jueves, 10 de septiembre de 2009

Explorar Buenpuerto


"Joya de la corona y sede real de Aundair. La envidia de Galifar, a lo largo y ancho. Buenpuerto, ciudad de blancas agujas y aguas cristalinas, su nombre suena tan moderno a todos los que la observan".

Aundair es una tierra de onduladas llanuras y bosques. Su gente es práctica, idealista, patriota y hambrienta de conocimiento. El respeto por la magia arcana corre profundo en ellos, y su nación produce algunos de los mejores arcanistas del continente. En el centro intelectual y espiritual de esta diversidad se encuentra Buenpuerto, capital de Aunadir.


CONOCIMIENTO
Conocimiento Común:
Buenpuerto posee un diseño ordenado, con calles pavimentadas de ladrillo o piedra o impresionantes torres y minaretes. Su gran estilo sugiere algo distinto al pensamiento humano, y su disposición sugiere una planifiación cuidadosa. Nadie puede obviar las pálidas torres de la fortaleza central y palacio real de la ciudad, Buenbastión (Guía de Campaña de Eberron, página 69). En otro lugares de la ciudad, otros edificios, especialmente los municipales, repiten el estilo de estas agujas. Tanto la magia como los músculos crearon numerosos edificios.
Desde las tierras altas a unas 50 millas al suoeste nace el Río Aundair. El río es ancho, lento y profundo en el momento que alcanza Buenpuerto, y entonces serpentea por las llanuras noreste hacia el Estrecho del Vástago. Su posición en el río hace de Buenpuerto un portal comercial hacia el Khorvaire occidental. Las otras ciudades en la región son menos hospitalarias, y el río se vuelve demasiado poco profundo y traicionero para los mas grandes veleros comerciales que van más allá de la ciudad. Como un centro mercantil, Buenpuerto tambien es un lugar lleno de oportunidades, legales y de otro tipo.
Sin embargo, Buenpuerto ofrece más que perspectivas de ganar dinero. Es un centro para la aventura, el aprendizaje y la magia. Las hadas son comunes aqui, datando de la época cuando Aundair es un lugar más salvaje. La Universidad de Wynarn (Guía de Campaña de Eberron, página 69) también atrae una diversa poblacion proveniente de todo Khorvaire a la ciudad. Importantes posesiones de diversas casas de las marcas del dragón se encuentran en o cerca de la ciudad, incluyendo Cannith Occidental. La Fundación de Pioneros tiene su cuartel general en la ciudad, atrayendo todo tipo de gente audaz.
Historia CD 15: Después de que un espía leal a la Iglesia de la Llama de Plata divulgará los planes de batalla de Aundair, esta perdió thaliost en el 926 AR. Los ciudadanos de Aundair respondieron con ardor, expoliando los templos de la Llama de Plata y matando a sus sacerdotes. En Buenpuerto, los ciudadanos saqueraon la Catedral de la Llama de Plata y lincharon a cualquier cléro que no renunció a la Llama. El gobernante de Aundair en aquel tiempo, el Regente Marlex, declaró la religion anatema para la Corona. Por orden del Regente, la Catedral de la Llama de Plata de Buenpuerto fue cerrada pero se la dejó como un recuerdo a los aundarianos de lo que habían perdido ante Thrane. Mientras la Última Guerra se asentaba, el edicto de Marlex se convirtió en tradición. La abandonada y deteriorada catedral aún permanece hoy. Los ciudadanos de Buenpuerto evitan su larga sombra.
Historia CD 20: Para aquellos conocedores sobre la edificación de la ciudad, Buenpuerto posee la apariencia de una ciudad joven. Las viejas ciudades vagan más alla de su diseño original, volviéndose caóticas. Buenpuerto posee el diseño geométrico de un asentamiento que aún tiene que escapar de sus riendas.
Buenpuerto comenzó como una instalación militar y se convirtió en un puerto comercial. Los líderes militares de ese tiempo la planearon desde su principio y controlaron su crecimiento. Más adelante, cuando las necesidades de la ciudad pidieron nuevas construcciones, como las recientes adiciones de las tres torres de atraque de aeronaves de Buenpuerto, aquellos con voz en la ciudad allanaron la situación para construir las estructuras necesarias.
Buenpuerto también ha tenido su parte de indunaciones por el río en su historia. Los artesanos mágicos civiles y su magia mantienen ahora la ciudad seca, incluso cuando el Río Aundair crece para inundar los campos cerca de la ciudad. Sin embargo, en el pasado, las aguas arrastraron lo viejo e hicieron sitio para lo nuevo.
Historia CD 25: Cuando la mayoría de elfos Tairnadalos abandonaros sus colonias a los goblin hace miles de años, unos pocos clanes de elfos permanecieron en Khorvaire. Tan moviles como sus contrapartidas en Aerenal, algunos de estos elfos emigraron al norte para poner distancia entre ellos y los centros de poder de los goblin Dhakaani. Con el tiempo, sus costumbres nómadas les llevaron a sorprendetes distancias y su cultura cambió. Los emigrantes salonanos se encontraron con estos elfos en Khorvaire y los absorbieron, lo que llevó a los semielfos del Khorvaire moderno.
Entre estos elfos estaban aquellos que recorrían las aguas alrededor del Estrecho del Vástago y el Río Aundair cuando los humanos y los otros semielfos llegaron y establecieron Thaliost, la ciudad más temprana de Aundair. Buenpuerto sirvió como uno de los puertos de los "elfos fluviales" en aquellos días. Numerosos semielfos de Buenpuerto y del Sonido del Vástago occidental aún sostienen las tradiciones y el feroz espíritu de sus ancestros elfos.
Los elfos fluviales aún son estupendos jinetes. Muchos creen que los caballos de Aundair pueden haber descendido de aquellos que los emigrantes elfos Tairnadal trajeron con ellos. Algunos afirman que los elfos también influencieron las tradiciones de los duelos y de cantar de Aundair.

