domingo, 25 de octubre de 2009

El Sindicato Fantasma Sangriento


"Una vez, fuimos un clan, unidos por la sangre e impulsados por matar y saquear. Hoy, somo un sindicato, unido por el deseo de beneficio, poder y lujo. Puedes gritar tus plegarias a Perdición, golpear tu hacha contra tu escudo, y partir el craneo del enano más cercano, pero lo haces cerca de las rutas de mis caravanas, en la región de mis ciudades, o aplastas el craneo de un enano que me deba dinero, entonces te las veras conmigo. Mantente en tus tiendas y cuevas. Las ciudades de los hombres son mías."
-Rathos Fantasma Sangriento, en una carta enviada a Mugol Khan, cruzado oscuro de Perdición. Vale la pena señalar que la nota estaba unida a un estoque atravesando el globo ocular de Pargalla, paladín oscuro de Perdición, campeón personal de Mugol Khan y enviado del Khan al sindicato Fantasma Sangriento.

La palabra "goblin" evoca imágenes de chillones guereros goblin descendiendo sobre un pueblo en mitad de la noche, largas filas de hobgoblin marchando en perfecta formación, y astutos bugbear esperando emboscados a lo largo de un sendero forestal. Al sindicato Fantasma Sangriento le gusta que siga siendo así. Desde sus ocultas guaridas en las ciudades por todo el mundo, se implican en extersiones, asesinatos, robos e incluso a veces en legítimas empresas comerciales. Estimulado por una combinación de codicía sin límites y penetrante astucia, el sindicato Fantasma Sangriento ha construido un imperio del crímen delante de las narices de aquellos que juran defender la civilización de las incursiones goblinoides.

HISTORIA
El sindicato traza sus humildes comienzos a una bugbear, Graala Fantasma Sangriento. Graala servía como guerrero abordo de un galeón pirara bajo las ordenes de un hobgoblin capitán. Ella y su parentela bugbear era tropas de choque y marinos, encargados con liderar la carga sobre cualquier acción de abordaje.
Graala se abrió camino entre las filas, y con el tiempo se convirtió en una guardaespaldas personal de su capitán. Vío de primera mano como su capitán convertía el cargamento saqueado en dinero tratando con contrabandistas humanos, tiflin y enanos, persitas y mercaderes de moralidad flexible. Le fascinó que los humanos gastarán tanto esfuerzo en rastrear a su parentela en las tierras salvajes, mientras que dentro de sus ciudades acechaban bugbear que suponían de igual forma una gran amenaza.
El cargo de Graala también le proporcionó un vistazo a la fabulosa riqueza que disfrutaban el capitán y su séquito, mientras ella y sus bugbear marinos sobrevivian con unas pocas monedas provenientes de cada incursión. Los hobgoblin nunca lideraban la carga, y nunca corrían el riesgo de que el tridente de un marino les atravesa las tripas o ante un enjambre de virotes de ballesta. La vez siguiente que acompañó al capitán a una cita secreta con un contrabandista en los muelles de una ciudad humana, sus bugbear compatriotas mataron a los oficales hobgoblin que quedaron abordo, prepararon una emboscada para el regreso del capitán, y le mataron. Entonces Graala lideró a los supervivientes a la orilla y hacia la ciudad, pero no sin antes orquestar que el contrabandista cobrará la recompensa que había sobre la cabeza del capitán. Graala reclamó la mitad del lote, y con el dinero conseguido del barco, fundó el sindicato Fantasma Sangriento.

POSICIÓN ACTUAL
Graala fundó el sindicato hace casi 30 años. Hoy, aun toma una parte activa en los asuntos del sindicato, pero su edad y enfermedad han empujado a su hijo Rathos a asumir el mando.
El sindicato picotea en una diversidad de negocios criminales, desde el juego, chantaje por protección, asesinato y prestamo de dinero. Los Fantasmas Sangrientos se labraron su hueco en el mundo criminal a través de una combinación de fuerza bruta, dinero y acceso a aliados monstruosos fuera de la ciudad que estaban ansiosos a realizar negocios dentro de la ciudad: Mercenarios orcos buscando servicio con un señor malvado, sectarios en busca de una guarida subterránea segura o componentes ilegales para sus viles rituales, y proscritos (ya sean monstruosos o humanoides) ansiosos por transformar el dinero y los bienes saqueados a sus víctimas en comodidades materiales y buenas mercancías. Después de todo, unos pocas cientos de monedas ocultas en un cofre bajo la cama del jefe ogro no valen nada si no se puede hacer algo con ellas.
Los Fantasmas Sangrientos hallaron aliados a ambos lados de la cadena de suministros. Sus emisarios compraban objetos de lujo, normalmente cervezas y otros licores caros, y se los entregaban a los caudillos a precios indignantes. Los humanos con los que negociaban dentro de las ciudades tienen demasiado miedo como para preguntar por los altos precios, mientras que los salvajes orcos, goblin y ogros son demasiado ignorantes como para preguntar por los precios desorbitados que piden los Fantasmas Sangrientos.

