viernes, 12 de febrero de 2010

Actos de Clase: Conjuros de las Tierras Salvajes de las Hadas para Mago


Los magos de las Tierras Salvajes de las Hadas, los principales entre ellos los gnomos y eladrines, son poderosos adeptos de las artes arcanas. Tales magos se consideran más sofisticados, eruditos y habilidosos que sus contrapartes del mundo. Su actitud esta impulsada en parte por su aproximación a la magia de batalla. Para un lanzador de conjuros de las Tierras Salvajes de las Hadas, un conjuro debe o bien expresar la superioridad de un mago sobre las demás criaturas o demostrar una pulcra elegancia que avergüence incluso los talentos de una guerrero experto.
Los conjuros comunes de las Tierras Salvajes de las Hadas son descritos a continuación. Siguen dos temas generales. Algunos conjuros superan a un enemigo con un hechizo mortal, nublando su mente y transformándolo de un enemigo mortal a una herramienta útil. Otros conjuros expresan el desdén de los magos féericos ante aquellos que se lanzan a la batalla. Conjuran rayos de energía ineludibles o dejan que un enemigo parezca un tonto mientras este aplasta a un enemigo que solo existe en su mente. Para lanzadores instruidos en las Tierras Salvajes de las Hadas, gaanr no es todo. Humillar a un enemigo tonto es una victoria en si misma.

DAÑO MÁGICO AUTOMÁTICO

Es artículo introduce algunos poderes que automáticamente infligen daño a uno o más enemigos. Ten en mente que porque el daño esta en la línea de "efecto", el poder no impacta, y por tanto no se beneficia de los efectos de activarlo o de impactar. También, ya que el daño es una cantidad plana, no se considera una tirada de daño, y por tanto no se beneficia de los efecto que amuentan el resultado de una tirada de daño (pero aún se puede beneficiar de un daño adicional que no necesita una tirada).

CONJUROS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Horda alada Mago Ataque 1
Una horda de duendas devora carne aparecen en las mentes de tus enemigos. Chillan de miedo y aplastan esta amenaza, dejándoles incapaces de reaccionar antes las maniobras de tus aliados.
A voluntad * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar Área
explsosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Inteligencia de daño por psíquico, y el objetivo no puede realizar ataques de oportunidad hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño por psíquico.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Hechizo de la ira perdida Mago Ataque 1
Retuerces la mente de tu enemigo, llenándole de ira mientras deformas y tuerces sus sentidos.
Encuentro * Arcano, hechizo, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. Deslizas 3 casillas al objetivo. Entonces el objetivo ataca a una criatura de tu elección con un ataque básico. Ganas un bonificador a su tirada de ataque y de daño igual al bonificador de mejor de tu utensilio.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Amigos rápidos Mago Utilidad 2
Tejes magia en tus palabras, apaciguando una situación peligrosa con el sutil arte de la diplomacia.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto:
Ganas un bonificador +5 de poder a las pruebas de Diplomacia y un bonificador +2 de poder las tiradas de ataque de hechizo hasta el final de tu siguiente turno.

Nublar recuerdos Mago Utilidad 2
Tu magia se asiente en la mente de una criatura, haciendo que olvide lo que acaba de presenciar.
Diario * Arcano
Acción menor A distancia
2
Objetivo: Una criatura que no este envuelta en combate y que se de nivel más bajo que el tuyo.
Efecto: La criatura olvida todo lo que ha pasado en los 10 minutos anteriores y durante el siguiente minuto.

Imágen espectral Mago Utilidad 2
Con unos pocos pases mágicos, bosquejas la forma de un objeto o criatura. El bosquejo adopta una apariencia de realidad.
Encuentro * Arcano, ilusión
Acción menor A distancia
10
Efecto: La ilusión de un objeto o criatura Mediana o más pequeña aparece en una casilla dentro del alcance. Puede realizar sonidos y puede moverse dentro de su casilla pero no la puede abandonar. Cada una de sus defensas es 10. La ilusión dura hasta el final del encuentro, o hasta que un ataque la impacta o la toca una criatura.
Una prueba de Percepción o Perspicacia (CD 15 + la mitad de tu nivel + tu modificador de Inteligencia) también permite a una criatura determinar que la ilusión es un engaño.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Virote arcano Mago Ataque 3
Una flecha de plata de fuerza aparece junto a ti. Gesticulas hacia un enemigo, enviando la flecha sobre una certera trayectoria hacia ese enemigo.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Efecto: El objetivo sufre daño por fuerza igual a 5 + tu modificador de Inteligencia + el bonificador de mejora de tu utensilio.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Ira amenazadora Maga Utilidad 6
Tu voz atrona sobre el estrépito del campo de batalla, arrojando miedo y duda sobre tus enemigos.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador +5 de poder a las pruebas de Intimdiar y aumentas la distancia de cualquier movimiento forzoso que causes en 2.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Hechizo del defensor Mago Ataque 7
Tejes una madeja de magia tramposa, engañando a tu enemigo para convertirse en un héroe para sus enemigos.
Encuentro * Arcano, hechizo, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: Deslizas 3 casillas al objetivo. Queda inmobilizado hasta el final de tu siguiente turno. Además, hasta el final de tu siguiente turno, la primera vez que un enemigo comience su turno o se mueva a una casilla adyacente al objetivo, el objetivo debe realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra ese enemigo. El objetivo gana un bonificador a la tirada de ataque y de daño igual al bonificador de mejor de tu utensilio.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Palabras falsas Mago Utilidad 10
Tus palabras se mueven en una espiral, doblándose sobre si mismas pra engañar a tus enemigos. Tejes un ataque mágico en ellas que permanece en tu poder en caso de que la mente de tu enemigo demuestre ser demasiado fuerte para superar.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador +5 de poder a las pruebas de Engañar y retienes el uso de cualquier conjuro de hechizo de encuentro de un solo objetivo que falle.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Flechas arcanas Mago Ataque 13
Creas una par de dardos arcanos y los envias velozmente hacia tu enemigo. Ninguna cantidad de armadura o defensas arcanas pueden proteger de ellos.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una o dos criaturas que esten adyacentes una de otra
Efecto: Cada objetivo sufre daño por fuerza igual a 10 + tu modificador de Inteligencia + tu bonificador de mejor de utensilio.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Palabras verdaderas Mago Utilidad 16
La magia arcana permea tus ordenes, obligando a la criatura que se acobarda ante ti a responder sin dilación.
Diario * Arcano
Acción menor A distancia
Objetivo:
Una criatura que no este involucrada en combate y que sea de nivel menor que el tuyo.
Efecto: Realizas una pregunta al objetivo, y debe contestar de forma verdadera.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Hechizo de la gloria falsa Mago Ataque 17
Tu enemigo grita de victoria cuando de repente se vuelve contra sus aliados. Tu magia retuerce su visión y mente, haciendo que vea enemigos donde están sus aliados.
Encuentro * Arcano, hechizo, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: Desliza al objetivo una cantidad de casillas igual a su velocidad. Queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno. Además, hasta el final de tu siguiente turno, siempre que un enemigo comience su turno al lado o se mueva a una casilla adyacente al objejtivo, el objetivo debe realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra ese enemigo. El objetivo gana un bonificador a la tirada de ataque y de daño igual al bonificador de mejora de tu utensilio. Cada vez que impacte con este ataque, puedes deslizar 2 casillas al objetivo.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Descarga arcana Mago Ataque 23
Lanzas una descarga de dardos arcanos y los envias velozmente hacia tus enemigos. Ninguna cantidad de armadura o defensas arcanas pueden proteger a tus enemigos.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Una criatura, o dos o tres criaturas que esten adyacentes al menos de uno de los otros objetivos.
Efecto: Cada objetivo sufre daño por fuerza igual a 5 + tu modificador de Inteligencia + tu bonificador de mejora de utensilio. Si has elegido dos objetivos, aumenta el daño en 5 por cada objetigo. Si solo has elegido un objetivo, en su lugar aumenta el daño que sufre en 10.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 27

Hechizo de las cuerdas de marionetas Mago Ataque 27
Mientras tu magia nubla la mente de tu enemigo, grita de furia y salta de uno de sus aliados a otro, lanzando estocadas con una furia enloquecida.
Encuentro * Arcano, hechizo, utensilio
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda dominado hasta el final de tu siguiente turno. Además, al comienzo del siguiente turno del objetivo, puedes deslizarlos a su velocidad. Hasta el final de tu siguiente turno, siempre que un enemigo ccomience su truno o se mueva a una casilla adyacente al objetivo, este debe realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita. El objetivo gana un bonificador a la tirada de ataque y de daño igual al bonificador de mejor de tu utensilio.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 381 (Class Acts: Wizard Spells of the Feywild)

miércoles, 10 de febrero de 2010

Actos de Clase: El Pícaro Duelista


Algunos pícaros utilizan el sigilo y el engaño para vencer a sus enemigos. Otros combinan agilidad con una talento sin igual con la hoja para superar a asus enemigos. Un pícaro duelista confía en los reflejos y en la astucia para afilar su habilidad con un filo de una espada.
Un pícaro duelista centra su entrenamiento en el combate cuerpo a cuerpo. En manos de un pícaro duelista, un estoque u otra hoja de convierte en una herramienta para el ataque, la defensa y el engaño. Comparado con otros pícaros, el duelistas es mejor luchando solo, ya que las proezas del duelista le permite mejorar sus defensas. El duelista también es bueno en aislar y superar a un único oponente, ya que posee algunas opciones que le conceden ataque furtivo sin flanquear.

