lunes, 12 de mayo de 2008

La Piedra de la Asamblea


En las tierras bajas de las Llanuras Septentrionales de Darguun, a unas cien millas al norte de Rhukaan Draal, se encuentra el corazón de la nación Ghaal'dar: un enorme obelisco extraido de una única pieza esquisitamente tallada conocida como la Piedra de la Asamblea. Un recuerdo de una oscura, pasada era, la Piedra de la Asamblea permanece como el habitual lugar para que las tribus trasgoides se reunan y comercien, encuentren conyuges, beban, luchan y hablen de política.
Tras el colapso del Imperio Dhakaani, la Piedra de la Asamblea se volvió vital para la superviviencia de las salvajes tribus trasgas. En aquellos oscuros tiempos, la piedra marcaba un lugar de asamble centralizado para refugiados sin tribu y clanes debiles que buscaban la seguridad en los demas. Allí, pequeñas tribus surgían, adoptando extraviados y absorbiéndolos entre ellos. A la inversa, permanecer demasiado tiempo en la piedra se volvía una peligrosa tarea para aquellos sin el apoyo de un tribu fuerte. La piedra se convirtió en un territorio de caza para los emergentes señores de la guerra que confiaban en el trabajo esclavo para proporcionar comida y equipo a sus crecientes ejercitos. Durante este tiempo, los señores de la guerra esclavizaron a las más debiles tribus trasgas, aunque esta práctica descendió en años posteriores.
A medida que las tribus se expandían, comenzaron a interferir en los territorios de las otras. Escaramuzas frecuentes forzaron a los vecinos a crueles alianzas intertribales, produciendo hordas apenas organizadas. Otra vez, la piedra se volció una localización importante donde los señores de la guerra creaban y rompían tratados basados en duras competiciones y rituales que exhibian fortaleza dedicada a las muchas deidades. Finalmente, las hordas se unificaron, dando nacimiento a la estable fuerza de los Ghaal'dar. Aún, los señores de la guerra fomentaban agrias rivalidades, apoyando conductas marciales con la continua petición de tributos de las tribus más débiles. Para calmar sus pillages aleatorios, las débiles tribus realizaban peregrinajes hacia la piedra para dejar los tributos para los señores de la guerra. La mayoría pagaban con valiosos metales, armas y grano, mientras que otros realizaban elaboradas ceremonias que incluían sacrificios de vidas de tanto ganado como esclavo. Incluso hoy en día, la costumbre de dejar tributo para mostrar que la lealtad sigue, y aunque Lhesh Haruuc (el líder de Darguun) firmemente niega que su gente practique sacrificios humanos, aún ocurre en pequeñas ceremonias encubiertas, manteniendo con ellos la tradición antigua.
Actualmente, la Piedra de la Asamble funciona como un gigantesco intercambio donde casi cualquier cosa puede ser comprada o negociada. A través del año, miles de trasgoides realizan peregrinajaes a la piedra, trasformando el lugar con el tiempo en lo que es hoy en día; un inmenso despejado descampado cubierto de un mar de tiendas de piel, chozas de barro y fuegos de campamento. El pesado trafico ha arruinado la region circundante, dejando una estela pisoteada de quemada tierra.
Las tribus territoriales reclaman sus lugares ancestrales, manteniendolos a través del año o regeresando a ellos estación tras estación. El flujo constante de congregados hace encontrar localizaciones precisas cerca de la piedra imposible, ya que el concepto de un lugar ancestral tiene que ver más con la relativa proximidad de una tribu con sus vecinos que con el lugar actual.
Sendas marcadas por antorchas fabricadas de calaveras llenas de brea divide el descampado. Desperdicios y suciedad acumulada en grandes montonodes, a pesar de las docenas de los mejorados pozos repeltas de brutales hormigas de fuego que actuan como depositos de basura. Dispersos alrededor, estanques pocos profundos recolectan agua y deshechos, su estancado lodo grazna con hinchadas ranas carroñeras. Cazar estas ranas se ha convertido en una pasatiempo favortio para los niños trasgos, quienes consideran a estas pequeñas criaturas un delicioso bocado y a menudo comercian con ellas como moneda. El resto de la tierra es esteril, misteriosamente destacada por manchas de hueso que brillan a la luz de la luna como conchas en la playa.
Más cerca de la piedra, las muchedumbres son mayores, terminando en un arremolinado caos de putrefactos, sudoros trasgos que todo empujan y reclaman su camino hacia el centro. El incesante jaleo de la multitud resuena como un agria arpa de los cantos de guerra y los gritos de los niños. Incluso a millas de distancia, los ecos de la distante musica marcial -el bramante tono menor de los cuernos y el febril tamborileo de cortezas de árboles, quemados para ahuecarlos y recubiertos de pellejos sin pelo- lo lleva el viento.
En el núcleo de la agitación, se alza la enrome Piedra de la Asamblea. Negras moscas revolotean alrededor de las enromes, rojizas manchas de seca sangre que alcanzan la mitad de la piedra. Envolviendo el perimeto yacen docenas de montones de horripilantes huesos, pieles y cueros cabelludos dejados como tributos en honor a las fuerzas de las cientos tribus trasgas que juran lealtad a Lhesh Haruuc.
En las décadas recientes, la Piedra de la Asamblea ha visto un nuevo desarrollo. En 970 AR, la Casa Deneith estableción una fortaleza cerca de la gran piedra, un centro para el reclutamiento y entrenamiento de mercenarios trasgoides. Aunque algunos desdeñan la presencia de humanos tan cerca de su lugar sagrado, Deneith acarrea considerable riqueza a Darguun, y servir con la Casa Denenith proporciona buen acero y una oportundiad para verter la sangre de los extranjeros.