VIDA EN LA CIUDAD
Los Fantasmas Sangrientos emplean una cantidad de planeas criminales para suplementar los beneficios que realizan comerciando bienes entre mercaderes humanos y enanos y las salvajes, tribus humanoides que acechan al borde de la civilización.
Prestamo Estafador: Los Fantasmas Sangrientos invierten sus beneficios en prestamos a corto plazo, usando un par de medianos gemelos llamados Murro y Kegan Galliwell como testaferros. Murro y Kegan abordan a aventureros que necesitan unas pocas monedas para comprar o crear un objeto mágico, mercaderes que solo necesitan unas pocas cientos de oros para mantener sus negocios a flote, y otros cuya desesperación y codicia pueden nublar su sentido común.
Los gemelos tiene corto, pelo rubio, asi como piel pálida y ojos azules. Confunden cualquier negociación afirmando que cualquier promesa o trato alcanzado fue realizado con el otro gemelo, a veces mareando al mismo objetivo dos veces. Los Fantasmas Sangrientos particiapn de los prestamos cuando las palabras y las amenazas fallan en arrancar el pago.
Asesinato: Los bugbear son buenos asesinando, un talento que los Fantasmas Sangrientos están más que contentos de vender al mejor postor. Para evitar atención indeseada de la guardia de la ciudad, los Fantasmas Sangrientos trabajan exclusivamente para tribus humanoides y cultos externos a la ciudad, teniendo como blancos a aventureros y otros que visitan la ciudad durante un breve tiempo. Evitando habitantes de largo tiempo y otros fijos en la ciudad, los Fantasmas Sangrientos pueden usar sobornos y chantajes para asegurarse de que sus acciones son descartadas como robos que han terminado mal, el resultado de una rivalidad o duelo, o uno de los demás peligros de la profesión de aventurero.
Bandolerismo Urbano: Como extranjeros en la ciudad, los Fantasmas Sangrientos son muy conscientes de las extrictas divisiones dentro de la socidad urbana. Los pobres, marginados y habitantes de los bordes de la sociedad son víctimas fácilas para atracos, emboscadas e incursiones. En particular, los aventureros y otros exploradores son los objetivos perfectos. Portan mucho dinero y objetos mágicos, y la policía local tiene asuntos más urgentes que tratar con fuertemente armados, peligrosos y impredecibles viajeros. Los Fantasmas Sangrientos preparan emboscadas cerca de tabernas frecuentadas por exploradores, dejando inconscientes a sus víctimas y llevándose cualquier cosa de valor que encuentren. Los Fantasmas Sangrientos se cuidad de evitar matar a sus víctimas, ya que saben que ciertas lineas no se pueden cruzar sin atraer la atención. Cuando matan a una víctima, como por un asesinato, se cuidad de asegurarse de que la víctima es del tipo cuta muerte falla en atraer mucha atención. No pueden tomar tales medidas con las victimas de atraco al azar.

PERSONALIDADES IMPORTANTES
El sindicato, como corresponde a una organizazión que persigue el asesinato, el beneficio y el poder, esta lleno de una serie de importantes villanos y criminales.

Rathos Fantasma Sangriento: Este gordo, pero aún amenazante, bugbear desarrolló una amor por las cosas más delicadas de la vida mientras que los beneficios del sindicato se disparaban. Un jugador empedernido, en el pasado ha aostado deudas debidas al sindicato, las vidas de potenciales víctimas de asesinato e incluso la libertad de un paladían capturado en el escondite del Fantasma Sangriento a las cartas. Aun no ha perdido ninguna de estas apuestas. Rathos habla con medidos, meditados tonos, y detesta la directa confrentación directa. ¿Porqué luchar cuando un juego de oportunidad, acompañado por un plato de exquisito queso y cerveza enena, puede lograr de igual forma un resultado decisivo?.
Si es obligado a luchar, Rathos es un oponente feroz. Su tripa cervecera oculta una guerrero diestro que usa gran fuerza y velocidad para superar a sus enemigos. Rathos es un boxeador que usa técnicas sencillas de lucha y la fuerza bruta para lanzar a sus enemigos al barro.
Séquito de Rathos: Rathos mantiene un par de bestias desplazadoras (hostigador nivel 9, Manual de Monstruos, página 38) como mascotas. Además, un alto sacerdote de Asmodeo le regaló un diablo barbado (soldado nivel 13, Manual de Monstruos, página 72) como guardián. Como acción gratuita una vez a la semana, Rathos pueden convocar al diablo a cualquier casilla a 5 casillas de él. El diablo permanece y le sirve durante 1 hora.

Rathos Fantasma Sangriento Controlador de élite nivel 10
Humanoide natural Mediano, bugbear 1000 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +12, visión en la penumbra
PG 212; Maltrecho 106
CA 26; Fortaleza 24, Reflejos 23, Voluntad 24
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Dagas (estándar; a voluntad) * Arma
Dos ataques; +15 contra CA; 1d4 + 6 de daño.
ataque a distancia: Golpe de muñeca (menor; a voluntad) * Arma
Distancia 6/12; +16 contra CA; 1d4 + 6 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Agarron aplastante (estándar; a voluntad)
+14 contra Reflejos; 1d4 + 6 de daño, y el objetivo queda atrapado (hasta que escape).
ataque cuerpo a cuerpo: Estrangular (estándar; a voluntad)
Objetivos apresados solo; +14 contra Fortaleza; 2d8 + 5 de daño. Fallo: Mitad de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Ahogar y lanzar (estándar; recarga 5-6)
+14 contra Reflejos; 2d4 + 6 de daño, y desliza al objetivo 3 casillas, y es derribado, y queda aturdido hasta el final del siguiente turno de Rathos.
ataque cuerpo a cuerpo: Contragolpe rápido (reacción inmediata, cuando un enemigo falla con un ataque cuerpo a cuerpo contra Rathos; a voluntad) * Arma
Rathos realiza un ataque contra ese enemigo; +15 contra CA; 1d4 + 6 de daño.
Ojo de depredador (menor; encuentro)
Rathos inflige 1d6 de daño adicional en el siguiente ataque que haga con ventaja en combate.
Desenfundado rápido
Rathos puede desenvainar un arma como acción gratuita.
Alineamiento no alineado Idiomas común, goblin
Habilidades Diplomacia +12, Perspicacia +12, Intimidar +14, Percepción +12, Sigilo +14, Hurto +12
Fue 19 (+9) Des 17 (+8) Sab 14 (+7)
Con 18 (+9) Int 12 (+6) Car 15 (+7)
Equipo armadura de pieles, 12 dagas