PROEZAS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Ráfaga del duelista Pícaro Ataque 1
Mueves tu hoja velozmente, pinchando a tu enemigo con una serie de cortes y tajos. Cada corte hace poco daño, pero combinados, forman una amenaza mortal.
A voluntad * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisito: Debes estar esgrimiendo una hoja ligera
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: Modificador de Destreza de daño, desliza 1 casilla al objetivo, y te desplazas 1 casilla. Ganas tu daño de ataque furtigo si no tienes ventaja en combate con este ataque.
Nivel 21: 5 + modificador de Destreza de daño.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Movimiento de apertura Pícaro Ataque 1
Mientras tus enemigos buscan sus armas o se ponen de pie y se sorprenden, saltas a la refriega para conseguir un golpe mortal.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisito: Debes estar esgrimiento una hoja ligera
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.
Efecto: Ganas un bonificador de poder a la CA y Reflejos iugal a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.
Tramposo astuto: EL bonificador a defensa es igual a 2 + tu modificador de Carisma.

PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 1

Habilidad del duelista Pícaro Ataque 1
La forma que adoptas parece que deja una abertura para un enemigo, pero en verdad tu habilidad es tal que utilizas el ataque de tu enemigo para atraerle para golpearle rapidamente.
Diario * Marcial, posición
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta que la posición finalice, cada vez que un enemigo te impacte o falle en impactarte, puedes realizar el siguiente ataque contra él.
Interrupción inmediata Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes estar esgrimiento una hoja ligera
Desencadenante: Un enemigo adyacente te ataca
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Juego de pies ágil Pícaro Utilidad 2
Aunque tus pies desean acercarse, en su lugar guardas la distancia, para asi huir fácilmente.
Diario * Marcial
Reacción inmediata Personal
Desencadenante:
Un enemigo finaliza su turno adyacente a ti
Efecto: Te desplazas 3 casillas.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Golpear y mover Pícaro Ataque 3
Te abalanzas, cortando con tu hoja, alejándote velozmente antes de que tu enemigo pueda responder.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisito: Debes estar esgrimiento una hoja ligera
Efecto: Puedes desplazarte una cantidad de casillas igual a tu modificador de Carisma. En cualquier momento durante este desplazamiento, puedes realizar el siguiente ataque.
Tramposo astuto: En su lugar te desplazas una cantidad de casillas igual 2 + tu modificador de Carisma.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.

PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 5

Aviso del duelista Pícaro Ataque 5
Arrinconas a tu enemigo con una serie de golpes mortales. No puede moverse mientras tu arma este preparada para golpear.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisito: Debes estar esgrimiento una hoja ligera
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda inmovilizado y te concede ventaja en combate. Este efecto finaliza si el objetivo finaliza su turno y no estas adyacente a él.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda inmovilizado y te concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Parada rápida Pícaro Ataque 6
Rechazas el ataque de tu enemigo, haciendo que la fuerza tras el golpe lo desequilibre y lo deje vulnerable a tu siguiente ataque.
Encuentro * Arma
Interrupción inmediata Personal
Requisito:
Debes estar esgrimiento una hoja ligera
Desencadenante: Eres impactado por un ataque cuerpo a cuerpo
Efecto: Ganas un bonificadro a las defensas contra el ataque igual a tu modificador de Carisma, y ganas ventaja en combate contra el atacante que activa el poder hasta el final de tu siguiente turno.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Hoja hostigante Pícaro Ataque 7
Un enemigo cercano siente la picadura de tu hoja mientras arremtes con ella, pero atacas con tal agilidad que este enemigo tiene un problema en regresarte el favor.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, puedes realizar el siguiente ataque a voluntad.
Acción de oportunidad Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes estar esgrimiento una hoja ligera
Desencadenante: Un enemigo comienza su truno o entra en una casilla adyacente a tí.
Objetivo: El enemigo que aciva el poder
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo sufre un penalizador a los ataques contra ti igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.
Tramposo astuto: El penalizador al ataque es igual a 2 + tu modificador de Carisma.

PROEZAS DE ENCUENTROE DE NIVEL 13

Carga en salto Pícaro Ataque 13
Corres hacia adelante y saltas al aire, ensartando a un enemigo que pensaba que esta seguro tras sus aliados.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisito: Debes estar esgrimiento una hoja ligera
Efecto: Te desplazas a tu velocidad antes de realizar el siguiente ataque, y te puedes mover a través de espacios de enemgios. Ganas un bonificador de poder a la CA igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.
Tramposo astuto: El bonificador de CA es igual a 2 + tu modificador de Carisma.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA o Destreza contra Reflejos si el objetivo aun no ha actuado en combate.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

La senda de la hoja Pícaro Ataque 17
Lanzas estocadas a tus enemigo, obligándoles a dividirse mientras te lanzas sobre tu enemigo intencionado.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisito: Debes estar esgrimiento una hoja ligera
Efecto: Te desplazas una cantidad de casillas igual a 2 + tu modificador de Carisma. Dos veces durante este desplazamiento, puedes realizar un ataque, cada vez contra un enemigo diferente adyacente a tí.
Tramposo astuto: En su lugar te desplazas una cantidad de casillas igual 4 + tu modificador de Carisma.
Acción gratuita Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo principal: Un enemigo
Ataque principal: Destreza contra Voluntad
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño y deslizas 1 casilla a la criatura.
Objetivo secundario: Un enemigo distinto al objetivo principal
Ataque secundario: Destreza contra Voluntad
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y deslizas 1 casilla a la criatura.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Hoja brillante Pícaro Ataque 23
Estas preparado para contrarrestar cada uno de los movimientos de tu enemigo, tu hoja un borrón de acero mientras golpeas una y otra vez.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, puedes realizar el siguiente ataque.
Acción gratuita Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes estar esgrimiento una hoja ligera
Desencadenante: Un enemigo realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, comienza su turno adyacente a ti o finaliza su turno adyacente a ti
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.
Efecto: Ganas un bonificador de poder a la CA y Reflejos igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.
Tramposo astuto: El bonificador a defensa es igual a 2 + tu modificador de Carisma.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 27

Golpe primero y final Pícaro Ataque 27
Mientras tu enemigo busca su arma, avanzas adelante para liberar un ataque mortal.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisito: Debes estar esgrimiento una hoja ligera
Efecto: Te puedes mover a tu velocidad antes de realizar el siguiente ataque y puedes moverte a través de espacios de enemigos. Ganas un bonificador de poder a la CA igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.
Tramposo astuto: El bonificador a la CA es igual a 2 + tu modificador de Carisma.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 4[A] + modificador de Destreza de daño, o 5[A] + modificador de Destreza de daño si el objetivo aun no ha actuando en combate.

DOTES DE PÍCARO
El duelsita se centra con el estoque, con algunos de estos pícaros usando una dada o un escudo ligero en su mano torpe. Las siguientes dotes permiten a un pícaro mejorar el estilo de lucha del duelista.

DOTES DE GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.

DUELISTA DE HOJA Y BROQUEL
Prerrequisitos: Pícaro, competencia con escudos ligeros
Beneficio: El bonificadro de escudo a las defensas de tu esucdo ligero aumenta a +2.

DUELSITA DE BROQUEL
Prerrequisito: Pícaro, competencia con escudo ligeros
Beneficio: Si un poder de pícaro te conocede un bonificador de poder a las defensas y esgrimes un escudo ligero, aumenta esta bonificador en 1.

