domingo, 7 de febrero de 2010

Canalizar Divinidad: El Viajero

"Eramos sus salvadores, asi que nos pidieron que nos quedaramos y fueramos sus señores. Quizás incluso sus dioses. Pero les dije que no debían situar su fe en otros mortales, señalando a su avergonzado señor y a su gordo sacerdote. Entonces el este me susurros misterios, asi que pusimos de nuevo nuestos pies en el camino. Esa noche, vimos humo en el oeste. Soñé con templos ardiendo y una canción de horcas en el aire."

El cambio es seguro. El cambio lleva a la necesidad. La necesidad engendra la invención y la transformación. La adaptabilidad es requerida. Este caprichoso círculo es la senda eterna del Viajero, y así esla senda de aquellos que siguen al Dador de Dones. Tales seguidores van donde la guía incierta del Viajero les lleve.

TRASFONDO: VAGABUNDO LOCO
Aquellos que realmente se dedican a los caminos del Viajero recorren el mundo, cumplinedo tales labores alli donde encuentran necesidad. Manipulan a sus enemigos al caos antes de golpear. Sus acciones a veces parecen amorales, pero esto a menudo es porque el observador no puede los fines últimos de los hechos. En lugar de aceptar elogio o culpa, estos nómadas desaparecen tan pronto como el capricho místico le hace avanzar. ¿Cómo te ha afectado este estilo de vida itinerante?. ¿Qué te preocupa, ya que no tienes raíces?. ¿Qué métodos utilizas para determinar la dirección que tomás o los hechos que realizas?. ¿Asumes, como muchos otros devotos del Viajero, que tu mera presencia en una situación sugiere que estas destinado a actuar como un instrumento de cambio?.
Habilidades asociadas: Engañar, Sigilo

DOTE DEL GRADO PARANGÓN
La dote en esta sección esta disponible para un personaje de nivel 11 o mayor que cumpla los prerrequisitos.

CELERIDAD DEL VIAJERO [DIVINIDAD]
Prerrequisito
: nivel 11, rasgo de clase Canalizar divinidad, debes adorar al Viajero
Beneficio: Ganas el poder de Canalizar divinidad: Celeridad del Viajero

Canalizar Divinidad: Celeridad del Viajero Poder de dote
El Viajero bendice a aquellos en un aprieto con una huida fácil y pies ligeros. Aquellos que fallan en hacer uso de este don sufren por ello.
Encuentro * Divino
Acción menor Cercano
explosión 5
Objetivo: Tú o un aliado en la explosión
Efecto: El objetivo gana un bonificador +2 a la velocidad hasta el final de tu siguiente turno, y puede realizar una tirada de salvación contra el efecto de ralentizado, inmovilizado o neutralizado. Si el objetivo salva, la condición finaliza incluso si una salvación normalmente no finaliza la condición.

ARLEQUÍN DEL VIAJERO
"Soy los dedos del pícaro en el mercado. Soy la canción que mueve tus huesos sin tu voluntad. Soy aquel sin forma, al que temes. Soy la suerte del atrevido que, en nuestra reunión, ha perdido."

Prerrequisitos: Entrenado en Engañar, debe tener más de una clase, debe adorar al Viajero

El Viajero es el verdadero señor de Eberron, porque sus pies han horadado todas sus sendas, y sus ojos han visto todas sus visiones. Su cara sonriente y oscura astucia han dejado detrás todo lo que aquí ha transformado. Este dios ha guiado tus extraviados pies hacia adelante con la única revelación de los acontecimiento del día siguiente como tu meta. Has traido cambio como el cambio acompañará a tus compañeros. Y tal cambio siempre es para mejor, igual que la acción es mejor que la inacción. Lo sabes bien.
Un instigador entre tus aliados, mueves la historia siempre hacia adelante. La voz del Viajero siempre te impulsa hacia adelante, hacia la próxima colina o a través de la siguiente puerta. Con astucia, confias en tus fuerzas y en las de tus aliados, y las utilizas para manipular a tus enemigos ahcia la posición más débil. De lo que careces, lo suples con ingenio, improvisación y buena suerte.

RASGOS DE CLASE DEL ARLEQUÍN DEL VIAJERO
Don de la acción del Viajero (nivel 11): Siempre que gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, puedes tirar una tirada de ataque o un prueba de habilidad requerida or esa acción dos veces y utilizar cualquier resultado. Si la tirada de ataque o la prueba de habilidad falla o fracasa, debes tirar dos veces tu siguiente tirada de ataque o prueba de habiliad y utilizar el resultado más bajo.
Dominio de las muchas sendas (nivel 11): Puedes escoger una dote multiclase especifica de una clase de más de una clase. Ganas una dote adicional, la cual debe ser una dote multiclase especifica de una clase.
Favor inconstante del Viajero (nivel 16): Cada tras descanso prolongado, tida 1d12 y registra el resultado. Hasta que tomes otro descanso prolongado, siempre que saques el mismo número en una tirada de ataque, prueba de característica o de habilidad, o tirada de salvación (antes de añadir modificadores), puedes volver a tirar y utilizar cualquier resultado.
Poder impredecible del Viajero (nivel 20): Ganas un poder de nivel 20 de cualquier otra senda de parangón con la cual cumplas los prerrequisitos o un ataque de poder diario de nivel 19 de una de tus clases.

PODERES DEL ARLEQUÍN DEL VIAJERO

Pantomima del Viajero Arlequín del Viajero Ataque 11
Tu espíritu libre sale hacia fuera mientras tu burlas de tus enemigos y brincan por la zona. Siguen tu pantomina como marionetas, y tus aliados los siguen.
Encuentro * Hechizo, divino, psíquico
Acción estándar Cercano
explosión 2
Efecto: Antes del ataque, te desplazas 2 casillas.
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Tu característica más alta +6 contra Voluntad
Nivel 21: Tu característica más alta +9 contra Voluntad
Impacto: 2d6 + tu modificador de característica más alta de daño por psíquico, y deslizas al objetivo 2 casillas, y una aliado en la explosión puede desplazarse 2 casillas.

Forma del Viajero Arlequin del Viajero Utilidad 12
Dicen que el Viajero recorre el mundo sin ser reconocido porque puede parecerse a cualquiera. Tu puedes hacer lo mismo.
Encuentro * Divino, polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto
: Alteras tu forma física para adoptar la apariencia de cualquier humanoide de tamaño Pequeño o Mediano. Tu ropa y equipo cambian de tamaño para adaptarse a tí, pero el resto de características no cambian. La nueva forma dura hasta que regreses a tu forma natural como acción menor o utilices este poder de nuevo. Cualquier criatura que intente ver a través de tu engaño realiza una prueba de Perspicaia opuesta por una prueba de Engaño, y ganas un bonificador +5 a tu prueba.

MISMAS REGLAS, DEIDAD DIFERENTE

En otros escenarios de campaña, los elementos de personaje en este artículo aún se pueden aplicar. Sehanine o Avandra son las más cercanas al Viejero entre los dioses básicos de D&D. Sehanine tiene más del sabor cambiaformas y embaucador, mientras que Avandra posee los temas "coge el destino con tus propias manos" y "nada es permanente". Brandobaris, exarca de espíritu libre de Sheela y asi de Chauntea, es la contraparte más probable del Viajero en Faerûn.

OTROS ELEMENTOS DE PERSONAJE

Considera que los elementos de personaje que permiten que cambies tu apariencia, hacen perder el tiempo, engañan a otros y/o se mueven libremente. Cuando es posible, cambiar el sabor para apoyar tu idea del Viajero. Si cualquier requisito o elemento de personaje requiere que adores a otra deida, pregunta a tu DM si puedes cambiar esa deidad por el Viajero. A continuación hay algunos ejemplos.

Sendas de Parangón
Asesino: Acechador de Obsidiana (Dragon 379)
Vengador: Rostro Revelado (Manual del Jugador 2)
Vengador: Arma de Fortuna (Poderes Divinos)
Bárbaro: Corredor Libre (Manual del Jugador 2)
Bardo: Mentiroso Astuto (Poderes Arcanos)
Bardo: Moldeador Kármico (Poderes Arcanos)
Bardo: Estudiante de los Siete (Manual del Jugador 2)
Druida: Acechador de la Luna de Sangre (Manual del Jugador 2)
Druida: Aliado del Viento Espiral (Poderes Primigenios)
Druida: Samara Torbellino (Poderes Primigenios)
Gnomo: Embaucador Feérico (Manual del Jugador 2)
Humano: Explorador Experto (Manual del Jugador 2)
Paladín: Guardia Gris (Poderes Divinos)
Paladín: Caballero Buscador (Poderes Divinos)
Explorador: Caminante del Horizonte (Poderes Marciales)
Explorador: Guía (Manual del Jugador)
Pícaro: Acrobata Osado (Poderes Marciales)
Pícaro: Rompeumbrales (Manual de los Planos)
Pícaro: Maestro Infiltrador (Manual Del Jugador)
Shadar-kai: Segador Permanente (Dragon Anual)
Chamán: Díscipulo de los Vientos (Poderes Primigenios)
Chamán: Heraldo de las Estaciones (Poderes Primigenios)
Mágico de la Espada: Hoja Fantasmal (Poderes Arcanos)
Mágico de la Espada: Sabio de las Conexiones del Destino (Poderes Arcanos)
Protector: Hijo del Viento del Norte (Poderes Primigenios)
Brujo: Maldecidor (Poderes Arcanos)
Brujo: Cambiador de Planos (Poderes Arcanos)
Señor de la Guerra: Oficial de los Territorios Fronterizos (Poderes Marciales)
Señor de la Guerra: Capitán de Comando (Poderes Marciales)
Señor de la Guerra: Lider Armonioso (Poderes Marciales)
Mago: Caminante Arcano (Poderes Arcanos)
Mago: Mago Invisible (Poderes Arcanos)
Mago: Tejedor del Azar (Poderes Arcanos)

Destinos Épicos
Vagabundo Oscuro (Poderes Marciales)
Embaucador Mortal (Manual del Jugador)
Buscador Eterno (Manual del Jugador)
Alma Libre (Dragon 376)
Herlado de Perdición (Manual del Jugador 2)
Portador de la Llave (Dragon 372)
Señor del Destino (Poderes Arcanos)
Espíritu Mítico (Poderes Primigenios)
Campeón Reencarnado (Poderes Primigenios)
Reverenciado (Manual del Jugador 2)