BUENPUERTO
Sus antiguos cimientos sitados en una ribera, Buenpuerto es el corazón cultural y simbólico de Aundair.
Población: 90000; 20000 en la cercana campiña. Los humanos son la población más grande dentro de la ciudad, seguidos por orden de población por semielfos, gnomos y elfos. Las otras razas son mucho menos numerosas.
Gobierno: El Príncipe Audar es el gobernador de la ciudad. Los nobles y otros individuos influyentes que tienen intereses en o cerca de la ciudad aconsejan al gobernado cuando se les convoca a ello. Una red de burocratas, algunos de ellos nobles sin tierras, ayudan a dirigir la ciudad.
Defensas: Buenpuerto mantiene una extensa policía llamada la Guardia de Buenpuerto, e incluye arcanistas entrenados en Aundair y ex soldados. Los Caballeros Arcanos mantienen una guarnición dentro de Buenbastión, con divisiones incluyendo la Guardia Arcana real, las Varitas de Buenpuerto, los Caballeros Fantasmales y los Caballeros Aéreos (jinetes de dracohalcones). Los ejércitos reales y nobles poseen posesiones similares dentro o cerca de la ciudad. También dentro de Buenpuerto esta la Torre de los Ojos (Guía de Campaña de Eberron, página 71), donde los agnetes de inteligencia de la reina trabajan y entrenan. Los estudiantes capaces de las numerosas escuales arcanas y los ciudadanos valientes dispuestos de tomar las armas complementan estas defensas considerables.
Posadas: Buenavista (Buenbastión), Edificio de la Universidad (Barrio del Saber), Casa Ghallanda (Plaza Cáliz), Posada Enganchada (Tejas Blancas), Descanso del Pionero (Barrio Atardecer), Arce Rojo (Barrio de Madera), Cámara del Santo (Barrio Soberano).
Tabernas: Vinateros Reales (Buenbastión), Casa Restaurante Ghallanda (Plaza Cáliz), La Nixi Achispada (Tejas Blancas), Edificio Cervecería de la Universidad (Barrio del Saber), Cervecería y Espirituosos de los Pioneros (Barrio Atardecer), Arce Rojo (Barrio de Madera), Taberna Fin de la Cola (Barrio de Madera), El Rector Obsceno (Barrio del Saber).
Suministros: Trocadero Exótico (Barrio de Madera), Reactivos Dracohlacón (Barrio del Saber), Consorcio Buenpuerto (Plaza Cáliz), Libros Haldran (Barrio Soberano), Suministros Ribereños (Tejas Blancas), Excedentes Fundación Pioneros (Barrio Atarceder).
Templos: Cámara de la Hueste Reunia (Hueste Soberana; Barrio Soberano), Capilla al Dador (Viajero, Plaza Caliz), Cúpula de la Luz (Senda de la Luz; Barrio del Saber).

PERSONAJES
Los siguientes personajes interpretan un gran papel en Buenpuerto.

