viernes, 5 de julio de 2013

Bienvenido al Fin del Mundo


No es un secreto que los demonios son los monstruos más preferidos del juego de Pathfinder. Cuando los chicos de Paizo estaban reuniendo ideas para regiones a incluir en Golarion, el concepto de un reino que los demonios hayan invadido a ahora gobiernen estaba casi al principio de la lista. De hecho, terminaron con dos regiones donde los demonios mandan, la más pequeña de las dos es Zarza Enredada [Tanglebrier] en el sur de Kyonin (una región más o menos trasladada directamente del mundo propio de James Jacobs, Director Creativo de Paizo) y la mucha más grande Herida del Mundo [Worldwound] misma. Mientras que Zarza Enredada era básicamente la obra de un señor demoniaco naciente, y por ello estaba limitado la extensión de la zona, la Herida del Mundo era la obra de un señor demoniaco de pleno derecho, Deskari, y la resultante plaga demoniaca es por lo tanto mucho más grande.

En el pasado se ha mostrado un poco de aqui y  de allí de la Herida del Mundo, pero con la Senda Aventura La Ira de los Justos [Wrath of the Righteous Adventure Path] finalmente nos sumergen en las profundidades del estanque acosado por demonios. Lo que significa finalmente es momento de escribir sobre la antigua Sarkoris y explorarla. Adecuadamente titulado La Herida del Mundo, este libro del esenario Pathfinder pretende hacer exactamente eso. Por supuesto, cubre toda la región plagada por demonios eincluso aunque la Ira de los Justos mantiene un fuerte enfoque en la frontera noreste,  La Herida del Mundo posee muchos secretos a desvelar.

Hay un montón de demonios y monstruos nuevos acechando en la Herida del Mundo, asi como también en las páginas de este libro, como demuestra los monstruos horribles que ilustran este artículo, pero incluso las plantas en este reino quieren matarte. Por ejemplo, tomemos el siguiente extracto del capitulo sobre Aventuras en la Herida del Mundo del libro:

Hierbajo Sangüijuela [Leechweed] (VD 3 peligro): Estas plantas se agrupan muy juntas en los pantanos fangosos de la Herida del Mundo occidental, normalmente ocupando una extensión de tierra de 5 pies cuadrados. Una única planta es ligeramente más pequeña que una mano humana, y consiste en una masa de oscuras hojas verdes de las cuales se extiende un único tallo alimenticio. La punta de este tallo contiene una pequeña protubernacia en forma de agujaque puede atravesar con facilidad la carne. Detectar una zona de hierbajos sangüijuela antes de tropzarse con él requiere una prueba de Saber (naturaleza) CD17 o de Percepción CD 22. Una criatura vida que entre en contacto con una zona de hierbajos sangüijuelas descubre rápidamente la fuente del nombre de la planta, ya de repente docenas de tallos alimenticios apuñalan y cortan cualquier parte de la piel expuesta.  Tan pronto como una criatura esta en contacto con un hierbajo sangüijiela, la planta intenta un ataque contra ella con un bonificador +9. El ataque continua al final de cada uno de los turnos de la criatura si no se aleja de la planta. Con un impacto, la planta inflige 1d4 puntos de daño y 1d6 puntos de daño desangrante. El fuego mata al hierbajo sangüijuela, como hace el daño sagrado o cualquier efecto mágico que dañe específicamente a las plantas (como marchitar).

Esto, en una pizca, es la Herida del Mundo para ti, un lugar donde incluso la hierba quiere matarte.









jueves, 4 de julio de 2013

Encuentro en Amon Dîn ya disponible


Desde mañana, 5 de julio, estará disponible el tercer capítulo del ciclo Contra la Sombra.

Como siempre resumen del escenario y listado de cartas incluidas.


 ENCUENTRO EN AMON DÎN

Los orcos han cruzado el río Anduin y están sembrando el caos entre los indefensos pueblos de las tierras exterores de Gondor. Los héroes son todo lo que se interpone entre los inocentes aldeanos y el salvajismo de Mordor...

