sábado, 19 de mayo de 2012

La Larga Sombra de D&D

Por James Maliszewski
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Hemos anunciado la próxima reimpresión de edición limitada de los libros básicos de 1ª Edición originales: el Manual de Monstruos, el Manual del Jugador y la Guia del Dungeon Master (la compra de los cuales ayuda a apoyar el Fondo Para el Recuerdo de Gygax). Para explicar mejor la importancia de estos libros para el juego -y para toda la afición- James Maliszewski de Grognardia.com regresa a esta entrega de Ex-alumnos de D&D.

La afición de los juegos de rol nació públicamente con la aparición de tres pequeños folletos marrones a principios de 1974. Estos tres folletos, titulados Men & Magic, Monsters & Treasure y The Underworld & Wilderness Adventures contenía lo que ahora a menudo es llamado Original Dungeons & Dragons (o OD&D), pero lo que en ese momento era sencillamente conocido como Dungeons & Dragons. El adjetivo "original" se añade al título para distinguirlo de Advanced Dungeons & Dragons, una revisión y expansión del juego de 1974, que tuvo su estreno oficial en 1977 con la publicación del Manual de Monstruos.

En su prefacio al Manual de Monstruos, fechado el 27 de Septiembre de 1977, el editor Mike Carr llama al libro "el primero en el mudno de juego" debido a "su tapa dura especial". Aunque puede ser difícil de creer, dada la omnipresencia de juegos de rol modernos con libros de regla con tapa dura, AD&D fue el primero a este respecto. De hecho, durante muchos años, era el único ejemplo de un juego de rol presentado de esta forma. Igual de importante era el hecho de que las reglas completas de AD&D estaban dispersar a lo largo de tres volumenes diferentes, de alguna manera reflejando la presentación de OD&D, aunque de una forma muy ampliada. Esta presentación no solo confirmó el lugar de Advanced Dungeons & Dragons como el JdR más popular en su día sino que también lo estableció como uno de alta calidad.

Mike Carr utiliza estas mismas palabras en su prefacio, cuando dice que la tapa dura del Manual de Monstruos es "otro paso en nuestra misión continua para productos de alta calidad". Hablando como un orgulloso dueño de estos tres libros de reglas, puedo dar plenamente fe de robustez de su vinculante calidad de texto. Más de tres décadas después de que los adquiriese originalmente, ni una sóla página se ha perdido y sus tapas han resistido el castigo sufrido por ser transportados en muchas mochilas a lo largo de su periodo de vida. También es digno de mención el hecho de que la adopción del formato de tapa dura para AD&D en parte fue debido a las necesidades de ser distribuido a librerias, donde podrían ser expuestos igual que cualquier otro libro. Este movimiento no solo marcó un gran cambio en el camino en el que el juego se presentaba sino que también hizo que estuviera mucho más disponible más allá de jugueterías y tiendas de juegos  donde OD&D se había vendido.

Avanzando Dungeons & Dragons

El proyecto AD&D era una gran empresa que comenzó en 1976, cuando E. Gary Gygax, cocreador de D&D, se puso a trabajar en lo que origianlmente imaginó ser una aclaración de OD&D, pero que pronto se convirtió en mucho más que eso. En su prefacio al Manual del Jugador de 1978, Gygax afirma que "fue un proyecto que tenía que ver con diversos grados de mi pensamiento, imaginación y gran tiempo de trabajo a lo largo de un período de más de un año y medio". Sigue diciendo que este esfuerzo consitió en "poner en estas obras lo que deberían ser partes importantes de una campaña de D&D superior, recortando material que realmente añade poco o nada al juego, revisando lo viejo, y añadiendo y expandiendo las zonas esenciales".

Los tres volumenes con tapa dura de AD&D -en orden: Manual de Monstruos, Manual del Jugador y Guía del Dungeon Master- aparecieron a una velocidad de uno al año entre 1977 y 1979. Durante ese tiempo, AD&D coexistió con OD&D. De hecho, AD&D dependía de la existencia continuada de OD&D, ya que hasta la publiación de la Guía del Dungeon Master, las reglas importantes del juego -tales como recompensas de experiencia y objetos mágicos, por nombrar tan solo dos- no estaban disponibles excepto a través de las páginas de OD&D. Aunque ambas versiones del juego continuaron existiendo una junta a otra, la aparición de la Guía del Dungeon Master trajó un cambio en la relación entre las dos. Gygax, escribiendo en el número #13 de La Dragon (1979) afirmó de manera inequívoca que AD&D era un "juego diferente" que OD&D.

En el mismo artículo, Gary Gygax añade que "no existe ninguna similitud (quizás incluso menos) entre D&D y AD&D de la que hay entre D&D y sus diversos imitadores producidos por editores competidores". ¿Cómo pudo decir esto, cuando parecía demasiado obvio cuando le debía AD&D a OD&D?. Solía pensar que su posición era totalmente absurda por esta misma razón, pero Gygax nos proporciona ciertas pistas en cuanto estaba pensado. Por ejemplo, dice que cree que el público objetivo de OD&D "era principalmente el mismo que el de los wargames históricos en general y miniaturas militares en particular". La explosiva popularidad del juego le demostró que estaba errado, razón por la cual AD&D debería ser escrto de tal forma que atrajese a un "amplio publico de cientos de miles de personas -jugadores de wargames, aficionados a los juegos, fans de la ciencia ficción y la fantasía, aquellos que nunca han leido ficción fantastica o jugado juegos de estrategia, jovenes y viejos, hombres y mujeres". 

Por consiguiente, AD&D fue lo que se convirtió en el abanderado para Dungeons & Dragons en la mayor conciencia del público. Por ejemplo, las novelas de fantasía superventas del New York Times de Dragonlance estaban basadas en una serie de módulos escritos para AD&D. De igual modo, las portadas de los libros de reglas de AD&D, en particular las portadas del Manual del Jugador de David Trampier y de la Guía del Dungeon Master de David Sutherland, se convirtieron en representaciones icónicas de D&D en las mentes de incluso aquellos que nunca jugaron al juego durante los días en que estos libros de reglas estaban disponibles. Estos tres libros de reglas (y el sistema de juego que presentaban) se convirtieron en la cara pública tanto de Dungeons & Dragons como del amplio hobby del juego de rol, lo que rápidamente se estaba convirtiendo en una moda fuera de control al momento.