Objetos Mágicos y Dones
Don de la Huida de Avandra (Guía del Dungeon Master 2)
Anillo de Avandra (La Bóveda de los Aventureros)
Silbato de Avandra (La Bóveda de los Aventureros)
Botas de Caiphon (La Bóveda de los Aventureros 2)
Botas del Maestro Espadachín ((La Bóveda de los Aventureros)
Botas de Velocidad Creciente (Guía del Dungeon Master 2)
Gagantilla de Elocuencia (La Bóveda de los Aventureros)
Lira Cli (Manual del Jugador 2)
Botas de Desafío (La Bóveda de los Aventureros)
Mesa del Diplomático (La Bóveda de los Aventureros 2)
Ojo de Engaño (La Bóveda de los Aventureros)
Anillo de Rostros Robados (La Bóveda de los Aventureros)
Amuleto de Falsa Sangre (Buscadores de la Corona Cenicienta)
Guantes de Antipatía (La Bóveda de los Aventureros)
Totem de Ocaso Nublado (Guía del Jugador de Eberron)
Flauta del Sátiro Bailarín (Manual del Jugador 2)
Fragancia de Autoridad (La Bóveda de los Aventureros)
Arma del Jugador (La Bóveda de los Aventureros)
Gema Políglota (La Bóveda de los Aventureros)
Pisadoras Goblin (La Bóveda de los Aventureros)
Armadura del Gran Gato (La Bóveda de los Aventureros 2)
Sombrero de Disfraces (La Bóveda de los Aventureros)
Vara del Maldecidor (La Bóveda de los Aventureros)
Armadura del Impostor (La Bóveda de los Aventureros)
Piedra Ioun de Idioma Perfecto (La Bóveda de los Aventureros)
Baratija del Mentiroso (La Bóveda de los Aventureros)
Guantes del Afortunado (La Bóveda de los Aventureros)
Armadura de Huida Súbita (Manual del Jugador 2)
Luz de Luna (La Bóveda de los Aventureros)
Poción de Imitación (La Bóveda de los Aventureros)
Armadura de la Bestia Rampante (Manual del Jugador 2)
Uniforme del Templo Radiante (La Bóveda de los Aventureros 2)
Anillo de Libertad de Movimiento (La Bóveda de los Aventureros)
Anillo de Toque Amnésico (La Bóveda de los Aventureros)
Túnica de Huida (La Bóveda de los Aventureros 2)
Sandalias de Avandra (La Bóveda de los Aventureros)
Marca de Sehanine de la Luna Oscura (La Bóveda de los Aventureros)
Armadura de Piel de Serpiente (La Bóveda de los Aventureros)
Máscara del Bailarin Sombrío (La Bóveda de los Aventureros 2)
Sudario de los Cuervos (La Bóveda de los Aventureros 2)
Armadura del Skald (Manual del Jugador 2)
Bastón del Artífice Parpadeante (Guía del Jugador de Eberron)
Piedra de Avandra (La Bóveda de los Aventureros)
Máscara del Embustero (La Bóveda de los Aventureros)
Silbato de Aviso (La Bóveda de los Aventureros 2)

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 382 (Channel Divinity: The Traveler)

Canalizar Divinidad: Furia de Kord


El trueno resuena por toda la campiña. Amenazantes nubes negras llegan desde el gélido norte. La lluvia azota las costas, mientras cae sobre los barcos con proas de dragón que recorren los mares, en busca de gloria, batallas y saqueos. El humo y la muerte flotan en el aire, portando con ellos el sonido del acero chocando y los gritos de los moribundos. Y en todas estas cosas se encuentra Kord -el que es llamado Padre Trueno, Señor de la Batalla y el Maestro de la Guerra.
Kord no es un dios para los débiles de corazón. La debilidad no tiene lugar a ojos del Padre Trueno. Kord demanda habilidad, valor y fuerza en sus seguidores, pero ofrece mucho a cambio-con poder y gloria en primer plano. Kord no es caprichoso con la destrucción -ya que la matanza es más apropiada para dioses menores. La sabiduría modera su ira, y ofrece rápidamente misericordia a aquellos que admiten que son menores que él. De esta forma, Kord es un guerrero honorable, pero también no es tonto. Aquellos que se enfrentan a él encuentran una rápida y definitiva muerte ya que Kord no soporta la traición y castiga a todo aquel que abusa de él y de los suyos.
Ser aceptado al servicio de Kord requere mucho del solicitante. Un devoto debe demostrar fuerza, valor y ferocidad -cualidades que Kord respeta. Además, los candidatos deben demostrar una dedicación extrema en todo lo que hacen. A menudo, los sacerdotes se someten a ritos de castigo y pruebas para probar su aguante. Pueden enfrentarse a los enemigos del Maestro de la Guerra, resistir golpes brutales por sacerdotes mayores, y pasar incontables horas entrenando con una miriada de armas. Aquellos que fracasan nunca son despreciados, pero son alabados por su voluntad de intentarlo. Aquellos que tiene éxito son acogidos con grandes celebraciones en el séquito del Señor de la Batalla.

PLEGARIAS DE KORD
Las siguientes nuevas plegarias ofrecen opciones para cualquier sacerdote que prefiere las acciones valientes y los ataques brutales cuando se enfrenta a sus enemigos, aunque los sacerdotes dedicados a Kord puede ser los más adecuados.

PLEGARIAS DE CLÉRIGO

Tajo poderoso Clérigo Ataque 1
Tu poderso golpe impide que el enemigo realice un ataque eficaz.
Encuentro * Divino, arma
Interrupción inmediata Cuerpo a cuerpo
arma
Desencadenante: Un enemigo impacta a un aliado con un ataque
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo inflige mitad de daño a tu aliado con el ataque que activa este poder.

Don de la fuerza incomparable Clérigo Ataque 1
La energía divina fluye a través de tu cuerpo, y gritas una ferzo desafío a un enemigo frente a tí.
Diario * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final del encuentro.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final de tu siguiente turno.
Especial: Puedes utilizar este ataque en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando cargas.

Centro de poder en cascada Clérigo Ataque 3
Un golpe te transforma en un foco viviente de poder fortalecido, que se desvela en el siguiente ataque de tu aliado.
Encuentro * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno o hasta que un aliado a 5 casillas de ti falle con un ataque cuerpo a cuerpo, cada aliado a 5 casillas de ti gana un bonificador de poder a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo igual a tu modificador de Carisma.

PLEGARIAS DE INVOCADOR

Impacto de trueno aplastante Invocador Ataque 5
Los cielos se divide con relámapgos y truenos y un tormenta que se origina de tu voluntad divina se lanza sobre tus enemigos.
Diario * Divino, utensilio, relámpago, trueno
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 4d6 + modificador de Sabiduría de daño por relámpago, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, cualquier enemigo que finalice su turno adyacente al objetigo sufre 1d6 + tu modificador de Constitución de daño por trueno.

Descarga relampagueante Invocador Ataque 7
El relámpago chisporroteo por todo el campo de batalla y estalla en una brillante resplandor que deslumba a los enemigos cercanos.
Encuentro * Divino, utensilio, relámpago
Acción estándar Área
explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño por relámpago, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

Garra tronante Invocador Ataque 13
Nubes oscuras se congregan a tu alrededor y desde ellas lanzar una relámpago parecido a una garra que se extiende para empujar a tu enemigo.
Encuentro * Divino, utensilio, relámpago
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 3d8 + modificador de Sabiduría de daño por relámpago, y el objetivo se desliza 2 casillas. Cualquier criatura que comience su turno adyacente al objetivo sufre 5 de daño por relámpago.

Bendición del Padre Trueno Invocador Utilidad 16
El enemigo te golpea, pero Kord te envuelve con el poder de la tormenta, asegurándose que permaneceras firme para destruir a aquellos que te ofendan.
Diario * Divino
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante:
Un enemigo te dañ con un ataque
Efecto: Ganas puntos de golpe temporales igual a tu valor de esfuerzo curativo. Añade los tipos de daño relámpago y trueno al siguiente ataque que realices antes del final de tu siguiente turno. El poder también gana estas palabras claves. Si el siguiente ataque que realices antes del final de tu siguiente turno impacta al enemigo que activa el poder, queda atontado (salvación termina).

PLEGARIAS DE PALADÍN

Hojas tempestuosas Paladín Ataque 1
Tal es la ferocidad de tu ataque, que tu enemigo retrocede con cada golpe.
Diario * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y daño continuo 5 (salvación termina). Cada vez que impactes a un objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo mientras este sufriendo el daño continuo de este ataque, puedes empujar al objetivo 1 casilla y desplazarte 1 casilla hacia la casilla que queda vacía.
Fallo: Mitad de daño, y empujas al objetivo 1 casilla.
Especial: Puedes utilizar este ataque en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando cargas.

Fuerza de Kord Paladín Utilidad 2
Kord responde tu plegaria vociferada con fuerza y poder, haciendo que sobresalgas en actos de fuerza física. Encuentro * Divino
Acción gratuita Personal
Desencadenante:
Debes realizar una prueba de Atletismo o Aguante.
Efecto: Ganas un bonificador +5 de poder a la prueba que activa este poder. Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador +2 de poder a las tiradas de daño de ataques cuerpo a cuerpo, y los objetivos que impactes con ataques cuerpo a cuerpo quedan sujetas a tu amenaza divina.

Furia del Dios de la Batalla Paladín Utilidad 6
El fracaso alimenta la frustración y la frustración alimenta la furia sin control, la cual canalizas hacia tí para poder herir a tus enemigos.
Encuentro * Divino
Acción gratuita Personal
Desencadenante:
Fallas a un objetivo con un ataque de poder de encuentro o diario de paladín.
Efecto: Los objetivos que fallastes con el poder quedan sujetos a tu amenaza divina. Ganas un bonificador +2 de poder a las tiradas de daño en el siguiente ataque que realices antes del final de tu siguiente turno.

Indignación sagrada Paladín Ataque 9
La cólera de tu dios resplandece de ti en forma de una luz ardiente que se intensifica con cada golpes que realizas.
Diario * Divino, radiante, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, siempre que impactes a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo, cada enemigo adyacente a tí a parte del objetivo de tu ataque sufre daño radiante igual a tu modificador de Sabiduría.
Mantenimiento menor: El efecto persiste.

PLEGARIAS DE VENGADOR

Tempestad furiosa Vengador Ataque 1
La violencia de la tormenta abrasa a un enemigo con ira divina y resuena con truenos en apogeo si tus aliados siguen tu liderazgo.
Encuentro * Divino, relámpago, trueno, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño, más 1d6 de daño por relámpago. La próxima vez que el objetivo sufra daño de un ataque antes del comienzo de tu siguiente turno, sufre 1d6 puntos de daño adicionales por trueno.
Especial: Puedes utilizar este poder en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando cargas.