ESTILO DEL DUELISTA
Prerrequisitos
: Car 13, pícaro
Beneficio: Ganas tu modificador de Carisma como un bonificador a las pruebas de Acrobacias y Atletismo.

DESTELLO DE LA HOJA
Prerrequisitos: Pícaro, competencia con estoque
Beneficio: Mientras esgrimes un estoque, si tú y tu objetivo sois las únicas criaturas adyacentes una a otra, puedes inflingir tu daño de Ataque Furtivo a ese objetivo aunque no tengas ventaja en combate contra ese objetivo.

HOJA INNEGABLE
Prerrequisitos
: Pícaro, competencia con estoque
Beneficio: Siempre que falles con un ataque de encuentro de pícaro mientras esgrimas un estoque, infliges daño igual a tu modificador de Carisma al objetivo que has fallado.

DUELISTAS VERSÁTIL
Prerrequisitos
: Pícaro
Beneficio: Ganas competencia con todas las hojas pesadas militares a una mano. Si un poder de pícaro requiere que esgrimas una hoja ligera, puedes utilizar ese poder con una hoja pesada a una mano y también puedes inflingir tu daño de Ataque Furtivo mientras usas una hoja pesada a una mano con ese poder.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 381 (Class Acts: The Duelist Rogue)

lunes, 8 de febrero de 2010

Actos de Clase: Paladín - Caballeros del Invierno: Paladines de la Reina Cuervo


"La Reina Cuervo es nuestra señora. Tiene a la muerte en un puño, y cada uno sirve como un instrumento de su voluntad."

Cada uno de los seguidores de la Reina Cuervo abraza la muerte; el fallecimiento de todas las criaturas vivas es un progreso natural de la vida. Aquellos iniciados al servicio de la Reina Cuervo encuetran formas de utilizar los poderes del frío y la muerte mientras sirven a su señora divina. Los guerreso sagrados juran al destino emplear su poder otorgado por su deidad derrocar a los cultos de Orcus y llevar la muerte a aquellos que han esquivado su debidamente fin señalado.
Tal poder celestial no es todo radiación astral y brillo divino. La Reina Cuervo vive en la sombra, tejienndola y extendiendola con las garras frías del invierno para llevar a todos los mortales al más allá. Sus caballeros hacen lo mismo, esgrimidno poderes similares contra sus enemigos para asegurarse de que los ciclos de la muerte y el destino continuan.

NUEVOS PODERES
Si sirves a la Reina Cuervo, aqui encontrarás los secretos de sus paladines. Ejercelos bien.

PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Vida robada Paladín Ataque 1
Golpeas con tu arma principal, canalizando la perdida de tu enemigo para sanarte.
Encuentro * Divino, curación, necrótico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño necrótico, y tú o un aliado a 5 casilla de tí recupera una cantidad de puntos de golpe igual a tu modificador de Carisma.

PLEGARIAS DIARIAS DE NIVEL 1

Escarcha de Letherna Paladín Ataque 1
Hielo y escarcha giran a tu alrededor, expandiéndose rápidamente. Mientras esten en el interior de esta ventisca giratoria, tus enemigos no pueden huir de tí.
Diario * Frío, divino, utensilio, zona
Acción estándar Cercano
explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño por frío.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: La explosión crea una zona de escarcha obstaculizadora que dura hasta el final de tu siguiente turno. Cuando cualquier enemigo entre en la zona o comience su turno allí, queda ralentizado. Si el enemigo esta marcado por tí, en su lugar queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Mantenimiento menor: La zona persiste.

PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Corte del invierno Paladín Ataque 3
Tu arma es como los cortantes vientos del invierno, congelando a tus enemigos en sus lugares.
Encuentro * Frío, divino, arma
Acción estándar Cercano
explosión 1
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño por frío, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno. Si esta marcado por tí, el objetivo queda en su lugar inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.

PLEGARIAS DIARIAS DE NIVEL 5

Apatía de la sombra Paladín Ataque 5
Con un golpe firme, agotas la voluntad de tu adversario de actuar.
Diario * Divino, necrótico, fiable, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño por necrótico, y el objetivo queda debilitado y ralentizado (salvación termina ambos).

PLEGARIAS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Posición predestinada del invierno Paladín Utilidad 6
Una muerte de cuervos fantasmales flota sobre tí, protegiendote contra el frío y la muerte.
Diario * Divino, posición
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta que la posición finalice, ganas resistir a frío y necrótico igual a 5 + tu modificador de Sabiduría. Puedes finalizar voluntariamente la posición como acción gratuita para ganar un +2 a una defensa de tu elección hasta el final de tu siguiente turno.

PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Impacto del cuervo helado Paladín Ataque 7
Escarcha negra recubre tu arma, asegurando el lugar de tu enemigo y su atención.
Encuentro * Frío, divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño por frío, y el objetivo queda inmovilizado sujeto a tu desafío divino hasta el final de tu siguiente turno.

PLEGARIAS DIARIAS DE NIVEL 9

Hojas sombrías de la perdición compartida Paladín Ataque 9
Cuando tu ataque acaba, hojas sombrías saltan desde tu enemigo para cortar a aquellos cercanos y lanzar su ira sobre ti.
Diario * Divino, necrótico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño. Realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: Cada enemigo adyacente al objetivo principal
Ataque secundario: Fuerza contra Voluntad
Impacto: 1[A] + modificador de Carisma de daño por necrótico, y el objetivo queda sujeto a tu desafío divino hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: Mitad de daño.

PLEGARIAS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

La llegada del invierno Paladín Utilidad 10
Te adentras a través de una sombra profunda para perseguir a tu enemigo, trayendo de vuelta contigo tierra helada.
Encuentro * Divino, teleportación
Acción de movimiento Personal
Efecto
: Te teleportas una cantida de casillas igula a 1 + tu modificador de Carisma, a un espacio adyacente a un enemigo marcado por tí. Todos las caillas adyacentes a ti son terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.
Posición de la guía de la muerte Paladín Utilidad 10
Murmurando devociones puede canalizar la muerte que esta toda a tu alrededor hacia la vida.
Encuentro * Divino, curación, posición
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta que la posición finalice, siempre que un enemigo no esbirro a 5 casillas de ti quede maltrecho o sea reducido a 0 puntos de golpe, tú o un aliado a 5 casillas de ti recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 5 + tu modificador de Carisma.

PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Sabuesos de Letherna Paladín Ataque 13
Sabuesos sombríos se materializan y corren hacia tus enemigos, arrastrandolos a tus pies.
Encuentro * Divino, utensilio, necrótico
Acción estándar Cercano
explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño necrótico. El objetivo queda derribado, y tiras de él 1 casilla hacia un espacio adyacente a tí.

PLEGARIAS DIARIAS DE NIVEL 15

Oscuridad desatada Paladín Ataque 15
Con un grito desafiante, coges aire y sueltas una ola agotadora de oscuridad contra tus atacantes.
Diario * Divino, utensilio, necrótico
Acción gratuita Cercano
explosión 1
Desencadenante: Utilizas tus nuevas energías
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de daño por necrótico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Si consigues un golpe crítico con cualquiera de tus tiradas de ataques de poder, recuperas la capacidad de utilizar tus nuevas energías en este encuentro.

PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Garras de hielo Paladín Ataque 17
Empujas a tu enemigo al suelo, ordenandole a quedarse ahi o sufrir las consecuencias.
Encuentro * Frío, divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño por frío, y el objetivo queda sujeto a tu desafío divino hasta el final de tu siguiente turno, y queda derribado. Hasta que el objetivo no sea ya más sujeto de tu desafío divino, si se levanta, sufre daño como si hicera un ataque no que no incluye.

PLEGARIAS DIARIAS DE NIVEL 19

Castigo de la guía de la muerte Paladín Ataque 19
Golpeas y desafías a tu enemigo, y tus aliados pueden absorber su fuerza vital con cada ataque con éxito.
Diario * Divino, curación, radiante, fiable, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 4[A] + modificador de Carisma de daño por radiante, y el objetivo queda bajo el efecto de tu desafío divino (salvación termina). Hasta que el desafío divino termina, en cada uno de los turnos de tus aliados, la primera vez que ese aliado impacta al objetivo, recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 5 + tu modificador de Carisma.