LA REINA AURALA IR'WYNARN
Una imponente mujer con una habilidad diplomática incomparable entre sus iguales, la Reina Aundair es hábil con las complejidades de gobernar su nación. Se desdobla lo suficiente para mantener a sus vasallos leales mientras mantiene un firme control sobre el poder real. Con edictos públicos y discursos privados, apoya las ambiciones de los demas para mantenerlos lo suficientemente contentos y, quizás, llevarlos a subestimarla. Cuando realizas errores, como su mal adiminstración de los refugiados Cyr, hace todo lo posibles para volver la marea a su favor. Aurala aboga por la paz, pero tales ideals son secundarios a su ambición de gobernar todo Khorvaire con la corona de Galifar sobre su cabeza.
El Gambito de la Reina: Aurala es una política impresionante, y no es una combatiente. Confia en los Reales Ojos y en otros agentes para ayudarla con el sucio y sangriento trabjado de mantener Aundair. Para vigilar sus señores de la guerra y salvar cualquier posible agujero de desde dentro de los canales oficiales, utiliza gentes independientes. Un equipo autónomo puede servir a la reina y a sus lealistas en todo tipo de formas, incluso en contra de las demás naciones. Thrane sufre la oposición secreta de Aurala en cada momento, pero Aurala fomenta cualquier acción que posiblemente debilite a las otras de las Cinco Naciones.

EL PRÍNCIPE ADAL IR'WYNARN, PRIMER SEÑOR DE LA GUERRA
Adal, el hermao de Aurala, es el Ministro Real de la Magia, Primer Señor de la Guerra de Aundair, y un arcanista de considerable poder. También es ambicioso. Tiene su hogar dentro de Arcanix, donde supervisa el Congreso Arcano y el Ministerio de Magia. Regresa a Buenpuerto a intervalos regulares para hablar con su hermana y para supervisar importantes asuntos mágicos para el ejército. Aunque descontento con permitir al Señor Darro tanta influncia en ambas áreas, considera a Darro un capaz pero equivocado belicista en lugar de un rival. Adal cree que un desafortunado acontecimiento situó la corona sobre la frente de Aurala, y debería tenerla y, finalmente, la corona de Galifar. A través de un gran ataque arcano, planea retomar Thaliost de Thrane, para ganar apoyo popular e intimidar a las otras naciones a someterse. Si Aurala y sus problemáticos herederos desaparecen durante la convulsión, mejor que mejor.
Tramas Arcanas: Los agentes de Adal mantienen una vigilancia por cada objeto, poder o ritual arcano que podría avanzar las ambiciones de Adal. Mantienen fuertes lazos con la Fundación de Pioneros con este propósito. A través de intermediarios, contrata agentes para probar sus teorías y para actuar contra Thrane -especialmente en y alrededor de Thaliost. Adal también tiene un doble agente que trabaja para él y para su hermana.

EL PRÍNCIPE AURAD IR'WYNARN, ALTO CANCILLER
A diferencia de Adal, el Príncipe Aurad, el hermano más pequeño de la reina, se dedica a la corona. Como Aurala, Aurad es un político en vez de un guerrero. Sirve a Aurala como su consejero jefe, líder de su cuerpo de diplomáticos y gobernador de Buenpuerto. La moralidad de Aurad le situa sobre la intriga y lejos de las garras de la corrupción. La reina puede confiar en él para prestar asesoramiento dado que se basan en los mejores intereses para Aundair y su gobernante. Sin embargo, Aurad prefiere la paz y esto marca su consejo. Considera a Aundair y a sí mismo afortunados en que su hermana crea que la corona de Galifar pueda ser conseguida a través de estrategias mejor que en vez de guerra abierta.
Gobierno Justo: Cuando llega el momento de tratar con los problemas de la ciudad, la reina puede desautorizar las decisiones del Príncipe Aurad, pero apenas se involucra en tales asuntos. Los personajes jugadores que ayuden a Buenpuerto a mantener su paz y prosperidad puede contar con grandes recompensas de manos de Aurad. Los conspiradores, criminales y sectarios abundan en la capital de Aundair, y los PJs pueden llamar la atención de Aurad oponiendose a tal actividad ilegal o siendo capturados por participar en ellos.

EL SEÑOR DARRO, SEGUNDO SEÑOR DELA GUERRA
El Señor Darro es un valiente guerrero que ha aumentado su habilidad marcial con considerable poder arcano. Lidera a los Caballeros Arcanos de Aundair y es capitá entre la élite de la orden de los Caballeros Fantasmales, jinetes que cabalgan monturas conjuradas con el ritual Corcel Fantasmal. La ambición de Darro de recuperar una sección de los Confines de Eldeen es bien conocida, e intenta reclamar el territorio de Aundair y reforzar las tropas de la nación para el inevitable resurgiemiento de la guerra. Divide su tiempo en Buenpuerto entre ganarse el favor de la reina y el del Príncipe Adal.
Ojos en los Bosques: A través de intermediarios simpáticos, el Señor Darro contrata mercenarios y patriotas dispuestos para entrar en los Confines de Eldeen. Aquellos que se encarguen de estas misiones, pueden espiar fortificaciones y objetivos militares, entorpecer el comercio, fomentar la rebelión, destruir recursos claves o incluso asesinar líderes. El Señor Derro desdecha el fracaso, aceptnado solo a los agentes más exitosos a su círculo interno.

