Por Rodney Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Mark Winters
Los reyes hechiceros de Athas mantienen sus propios almacenes privados de tesoros y magia. Cada rey hechicero guarda sus posesiones más valiosas, desde objetos mágicos a secretos de la inmortalidad, bajo una pesada cerradura con su llave
Para estos déspotas, la seguridad es esencial, no solo para impedir que los secretos caigan en manos de sus súbditos. Mucho peor es el riesgo de que un rival rey hechicero descubra los secretos tras el poder de otro rey hechicero. Por esta razón, guardas poderosas y trampas peligrosas salvaguardan a estos almacenes, pensadas para rechazar a intrusos poderosos y lo suficientemente ingeniosos para encontrar estos escondrijos en primer lugar.
Quziás ningún almacen de los reyes hechiceros está más estrechamente vigilado que las Bóvedas del Padre y Amo, las cámaras del tesoro secretas de Tectuktitlay, gobernante de la ciudad estado de Draj. Se dice que en lugar de guardar todos sus secretos en un único lugar seguro, Tectuktitlay esparce el conocimiento y la magia a lo largo de diversas bóvedas con guardas por todo Draj, cada una vigilada por las trampas imaginables más mortíferas.
Según la información descubierta por agentes de la Alianza Velada que se infiltraron con éxito en las filas de los templarios de Draj, Tectuktitlay creó esta bóvedas convocando a los mayores maestros de la magia, psiónicos e ingeniosos que pudo hallar dentro de su ciudad. Además, patrullas de templarios fueron enviados a otras ciudades estado para raptar a arquitectos, hechiceros y fabricantes de trampas considerados dignos para servir a Tectutitlay.
Como consecuencia de estas obras, las Bóvedas del Padre y Amo están entre los escondrijos de tesoros más fuertemente y creativamente vigilados en Athas. Tectuktitlay hizó ejecutar a todos los que trabajaron en las bóvedas, con muchos obligados a convertirse en objetivos de prueba para las tampas que diseñaron, al menos según los rumores. Como consecuencia a esto, nadie sabe en verdad la extensión completa de los peligros que se hallan en estos tesoros. A continuación te ofrecemos tres ejemplos de trampas comentadas por ladrones y señores del conocimiento que afirman poseer conocimiento sobre las Bóvedas del Padre y Amo Muchas más variedades de trampas pueden ser halladas en las bóvedas, algunas de las cuales podrían ser más mortíferas que aquellas ofrecidas aqui.
Estrecheces de Tectuktitlay
Diseñada para mantener incluso a los ladrones y saqueadores más duros lejos de las Bóvedas del Padre y Amo, las Estrecheces de Tectuktitlay es una trampa aumentada por la magia. La trampa consiste en un pasillo de 50 pies de largo, 5 pies de ancho y 10 pies de alto. Cada casilla en el pasillo posee una lanza para atacar.
Las Estrecheces funcionan muy parecido a la típica trampa de pasillo de lanzas. Cuando una criatura entra en la zona de la trampa, la trampa ataca con lanzas que apuñalan desde las paredes. Afiladas hasta tener un filo muy cortante, se sabe que las lanzas de las Estrecheces han atravesado a víctimas y las han atrapado rápidamente, impidiendo que huyan. Además, a diferencia de las de un típico pasillo de lanzas, las lanzas en las Estrecheces tienen en las puntas piedras obtenidas del Altar del Dragón, una zona de tal gran profanación que las rocas mismas están contaminadas.
Tectuktitlay ha imbuido la zona de la trampa con una magia poderosa, para que asi las criaturas en las Estrecheces queden ralentizadas como si se estuvieran moviendo a través del agua. Estos conjuros hacen que las puntas de lanzas crepiten con energía necrótica, y también alimentan a arpones mortíferos que buscan a las criaturas que huyen y las vuelven a arrastrar a la trampa.