Favor del Padre Trueno Vengador Ataque 5
Relámpagos surgen de tu arma y el trueno suena a tu alrededor. La combinación muestra la cólera de tu dios y significa perdición para tus enemigos.
Diario * Divino, relámpago, trueno, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño por relámpago.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta que no realices un ataque contra el objetivo en tu turno, cualquier enemigo distitno al objetigo que finalice tu turno adyacente a tí o el objetivo sufre daño por trueno igual a tu modificador de Sabiduría.

Repique del trueno Vengador Ataque 7
Cuando un enemigo interfiere tu ataque, liberas furia divina en relámpagos brillante.
Encuentro * Divino, utensilio, relámpago
Reacción inmediata Cercano
explosión 5
Desencadenante: Un enemigo distinto al objetivo de tu juramenteo de enemista te impacta con un ataque.
Objetivo: El enemigo que activa el poder.
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño por relámpago, y empujas al objetivo 3 casillas. También empujas al objetivo de tu juramento de enemistad 3 casillas.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 383 (Channel Divinity: Kord's Fury)

miércoles, 3 de febrero de 2010

Canalizar Divinidad: Melora


Aquellos que la escuchan puede oir la influencia de Melora en la cadencía del canto de los pájaros y en el fluir de un arroyo. Uno puede sentir su presencia cuando las montañas tiemblan, y cuando la marea arrastra de vuelta al mar o lo lanza contra la orilla. Un adorador de Melora puede honrarla como la madre de la vida, aplacar su naturaleza mortal, o rendir homenaje a sus bestias, lo que muestra la lucha natural entre las fuerzas de la creación y la destrucción.
Un aventurero que adora a Melora o que busca su favor puede mostrar la devoción a través del equipo que el personaje porta. Los siguientes objetos comparten el tema del agua, ya sea por su aspecto dador de vida o su naturaleza mortal, y pueden ser ayudas bienvenidas para muchos fieles de Melora.

ARMAS

Arma de estremecimiento sofocante Nivel 7+
Tensada con un fluido filamento de agua, este arma se carga con flechas líquidas que pueden tumbar enemigos con disparos mojados.
Niv. 7 +2 2600 po
Niv. 12 +3 13000 po
Niv. 17 +4 65000 po
Niv. 22 +5 325000 po
Niv. 27 +6 1625000 po
Arma: arco, ballesta
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejor, o +1d10 de daño pr bonificador de mejora contra criaturas de fuego.
Propiedad: No sufres ningun penalizador al ataque cuando utilizas este arma bajo el agua.
Propiedad: Este arma no requiere munición, aunque el que la esgrime puede usar una flecha o virote si lo desea. El que la esgrime crea una flecha o virote de agua tensando la cuerda. Una flecha o virote no usados se evapora.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas con un ataque a distancia utilizando este arma. Efecto: El objetivo es empujado 2 casillas y cae derribado.

Arma remolino Nivel 15+
Este arma arrastra agua que salpica tras de si después de que la muevas, y cuando la haces girar, crea un remolino para atraer a los enemigos a su alcance.
Niv. 15 +2 25000 po
Niv. 20 +3 125000 po
Niv. 25 +5 625000 po
Niv. 30 +6 3125000 po
Arma: cualquiera cuerpo a cuerpo
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador.
Propiedad: No sufres ningun penalizador al ataque cuando utilizas este arma bajo el agua.
Poder (diario): Acción menor. Efeco: Haces girar tu arma para lanzar agua espectral que gire a tu alrededor en vórtice fantasmal. Realiza un ataque: Cercano explosión 3; objetivos enemigos; Fuerza + 4 contra Fortaleza (aplica un bonificadro a la tirada de ataque igual al bonificador de mejora del arma); con un impacto, el objetivo es tirado 3 casillas y queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 25: Fuerza +6 contra Fortaleza.

CONSUMIBLE

Bomba arruina fuego Nivel 3+
Este cilindro de crista de líquizo azul apaga las llamas cuando explota contra una superficie.
Niv. 3 30 po
Niv. 8 125 po
Niv. 13 650 po
Niv. 18 3400 po
Niv. 23 17000 po
Niv. 28 85000 po
Poder (consumible): Acción estándar. Efecto: Un líquido azul se extiende por una zona explosión 1 en un radio de 10 casillas y causa los siguientes efectos.
* Las criaturas en la zona que esten sufriendo daño continuo por fuego pueden realizar una tirada de salvación con un bonificador +2 contra el efecto.
* Los fuegos naturales en la zona son extinguidos.
* Realizas un ataque contra cualquier criatura con un aura de fuego en la zona; +6 contra Reflejos; con un impacto, el aura de fuego de la criatura es desactivada y no puede ser activada de nuevo hasta el ifinal del siguiente turno del objetivo.
* Realizas un ataque contra cualquier zona de fuego en la zona; +6 contra los Reflejos del creador de la zona; con un impacto, la zona es destruida, y el efecto finaliza, incluyedo cualquier efecto que normalmente dure hasta que el objetivo salve.
Nivel 8: +11 contra Reflejos
Nivel 13: +16 contra Reflejos
Nivel 18: +21 contra Reflejos
Nivel 23: +26 contra Reflejos
Nivel 28: +31 contra Reflejos

OBJETOS PARA LOS PIES

Zapatos navega olas Nivel 8
Estos flexibles zapatos pueden enviar a su portador elevandose sobre los enemigos en una ola de agua.
Espacio de objeto: pies 3400 po
Poder (encuentro): Reacción inmediata. Desencadenante: Eres sujeto a un efecto de empujar, tirar o deslizar. Efecto: Te deslizas 1 casilla.
Poder (diario): Acción de movimiento. Efecto: Una ola de agua precipitada se alza bajo tus pies y te lleva donde desees. Te mueves a tu velocidad, moviendote verticalmente si lo deseas. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Si no finalizas tu movimiento sobre una superficie sólida, caes.

SÍMBOLO SAGRADO

Símbolo de lo profundo Nivel 9
Este pequeño símbolo sagrado se balancea cuando lo agarras, y cuando su poder es utilizado, rodea a un enemigo con una columna de agua giratoria.
Niv. 9
Niv. 14
Niv. 19
Niv. 24
Niv. 29
Utensilio (símbolo sagrado)
Mejora
: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 por bonificador de mejora.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas con un ataque utilizando el símbolo sagrado. Efecto: El objetivo queda inmovilizado, no puede realizar ataques de oportunidad, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).

OBJETOS MARAVILLOSOS

Estandarte de batalla de las mareas Nivel 16
Esta bandera azul ondea en un viento propio, mientras aguas fantasmales de fuentes giran protectoramente alrededor tuyo y de tus aliados.
Objeto maravilloso 45000 po
Poder (encuentro * zona): Acción estándar. Efecto: Cuando clavas el estandarte de batalla en tu espacio o una casilla adyacente, creas una zona de viento y mareas en una explosión cercana 3. Los enemigos tratan la zona como terreno difícil, y cuando una enemigo no acuático finaliza su turno en la zona, es empujado 3 casillas desde la casilla del estandarte.
La zona dura hasta el final del encuentro o hasta que el estandarte sea desclavado del suelo. Cualquier personaje en la casilla del estandarte, o adyacente a ella, podrá desclavarlos como acción estándar.

Serpiente marina de jade Nivel 10
Esta serpiente enroscada de jade se convierte en una montura para varios jinetes y los transporta por tierra y por mar.
Objeto maravilloso 5000 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar una serpiente marina Enorme (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para dar a la criatura tantos puntos de golpe temporales como tu valor de esfuerzo curativo.
Cuando montes la serpiente marina de jade, respiras bajo el agua como si fuera aire y puedes hablar de forma normal bajo el agua. La serpiente marina puede transportar a seis personajes Medianos o Pequeños. Si más o más grandes personajes son colocados sobre ella, la criatura desaparece y no puede ser conjurada de nuevo hasta después de un descanso prolongado. Consulta La Bóveda de los Aventureros, página 181 para los detalles completos sobre las figuritas de poder maravilloso.

Serpiente marina de jade
Animado natural Enorme (acuático, montura)
Iniciativa la del conjurador Sentidos Percepción +12, visión en la penumbra
PG 15; Maltrecho 7
CA 20; Fortaleza 18, Reflejos 20, Voluntad 16
Velocidad 6, nadar 10
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad) * Veneno
+13 contra CA; 1d10 + 6 de daño por veneno.
Deslizarse habilmente (mientras montada por un jinite amistoso de nivel 10 o mayor) * Montura
Mientras nada, la serpiente marina y sus jinetes no provocan ataques de oportunidad debido al movimiento.
Alineamiento no alineado Idiomas --
Fue 22 (+10) Des 16 (+7) Sab 17 (+7)
Con 16 (+07) Int 02 (+0) Car 10 (+4)

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 381 (Channel Divinity: Melora)

martes, 2 de febrero de 2010

Canalizar Divinidad: Campeones de Torm

"Una espada tiene dos filos, como asi la ley tiene dos caras -ver, comprender y juzgar equitativamente."
-Kel Moorwalker, Señor de Everlund, Paladin de Torm
"Sobre la Ley y la Justicia", publicado en 1476


"Vigilancia eterna -¡justicia a cualquier coste!."
Juramento del Ojo de la Justicia, Puerta del Oeste, 1384


Las trompetas suenan, y se unen a la batalla contra un señor de la guerra cruel. Un tirano astuto planea manipular la ley en su propio beneficio. Los curtidos criminales se ceban de los inocentes, ya sea en granjas aisladas o en el laberintode callejones sinuosos.
Pero donde la villanía trinunfa y la injusticia reina, los sirvientes de Torm llevan la verdad y la luz a las sombras más oscuras. Los sirvientes divinos de la Furia Leal no descansarán hasta que derroten a los incontables males que acosan a las buenas gentes de los Reinos.

EL PODER CRECIENTE DE LA LEY Y LA JUSTICIA
En el viejo mundo, Torm era un poder menor -poco menos que un gran héroe elevado a la posición divina como dios de los paladines y de los caballeros sagrados. Era un sirviente -un escudero de todo tipo- para el existente dios de la justicia, Tyr.
La divinidad le sirvió bien a Torm, y a la inversa. Durante el Tiempo de los Trastornos, se distinguió sacrificando su propia vida, y aquellas de muchos de sus seguidores, en combate con Perdición sobre la ciudad de Tantras. Torm fue resucitado en su honor después del conflicto, más poderoso que antes, y sus acciones desinteresadas le granjearon un amplio reconocimiento.
En 1384, las oscuras manipulaciones de Cyric hicieron que Tyr combatierá con Helm [Yelmo], dios de los guardianes, que era un aliado tanto de Torm como de Tyr. Tyr ganó, y Helm murió. Abrumado por la pena y la verguenza, Tyr legó su poder divino a Torm, su sirviente leal y heredero, y poco después cayó en batalla con terribles demonios del Abismo. Torm lloró a su amigo y padre espiritual, jurando seguir el ejemplo de Tyr y honrar su legado.
Torm es una deidad humilde, alentando a sus sacerdotes a recordar que portal el pesado manto de la historia.