Jarmaa Videnteígneo: Este kobold fue adoptado en el sindicato por su misteriosa capacidad de entreveer el futuro. Varias veces, sus predicciones han permitido al sindicato cosechar tremendos beneficios y evitar enredos indeseados. Un mago poderosos, ahora busca derrocar a Rathos como cabeza de la organización. Considera al bugbear debil e ineficaz, y reune ladrones independientes, tribus humanoides ansiosas por descuentos en mercancias de lujo, diablos suministrados por un culto de Asmodeo e incluso un clan de sahuagin que acechan en el puerto de la ciudad a su lado.
Séquito de Jarmaag: Jarmaag es paranoico, como corresponde a su planes secretos contra el señor del crímen más poderoso de la ciudad. Su guardaespaldas personal es Druel Puñopuas (dracónido gladiador soldado nivel 10, Manual de Monstruos, página 87). Siempre viaja con Galaria, su supuesta concubina pero en verdad un súcubo (controlador nivel 9, Manual de Monstruos, página 78), enviada por el cutlto de Asmodeo como consejera y, sin saberlo Jarmaag, y espia. Galaria traiciona a Jarmaag tan pronto como la situación se vuelva contra ella en un intento de congraciarse con sus enemigos. Druel un mudo que sufrió una dura herida en la cabeza hace tiempo. Gruñe y aulla como un animal y lucha hasta la muerte a favor de su amo.

Jarmaag Videnteígneo Artillero nivel 8
Humanoide natural Pequeño, kobold 350 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +11
PG 72; Maltrecho 36
CA 20; Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 21
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+13 contra CA; 1d4 de daño.
ataque básico a distancia: Fragmento negro (estándar; a voluntad) * Utensilio, necrótico
+11 contra Reflejos; 1d6 + 4 de daño necrótico, y el objetivo queda ralentizado hasya el final del siguiente turno de Jarmaag.
ataque básico a distancia: Arco relampagueante (estándar; a voluntad) * Utensilio, relámpago
Distnacia 10, hasta 3 objetivos; +11 contra Reflejos; 1d8 + 4 de daño relámpago.
ataque de área: Explosión eólica (estándar; recarga 5-6) * Utensilio
Área exposión 1 en un radio de 10 casillas; +11 contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño, y el objetivo es deslizado 2 casillas.
ataque de área: Tormenta de ácido (estándar; encuentro) * Ácido, utensilio
Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +11 contra Fortaleza; 1d10 + 6 de daño ácido; Fallo: Mitad de daño.
Cuchillo en la espalda
Si Jarmaag incluye al menos un aliado en el área de ataque, inflige 1d6 de daño adicional con el ataque a todos los objetivos.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónido, goblin
Habilidades Arcanos +14, Diplomacia +12, Perspicacia +11, Percepción +11, Sigilo +12, Hurto +12
Fue 11 (+4) Des 13 (+5) Sab 14 (+6)
Con 18 (+8) Int 20 (+9) Car 17 (+7)
Equipo túnica, daga, varita

Graala Fantasma Sangriento: Aunque incapaz de abanodar la cama debido a una variedad de dolencias físicas, Graala aún mantiene un control férreo sobre el sindicato. Rathos puede dirigir las operaciones diarias, pero ella dicta las mentas a largo plazo del grupo. Cree que su hijo es demasiado blando para permancer a cargo y en secreto apoya las maquinaciones de Jarmaag, su segundo al mando. Segun su razonamiento, si una rebelión no mata a Rahtos, puede salir fortalecido por la experiencia. Si muere, entonces se supone que Jarmaag estaba destinado a liderar.
Graala es demasiado vieja y esta demasiado consumida para luchar, por eso un bloque de estadísticas es innecesario. Sin embargo, es una negociadora astuta y los personajes pueden tener que hablar con ella si realizan negocios con el sindicato. Posee un bonificador +16 a las pruebas de Engañar, Diplomacia e Intimidar, y un bonificador +14 a Perspicacia.
Con las ganancias de una vida entera de crímen, Graala se ha construido un hogar seguro como se ha podido permitir. Vive en una mansión fortificada a las afueras de la ciudad. Un grupo de una docena de forjados par ala guerra (soldados nivel 4, Manual de Monstruos, página 126) lidera una manada de defensores de hierro en patrullas regulates por los terrenos. Los forjados para la guerra rechazan hablar con extranjeros, y ninguno de ellos ha sido visto jamas en la casa. Solo entran en ella para atacar a los intrusos, pero no se conoce que ninguno haya conseguido asaltar el lugar. Solo a Rathos y Jarmaag se les concede audiciones privadas, y solo la visitan por la noche.
Dentro de la casa, tres guardianes de tumbas esquelétivos (bruto nivel 10, Manual de Monstruos, página 118) y dos mezzodemonios (soldados nivel 11, Manual de Monstruos, página 65) vigilan el primer y segundo piso. Los mezzodemonos están atados dentro de un par de cuadros, uno en cada entrada al piso. Cuando un intruso sobrepasa cualquiera de los cuadros, los dos demonios aparecen y atcan. Los esqueletos acechan dentro de las alcobas con cortinas: dos en el primer piso, una en el segundo.
Graala raramente recibe visitas aparte las de su hijo. Los rumores abundan sobre que su mansión tambien sirve de hogar para un anciana bruja que se volvió loca hace mas de 30 años. Fue situada en la casa por sus amigos, quienes eran poderosos aventureros que también reclutaron a los forjados para la guerra, tras una expedición desastrosa a las Tierras Salvajes de las Hadas. Custodias mágicas la vinculan a la mansión. La historia afirma que es demasiado peligrosa para recorrar la ciudad, aunque su locura fue el precio para un ritual que llevó a cabo para permitirla a ella y a sus amigos huir de vuelta a casa. Los pocos pícaros independientes que han intentado entrar en la casa han desaparecido, dando veracidad a esta historia. Los aventureros que irrumpan en la casa en busca de los tesoros de la "bruja loca" pueden descubrir que el más poderoso sindicado del crimen de la ciudad esta cazándoles.