PLEGARIAS DE UTILIDAD DE NIVEL 22

Limpieza fatídica Paladín Utilidad 22
Tu relacion estrecha con la mortalidad te permite eliminar la condenación de la muerte inminente a los demás.
Diario * Divino, curación
Acción menor Cuerpo a cuerpo
toque
Objetivo: Una criatura
Efecto: Gasta un esfuerzo curativo sin recuperar puntos de golpe, y el objetivo recupera puntos de golpe como si hubiera gastado dos esfuerzos curativos. Puede realizar un tiro de salvación contra todos los efectos que una salvación pueden terminar.

PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Censura glacial Paladín Ataque 23
Con una única plegaria, el invierno, llega antes, encerrando a tu enemigo en una corteza de escarcha.
Encuentro * Frío, divino, utensilio
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño por frío, y el objetivo queda neutralizado hasta el final de tu siguiente turno.

PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 27

Carga de la muerte Paladín Ataque 27
Sombras de los muertos honrados se unen en tu embestida.
Encuentro * Divino, necrótico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño. Realiza un ataque secundario que es cercano explosión 2 utilizando tu utensilio.
Objetivo secundario: El objetivo principal y cada enemigo en la explosión.
Ataque secundario: Carisma contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de daño por necrótico.
Especial: Cuando cargas, puedes utilizar este poder en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo.

PLEGARIAS DE DIARIAS DE NIVEL 29

Castigo del juramentado de la pesadumbre Paladín Ataque 29
Con un empuje de tu arma, traes pesadumbre, ceguera y muerte.
Diario * Divino, necrótico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de daño por necrótico, y el objetico queda cegado y no puede recuperar puntos de golpe (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo no puede recuperar puntos de golpe hasta el final de tu siguiente turno.

NUEVAS DOTES
Dos dotes pueden proporcionar a tu paladín más opciones mientras sirve a la Reina Cuervo.

DOTE DE GRADO HEROICO
La dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.

CANALIZAR DIVINIDAD: EN LA MUERTE, VIDA
Prerrequisitos: Rasgo de clase Canalizar Divinidad, debes adorar a la Reina Cuervo
Beneficio: Puedes utilizar el poder en muerte, vida.

En muerte, vida Poder de dote
Tus poderes de muerte revitalizan tu cuerpo.
Encuentro * Divino, curación
Acción gratuita Cercano
explosión 3
Desencadenante: Dejas maltrecho a un enemigo o reducen a un enemigo a 0 puntos de golpe
Objetivo: Tú o un aliado en la explosión
Efecto: Gastas un esfuerzo curativo y el objetivo gana puntos de golpe como si hubiera gastado el esfuerzo curativo.

DOTE DE GRADO DE PARANGÓN
La dote en esta sección esta disponible para un personaje de nivel 11 o mayor que cumpla los prerrequisitos

SUPERFIVIENCIA PREDESTINADA
Prerrequisitos: nivel 11, Car 13
Beneficio: Cuando falles un tiro de salvación, ganas un bonificador +2 de dote a la siguiente tirada de salvación que realices contra el mismo efecto.

NUEVOS OBJETOS
Los paladines de la Reina Cuervo frecuentemente optan por portar esta capa, aunque a veces la ven sobre sus seguidores.

Capa del Cuervo Nivel 9+
Blasonada con el símbolo de la Reina Cuervo, esta capa te protege de la muerte del invierno y de la muerte.
Niv. 9 +2 4200 po
Niv. 14 +3 210000 po
Niv. 19 +4 105000 po
Niv. 24 +5 525000 po
Niv. 29 +6 2625000 po
Espcio de objeto: Cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Propiedad: Ganas resistir 5 frío y resistir 5 necrótico
Nivel 19 o 24: Ganas resistir 10 frío y resistir 10 necrótico
Nivel 29: Ganas resistir 15 frío y resistir 15 necrótico
Poder (diario): No acción. Desencadenante: Fallas una tirada de salvación. Efecto: Vuelve a tirar la tirada de salvación con un bonificador +5. Si la tirada de salvación es un tiro de salvación contra muerte, ganas un bonificador +10.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 381 (Class Acts: Paladin - Winter's Knights: Paladins of the Raven)

Actos de Clase: Invocador - Partidarios de Kalandureen


Aunque han pasado miles de años e incluso los dioses hace tiempo se marcharon y fueron olvidados, algunos entre los seres mortales rechazan abandonar sus recuerdos de Amoth el Justo. Un dios de la justicia y la misericordia, el Señor de Kalandurren fue una de las mayores luces en el panteón -hasta que fue asesinado por un trio de malvados señores demoníacos.
Sin embargo, solo en años recientes, los sabios y los líderes religiosos averiguaron que algo de la esencia divina de Amoth -de hecho, de muchos de los dioses muertos a lo largo de la historia- todavía permanece en el cosmos, dispersa por todos las extensiones del Mar Astral.
Y ese conocimiento ha traido con él el auge de una nueva cábala: invocadores dedicados al recuerdo y los preceptos del asesinado Amoth. Estos invocadores secretos canalizan, en parte, el persistente poder de Amoth, en lugar de recurrir al poder de una o más deidades. Llamados tanto los Partidarios de Kalandurren y los Árbitros de la Justicia Olvidada, esta cábala busca extender justicia en recuerdo de Amoth -aunque la intrpretación de "justicia" es, como siemrpre, una decisión individual, y algunos miembros se desvian bastate de la senda del gran dios. Las enseñanzas de la cábala están solo oficialmente disponibles a unos pocos elegidos templos y monasterios, aunque algunos extraños invocadores se han tropezado con estas técnicas por su cuenta.

GRACIA DE AMOTH [DIVINIDAD]
Prerrequisitos
: Rasgo de clase Canalizar divinidad
Beneficio: Puedes invocar el poder de tu deidad para utilizar Gracia de Amoth

Canalizar Divinidad: Gracia de Amoth Poder de dote
A través del poder de Amoth, canalizas fuerza a tus aliados, permiténdoles permanecer firmes ante el mal.
Encuentro * Divino, curación
Reacción inmediata A distancia
5
Desencadenante: Tú o un aliado dentro del alcance quedais sujetos a un golpe crítico o quedais maltrechos por un ataque.
Efecto: La criatura que activa el poder puede gastar un esfuerzo curativo.
Especial: Debes adquirir la dote Gracia de Amoth para utilizar este poder.

NUEVOS PODERES DE INVOCADOR
Aunque los Partidarios de Kalandurren desarrollaron estos poderes, cualquier personaje invocador pueden aprenderlos con el permiso del DM.

PLEGARIAS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Símbolo de venganza Invocador Utilidad 6
Un glifo de significado antiguo brilla sobre tu compañero, permitiéndote canalizar tu poder divino para golpear a aquelos que intentan dañar a tu compañero.
Diario * Divino
Acción menor A distancia
10
Objetivo: Un aliado
Efecto: Hasta el final del encuentro, puedes determinar las lineas de visión y efecto para tu alcance divino o ataques de área a voluntad o de encuentro desde el objetivo, en lugar desde tí, mientras tengas linea de visión del objetivo.

PLEGARIAS DIARAS DE NIVEL 15

Ojo del amanecer Invocador Ataque 15
Una luz como el sol de la mañana arde entre tus enemigos, haciendo que se estremezcan -y encontrarse en otro lado.
Diario * Divino, utensilio, radiante, teleportación
Acción estándar Área
explosión 2 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 4d6 + modificador de Sabiduría de daño por radiante, y teleportas al objetivo a otro espcio en o adyacente a la explosión.
Fallo: Mitad de daño, y teleportas al objetivo 1 casilla.
Efecto: Teleportas a cada aliado en la explosión a otro espacio en o adyacente a la explosión.

PLEGARIAS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Guía de las manos celestiales Invocador Utilidad 16
Incluso mientras estas derribado sobre tus pies, el poder divino fluye a través de ti, guiandote suavemente hacia una destino seguro.
Encuentro * Divino, teleportación
Interrupción inmediata Cercano
explosión 10
Desencadenante: Un enemigo empuja, desplaza, tira o teleporta a un alido tuyo o a ti dentro del alcance.
Objetivo: La criatura sujeta al movimiento forzoso.
Efecto: Cuando el enemigo mueve el objetivo, teleportas al objetivo 5 casillas en lugar de ese movimiento.

PLEGARIAS DE DIARIAS DE NIVEL 25

Penitencia de Amoth Invocadro ataque 25
Atacas a tu enemigo con poder chispeante. El poder ahonda profundamente en su alma y espera a castigar a tu enemigo por realizar más cosas malvadas.
Diario * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 3d8 + modificador de Sabiduría de daño por radiante, y el objetivo porta la penitencia de Amoth (salvación termina). La primera vez en cada uno de tus turnos que la criatura que porta penitencia de Amoth realiza una tirada de daño contra un aliado, esa criatura sufre daño radiante igual al daño sacado en la tirada.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo porta penitentcia de Amoth hasta el final del tu siguiente turno.

