sábado, 22 de febrero de 2014

Dragonlance - 30º Aniversario

Este marzo, hace treinta años, se presentaba el mundo de Krynn en las series de novelas y aventuras de Dragonlance. Desde esos años han habido algunos giros y vueltas, pero Dragonlance sigue siendo uno de los escenarios más innovadores de D&D.

La Guerra de la Lanza: 1984-1987

Dragonlance comenzo su vida como la visión del diseñador de juegos Tracy Hickman. Antes de unirse a TSR, dirigía una pequeña imprenta llamada DayStar West Media donde imaginaba aventuras que contenía "una historia intrigante" y dungeons con un "sentido arquitectónico". Él y su mujer Laura publicaron dos de estas aventuras y estaban trabajando en una tercera llamada Eye of the Dragon, en la que imaginaban dragones teniendo un papel más importante en la aventura. Aún estaban dandole vueltas a la idea cuando Tracy se unió a TSR.

La otra reacción llegó cuando los poderes fáctitos en TSR pideron propuestas para una trilogía de aventuras que tuvieran que ver con dragones. Para que esta propuesta brillará realmente, Tracy Hickman formó el equipo "Proyecto Señor supremo": el director Harold Johson coordinó el proyecto, el diseñador Jeff Grubb sugerió a los dioses (y a los gnomos inventores) y el artista Larry Elmore dibujó una serie de cuatro dibujos sencillos a todo color. No obstante, Hickman no propuso tan solo una trilogía, sino en su lugar una serie de 12 novelas, una por tipo de dragón. También seriean por primera vez novelas de TSR, basadas en la infraestructura creada por Rose Estes para los librojuegos Endless Quest (1982-1987).  

¡Gracias ala impresionante presentación se ganaron a la junta directiva, y asi nació Dragonlance!

Las aventuras comenzaron con DL1 Dragones de Desesperación (1984) y continuo hasta DL 14 Dragones de Triunfo. Estos módulos fueron muy innovadores por el hecho de que contaban una historia épica de ejércitos transformando el mundo de Krynn durante la Guerra de la Lanza. También tenian grandes mapas. El mundo de Krynn fue otra innovación: un mundo nuevo para suplementar los escenarios existentes en D&D de Greyhawk y el Mundo Conocido. No solo era el corazón de una historia épica sino que era el primer mundo que se alejaba de las normas de D&D, con sus gnomos inventores, muchas razas de elfos y enanos y una misteriosa raza draconiana. 

Como se planeó, tres novelas acompañaro a las aventuras de Dragonlance, todas escritas por Tracy Hickman y Margaret Weis; siendo la primera El Retorno de lo s Dragones (1984). Las novelas demostraron tener más éxito que incluso las aventuras e iniciaron una larga secuencia de publicaciones de ficción de Dragonlance, contando con más de 100 novelas y antologías hasta la fecha.

En estos primeros días, estas doce aventuras definieron en gran medida el mundo de Dragonlance, apoyado por DL 5 Dragons of Mystery (1984), un mini suplemento, y DL11 Dragons of Glory (1985) un wargame. Mientras tanto, Weis y Hickamn también escribieron una segunda trilogía de novelas, que traina de vuelta a la historia de Krynn a los hermanos Caramon y Raistlin; fue títulda Leyendas de la Dragonlance (1986) y se convertió en otro éxito.

El éxito de Hickman y Weis como novelistas pronto les apartería del ámbito de Dragonlance, cuando la historia original del escenario estaba terminando. Antes de abandonar, ofrecieron un regaldo final a los fans del escenario: Dragonlance Aventurers (1987). Fue el primer suplemento de gran tamaño para el escenario, y proporcionaba a los DJs la oportunidad de contar sus propias historias en el escenario.

Transición: 1988-1994

La Dragolance había alcanzado un períod de transición, ahora que se había contado la historia definitiva del escenario. Había más historiras que contar en Krynn, pero TSR lucho por conseguir el éxito anterior del escenario.

DL 15 Mists of Krynn (1988) y DL 16 The World of Krynn (1988) fueron ambas antologías de aventuras cortas que tenían poco que ver con la épica Guerra de la Lanza. Tantearon principalmente el terreno antes de la publicación de AD&D 2e (1989). Tras la llegada de la 2e, TSR se encariñó de las trilogias de aventuras, y esto se convirtió en la principal forma en que Krynn fue explorado en los años siguientes, a través de las trilogías de aventuras en las series "DLE" (189), "DLA" (1990) y "DLS" (1991). También aparecieron unas pocas aventuras aisladas, como hizó la revisión de 2e de las aventuras de La Guerra de la Lanza (1990-1994), la cuales presentaban la historia épica de Krynn a una generación nueva de jugadores.