En retrospectiva, esta popularidad no es de extrañar. Los libros de AD&D no eran solo fisicamente impresionantes, como he mencionado antes, sino que su contenido era igual de majestuoso. Mejor organizado y presentado que OD&D, con tablas de contenido, índices y glosarios, fueron ampliamente considerados mejoras enormes sobre su predecesor. De igual modo, el estilo de escritura larguisimo de Gary Gygax elevó a sus textos sobre los simples libros de juegos, en el proceso de enviar a toda una generación de jugadores corriendo a sus diccionarios para buscar palabras como "milieu", "dweomer" y "puissant" - sin mencionar las abrevaciones en Latin, como e.g, i.e y q.v- por citar tan solo unos pocos ejemplos que aún recuerdo hoy en día. Advanced Dungeons & Dragons podría haber sido un juego, pero sus libros de reglas fueron escritos y presentados de una forma diferente a cualquier otro juego anterior o desde entonces, lo que probablemente lleva un largo camino para explicar porque, incluso ahora, el juego sigue siendo tan apreciado y recordado con cariño.

Sobre el Autor
James Maliszewski comenzó a jugar a rol a finales de otoño de 1979, cuando abrió una copia del Juego Básico de Dungeons & Dragons, que fue editado por Dr. J. Eric Holmes y que originalmente compro para su padre. Más de treinta años después, sigue jugando. Trabaja como escritor indepentiente y en blog sobre el juego de vieja escuela en http://grognardia.blogspot.com

Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.

jueves, 17 de mayo de 2012

La Larga Oscuridad ya disponible


Mañana 18 de Mayo estará disponible la cuarta aventura del ciclo de La Mina del Enano.

Como siempre resumen del escenario y listado de cartas incluidas.

 LA LARGA OSCURIDAD

 Les parecía ya que habían estado caminando y caminando, interminablemente, hacia las raíces de la montaña. La fatiga los abrumaba y sin embargo no tenían ganas de detenerse. 

Como siempre, la aventura se compone de 60 cartas. Los contenidos de esta aventura han sido diseñados para aumentar mazos ya existents y proporcionar a los jugadores un escenario completamente nuevo en el que pueden aventurarse sus Héroes.

Nivel de dificultad = 7

Las Minas de Moria son un oscuro laberinto de angostos túneles y amplios pasadizos, de cuevas naturales e impresionantes cavernas talladas por los enanos. Los héroes deben avanzar hacia el este y descubrir lo que pueda sobre los orcos, y puede que incluso reunirse con Balin para conseguir más información. Pero en la oscuridad es fácil perderse...


  "La Larga Oscuridad" se juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentro: La Larga Oscuridad, Giros y Recovecos y Peligros del Pozo (los dos últimos de la expansión de lujo Khazad-dûm).

Contenido
1x Háma
3x Erestor
3x Rastros Recientes
3x Maestro de Batalla de Erebor
3x Cota de Anillos
3x Oculto a la Vista
3x El Corazón Siempre Se me Anima
3x Mayoral de la Curación
3x Palabras de Mando
3x Adoración por las Historias
1x Grebas de Durin
3x Mina Abandonada
2x Forja Enana
2x Cavernas Silenciosas
2x Pasadizo Serpenteante
2x Fatiga
4x Aire Viciado
1x Terreno de Reunión
2x Vastedad y Complejidad
3x Araña de la Cueva
4x Trasgo Furtivo
1x Caudillo Trasgo
3x Víbora de Roca
1x Viaje al Pozo Negro (A/B)
1x Continuado Hacie el Este (A/B)


miércoles, 16 de mayo de 2012

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: Las Bóvedas del Padre y Amo

Por Rodney Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Mark Winters


Los reyes hechiceros de Athas mantienen sus propios almacenes privados de tesoros y magia. Cada rey hechicero guarda sus posesiones más valiosas, desde objetos mágicos a secretos de la inmortalidad, bajo una pesada cerradura con su llave
Para estos déspotas, la seguridad es esencial, no solo para impedir que los secretos caigan en manos de sus súbditos. Mucho peor es el riesgo de que un rival rey hechicero descubra los secretos tras el poder de otro rey hechicero. Por esta razón, guardas poderosas y trampas peligrosas salvaguardan a estos almacenes, pensadas para rechazar a intrusos poderosos y lo suficientemente ingeniosos para encontrar estos escondrijos en primer lugar.
Quziás ningún almacen de los reyes hechiceros está más estrechamente vigilado que las Bóvedas del Padre y Amo, las cámaras del tesoro secretas de Tectuktitlay, gobernante de la ciudad estado de Draj. Se dice que en lugar de guardar todos sus secretos en un único lugar seguro, Tectuktitlay esparce el conocimiento y la magia a lo largo de diversas bóvedas con guardas por todo Draj, cada una vigilada por las trampas imaginables más mortíferas.
Según la información descubierta por agentes de la Alianza Velada que se infiltraron con éxito en las filas de los templarios de Draj, Tectuktitlay creó esta bóvedas convocando a los mayores maestros de la magia, psiónicos e ingeniosos que pudo hallar dentro de su ciudad. Además, patrullas de templarios fueron enviados a otras ciudades estado para raptar a arquitectos, hechiceros y fabricantes de trampas considerados dignos para servir a Tectutitlay.
Como consecuencia de estas obras, las Bóvedas del Padre y Amo están entre los escondrijos de tesoros más fuertemente y creativamente vigilados en Athas. Tectuktitlay hizó ejecutar a todos los que trabajaron en las bóvedas, con muchos obligados a convertirse en objetivos de prueba para las tampas que diseñaron, al menos según los rumores. Como consecuencia a esto, nadie sabe en verdad la extensión completa de los peligros que se hallan en estos tesoros. A continuación te ofrecemos tres ejemplos de trampas comentadas por ladrones y señores del conocimiento que afirman poseer conocimiento sobre las Bóvedas del Padre y Amo Muchas más variedades de trampas pueden ser halladas en las bóvedas, algunas de las cuales podrían ser más mortíferas que aquellas ofrecidas aqui. 