CASTELLANO ADELE FULIRNO
Aquellos que buscan una audiencia con la reina o con cualquiera de los importantes consejeros reales primero deben encontrarse con el Castellano Fulirno. El castellano una vez actuó como agente para los Ojos Reales de Aundair, pero se cansó de dejar destrás el reino que amaba. Una mujer seria y amable, Fulirno conoce bien a la reina y sabe cuando exponer los asuntos ante Aurala o a otros en la corte.
Nexo Político: La Castellano Fulirno es leal a la Reina Aurala, pero lleva un doble juego. Cada señor de la guerra cree que es su aliado, y pretenede llevar una secreta, tormentosa, de ida y venida relación con cada uno. En verdad, ella y Aurad trabajan para mantener a los señores de la guerra desinformados. A través de diversos cauces que incluyen a la castellano, los PJs se pueden convertir en agentes dobles o triples leales a la reina. La castellano en su lugar puede emplear a los personaje para ayudarla a mantener las apariencias con los señores de la guerra. Si a Fulirno se le puede atribuir alguna cosa, es que Aurala y Aurad saben cada cosa que la castellano descubre.

UBETH GRATIOS
Un rico mercader de vinos humano y conocido calavera, Ubeth se especializa en raras bebidas de las tierras del sur, incluyendo Aerenal y Xen'drik. También no es todo lo que parece. Ubeth es Jabreki Osluuhn, un elfo maestro del disfraz y agente de la Orden de los Centinelas Vigilantes -agentes de élite de los Reyes Hermanos de su tierra natal. Aunque frecuenta la Embajada Aereni en Buenpuerto, aparentemente para asegurar sus mercancías, es independiente y no responde ante nadie aquí.
Interes Elfico: Aparte de sus conexiones con Aerenal, Ubeth posee contactos entre los elfos fluviales, en la Fundación de Pioneros, entre los criminales de Buenpuerto y dentro de la Universidad de Wynarn. Ha visto señales de que la Sangre de Vol tiene un culto establecido en Buenpuerto. La Piedra Susurrante ha picado su interes, aunque sospecha que el lugar oculta un gran mal. Como un inversos y patrocinador Pionero, presta mucha atención a los acontecimiento que tienen que ver con Aerenal, Valenar, Xen'drik, drow o gigantes. Posiblemente sea un patrocinador o compañeros para aquellos que apoyen los intereses Aereni, pero es un enemigo de cualquiera que se oponga a estos.
FAMILIA REAL
El Príncipe Consorte Sasik d'Vadalis, que segun los partidarios de la reina se caso por amor, vive en Buenbastión con la reina y dos de sus hijos. Uno de estos hijos es el Príncipe de la Corona Wrogar, quien es un correcto hombre joven y es el heredero del trono. La otra es la Princesa Corrine, una adeloscente rebelde que abusa de su autoridad si tiene ocasión. Sasik mantiene un bajo perfil para que asi nadie pueda usar sus acciones contra la reina.
El Principie Jurian, hijo medio de Aurala y Sasik, posee una reputación de libertino. Actualmente esta viviendo fuera en un autoimpuesto exilio por desobdecer el decreto de su madre de los duelos de honor. En verdad, el príncipe es un agente importante para los Reales Ojos, y comparte la inclinación de Aurala por fomentar los errores y el menosprecio de los demas.
El Príncipe Aurad también vive en Buenpuerto con su mujer, Wrenya, y cinco hijos. Adal no tiene esposa ni hijos legítimos, aunque ha tenido numerosos amantes.

FACCIONES
Los personajes jugadores pueden tener que tratar con una o más de las siguientes facciones mientras están en Buenpuerto.