ARBITRO DE LA JUSTICIA OLVIDADA
"Aunque Amoth se ha ido, todo lo que representaba, todo por lo que luchaba permanece. Mi mera presencia es la prueba -pero si necesitas más, estaré feliz de demostrartelo."

Prerrequisitos: Invocador, debe adherirse a los preceptos de Amoth

Algunos invocadores han aprendido a explotar el poder persistente de Amoth utiliznado los poderes presentados anteriormente, pero unos pocos -unos raros pero crecientes pocos- han ido más allá. Se han dedicado en completo a Amoth, extendiendo justicia en su memoria y reverenciando al menos en parte su propio poder superviviente para hacerlo.
Eres uno de estos pocos elegidos. Ya te hayas dedicado exclusivamente a las enseñanzas de Amoth, o sirves a otros dioses de la justicia en memoria de Amoth, recurres a la energía persistente del asesinado Señor de Kalandurren. Como un árbitro de la justicia olvidada, sabes que uno debe tratar con los males que asolan a los mortales y dioses por igual. Sus crímenes deben ser castigados -desde el simple codicia humana al asesinato de Amoth.

RASGOS DE LA SENDA DEL ARBITRO DE LA JUSTICIA OLVIDADA
Acción castigadora (nivel 11):
Puedes gastar un punto de acción como una acción de oportunidad cuando un aliado a 20 casillas de tí queda maltrecho o desciende a 0 puntos de golpe. Cuando lo hagas, ganas un bonificador +2 a las tiradas de ataque y de daño hasta el final de tu siguiente turno, y realizas una acción estándar.
Soplo de justicia (nivel 11): Cuando consigas un golpe crítico con un ataque de poder divino, un aliado de tu elección a 10 casillas del objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 5 + tu modificador de Sabiduría.
Faro de justicia (nivel 16): Puedes conseguir golpes críticos con ataques radiantes con un resultado de 19-20. Contra demonios y diablos, este rango aumenta a 18-20.

PLEGARIAS DE ARBITRO DE LA JUSTICIA OLVIDADA

Hojas castigadoras Arbitro de la justicia olvidada Ataque 11
Una explosión de radiación que no solo quema a tu enemigo, sino que hace que sus pasos se vuelvan inestables.
Encuentro * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar Área
explosión 2 en un radio de 12 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño por radiante. Si el objetivo impacta o falla sobre tí o un aliado antes del final de tu siguiente turno, cae derribado y queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

Favor del fiel Arbitro de la justicia olvidada Utilidad 12
A través de una acto de fe suprema, canalizas poder divino y tu propia fuerza vital para escudar a tus compañeros del daño.
Diario * Divino
Interrupción inmediata Cercano
explosión 5
Desencadenante: Un ataque impacta a un aliado o a ti dentro del alcance
Objetivo: La criatura que activa el poder
Efecto: Gastas un esfuerzo curativo pero no recuperas puntos de golpe. El objetivo queda totalmente indemne del ataque, como si el ataque original no le hubiera incluido como objetivo.

Sin descanso para el malvado Arbitro de la justicia olvidada Ataque 20
La ira divina mana de tu alma y se enrosca alrededor de tu enemigo en un sudario abrasador de justicia.
Diario * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 3d6 + modificador de Sabiduría de daño por radiante.
Efecto: Cuando el objetivo falla una tirada de salvación, sufre 10 de daño radiante y puedes teleportarle 3 casillas (salvación termina).
Efecto secundario: Daño continuo 10 por radiante (salvación termina).

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 381 (Class Acts: Invoker - Adherents of Kalandurren)

domingo, 7 de febrero de 2010

Canalizar Divinidad: El Viajero

"Eramos sus salvadores, asi que nos pidieron que nos quedaramos y fueramos sus señores. Quizás incluso sus dioses. Pero les dije que no debían situar su fe en otros mortales, señalando a su avergonzado señor y a su gordo sacerdote. Entonces el este me susurros misterios, asi que pusimos de nuevo nuestos pies en el camino. Esa noche, vimos humo en el oeste. Soñé con templos ardiendo y una canción de horcas en el aire."

El cambio es seguro. El cambio lleva a la necesidad. La necesidad engendra la invención y la transformación. La adaptabilidad es requerida. Este caprichoso círculo es la senda eterna del Viajero, y así esla senda de aquellos que siguen al Dador de Dones. Tales seguidores van donde la guía incierta del Viajero les lleve.

TRASFONDO: VAGABUNDO LOCO
Aquellos que realmente se dedican a los caminos del Viajero recorren el mundo, cumplinedo tales labores alli donde encuentran necesidad. Manipulan a sus enemigos al caos antes de golpear. Sus acciones a veces parecen amorales, pero esto a menudo es porque el observador no puede los fines últimos de los hechos. En lugar de aceptar elogio o culpa, estos nómadas desaparecen tan pronto como el capricho místico le hace avanzar. ¿Cómo te ha afectado este estilo de vida itinerante?. ¿Qué te preocupa, ya que no tienes raíces?. ¿Qué métodos utilizas para determinar la dirección que tomás o los hechos que realizas?. ¿Asumes, como muchos otros devotos del Viajero, que tu mera presencia en una situación sugiere que estas destinado a actuar como un instrumento de cambio?.
Habilidades asociadas: Engañar, Sigilo

DOTE DEL GRADO PARANGÓN
La dote en esta sección esta disponible para un personaje de nivel 11 o mayor que cumpla los prerrequisitos.

CELERIDAD DEL VIAJERO [DIVINIDAD]
Prerrequisito
: nivel 11, rasgo de clase Canalizar divinidad, debes adorar al Viajero
Beneficio: Ganas el poder de Canalizar divinidad: Celeridad del Viajero

Canalizar Divinidad: Celeridad del Viajero Poder de dote
El Viajero bendice a aquellos en un aprieto con una huida fácil y pies ligeros. Aquellos que fallan en hacer uso de este don sufren por ello.
Encuentro * Divino
Acción menor Cercano
explosión 5
Objetivo: Tú o un aliado en la explosión
Efecto: El objetivo gana un bonificador +2 a la velocidad hasta el final de tu siguiente turno, y puede realizar una tirada de salvación contra el efecto de ralentizado, inmovilizado o neutralizado. Si el objetivo salva, la condición finaliza incluso si una salvación normalmente no finaliza la condición.

ARLEQUÍN DEL VIAJERO
"Soy los dedos del pícaro en el mercado. Soy la canción que mueve tus huesos sin tu voluntad. Soy aquel sin forma, al que temes. Soy la suerte del atrevido que, en nuestra reunión, ha perdido."

Prerrequisitos: Entrenado en Engañar, debe tener más de una clase, debe adorar al Viajero

El Viajero es el verdadero señor de Eberron, porque sus pies han horadado todas sus sendas, y sus ojos han visto todas sus visiones. Su cara sonriente y oscura astucia han dejado detrás todo lo que aquí ha transformado. Este dios ha guiado tus extraviados pies hacia adelante con la única revelación de los acontecimiento del día siguiente como tu meta. Has traido cambio como el cambio acompañará a tus compañeros. Y tal cambio siempre es para mejor, igual que la acción es mejor que la inacción. Lo sabes bien.
Un instigador entre tus aliados, mueves la historia siempre hacia adelante. La voz del Viajero siempre te impulsa hacia adelante, hacia la próxima colina o a través de la siguiente puerta. Con astucia, confias en tus fuerzas y en las de tus aliados, y las utilizas para manipular a tus enemigos ahcia la posición más débil. De lo que careces, lo suples con ingenio, improvisación y buena suerte.

RASGOS DE CLASE DEL ARLEQUÍN DEL VIAJERO
Don de la acción del Viajero (nivel 11): Siempre que gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, puedes tirar una tirada de ataque o un prueba de habilidad requerida or esa acción dos veces y utilizar cualquier resultado. Si la tirada de ataque o la prueba de habilidad falla o fracasa, debes tirar dos veces tu siguiente tirada de ataque o prueba de habiliad y utilizar el resultado más bajo.
Dominio de las muchas sendas (nivel 11): Puedes escoger una dote multiclase especifica de una clase de más de una clase. Ganas una dote adicional, la cual debe ser una dote multiclase especifica de una clase.
Favor inconstante del Viajero (nivel 16): Cada tras descanso prolongado, tida 1d12 y registra el resultado. Hasta que tomes otro descanso prolongado, siempre que saques el mismo número en una tirada de ataque, prueba de característica o de habilidad, o tirada de salvación (antes de añadir modificadores), puedes volver a tirar y utilizar cualquier resultado.
Poder impredecible del Viajero (nivel 20): Ganas un poder de nivel 20 de cualquier otra senda de parangón con la cual cumplas los prerrequisitos o un ataque de poder diario de nivel 19 de una de tus clases.