Estrecheces de Tectuktitlay
Diseñada para mantener incluso a los ladrones y saqueadores más duros lejos de las Bóvedas del Padre y Amo, las Estrecheces de Tectuktitlay es una trampa aumentada por la magia. La trampa consiste en un pasillo de 50 pies de largo, 5 pies de ancho y 10 pies de alto. Cada casilla en el pasillo posee una lanza para atacar.
Las Estrecheces funcionan muy parecido a la típica trampa de pasillo de lanzas. Cuando una criatura entra en la zona de la trampa, la trampa ataca con lanzas que apuñalan desde las paredes. Afiladas hasta tener un filo muy cortante, se sabe que las lanzas de las Estrecheces han atravesado a víctimas y las han atrapado rápidamente, impidiendo que huyan. Además, a diferencia de las de un típico pasillo de lanzas, las lanzas en las Estrecheces tienen en las puntas piedras obtenidas del Altar del Dragón, una zona de tal gran profanación que las rocas mismas están contaminadas. 
Tectuktitlay ha imbuido la zona de la trampa con una magia poderosa, para que asi las criaturas en las Estrecheces queden ralentizadas como si se estuvieran moviendo a través del agua. Estos conjuros hacen que las puntas de lanzas crepiten con energía necrótica, y también alimentan a arpones mortíferos que buscan a las criaturas que huyen y las vuelven a arrastrar a la trampa. 


Estrecheces de Tectuktitlay Trama de élite nivel 17

Objeto 3200 PX
Detectar Percepción CD 31 Iniciativa +15
PG 20 por lanza de casilla, 20 arpón
CA 31, Fortaleza 30, Reflejos 29, Voluntad -
Inmune necrótico, veneno, psíquico, movimiento forzoso, todas las condiciones, daño continuado
RASGOS
Movimiento ralentizado
Las criatuas en la casilla 10 por 1 quedan ralentizadas.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque cuerpo a cuerpo: Lanza de piedra profanadora (veneno, necrótico) * A voluntdad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +22 contra CA
Impacto: 2d8 +6 de daño, y daño continuado 10 por veneno y necrótico (salvación termina). Si la trampa consigue un impacto crítico, el objetivo también queda neutralizado (salvación termina). Cuando el efecto de neutralizado termina, el objetivo sufre 2d8 + 6 de daño.
Fallo: Mitad de daño.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque a distancia: Arpón * A voluntad
Desencadenante: Una criatura que ha comenzado su turno en la zona de la trampa finaliza su runo fuera de la zona de la trampa.
Ataque: A distancia 10 (la criatura que activa la trampa); +22 contra CA
Impacto: 3d8 + 5 de daño, y la trampa tira del objetivo 10 casillas hacia el centro de la zona de la trampa.
CONTRAMEDIDAS
* Destruir Arpón: Hurto CD 31 (acción estándar). Desde una de las dos casillas más centrales en la zona de la trampa. Éxito: La trampa ya no puede utilizar arpón. 
* Destruir Lanzas: Hurto CD 31 (acción estándar). Éxito: La trampa pierde la capacidad de utilizar lanza de piedra profanadora contra 1 casilla en o adyacente al espacio del personaje. Fallo (26 o menos): La trampa usa lanza de piedra profanadora contra el personaje.
* Retrasar Lanzas: Hurto CD 23 (acción estándar). Éxito: La trampa no puede utilizar lanza de piedra profanadora hasta el final del siguiente turno del personaje. Fallo (18 o menos): La trampa utiliza lanza de piedra profanadora contra el personaje.
* Esquivar: Atletismo CD 23 (acción estándar). Éxito: Hasta el final del siguiente turno del personaje, mientras el personaje permanezca en su espacio actual, la trampa no puede atacar al personaje.
* Predecir: Perspicacia CD 23 (acción gratuita). Éxito: El personaje obtiene un bonificador +5 a la CA contra la trampa hasta el final de su siguiente turno.
 

Espectador de Tectuktitlay
Una trampa especialmente maliciosa que muestra la crueldad de su creador, el Espectador de Tectuktitlay destruye a los intrusos tanto en cuerpo como en menta. La trampa se muestra como una sección de baldosas en el suelo que han sido grabados con una variedad de runas. Normalmente, la zona de la trampa son 25 pies por 25 pies (una explosión 2).
Estas runas continen una poderosa trampa psiónica que desgarra la mente y el cuerpo de un intruso. La conciencia intangible de la víctima permanece intacta, obligada a observar y sentir como unos poderosos chorros de llamas destruyen su forma mortal. Incluso las criaturas que logran huir de la trampa quedan psicologicamente dañadas por la experiencia. 
Esta trampa sólo tiene un único objetivo, pero Tectuktitlay ha disperso docenas de Espectadores alrededor de las Bóvedas del Padre y Amo. Cada una es visualmente distinta, para que asi los posibles ladrones que se encuentren con la trampa la próxima vez sea más improbable que la detecten.
 

Espectador de Tectuktitlay Trampa nivel 19
Objeto 2400 PX
Detectar Percepción CD 24 Iniciativa -
PG 170
CA 33, Fortaleza 31, Reflejos 31, Voluntad -
Inmune fuego, fuerza, necrótico, veneno, psíquico, movimiento forzoso, todas las condiciones, daño continuado
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cercano: Extracción mental (fuego, fuerza, psíquico) * Encuentro
Desencadenante: Una criatura entra en la zona de casillas 5 por 5 de la trampa.
Efecto (reacción inmediata): Cercano explosión 2 centrada en la casilla central de la trampa (la criatura que la activa); el objetivo queda aturdido e inmune a los ataques que tienen como objetivo la Voluntad (salvación termina). Cuando este efecto termina, el objetivo sufre 4d12 + 3 de daño psíquico. Hasta que el objetivo abandone la zona de la trampa, al comienzo de cada uno de los turnos del objetivo, la trampa realiza el siguiente ataque. 
Ataque: Cercano explosión 2 centrrada en el centro de la trampa (la criatura que activa la trampa); +22 contra Fortaleza
Impacto: 4d12 + 3 de daño por fuego y fuerza.
Fallo: Mitad de daño.
CONTRAMEDIDAS
* Retrasar: Aguante CD 24 (acción gratuita cuando la trampa es activada). Requisitos: Solo la criatura que activa la trampa puede retrasar la trampa. Éxito: Hasta el comienzo del siguiente turno de la criatura que activa la trampa, no sufre el efecto de la trampa.
* Destruir: Arcanos CD 33 (acción estándar). Éxito: La trampa es destruida. Fallo (28 o menos): La trampa tira del personaje 4 casillas hacia la zona de la trampa.
* Desactivar: Arcanos CD 24 (acción estándar). Éxito: Una criatura puede pasar a traveás de la zona de la trampa sin activar la trampa.
 