Como siempre, la aventura se compone de 60 cartas. Los contenidos de esta aventura han sido diseñados para aumentar mazos ya existents y proporcionar a los jugadores un escenario completamente nuevo en el que pueden aventurarse tus Héroes.

Nivel de dificultad =5

Tras escapar del Bosque de Drúadan y asistir a la muerte de los conspiradores bajo las flechas de los woses, los héroes han comenzando su viaje de vuelta a Minas Tirith. La mañana del segundo día, asisten a una sombría visión al desperatar. Docenas de columnas de humo se elevan a lo largo de las monstruosas tierras de labranza de Anórien. 

Parece que la muerte sí había cruzado el Anduin. 

"Encuentro en Amon Dîn"  se juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas de los siguientes conjutos de Encuentro: Encuentro en Amon Dîn y Orcos Asoladores (Orcos Asoladores puede encontrarse en la expansión de lujo Herederos de Númenor).

Contenido:
Pippin
3x Denethor
3x Señor del Morthond
3x Libro de Eldacar
3x Disciplina de Gondor
3x Lampero de Minas Tirith
3x Objetivo Pequeño
3x Arquero de Ithilien
3x Hoyo de Ithilien
3x Sentido Hobbit
1x Aldeanos Rescatados
1x Aldeanos Muertos
1x Lord Alcaron
1x Ghulat
4x Orco Merodeador
3x Orco Devastador
2x Águila Espantadiza
4x Granja Ardiendo
4x Aldea de Gondor
3x Granja Aislada
2x Finca Quemada
2x Atrapado Dentro
2x ¡Aterrados!
El Salvajimso de los Orcos (A/B)
Proteger a los Aldeanos (A/B)




miércoles, 3 de julio de 2013

Prepárate para un Verano Verdaderamente Mítico

Ilustración del genial Wayne Reynolds

Ya ha comenzado el verano, y este agosto los chicos de Paizo publicarán Aventuras Míticas [Mythic Adentures]. Aventuras Míticas permitirá a tus personajes avanzar en una de las seis nuevas sendas de personaje, detalla nuevas dotes y conjuros míticos, contiene una horda de monstruos míticos y mucho, mucho más. También aseguráte de buscar más opciones míticas en el Companion del Jugador Pathfinder: Orígenes Míticos [Pathifnder Player Companion: Mythic Origins] y Escenario de Campaña Pathfinder: Reinos Míticos [Pathfinder Campaign Setting: Mythic Realms] (estos dos últimos para septiembre).

¿Su aparición en castellano? Pues hasta finales del 2015, principios del 2016, y siempre cuando Devir siga con su política, y vaya a traducir el AP La Ira de los Justos (este AP hace uso de estas reglas, asi que deberían traducirlo) podría ser posible verlo, aunque hasta entonces queda mucho. Veremos que pasa.

Hasta la proxima.

martes, 2 de julio de 2013

Novedades Julio: Pathfinder

Retomamos la costumbre de anunciar las novedades mensuales relacionadas con Pathfinder. Este mes podreis encontrar los siguientes suplementos y/o libros:

Senda Aventura Pathfinder

La Venganza de la Reina Bruja (El Reinado del Invierno 6 de 6)
Por Greg A. Vaughan

Baba Yaga ha sido rescatada de las garras de su hijo Rasputin, pero la Reina de las Brujas sigue atrapada dentro de muñeca matroska mágica. Adentrándose en las cámaras ocultas en lo profundo de la Choza Andante, los héroes deben abrir las muñecas de mayor a menor que tienen atrapada a Baba Yaga, pero también deben verselas con los guardianes más devotos de la choza, incluyendo a las anteriores reinas de Irrisen. Cuando llegue por fin el momento para enfrentarse a la Reina Elvanna dentro del santuario más interior de la Choza Danzante, ¿los héroes la derrotarán y liberarán a Baba Yaga, o sumergirán a Golarion en una edad de hielo nueva?