PODERES DEL ARLEQUÍN DEL VIAJERO

Pantomima del Viajero Arlequín del Viajero Ataque 11
Tu espíritu libre sale hacia fuera mientras tu burlas de tus enemigos y brincan por la zona. Siguen tu pantomina como marionetas, y tus aliados los siguen.
Encuentro * Hechizo, divino, psíquico
Acción estándar Cercano
explosión 2
Efecto: Antes del ataque, te desplazas 2 casillas.
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Tu característica más alta +6 contra Voluntad
Nivel 21: Tu característica más alta +9 contra Voluntad
Impacto: 2d6 + tu modificador de característica más alta de daño por psíquico, y deslizas al objetivo 2 casillas, y una aliado en la explosión puede desplazarse 2 casillas.

Forma del Viajero Arlequin del Viajero Utilidad 12
Dicen que el Viajero recorre el mundo sin ser reconocido porque puede parecerse a cualquiera. Tu puedes hacer lo mismo.
Encuentro * Divino, polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto
: Alteras tu forma física para adoptar la apariencia de cualquier humanoide de tamaño Pequeño o Mediano. Tu ropa y equipo cambian de tamaño para adaptarse a tí, pero el resto de características no cambian. La nueva forma dura hasta que regreses a tu forma natural como acción menor o utilices este poder de nuevo. Cualquier criatura que intente ver a través de tu engaño realiza una prueba de Perspicaia opuesta por una prueba de Engaño, y ganas un bonificador +5 a tu prueba.

MISMAS REGLAS, DEIDAD DIFERENTE

En otros escenarios de campaña, los elementos de personaje en este artículo aún se pueden aplicar. Sehanine o Avandra son las más cercanas al Viejero entre los dioses básicos de D&D. Sehanine tiene más del sabor cambiaformas y embaucador, mientras que Avandra posee los temas "coge el destino con tus propias manos" y "nada es permanente". Brandobaris, exarca de espíritu libre de Sheela y asi de Chauntea, es la contraparte más probable del Viajero en Faerûn.

OTROS ELEMENTOS DE PERSONAJE

Considera que los elementos de personaje que permiten que cambies tu apariencia, hacen perder el tiempo, engañan a otros y/o se mueven libremente. Cuando es posible, cambiar el sabor para apoyar tu idea del Viajero. Si cualquier requisito o elemento de personaje requiere que adores a otra deida, pregunta a tu DM si puedes cambiar esa deidad por el Viajero. A continuación hay algunos ejemplos.

Sendas de Parangón
Asesino: Acechador de Obsidiana (Dragon 379)
Vengador: Rostro Revelado (Manual del Jugador 2)
Vengador: Arma de Fortuna (Poderes Divinos)
Bárbaro: Corredor Libre (Manual del Jugador 2)
Bardo: Mentiroso Astuto (Poderes Arcanos)
Bardo: Moldeador Kármico (Poderes Arcanos)
Bardo: Estudiante de los Siete (Manual del Jugador 2)
Druida: Acechador de la Luna de Sangre (Manual del Jugador 2)
Druida: Aliado del Viento Espiral (Poderes Primigenios)
Druida: Samara Torbellino (Poderes Primigenios)
Gnomo: Embaucador Feérico (Manual del Jugador 2)
Humano: Explorador Experto (Manual del Jugador 2)
Paladín: Guardia Gris (Poderes Divinos)
Paladín: Caballero Buscador (Poderes Divinos)
Explorador: Caminante del Horizonte (Poderes Marciales)
Explorador: Guía (Manual del Jugador)
Pícaro: Acrobata Osado (Poderes Marciales)
Pícaro: Rompeumbrales (Manual de los Planos)
Pícaro: Maestro Infiltrador (Manual Del Jugador)
Shadar-kai: Segador Permanente (Dragon Anual)
Chamán: Díscipulo de los Vientos (Poderes Primigenios)
Chamán: Heraldo de las Estaciones (Poderes Primigenios)
Mágico de la Espada: Hoja Fantasmal (Poderes Arcanos)
Mágico de la Espada: Sabio de las Conexiones del Destino (Poderes Arcanos)
Protector: Hijo del Viento del Norte (Poderes Primigenios)
Brujo: Maldecidor (Poderes Arcanos)
Brujo: Cambiador de Planos (Poderes Arcanos)
Señor de la Guerra: Oficial de los Territorios Fronterizos (Poderes Marciales)
Señor de la Guerra: Capitán de Comando (Poderes Marciales)
Señor de la Guerra: Lider Armonioso (Poderes Marciales)
Mago: Caminante Arcano (Poderes Arcanos)
Mago: Mago Invisible (Poderes Arcanos)
Mago: Tejedor del Azar (Poderes Arcanos)

Destinos Épicos
Vagabundo Oscuro (Poderes Marciales)
Embaucador Mortal (Manual del Jugador)
Buscador Eterno (Manual del Jugador)
Alma Libre (Dragon 376)
Herlado de Perdición (Manual del Jugador 2)
Portador de la Llave (Dragon 372)
Señor del Destino (Poderes Arcanos)
Espíritu Mítico (Poderes Primigenios)
Campeón Reencarnado (Poderes Primigenios)
Reverenciado (Manual del Jugador 2)

Objetos Mágicos y Dones
Don de la Huida de Avandra (Guía del Dungeon Master 2)
Anillo de Avandra (La Bóveda de los Aventureros)
Silbato de Avandra (La Bóveda de los Aventureros)
Botas de Caiphon (La Bóveda de los Aventureros 2)
Botas del Maestro Espadachín ((La Bóveda de los Aventureros)
Botas de Velocidad Creciente (Guía del Dungeon Master 2)
Gagantilla de Elocuencia (La Bóveda de los Aventureros)
Lira Cli (Manual del Jugador 2)
Botas de Desafío (La Bóveda de los Aventureros)
Mesa del Diplomático (La Bóveda de los Aventureros 2)
Ojo de Engaño (La Bóveda de los Aventureros)
Anillo de Rostros Robados (La Bóveda de los Aventureros)
Amuleto de Falsa Sangre (Buscadores de la Corona Cenicienta)
Guantes de Antipatía (La Bóveda de los Aventureros)
Totem de Ocaso Nublado (Guía del Jugador de Eberron)
Flauta del Sátiro Bailarín (Manual del Jugador 2)
Fragancia de Autoridad (La Bóveda de los Aventureros)
Arma del Jugador (La Bóveda de los Aventureros)
Gema Políglota (La Bóveda de los Aventureros)
Pisadoras Goblin (La Bóveda de los Aventureros)
Armadura del Gran Gato (La Bóveda de los Aventureros 2)
Sombrero de Disfraces (La Bóveda de los Aventureros)
Vara del Maldecidor (La Bóveda de los Aventureros)
Armadura del Impostor (La Bóveda de los Aventureros)
Piedra Ioun de Idioma Perfecto (La Bóveda de los Aventureros)
Baratija del Mentiroso (La Bóveda de los Aventureros)
Guantes del Afortunado (La Bóveda de los Aventureros)
Armadura de Huida Súbita (Manual del Jugador 2)
Luz de Luna (La Bóveda de los Aventureros)
Poción de Imitación (La Bóveda de los Aventureros)
Armadura de la Bestia Rampante (Manual del Jugador 2)
Uniforme del Templo Radiante (La Bóveda de los Aventureros 2)
Anillo de Libertad de Movimiento (La Bóveda de los Aventureros)
Anillo de Toque Amnésico (La Bóveda de los Aventureros)
Túnica de Huida (La Bóveda de los Aventureros 2)
Sandalias de Avandra (La Bóveda de los Aventureros)
Marca de Sehanine de la Luna Oscura (La Bóveda de los Aventureros)
Armadura de Piel de Serpiente (La Bóveda de los Aventureros)
Máscara del Bailarin Sombrío (La Bóveda de los Aventureros 2)
Sudario de los Cuervos (La Bóveda de los Aventureros 2)
Armadura del Skald (Manual del Jugador 2)
Bastón del Artífice Parpadeante (Guía del Jugador de Eberron)
Piedra de Avandra (La Bóveda de los Aventureros)
Máscara del Embustero (La Bóveda de los Aventureros)
Silbato de Aviso (La Bóveda de los Aventureros 2)

