miércoles, 13 de agosto de 2008

Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder (Parte I)


LA SOCIEDAD PATHFINDER
En Golarion, el mundo del escenario de campaña de las Crónicas Pathfinder, la Sociedad Pathfinder es una organización de exploradores, vagabundos, sabios y caza tesoros determinados a saquear las profundidades de las tumbas más oscuras y recuperar reliquias y conocimiento de eras pasadas. Viajan por el mundo enfrentándose a trampas, monstruos, asesinos, peligrosos nativos, y cosas peores, todo con el fin de descubrir los secretos del pasado y para avanzar en la comprensión de las muchas culturas de Golarion. Algunos Pathfinder (traducido seria Pioneros) son decididos exploradores que arriesgan su vida y extremidades en la búsqueda del antiguo conocimiento o de reliquias perdidas. Igual que muchos Pathfinders son poco más que mercenarios sin escrúpulos, la gloria incita a los aventureros, y a los saqueadores de tumbas ansiosos de oro. Sin importar sus intenciones, cada miembro comparte un sueño común: contribuir a las Crónicas Pathfinder, ediciones impresas de conocimiento codiciadas por la Sociedad donde solo los más impresionantes descubrimientos y las más valerosas expediciones de los Pathfinders son inmortalizados. Los Pathfinders también siguen un amplio código que gobierna sus acciones: Explorar, Informar y Cooperar (más sobre esto más adelante).
Los Pathfinders son una rama diversa de granujas y nómadas. Más allá de sus aventuras como Pathfinders, a menudo se encuentran mezclados en las sucias políticas de Absalom y de las cinco naciones que buscan el control de la Ciudad como Centro del Mundo desde detrás de la escena. La campaña se centran en la extensa ciudad de Absalom, donde las cinco naciones están involucradas en una guerra en las sombras por el control de las políticas y economías de la ciudad (ver la sección de Facciones). Mientras juegas, las consecuencias de tus aventuras, tus acciones y tus hazañas afectan a los acontecimientos a una escala global, cambiando la marea de las guerras secretas entre algunos de las naciones más poderosas de Golarion.
En el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder, interpretas a un miembro de la Sociedad Pathfinder, buscando fortuna y gloria por toda la faz de Golarion. Al mismo tiempo, tu personaje trabaja para una de las cinco competitivas facciones naciones, todas ellas con sus motivaciones y agendas secretas.
El Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder es una constante envolvente mega campaña jugada por miles de jugadores y las aventuras que tu experimentas son compartidas por jugadores de todo el mundo. El Juego esta organizado en Temporadas (seasons), a través de las cuales las acciones y los logros tuyo y de tus compañeros Pathfinder crean una historia continua. La Temporada 0 comienza en la Gen Con de 2008. La Temporada 0 es la temporada de prueba de Paizo, una oportunidad para ellos de explorar las posibilidades y determinar la mejor estructura para el sistema de juego organizado. Esto les permite perfeccionar el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder para la Temporada 1 que comienza en la Gen Con de 2009, cuando comenzaremos a usar el Juego de Rol Pathfinder como el juego de rol oficial para la Sociedad.
Cada temporada consiste en una docena de Escenarios Pathfinder (aventuras cortas de 4 horas). Algunas de estas tienen lugar en la abarrotada ciudad de Absalom, mientras que otras se extienden por todo Golarion. A través del curso de una temporada, las expediciones tuyas y de tus compañeros Pathfinder ayudar a formar la historia de la campaña. Los Escenarios de la Sociedad Pathfinder son hebras en un tapiz, y el cuento que tejen depende completamente de tí.

