitareis seis grandes localizaciones en el mapa de Varisia, incluyendo dos ciudades, dos montañas legendarias, una fortaleza de gigantes y una ciudad perdida. Aunque esto solo abarque seis puntos en el mapa, en estos momentos Varisia tiene aproximadamente 40 localizaciones (incluyendo ciudades como la rebelde Riddleport y ruina como la siniestra Brinewall) y 20 subregiones (incluyendo las inhabitables Mushfens, el encantado Ashwood y la gobernada por gigantes Storval Plateu) esperando a ser exploradas. Algunas de estas pueden tener cierta revelancia en El Ascenso de los Señores de la Runa, otras se centrara en los módulo de GameMastery, y otras estan destinadas para ser el comienzo de futuras Adventures Paths de Pathfinder.
Aunque más adelante iremos descubriendo más sobre Varisia, El Ascenso de los Señores de la Runa, y otros excitantes desarrollos de Pathfinder, hoy desvelaremos una de estas misteriosas localizaciones en el mapa de Varisia, la remota isal de Chorak's Rest.
Chokar's Rest.
Aunqu los Varisianos no tienen un nombre para esta diminuta remota isla, los gigantes de las Gnasher Mountains sí. Llaman al lugar del Chokar's Rest, tras rumorearse que el legendario señor de la guerra fue enterrado en una gran tumba aqui. Los gigantes de Storval Plateu no siempre han sido las bárabaros que son hoy en dia; esto es lo más obvio incluso para los pocas lecturas de los textos guardado en el Ala de Historia de la Gran Biblioteca de Magnimar. Sin embargo, parece que los gigantes de Chorak's Rest parecen haber mantenido más de sus antiguos caminos que sus brutales primos de las Gnahsers. Los rumores dicen que estos gigantes isleños son los descendientes de la guardia de honor del Rey Chorak, y han permanecido guardianes durante los siglos pasados, previniendo la llegada de gigantes y humanos a la isla. Las barcas que han intentado llegar a la isla son rapidamente bombardeadas con lanzas y piedras, y acercamientos aereos son atacados con inmenos virotes de ballesta inscritos con extrañas runas o disparados desde el cielo por rayos de electricidad. Debido a todas estas defensas, nadie se ha aproximado lo suficientemente cerca como para determinar que, exactamente, se encuentra tras esta prodeigiosa defensa. ¿Que espera a los afortunados (desafortunados) aventureros que finalmente consigan llegar a las orillas de la isla?. Nadie lo sabe, pero los busca tesoros estan seguros de que valdra el esfuerzo.
Los Señores de la Runa.
Tras haber decidio donde situar El Ascenos de los Señores de la Runa, se dieron cuenta de que necesitaba DOS regiones. La primera fue Varisia, el reino donde tendra lugar el Adventure Path. La otra es Thassilon, el antiguo imperio que una vez se extendio hasta los confines del mundo. Un imperio que era, en su cenit, gobernado por siete poderosos magos conocidos como los Señores de la Runa.
Thassilon fue un extenso imperio que abarcaba una area similar a la mitad occidental de los Estados Unidos. Los Señores de la Runa eran arcanistas maniacos que usaban su magia para fomentar sus propios decadentes vicios. Forjaron alianzas con dragones y esclavizaron gigantes usando secretas runa y glifos mágicos robados a los aboleths. Con sus ejercitos de gigantes esclavizados, los magos de Thassilon construyeron inmensas tumbas, enormes constructos mágicos, y asombrosos monumentos que han sobrevivido hasta hoy, testigos mudos de edades hace tiempo pasadas. Aunque como todos los imperios malvados, Thessilon cayó. La razón de esta caida es un misterio, pero a medida que el fin se acercaba, los siete Señores de la Runa retorcedieron a las profundidades de sus grandiosos monumentos, enterrándose con ordenes a sus servidores de liberarlos más adelante para reclamar su imperio. Pero, los servidores de Thassilion fueron esclavizados o masacrados. Nadie quedo para despertarlos, y así los reyes magos de thassilion durmieron durante incontables eras. Virtudes de Gobierno, Pecados de Magia.
En el nacimiento de Thassilon, los Señores de las Runa tenían la riqueza, la fertilidad, el orgulloso honor, la abundancia, el vehemente esfuerzo, la ira corecta y el bien merecido descanso de las siete virtudes del gobierno, recompensas que uno podia disfrutar por estar en una posición de poder. Pero pronto los siete Señores de la Runa abandonaron los aspectos positivos de estos rasgos, y en su lugar abrazaron la avaricia, la lujuria, el ostentoso orgullo, la gula, la envidia, la ira y la pereza como recompensas de gobierno. Hoy, mucho después de la caida de Thassilon, las siete originales virtudes son tenidas como los grandes pecados mortales, aunque solo unos pocos eruditos que han estudiado el antiguo Thassilon conocen sus verdaderas fuentes.