Muerte Lenta de Tectuktitlay 
Tectuktitlay disfruta bastante asegurándose de que aquellos que le desafían experimenten una agonía sin igual antes del final. La Muerte Lenta de Tectuktitlay es una de las trampas má maliciosas en las Bóvedas del Padre y Amo; puede arrastrar a la muerte de un intruso a lo largo de un periodo de días.
La trampa de Muerte Lenta normalmente es una zona de 55 pies en un lado (una explosión 5) cubierta con una delgada capa de arena. Esta arena contiene la escencia arcana de una complejo conjuro de petrificación de propio diseño de Tectuktitlay. Cuando se activa la trampa, su víctima es colocada en una estado de animación suspendida provocado mágicamente.
La víctima pierde la capacidad de moverse o actuar, pero su mente aún percibe el paso del tiempo y que le esta pasando. Un segundo conjuro (una maliciosa versión personalizada del desintegrar de mago) entonces comienza lentamente a consumir el cuerpo de la criatura. La víctima indefensa es consumida lentamente día a día, consciente de su destino pero sin posibilidad de liberarse.


Muerte Lenta de Tectuktitlay Trampa nivel 18
Objeto 2000 PX
Detectar Percepción CD 23 Iniciativa -
PG 160
CA 32, Fortaleza 30, Reflejos 30, Voluntad -
Inmune necrótico, veneno, psíquico, movimiento forzoso, todas las condiciones, daño continuado
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cercano Animanción suspendida * Encuentro
Desencadenante: Una criatura entre en la zona de 11 por 11 de la trampa.
Efecto (reacción inmediata): Cercano explosión 5 centrada en la casilla central de la trampa (la criatura que activa la trampa); el objetivo queda aturdido (salvación termina).
Primera tirada de salvación fallida: En su lugar el objetivo queda petrificado (sin tirada de salvación). Cada 24 horas, el objetivo sufre 40 de daño.
CONTRAMEDIDAS
* Retrasar: Aguante CD 23 (acción gratuita cuando al trampa es activada). Requisitos: Solo la criatura que activa la trampa puede retrasar la trampa. Éxito: El efecto de la Primera tirada de salvación fallida en su lugar se convierte en un efecto de Segunda tirada de salvación fallida para esa criatura.
* Destruir: Arcanos CD 32 (acción estándar). Éxito: La trampa es destruida. Fallo (27 o menos): La trampa tira del personaje 4 casillas hacia la zona de la trampa.
* Desactivar: Arcanos CD 23 (acción estándar). Éxito: Una criatura puede pasar a través de la zona de la trampa sin activar la trampa.
 

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 410 (Eye on Dark Sun: Vaults of the Father and Master)

martes, 15 de mayo de 2012

LEGO: El Señor de los Anillos (Los Malos)

Si ayer os presentabamos a las figuras de la Comunidad para LEGO, hoy os traemos a los malos. Recordad, este verano podremos construir los packs (entre ellos la Guarida de Shelob, las Minas de Moria, la Batalla del Abismo de Helm y muchas más escenas del libro).

Gollum
Gollum una vez era un listo Hobbit barquero llamado Sméagol. El Anillo le llegó en su cumpleaños hace muchos años, y se obsesionó con él. El precio que tuvo que pagar por poseerlo fue y es cruel e interminable. Le ha mantenido vivo durante 500 años, pero le ha enloquecido y le ha convertido en la criatura retorcida que ahora es. Ha olvidado casi todo de su vida una verz sencilla y feliz. Inlcuso ha olvidado su propio nombre. Nunca se librará de su necesidad del Anillo.

Orco de Moria
Una raza cruel y malvada de criaturas, los orcos de las Montañas Nubladas invadieron el reino enano de Moria. Hábiles con las armas, son la infanteria de Sauron. Fueron alertados de la presencia de la Comunidad cuando Pippin accidentalmente tiró por un pozo un cubo. La luz del día les daña y les ciega, no pueden abandonar sus cuevas. Son miserables criaturas mortales que desean destruir todo a su paso.

Espectro del Anillo
Los Espectros del Anillo, también conocidos como los Nazgûl, son fantasmas oscuros -no están ni vivos ni muertos. Los Espectros del Anillo una vez fueron grandes reyes de los Hombres, a quienes se les entregaron Anillos de Poder. Corrompidos por el poder, y el Anillo Único, sus cuerpos se desvanecieron en sombras rotas y sus mentes y almas han sido destruidas por su constante necesidad de seguir al Anillo. Son los más poderosos en la oscuridad. La luz del día les debilita, no pueden ver bien y no son capaces de moverse a través o cruzar agua corriente.

Los Uruk-hai
Los Uruk-hai son un raza de Orcos perfeccionados y malvada creados en la Forja Orca. Son más rápidos que los Orcos, y a diferencia de los Orcos, se puede mover a la luz del día. El Ejército Uruk-hai es una poderosa fuerza oscura que no se detiene ante nada para destruir todo a su paso.

Uruk-hai Bersérker
Los Uruk-hai Bersérker son bestias monstruosas, más grandes que cualquier otro Uruk-hai y no sienten dolor. Necesitan poca armadura en combate, fueron creados para luchar, no para pensar, y son casi imposibles de vencer.

Orco de Mordor
Dentro de la tierra de Mordor, Sauron reune una gran hueste de muchas razas siniestras. Habiéndose multiplicado en los pocos oscuros de la tierra oscura, los Orcos de Mordor ahora reptan adelante para tomar las armas al servicio de Sauron. Están pensados para destruir todo en su camino. A medida que los días se oscurecen, están constantemente en movimiento.

Lurtz
Comandante del Ejército Uruk-hai, el más poderoso de todos los Uruks.
Luzt fue el primer nacido de la primera hornada de Uruk-hai. No solo es más fuerte que cualquier otro Uruk-hau, sino que también el más listo. Y esto siempre es una combinación peligrosa. No siente dolor, solo furia.

Troll de las Cavernas
Una criatura tonta inmensa y brutal  que vive en las Minas de Moria. El Troll de las Cavernas es 2-3 veces más alto que los hombres. Sorprendentemente rápido para una criatura de su tamaño. Se mantiene alejado del resto del mundo, oculto en la oscuridad constante de las Minas de Moria. Su vista es muy pobre, asi que utiliza el sentido del olfato para abrirse paso en la oscuridad. No distingue bien del mal y atacará a cualquiera que se adentre en su guarida. Nota: no puede ser vencido con una sartén.  

lunes, 14 de mayo de 2012

Jub Zubkavich Realiza El Viaje A Pathfinder

Hace tiempo se anunció que un comic de Pathfinder iba a ser publicado por Dynamite, basado en el juego de rol. El escritor de fantasía Jub Zubkavich de Skullkickers y Shiftylook escribirá el libreto que se publicará en Agosto, con arte de Andrew Huerta, y portadas de Lucio Parillo, Matteo Scalera, Dave Dorman y Erik Jones.