La Sociedad Pathfinder en Golarion
La Sociedad Pathfinder ha existido desde la creación de Absalom hace 400 años. Su historia, repleta con las osadas proezas de los valientes héroes, desde hace tiempo ha encantado a la población del Mar Interior. Sus miembros incluyen caza tesoros, exploradores, saqueadores de tumbas, historiadores y vagabundos que recorren las lejanas extensiones del mundo en busca de reliquias perdidas de poder pasmosos y respuestas a acertijos más viejos que los dioses. Estos héroes se desafían cubiertas de agaraderras ruinas en junglas, ascienden a picos cubiertos por la nieve, y peinan desiertos arenosos quemos por el sol en busca de tumbas enterradas y monumentos de eras pasadas.
Tras completar un determinado descubrimiento notable o viaje, los miembros de la sociedad mandan un registro de sus proezas a su superior capitán empresario (venture-captain), quien a cambio lo revisa para asegurarse antes de hacerlo llegar a los lideres enmascarados de la Sociedad Pathfinder, el criptico Diezvirato (decemvirate), un círculo interno de 10 experimentados Pathfinders que guian las actividades de la Sociedad. Esta guía es bastante sútil, permitiendo a agentes Pathfinder individuales creer que actuan segun su propio convenio cuando en verdad están cumpliendo los mandatos de los Diez.
La Sociedad no reconoce estatutos formales, pero la adhesion a un código general de conducta se espera de todos los miembros, y notificaciones de actividades en contra de este código son bases para la expulsión de la organización. Los tres deberes más importantes para un miembro son los siguientes:
Explorar: Se espera que los Pathfinders promuevan el conocimiento y la reputación de la Sociedad mediante el viaje a tierras lejanas, desentierren secretos prohibidos y compongan la historia secreta del mundo. A los agentes se les alineta a viajar a tierras sin cartografiar en busca de misterios incluso más fantásticos.
Informar: En el transcurso de sus aventuras, se espera que los Pathfinders mantengan detallados diarios, mapas y registros de sus proezas. Al final de una exitosa misión, el agente manda una copia de sus notas a su superior inmediaro, un capitán empresario regional, quien realiza un analisis completo (a menudo involucrando adivinación). Proezas especialmente valiosas realizar su recorrido hacia Absalom y el Diezvirato, quien recoge las mejoras historias en irregulares ediciones impresas del Crónicas Pathfinder, el cual hace su camino de vuelta hacia el capitán empresario para distribuirlo entre los agentes Pathfinder de campo.
Cooperar: La Sociedad no impone obligaciones morales a sus miembros, así los agentes abarcan todas las razas, credos y motivaciones. En cualquier momento, un logia Pathfinder puede acoger a un Chelio convocador de demonios, a un Andoreno guerrero de la liberta, un obsesionado por las antiguedades Osirio nigromante, y un amistoso narrador Taldan. Se espera que los agentes Pathfinder respeten las reclamaciones de los demas y se mantengan alejados de los asuntos de los demás a no ser que sea para ofrecer una mano.

La Logia Pathfinder
La mayoría de Pathfinder recorren el mundo en busca de riquezas y aventuras, asentando solo lo suficiente como para planear su proxima correría o para explorar completamente una antigua ruina en busca de tesoros y secretos.
Pero otra clase de Pathfinder existe, un grupo desconocido para la población en gran medida aunque interesado en el éxito de la organización. Estos son los capitanes empresario que dirigen los asuntos regionales y sus grupos de considerables a tiempo cohortes, esclavos, criados y guardias. Normalmente los capitanes empresarios se emplazan en logias Pathfinder, sin pretensiones locales dedicandose al papeleo, los planes y la infraestructura de la sociedad mientras que ocasionalmente tambien sriven como residencia temporal para agentes Pathfinder errantes. La Gran Logia de Absalom destaca unicamente entre sus compañeras. A diferencia de las casas menores en pueblos por todo el continente, la cuales a menudo enmascaran su proposito tras fachadas de comercio o domesticidad, la Gran Logia muestra su afilicacion con orgullo. El Glifo del Camino Abierto, tan a menudo oculto en la rosa de los vientos de un mapa o en el adorno de un libro para mostrar la aprobación encubierta de la Sociedad Pathfinder, brilla sobre la puerta de un reducto completamente amurallado en el corazón de Absalom. El muro rodea siete robustas fortalezas que datan de la fundación de la ciudad, quizás la hacienda de una hace tiempo durmiente casa noble o el una vez bastión de un gobierno olvidados. Durante los últimos 400 años este ha sido el cuartel general de los Pathfinders, la sede del Diezvirato, y el legendario depóstio de los tesoros y de las leyendas de la orden.