1 - ENCLAVE ADARANO
Los kalashtar conforman una dimiuta minoría en Buenpuerto, y gran parte de ellos viven en el enclave Adarano en el Barrio del Saber de la ciudad. Dentro del enclave, los Adaranos comparten sus tradiciones y ofrecen cualquier ayuda que puedan a sus compañeros ciudadanos. Los ciudadanos de la ciudad consideran a los kalashtar y a otros Adarnos unos vecinos valiosos. La Cúpula de la Luz, una capilla de la Senda de la Luz, ofrece instalaciones para la meditación, entrenamiento psiónico e incluso curación mágica. Los Adaranos, kalashtar y demas, también acuden a la universidad como profesores y estudiantes. Parcialmente debido a esta población, Buenpuerto es un centro Aundariano para las artes marciales.
Buena Inspiración: Siempre que los kalashatar se reunen, se puede esperar que la Oscuridad Onírica tenga ojos. Buenpuerto no es diferente. Nuevo en la corte de Buenbastión son el Embajador Riedro Sharaktavi, un diplomático Inspirado y su séquito. Con ellos, dentro de la embaja Riedra, la Oscuridad Onírica ha obtenido un asidero en Aundair. Sharaktavi ha agitado oscuros sueñoes en la Reina Aurala sugiriéndola que Aundair podría tener aliados en Riedra si la guerra surgiera de nuevo entre las Cinco Naciones.
Los Riedros aún tienen que actuar directamente contra los kalashtar, ya que poco se obtendría. El Príncipe Aurad tiene noticia sobre lo básico de ambos bandos del conflicto de Sarlona -los Adaranos son criminales y terroristas, y los Riedros son autocrata tiránicos. Dada la reputación de los kalashtar en Buenpuerto y el favor de la reina para el embajador Riedro, el gobernador no desea tomar lado en tales asuntos extranjeros.

CANNITH OCCIDENTAL
Jorlanna d'Cannith (Guía de Campaña de Eberron, página 211) es considerada una ciudadana de Buenpuerto aunque el principal recinto Cannith se encuentra a las afueras de las murallas de Buenpuerto (Guía de Campaña de Eberron, página 210). Los miembros de la rama Cannith reciben entrenamiento en habilidades sociales, y gracoas a sus habilidades diplomáticas, la casa posee una excelente reputación en Buenpuerto, Aundair y en los Confines de Eldeen. Para gran disgusto de Zorlan d'Cannith, Jorlanna y su brazo tienen una mejor relacion con los Doce en Korth de lo que la tiene Cannith Oriental.
Bricolaje Armado: Las vistosas indiscreciones de Jorlanna están lejos de acabar. Tiene muchos amigos en otras casas, lo cual es un hecho que su enemigos desearían cambiar. Lo podrían consiguir si descubrieran su romance con el joven vástago de la Casa Orien, Kressd d' Orien. Si los sentimientos de Kressd son ciertos o si esta manipulando a la matriarca es algo que esta por ver. Puee ser algo más de lo que parece.

CULTO DE LA VIDA
Una extesna de la Sangre de Vol, el Culto de la Vida acuta en secreto dentro de Buenpuerto. Sus miembros son individuos diestros y despiadados, que trabajan para conseguir poderes de poder, ya sea mercantil, religioso o político. Los Buscadores que sirven al Culto de la Vida a veces se reunen para practicar los ritos de su religión e intercambiar secretos. Solo los Buscadores más poderosos conocen la verdad sobre el centro de su religión, y muchos de ellos posee oscuros poderes que les permiten robar energía vital o matar desde las sombras.
Telaraña de Sangre: Torven "el Siempre Joven" d'Medani es un señor de los vampiros semielfo, el líder del Culto de la Vida en Buenpuerto, y uno de los principales del culto en Khorvaire. Aunque las autoridades de la Casa Medani creen que esta muerto, mantiene poder e influencia sobre unos pocos escogidos vástagos en el enclave de Buenpuerto y en otros sitios. También posee una red de siniestras conexiones entre las personas influyentes en Buenpuerto, Arcanix, y más amplio en Aundair, Karrnath y Thrane. Los PJs puede seguir cualquiera de estos hilos hasta el Culto de la Vida y, posiblemente, hasta la guarida de Torven. Ha establecido su guarida en las antiguas catacumbas bajo el Barrio Soberano.

2 - BANDA DE LA DAGA OSCURA
La más fuerte entre las bandas criminales de Buenpuerto, la Banda de la Daga Oscura actua desde la abandonada catedral de la Llama de Plata en el lado sur del Barrio Soberano a la vista de la universidad. Kreelo, un cambiante que es la persona más buscada en Buenpuerto sino de Aundair, lidera esta banda de contrabandistas, extorsionistas y cortagargantas.
Numerosos Cuchillos: La Banda de la Daga Oscura tiene sus sucios dedos en todo tipo de comercio de mercado negro, dirigiendo una unida de secuestradores, o cualquier otro tipo de actividad ilegal. Sin atraer la atención sobre el lugar mismo, los miembros de la banda perpetuan la leyenda urbana de que la catedral esta encantada y saqueada. Esto puede fallar si cualquier héroe corre el peligro y dedice investigar o eliminar la amenaza.