Este volumen de la Senda Aventura conluye la Senda Aventura de El Reinado del Invierno se incluye:

* "La Venganza de la Reina Bruja" una aventura JdR Pathfinder para personajes de niveles 15ª, por Greg A. Vaughan.
* Formas para extender tu campaña más allá de los límites de esta Senda Aventura y continuar tus aventuras contra las brujas de Irrisen, por Adam Daigle y Rob McCreary.
* Una exploración de los misterios de Baba Yaga y su toque sobre el mundo de Golarion y más allá, por Adam Daigle.
* Una huida de Trono Blanco en el Diario del Pathfinder por Kevin Andrew Murphy.
* Cuatro monstruos nuevos, por Shaun Hocking, Micheal Kenway, Rob McCreary y Matt Renton.

Como siempre, 96 páginas, tapa blanda a todo color por $22.99 (físico + PDF) o $15.99 (PDF)

Módulos Pathfinder

La Exigencia del Dragón
Escrito por Mike Shel.

Fundadado por un famoso matadragones, el pequeño pueblo de Belhaim se ha convertid en una comunidad rural somnolienta junto a un camino concurrido, un asentamiento donde todo el mundo conoce a todo el mundo y los extraños son la comidilla del pueblo. Pero cuando la paz y la tranquilidad de Belhaim es rota por el derrumbamiento repentino de la última torre que permanecía en pie del castillo de su fundador, la cosas rápidamente se descontrolan. ¿Por qué hay cuerpos de kóbolds entre los escombros? ¿Cual es el secreto siniestro tras los extraños sonidos de alas batiéndose en la noche? ¿Y qué le ha pasado al mago local Balthus Hunclay, quien no responde a las llamadas a su puerta? La torre derrumbada siempre ha sido una monstruosidad para el quisquilloso anciano, ¿podría estar de alguna manera involucrado en su destrucción? ¿Y qué hay sobre los rumores de extraños movimientos en el cercano Pantano del Dragón? ¿Ha regresado la antigua némesis dracónica de Balhaim?

"La Exigencia del Dragón" es una super aventura de lujo para personajes de 1º nivel, e icnluye 64 páginas llenas de acción de aventuras y monstruos nuevos, más un bello poster a doble cara y todo color del pueblo de Belhaim y una terreno de combate a escala para miniaturas. Los jugadores puede esperar alcanzar el 7º nivel para cuando completen esta aventura épica, si logran sobrevivir a la ira de un dragón cuando sus ordenes no son cumplidas.

Esta es la primera aventura que pasa de 32 páginas a 64 páginas, como ya anunciamos en su momento.

Ahora 64 páginas, tapa blanda a todo color por $24.99 (físico + PDF) o $17.99 (PDF)

Escenario de Campaña Pathfinder

La Herida del Mundo
Por Jonathan Keith, Jason Nelson, Todd Stewart y Tanith Tyrr

Hace un siglo, la nación de Sarkoris fue destruida. Hoy, la nacción caída es una pesadilla terrible y post apocalíptica hendida por un inmenso cañón que conecta Golarion con las extensiones asoladas por los demonios del Abismo. La brecha es conocida como la Herida del Mundo, y a través de ella las surgen hacia afuera las hordas demoniacas, con intenión de profanar el mundo de los mortales y reclamarlo para si. Aunque hasta ahora los deminoos han sido repelidos hasta las fronteras por bárbaros y cruzados por igual, la región que una vez fue Sarkoris siguen siendo una cabeza de plaza demoniaca en el mundo mortal. Peor aún, la Herida del Mundo misma esta creciendo lentamente, y si no se hace algo para detener esta plaga, los demonios que engendra una día podrían abarcar todo Golarion.

Dentro de este libro, encontrarás:

* Ciudades en ruinas, como la ciudad capital destruida de Iz, la ciudac congelada de Luz Moribunda, y la ciudad ribereña de Undarin.
* Un examen en profundidad de los peligros extraños y sobrenaturales de esta región gobernada por los demonios.
* Sitios históricos claces como el Círculo de los Hierofantes, la Mortaja de los Unicorinios, y Umbral, la fortalezaq donde se abrió por primera vez el portal Abisal.
* Lugares de aventuras listos para la exploración, asi como ubicaciones como la ciudad de rentención de Gundrun, un puerto seguro en una tierra mortífera.
* Más de una docena de monstruos nuevos, incluyendo varios demonios nuevos y dos plantillas de monstruo nuevas, asegurando que los PJs nunca carecerán de monstruos en este reino devastado.