El número 1 tendrá 40 páginas y costará $3.99 incluyendo fichas de los personajes, estadísticas del juego y un mapa y poster extraible. El resumen.

"En el número #1, Valeros solo puede confiar en su espada y en sus amigos, la misteriosa y bella hechicera Seoni y la rápida de reflejos y lengua de plata pícara Merisiel, pero nada puede prepararle para los peligros que acechan adelante. Las dispersas y caóticas tribus goblin de Varisia están cambiando, creciendo en poder y uniéndose de una manera que nadia ha visto jamas. En el corazón de esta extraña evolución esta un mal antiguo buscando establecerse de nuevo."

Os dejamos con algunas páginas y las portadas (espectaculares). Esperemos que alguna editorial lo traduzca, como ya se ha hecho con D&D.










LEGO: El Señor de los Anillos (La Comunidad)

Frodo
Frodo Bolsón de Bolsón Cerrado, como la mayoría de Hobbits, no es fácilmente afectado por la magia -buena o malvada. Frodo se presenta voluntario para llevar al Anillo Único a Mordor, lanzarlo al Monte del Destino y destruir el Anillo Único para siempre. Pronto sintie los poderes terrible de El Anillo, y todas las criaturas oscuras que le perseguen harán cualquier cosa para reclamar el Anillo Único para ellos mismos y sumir a la Tierra Media en la oscuridad. Es dificil para un persona tan pequeña llevar tan pesada carga. Frodo necesitará toda la ayuda que pueda conseguir de su amigos en la Comunidad. Debe convocar todo su valor, resistencia, amabilidad y fuerza, ya que incluso la personaje más pequeña puede cambiar el curso del futuro.

Samsagaz Gamyi
Samsagaz Gamyi sólo es llamado por su nombre completo cuando esta en problemas. Todos sus amigos le llaman Sam. Él y Frodo son los mejores amigos. Sam es un jardinero, adora la poesía y su sartén. Porta su sarten con él allí donde vaya. Es una necesidad para cocinar un segundo desayuno y combatir a trolls de las cavernas y orcos. A nadie se le puede pedir sea el amigo más leal y valiente. Nada apaga su espíritu excepto puede que las nubes de lluvia. Daría su vida por Frodo y por todos los pueblos de la Tierra Media. Los poderes malignos probarán su lealtad hacia Frodo, pero como dice Sam, "...existe algo bueno en este mundo, y merece la pena lucha por ello".

Aragorn
Aragorn es un descendiente del linaje perdido de los antiguos reyes de los Hombres. Para protegerle de los enemigos, los Elfos criaron a Aragorn, y su identidad regia se mantuvo en secreto. Su nombre elfico es Elessar. Aragorn es el sabio, valiente y leal protector de los Hobbits y de la Comunidad del Anillo. Ha combatido muchas batallas pero aún ve lo mejor en las personas. Esta preparado para ir con Frodo hasta el mismo final, a los fuegos del Monte del Destino para salvar a la Tierra Media. Todo esta muy bien, pero aún tiene muchas cosas que aprender sobre el segundo desayuno.


Gandalf el Gris
Se cree que Gandalf el Gris es el Mago más viejo y mas sabio en la Tierra Media. Sus fuegos artificiales también son bastante espectaculares. Pero se necesita algo más que fuegos artificiales para superar los peligros y amenazas a los que se enfrenta la Comunidad en su misión. Gandalf ha luchado durante mucho tiempo contra el levantamiento del mal. Su arma mágica de mayor confianza es su bastón. Puede ser usado para lanzar conjuros, y sirve como un excelente bastón para caminar. Sólo él puede liderar a la Comunidad, ayudarles a encontrar su camino a través de las montañas, las minas y la multitud de enemigos... y si dudas, siempre sigue tu olfato.

Pippin
Peregrin Took, o Pippin, es el más joven de los Hobbits. Él y Merry son los mejores amgigos. Pippin normalmente es un Mediano muy alegre que siempre esta preparado para saltar en defensa de sus amigos y salvar el día en esta cosa... misión/encargo. Normalmente sin sopesar primero las cosa. A veces eso puede fallar y causar más problemas a la Comunidad, pero su corazón este en sitio adecuado. Las horas de comer son sus momentos favoritos del día. Y ya que los Hobbits desayunan, desayunan por segunda vez, comen a las once, comen, toman el te de por la tarde, cenan, recenan y a veces tomates con bacon a medianoche, esta puede explicar porque siempre esta alegre. Su curiosidad y espíritu libre será probado más allá de su imaginación más salvaje en este viaje. Sus pruebas le cambiarán para siempre.

Merry
Merry, abreviatura de Meriadoc Brandigamo, es un Hobbiy y un buen amigo de Frodo. Literlamente tropieza con la Comunidad por accidente después de ser atrapado robando verduras a un granjero en la Comarca. ¿Pero va a hacer un Hobbit hambriento?. Merry es un Hobbit inteligente. Aparte de la comida, sus intereses incluyen libros y mapas, lo que es muy úitl mientras la Comunidad se prepara para su misión. Pero hay mucho en más en Merry que un sabiondo de los libros. Descubrirá cuan gran diferencia puede significar un pequeño Hobbit.

Gimli
Gimli posee ojos de halcón, orejas de zorro. Bueno, parecido a ellos. Desconfia fuertemente de los Elfos, pero cuando llega el momento para que la Comunidad parta hacia Mordor, Gimli esta preparado para luchar junto a Legolas. Puede que sea más pequeño que la mayoría de sus compañeros, pero es fuerte como un buey, y rápido en balancear y lanzar sus hachas hacia cualquiera que amenace a sus amigos o su misión -sin importar cuan grande puedan ser. Cualquier cosa que Gimli comience, esta obligado a terminar. 


Legolas
Un Príncipe del Reino Élfico del Bosque Negro, Legolas Hojaverde domina el arco como nadie más en la Tierra Media. Se mueve como un relámpago -rápido y gracilmente. Sus sentidos son afilados, y siempre es uno con la naturaleza y todas las cosas vivas. Es un Elfo de pocas palabras y acciones importantes y le gustan las competiciones sanas entre amigos en la batalla.