La magia de los Señores de la Runa estaba ligada a estas siete categorias, hasta tal punto que desarrollaron sus propias escuelas de magia. Todos los Señores de la Runa eran magos especialistas. Reconocían siete escuelas de magia (incorpoando la magia de adivinacion a la escuela universal) y cada escuaela estaba asociada con uno de los siete pecados. Un mago thassiliano eligió un pecado en el que se volvio especialista, y determiandaban sus escuelas prohibidas, como sigue.
Envidia
Centrada en la represión de la magia que no sea la tuya.
Especialización: Abjueración.
Escuelas Prohibidas: Evocación y nigromancia.
Pereza
Centrada en convocar agentes y servidores para realizar tus deberes por ti, o usada para crear lo que necesitabas cuando lo necesitabas.
Especializacion: Conjuración.
Escuelas Prohibidas: Evocación e ilusión.
Lujuría
Centrada en usar la magia para controlar y dominar a los demas para forzarles a satisfacer tus deseos, y en el control de las mentes, emociones y voluntades de otras criaturas.
Especialización: Encantamiento.
Escuales Prohibidas: Nigormancia y trasnmutación.
Ira
Centrada en los poderes destructivos de la magia, y en el uso de la magia para canalizar fuerzas destructivas.
Especialización: Evocación.
Escuales Prohibidas: Abjuración y conjuración.
Orgullo
Centrada en usar la magia para perfeccionar tu propio aspecto y tu dominio a traves de engaños e ilusiones.
Especializcioó: Ilusión.
Escuelas Prohibidas: Transmutación y conjuración.
Gula
Centrada en el uso de la magia para manipular el cuerpo físico para mantener una interminable ansia de vida continua.
Especialización: Nigromancia.
Escuales Prohibidas: Encantamiento y abjuración.
Avaricia
Centrada en el uso de la magia para transformar cosas en objetos de gran valor o uso, y la mejora del aspecto físico.
Especialización: Transmutación.
Escuelas Prohibidas: Encantamiento e ilusión.
El Gran Enemigo Final
Aunque El Ascenso de los Señores de la Runa trata varios diferentos aspectos del antiguo imperio de Thassilon y sus malvados gobernadores, sabian que desde un principio se centrarían en uno de los Señores de la Runa como el principal mal chico de la campaña. No solo es mejor tener un solo villano para que los PJs se obsesionen y le odien, sino que dejando los otros seis Señores de la Runa más o menos desarrollados, dejamos un monton de espacio para futuras expansiones a esta Adventure Path y al escenario de la campaña. También saben, que para realizar su malvado plan, este Señor de la Runa debería recolectar las almas de las criaturas que habian sucumbido a sus pecado elegido.
¿Pero que pecado elegir?.
La ira podria parecer la eleccion mas obvia, debido a que ¿quien puede parar a un chico malo explosivo con fuego por sangre y rayos por pelo? (quizás un poco exagerdo, pero pillais la idea). La ira encaja bastante bien con los gigantes que se usaran, pero no servía para los argumentos de la segunda aventura, la cual requiere un grupo de asesinos que estan asesinando ciudadanos prominentes. Si fuera por ira, se habrian asesiandos ellos mismos.
Asi que se centraron en la lujuria. Tambien un gran pecado con el que crear un villano, y encajaba mejor con la segunda aventura al estilo de Jack el Destripador. Pero entonces se volvia a los gigantes de nuevo. Son unos enormes peligrosos brutos. No conocidos por ser sexys. Asi que se descarto (aunque se usará en el modulo de GameMastery, Seven Swords of Sin).
Asi es como llegaron a la Avaricia. Con el Señor de la Runa de la avaricia, teniamos un gran chico malo final que tenia que haberse moldeados para tentar y ganarse sus servidores; era inmensamente rico. Los gigantes facilmente pueden ser vistos como avariciosos, y hacer que nuestros asesinos acechen y maten mercaderes y politicos (y posiblemente aventureros como los PJs) encajaba perfectamente. Esto tambien daba una interesnate opcion de como describirlo. Gemas incrustadas en su frente y nudillos. Tatuajes hechos de oro. Y si esto sale bien, y este Señor de la Runa de la avaricia termina como un verdaderamente efectivo villano, habra que ver la cara de los jugadores cuando, al final de la Adventure Path, les recuerden que aun quedan seis más Señores de la Runa por ahi fuera. Señores de la Runa asociados con aun mñas peligrosos pecados que la avaricia..
Asi es como termino la creacion de Karzoug, Señor de la Runa de la Avaricia, conviertiendose en el primer megavillano de Pathfinder. Es el de la imagen...
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