Las novelas de Dragonlance continuaron durante los últimos años de los 80 y los primeros años de los 90, pero tendían a centrarse en La Guerra de la Lanza. La antología de Cuentos (1987-1992), el sexteto Compañeros de la Lanza (1991-1993), las novelas de Preludios (1989-1990) y las novelas de Villanos (1993-1994) arrojaron nueva luz sobre el viejo terreno, pero sugirieron que Krynn necesitaba algo totalmente diferente para revivir el escenario.  

Posiblemenet la mayor innovación del momento apareció en el suplemento Tiempo del Dragón (1989) de Daviv "Zeb" Cook. Describía el continente de Taladas en el otro lado de Krynn, un escenario lo suficientemente lejos que los lectores (y el diseñador Cook) no necesitaban conocer las complejidades de la historia y mitologías de Krynn. También contenía algunas sociedades únicas, como los minotauros al estilo de Roma.

Taladas estaba bien apoyado: la trilogía "DLA" fue ambientada allí asi como varios libros de referencia: DLS 1 New Begginigs (1991) era el libro del jugador para la región, DLR 1 Otherlands (1990) describía algunas otras tierras cerca de Taladas, y DLR2 Taladas: The Minotaurs (1991) ofrecía detalles sobre la socidad más querida del continente.

A pesar de estos libros de referencia dispersos, la gran mayoría de apoyo para Krynn anterior a 1992 era en forma de aventuras. Esto era sorprendente, ya que TSR ya estaba publicando las líneas extensas de suplementos  "FR" (1987-1993) y "GAZ" (1987-1991), pero nada similar para Krynn. Al principio, esto pareció que esto podría cambiar con un par de cajas: Relatos de la Lanza (1992) y Dwarven Kingdoms of Krynn (1993).

No obstante, antes de que esta nuevo resurgimiento de Dragonlance pudiese llegar más lejos, la línea fue incluida como parte de las cancelaciones de TSR.

Una Era Nueva: 1994-1997

La Guerra de la Lanza presentó Krynn como un mundo de historia épicas, y para mediados de los 90, TSR decidió que el mundo necesitaba más de lo mismo. La ficción abrió el camino: Tracy Hickman y Margaret Weis regresaron para escribir Segunda Generación (1994) que contaba las historias de los hijos e hijas de los Héroes de La Guerra de la Lanza. Se planeó que fuera seguido por una trilogía donde algunos de esta generación participarían en la siguiente epopeya de Krynn, pero debido a las restricciones de este momento en TSR, la trilogía fue reducido a un único libro: Los Caballeros de Takhisis (1995) (En España esto si que son dos libros englobados en El Ocaso de los Dragones).
 
Esta novela nueva contaba la batalla épica contra el Caos, pero más importante creaba un status quo nuevo para Krynn: los dioses eran expulsados del mundo, y la desaparición de las lunas originales de Krynn da como resultado la perdida de la magia clásica. Este era el estado del mundo cuando el director creativo Harold Johnson decidió usar el mundo de Krynn para desarrollar un juego de fantasía no D&D, algo en lo que la junta directiva de TSR estaba interesada en ese momento.

El JdR resultante, Dragonlance: Fith Age (1996) de William W. Connors, fue llamada asi por la era nueva que se posaba sobre Krynn tras la Guerra del Caos. No obstante, se extendía más allá de este punto crítico hacia una era nueva donde enormes dragones alienígenas se posaron sobre Krynn y remodelaban el mundo. Ahora gobernaban como señores supremos malignos. Era una forma innovadora para dar a los dragones un nuevo e importante papel en el escenario, uno que fue más exploradorado en la trilogía de la Quinta Era (1996-1998) de Jean Rabe.

El sistema Saga de Quinta Era dio como resultado uno de los sistemas de juego más rompedores que llegó a producir TSR, rivaliznado con la innovación de la historia épica de Tracy Hickman una década antes. Se centraba en contar historias y también utilizaba un sistema de gestión de recursos que permitía a los jugadores determinar su nivel de éxito en base a que cartas jugaban. A lo largo de los pocos años siguientes, TSR apoyó SAGA con una serie de cajas que expandía las reglas  y también incluían un aventuras continuada, "Dragons of a New Age" (nota: originalmente el nombre en inglés de
la trilogía Quinta Era).

No obstante, la casi bancarrota de TSR y su compra por parte de Wizards of the Coast en 1997 pronto transformaría la joven línea.

Regreso a Wizards: 1998-2003

Tras la publicación de El Ocaso de los Dragones, Weis y Hickman abandonaron otras vez Krynn, lo que dio como resultado que la Quinta Era fuera obra de Harold Johnson, Jean Rabe, William Connors, Sue Cook y otros. No obstante, después de que Wizards of the Coast comprase TSR en 1997, Peter Adkison trabajó duro para hacer que los creadores más conocidos de TSR fueran contratados otra vez por la compañía. Por ello, Margaret Weis y Tracy Hickman se unieron al equipo de Quinta Era en una serie de reuniones durante el invierno de 1997 y de 1998 que llegaron a conocerse como la cumbre Dragonlance. Aqui esbozaron un nuevo evento épico para Dragonlance: La Guerra de los Espíritus.