3 - ELFOS FLUVIALES
Los semielfos comunes en el Barrio de las Tejas Blancas añaden color local a Buenpuerto y lugares al este del Estrecho del Vástago. Vestidos extravagantemente en holgados ropajes que recuerdan los vestidos elficos Valenar, esta quijotesca, itinerante gente son pescadores, gente de río, navegantes e incluso piratas sobre el Río Aundair. Tales "elfos fluviales" como son llamados, se rumorea que descienden de los primeros habitantes de Buenpuerto, y que mantienen contacto entre diversos clanes a lo largo y ancho de las vías navegables alrededor del estrecho. Los elfos fluviales son vibrantes e independientes, y son inteligentes y valientes en los negocios y otros tratos impersonales. Los semielfos también busca la protección de sus parientes, y poseen una reputación de engañar a los incautos.
Dirgiendo el Río: No puede ser hallado ningun mejor guía que un elfo fluvial para los alrededors del Río Aundair todo el camino al Estrecho del Vástago. Cualquiera que necesite mover cualquier cosa desde o hacia Buenpuerto sin la atención de las autoridades puede recurrir a los elfos fluviales. Algunos aundarianos consideran a los semielfos, quienes tienen tratos rio abajo en Thrane y Karrnath, un poco liberales y mundanos. Esta tolerancia tiene dos direcciones. Los PJs podrían chocar con bucaneros de río o frustrar a contrabandistas al servicio de Thrane, pero podrían de igual modo trabajar con los semielfos para expuslar a un monstruo de río o reunir información en Thaliost o Kord.

TRAMAS
Donde la gente vive y trabaja, algunos buscan metas que llega a coste de otros. Buenpuerto no es una excepción.

CUIDADORES VERDES
El Gremio de Cuidadores Verdes mantienen una estación de jardineros y tratantes de animales que atienden los numerosos parques y aceras limpias, saludables y seguras. Haciendo esto, también ayuda a mantener la posición de Buenpuerto como una de las más bellas y ordenadas ciudades en todo Khorvaire. La Casa Vadalis sanciona al gremio, algunos de cuyos miembros usan magia primordial. Los importantes miembros trabajan en los terrenos de Buenbastión, aunque los criados personales de la reina realizan tareas similares dentro de la fortaleza.
Raíces de Ceniza: Los Cenicientos se han infiltrado extensamente en los Guardianes Verdes, auque estos radicales no controlan el gremio. Disfrazados como sencillos aunque diestros miembros del gremio, los Cenicientos espían y causan problemas donde y cuando pueden. En lugar de actuar muy directamente, los espías usan cabezas de turco y pasan información a equipos de ataque que llegan a Buenpuerto solo para determinadas misiones. Los tratos con los Cenicientos en o cerca de la ciudad podría llevar a los PJs a aquellos dentro del Gremio de Cuidadores Verdes.

LINAJE DE POLVO
La familia semielfa ir'Lantar ha tenido éxito dentro de Aundair desde antes de que Galifar fuera desgarrado. Extensas posesiones fuera de Buenpuerto, asi como su mansión y terrenos dentro, atestiguan esta éxito. La historia de la familia dice que los ancestros ir'Lantar vivían aqui cuando las bases de Buenpuerto comenzaron a situarse. La condesa Tensyn ir'Lantar, una bien conocida hechiera, ha anpimado a todos sus hijos al servicio de la Corona Aundairiana. Sus jovenes gemelos, Alais y Helais, sirven como embajadores de la reina para Breland en Sharn.
Demonios en Buenpuerto: La verdad es que la familia ir'Lantar ha estado aliada con los rakshasas durante generaciones. Deben numerosos triunfos a su afiliación con los Señores del Polvo. Todos los adultos conocen la verdadera historia de la familia, y los niños son criados para ser decorosos en apariencia pero crueles. Helais, uno de los Reales Ojos de Aundair que regularmente regresa a Buenpuerto, es un disfraz usado por dos rakshasas, Zathara y Nethatar. Los ir'Lantirs esta dispuestos a llegar a cualquier lado para proteger su secreto, y sus acciones públicas raramente son sospechosas.