ALIADOS Y ENEMIGOS DIVINOS
Antes de la Plaga de Conjuros, Torm, Tyr e Ilmáter formaban una "triada" de dioses benévolos. Esta alianza ha sido renovada tras la muerte de Tyr, con Torm, Ilmáter y Bahamut, quien fue promocionado a ocupar de forma similar el mismo ámbito caballeresco que Torm hacía por Tyr.
Mientras que Torm tecnicamente es el dios de la ley mientras que Bahamut esta encargado de la justicia, una cantidad considerable de superposición extiste entre los dioses, y Torm es conocido ampliamente como el dios de la justicia además de la fría ley. Torm y sus sacerdotes se alejan del lado de la benevolencia cuando resuelven asuntos legales. La Triada conforma una perfecto equipo de jueces: el deseo de Bahamut por la justicia equilibrado por la misericordia de Ilmáter, con Torm como el centro tranquilo.
Torm también se alia con Amaunator, de alineamiento similar. En el viejo mundo, Amaunator era conocido como Lathander [Lazhánder], y era jóven y enérgico a pesar de tener siglos de edad. El estoico Torm desaprobaba pero envidiaba a Lathaner en muchas cosas, pero cuando el Señor de la Mañana se convirtió en el dios del sol, su brillo juvenil fue templado con una seriedad que Torm respetó. También, ambos heredaron pesadas cargas en el valiente nuevo mundo y pensaron que una alianza era mejor camino que la rivalidad. Los dos se han convertido en fuertes aliados, y muchos de los poderes proporcionados por Torm reflejan esta conexión en la utilización de la radiación de Amaunator.
Torm es un constante, firme enemigo de los dioses oscuros de los Reinos, en espacial Perdición y Shar. Sostiene una animosidad especial hacia Cyric, a quien considera la causa de la caída de su divino "padre" Tyr.

INTERPRETAR A UN CAMPEÓN DE LA ORDEN
Torm es una de las figuras divinas más brillantes en los Reinos, y sus sacerdotes son conocidos por su valor y autosacrificio. Si llegas a escoger la senda del campeón de la justicia, camina con la cabeza alta y orgulloso, portando el peso de la historia y la nobleza en todo lo que hagas.
Como se muestra en el legendario romande de Torm con Sune (consulta más abajo), los caballeros de Torm son tan corteses como nobles son. Respetas y admiras la belleza en todas sus formas, y te esfuerzas por proteger a quellos más delicados que tú.
Aunque ten cuidado, ya que la oscuridad reposa en el corazón de algunos fieles de Torm. El potencial para la corrupción acecha en los corazones más nobles, y las fuerzas oscuras trabajan tanto desde dentro como desde fuera. Abundan rumores de sacerdotes corruptos en todos los niveles de la jerarquía del templo. Confia en tu fe en Torm y la luz de la orden te ayudará contra tales desafíos.

UN ROMANCE DIVINO

Torm esta vinculado con Sune Pelo de Fuego, diosa del amor, en muchas historias fantásticas y cuentos románticos. A pesar de la verdad entre las dos deidades, sus sacerdocios a menudo llevan a cabo este acto romántico, y abundan historias clásicas de caballeros corteses de Torm esforzándose por seducir a sacerdotes de Sun. En particualr, El Canto de Jain y Elloe -sobre un caballero de la justicia y la sacerdotisa bardo que amaba- es una balada popular, cantada en tabernas por todo Faerûn, y es predilecta de bardos que lideran a los caballeros corteses a la batalla.

DOTES CAMPEÓN DE LA ORDEN
Algunos partidarios de Torm aprenden la dote Canalizar Divinidad, Justicia de Torm (consulta Guía del Jugador de los Reinos Olvidados) y a continuación haya varias dotes preferidas por los seguidores de Torm por todos los Reinos. Algunos seguidores espcialmente devotor aprende Luz de la justicia (consulta en negrita).


LUZ DE LA JUSTICIA O LUZ DE LA ORDEN

Este raro conjunto de poderes se originó con Gedrin Perdición Sombría, un antiguo pícaro convertido en paladín que fundó el Ojo de la Justicia de las ruinas del gremio de las Máscaras Nocturnas en Puerto del Oeste (consulta Organizaciones). Durante muchos años, este talento fue único en él, pero la habilidad se ha extendido entre muchos seguidores de Torm.
Los dos términos se refieren a lo mismo, solo que la iglesia de Torm se refiere a este poder como "luz de la orden" en vez de "luz de la justicia", ya que Torm no es el dios base de la justicia. Sin embargo, los héreticos Ojo de la Justicia considera a Torm como dios de la justicia, y por ello se refiere a este poder como "luz de la justicia".

DOTES DEL GRADO HEROICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para una personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.

EQUILIBRIO MALTRECHO
Prerrequisitos: Paladín
Beneficio: Mientras estes adyacentes a un aliado maltrecho, ganas un bonificador +2 a las tiradas de daño.

LUZ DE LA ORDEN
Prerrequisitos: Cualquier clase divina
Beneficio: Ganas el poder a voluntad luz brillante de la orden.
Puede intercambiar un poder de utilidad de nivel 2 o mayor por el poder radiación severa.

Luz brillante de la orden Poder de utilidad de dote
Tu virtud brilla adelante para iluminar tu camino.
A voluntad * Divino, radiación
Acción menor Personal
Efecto
: Desprendes luz brillante hasta a 4 casillas hasta que finalices este poder como acción gratuita.

Radiación severa Poder de utilidad de dote
El castigo que impones sobre el indigno es visible en millas a la redonda.
Encuentro * Divino, radiación
Acción gratuita
Desencadenante
: Impactas a un enemigo con un ataque
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Efecto: El objetivo sufre 1d6 de daño por radiante adicional. Ademñas, el objetivo concede ventaja en combate y no puede beneficiarse de la invisibilidad hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 11: 2d6 de daño por radiante.
Nivel 21: 3d6 de daño por radiante.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote en esta sección esta disponible para una personaje nivel 11 o mayor que cumpla los prerrequisitos.

DEFENSOR ELEGIDO
Prerrequisitos: nivel 11, paladín
Beneficio: Los enemigos adyacentes a tí sufren un penalizador -2 las tiadas de ataque en los ataques de oportunidad contra tus aliados.

OJO DE JUICIO
Prerrequisitos
: nivel 11, cualquier clase divina
Beneficio: Siempre que realices una prueba de Perspicacia, tira dos veces y usa cualquier resultado.

MARTILLO DE LA JUSTICIA
Prerrequisitos: nivel 11, cualquier clase divina
Beneficio: Si consigues un golpe crítico con un poder de ataque divino, el objetivo queda atontado hasta el final de su siguiente turno.

ESCUDO PROTECTOR
Prerrequisitos
: nivel 11, paladin o clérigo, competente con escudos ligeros o pesados
Beneficio: Cuando estes utilizando un escudo, los aliados adyacentes a tí gana un bonificador +2 de escudo a los Reflejos.

DOTES DEL GRADO ÉPICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para una personaje nivel 21 o mayor que cumpla los prerrequisitos.

OJO QUE TODO LO VE GUARDIÁN
Prerrequisitos: nivel 21, paladín
Beneficio: Los aliados adyacentes a ti no concenden ventaja en combate debido a ser flanqueados.

SACRIFICIO JUSTO
Prerrequisitos
: nivel 21, paladín
Beneficio: Si un aliado adyacente a ti tiene 0 esfuerzos curativos, ese aliado puede gastar tu esfuerzos curativos como si fuera suyo.

RADIACIÓN DE TORM
Prerrequisitos: nivel 21, cualquier clase divina
Beneficio: Tus poderes de encuentro y diarios divinosignoran la resistencia y la inmunidad a radiante.

ORGANIZACIONES
El templo de Torm es uno popular, de gran alcance, piadosamente libre del estigma ligado a los sacerdocioes de los dioses anteriores. Por ejemplo, la reputación de Helm era mancillada por las acciones de los fanáticos misioneros que conquistaban tierras fronterizas en su nombre. Muchas ramas del templo de Torm existen en los Reinos, cada uno varia en apariencia y utilizan símbolos sagrados ligermamente diferentes.

LAS APACIBLES MANOS DE EVELUND
Una respetable orden de caballeros asentados en Lurual protege las tierras civilizadas del norte. Dirigido por el Señor de Everlund, Kel Moorwalker, la orden se esfuerza por emular y honrar a Tyr, el dios caido de la justicia, quien fue el predecesor de Torm y la deidad que se dice que más admiraba.
Símbolo: Un guantelete, la palma hacia afuera con la balanza de la justicia blasonada en la mano. A veces, el guantelete esta situado contra la torre plateada de Everlund.
Clases sugeridas: Clérigo, guerrero, paladín.

OJO DE LA JUSTICIA
Un refuguio para los más duros practicante de la fe, quienes no se amedrentan de conseguir su meta deseada por cualquier metodo posible, el Ojo de la Justicia es una ramificación herética de la adoración de torm, y camina sobre la delgada linea entre la justicia y la venganza. Sus miembros no conocen ni la misericorida ni el miedo, y utilizan libremente tácticas cuestionables en nombre del dios mayor. Adoran una versión de Torm a veces llamada el Dios Triple (una amalgama de Torm jutno los dioses muertos Tyr y Helm). Asentado en Puerta del Oeste, el Ojo atrea miembros que han sido expulsados de la ordenes sagradas, o que buscan redimirse de un pasado malvado. Pocos crisoles más calientes existen para probarse a uno mismo que las viles calles de Puerta del Oeste.
Símbolo: El guantelte de Torm, la palma dada la vuelta, con un ojo runico en el centro.
Clases sugeridas: Vengador, paladín, pícaro.

SANADORES ATADOS
Una orden de caballeros juramentados tanto a Torm como Ilmáter, estos sirvientes divinos que prefieren los poderes curativos de la divinidad y trabjana para erradircar el sufrimiento causado por los males de los Reinos. Los Sanadores Atados actuán por todos los Reinos, especialmente en aquellas tierras peor arrasadas por la guerra o la catastrofe mágica.
Símbolo: Un guantelete abierto, los dedos extendidos, envuelto en sabanas blancas alredor de la muñeca.
Clases sugeridas: Clérigo, brujo, monje.