Tolg Largaspiernas: Tolg es uno de los diversos doppleganger que trabajan para el sindicato. Un perista mezquino que frecuenta diversas tabernas en los muelles, inspecciona a los aventureros, negocia bienes robados por los Fantamas Sangrientos y mantiene un oido en busca de objetivos prometedores. Tolg puede comenzar una conversación con los aventureros bajo la pretensión de contrararles para una misión, normalmente una que tiene que ver con encontrar un criminal que ha estado oculto en las alcantarillas. La "misión" es en verdad una trampa -un emboscada preparada por los Fantamas Sangrientos para golpear y dejar a sus víctimas sin sentido y arrebatarles cualquier cosa de valor.
Emboscada de Tolg: Tolg trabaja con varios mercenarios que se han apodado la Banda Exrpimiente. El banda consta de Rolf Oresplitter (enano martilleador, soldado nivel 5, Manual de Monstruos, página 111), Zarrag (dracónido soldado, soldado nivel 5, Manual de Monsturos, página 87), Del Laursten (mágico humano, artillero nivel 4, Manual de Monstruos, página 172) y Twelgar (bugbear estrangulador, acechador nivel 6, Manual de Monstruos, página 148). Twelgar es el contacto de Tolg con el sindicato.

Tolg Piernaslargas, Doppleganger Hostigador nivel 5
Humanoide natural Mediano (cambiaformas) 200 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +4
PG 61; Maltrecho 30
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 17, Voluntad 17
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
Mueve 2 casillas, entonces ataca; +12 contra CA; 1d4 + 6 de daño.
ataque básico a distancia: Enhebrar la aguja (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 5/10; +15 contra CA; 1d4 + 2 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque movil (estándar; recarga 4-5-6) * Arma
Tolg se desplaza 3 casilla antes o despues de un ataque; +12 contra CA; 1d4 + 6 de daño.
Ventaja en combate
Tolga inflige 1d6 puntos de daño adicionalles contra cualquier objetivo contra el que tenga ventaja en combate.
Cambiar de forma (menor; a voluntad) * Polimorfismo
Tolg puede alterar su forma física para adoptar la apariencia de cualquier humanoide Mediano, incluido un individuo concreto (ver "Cambiar de forma", Manual de Monstruos, página 280)
Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
Habilidades Atletismo +8, Engañar +12, Perspicacia +4, Sigilo +11, Recursos +10
Fue 12 (+3) Des 18 (+6) Sab 11 (+2)
Con 13 (+3) Int 13 (+3) Car 16 (+5)
Equipo armadura de cuero, 4 dagas