Este libro no es imprescindible, pero si muy util para la Senda Aventura que dará comienzo en Agosto, La Ira de los Justos.

Como siempre, 64 páginas, tapa blanda a todo color por $19.99 (físico + PDF) o $13.99 (PDF)

Companion del Jugador Patfinder

El Manual del Matadragones
Escrito por Jerome Virnich, Marie Samll y Shaun Hokcing

La Guarida Espera.
 

Prepárate para combatir al monstruo definitivo con Companion del Juagdor Pathfider: El Manual del Matadragones. Descubre los secretos de la raza de los dragones, desde los dragones rojos devatadores a las sierpes venenosas. Aprende como sobrevivir a  un combate con sierpes hambrientas, pero también a como manipular a tales criaturas a través del engaño, o incluso capturarlas vivas. Domina las tácticas adeucadas a emplear en combate contra dragones de todo tipo, incluyendo como localizar y sobrevivir a sus guaridas traicioneras, los hogates de sus botines legendarios. Una vez que conozcas a tu enemigo, unete a las filas de los mayores cazadores de dragones del Mar Interior, aprende sus métodos probados, adopta tu equipo leta, y emplea sus enormes máquinas de guerra para comabatir dragones. Nuevos arquetipos, dotes, conjuros, objetos mágicos y más te proporcionan la ventaja contra incluso los dragones más mortíferos. 

Ninguna carrra de un héroe ha comenzado de verdad hasta que ha matado a su primer dragón. Dentro de este libro, encontrarás:

* Consejos para ayudar incluso al matadragones más inexperto a tratar con dragones, prepararse para cazarlos y formar organizaciones de aventureros parecidos.
* Ragos y dotes de historia para ayudarte a crear tu trasfondo de personaje que tenga que ver con algunas de las amenzas dracónicas más infames de la región del Mar Interior.
* Docenas de rasgos nuevos para integrar mejor a tu personaje en el mundo de Golarion y asegurarte de que tu primera aventura no sea la última.
* Un sistema totalmente nuevo para fabricar objetos alquímicos y mundanos de los cuerpos de dragones muertos.
* Nuevos objetos mágicos, conjuros y dotes para personajes que planean combatir dragones, ya sea por voluntad propia o por necesidad, incluyendo nueva munición para armas de asedio.

Como siempre 32 páginas, tapa blanda a todo color por $12.99 (físico + PDF) o $8.99 (PDF)

Libro Básico de la Sociedad de Exploradores
Escrito por John Compton & Mark Moreland.

Agarra tu encuentracaminos y embárcate en misiones increíbles con el Companion del Jugador Pathfinder: Libro Básico de la Sociedad de Exploradores. Este volumen contiene todo lo que necesitas para unirte a la ilustre Sociedad de Exploradores y abrirte el camino para convertirte en uno de los mejores aventureros, exploradores y cronicas de Golarion. Consejos y trucos de endurecidos veteranos Exploradores acompañan a las últimas herramientas y equipo utilizado por Exploradores en el campo para crear un recurso valiosisimo para el agente de campo aspirante. Nuevos conjuros, armas y objetos mágicos también aseguran que tu útlima arriesgada misión no sea la definitiva. Si te crees a la altura del desafío, incluso podrías demostrarte digno de hacer que tu historia sea publicada en las legendarias Crónicas Exploradoras.

Además de ser útil para tu partida casera, todas las reglas en este libro son legales para utilizar en la campaña mundial del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores oficial.

