sábado, 19 de mayo de 2012

La Larga Sombra de D&D

Por James Maliszewski
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Hemos anunciado la próxima reimpresión de edición limitada de los libros básicos de 1ª Edición originales: el Manual de Monstruos, el Manual del Jugador y la Guia del Dungeon Master (la compra de los cuales ayuda a apoyar el Fondo Para el Recuerdo de Gygax). Para explicar mejor la importancia de estos libros para el juego -y para toda la afición- James Maliszewski de Grognardia.com regresa a esta entrega de Ex-alumnos de D&D.

La afición de los juegos de rol nació públicamente con la aparición de tres pequeños folletos marrones a principios de 1974. Estos tres folletos, titulados Men & Magic, Monsters & Treasure y The Underworld & Wilderness Adventures contenía lo que ahora a menudo es llamado Original Dungeons & Dragons (o OD&D), pero lo que en ese momento era sencillamente conocido como Dungeons & Dragons. El adjetivo "original" se añade al título para distinguirlo de Advanced Dungeons & Dragons, una revisión y expansión del juego de 1974, que tuvo su estreno oficial en 1977 con la publicación del Manual de Monstruos.

En su prefacio al Manual de Monstruos, fechado el 27 de Septiembre de 1977, el editor Mike Carr llama al libro "el primero en el mudno de juego" debido a "su tapa dura especial". Aunque puede ser difícil de creer, dada la omnipresencia de juegos de rol modernos con libros de regla con tapa dura, AD&D fue el primero a este respecto. De hecho, durante muchos años, era el único ejemplo de un juego de rol presentado de esta forma. Igual de importante era el hecho de que las reglas completas de AD&D estaban dispersar a lo largo de tres volumenes diferentes, de alguna manera reflejando la presentación de OD&D, aunque de una forma muy ampliada. Esta presentación no solo confirmó el lugar de Advanced Dungeons & Dragons como el JdR más popular en su día sino que también lo estableció como uno de alta calidad.

Mike Carr utiliza estas mismas palabras en su prefacio, cuando dice que la tapa dura del Manual de Monstruos es "otro paso en nuestra misión continua para productos de alta calidad". Hablando como un orgulloso dueño de estos tres libros de reglas, puedo dar plenamente fe de robustez de su vinculante calidad de texto. Más de tres décadas después de que los adquiriese originalmente, ni una sóla página se ha perdido y sus tapas han resistido el castigo sufrido por ser transportados en muchas mochilas a lo largo de su periodo de vida. También es digno de mención el hecho de que la adopción del formato de tapa dura para AD&D en parte fue debido a las necesidades de ser distribuido a librerias, donde podrían ser expuestos igual que cualquier otro libro. Este movimiento no solo marcó un gran cambio en el camino en el que el juego se presentaba sino que también hizo que estuviera mucho más disponible más allá de jugueterías y tiendas de juegos  donde OD&D se había vendido.

Avanzando Dungeons & Dragons

El proyecto AD&D era una gran empresa que comenzó en 1976, cuando E. Gary Gygax, cocreador de D&D, se puso a trabajar en lo que origianlmente imaginó ser una aclaración de OD&D, pero que pronto se convirtió en mucho más que eso. En su prefacio al Manual del Jugador de 1978, Gygax afirma que "fue un proyecto que tenía que ver con diversos grados de mi pensamiento, imaginación y gran tiempo de trabajo a lo largo de un período de más de un año y medio". Sigue diciendo que este esfuerzo consitió en "poner en estas obras lo que deberían ser partes importantes de una campaña de D&D superior, recortando material que realmente añade poco o nada al juego, revisando lo viejo, y añadiendo y expandiendo las zonas esenciales".