IDEAS PARA AVENTURAS
Las siguientes ideas para historias se basan en el sencillo escenario y aventura de la Guia del Dungeon Master. Sustituye NPJs y localizaciones de tu campaña si no posees o usas esas aventuras.
La Brújula: Szartharrax y los kobolds Pateacranos del Salón de los Kóbolds son un reclutamiento reciente del brazo ladrón del sindicato. Roban objetos y los venden a un contacto en el pueblo. Como desea la suerte, cuando los PJs derroten al dragón, encuentran un extraño aparato que es parecido a una brújula, pero que carece de la aguja, entre el tesoro. Este objeto es una brújula de las profundidades. Cuando es llevada a la Infraoscuridad, un brillante flecha aparece dentro que señala el camino hacia el asentamiento de Phaervorul, un enclave drow descrito en P2 Demon Queen's Enclave (El Enclave de la Reina Demonio). Jarmaag, ansioso de aliarse con los drow, dirige el poder del sindicato contra los PJs para recuperar la brujula. No solo la desea de vuelta, sino que le preocupa que Rathos descubra su traición si alguien averigua el descubrimiento de los PJs.
El Vagabundo de las Tierras Salvajes de las Hadas: Tallwyn Zancadalarga es un cambiante batidor y explorador que conoce las regiones alrededor del Valle del Nentir mejor que casi nadie. Los rumores tambien deice que ha memorizado la retorcida senda a través del Bosque Harken que lleva hacia las Tierras Salvajes de las Hadas. Desafortunadamente, Tallwyn tambien es un borracho y un jugador. Ha acumulado una gran deuda con el sindicato Fantasma Sangriento y ahora esta en su prisión. Si los PJs desean liberarle, y así aprender como viajar a las Tierras Salvajes de las Hadas, deben realizar un favor a la banda o quizás derrotar a Rathos en un juego de azar.
Rastreando el Objeto: Amara Azaer, una descendiente de la casa mercader tiflin Azaer, esta de acuerdo en vende objetos mágicos robados para el sindicaro Fantasma Sangriento. Hace negocios en Cima del Salto, y los enormes beneficios que sus ventas han generado la han situado en una vía rápida para ascender en las filas de la familia. Desafortundadamente, la siguiente vez que los PJs le compran un objeto resulta ser de un asesinado clérigo de Kord llamado Bordos Balurate del Martillo. Los amigos de Bordos, un pequeño grupo de guerreros y exploradores, buscar rastrear los objetos y devolverlos a su familia.
El Rapto: Armos Kamroth, un rico terrateniente en Cima del Salto, contrata a los Fantasmas Sangrientos para que rapten al joven hijo del Señor Markelhay, gobernante de Cima del Salto, y echar la culpa a una tribu de hombres lagarto que habitan en los cercanos Pantanos de la Luz Bruja. Armos espera que los soldados de Markelhay, o aventureros a su cargo, aniquilen a la de otra form inocente, pacífica tribu. Su guarida se encuentra sobre un olvidado santuario a Tiamat que Armos (un adorador secreto de la reina dragón) desea recuperar y redicar a la diosa.
El Robo: Los Fantasmas Sangrientos contratan a una cantidad de agentes para provocar una revuleta en el mercado para cubrir un gran robo. Los PJs están en el pubelo para descansar o comprar suministros. Quizás están tras la pista caliente de un odiado enemigo cuando la revuleta comienza. En cualquier caso, los personajes presencian el robo mientras se realiza, y si intervienen deben lidiar con los bugbear ladrones y la furiosa, mutitud en rebelión que les rodean.
Mercancías Robadas: Mientras combaten a un grupo de humanoides malignos, los personajes descubren varios cajas de comida y cerveza de lujos. Las cajas están marcadas con el símbolo de una casa mercadera asentada en la ciudad. Si los PJs devuelven los bienes, descubren que las cajas fueron robadas de un almacen dentro de la ciudad. Los mercaderes desean saber como terminaron en un subterráneo lejano, lo que situa a los PJs tras el rastro de los Fantasmas Sangrientos.
La Invasión: Los Fantamas Sangrientos averiguan que un señor de la guerra orco planea invadir la ciudad. Reacios a abanondar su cómoda existencia, sin embargo muy prudentes en no desvelar su cobertura, los Fantasmas Sangrientos usan discretos mensajes y advertencias para alertar a los personajes de la amenaza. Si los PJs descubren la fuente de la información, el señor de la ciudad considera la muy real amenaza como un simple truco orquestado por un conspiracion goblinoide para engañar a la ciudad para que pierda tiempo y recursos.

COMBATIENTES FANTASMA SANGRIENTO
El sindicato emplea una cantidad de matones, ladrones sigilosos y asesinos como parte de sus operaciones. A continuación hay unos pocos grupos sencillos de los miembros de la banda.
Grupo de Emboscada (Nivel 6, 1150 PX): Este grupo represente la típica fuerza de ataque reunida por los Fantasmas Sangrientos.

* 2 bugbear estranguladores (acechador nivel 6; Manual de Monstruos, página 148)
* 1 tiflin hereje (artillero nivel 6; Manual de Monstruos, página 235)
* 2 bugbear combatientes (bruto nivel 5; Manual de Monstruos, página 147)

Este grupo prefiere luchar en lugares estrechos, como callejones repletos de basura y los apretados espacios de las calles laterales de los barrios bajos. El hereje y los combatientes surjen de una calle lateral y atacan a sus víctimas, mientras que los estranguladores se ocultan en un edificio adyacente al lugar de emboscada, justo tras una ventana rota o entrada. Mientras los emboscadores atacan, los estranguladores salen de sus escondites para agarrar y estrangular a cualquier PJ que este de espaldas al edificio donde se ocultan.
Si el hereje queda maltrecho, usa su capa de evasión para teleportarse encima de un edificio cercano. Desde este punto ventajoso, continua lanzando conjuros sobre el grupo.
Si la batalla de volvierá contra los Fantasmas Sangrientos, se dispersan y huyen a través de diferentes callejones. Esperan obligar a los PJs a dividirse o perseguir solo a uno de ellos. Varios mendigos, pagados para vigilar las rutas de huida de la banda, están listos para abrir alcantarillas ocultas para los huyen. Los personajes puede ver un bugbear doblar corriendo una esquina , para no descubrir rastro de su presa y varios mendigos borrachos dormitando entre botellas de vino y otra basura. Los mendigos tienen cuidado de ocultar una caja que cubre el otro lado extremo del túnel por donde el bugbear salió corriendo.

Equipo de Choque (Nivel 8, 1650 PX): Los Fantasmas Sangrientos despachan a este grupo para tratar con incorruptibles funcionarios de la ciudad, testigos que están demasiado ansiosos por contar su historia, o aventureros problemáticos.

* 1 bugbear asesino (hostigador de élite nivel 7)
* 1 doppelgänger asesino (acechador nivel 8; Manual de Monstruos, página 79)
* 2 bugbear cazadores fantasma sangriento (soldado nivel 8)

El equipo de choque actua como dos equipos separados para derrotar a su presa. El doppleganger nubla a la victima o, si puede adoptar un disfraza adecuado, se acerca lo suficiente para evaluar las defensas del objetivo. Luego intenta uno de dos tretas. Usa una historia falsa que se ceba sobre la debilidad conocida del objetivo para quedarse a solas con él. O el doppleganger puede adoptar el disfraza de un miembro atractivo del sexo opuesto, o puede proponerle un negocio que requiere hablarlo en privado. En cualquier caso, el doppleganger intenta atraer al objetivo a un punto de emboscada ya preparado. Los Fantasmas Sangrientos, através de una combinación de sobornos y amenazas han situado varios puestos y habitaciones privadas en las tabernas y posadas como puntos de asesinato. Estos sitios están vigilados con cortinas tejidas de niebla y puertas de ladrón (ambos descritos más abajo) y apañado con trampillas y túneles secretos desde los cuales los bugbear pueden lanzar su ataque.