* Consejos y herramientas para sacar el máximo provecho de tu agente de campo, incluyendo nuevas dotes, conjuros y ragos para hacer que tu Explorador sea una aventureros digno del título.
* Un examen detallado de las tres ramas de la Sociedad de Exploradores, los Espadas, los Pergaminos y los Conjuros, asi como los tipos de Exploradores que acuden a estas sectas.
* Una clase de prestigio nuevo para agentes de campo Exploradores, aventureros versátiles  entrenados para tratar con cualquier tipo de situación con su amplia varidad de habilidades y aptitudes potentes.
* Nuevas varientes de encuentracaminos y otros objetos mágicos útiles que los Exploradores pueden emplear en el campo.
* Nuevas piedras ioun, gemas mágicas legendarias que encajan en el encuentracaminos de un Explorador y conceden poderes importantes, asi como variedades defectuosas y rotas de cada una.
* Detalles sobre los diversos volumenes de las Crónicas Exploradoras, nuevas vanidades para el Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, e información de esta campaña mundial en curso.

Como siempre 32 páginas, tapa blanda a todo color por $12.99 (físico + PDF) o $8.99 (PDF)

Como siempre, si te ha interesaro y quiere seguir lo pasos, no dudes en regresar a principios del mes que viene para las novedades de Agosto. Hasta entonces, que disfrutes de Golarion.

lunes, 1 de julio de 2013

Somos Goblins También ya disponibel gratuitamente


Hoy ya podeis descargaros la aventura Somos Goblins Tambien [We Be Goblins Too], la aventura que entragaba gratuitamente Paizo el Día del Rol Gratuito cuando hacias cualquier compra en las tiendas asociadas.

Tan solo teneis que estar registrados en Paizo, ir a su enlace y añadirla gratuitamente a tus descargas.

Los Lame Sapos, una vez la tribu goblin más grande y feroz en el Pantanto Tocón Alejado del Mar, fueron derrotados por aventureros humanos. Todo lo que queda la tribi son sus cuatros "héroes" goblins, la guerrera Reta Gran Mal, el pícaró Chuffy Lame Heridas, el clérigo de Zarongel Poog y el alquimista Mogmurch. Sin hogar y aburridos, abandonadorn su pantanosa patria para unirse a la tribu goblin vencina, los Cruje Pájaros.
Las buenas noticias es que los Cruje Pájaros estan dipuestos a dejar que los héroes goblins se unan a su tribu. 
Las mejores buenas noticias son que los Cruje Pájaros han oido hablar de estos cuatro, y desean que uno de ellos se convierta en su nuevo jefe.
Las malas noticias son que antes de que se puedan unir los goblins, necesitarán soportar una serie de pruebas peligrosas y humillantes. Muy peligrosas. Muy humillantes.
Las peores noticias son que los últimos jefes Cruje Pájaros en realidad han tenido muy breves esperanzas de vida, han sido asesinados por la mascota jabalí escupefuego de un ogro local que desea la tierra de los Cruje Pájaros para si. 
¿Podrán los cuatro héroes de la ahora extinta tribi Lame Sapos salvar a los Cruje Pájaros y convertirse en sus nuevos líderes?
Somos Goblins También es una aventura para personajes goblisn de 3º nivel, escrita para el Juego de Rol Pathfinder y compatible con la edición 3.5 del JdR más viejo del mundo. La aventura tiene lugar cerca del pueblo costero de Cala Arenosa en el escenario de campaña Pathfinder, y sirve como una secuela para Somos Goblins, la aventura del Día del Rol Gratuito 2011 de Paizo


En el podcast de Fénix Oscuro, Jordi Zamarreño comenta que están traduciendo ambas aventuras, asi como una poco más sobre el futuro de Pathfinder en castellano.

sábado, 29 de junio de 2013

Extractos Fantasmas del Castillo Dragasta: Avance 4

Los DMs deberían seguir leyendo. Los jugadores deben ser avisados que si lo hacen se arriesgan a  saber más de lo que deberían...