HERRAMIENTAS DE LA LEY
Los siguientes objetos son los predilectos de los seguidores de Torm en cualquier lado.

Anillo de sentencia inquietante Nivel 13
Este anillo se parece a las balanzas de la justicia dobladas en un círculo, y amplia tu juicio de lo que te rodea. Espacio de objeto: Anillo 17000 po
Propiedad: Ganas un bonificador +2 de objeto a las pruebas de Perspicacia.
Propiedad: Cuando marcas a un enemigo, automáticamente conoces la distiancia y la dirección de ese enemigo todo el tiempo mientras la marca persista.

Varita de venganza divina Nivel 9+
Esta varita, adornada con los guanteltes de Torm en ambos extremos, separa al puro del corrupto.
Utensilio (varita)
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por radiante por bonificador de mejora
Propiedad: Ganas un bonificador +1 de objeto a las tiradas de ataque utilizando este utensilio contra un objetivo que te haya impactado desde el final de tu último turno.
Nivel 14 o 19: bonificador +2 de objeto a las tiradas de ataque
Nivel 24 o 29: bonificador +3 de objeto a las tiradas de ataque
Poder (diario): Acción gratuita. Descencadenante: Impactas a un objetivo que te haya atacado desde el final de tu último turno. Efecto: El objetivo queda aturido hasta el final de tu siguiente turno.

Hoja vigilante Nivel 4+
Engastada con el simbolo de un guantelete en posición vertical con un ojo sin parpado en su palma, esta hoja resplandece con una aridente luz blanca en las amnos de uno que ha jurado llevar la justicia al retorcido.
Niv. 4 +1 840 po
Niv. 9 +2 4200 po
Niv. 14 +3 21000 po
Niv. 19 +4 105000 po
Niv. 24 +5 525000 po
Niv. 29 +6 2625000 po
Arma: hoja pesada, hoja ligera
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d8 de daño por fuego y radiante por bonificador de mejora
Propiedad: Los paladines y vengadores pueden utilizar este arma como utensilio para los poderes de paladín o vengador y para los poderes de senda de parangón de paladín y vengador.
Poder (a voluntad): Acción menor. El arma puede despreden luz brillante hasta 4 casillas hasta que finalizas este efecto como acción menor.
Poder (encuentro): Reacción inmediata. Desdencadenante: Utilizas este poder cuando un aliado adyacente a tí es atacado por un enemigo adyacente a ti. Efecto: Intercambias lugares con el aliado, y el objetivo te concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.

OJO DE LA JUSTICIA

Pregunta a tu DM para saber más sobre la orden del Ojo de la Justicia, cuyos detalles son presentados en el siguiente articulo: El Ojo de la Justicia.

HOJAS VIGILANTES

Estas espadas son diseñadas tras la espada Vengadora, una espada bastarda empuñada por el famoso paladín Gedrin Perdición Sombría, un corta bolsas convertio en paladín. La espada se le apareció por primera vez al joven Gedrin como parte de un sueño, en el cual era esgrimida por el moribundo dios Helm, y simboliza valor hasta el final. Gedrin la empuñó en sus misiones por todo Faerün, y venció a muchos enemigos. En sus manos -y en las manos de cualquier paladín- resplandecía con una terrible radiación sagrada. Con su poder, Gedrin luchó bien hasta una edad extrema, llevando su cruzada pasados sus noveta inviernos.
Gedrin desapareció en 1436 mientras actuaba en la Costa de la Espada, y la hoja desapareció durante un tiempo, su paradero desconocido. Unos pocos años después, reapareción en las manos de un niño mendigo marcado por los conjuros de Luskan que se habcia llamar a si mismo Perdición Sombría, a la manera de su predecesor espiritual. La Orden se tomo la reaparición de la hoja como un signo de la continua fe y honor de Gedrin y entrenaron a Perdición Sombría en las costumbres del Ojo. Aunque rápidamente abandonó lo que considero como una corrupta, decante organización y se marchó por su cuenta, llevandose a Vengadora consigo. Los agentes del Ojo de la Justicia le han estado buscando durante años.
Las hojas vigilantes portan una variedad de símbolos sagrados, pero presentan el guantelete de Torm o un guantelete similar con un ojo en la palma en honor al dios muerto de los guardiantes, Helm.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 381 (Channel Divinity: Champions of Torm)

jueves, 28 de enero de 2010

Actos de Clase: Explorador


Entrenamiento marcial de los legendarios de los Maestros del Silencio Verde

Siempre alerta ante el peligro, los exploradores protegen lo que les es más preciado de la forma más directa disponible -con violenica premeditada. Algunos exploradores que se especializan en la lucha con dos armas encuentran formas de mejorar sus poderes marciales buscando la instrucción de los maestros secretos de la esgrima. En los núcleos más profundos de los bosques -intactos del martillo, el hacha o la sierra- habitan cosas maravillosas y terribles. Allí uno puede encontrar una logia oculta donde los Maestros del Silencio Verde entrenan a sus estudiantes.
El Silencio Verde es una order marcial furtiva que aparece salvaguardar los bosques naturales y los cruces con las Tierras Salvajes de las Hadas de influencias corruptoras. La orden, cuya pertenencia más intima nunca ha sido divulgada, aparentemente parece benigna, aunque unos pocas historias sugieren otra cosa. Gran parte de la gente cree que la orden se opone contra cualquier cosa que intenta perturbar el corazón de un bosque, especialmente las perturbaciones que amenazan derramarse sobre las Tierras Salvajes de las Hadas. La orden tambien realiza grandes esfuerzos para oponerse a las fuerzas que están de alguna forma mancilladas por el Reino Lejano.
El Silencio Verde se diferencia de otras ordenes marciales en varias formas, no siendo la menor su altamente naturaleza secreta. Además, en lugar de entrenar iniciado en la forma de la palma abierta, como algunas comunidades monásticas hacen, el Silencio Verde se centra en armas, especialmente la lucha con dos armas. Los Maestros del Silencio Verde enseñan a sus estudiantes incoprporar tanto la sutileza y la violencia inherentes en la naturaleza a sus métodos marciales. Pocos enemigos aguantan demasiado contra técnicas como la rama flexible, las hojas azotantes o la tormenta en los árboles.
La noticia en relación a la existencia de los Maestros del Silencio verde se ha extendido. Aquellos exploradores que demuestren su valia en el entrenamiento bajo los maestros pueden aprender técnicas marciales que seguro sorprenden y atemorizan a los enemigos de igual manera. Una ráfaga de espadas giratorias confunde a enemigos armados con armas forjados tanto como los hacen las criaturas armadas con garras, colmillos o tentáculos.
Se aconseja a los exploradores aventureros que deseen saber más sobre el Silencio Verde que busquen el centro de un bosque, caminen tranquilamente y calmadamente hacia su abrazo verde, y entonces esperen a los Maestros.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Plantar hasta la empuñadura Explorador Ataque 1
Incrustas tus dos armas en tu enemigo y las utilizas como asideros para mover a tu enemigo hacia otra posición.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisitos: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe), dos ataques.
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, y deslizas al objetivo 1 casilla ahcia cualquier casilla adyacente a tí. Si ambos ataques impactan, aumenta el segundo deslizamiento a 3 casillas.

PRROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Rama flexible Explorador Utilidad 2
Absorbes la energía de tu enemigo, y como un gran árbol balanceándose en un tormenta, en su lugar contestas bruscamente y atacas a tu enemigo.
Encuentro * Marcial
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante
: Eres empujado, tirado o deslizado.
Efecto: Anula el movimiento forzado. Además, ganas un bonificador +2 a tu siguiente tirada de ataque cuerpo a cuerpo antes del final de tu siguiente turno.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Confusión de cuchillas Explorador Ataque 3
Tus hojas gemelas se convierten en una confusión de giratorias, veloces, tajantes y cortantes superficies.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisitos: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe), dos ataques.
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño +1 de daño por cada enemigo adyacente a tí.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Amenaza mortífera Explorador Utilidad 6
con un chorro de sangre, derrotas a tu presa. Con su muerte aún resonando en tu cabeza, fijas tus ojos en otra.

Encuentro * Marcial
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Cuando desciendas a 0 puntos de golpe a una criatura marcada por tu presa del cazador.
Efecto: Escoge un enemigo a 5 casillas de tí. Designas a ese enemigo como tu presa, y ganas ventaja en combate contra ella hasta el final de tu siguiente turno.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Hojas azotantes Explorador Ataque 7
Tus hojas bailarinas hojas cortan profundo a tu enemigo, tanto que se distrae mientras espera tu siguiente movimiento, lo que hace que este más expuesto a ataques adiconales.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisitos: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe), dos ataques.
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo sufre 2 de daño adicional siempre que sea impactado hasta el final de tu siguiente turno. Si ambos ataques impactan, este daño adicionale es igual a 1 + tu modificador de Sabiduría.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Sangre del caido Explorador Utilidad 10
Tu triundo es como un bálsamo físico que alivia tu mente y cuerpo.
Encuentro * Curación, marcial
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Cuando desciendas a 0 puntos de golpe a una criatura marcada por tu presa del cazador.
Efecto: Recuperas puntos de golpe igual a tu valor de esfuerzo curativo + tu modificador de Fuerza.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Tormenta en los árboles Explorador Ataque 13
Te mueves como una tempesatad entre los pinos, cortando y destrozando las ramas con tus hojas giratorias. Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisitos: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe), dos ataques.
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño y te desplazas 2 casillas. Si ambos ataques impactan, puedes desplazarte 2 casillas adicionales y realizar un ataque básico cuerpo a cuero contra un objetivo diferente.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Espejo de acero Explorador Utilidad 16
El juego brillante de tus hojas es más que una baila hipnótica -puede crear una superficie reflectora que redirige el ataque de un enemigo.
Encuentro * Marcial, posición
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta que la posición finalice, ganas un bonificador +1 a todas las defensas contra los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia mientras estes esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Capa de cuchillas Explorador Ataque 17
Tus hojas continuamente destellan y giran con ferocidad sin parar; sin embargo, en lugar de cortar y sajar a tus enemigos, crear una deslumbrante capa de acero.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisitos: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe), dos ataques.
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: Ganas un bonificador +2 de poder a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno. Este bonificador aumenta a 4 si alguno de los dos ataque impacta y a 6 si ambos impactan.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 22

Silencio verde Explorador Utilidad 22
Recurres a la paz y calma que vive en el corazón del bosque, donde los Maestros del Silencio Verde meditan.
Diario * Marcial
Acción menor Personal
Efecto
: Gastas un esfuerzo curativo pero no recuperas puntos de golpe. En su lugar finaliza cada efecto sobre tí que una salvación puede finalizar.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Choque de cuchillas
Lanzas ambas armas chocando hacia la cabeza de tu enemigo con tal dureza que es dificil centrarse durante un momento.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisitos: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: Una criatura
Ataque principal: Fuerza contra CA (arma principal)
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño
Efecto: Realiza un ataque secundario contra el objetivo.
Ataque secundario: Fuerza contra CA (arma de mano torpe)
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, Si el ataque principal impactó, el obejtivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 27

Buscando las raíces Explorador Ataque 27
Una de tus hojas encuentra a tu enemigo, entonces la otra también lo hace. Finalizas los ataques cortando de lado a lado a tu enemigo con ambas armas.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisitos: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: Una criatura
Ataque principal: Fuerza contra CA (arma principal)
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: Realiza un ataque secundario contra el objetivo.
Ataque secundario: Fuerza contra CA (arma de mano torpe)
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño. Si el primer ataque impactó, el objetivo sufre 5 + tu modificador de Fuerza de daño adicional.