Bugbear asesino Hostigador de élite nivel 7
Humanoide natural Mediano 600 PX
Iniciativa +11 Sentidos Percepción +10; visión en la penumbra
PG 168; Maltrecho 84
CA 23; Fortaleza 21, Reflejos 21, Voluntad 19
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 2d8 + 4 de daño (crit. +1d8).
ataque básico a distancia: Ballesta (estándar; A voluntad) * Arma
+12 contra CA; 2d8 + 4 de daño.
ataque a distancia: Vial de ácido (estándar; encuentro) * Ácido
Distancia 5; +10 contra Reflejos; 2d6 + 4de daño, y el objetivo queda cegado (salvación termina).
Ventaja en combate
Cuando el asesino posee ventaja en combate, inflige 1d10 de puntos de daño adicionales.
Paso de asesino (movimiento; a voluntad)
El bugbear asesino se desplaza 2 casillas.
Venganza de asesino (reacción inmediata, cuando es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)
El bugbear asesino se desplaza 1 casilla; +10 contra Volunad; eliminar cualquier marca sobre el asesino y el asesino gana ventaja en combate contra el atacante.
Filo envenenado (menor; especial)
Como acción menor, el asesino puede aplicar uno de los siguientes tres veneno a su arma. Una vez que es aplicado al arma, gana un ataque secunario descrito en el veneno contra el siguiente objetivo al que haga daño con ese arma. El asesino solo puede usar un veneno sobre el arma a la vez. Si aplica otro veneno antes de dañar al enemigo con el primer veneno, el veneno se desperdicia.
Ataque secundario
Veneno fuegomental
(gratuito; encuentro) * Veneno
+10 contra Voluntad; el objetivo queda cegado (salvación termina).
Sangre de gul (gratuito; encuentro) * Veneno
+10 contra Fortaleza; el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Veneno de escorpión (gratuito; encuentro) * Veneno
+10 contra Fortaleza; el objetivo sufre daño continuo 5 y queda ralentizado (salvación termina).
Ojo de depredador (menor; encuentro)
El asesino inflige 1d6 de daño adicional en el siguiente ataque que haga con ventaja en combate.
Alineamiento maligno Idiomas común, gigante
Habilidades Engañar +10, Percepción +10, Sigilo +12, Hurto +12
Fue 17 (+6) Des 19 (+7) Sab 15 (+5)
Con 20 (+8) Int 12 (+4) Car 14 (+5)
Equipo armadura de cuero, espada larga, ballesta, 10 virotes, daga

TÁCTICAS
El bugbear asesino aplica su veneno fuegomental antes de que comience el combate. Si impacta a un enemigo, entonces usa su acción menor para aplicar sangre de gul y luego un punto de acción para atacar de nuevo. Espera cegar e inmovilizar a su enemigo, preparando al objetivo para una muerte rápida.

Bugbear Cazador Fantasma Sangriento Hostigador nivel 8
Humanoide natural Mediano 350 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +6; visión en la penumbra
PG 85; Maltrecho 42
CA 22; Fortaleza 21, Reflejos 20, Voluntad 19
Velocidad 7
ataque básico cuerpo a cuerpo: Gran hacha (estándar; a voluntad) * Arma
+13 contra CA; 1d12 + 5 de daño (1d12 + 17 con un golpe crítico)
ataque cuerpo a cuerpo: Asalto del matador (estándar; encuentro) * Arma
El cazador fantasma sangriento se mueve 7 casillas; +15 contra CA; 1d12 + 5 de daño (crít. 1d12 + 17); con un impacto o fallo, desplaza 3 casillas.
ataque cuerpo a cuerpo: Movimiento borroso (movimiento; recarga 5-6)
El cazador fantasma sangriento se desplaza 3 casillas.
Fantasma sombrío (menor; encuentro)
Si el cazador fantasma sangriento posee ocultación o cobertura, puede realziar una prueba de Sigilo con un bonificador +2 para ocultarse.
Ojo de depredador (menor; encuentro)
El cazador inflige 1d6 de daño adicional en el siguiente ataque que haga con ventaja en combate.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Acrobacias +12, Atletismo +12, Intimidar +6, Sigilo +14
Fue 16 (+7) Des 17 (+7) Sab 14 (+6)
Con 13 (+5) Int 10 (+4) Car 11 (+4)
Equipo armadura de pieles, gran hacha

TÁCTICAS
Un cazador fantasma sangriento confia en su asalto del matador para comenzar un combate, luego usa movimiento borroso para deslizarse entre sus enemigos y atacar a magos, cléritos y otros que son menos hábiles en la lucha cuerpo a cuerpo.

Grupo de Incursión (Nivel 5, 1000 PX): Un grupo de incursión Fantasma Sangriento se reune para robar un objeto valioso o para dar un golpe rápido para aproximarse hasta enemigos problemáticos y robar unos pocos de sus objetos.

* 3 bugbear caminantes de las sombras (acechador nivel 5)
* 2 bugbear combatientes (bruto nivel 5; Manual de Monstruos, página 147)

Los combatientes sirven como vigías y músculos si el grupo necesita demostrar su fuerza. De otro modo, se mantienen alejados mientras los caminantes de las sombras, diestros expertos en conjuros extraidos del Páramo Sombrío, se lanzan para atacar o agarrar cosas valiosas. Con su velocidad superior y su capacidad de volverse invisibles, los caminates de las sombras pueden golpear y huir sin sufrir ningun ataque.

