jueves, 27 de octubre de 2011

Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: La Casa de la Mente

Por Rodeny Thompson
Ilustración por Chad King
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Enseñar el Camino, el arte de manipular el poder psiónico, esta prohibido en la ciudad de Draj. Por orden del rey hechicero, el único lugar para aprender psiónica es en su propia academia, llamada la Casa de la Mente. Allí, Tectuktitlay en personaje vigila el entrenamiento de futuros maestros en el Camino. Aunque nadie excepto Tectuktitlay puede conocer sus motivos, por las ciudades estado se extienden rumores sobre que el rey hechicero esta creando su propio ejército de psiónicos para lanzarlos sobre sus enemigos. Otros rumores afirman que Tectuktitlay esta construyendo un sacerdocio psiónico para acelerar su transformación en dragón y asi desafiar al Dragón de Tyr.
El director de la escuela, un humano anciano llamado Ixtabai, supervisa un personal de grandes y pequeños maestros del Camino, asi como un puñado de templario que actuan como profesores en la escuela. Todos los maestros en la escuela son antiguos alumnos que consiguieron graduarse para avanzar la capacidad, y se dice que cada uno posee téncinas que solo él o ella conoce. Muchos de los estudiantes consideran a Ixtabai un testaferro, pero el resto del personal obedecen sus ordenes por una buena razón: Ixtabai ha situado sutiles trampas psiónicas en las mentes de sus estudiantes, asi que si uno se vuelve problemático, el envejecido mentor sencillamente puede activar la trampa, dejando al sujeto inconsciente.
A pesar de la influencia que Ixtabai ostenta sobre el personal y los estudiantes, Tectuktitlay es el señor incuestionable de la escuela, y el rey hechicero tiene una participación directa en el entrenamiento incluso de los reclutas más nuevos. Abundan rumores sobre que el rey hechicero utiliza esta oportunidad no solo para enseñar a los estudiantes, sino para sondear sus mentes, aunque lo que busca sólo él lo sabe. Algunos creen que esta buscando señales de sedición, esperando descubrir a miembros de la Alianza Velada que se han atrevido a infiltrarse en su escuela. Otros sostienen que Tectuktitlay podría moldearlos en un arma poderosa, la llegada de la cual ha visto al escudriñar el futuro.
Sin importar que esta buscando el rey hechicero, sólo un puñado de estudiantes suponen una promesa real. La escuela enseña a unos doscientes en momento dado, pero no más de dos docenas de estos seguirán hasta concertirse en maestro de el Camino, ya sea quedándose en la Casa de la Mente como profesores o quizás convirtiéndose en sacerdotes de la luna de Tectuktitlay. Otros graduados de la Casa de la Mente sirven en los ejércitos de Draj, ofreciendo apoyo psiónico para compensar a sus contrapartidas en el lado opuesto del campo de batalla.


Pruebas de Entrenamiento
Los métodos de entrenamiento utilizados en la Casa de la Mente son notoriamete duros, y muchos estudiantes no sobreviven al proceso. La vida en la academia supone un estres increible para las mentes, cuerpos y espíritus de los estudiantes, empujándoles hasta sus límites.
Por orden de Tectuktitlay, las familias nobles de Draj envian a sus hijos e hijas a la Casa de la Mente para entrenarse. Muchos temen no volver a ver de nuevo a sus hijos, tan terrible es la reputación de la academia. Algunos buscas formas para evitar este destino, controtando a agentes para que saquen de contrabando a sus hijos de la ciudad o gestionando el aprendizaje en lejanos pueblos satélites leales a Draj. La mayoría de los jóvenes aprendices con talentos hallados en los pueblos satélicos son hijos nobles que huyeron del entrenamiento en la Casa de la Mente, convirtiéndolos en blancos tentadores para los incursores que buscan un rescate.
Todos los estudiantes de la Casa de la Mente viven en los terrenos durante su entrenamiento, incluso aquellos cuyas familias se han establecido dentro de Draj. Este arreglo ofrece a los profesores un acceso constante a los estudiantes y permite a Tectuktitlay mantener una vigilancia estrecha sobre aquellos que esta adoctrinando en el dominio de el Camino. Los estudiantes consideran la academia casi como una prisión; cualquiera pillado escabulléndose es duramente castigado. Algunos jóvenes nobles que estudian en la Casa de la Mente pagan grandes sumas para conseguir objetos de contrabando -o incluso ser sacados de contrabando, incluso por un breve período de tiempo.
Algunos profesores en la Casa de la Mente siguen los métodos tradicionales de amular y estudiar, pero gran parte del régimen de entrenamiento se centra en la competición uno contra otro. Bajo la instrucción de Tectuktitlay, los maestros de la escuela enfrentan a estudiante contra estudiante en contiendas de poder psiónico, un práctica peligrosa que suele dar como resultado frecuentes heridas y muertes. A veces estos intensos enfrentamietnos sobrepasan los muros de la Casa de la Mente, a veces cuando dos estudiantes especialmente poderosos son enfrentados uno contra otro. En tales ocasiones, los Sacerdotes de la Luna se han visto obligados a intervenir para impedir un mayor daño a la ciudad.
El castigo por fracasar en la Casa de la Mente es extremadamente brutal. Para el afortunado, consiste en simple abuso físico (y, si Tectucktitlay es el profesor, una muerte rápida), pero otros métodos son la tortura mental, atrapar al estudiante en una prisión de sus propias pesadillas para ser atormentado por constructos psiónicos. A veces los profesores se vuelve descuidados, y el estudiante nunca sale de su estado de pesadilla; solo otros grupo de maestros puede adentrarse en el dungeon psíquico para rescatar la mente aprisionada.