Boromir
Boromir no ha tenido una vida fácil. Ha estado luchando toda su vida para proteger a su pubelo en un reino administrado por un padre loco. Combate para mantener a raya a los poderes crecientes del mal y mantener  a salvo a su reino. Al principio intenta reclamar el Anillo Único para si para obtener fuerza pero acuerda unirse a la Comunidad y llevar al Anillo a su destrucción. Es un gran espadachin y enseña a los Hobbits a defenderse en batalla. No obstante, esta dividio entre proteger a Frodo en su misión de transportar el Anillo a Mordor, y sus deseos de poseer finalmente el poder que su reino ganaría si pudiera llevar al Anillo a casa. Al final tendrá que escoger donde depositar su lealtad y pagar el precio.  

Mañana más personajes de Lego: El Señor de los Anillos, y recuerda que este verano de 2012 podrás adquirirlos todos.

viernes, 11 de mayo de 2012

Un Vistazo sobre los Reinos de Ed Greenwood: La Puerta Parlante

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Kai Carpenter

La alta, ancha y robusta puerta principal de la Posada de la Daga Ensangrentada tiene siglos de antigüedad, aunque ha sido reparada a lo largo de los años, tablón por tablón y placa de metal por placa de metal, según varias de sus partes se han ido deteriorando. Durante todo este tiempo, ha sido una inusualmente grande, pero contrapesada y fácil de abrir, puerta principal -nada más. Sin embargo, ahora ha comenzado a susurrar breves y amenazantes frases. ¿Por qué?. ¿Qué significan estas declaraciones crípticas?. ¿Son avisos, o son las direcciones que podrían conducir a algún lado?. ¿De quién es la voz que proviene de la puerta?. El posadero recibe bien esta nueva fama y el comercio que acarrea, pero su mujer e hijas desean que la puerta sea silenciada -o destruida. ¿Qué pasará si intentan destruirla?.

El Lugar
Durante más de ochenta veranos, la Posada de la Daga Ensangrentada (en el lado oriental del Camino Alto[1]) en el Barrio Comercial de Aguasprofundas ha recibido a aventureros, mercenarios, soldados e inadaptados de todo tipo (desde dow, disfrazados o sin él, a leprosos). La mayoría son visitantes, pero unos pocos son residentes de larga duración(2), y todos disfrutan de un espíritu de tolerancia sencilla, abundante comida y bebida y lavandería mientras esperan(3). La única excepción a esta política de "acogida general", aparte de individuos que ataquen a otros clientes, hagan bromas o de otra forma se comporten de forma inadecuada, es una prohibiación a los ilícidos (azotamentes) y a los no muertos. La mayoría del personal de la posada aborrcen las apariciones, sonidos y demás cosas fantasmales. A lo largo de los años, varios sacerdotes han sido contratados (con éxito) para expulsar espectros menores de diferentes tipos (4).
El comportamiento ruidoso en la Daga es frecuente pero raramente aumenta hasta peleas grandes o muebles destrozados, porque no importa cuan beligerante y fuerte se la mala conducta, alguien a unas pocas mesas es más fuerte y carece totalmente de miedo -y esta persona desea que la atmósfera amistosa y relativamente pacífica de la Daga continue. Resumiento, el lugar es un refugio para todos, y un terreno neutral para los rivales -una preciada sala estar lejos de casa. Cuando una jóven familia tímida que por error ha reservado habitaciones en la Daga aparece, son tratados como familia por todos los espadasafiladas con botas sobre las mesas -no intimidada o mirada con suspicacia o hacer que se sientan incómodos.
Todo tipo de atractivos relatos de aventureros describen a la Daga, pero para la ciudad en general, la posada siempre ha disfrutado de una "local" reputación de acogedora en vez de ser considerada un lugar inseguro, siniestro o maligno.
La naturaleza de la clientela y del éxito de la posada han, a lo largo de los años, llevado a la Daga a estar llena de muebles de madera muy resistente y grandes en lugar de sencillos y con cicatrices. Su decoración es sencilla, ofreciendo pocos lugares para esconderes, y que sepan el personal (y la Guardia), su puerta principal nunca ha sido manipulada. Durante décadas la Daga ha disfrutado de la protección oficiosa de la Orden Vigilante de Magos & Protectores (el gremio de Aguasprofundas para lanzadores de conjuros arcanos) sencillamente haciendo que las bebidas sean gratis para los miembros de la Orden. 
Todo lo cual hace que sea altamente improbable que la puerta principal fuera encantada ya sea por un  cliente o un lanzador de conjuros de paso. De hecho, una examinación cuidadosa de la puerta por parte de un mago veterano de la Orden no halló rastros de magia en la puerta excepto los débiles ecos persistentes de un conjuro de preservación muy antiguo lanzado sobre su madera antes de que fuera pintada, y rastros frescos del intento inicial de la posada de silenciar a la puerta susurrante: un conjuro lanzado por un sacerdote cuyas visitas previas habían tenido éxito en finalizar uno de los espectros interiores de la posada (5).
Primeras Declaraciones
Nadie esta bastante seguro de cuando la puerta principal de la Daga comenzó a hablar, pero se convirtió por primera vez en una preocupación para todo el personal hace poco más de seis decanas, cuando una dama aventurera intentó salir deprisa de la posada al mismo tiempo que Phrondra "Huevos" Dorlym, la gorda y vieja proovedera de huevos frescos para la Daga, intetaba entrar. En el breve momento de confusión mientras la puerta permanecía abierta y ambas damas estaba retrocediendo para dejar paso a la otra, la puerta susurro en alto y claramente "La tercera muerte llegará esta noche".
Esto captó la atención de todo el mundo. El personal se dedicó a recopilar y discutir las declaraciones anteriores de la puerta, ya que algunos de los "valets" (6) más jóvenes fueron situados en la puerta para escuchar y registrar lo que dijese a continuación. Al día siguiente, algunos de los datos quedaron más claros: La puerta susurraba sus declaraciones con la misma voz cada vez, siempre presentaban una nota de amenaza o aviso o misterio, y siempre eran breves -normalmente una única frase. Además, los dichos que se recordaron y que habían sido registrados eran motivos suficientes para llamar a la Guardia. 
Nadie sabe a ciencia cierta que fue lo que dijo primero la puerta, pero su declaración conocida más vieja es "Su cabeza será hallada en un cesto en la Calle del Barco". 