PRINCISEA PRECOZ
A Austasia, la hija adolescente del Príncipe Aurad se le ha metido en la cabeza que se podría convertir en una gran exploradora. La Princesa Corrine, granuja como es, ha alentado a Austasia a huir para seguir sus sueños, a pesar de lo tardio de su juventud y el incompleto entrenamiento. Austasia, quien ha mostrado maneras, puede ser una heroina real algun dia.
Huida Real: Austaria, posiblemente junto con Corrine, abandona Buenpuerto, disfrazada, e intenta viajar a Sharn. La familia real envia agentes de confianza, quizás los PJs, para recuperar a la niña. Si un poder extranjero o una organización de maña fama consiguieran "adquirir" a la discola dama, las repercusiones podrían ser terribles. Las lealtades nacionalistas son lo que son, con los personajes en su lugar buscando a la princesa para Thrane o Karranath. La aventura puede llegar si los PJs se encuentran por causalidad con Austasia durante o después de su excursión. Incluso podrían ser implicados como secuestradores si no son cuidadosos.

LUGARES
Varios lugares importantes pueden propocionar a los PJs interesantes misiones a ser cumplidas.

4 - PLAZA CÁLIZ
Este barrio es un gran centro de viaje y transporte en Buenpuerto. La estación de rayocarril de la Casa Orien se encuentra justo a las afueras de su puerta norte. Una torre de atraque de aeronaves de la Casa Lyrandar, uno de tres torres iguales en la ciudad, marca el lado sur del barrio. Ambas casas de las marcas del dragón mantienen sus enclaves en Plaza Cáliz.
Democracia: La Plaza Cáliz esta entre las más cosmopolitas en Aundair, y uno de sus más conocidos ciudadanos filósofos es Thothar Ostren. Thothar aboga por la revolución pacífica -el cambio de la corona a favor del populismo. Aunque los Reales Ojos lo vigilan y lo han interrogado a veces, Thothar es demasiado popular en los círculos intelectuales y demasiado pacifico para silenciarlo. Thothar y sus pattrones puede patrocinar a PJs progresistas, y el hombre es una gran fuente de información dentro de la ciudad. Sin embargo, aquellos que pretender dañar a la Corona Aundairiana pueden usar a Thothar para fines malsanos.

5 - TROCADERO EXÓTICO
Cerca del centro de la ciudad, en la bse de una torre de atraque de aeronaves y más allá de las aduanas de Plaza Cáliz y Tejas Blancas, se alza el enorme mercado conocido como Trocadero Exótico. La ley local decreta que nada nativo de Aundair puede ser vendido dentro del Trocadero Exótico. La gente acude aqui para comprar mercancías y rarezas extranjeras, asi como para encontrarse con gente inusual como los dracónidos de Q'barra.
Intercambio de Información: Junto a las embajadas cerca de Buenbastión y varios barrios menores, Trocadero Exótico también es un lugar comercial para información. Más de un mercadero es leal a un interes extranjero, y los agentes pueden hablar del intercambio bajo el disfraz de realizar negocios. Además, algunas minorias dentro de Buenpuerto utilizan Trocadero Exótico como un lugar de reunión. Aquellos que conocen a la persona adecuada a preguntar pueden aqui aprender oscuras noticias de lejanas tierras. Ocasionalmente la intriga hirviente bajo la extraña atmosfera estalla en violencia por una razón u otra.

6 - CIUDADELA DE LA CASA JORASCO
Justo al norte de Trocadero Exótico, la Casa Jorasco mantiene su ciudadela de Buenpuerto. Dentro de los murros y torre hay un hospital, un extenso jardine de hierbas, un dispensario medicinal y de venenos, y centro de aprendizaje medico. Los medios de campo están disponibles para contratar dentro del enclave, pero los sanadores más poderoso escogen permanecer dentro del enclave los más posible. Entre estos últimos se encuentra Haneela d'Jorasco, quien es conocida por hacer regresar a los muertos.
El Agarre de las Manos Sanadoras: La Casa Jorasco pisa una arriesgado terreno político dentro de la ciudadela de Buenpuerto fomentadno la busqueda de hierbas curativas, reactivos y técnicas de los Confines de Eldeen. Aquellos que llegan en posesión de secretos medicinales de los Confines puede encontrar un comprador en la Casa Jorasco. Para tales tesoros, los empleados de la casa toman ciertos riesgos. También estan dispuesto a utilizar la imporpularidad de los habitantes de los Confines contra cualquiera que afirme que la casa ha cogido o adquirido mercancías de forma irregular.