Aventura 4: Castillo Dragasta

Por Christopher Perskins y Robert J. Schwalb

El Castillo Dragasta es una de las ruinas más famosas en la Costa de la Espada. Construido por un aventurero llamado Daeros Dragasta, a lo largo de los siglos el castillo una vez poderoso ha sido hogar para una sucesión de bestias y monstruos malvado, desde ejércitos orcos a dragones y diablos; solo para ser explorado repetidamente por aventureros y otras fuerzas alineadas contra el mal. Los aventureros son atraidos al castillo en ruinas por un enemigo vengativo que sabe que el mal adopta muchas formas, y que el bien no siempre vence.

"Castillo Dragasta" supone que los personajes están al menos en el nivel 9º. Hay un espacio de seis meses entre esta aventura y los eventos de la aventura anterior, asi que es razonable suponer que los personajes de poco poder puedan alcanzar el nivel deseado, ya sea a través de entrenamiento o llevando a cabo misiones personales en el intermedio.

Preparando el Escenario

Los aventureros pueden cambiar el mundo, y las acciones que llevan a cabo y las elecciones que toman a veces puede regresar para atormentarlos. 

Hace casi veinte años, un rakshasa llamado Nadir desencadenó una campaña de terror en la lejana Suzail infiltrándose en la corte real de Cormyr y asesinando a un puñado de nobles cormytas. Un grupo de aventureros liderados por un paladín de Amaunator llamado Isteval perseguió al demonio y encontró su guarida subterránea. Isteval y sus compañeros combatieron y mataron a los esbirros del rakshasa, pero Nadir huyó. Cuando Isteval regresó a la superficie, descubrió a su caballo masacrado y a su fiel escudero, un prometedor joven llamado Eldrin Hauun, desaparecido. Días después, un mensajero entregó el símbolo sagrado ensangrentado de Eldrin al templo. Isteval se guardó el simbolo sagrado pero nunca volvió a ver a su escudero.

Con la ayuda de adivinación mágica, Isteval y sus compañeros acorralaron al rakshasa en su palacio real, matándolo antes de que pudiera causar un daño incalculable con el disfraza de un respetado Mago de la Guerra cormyta llamado Norvin Tarrlock, cuyo cuerpo apareció una semana después en la bodega hundida de una caravela sembiana naufragada en el fondo del puerto. 

El espíritu del rakshasas fue expulsado a los Nueve Infiernos y languideció allí, atormentado y sin poder, durante más de una década. Finalmente, como pasa con todos los rakshasas, el espíritu de Nadir fue liberado y se reencarnó en su forma física. Desde entonces, el rakshasa ha continuado sus malos caminos, pero ha tardado años planear su venganza contra Sir Isteval, cuya piedad y dedicación por la destrucción del mal es digna de la atención de Nadir.

Nadir ha estado siguiendo el viaje al oeste de Isteval desde Cormyr a la Costa de la Espada. Finalmente el rakshasa ha encontrado al paladín "retirado" en Vado de la Daga, aunque desde entonces ha descubierto que Isteval dirige una amplia red de aventureros extendida por todo Faerûn occidental.

Sencillamente matar a Isteval no es suficiente, ya que seguramente alguien tendría los medios para alzar al paladín de la muerte. No. El plan de Nadir es desgarrar el espíritu de Isteval de su cuerpo y enviarlo a los Nueve Infiernos, para que asi Isteval puede experimentar el mismo tormento que experimentó Nadir. Además, el rakshasa pretende asegurarse de que el espíritu de Isteval nunca escape.

Ninguna victoria estaría completa sin un registro de ello, y Nadir sabe que la historia no la escriben los victoriosos sino por los testigos. Por ello, Nadir quiere que los amigos cercanos de Isteval, individuos respetados cuya palabra tiene importancia, presencien la caída del paladín y extiendan la noticia de su ruina por todo Faerûn. Entran los personajes jugadores.

El Objetivo del Grupo

El objetivo final de los personajes es salvar a Isteval de la ira de Nadir. El paladín esta indignado de que el demonio usase la forma de Eldrin Haunn, su escudero muerto, para provocar un enfrentamiento en el Castillo Dragasta. Isteval tampoco puede ingorar la posibilidad de que el rakshasa podría intentar abrir las puertas del infierno.