Diferencias Familiares
La actual dueña de la Posada de la Daga Ensangrentada es la familia Lohthuntle, anteriormente de Secomber. Los Lohthuntle compraron parta del negogico de la posada hace más de una década y están lentamente pagando a sus anteriores propietarios (que aún viven cerca) y a sus compañeros (otras tres familias agundinas), poco a poco, de lo que puede ser descontado de los beneficios de cada año. Ahora mismo, Randamar Lohthuntle y su mujer Systarra poseen tan solo el treinta por ciento de la posada, y desean bastante ser los propietarios totales y que este sin cargas. La Daga funciona casi a su capacidad total durante todo el año, asi que ven poca posibilidad de aumentar sus ingresos -a no ser que pase algo verdaderamente inusual.
Desde el punto de vista de Randamar, algo verdaderamente inusual ha ocurrido. Ya que parece que nada de esto a disuadido a su clientela de marcharse, ha estado reproduciendo todos los viejos relatos sobre espectros, y añadiendo rumores nuevos sobre que la puerta quizás sea un oráculo divino. Espera que los mercaderes de caravanas extiendan la noticia sobre la puerta parlante por lo ancho y largo de los Reinos. Esta temporada, y mientras dure este golpe de suerte, desea que los curiosos, los devotos y los desesperados vengan en masas para asi poderles vener comidas mientras pasan el tiempo. Ha rechazado dos veces  los intentos de la Guardia y de la Orden Vigilante de retirar su puerta principal y llevarsela para una inspección más privada (a pesar de ofrece una puerta de reemplazo mucho más grandiosa), ya que sabe bien que no la volvería a ver nunca, y con ella ser irán todos los curiosos. También teme que podría pasar si la puerta es manipulada, teniendo malos sueños sobre esto mismo -pesadiilas que tiene que ver con explosiones enormes que hieren a su familia y destruyen la posada.
Systarra Lolhthuntle tiene un punto de vista diferente sobre la amenazante puerta susurrante, y en esto tiene a tres aliadas importantes: las trabajadores hijas Lohthuntle. Las tres hermanas se encargan de la cocina y de servir en la Daga, y poseen unas personalidades muy afectuosas que son principalmente la causa de porque la posada posee una clientela fija. Todas desean que la puerta sea silenciada -o destruida. Sin embargo sus miedos de que pasará si alguien intenta desactivar la puerta o limpiar toda magia de ella son más intensos y profundos de los que nunca serán los de Randamar, gracias a su imaginación de lejos más activa.
Así que por ahora, la familia esta divida...
 
La Guardia Esta Preocupada
Los oficiales de la Guardia que visitaron la Daga llamaron inmediatamente a los miembros de la Orden Vigilante en servicio de guardia, después de leer sólo las primera docena de las declaraciones de la puerta que el personal de la posada había escrito:

* "Su cabeza será hallada en un cesto en la Calle del Barco".
* "Después de un siglo, se levantará hambriento".
* "Las anguilas se lo comieron, asi que busca el anillo dentro de una anguila".
* "El tercer guaridán comenzará sus asesinatos en el Barrio Marítimo".
* "El interior de dos juegos de armaduras han sido envenados".
* "Fue apuñalado por una lámpara de araña, y todavía tiene el cuerpo" (7).
* "De las espadas que volvieron a ser serpientes cuando se lo ordenaron desde lejos, de una todavía se desconoce su paradero".
* "Confian en que no quedan traidores cerca del trono -pero han oviado a tres".
* "El siguiente enterro en la cripta despertará al dragón que duerme bajo ella".
* "El barco es un monstruo transformado y pronto será liberado cuansdo se agoten los conjuros".
* "Blacksunder mató al sesto miembro del gremio, pero el séptimo y el octavo se mataron uno a otro".
* "Dos más siguen ocultos en Bajomontaña".

Al principio, algunos oficiales de la Guardia eran de la opinión de que la puerta parlante era algún tipo de broma. O bien que, o quizás era magia lanzada por un mago extranjero contratado por el posadero para conseguir publicidad para la Daga -aunque la posada normalmetne esta llena o casi llena, asi que la necesidad de tales gastos parecen innecesarios. Otros piensan que es un eco mágico de un oráculo de un templo local, o el resultado de un mago experimentando con un conjuro nuevo (quien no esta al tanto de la puerta como un efecto no deseado, o no desea confesar haberlo causado por razones personales). Sin embargo, ninguno de los clérigos o magos consultados cree que alguna de estas explicaciones sean probables.  Además, al menos doce lanzamientos realizados sobre la puerta tanto por miembros de la Orden Vigilante y sacerdotes contratados han determiando que la puerta sea sensible a o haya sido encantada por un reciente conjuro exterior que haga que hable. La magia resplancede en y alrededor de la puerta mientras susurra, pero la fuente de la magia sigue siendo un misterio. Un mago sugirió que podría ser "una fuga dimensional localizada", pero un oficial veterano de la Guardia avisó de que esta opinión es "atractiva, pero también completamente no demostrada".  
A medida que la noticia de la puerta parlante se extiende por la ciudad, multitudes de cada vez más grandes ha comenzando a merodear cerca de la puerta. La Daga tiene un comercio activo vendiéndoles jarras de cerveza y pastelillos calientes mientras esperan para escuchar el siguiente susurro.
Queda claro del estilo de los dichos de la puerta que al manos algo de su habla tiene que ver con Aguasprofundas, pero el único nombre en estos dichos registrados que podría significar un avanza en saber más sobre la puerta es "Blacksunder". Lo que las investigaciones de la Guardia y las busquedas en los registros del Palacio pueden determinar es que Blacksunder era o bien un fabricante de ruedas cuyo nombre fue registrado hace ochenta y cuatro años (que presumiblemente ahora murió por avanzada edad) o un asesino por contrato brevemente activo en Aguasprofundas hace dos veranos, antes de desaparecer. La Guardia no esta segura de si el asesino se mudó, o más probablemente, encontró un fin violento mientras intentaba ejercer su oficio.  Ningún cuerpo ha aparecido, asi que si murió a manos de alguien, fue realizado pro alguien que pudo ocultar el cuerpo (8). No menos de diez y seis gremio de la ciudad perdieron miembros en circunstancias sospechosas hace dos temporadas, que es cuando Blacksunder desapareció, pero la Guardia avisa que la cantidad bien podría ser mucho mayor, con algunos gremios haciendo parecer que las muertes fueron menos violentas o sospechosas de lo que fueron. Asi que examinar las filas de estos diez y seis gremios existentes bien podría aislar a un gremio que podría ser miembro del "Susurro dentro de la Puerta" (como algunos periodicos han llamado alegremente a la entrada a la posada) -o podría sencillamente saber algo sobre ella.
Las investigaciones continuan (lentamente).