7 - CUARTEL GENERAL DE LA FUNDACIÓN DE PIONEROS
El Señor Boroman ir'Dayne hizó construir este edificio de cuatro pisos como centro principal para la Fundación de Pioneros. Alberga un museo, también conocido informalmente como la "habitación de trofeos" en los primeros dos pisos. Los pisos superiores albergan oficinas, salas de lectura, y habitaciones de reuniones, incluyendo la Cámara del Conclave donde los miembros más importantes de la fundación y mayordomos, los administradores, se reunen. En estos pisos, exploradores y miembros de la fundación pueden preparar o inverir en expediciones, asi como comerciar en reliquias y carcasas de monstruos. Ambos tipos de objetos puede hallar su camino a la colección permanente en la habitación de trofeos.
Perdida Señorial: El Señor Boroman ir'Dayne se esta muriendo. Mientras en una expedición a Xen'drik, el amable y capaz mediano contrajó una maldición debilitadora. La maldición esta destrozando lentalmente el cuerpo del señor. Boroman usa su inmensa riqueza para encontrar contramedidas y ralenttizar lo inevitable, pero esta la suficientemente debil que debe usar un bastó para relizar su caminara dirara a y desde su mansión al cuartel general de la fundación. Boroman peude emplear a los PJs para viajar a cualquier sitio donde una cura puede ser localziada, incluyendo de vuelta a las misteriosas ruinas de Xend'drik en las cuales el señor contrajo la maldición.
Confinaza Perdida: Clandestinas organizaciones de todo tipo tienen razones para infiltrarse en la Fundación de Pioneros. Un espía, especialmente entre los administradores, puede obetner una inmensa variedad de conocimiento y recursos valiosos. Un administrador doble puede tambien planera ayudar a Boroman ir'Dayne a la tumba y arrebatar el liderazfo de la fundación. Los PJs puede ser pillados en una de estas tramas, especialmente si tiene éxito en encontrar una ayuda para la maldición de Boroman.
Saqueadores de Relíquias: Han desparecido objetos y articulos de valor de la habitación de trofeos. Nadie puede encontrar cualquier signo de intrusión y entrada. ¿Están los ladrones trabajando dentro del edificio de la fundación o vienen de fuera?. ¿Quizás una criatura en la habitación de trofeos no es un modelo disecado después de todo?. Entonces quizas puede que los administradores hayan situado un elaborado truco para probar potenciales reclutas o miembros existentes.
BUENPUERTO EN TU CAMPAÑA
Buenpuerto es el centro de Aundair, y, debido a muchos tópicos cubiertos por este artíuclo, encaja bien con cualquier escenario de D&D que se adhieren a los conceptos básicos del juego. Si necesitas una ciudad ribereña o costera, Buenpuerto puede servirte bien. Alternativamente, puedes usar el mapa como un plano para un lugar de aventuras.
Si los deseas, eliminar los elementos de Eberron es sencillo. Las ambiciones de la Reina Aurala piede ser para unir otros estados con los suyos con tan poco derramamiento de sangre como sea posible. Sus consejeros pueden tener las mismas metas a las que tienen ahora. Su estación de rayocarril puede desaparecer, y las torres de atraque de las aeronaves pueden convertirse en centros para los Caballeros Arcanos o para otros intereses militares. Puedes renombras las instalaciones de las casas de las marcas del dragón para que encajen con tu campaña, usandos la información general y los ganchos que desees. Quizás Cannith Occidental es una escuela arcana y gremio arcano independiente, y la ciudadela de la Casa Jorasco es el centro para una orden de sanadores. Otras facciones y PNJs pueden caer en la línea de tu campaña. Por ejemplo, los Adaranos pueden convertirse en Shou en una conversión para REINOS OLVIDADOS.
BUENPUERTO EN LOS REINOS OLVIDADOS
Ya que el escenario de los REINOS OLVIDADOS se centra en la fantasía medieval, Buenpuerto puede funcionar bien como se sugiere. Puede ser Crimmor en Amn, o Puerta de Baldur central dentro de las viejas murallas. Puedes ser Suzail de Cormyr, con el Rey Foril y su corte reemplazando a Aurala y sus herederos. Darromar de Tethyr es otro ciudad real para la cual puede servir Buenpuerto. Scornuble en Elturgar es una posibilidad, como Gheldaneth del Imaskar Alto. Buenpuerto también es una buena analogía de Evelund de Luruar, la cual es una ciudad ribereña centrada alrededor del Mercado de la Campana que posee cinco puertas y calles empredradas. En su lugar podría ser Luna Plateada, una centro mágico y cultural en la misma región. Como sitios de aventuras, Buenpuerto podría ser Wheloon, Antiguo Valaen, u otra ciudad en ruinas como aquellas en Dambrath. El contenido de este artículo te guía en crear encuentros y locales en la ciudad.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Magazine#170 (Explore Fairhaven)