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 382 (Channel Divinity: The Traveler)

Canalizar Divinidad: Furia de Kord


El trueno resuena por toda la campiña. Amenazantes nubes negras llegan desde el gélido norte. La lluvia azota las costas, mientras cae sobre los barcos con proas de dragón que recorren los mares, en busca de gloria, batallas y saqueos. El humo y la muerte flotan en el aire, portando con ellos el sonido del acero chocando y los gritos de los moribundos. Y en todas estas cosas se encuentra Kord -el que es llamado Padre Trueno, Señor de la Batalla y el Maestro de la Guerra.
Kord no es un dios para los débiles de corazón. La debilidad no tiene lugar a ojos del Padre Trueno. Kord demanda habilidad, valor y fuerza en sus seguidores, pero ofrece mucho a cambio-con poder y gloria en primer plano. Kord no es caprichoso con la destrucción -ya que la matanza es más apropiada para dioses menores. La sabiduría modera su ira, y ofrece rápidamente misericordia a aquellos que admiten que son menores que él. De esta forma, Kord es un guerrero honorable, pero también no es tonto. Aquellos que se enfrentan a él encuentran una rápida y definitiva muerte ya que Kord no soporta la traición y castiga a todo aquel que abusa de él y de los suyos.
Ser aceptado al servicio de Kord requere mucho del solicitante. Un devoto debe demostrar fuerza, valor y ferocidad -cualidades que Kord respeta. Además, los candidatos deben demostrar una dedicación extrema en todo lo que hacen. A menudo, los sacerdotes se someten a ritos de castigo y pruebas para probar su aguante. Pueden enfrentarse a los enemigos del Maestro de la Guerra, resistir golpes brutales por sacerdotes mayores, y pasar incontables horas entrenando con una miriada de armas. Aquellos que fracasan nunca son despreciados, pero son alabados por su voluntad de intentarlo. Aquellos que tiene éxito son acogidos con grandes celebraciones en el séquito del Señor de la Batalla.

PLEGARIAS DE KORD
Las siguientes nuevas plegarias ofrecen opciones para cualquier sacerdote que prefiere las acciones valientes y los ataques brutales cuando se enfrenta a sus enemigos, aunque los sacerdotes dedicados a Kord puede ser los más adecuados.

PLEGARIAS DE CLÉRIGO

Tajo poderoso Clérigo Ataque 1
Tu poderso golpe impide que el enemigo realice un ataque eficaz.
Encuentro * Divino, arma
Interrupción inmediata Cuerpo a cuerpo
arma
Desencadenante: Un enemigo impacta a un aliado con un ataque
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo inflige mitad de daño a tu aliado con el ataque que activa este poder.

Don de la fuerza incomparable Clérigo Ataque 1
La energía divina fluye a través de tu cuerpo, y gritas una ferzo desafío a un enemigo frente a tí.
Diario * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final del encuentro.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final de tu siguiente turno.
Especial: Puedes utilizar este ataque en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando cargas.

Centro de poder en cascada Clérigo Ataque 3
Un golpe te transforma en un foco viviente de poder fortalecido, que se desvela en el siguiente ataque de tu aliado.
Encuentro * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno o hasta que un aliado a 5 casillas de ti falle con un ataque cuerpo a cuerpo, cada aliado a 5 casillas de ti gana un bonificador de poder a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo igual a tu modificador de Carisma.

PLEGARIAS DE INVOCADOR

Impacto de trueno aplastante Invocador Ataque 5
Los cielos se divide con relámapgos y truenos y un tormenta que se origina de tu voluntad divina se lanza sobre tus enemigos.
Diario * Divino, utensilio, relámpago, trueno
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 4d6 + modificador de Sabiduría de daño por relámpago, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, cualquier enemigo que finalice su turno adyacente al objetigo sufre 1d6 + tu modificador de Constitución de daño por trueno.

Descarga relampagueante Invocador Ataque 7
El relámpago chisporroteo por todo el campo de batalla y estalla en una brillante resplandor que deslumba a los enemigos cercanos.
Encuentro * Divino, utensilio, relámpago
Acción estándar Área
explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño por relámpago, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

Garra tronante Invocador Ataque 13
Nubes oscuras se congregan a tu alrededor y desde ellas lanzar una relámpago parecido a una garra que se extiende para empujar a tu enemigo.
Encuentro * Divino, utensilio, relámpago
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 3d8 + modificador de Sabiduría de daño por relámpago, y el objetivo se desliza 2 casillas. Cualquier criatura que comience su turno adyacente al objetivo sufre 5 de daño por relámpago.

Bendición del Padre Trueno Invocador Utilidad 16
El enemigo te golpea, pero Kord te envuelve con el poder de la tormenta, asegurándose que permaneceras firme para destruir a aquellos que te ofendan.
Diario * Divino
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante:
Un enemigo te dañ con un ataque
Efecto: Ganas puntos de golpe temporales igual a tu valor de esfuerzo curativo. Añade los tipos de daño relámpago y trueno al siguiente ataque que realices antes del final de tu siguiente turno. El poder también gana estas palabras claves. Si el siguiente ataque que realices antes del final de tu siguiente turno impacta al enemigo que activa el poder, queda atontado (salvación termina).

PLEGARIAS DE PALADÍN

Hojas tempestuosas Paladín Ataque 1
Tal es la ferocidad de tu ataque, que tu enemigo retrocede con cada golpe.
Diario * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y daño continuo 5 (salvación termina). Cada vez que impactes a un objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo mientras este sufriendo el daño continuo de este ataque, puedes empujar al objetivo 1 casilla y desplazarte 1 casilla hacia la casilla que queda vacía.
Fallo: Mitad de daño, y empujas al objetivo 1 casilla.
Especial: Puedes utilizar este ataque en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando cargas.

Fuerza de Kord Paladín Utilidad 2
Kord responde tu plegaria vociferada con fuerza y poder, haciendo que sobresalgas en actos de fuerza física. Encuentro * Divino
Acción gratuita Personal
Desencadenante:
Debes realizar una prueba de Atletismo o Aguante.
Efecto: Ganas un bonificador +5 de poder a la prueba que activa este poder. Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador +2 de poder a las tiradas de daño de ataques cuerpo a cuerpo, y los objetivos que impactes con ataques cuerpo a cuerpo quedan sujetas a tu amenaza divina.

Furia del Dios de la Batalla Paladín Utilidad 6
El fracaso alimenta la frustración y la frustración alimenta la furia sin control, la cual canalizas hacia tí para poder herir a tus enemigos.
Encuentro * Divino
Acción gratuita Personal
Desencadenante:
Fallas a un objetivo con un ataque de poder de encuentro o diario de paladín.
Efecto: Los objetivos que fallastes con el poder quedan sujetos a tu amenaza divina. Ganas un bonificador +2 de poder a las tiradas de daño en el siguiente ataque que realices antes del final de tu siguiente turno.

Indignación sagrada Paladín Ataque 9
La cólera de tu dios resplandece de ti en forma de una luz ardiente que se intensifica con cada golpes que realizas.
Diario * Divino, radiante, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, siempre que impactes a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo, cada enemigo adyacente a tí a parte del objetivo de tu ataque sufre daño radiante igual a tu modificador de Sabiduría.
Mantenimiento menor: El efecto persiste.

PLEGARIAS DE VENGADOR

Tempestad furiosa Vengador Ataque 1
La violencia de la tormenta abrasa a un enemigo con ira divina y resuena con truenos en apogeo si tus aliados siguen tu liderazgo.
Encuentro * Divino, relámpago, trueno, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño, más 1d6 de daño por relámpago. La próxima vez que el objetivo sufra daño de un ataque antes del comienzo de tu siguiente turno, sufre 1d6 puntos de daño adicionales por trueno.
Especial: Puedes utilizar este poder en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando cargas.

Favor del Padre Trueno Vengador Ataque 5
Relámpagos surgen de tu arma y el trueno suena a tu alrededor. La combinación muestra la cólera de tu dios y significa perdición para tus enemigos.
Diario * Divino, relámpago, trueno, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: 2[A] + modificador de Sabiduría de daño por relámpago.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta que no realices un ataque contra el objetivo en tu turno, cualquier enemigo distitno al objetigo que finalice tu turno adyacente a tí o el objetivo sufre daño por trueno igual a tu modificador de Sabiduría.