¿El Misterio Resuelto?
Una cliente reciente de la Daga ha presentado otra teoría sobre la puerta susurrante. Ha comentado su creencia con el personal de la posada y con algunos clientes conocidos antes de informar a la Guardia, que es como la noticia llegó a oidos de los ciudadanos. La Guardia ha guardado silencio sobre ello, lo que en general ha sido tomado como que no pueden hallar razón para rechazarla.
La cliente es Alurantra Belgauntet, de Darrowmar en Tethyr, una aventurera de alquiler que pasó tres temporadas como guardaespaldas para un sacerdote itinerante de Oghma. Su creencia es que las declaraciones de la puerta son los avisos de una Voz, una de la docena de tales seres que son servidores del dios Oghma. Ya la Voz "se haya rebelado", impartiendo golosinas de conocimento que de otra forma sería olvidado u ocultado, como avisos a moraltes que podría salvar vidas, o esta compartiendo su conocimiento con la bendición de Oghma, quizás como recuerdos del valor diario de venerar al Vinculador en las frágiles vidas mortales.  
Cuando se ha preguntado a los clérigos de Oghma locales (por ciudadanos privados, individualmente, no por una aproximación formal por la Guardia o cualquier otro), sobre la sugerencia de Belgauntet, sonreían evasibamente, diciendo que podría ser asi, pero podría no serlo. Lo que, de acuerdo con la opinión general en la Daga y en cualquier otro lado en las calles de Aguasprofundas, significa "Los narices sagrados simplemente no saben". 

Notas
1. En Aguasprofundas, un signo seguro de un "extranjero" (visitante) es utilizar el término "el Camino Alto" excepto en las discusiones protocalarias de el Palacio, la corte o los gremios. Para los ciudadanos, esta calle tan solo es "el Alto", y nunca nada más. 

2. Estos "temporeros" alquilan habitaciones para la temporada, ya sea para un verano entero o un invierno entero o ambos, pagando una cantidad global al comienzo de una temporada para cubrir la estancia para toda esa temporada. Tales inquilinos disfurtan de precios más bajos, y se permite una residencia perpetua. En general (sólo para propósitos de alquiler), una "temporada estival" agundina se considera comenzar el 1 de Tarsakh y finaliza el último día de Eleint, con el invierno siendo el resto del año, pero existe cierta flexibilidad, en la Daga y en cualquier otro lado se consideran estas fechas. 

3. Esto condujo a algunos momentos bastante interesantes, hasta que el personal tomo la reciente decisión de ofrecer una abundenta oferta de pijamas, la cual esta disponible para cualquiera dentro de las paredes de la posada que deseen ponerse uno.

4. Estos espectros han incluido sonidos chirriantes (como un tronco pesado siendo arrastrado por el suelo), una risa entre dientes humana seca y orgullosa cuando nadie esta allí, una silenciosa mano humana cortada saltando por el suelo antes de desvancerse y, más famosa, el fantasma silenciosos de una mujer sin cabeza en camisón y descalza corriendo frenéticamente a lo largo del pasillo principal del tercer piso de la posada, con los brazos extendidos. Atraviesa a cualquiera y cualquier cosa en su camino, produciendo un frío intenso. El cristal delgado estalla, y la mayoría de mortales afectados se desmayan, temblando involuntariamente, pero se recuperan en seguida, y posteriormente pueden ver mejor en la oscuridad durante medio día o así. Luego desaparece "a través" de la pared final. Todos estos espectros han sido expulsados con éxito con la visita de un sacerdote, pero la risa entre dientes y la mujer sin cabeza corriendo han regresado (sólo para ser expulsados otra vez) después de una década o así. La risa entre dientes es el espectro más viejo y más persistente; ha regresado cuatro veces.

5. Este expulsa espectros fue el capaz clérigo local "Limpiador" Kleannsur Hortothul, Mano Justa de Torm, un calmado hombre métodico sin miedo que se parece a un viejo dependiente cansado. Obseva el mundo desde encima de sus gafas de media luna, pensativamente se acaricia su barbilla o avanza lentamente hacia su siguiente misión, y mira  por encima del hombro a aventureros enfurecidos, a monstruos medoreadors e incluso a demonios fuera de control con la misma manera cansada.  

6. En el caso de las Daga, los "valets" son jovenes contratados como sirvientes "recoge y transporta". Llevan cosas arrba desde los sótanos o abajo desde los áticos según sea necesario (para luego llevaros de vuelta de nuevo, o almacenarlos en el primer sitio, después de entregarlo), hacen limpieza y tares de pinches y se encargan de la lavandería. También trabajan en el tejado siempre que se abren brechas.

7. Esta es casi una descripción cierta de una trampa defensiva favorita en mansiones nobles agundinas de hace un siglo (muchos ejemplos sobreviven, y un goteo de nuevas todavía se construyen hoy en día). Un suelo de grandes baldosas es equipado con placas activadoras por presión (asi que pisar en la baldosa equivocada, cuando la trampa esta preparada, hará bajar esa baldosa y activa la trampa). Grandes lamparas de araña pesadas en esa habitación están equipadas con puntos punzantes afilados entre las luces y sujetas por cadenas engrasadas con pestillos en el techo. Cuando un pestillo se suelta, su lampara de araña se desploma como una piedra que cae, para apuñalar a quien quiera que activó la trampa -y luego poen en marcha un mecanismo de subida que regresa a la lámpara de araña a su lugar en lo alto, recargando la trampa. En unos pocos casos espeluznantes, los cuerpos empalados de las víctimas atrapadas permanecen agarrados en la lámpara de araña, goteando lentamenet sangre sobre las baldosas de abajo.     

8. La Guardia recientemente ha descubierto que ciertos agundinos emprendedores han ofrecido en privado a sus conciudadanos "enterramientos en el mar" que no eran los corrientes "corazón y cenizas de un ser querido lanzados desde un bote consagrado por los sirvientes sagrados de una deidad" sino que en su lugar tenían que ver con la desaparición de cadaveres inconvenientes. Estos cuerpos eran clavados en barriles llenos de piedras, llevados lejos en botes de pesca y subrepcitiamente arrojados por la borda cuando estaban bien lejos de la ciudad. Aparentemente esto se ha convertido en una práctica comercial florecientes al menos durante los últimos seis veranos, asi que recientemente hacer "desaparecer" un cuerpo ha sido fácil, para aquellos con dinero suficiente para pagar este tipo de oferta. Esto evidentemente reemplaza el antiguo método de "cargamento para Puerto Calavera" para deshacerse de restos sospechosos. 

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 410 (Ed Greenwood's Eye on the Realms: The Talking Door)