Bugbear caminante de las sombras Acechador nivel 5
Humanoide natural Mediano 200 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +3; visión en la penumbra
PG 49; Maltrecho 24
CA 19; Fortaleza 17, Reflejos 17, Voluntad 16
Velocidad 7
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 2d6 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Movimiento borroso (estándar; recarga 5-6)
El caminante de las sombras se desplaza hasta 8 casillas, y puede realizar dos ataques de espada corta en cualquier punto de su movimiento. El caminante de las sombras debe atacar a dos objetivos diferentes, y un objetivo se desliza 3 casillas con un impacto.
Caminar por las sombras * Ilusión
El caminante de las sombras se vuelve invisible hasta el final de su siguiente turno o hasta que ataque cuando se mueva 3 casillas o más en su turno.
Ojo de depredador (menor; encuentro)
El caminante de las sombras inflige 1d6 de daño adicional en el siguiente ataque que haga con ventaja en combate.
Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
Habilidades Acrobacias +9, Atletismo +9, Sigilo +12, Hurto +10
Fue 14 (+4) Des 17 (+5) Sab 12 (+3)
Con 13 (+3) Int 13 (+3) Car 11 (+2)
Equipo armadura de cuero, espada corta

TÁCTICAS
El caminante de las sombras usa su velocidad superior y su habilidad para caminar por las sombras para evitar ser detectado. Golpea, luego retrocede para volverse invisible y prepararse para su siguiente ataque. Usa su punto de acción si es presionado para atacar, desplazarse, y moverse lo suficienet para volverse invisible.

HERRAMIENTAS DEL NEGOCIO
Con acceso a una cantidad de dinero y lanzadores de conjuero que estan dipuestos a mirar a otro lado cuando tratan con criminales, los Fantasmas Sangrientos hanencargado una cantidad de objetos mágicos únicos para ayudarles en sus negocios. Aunque el típico caudillo goblinoide pueden buscar armas y armaduras mágicas, los Fantasmas Sangrientos saben que los objetos mágicos que les permiten trabajar en paz son muchos más valiosos. Los Fantasmas Sangrientos encargan estos dispositivos mágicos, hacia su adquisición casi imposible. Cortinas Tejido de Niebla: Aunque estas cortinas gruesas paracen normales, cortinas gastadas, están creadas con magia de ilusión para escudar a aquellos detrás de la observación. Cuando las cortinas tejido de niebla son cerradas, porducen dos efectos mágicos. Las criaturas en la parte exterior ven un juego corriente de cortinas gruesas. Las criaturas al otro lado pueden ver através de las cortinas, ya que se vuelven transparentes. Además, las cortinas apagan el sonido que se origina en la zona interior. Las criaturas al otro lado de la cortina sufren un penalizador -10 a las pruebas de Percepción contra las criaturas que se encuentren en su interior. Las cortinas solo funcioan cuando son colgadas y extendidas en su total extensión.
Las Fantasmas Sangrientos culegan estas cortinas en varias tabernas y posadas en el pueblo. Sus espías las usan para vigilar a potenciales víctimas en secreto y para encontrarse con socios comerciales. Si es necesario, una cortina tejida de niebla puede apagar los sonidos de un asesinato realizado en el medio de una bulliciosa taberna.
Puerta de Ladrón: Una puerta de ladrón esta encantada para crear un portal con un punto a una distancia máxima de 100 millas. De otra forma, se abre a la habitación más allá.
Cuando la puerta es abierta con su llave, la puerta crea un portal en un lugar de hasta 100 millas de distancia. Cualquiera que mira la puerta ver la localización lejana, y el personaje llega a ese punto a través de un duplicado de la puerta de ladrón en el destino. La permite el viaje en dos direcciones siempre que permanezcan abierta, y la misma llave activa el efecto de teleportación en ambas puertas. Si es cerrada y abierta sin la llave adecudada, el efecto finaliza.
Si la puerta es abierta sin la llave correcta, permite acceso a la habitación que se encuentre más allá. Una puerta de ladrón no puede funcionar si la puerta en el destino es dejada abierta. Cuando la puerta en un extremo es abierta con su llave de teleportación, la llave en el otro extremo se abre y permite la teleportación en la dirección opuesta.
Los Fantasmas Sangrientos usan esta puertas para entrar y abandonar la ciudad sin miedo a inteferencias por parte de la guardia. También las usan para atrapar víctimas, con el objeitvo sin saberlo pasando a través de la puerta teleportadora hasta un punto distante lejos de sus guardaespaldas y otros aliados. Cuando la puerta se cierra detrás de él, la víctima esta atrapada a miles de millas de cualquier ayuda.