Estrecheces de Tectuktitlay Trama de élite nivel 17
Objeto 3200 PX
Detectar Percepción CD 31 Iniciativa +15
PG 20 por lanza de casilla, 20 arpón
CA 31, Fortaleza 30, Reflejos 29, Voluntad -
Inmune necrótico, veneno, psíquico, movimiento forzoso, todas las condiciones, daño continuado
RASGOS
Movimiento ralentizado
Las criatuas en la casilla 10 por 1 quedan ralentizadas.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque cuerpo a cuerpo: Lanza de piedra profanadora (veneno, necrótico) * A voluntdad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +22 contra CA
Impacto: 2d8 +6 de daño, y daño continuado 10 por veneno y necrótico (salvación termina). Si la trampa consigue un impacto crítico, el objetivo también queda neutralizado (salvación termina). Cuando el efecto de neutralizado termina, el objetivo sufre 2d8 + 6 de daño.
Fallo: Mitad de daño.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque a distancia: Arpón * A voluntad
Desencadenante: Una criatura que ha comenzado su turno en la zona de la trampa finaliza su runo fuera de la zona de la trampa.
Ataque: A distancia 10 (la criatura que activa la trampa); +22 contra CA
Impacto: 3d8 + 5 de daño, y la trampa tira del objetivo 10 casillas hacia el centro de la zona de la trampa.
CONTRAMEDIDAS
* Destruir Arpón: Hurto CD 31 (acción estándar). Desde una de las dos casillas más centrales en la zona de la trampa. Éxito: La trampa ya no puede utilizar arpón.
* Destruir Lanzas: Hurto CD 31 (acción estándar). Éxito: La trampa pierde la capacidad de utilizar lanza de piedra profanadora contra 1 casilla en o adyacente al espacio del personaje. Fallo (26 o menos): La trampa usa lanza de piedra profanadora contra el personaje.
* Retrasar Lanzas: Hurto CD 23 (acción estándar). Éxito: La trampa no puede utilizar lanza de piedra profanadora hasta el final del siguiente turno del personaje. Fallo (18 o menos): La trampa utiliza lanza de piedra profanadora contra el personaje.
* Esquivar: Atletismo CD 23 (acción estándar). Éxito: Hasta el final del siguiente turno del personaje, mientras el personaje permanezca en su espacio actual, la trampa no puede atacar al personaje.
* Predecir: Perspicacia CD 23 (acción gratuita). Éxito: El personaje obtiene un bonificador +5 a la CA contra la trampa hasta el final de su siguiente turno.
Espectador de Tectuktitlay
Una trampa especialmente maliciosa que muestra la crueldad de su creador, el Espectador de Tectuktitlay destruye a los intrusos tanto en cuerpo como en menta. La trampa se muestra como una sección de baldosas en el suelo que han sido grabados con una variedad de runas. Normalmente, la zona de la trampa son 25 pies por 25 pies (una explosión 2).
Estas runas continen una poderosa trampa psiónica que desgarra la mente y el cuerpo de un intruso. La conciencia intangible de la víctima permanece intacta, obligada a observar y sentir como unos poderosos chorros de llamas destruyen su forma mortal. Incluso las criaturas que logran huir de la trampa quedan psicologicamente dañadas por la experiencia.
Esta trampa sólo tiene un único objetivo, pero Tectuktitlay ha disperso docenas de Espectadores alrededor de las Bóvedas del Padre y Amo. Cada una es visualmente distinta, para que asi los posibles ladrones que se encuentren con la trampa la próxima vez sea más improbable que la detecten.
Espectador de Tectuktitlay Trampa nivel 19
Objeto 2400 PX
Detectar Percepción CD 24 Iniciativa -
PG 170
CA 33, Fortaleza 31, Reflejos 31, Voluntad -
Inmune fuego, fuerza, necrótico, veneno, psíquico, movimiento forzoso, todas las condiciones, daño continuado
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cercano: Extracción mental (fuego, fuerza, psíquico) * Encuentro
Desencadenante: Una criatura entra en la zona de casillas 5 por 5 de la trampa.