Repique del trueno Vengador Ataque 7
Cuando un enemigo interfiere tu ataque, liberas furia divina en relámpagos brillante.
Encuentro * Divino, utensilio, relámpago
Reacción inmediata Cercano
explosión 5
Desencadenante: Un enemigo distinto al objetivo de tu juramenteo de enemista te impacta con un ataque.
Objetivo: El enemigo que activa el poder.
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño por relámpago, y empujas al objetivo 3 casillas. También empujas al objetivo de tu juramento de enemistad 3 casillas.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 383 (Channel Divinity: Kord's Fury)

miércoles, 3 de febrero de 2010

Canalizar Divinidad: Melora


Aquellos que la escuchan puede oir la influencia de Melora en la cadencía del canto de los pájaros y en el fluir de un arroyo. Uno puede sentir su presencia cuando las montañas tiemblan, y cuando la marea arrastra de vuelta al mar o lo lanza contra la orilla. Un adorador de Melora puede honrarla como la madre de la vida, aplacar su naturaleza mortal, o rendir homenaje a sus bestias, lo que muestra la lucha natural entre las fuerzas de la creación y la destrucción.
Un aventurero que adora a Melora o que busca su favor puede mostrar la devoción a través del equipo que el personaje porta. Los siguientes objetos comparten el tema del agua, ya sea por su aspecto dador de vida o su naturaleza mortal, y pueden ser ayudas bienvenidas para muchos fieles de Melora.

ARMAS

Arma de estremecimiento sofocante Nivel 7+
Tensada con un fluido filamento de agua, este arma se carga con flechas líquidas que pueden tumbar enemigos con disparos mojados.
Niv. 7 +2 2600 po
Niv. 12 +3 13000 po
Niv. 17 +4 65000 po
Niv. 22 +5 325000 po
Niv. 27 +6 1625000 po
Arma: arco, ballesta
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejor, o +1d10 de daño pr bonificador de mejora contra criaturas de fuego.
Propiedad: No sufres ningun penalizador al ataque cuando utilizas este arma bajo el agua.
Propiedad: Este arma no requiere munición, aunque el que la esgrime puede usar una flecha o virote si lo desea. El que la esgrime crea una flecha o virote de agua tensando la cuerda. Una flecha o virote no usados se evapora.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas con un ataque a distancia utilizando este arma. Efecto: El objetivo es empujado 2 casillas y cae derribado.

Arma remolino Nivel 15+
Este arma arrastra agua que salpica tras de si después de que la muevas, y cuando la haces girar, crea un remolino para atraer a los enemigos a su alcance.
Niv. 15 +2 25000 po
Niv. 20 +3 125000 po
Niv. 25 +5 625000 po
Niv. 30 +6 3125000 po
Arma: cualquiera cuerpo a cuerpo
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador.
Propiedad: No sufres ningun penalizador al ataque cuando utilizas este arma bajo el agua.
Poder (diario): Acción menor. Efeco: Haces girar tu arma para lanzar agua espectral que gire a tu alrededor en vórtice fantasmal. Realiza un ataque: Cercano explosión 3; objetivos enemigos; Fuerza + 4 contra Fortaleza (aplica un bonificadro a la tirada de ataque igual al bonificador de mejora del arma); con un impacto, el objetivo es tirado 3 casillas y queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 25: Fuerza +6 contra Fortaleza.

CONSUMIBLE

Bomba arruina fuego Nivel 3+
Este cilindro de crista de líquizo azul apaga las llamas cuando explota contra una superficie.
Niv. 3 30 po
Niv. 8 125 po
Niv. 13 650 po
Niv. 18 3400 po
Niv. 23 17000 po
Niv. 28 85000 po
Poder (consumible): Acción estándar. Efecto: Un líquido azul se extiende por una zona explosión 1 en un radio de 10 casillas y causa los siguientes efectos.
* Las criaturas en la zona que esten sufriendo daño continuo por fuego pueden realizar una tirada de salvación con un bonificador +2 contra el efecto.
* Los fuegos naturales en la zona son extinguidos.
* Realizas un ataque contra cualquier criatura con un aura de fuego en la zona; +6 contra Reflejos; con un impacto, el aura de fuego de la criatura es desactivada y no puede ser activada de nuevo hasta el ifinal del siguiente turno del objetivo.
* Realizas un ataque contra cualquier zona de fuego en la zona; +6 contra los Reflejos del creador de la zona; con un impacto, la zona es destruida, y el efecto finaliza, incluyedo cualquier efecto que normalmente dure hasta que el objetivo salve.
Nivel 8: +11 contra Reflejos
Nivel 13: +16 contra Reflejos
Nivel 18: +21 contra Reflejos
Nivel 23: +26 contra Reflejos
Nivel 28: +31 contra Reflejos

OBJETOS PARA LOS PIES

Zapatos navega olas Nivel 8
Estos flexibles zapatos pueden enviar a su portador elevandose sobre los enemigos en una ola de agua.
Espacio de objeto: pies 3400 po
Poder (encuentro): Reacción inmediata. Desencadenante: Eres sujeto a un efecto de empujar, tirar o deslizar. Efecto: Te deslizas 1 casilla.
Poder (diario): Acción de movimiento. Efecto: Una ola de agua precipitada se alza bajo tus pies y te lleva donde desees. Te mueves a tu velocidad, moviendote verticalmente si lo deseas. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Si no finalizas tu movimiento sobre una superficie sólida, caes.

SÍMBOLO SAGRADO

Símbolo de lo profundo Nivel 9
Este pequeño símbolo sagrado se balancea cuando lo agarras, y cuando su poder es utilizado, rodea a un enemigo con una columna de agua giratoria.
Niv. 9
Niv. 14
Niv. 19
Niv. 24
Niv. 29
Utensilio (símbolo sagrado)
Mejora
: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 por bonificador de mejora.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas con un ataque utilizando el símbolo sagrado. Efecto: El objetivo queda inmovilizado, no puede realizar ataques de oportunidad, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).

OBJETOS MARAVILLOSOS

Estandarte de batalla de las mareas Nivel 16
Esta bandera azul ondea en un viento propio, mientras aguas fantasmales de fuentes giran protectoramente alrededor tuyo y de tus aliados.
Objeto maravilloso 45000 po
Poder (encuentro * zona): Acción estándar. Efecto: Cuando clavas el estandarte de batalla en tu espacio o una casilla adyacente, creas una zona de viento y mareas en una explosión cercana 3. Los enemigos tratan la zona como terreno difícil, y cuando una enemigo no acuático finaliza su turno en la zona, es empujado 3 casillas desde la casilla del estandarte.
La zona dura hasta el final del encuentro o hasta que el estandarte sea desclavado del suelo. Cualquier personaje en la casilla del estandarte, o adyacente a ella, podrá desclavarlos como acción estándar.

Serpiente marina de jade Nivel 10
Esta serpiente enroscada de jade se convierte en una montura para varios jinetes y los transporta por tierra y por mar.
Objeto maravilloso 5000 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar una serpiente marina Enorme (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para dar a la criatura tantos puntos de golpe temporales como tu valor de esfuerzo curativo.
Cuando montes la serpiente marina de jade, respiras bajo el agua como si fuera aire y puedes hablar de forma normal bajo el agua. La serpiente marina puede transportar a seis personajes Medianos o Pequeños. Si más o más grandes personajes son colocados sobre ella, la criatura desaparece y no puede ser conjurada de nuevo hasta después de un descanso prolongado. Consulta La Bóveda de los Aventureros, página 181 para los detalles completos sobre las figuritas de poder maravilloso.

Serpiente marina de jade
Animado natural Enorme (acuático, montura)
Iniciativa la del conjurador Sentidos Percepción +12, visión en la penumbra
PG 15; Maltrecho 7
CA 20; Fortaleza 18, Reflejos 20, Voluntad 16
Velocidad 6, nadar 10
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad) * Veneno
+13 contra CA; 1d10 + 6 de daño por veneno.
Deslizarse habilmente (mientras montada por un jinite amistoso de nivel 10 o mayor) * Montura
Mientras nada, la serpiente marina y sus jinetes no provocan ataques de oportunidad debido al movimiento.
Alineamiento no alineado Idiomas --
Fue 22 (+10) Des 16 (+7) Sab 17 (+7)
Con 16 (+07) Int 02 (+0) Car 10 (+4)

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 381 (Channel Divinity: Melora)