OBJETOS MÁGICOS
Este arma es útil para todos los exploradores que esgrima dos armas cuerpo a cuerpo.

Arma Silencio Verde Nivel 7+
Esta mortífera hoja parece tan afilada como una hoja estilizada, encajada en una empuñadura de madera pulida.
Niv. 7 +2 2600 po
Niv. 12 +3 13000 po
Niv. 17 +4 65000 po
Niv. 22 +5 325000 po
Niv. 27 +5 1625000 po
Arma: hoja pesada
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora
Propiedad: Cuando estes esgrimiendo este arma e impactes a un enemigo dos veces con un poder de exploador que requiera dos armas cuerpo a cuerpo, puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Estas esgrimiendo este arma e impactas a un objetivo dos veces con un poder de explorador que requiera dos armas cuerpo a cuerpo. Efecto: El objetivo concede ventaja en combate (salvación termina).

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 377 (Class Acts: Ranger)

martes, 26 de enero de 2010

Actos de Clase: El Bardo II

Los bardos confian en sus talentos musicales para inspirar a sus aliados y para atormentar a sus enemigos mientras se mueve alrededor del campo de batalla. No sólo el uso de palabras y sonidos aumenta sus poderes, sino que también soplan cuernos para atontar y aturdir a sus enemigos, rasguean laudes para ayudar en la curación de sus aliados, y golpean tambotes para indicar guerra. Los conjuros, dotes y opciones en este artículo aumenta el arsenl de mortifero poder arcano del bardo.

CONJUROS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Nota tambaleante Bardo Ataque 1
El sonido afilado que creas hace que tu oponente retroceda con torpeza.
A voluntad * Arcanos, utensilio, trueno
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: Modificador de Carisma de daño por trueno, y empujas 2 casillas al objetivo. Como acción gratuita, un aliado de tu elección puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el objetivo antes, después o durante este movimiento obligatorio.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Cancioncilla desorientativa Bardo Ataque 1
Sacudes los sentidos de tu enemigo con un verso espantoso, haciendo que el enemigo se mueve de forma errática.
Encuentro * Arcanos, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de daño por psíquico, y escoge una casilla adyacente al objetivo. Si el objetivo no entra en esa casilla antes del fin de su siguiente turno, sufre daño psíquico igual a tu modificador de Carisma.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 1

Ritmo enérgico Bardo Ataque 1
Con una precisa cadencia, envía una pulsación que obliga a los enemigos a apartarse y permite a los aliados reorientarse.
Diario * Arcanos, utensilio, psíquico
Acción estándar Cercano
explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño por psíquico, y empujas al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Carisma.
Fallo: Mitad de daño, y empujas al objetivo 1 casilla.
Efecto: Cada aliado en la explosión puede desplazarse 1 casilla como acción gratuita.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Inclinación perfecta Bardo Utilidad 10
Con un gesto elegante, centras tu poder arcano para ayudar a ataques y curaciones.
Diario * Arcanos
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta el final del encuentro, ganas un bonificador +2 de poder a las tiradas de ataque con tus poderes de ataque de bardo, y cuando tú o un aliado recuperais puntos de folpe por uno de tus poderes curativos, ese personaje recuperar puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de Carisma.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 15

Incitar al baile Bardo Ataque 15
Ahora tus enemigos bailan tu melodia.
Diario * Arcanos, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una, dos o tres criaturas
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de daño por psíquico, y deslizas al objetivo 5 casillas o bien al comienzo de su turno o al final de su turno (salvación termina). Hasta que salve, el objetivo no puede realizar acciones de movimiento en su turno. Si solo tienes como objetivo de este poder a una criatura, infliges 1d10 de daño adicional.
Fallo: Mitad de daño, y deslizas al objetivo 5 casillas o bien al comienzo de su turno o al final de su turno, y no puede realizar acciones de movimiento en su siguiente turno.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Imposición musical Bardo utilidad 16
La magia guía a tus amigos al lugar adecuado o fuera de un mal sitio.
Encuentro * Arcanos
Acción de movimiento Cercano
explosión 5
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: Cada objetivo puede desplazarse una cantidad de casillas igul a tu modificador de Carisma como acción gratuita o realizar una tirada de salvación con un bonificador a la tirada igual a tu modificador de Carisma.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Infusión discordante Bardo Ataque 17
Tu golpe crea una nota que resuena dentro de tu oponente, perturbando sus defensas.
Encuentro * Arcanos, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma conra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Carisma de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo sufre un penalizador a su CA y Reflejos igual a tu modificador de Inteligencia.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 19

Coro de cobardes Bardo Ataque 19
Mientras huyen de tí, tus enemigos añaden sus gritos de espanto a tu desalentadora endecha.
Diario * Arcanos, utensilio, psíquico
Acción estándar Cercano
explosión 1
Objetivo: Cada enemigo en la explosión que puedas ver
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 4d10 + modificador de Carisma de daño por psíquico, y empujas al objetivo su velocidad.
Fallo: Mitad de daño, y empujas al objetivo 2 casillas.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 22

Canción del querubín Bardo Utilidad 22
Tus alegros versos alivian el espíritu y el cuerpo.
Diario * Arcanos, zona
Accion menor Cercano
explosión 5
Efecto: Ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad hasta el final del encuentro. La explosión se convierte en una zona de canción edificante centrada en tí que dura hasta el final del encuentro. Cuando te mueves, la zona se mueve contigo, permaneciendo centrada en tí. Cuando un aliado comienza su turno en la zona, gana velocidad de vuelo igual a tu velocidad + tu modificador de Constitución hasta el final de su siguiente turno.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Melodía de transferencia Bardo ataque 23
Tu canción mágica establece vibraciones simpáticas en tu enemigo, aliviando tus problemas y proyectándolos sobre el enemigo.
Encuentro * Arcanos, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño por psíquico, y puedes realiar una tirada de salvación contra cada efecto sobre tí que una salvación pueda finalizar. Cualquier efecto contra el que salves es tranferida al objetivo y dura hasta el final de tu siguiente turno.

NUEVAS DOTES

BARDO DE TODOS LOS OFICIOS
Prerrequisitos: Bardo
Beneficio: Ganas un bonificador +3 de dote a todas las pruebas de habilidad no entrenadas.

ALIENTO SALVADOR
Prerrequisitos
: Con 13, bardo, poder palabra majestuosa
Beneficio: Cuando utilices palabra majestuosa, el objetivo gana un bonificador igual a tu modificador de Constitución a la siguiente tirada de salvación realizada antes del final de tu siguiente turno.

NUEVOS OBJETOS MÁGICOS

Flauta feérica Nivel 18
Creada a partir de brillantes cañas de las Tierras Salvajes de las Hadas, este juego de tubos fortifica la mente contra los engaños comunes entre las fatas.
Objeto maravilloso: 85000 po
Propiedad: Los bardos pueden usar este objeto como utensilio para sus poderes de bardo y poderes de senda de parangón de bardo. Como utensilio, concede un bonificador +4 de mejora a las tiradas de ataque y daño, y causa 4d6 puntos de daño adicional por cada golpe crítico.
Poder (diario): Acción estándar. Utiliza este poder durante un descanso. Al final del descanso, escoge a un aliado que permanecería a 20 casillas de tí durante el descanso o atí. Hasta el final del siguiente descanso breve o descanso prolongado de este personaje, gana un bonificador +2 de poder a todas las defensas contra ataques de miedo, hechizo o psíquicos y un bonificador +2 de poder a las tiradas de salvación contra efectos de hechizo o miedo.
Canción de descanso: El bonificador a las tiradas de salvación es igual a tu modificador de Inteligencia.

Sitar Lakshmi Nivel 7
Los dulces sonidos de este impresionante instrumento de madera de cuerda inculca una suerte que solo puede ser percibida a través audacia en acción.
Objeto maravilloso: 2600 po
Propiedad: Los bardos pueden usar este objeto como utensilio para sus poderes de bardo y poderes de senda de parangón de bardo. Como utensilio, concede un bonificador +2 de mejora a las tiradas de ataque y daño, y causa 2d6 puntos de daño adicional por cada golpe crítico.
Poder (diario): Acción estándar. Utiliza este poder durante un descanso. Al final del descanso, tú y cada aliado que permaneció a 20 casillas de tí durante el descanso gana 6 puntos de golpe temporales.
Canción de descanso: Los puntos de golpe temporales son iguales a 9.

Tambor de guerra Oroch Nivel 12
Piel de reno extendida por todo el adornado tambor de cuerno y madera. Aquellos que escuchan su redoble ganan firmeza de cuerpo y agilidad de pies.
Objeto maravilloso: 13000 po
Propiedad: Los bardos pueden usar este objeto como utensilio para sus poderes de bardo y poderes de senda de parangón de bardo. Como utensilio, concede un bonificador +3 de mejora a las tiradas de ataque y daño, y causa 3d6 puntos de daño adicional por cada golpe crítico.
Poder (diario): Acción estándar. Utiliza este poder durante un descanso. Al final del descanso, tú y cada alado que permaneció a 20 casillas de tí durnate el descanso sois afectados por este poder. Hasta el final de cada descanso breve o descanso prolongado de cada personaje afectado, él o ella gana un bonificador +1 de poder a la velocidad y puede aumentar o descender cualquier movimiento forzoso en 1 casilla.
Canción de descanso: El bonificador a velocidad es +2.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 383 (Class Acts: The Bard)

lunes, 25 de enero de 2010

Actos de Clase: Bardo

En las Acctos de Clase, exploramos algunos matices específicos del diseño de clase. En cada uno de estos artículos, tienes una pequeña muestra de nuevos poderes, dotes o incluso objetos mágicos diseñados para cierta única clase en mente.