Efecto (reacción inmediata): Cercano explosión 2 centrada en la casilla central de la trampa (la criatura que la activa); el objetivo queda aturdido e inmune a los ataques que tienen como objetivo la Voluntad (salvación termina). Cuando este efecto termina, el objetivo sufre 4d12 + 3 de daño psíquico. Hasta que el objetivo abandone la zona de la trampa, al comienzo de cada uno de los turnos del objetivo, la trampa realiza el siguiente ataque.
Ataque: Cercano explosión 2 centrrada en el centro de la trampa (la criatura que activa la trampa); +22 contra Fortaleza
Impacto: 4d12 + 3 de daño por fuego y fuerza.
Fallo: Mitad de daño.
CONTRAMEDIDAS
* Retrasar: Aguante CD 24 (acción gratuita cuando la trampa es activada). Requisitos: Solo la criatura que activa la trampa puede retrasar la trampa. Éxito: Hasta el comienzo del siguiente turno de la criatura que activa la trampa, no sufre el efecto de la trampa.
* Destruir: Arcanos CD 33 (acción estándar). Éxito: La trampa es destruida. Fallo (28 o menos): La trampa tira del personaje 4 casillas hacia la zona de la trampa.
* Desactivar: Arcanos CD 24 (acción estándar). Éxito: Una criatura puede pasar a traveás de la zona de la trampa sin activar la trampa.
Muerte Lenta de Tectuktitlay
Tectuktitlay disfruta bastante asegurándose de que aquellos que le desafían experimenten una agonía sin igual antes del final. La Muerte Lenta de Tectuktitlay es una de las trampas má maliciosas en las Bóvedas del Padre y Amo; puede arrastrar a la muerte de un intruso a lo largo de un periodo de días.
La trampa de Muerte Lenta normalmente es una zona de 55 pies en un lado (una explosión 5) cubierta con una delgada capa de arena. Esta arena contiene la escencia arcana de una complejo conjuro de petrificación de propio diseño de Tectuktitlay. Cuando se activa la trampa, su víctima es colocada en una estado de animación suspendida provocado mágicamente.
La víctima pierde la capacidad de moverse o actuar, pero su mente aún percibe el paso del tiempo y que le esta pasando. Un segundo conjuro (una maliciosa versión personalizada del desintegrar de mago) entonces comienza lentamente a consumir el cuerpo de la criatura. La víctima indefensa es consumida lentamente día a día, consciente de su destino pero sin posibilidad de liberarse.
Muerte Lenta de Tectuktitlay Trampa nivel 18
Objeto 2000 PX
Detectar Percepción CD 23 Iniciativa -
PG 160
CA 32, Fortaleza 30, Reflejos 30, Voluntad -
Inmune necrótico, veneno, psíquico, movimiento forzoso, todas las condiciones, daño continuado
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cercano Animanción suspendida * Encuentro
Desencadenante: Una criatura entre en la zona de 11 por 11 de la trampa.
Efecto (reacción inmediata): Cercano explosión 5 centrada en la casilla central de la trampa (la criatura que activa la trampa); el objetivo queda aturdido (salvación termina).
Primera tirada de salvación fallida: En su lugar el objetivo queda petrificado (sin tirada de salvación). Cada 24 horas, el objetivo sufre 40 de daño.
CONTRAMEDIDAS
* Retrasar: Aguante CD 23 (acción gratuita cuando al trampa es activada). Requisitos: Solo la criatura que activa la trampa puede retrasar la trampa. Éxito: El efecto de la Primera tirada de salvación fallida en su lugar se convierte en un efecto de Segunda tirada de salvación fallida para esa criatura.
* Destruir: Arcanos CD 32 (acción estándar). Éxito: La trampa es destruida. Fallo (27 o menos): La trampa tira del personaje 4 casillas hacia la zona de la trampa.
* Desactivar: Arcanos CD 23 (acción estándar). Éxito: Una criatura puede pasar a través de la zona de la trampa sin activar la trampa.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 410 (Eye on Dark Sun: Vaults of the Father and Master)