Los tres volumenes con tapa dura de AD&D -en orden: Manual de Monstruos, Manual del Jugador y Guía del Dungeon Master- aparecieron a una velocidad de uno al año entre 1977 y 1979. Durante ese tiempo, AD&D coexistió con OD&D. De hecho, AD&D dependía de la existencia continuada de OD&D, ya que hasta la publiación de la Guía del Dungeon Master, las reglas importantes del juego -tales como recompensas de experiencia y objetos mágicos, por nombrar tan solo dos- no estaban disponibles excepto a través de las páginas de OD&D. Aunque ambas versiones del juego continuaron existiendo una junta a otra, la aparición de la Guía del Dungeon Master trajó un cambio en la relación entre las dos. Gygax, escribiendo en el número #13 de La Dragon (1979) afirmó de manera inequívoca que AD&D era un "juego diferente" que OD&D.

En el mismo artículo, Gary Gygax añade que "no existe ninguna similitud (quizás incluso menos) entre D&D y AD&D de la que hay entre D&D y sus diversos imitadores producidos por editores competidores". ¿Cómo pudo decir esto, cuando parecía demasiado obvio cuando le debía AD&D a OD&D?. Solía pensar que su posición era totalmente absurda por esta misma razón, pero Gygax nos proporciona ciertas pistas en cuanto estaba pensado. Por ejemplo, dice que cree que el público objetivo de OD&D "era principalmente el mismo que el de los wargames históricos en general y miniaturas militares en particular". La explosiva popularidad del juego le demostró que estaba errado, razón por la cual AD&D debería ser escrto de tal forma que atrajese a un "amplio publico de cientos de miles de personas -jugadores de wargames, aficionados a los juegos, fans de la ciencia ficción y la fantasía, aquellos que nunca han leido ficción fantastica o jugado juegos de estrategia, jovenes y viejos, hombres y mujeres". 

Por consiguiente, AD&D fue lo que se convirtió en el abanderado para Dungeons & Dragons en la mayor conciencia del público. Por ejemplo, las novelas de fantasía superventas del New York Times de Dragonlance estaban basadas en una serie de módulos escritos para AD&D. De igual modo, las portadas de los libros de reglas de AD&D, en particular las portadas del Manual del Jugador de David Trampier y de la Guía del Dungeon Master de David Sutherland, se convirtieron en representaciones icónicas de D&D en las mentes de incluso aquellos que nunca jugaron al juego durante los días en que estos libros de reglas estaban disponibles. Estos tres libros de reglas (y el sistema de juego que presentaban) se convirtieron en la cara pública tanto de Dungeons & Dragons como del amplio hobby del juego de rol, lo que rápidamente se estaba convirtiendo en una moda fuera de control al momento.

En retrospectiva, esta popularidad no es de extrañar. Los libros de AD&D no eran solo fisicamente impresionantes, como he mencionado antes, sino que su contenido era igual de majestuoso. Mejor organizado y presentado que OD&D, con tablas de contenido, índices y glosarios, fueron ampliamente considerados mejoras enormes sobre su predecesor. De igual modo, el estilo de escritura larguisimo de Gary Gygax elevó a sus textos sobre los simples libros de juegos, en el proceso de enviar a toda una generación de jugadores corriendo a sus diccionarios para buscar palabras como "milieu", "dweomer" y "puissant" - sin mencionar las abrevaciones en Latin, como e.g, i.e y q.v- por citar tan solo unos pocos ejemplos que aún recuerdo hoy en día. Advanced Dungeons & Dragons podría haber sido un juego, pero sus libros de reglas fueron escritos y presentados de una forma diferente a cualquier otro juego anterior o desde entonces, lo que probablemente lleva un largo camino para explicar porque, incluso ahora, el juego sigue siendo tan apreciado y recordado con cariño.

Sobre el Autor
James Maliszewski comenzó a jugar a rol a finales de otoño de 1979, cuando abrió una copia del Juego Básico de Dungeons & Dragons, que fue editado por Dr. J. Eric Holmes y que originalmente compro para su padre. Más de treinta años después, sigue jugando. Trabaja como escritor indepentiente y en blog sobre el juego de vieja escuela en http://grognardia.blogspot.com

Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.