Los personajes acompañan a Isteval en lo que podría ser su última aventura. En el Castillo Dragasta, se enfrenta a una elección desalentadora: permitir a los diablos pasen en mase por el portal y una vez ganen un asidero en la Costa de la espada, o permitir que Isteval se sacrifique para cerrar el portal. Los personajes inteligentes deben encontrar una tercera solución, una que salve a Isteval y selle el portal. Si lo hacen, pueden privar al rakshasa de su venganza, eliminarle, y condendar su espíritu a los Nueve Infiernos para toda la eternidad.

viernes, 28 de junio de 2013

Avance Juego de Cartas Aventuras Pathfinder: Próximos Acontecimientos


A medida que se apoxima la fecha de publicación del 15 de Agosto, y se acercan las demostraciones del 5-7 de Julio en PaizoCon,  se me ha dado la oportunidad de descorrer el velo y hablar un poco sobre el Juego de Cartas Aventuras Pathfinder [Pathfinder Adventure Card Game]. Como diseñador del juego, he pasado mucho tiempo y muchos esfuerzos en trasladar el trasfondo de El Ascenso de los Señores de la Runa y los elementos de las reglas y el escenario de campaña Pathfinder a un medio nuevo. Uno de los mayores retos fue mantener intacto el sabor del mundo y del JdR mantendiendo en el juego de cartas la diversión, la emoción y la fidelidad a las tradiciones establecidas por Pathfinder.

Aunque gran parte de mi enfoque tuvo que ver con adaptar el trasfondo de El Ascenso de los Señores de la Runa, la Caja Básica también presenta tres escenarios introductorios qure tienen lugar alrededor del pueblo de Cala Arenosa antes de que empieza la verdadera Senda Aventura. Uno de estos, El Dungeon de Colmillo Negro, esta inspirado por la aventura introductoria en la Caja de Inicio de Pathfinder (nota: que no será traducida por Devir, considerándola algo menor y sin importancia, según los DMs superexperimentados consultados), y en este blog, utilizaré ese escenario para mostrar como diseñamos los elementos del Juego de Cartas Aventuras Pathfinder (JCAP) para evocar el sabor del JdR Pathfinder y el escenario de campaña Pathfinder al tiempo que cumplimos las necesidades de un tipo nuevo de juego Pathfinder.

Comenzamos con la carta misma de El Dungeon de Colmillo Negro.

Escenario: El Dungeon de Colmillo Negro
Escenario: El Dungeon de Colmillo Negro





















La guarida del dragón Colmillo Negro esta en una cueva conectada a una red de ruinas antiguas habitadas por no muertos. El reverso de la cara, esa es la imagen a la derecha, indica una variedad de lugares que los personajes explorarán durante el escenario, y ofrece algo de texto descriptivo para preparar la escena.

En la parte delantera de la carta, la imagen a la izquierda, puedes ver que Colmillo Negro es el villano para este escenario, mientras que la lista de "Esbirros" [Henchmen] indica que los jugadores también se encontrarán con un número de Esqueletos Antiguos [Ancient Skeletons]. El texto "Durante este Escenario" [During this Scenario] cambia radicalmente cada esqueleto con el que se encuentra el personaje en un pequeño grupo de muertos vivientes que atacan a cualquier en el lugar. La parte inferior de la carta describe la recompensa que los jugadores recibirán después de completar el escenario.

Echemos un vistazo a los aliados no muertos de Colmillo Negro.



Esbirro: Esqueleto Antiguo

Luchar contra esqueletos animados ha sido un elemento básico de las aventuras de rol desde sus primeros días. Diseñamos las piezas del Juego de Cartas Aventuras Pathfinder para que encajen de varias formas, en beneficio de los escenarios y aventuras que diseñamos, y también para que todos puedan crearlas por vosotros mismos. El esbirro Esqueleto Antiguo es un gran oponente básico para un escenario de bajo nivel.