ACTOS DE CLASE: BARDO

La versatilidad siempre ha sido la marca del bardo, y en cada edición, el bardo podía asumir cualquier papel que el grupo necesitará. Sin embargo, el coste para la adaptabilidad a menudo era demasiado alto: El personaje podía lanzar conjuros, utilizar armas, y curar a los compañeros, pero siempre una muesca o dos menos eficaces que las otras clases aventureras. El bardo en el Manual del Jugador 2 arregla este problema reforzando el papel principal del bardo como líder, mientras aún permite al personaje chapotear en otras áreas a través del rasgo de clase de versatilidad multiclase.
Quizás el efecto colateral más interesante que surge de la versatilidad multiclase es que el jugador controla directamente el grado en el cual su personaje experiemtne como aprendiz de todo,experto en nada. Un bardo no necesita escoger ninguna dote multiclase, pero esto no disminuirá su función como un líder fuerte. Otro bardao puede invertir solo en dotes multiclases, escogiendo aquellas asociadas con los papeles de líder para reforzar sus capacidades curativas. Aún otro bardo puede optar por investir en dos o más dotes multiclases, expandiendo su habilidada para ponerse en los zapatos de otros miembros del grupo segun sea la necesidad.
La senda de parangón del Estudiante de los Siete (Manual del Jugador 2, página 63) pone de manifiesto una forma posible para desarrollar al bardo como el personaje multiclase esencial, ofreciendo robustos rasgos de clases diseñados para mejorar los poderes y flexibilidad del bardo sobre el campo de batalla. Diseñado con intención de apoyar bardos con cualquier cantidad de dotes multiclases, es una elección atractiva para casi cualquier bardo que persiga la adaptabilidad sobre el enfoque. La senda de parangón se alza en un extremo, mientras que las otras en el Manual del Jugador 2 enfatizan los otros diseños del bardo o refuerza el papel de la clase como líder. ¿Pero que hay sobre los bardos que centran su selección de dote multiclase sobre una determinada fuente de poder?.
Las siguientes cuatro sendas de parangón ponen de manifiesto formas por las cuales un personaje bardo puede cambiar basadas en el picoteo en clases desde una particular fuente de poder. Por ejmplo, un Salmista Bendito ofrece beneficios apropiados para personajes con un fuerte revestimiento en clases divinas, mientras que un filo atrevido es adecuado para bardos con revestimiento en la fuente de poder marcial. Ya que estas sendas de parangón solo requieren que el personaje sea un bardo, otros personajes que adquieran la dote Bardo Aficionado (Manual del Jugador 2, página 196) también puede entrar en las sendas de parangón y puede encontrar varias formas interesantes para desarrollar sus rasgos y poderes de clase principales.

SALMISTA BENDITO
"Escuchar la canción del cielo amigos, y no temais que el mal dispuestos ante nosotros."

El Mar Astral resuena con música, desde los coros gloriosos de los angeles a los cantos siniestros entonados por las legiones de diablos que marchan hacia la guerra. Los bardos tejen la magia arcana en música y canciones mundanas, pero aquellos que escuchan, aquellos que oyen la música maravillosa hallada solo en el Mar Astral, puede añadir sus cualidades únicas a sus propias melodías, mezclando lo arcano y lo divino en una representación armoniosa que puede conmover a los corazones más duros. Pocos poseen el valor o la convicción necesaria, haciendo del salmista bendito una curiosidad poco común dentro de la tradición de bardo.
El momento en que oiste por primera vez las notas astrales, fue como si una puerta en tu mente se abriera. Nuevas posibilidades indundaron tus pensamiento, obligándote a replantearte tu estudio sobre la teoria y la historia religiosa para mezclar la musica celestial con la tuya. El entrenamiento extensivo mereció la pena: Dominastes la música y ahora la puedes incoporar a tus canciones. El poder arcano sigue sieno tu pincel, pero lo divino es tu pintura, y los dos combinan como un retrato perfecto de tu dominio sin par sobre los dos mundos.
Tus conjuros adoptan una cualidad divina, y brillas con una luz astral cuando ayudas a tus aliados. Llamas radiantes puede bailar sobre ti cuando entonas las plegarias que conoces, mientras que entidades de otro mundo añaden sus voces a la tuya cuando actuas. Transciendes lo que es normalmente posible con el poder arcano y lo mezclas con éxito con el de los dioses.

Prerrequisitos: Bardo, cualquier clase divina

RASGOS DE LA SENDA DEL SALMISTA BENDITO
Favor del cielo (nivel 11): Escoge una clase divina que corresponda con una dote multiclase que poseas. Ganas el rasgo de clase Canalizar divinidad y todos los poderes asociados con ese rasgo.
Además, puedes utilizar utensilios de bardo con cualquier plegaria asociada con esta clase que poseea la palabra clave utensilio.
Acción virtuosa (nivel 11): Siempre que gastes un punto de acción para realizar un ataque adicional e impactas con este ataque, ganas un uso adicional de palabra majestuosa para el encuentro. Si tu ataque falla, una aliado a 5 casillas de tí que puedas ver recupera puntos de golpe igual a tu nivel + tu modificador de Carisma y puede desplazarse 1 casilla como acción gratuita.
Canción radiante (nivel 16): Puedes gastar tu rasgo de clase palabras de amistad como acción gratuita cuando usas un poder de ataque de bardo. Hacerlo hace que el poder inflija daño radiante en vez de su tipo normal de daño, y el poder gana la palabra clave radiante para este ataque. Si este ataque impacta, el objetivo también gana vulnerable al daño radiante igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DEL SALMISTA BENDITO

Canción del amanecer radiante Salmista bendito Ataque 11
Tu enemigo no puede soportar la energica canción que cantas y retrocede mientras la luz impregna su ser.
Encuentro * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Carisma de daño por radiante, empuja al objetivo 1 casilla, y cada vez que el objetivo sufre daño de un ataque antes del comienzo de tu siguiente turno, sufre 5 de daño por radiante adicional.

Salmo de socorro Salmista bendito Utilidad 12
Tu alegre canción suscita los abundantes dones de los cielos y proporciona a tus aliados una sentimiento de paz y tranquilidad.
Diario * Divino, curación, zona
Acción estándar Cercano
explosión 5
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: Tú y cada aliado en la explosión podeis gastar un esfuerzo curativo. La explosión se convierte en una zona de energía curativa que dura hasta el final de tu siguiente turno. Mientras estes en la zona, tú y cada aliado en la zona ganas resisitr 10 al daño necrótico y un bonidicador +2 a las tiradas de salvación para finalizar el daño continuo.
Mantenimiento menor: La zona persiste.

Sinfonía brillante Salmista bendito Ataque 20
Tu sonora voz despierta pensamiento de venganza y justicia en aquellos que te escuchan.
Diario * Hechizo, divino, utensilio
Acción estándar Cercano
explosión 10
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: El objetivo elige quedar dominado hasta el final de tu siguiente turno o quedar aturdido (salvación termina). Tú o un aliado en la explosión gana 20 puntos de golpe temporales.
Fallo: El objetivo elige quedar atontado o realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un enemigo de tu elección dentro de su alcance. Tú o un aliado en la explosión gana 10 puntos de golpe temporales.

HOJA ATREVIDA
"La hoja es mi instrumento; tu sangre es mi canción."

Prerrequisitos: Bardo, cualquier clase marcial

En las manos adecuadas, una hoja es cada momento el instrumento que puede ser una mandolina. Como bardo, tu habilidad para actuar, para cautivar audiencias con canciones o historias, es clave. A través de tus cuentos o música, los aliados encuentran nuevas inspiraciones, mientras que encuentran desesperación. Puedes aclarar situaciones con tus acentuados instintos o enturbirar los sentidos de tus enemigos con engaños y subterfugio. Igual que esto es posible a través de la música de bardo, asi es posible a traés de otras procesos de actuación.
En lugar de pasar tu tiempo con viejos cuentos polvorientos o dominando un instrumento complejo, te centras en la actuacion con una hoja. Tus movimientos precisos y una perfecta ejecución de tus figuras de estilos de lucha, combinado con un toque de improvisación, elevas el adusto negocio del combate a una impresionante muestra de maestría física y tecnica marcial. A través de todo esto, acosas a tus enemigos con una sorprendte manejo de la espada y con in gran ingenio.
Tras abrazar esta senda, incorporas tecnicas marciales a tus conjuros, mezclando los dos en una estilo de lucha unico para tí. Tu energica personalidad se muestra cada momento tan fuerte como el guerrero musculoso y tan rapida como el pícaro más ágil. A través de tu incesante burla, tus oponetes dejan bajar su guardia lo suficiente para que te deslices en un ataque devastador. Tu arma es un borron, centrandose en el exhibicionismo y en la velocidad para desanimar a tus enemigos, mientras al mismo tiempo inspiras a tus aliados a nuevas cotas de aptitud para el combate.

RASGOS DE LA SENDA DE LA HOJA ATREVIDA
Improvisación atrevida (nivel 11): Cuando realizas un ataque marcial cuerpo a cuerpo con un arma, puedes utilizar el Carisma para la tirada de ataque y de daño en lugar de la puntuación de Característica requerida por el ataque.
Acción atrevida (nivel 11): Puedes gastar un punto de acción para marcar a cada enemigo que puedas ver hasta el final de tu siguiente turno en vez de realziar una acción adicional. También ganas 10 puntos de golpe temporales.
Truco de la hoja (nivel 16): Puedes utilizar Engañar para ganar ventaja en combate contra un enemigo gastate un acción menor en lugar de una acción estándar. Si tienes éxito e impactas al enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo con arma antes del comienzo de tu siguiente turno, el objetivo te concede ventaja en combate hasta que falles al objetivo con un ataque.

CONJUROS DE LA HOJA ATREVIDA

Exhibición armada Hoja atrevida Ataque 11
Haces girar tu filo en una deslumbrante exhibición y entonces deslizas la hoja pasando las defensas de tu enemigo con una precisión sorprendente.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de daño y el objetivo te concede a tí y a tus aliados ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: El objetivo queda marcado hasta el final de tu siguiente turno, y recuperas el uso de este poder.
Efecto: El objetivo te concede ventaja en combate por este ataque.