ESCONDITE FANTASMA SANGRIENTO
Los Fantasmas Sangrientos posee una cantidad de ocultos escondites secretos por toda la ciudad. Uno de los más importantes se encuentra dentro del cementerio de la ciudad, justo en el interior de una gran cripta. El Fantasma Sangriento compró la cripta con la ayuda de un sobornado sacerdote de la Reina Cuervo, permitiéndoles situar su guarida sin miedo de atención indeseada.
Criptas [crypts]: Las criptas aqui contienen los restos de varias víctimas de los Fantamas Sangrientos. Los cuerpos descansan dentro de sarcófagos de piedra, y cada uno esta enterrado con unas pocas piezas de oro y baratijas de plata. Los Fantasmas Sangrientos esperan que cualquier ladrón que involuntariamente acaben en este lugar se contenten con robar unas pocas piezas de joyería barara antes de marcharse. Un nicho vacío oculta una puerta secreta (Percepción CD 25), mientras que la puerta secreta al sur requiere una prueba de Percepción CD 30 para descubrirla.
Habitación Trampa [trap room]: Los Fantasmas Sangrientos usas esta habitación para capturar a cualquiera que les este buscando. Un informador pagado por el sindicato comunica a cualquier posible problema la existencia de la puerta secreta oculta en el nicho. La zona marcada con una T es una activación (Percepción CD 21, Hurto CD 22 para desarmar). Cuando un personaje la pisa, la puerta secreta hacia la cripta se baja y se cierra, mientras que la jaula en la esquina noreste se abre para soltar a 4 grick (bruto nivel 7, Manual de Monstruos, página 152). Los bugbear en los barracones surjen desde las puertas secretas al sur para finalziar lo que los grick comenzaron.
Barracones [barracks]: Esta cámara sirve como un lugar donde el equipo de choque del sindicato descansa antes y después de los encargos. Unas cortinas separan la camára principal de la entrada desde la cripta. Un fogón proporciona tanto calor como un lugar para que los bugbear cocinen. Cuatro bugbear combatientes (bruto nivel 5; Manual de Monstruos, página 147) descansan aquí.
Habitación del Sargento [sergeant's room]: Un bugbear estrangulador (acechador nivel 6; Manual de Monstruos, página 148) descansa aquí. Es responsable de organizar las patrullas y de interrogar a cualquiera que llegue hasta aqui.
Habitación de Dardos [dart room]: Si alguien esquiva la habitación trampa, los bugbear usan esta cámara como segunda línea de defensa. Si la historia de un intruso parece sospechosa, los bugbear le piden a la persona que entre en esta habitación y espere a que un emisario del sindicato llegue. Entonces cierran la puerta, atrapando a la persona, y activando cuatro muros de dardos envenenados (Guía del Dungeon Master, página 89). Las trampas están situadas en la pared en cada seción que tiene un muro a su derecha e izquierda. Cuando la trampa se activa, ambas puertas a esta cámara se cierran (prueba de Fuerza o Hurto CD 25 para abrirlas).
El Pozo [the pit]: Los bugbear mantiene cuatro enjambres de dracos colmillo de agujas (soldado nivel 2, Manual de Monstruos, página 82) para devorar los restos de sus víctimas. Los dracos se comen todos los desechos de un cuerpo, incluso sus huesos, para frustrar cualquier intento de investigar los crímines de la banda. Incluso en el mundo de D&D, es difícil desmotrar un asesinado sin tener un cuerpo que mostrar.
Torturador [torturer]: A veces los Fantasmas Sangrientos tienen que recurrir a métodos más directos para descubrir información, o necesitan hacer cumplir un contrato con un compañero de negocios poco dispuesto. El torturado es un oni acechador nocturno llamado Kralldar (controlador de élite nivel 8, Manual de Monstruos, página 211). Disfruta de la oportunidad de atacar a cualquier intrusos para añadirlo a su actual lista de "clientes".
Celdas [cells]: Si los PJS chocan con el sindicato, ellos o sus amigos pueden terminar aquí. Dos bugbear combatientes vigilan las celdas. Las cerraduras usadas para asegurar las puertas de la celda son de alta cualidad (Hurto CD 25 para abrir).
Habitación de Reunión y Habitación de Espionaje [meeting room and spy room]: La habitación de reunión aquí sirve como un lugar adecuado para que Rathos se reuna con los representantes de las tribus humanoides y otras bandas. La habitación de espionaje posee varias mirillas que permiten a los guardias de Rathos vigilar cualquier reunión en marcha, tanto para asegurarse de que responde velozmente si su líder es atacado y para lanzarse hacia la habitación y atacar a los visitantes a orden de Rathos.
Una prueba de Percepción CD 28 permite a un personaje en la habitación de reunión avistar las mirillas que permiten a los guardias en la habitación de espionaje vigilar el lugar.
Almacen [warehouse]: El sindicato mantiene los bienes robados aquí hasta que pueden encontrar a un perista o cualquier otro comprador para ellas. Varias de tales cámara están disperas en las guaridas de la banda por toda la ciudad. Los personajes pueden encontrar un objeto robado si buscan aquí.
Bar [bar]: Rathos, un amante de las cosas buenas de la vida, mantiene varios de sus escondites más grandes bien surtidos con vinos y cervezas caras. Se relaja aqui con sus lugartenientes, y a veces organiza reuniones aqui con miembros de confianza o de alto rango de las tribus o bandas. Una invitación a beber con Rathos es quizás el mayor signo de respeto que los Fantasmas Sangrientos pueden extender tanto a extranjeros y miembros en masa de la organización.
Habitación de Juegos [gameroom]: Rathos adora jugar, y cada uno de los escondites (como ocurre en este) que posee bares también presenta habitación bien preparadas para el juego de cartas y de dados. Se sabe que Rathos ha jugado con individuos poderosos que necesitan algo del sindicaro. El ganador obtiene un favor del perdedor.
Habitación de Rathos [Ratho's room]: Rathos mantiene varios dormitorios en la ciudad. Se mueve a menudo entre ellos tanto para frustar ataques y para manter un ojo sobre los negocios del sindicato. El lugar contiene una buena cama, muebles catos, y un armario bien surtido con ropas del tamaño de un bugbear.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#366 - The Bloodghost Syndicate