TERRENOS DE LA ACADEMIA
El edificio físico de la Casa de la Mente recuerda a una fortaleza. Se encuentra cercado por el recinto amurallado en el corazón de Draj conocido como la Ciudad de las Dos Lunas, la academia esta bien protegida por los sirvientes más leales de Tectuktitlay. Adentrarse es tan difícil como infiltrarse en la Ciudad de las Dos Lunas, y solo los pícaros y aventureros más diestros se arriesgarían a realizar tal plan. El rechoncho edificio posee guardias apostados en todas las entradas, unos pocos de ellos portando armas físicas -un hecho que refuerza la amenaza que suponen los maestros psiónicos de la casa de la Mente.
La mitad del edificio principal consiste principalmente en dormitorios para los estudiantes. Hasta veinte estudiantes son asignados a una unica habitación sin adornos replete de literlas para cuatro. En el lado opuesto del patio en el centro de la academia se encuentran los aposentos de los maestros. Ixtabai también posee su propia pequeña casa en los terrenos.
La mayor parte de la enseñanza tiene lugar en una de las cinco cámaras de entrenamiento. En la Cámara de la Piroquinesis, los estudiantes aprender y practican la capacidad para manipular fuego con sus mentes. La Cámara de la Clarisciencia es donde los estudiantes aprendena a extender el ojo de la mente para percibir lugares muy lejandos. En la Cámara de la Telepatía, los estudiantes practican tocar la mente de los otros mientras se protegene contra los ataques psiónicos. La Cámara del Psicometabolismo entrena a los estudiantes en el uso de sus mentes para manipular y transformar sus cuerpos. En la Cámara de la Psquicoportación, los estudiantes practican el movimiento de objetos tanto grandes como pequeños con el poder de el Camino.
Recompensas Alternativas
Aquellos que sobreviven a su periodo en la Casa de la Mente normalmente surgen con alguna cantidad de maestría sobre el Camino. Los dos siguientes Secretos del Camino son nuevas recompensas no objeto que puedes dar a los personajes jugadores que pasen tiempo estudiando en la Casa de la Mente. Consulta la Guía del Dungeon Master 2 para como utilizar recompensas alternativas.


Mente de Dos Lunas
Aquellos que sobreviven al entrenamiento en la Casa de la Mente son mejor capaces de defenderse contra los ataques mentales, incluso creando un poco de retroalimentación que puede confundir la mente del atacante.


Mente de Dos Lunas Infrecuente nivel 6
Has perfeccionado tanto tus pensamientos en la Casa de la Mente que tus defensas mentales se disparan instintivamente.
Recompensa alternativa: Secretos del Camino 1800 po
Propiedad
Ganas resistir 5 psíquico.
Poder de ataque (psíquico) * Diario (interrupción inmediata)
Desencadenante: Un enemigo impacta a tu Voluntad.
Efecto: El ataque falla. El enemigo que activa el poder sufre 2d10 de daño psíquico, y queda atontado hasta el final de su siguiente turno.


Elegido de Tectuktitlay
A los estudiantes más prometedores el mismo Tectuktitlay les enseña peligrosas técnicas de combate. Aquellos que aprenden esta rara bendición son capaces de golpear la mentes de sus enemigos e impedir que les ataquen de la misma manera.


Elegido de Tectuktitlay Raro nivel 12
Como uno de los estudiantes predilectos de Tectukitlay, has apreneido técnicas para aplastar las mentes de aquellos que se oponen a tí.
Recompensa alternativa: Secretos del Camino 13000 po
Propiedades
* Ganas 2 puntos de poder adicionales.
* Ganas un bonificador +2 de objeto a la Voluntad.
Poder de ataque (psíquico) * A voluntad (acción estándar)
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +16 contra Voluntad
Impacto: 1d10 + 7 de daño psíquico, y el objetivo no puede realizar ataques de voluntad contra tu Voluntad hasta el final de tu siguiente turno.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 194 (Eye on the Dark Sun - House of the Mind)