Las Crónicas Pathfinder
Eruditos menores y saqueadores de tumbas no afiliados con la Socidad Pathfinder son estupidos villanos que no contribuyen en nada al gran entendimiento del mundo, vendiendo su tesoros sin preocuparse de registrar las historias tras ellos o promover la comprensión de razas, culturas y tiempos perdidos. Esto es lo que diferencia a los Pathfinders. Las Crónicas, compiladas a lo largo de siglos de esforzado trabajo, registran las proezas de la Sociedad y las comparten con toda la organización. La mayoría de volumenes viene junto a mapas, diagramas de trampas y explicaciones detallas que conducen a altamente beneficiosos y extraordinariamente fragiles lugares. Caza tesoros comunes, extraños cultistas y ricos coleccionistas de artefactos hacen todo lo que pueden para adquirir copias de los diarios, y un juego de varios volumenes puede a menudo alcanzar miles de piezas de oro en el mercado adecuado. Es el sueño constante de cada Pathfinder que algun dia vean sus proezas inmortalizadas en las páginas extra exclusivas del Crónicas Pathfinder.

ABSALOM
ALINEAMIENTO: N
CAPITAL: Absalom (303.000)
ASENTAMIENTOS IMPORTANTES
Diobel (4850), Escadar (11700)
GOBIERNO
Gran Consejo compuesto por representantes de varias grandes nobles casa y grupos religiosos. El mayor de este consejo, llamado primarca, disfurta de una gran variedad de poderes.
IDIOMAS
Común, Osirio, Kelio
RELIGIÓN
Abadar, Iomedae, Aroden, Norgorber, Cayden Cailean, Nethys, Sarenrae, Calistria, Shelyn, Irori
NOTAS
Absalom es la más famosa de todas las ciudades, y tiene el orgullo de ser una de las más grandes y más ricas ciudades en el mundo conocido. De acuerdo con el mito, Absalom fue fundada por Aroden mismo cuando el Último de los Primeros Humanos rescató la Piedra Estrella de las profundidades del oceano y la deposito en su acutal lugar de descanso en el corazón de la ciudad. Así es parte viviente de la mitología.
Absalom se asienta en el mayor puerto natural de la Isla de Kortos en el ojo del Mar Interior. Esto permite a la ciudad controla docenas de grandes lineas navales y la hace una parada crítica en cualquier viaje por el mar. La confluencia de incluencia mercantil, estratégica y religioso en Absalom le otorga su título: "Ciudad en el Centro del Mundo". Por supuesto, también atrae posibles conquistadores, muchos de los cuales han asaltado la ciudad sin éxito a través de la historia. Las ruinas de docenas de castillos de asedio cubren los terrenos exteriores a la muralla de Absalom, y su puerto esta tan obstruido con los mastiles y los cascos moldeados de hundidos barcos de guerra que llegar a salvo a los muelles de la ciudad requiere un ojo experto o un piloto pagado.
Cuando Aroden dragó la Isla de Kortos desde las profundidades del Mar Interior y fundo Absalom, llamó a los sabios y valientes de las cercanas tierras para que habitaran la nueva tierra y les mandó proteger la Piedra Estrella de todo aquel que la recolocará. Nobles, mercaderas y aventureros, particularmente aquellos de Osirion, Thuvia, Cheliax, Andoran, Taldor y Qadira se asentaron en la ciudad. La cultura de la ciudad los atrajo imperiosamente desde todas estas tierras, y muchas de sus casas nobles se identifican muy proximas a estas naciones. La gente corriente representa incluso una mayor diversidad de influencia culturales, desde los elfos de Aguja de Mordant hasta los comerciantes Tian de otros planos. Por ello, la comida, las canciones y la ropa de casi cualquier esquina de Golarion puede ser hallada aqui si el visitante sabe donde mirar. Se dice que son cierta seriedad es imposible buscar un lugar en las calles de Absalom.
Para más información sobre Absalom, consulta el Escenario de Campaña de las Crónicas Pathfinder (Pathfinder Chronicles Campaign Setting)

Fuente: Pathfinder Society -Guide to Pathfinder Society Organized Play