Wizards continuo sus publicaciones de libros SAGA a lo largo de los 2000, pero su cambiada su tendencia. Ya no se centra en la Quinta Era. En su lugar tanto Seed of Chaos (1998) como Chaos Spawn (1999) daban marcha atras al reloj hasta la Guerra del Caos, e incluso presentaban reglas para dirigir las avenutras utilizando AD&D. 

Cuando terminó la línea de SAGA, la Guerra de los Espíritus comenzo con la publicación de Los Caballeros de Neraka (2000), la primera de tres novelas de Weis y Hickman. En esta ocasión, la historia de los autores tuvo más tiempo para respirar, y fueron capaces de repetir el éxito de sus trilogias originales. Este éxito también pudo ser ayudado por la naturaleza épica de la historia: la huerfana Mina se aprovecha de los espíritus de los muertos para liderar un ejército por Krynn en nombre del Único;  al final, una vez más Krynn es transformado: los dioses regresan, los elfos son desposeídos y los dioses dragones Paladine y Takishis son cambiados por igual para siempre.

La publicación de la Guerra de los Espíritus también marco una explosión de la ficción de Dragonlance, escritos por Paul B. Thompson, Tonya C. Cool, Richard A. Knaak, Douglas Niles y otros. La mayoría estaban ambientados después de la Guerra de los Espíritus y adelantaban la cronología de Krynn. Wizards también regeso a jugar en el mundo de Krynn con el Dragonlance: Escenario de Campaña (2003) de Margaret Weis y Don Perrin. Esta hermoso libro en tapa dura era un un inmenso tomo nuevo de saber de Krynn. Para el mundo de Krynn, era el regreso de un viejo amigo.

Los Años de Weis: 2003-2009

Wizards continuó publicando novelas de Dragonlance a lo largo del 2000, pero optaron por no publicar más libros relacionados con el juego. En su lugar, dieron la licencia de los derechos a la propia compañía de Weis, Margaret Weis Productions (originalmente Sovereign Press). El resultado fue el periodo más prolíficos en publiaciones de Dragonlance desde principio de los 90.

Esto comenzo con una serie de tres suplementos, cada uno con detalles extensos sobre una de las principales eras de aventuras de Krynn: el periodo histórico de Legends of the Twins (2006), el perido clásico de La Guerra de la Lanza (2004) y el periodo de la Quinta Era, también llamado La Era de los Mortales (2003). Diseñadores viejos y nuevos por igual trabajaron en estos libros, incluyendo a Margaret Weis, Tracy Hickman y Jannie Chambers. 

Margaret Weis Productions publicó varios otros suplementos durante su tiempo gobernando el barco de Dragonlance, pero los más importantes seguramente fueron dos aventuras épicas. El Age of Mortals Campaign (2004-2008) (nota: en España, Devir solo tradujo el primero de la Campaña de la Era de los Mortales, dejando una vez más a los fans en la estacada) contaba la historia de los últimos señores de los dragones supremos tras la Guerra de los Espíritus, mientras que el War of Lance Chronicles (2006-2008) revisaba la primera epopeya de Krynn con las reglas del sistema d20. 

Durante este periodo, Weis y Hickman también escribieron nuevas novelas de Dragonlance para Wizards. La más notable fue su trilogía de las Crónicas Perdidas (2006-2009), que contaban historias nuevas sobre la Guerra de la Lanza.

Mientras tanto, un pelicula animada autorizada llamada Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight apareció en 2008, al mismo tiempo que Margaret Weis Productions publicaba su último producto de Dragolance. Weis y Hickman terminaban al siguiente año la trilogía de las Crónicas Perdidas con La Torre de Wayreth (2009)... y una vez más era el fin de una era. 

El Futuro Digital: 2010-Presente

Tecnicamente, la última publicación original de Dragonlance de Wizards fue The Fate of Thorbardin (2010) de Douglas Niles, la conclusión de su triología Dwarf Home (2007-2010). No obstante, los fans pueden disfrutar una vez más del regros del material clásico de Dragonlance que ha sido añadido a DnDClassics.com. DL 1-4 (Dragons of Despair, Flame, Hope y Desesperation respectivamente) ha aparecido en Enero, con planes para que sigan más en los meses próximos.

Y con este vistazo breve al escenario, le deseamos un feliz aniversario a Dragonlance.

Nota: Cuando existe una traducción se ha puesto el nombre en castellano. En caso negativo se ha dejado el original en inglés.