Postura defensiva Hoja atrevida Utilidad 12
Inundado de poder arcano, bailas desplazandote con una velocidad sorprendete para huir de los ataques de tu enemigo, todo mientras retas a tu enemigo a que siga.
Encuentro * Marcial, arma
Acción menor Personal
Efecto
: Ganas un bonificador de poder +2 a la CA y Reflejos hasta el final de tu siguiente turno, luego te desplazas una cantidad de casillas igual a la mitad de tu velocidad. Cada aliado que te pueda ver gana un bonificador de poder +2 alas tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

Cuchilla giratoria ofensiva Hoja atrevida Ataque 20
Saltas hacia tu enemigo, girando a través del aire, tu hoja trazando un arco plateado, y cuando golpeas, tu enemigo se desliza hacia atrás para encontrar a alguien distinto con quien luchar.
Diario * Marcial, rápido, fiable, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Efecto: Desplazate una cantidad de casillas igual a tu velocidad. Ganas un bonificador de poder +4 a las pruebas de Intimidar.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 4[A] + modificador de Carisma de daño, deslizar al objetivo una cantidad de casillas hasta su velocidad, y luego es el objetivo queda marcado por un aliado adyacente al objetivo o a tí, si estas adyacente al objetivo.

INSTRUMENTOS INUSUALES

Las hojas atrevidas son artistas primero y principalmente, incluso si utilizan métodos poco convencionales. En sus manos, un arma es un instrumento con el cual pueden inspirar a sus aliados. La siguiente arma es especialmente valiosa para las hojas atrevidas.

Hoja del artista Nivel 8+
Un filo exquesito, en las manos adecuadas revela la senda hacia la victoria.
Niv. 8 3400 po
Niv. 13 17000 po
Niv. 18 85000 po
Niv. 23 425000 po
Niv. 28 2125000 po
Arma: hoja pesada, hoja ligera
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por cada punto de mejora
Propiedad: Los bardos pueden usar esta hoja como un utensilio para los poderes de bardo y para los poderes de senda de parangón de bardo.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un poder de ataque de barde utilizando este filo. Efecto: Un aliado que pueda ver al objetivo de tu ataque gana un bonificador de poder +4 a tu siguiente tirada de ataque contra el objetivo.

SKALD MÍTICO
"¡Escucha!. Cuento la historia de los heroes del pasado y del presente."

Prerrequisitos: Bardo, cualquier clase primigenia

Los mitos contados y recontados por los pueblos del mundo poseen poder, cambiando el pasado incluso mientras conforma el futuro. Los guerreros se reunen alrededor de fuegos para intercambiar cuentos sobre el Gran Oso y la Serpiente del Mundo, mientras que los chamanes susurran portentos que les reveló el Tejedor del Destino a cualquier que desee escuchar. Aunque tales historia viven en gran parte en aquellos que veneran la tradición oral de la narración, no están guardados, no son secretos, y cualquier que los escuchará y aprendierá de ellos podria tocar su gran poder.
Como un skal mítico, has pasado tu vida entre un tribu primigenia, viviendo más allá de las tierras civilizadas y allí has mantenido vivas las tradiciones de tu pueblo. Puedes haber servido como un consejero para tu jefe o incluso luchado junto a sus compañeros guerreros, llenándoles de valor a través de tus cuentos.A pesar de todo, utilizas magia arcana para traer a la vida a los antiguos cuentos, inundando a tus compañeros con visiones gloriosas y valor sin rival, revelando los significados profunods en las leyendas que has recopilado durante tus viajes.


RASGOS DE LA SENDA DEL SKALD MÍTICO
Sangre del héroe (nivel 11): Siempre que un aliado a 5 de tí dejar maltrecho a un enemigo con un ataque, puedes conceder a un aliado diferente a 5 pies de ti un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque y daño a su siguiente ataque en este encuentro.
Acción mítica (nivel 11): Siempre que gastes un punto de acción para realizar un ataque adicional e impactas con ese ataque, cada aliado a 5 pies de tí que te puedan ver gana puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de Carisma.
Virtud primigenia (nivel 16): Siempre que utilices palabra majestuosa sobre tí o un aliado, el objetivo también gana un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DEL SKALD MÍTICO

Historia del skald Sklad mítico Ataque 11
Cantas las grandes epopeyas mientras luchas. Cuando tu arma conecta, un aliado cercano queda inspirado para igualar las valientes hazañas que relatas.
Encuentro * Primigenio, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Carisma de daño, y un aliado adyacente a tí realiza un atque básico cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta, inflige un adicional +1[A] de daño, y tu aliado empuja al objetivo 4 casillas.

Destino mítico Skald mítico Utilidad 12
Los espíritus primigenios convocados por tu recital engatusan a un camarada a volverse a unir a la batalla y encontrar la gloria en la derrota del enemigo.
Diario * Primigenio
Acción menor A distancia
5
Objetivo: Un aliado moribundo
Efecto: Hasta el final del encuentro, moribundo no hace que el objetivo caiga inconsciente. El objetivo debe continuar realizando tiros de salvación contra muerte mientras esta moribundo y aun muere si falla el tercer tiro de salvación contra muerte o si sus puntos de golpe son reducidos a su valor de maltrecho expresados de forma negativa.

Manifestación del Héroe Poderoso Skald mítico Ataque 20
Un héroe honrado en tus historias responde a tu llamada y te presta su fuerza para tu causa.
Diario * Primigenio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Objetivo: Tú o un aliado
Efecto: El objetivo realiza un ataque cuerpo a cuerpo a voluntad como acción gratuita, e inflige un adicional +2[A] daño con un impacto. Ya impacte o falle el ataque, el objetivo gana 20 puntos de golpe temporales, un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque y defensas, y un bonificador de poder +5 a las tiradas de daño hasta el final del encuentro.

MÁGICO INGENIOSO
"Un poco de esto y un poco de aquello."

Prerrequisitos: Bardo, cualquier clase arcana

Aunque los arcanistas pueden esgrimir su poder de formas diferentes, todas recurren a la misma fuente. Estudiando las técnicas de las otras clases arcanas, descubres los factores comunes entre todas ellas. En vez de ver las formulas esotéricas de un mago como obstáculos, aprendes formas alrededor de los complejos mecanismos que te permite duplicar sus conjuros. De igual manera, encuentras nuevas formas para aprovechar el poder de formas similares a los hechiceros incluso aunque no brote de tu interior. Puedes lanzar bolas de fuego, armar servidores, evocar la terrible magia del interior, o disparar el poder de otros seres de otros mundo, todo esto a través de las rutinas normales que realizas con tus conjuros de bardo. Armado con este conocimiento, nada esta más allá de tus capacidades.
Como mágico ingenioso, manipulas la energía arcana en su estado fundamental. Incluso obtienes mayores beneficios de tus diversos estudios para permitirse emular mejor los otros rasgos de clase arcanos. También encuentras más sencillo emplear conjuros arcanos, utilizando ttu poder más juiciosamente para asi no desperdiciar un conjuro. Puede que no tengas el puro potencial destructivo del que un hechicero disfruta o la experiencia que otorga la disciplina de un mago, pero tienes un conocimiento extenso de la magia en todas sus muy numerosas forma, proporcionandote un margen cuando más lo necesitas.

RASGOS DE LA SENDA DEL MÁGICO INGENIOSO
Gran estudio (nivel 11): Tu extenso estudio en otras tradiciones te recompensa con entendimiento más fuerte de sus técnicas. Puedes beneficiarte de cada una de las siguientes dotes que poseas:
Iniciado arcano (Manual del Jugador, página 208): Ganas el rasgo de clase de truco de mago del mago y puedes utilizar los trucos de mago sonido fantasma, mano del mago, luz y prestidigitación como poderes a voluntad.
Prodigio arcano (Manual del Jugador 2, página 196): Tras un descanso prolongado, escoge un tipo de daño: ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno. Una vez al día, siempre que quedes maltrecho por primera vez en un encuentro, ganas resisitr 5 a ese tipo de daño escogido hasta el final del encuentro.
Puedes utilizar varitas con cualquier poder de hechicero que tenga como palabra clave utensilio que conozcas.
Iniciado de la hoja (Guía del jugador de los Reinos Olvidados, página 139): Ganas el rasgo de clase Vinculo de espada del mágico de la espada. Además, cuando utilices este rasgo, puedes escoger vincularte a una hoja ligera o pesada o una varita.
Puedes usar varitas con cualquier poder de mágico de la espada que tenga como palabra clave utensilio que conozcas.
Iniciado del pacto (Manual del Jugador, página 208): Ganas el conjuro explosión sobrenatural del burjo y lo puedes utilizar como un ataque a voluntad.
Acción redoblada (nivel 11): Siempre que gastes un punto de acción para realizar un ataque arcano cuerpo a cuerpo o a distancia y no impactes a ningun objetivo, puedes escoger como blanco a una criatura adicional con el ataque. El objetivo adicional debe estar dentro del alcance del aatque cuerpo a cuerpo o dentro del alcance del ataque a distancia.
Estudio diversificado (nivel 16): En cualquier momento que aprendes un nuevo poder de bardo, puedes escoger un nuevo poder del mismo nivel de cualquier clase arcana con la que tengas una dote multiclase.

CONJUROS DEL MÁGICO INGENIOSO

Conjuro hermanada Mágico ingenioso Ataque 11
La magia perdida por tu último ataque permanece, dejando que la recuperes y la utilices de nuevo.
Encuentro * Arcanos
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Impactas o fallas con un ataque de poder arcano a voluntad, o no impactas a ningun objetivo con un ataque de poder de encuentro cuerpo a cuerpo o a distancia.
Efeco: Recuperas el uso e inmediatamente utilizas el poder que activa el poder.

Acción espontánea Mágico ingenioso Utilidad 12
Apresas las energías arcanas que revolotean a tu alrededor y las moldeas en nuevas oportunidades.
Diario * Arcanos
Acción menor Cercano
explosión 5
Objetivo: Tú y un aliado en la explosión
Efecto: Tú y tu aliado cada uno realiza una acción de movimiento como acción gratuita.

Truco ingenioso Mágico ingenioso Ataque 20
Siempre posees el conjuro adecuado guardado en la manga.
Diario * Arcanos
Acción estándar A distancia20

Objetivo: Una o dos criaturas
Impacto: 3d10 + modificador de Carisma de daño por frío, fuego, fuerza, relámpago o trueno, o 2d10 + modificador de Carisma de daño si atacas a dos objetivos.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Escoge uno de los siguientes: deslizas al objetivo 2 casillas, empuja o tira del objetivo 4 casillas, atonta al objetivo hasta el final de tu siguiente turno o intercambio lugares con el objetivo (este poder gana la palabra clave teleportación).

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 376 (Class Acts: Bard)