Echemos un vistazo a los poderes del Esqueleto Antiguo. Como corresponde a una criatura de huesos y acero animado, el Esqueleto Antiguo no se ve afectado por veneno o magia que tenga como objetivo la mente. Y como en el JdR, no es imposible elimianr un Esqueleto Antiguo con un arco largo o una espada larga, pero un aventurero inteligente primero sacará la maza o la honda. Esto esta representado por la dificultad aumentada para vencer al Esqueleto, indicada en el círculo en la parte superior derecha, de 8 (lo cual no es muy difícil para personajes incluso novatos) hasta 11 (lo cual es considerablemente más complicado para los no preparados) si utilizas un arma Cortante o Perforante.

En la esquina superior izquierda, verás que el Esqueleto Antiguo posee tanto los Rasgos  Muerto Viviente y Esqueleto, proporcionándonos formas para hacer que las cartes interactuen sin ser sobrecargadas con casos especiales. Por ejemplo, Kyra, la clérigo icónica de Sarenrae, obtiene un bonificador para pruebas contra cartas con el rasgo Muerto Viviente,  y la carta de objeto Agua Bendita te ayudará a tratar con cualqueir muerto viviente con el que te encuentres.

Los personajes explorarán varios lugares en su caza de Colmillo Negro, pero es probable que una en particular cause problemas: la Cripta Profanada [Desecrated Vault].


Lugar: Cripta Profanda
Lugar: Cripta Profanda


En la Cripta Profanada, incluso después de superar a los muertos vivientes, podrían alzarse desde la muerte otra vez La reglas de JCAP hace sencillo manejar cosas como monstruos que se alzan,

resucitan o huyen mágicamente: no son derrotados, lo que significa que se vuelve a barajar en el mazo de lugares; si continuas explorando aqui, puedes volver a tener que enfrentarte a ellos.
Cada carta de lugar en el JCAP represena una parte diferente del mundo Pathfinder. Algunos lugares son muy específicos, como la Catedral de Cala Arenosa [Sandpoint Cathedral]  mientras que otros, como la Cripta Profanada, poseen varias funciones. La cripta es una buena forma para añadir cierto sabor no muerto al escenario. Mientras explorar El Dungeon de Colmillo Negro, es muy probable que los aventureros tropiecen aqui al menos con un monstruo muerto viviente, quizás más de uno, y quizás más de una vez.

Ahora, echemos un vistazo al gran malo del escenario, Colmillo Negro mismo.

Villano: Colmillo Negro

 En el diseño del JCAP, buscamos varias formas para representar los conflictos detallados y complejos que se encuentran en las campañas de Pathfinder. Muchos encuentros se manejan con una única tirada, pero algunos son más complicados. Villanos como Colmillo Negro tiene una gran posibilidad real de herir a los personajes, incluso antes del combate.

Los dragones siempre han sido retos difíciles, tanto en diseño como para vencerlos e incluso un dragón joven como Colmillo Negro no defrauda. Con una Prueba para Vencer 50% mayor que al Esqueleto Antiguo, puedes decir sin lugar a dudas que esta lucha no será fácil. Colmillo Negro es un dragón joven, pero sigue siendo un dragón.

Colmillo Negro hace que sientas su presencia incluso antes de que luches con él, vomitando ácido sobre cada personaje en su lugar. Aunque personajes bastante resistentes como Valeros o Harsk podrían resistir el ácido con fácilidad,  aquellos menos robustos, o tan solo desafortunados, podrían estar en un problema serio. El daño en JCAP elimina cartas de tu mano, asi que aquellos que sucumban al aliento ácido de Colmillo Negro podrían encontrarse mal preparados para la lucha que esta por venir.

Gracias por leer todo esto, y espero que os guste el Juego de Cartas Aventuras Pathfinder. Todos estamos muy emocionados por veros jugarlo (nota:  por desagracia dudamos bastante que Devir u alguna otra empresa vaya a tracudirlo, aunque si alguna esta interesada y busca traductores, aqui estamos :))

Chad Brown
Diseñador del Juego de Cartas Aventuras Pathfinder