LOS KURMAAC
Los trasgoides de Dhakkan fueron un pueblo civilizado que valoraba el orden y la disciplina, aunque su nación fue destruida por los daelkyr y las hordas de Xoriat. Al final, fueron los druidas orcos -siempre considerados supersticiosos salvajes por los Dhakaani- quiene terminaron la invasión Xoriat. A medida que la herida nación caía en el caos, una nueva tradición surgió: la senda druídica de los Kurmaac. Aunque inspirados por los orcos místicos, los Kurmaac también fueron influidos por los horrores de la guerra daelkyr, y adoptaron un senda más oscura, combinando la senda del druida con los sacrificios de sangre y la brutalidad.
Durante milenios, la Piedra de la Asamblea permaneció bajo la capaz vigilancia de la tribu Kurmaac. Cuando Lhazaar y Malleon el Carnicero llegaron a Khorvaire, expulsaron al grueso de los trasgoides a las montañas y bajo tierra. Pero muchos entre los Ghaal'dar permanecieron fieles a las tradiciones Kurmaac. Tras la liberación de Darguun, los descendientes de los Kurmaac regresaron a la Piedra de la Asamblea y retomaron su papel como guardianes. Aunque los Kurmaac rinden pleitesia a Lhesh Haruuc, su primera alianza es con la piedra y sus antiguas tradiciones, que son interpretadas por el líder espiritual de la tribu o mogruut -un título que aproximadamente se traduce como "centinela supremo". El actual morgruut de la tribu es un salvaje gran trasgo, quien ha olvidado su antigua vida, familia y nombre para portar el propicio título.
El pueblo Kurmaac mantiene poco contacto con las otras tribus más alla del limitado intecambio que acompña a su trabajo en la piedra. Una excepción parece ser el clan Kech Volaar, con los que frecuentemente intercambian conocimientos y otra información. Convencionales relatos dan a entender que las dos tribus seguramente compartan varios ancestros comunes. Otros especulan que los Kurmaac forman una secta encubierta de los Kech Volaar, manteniendo el trama de independencia para crear la ilusión de que apoyan la neutralidad tribal. Los cantores de endechas de los Kech Volaar dicen que estan intrigados por conocer la verdadera historia de los trasgos caídos, pero que los Kurmaac son primitivos que han abandonado las tradiciones del imperio por la de los orcos místicos. Sin embargo si los Kech Volaar desean expandir sus tradiciones Dhakkani entre los trasgos modernos, reclutar a los guardianes de la Piedra de la Asamble sería un vital primer paso.
Los Kurmaac no están ligados a una sola línea de sangre. Evolucionaron de los restos de muchas tribus destruidas. La mayoria en secreto detestan a la Rhukaan Taash, la poderosa tribu de Lhesh Haruuc, debido a los efuerzos de Haruuc de elimanar el pasado, incluyendo su apoyo a la Hueste Soberana. A pesar de su lazos con los Kech Volaar, los Kurmaac son de igual manera ampliamente hostiles hacia los clanes Dhakaani emergentes. Los Kurmaac creen que el Imperio Dhakaani era debil y se merecía su destino. La senda que verdaderamente guiará al pueblo de Darguun a la grandeza es el camino de los Kurmaac, y la cabala druidica del corazón de la tribu intenta arrebatar el poder a Lhesh Haruuc y devolver a Darugun a su senda adecuada. Aunque carecen de las suficientes fuerzas para realizarlo, su influencia en la Piedra de la Asamblea les permite animar a las tribus menores de Ghaal'dar a regresar a sus leyes y políticas ancestrales.

INTERPRETANDO UNA COMPETICIÓN
La imaginación de los centinelas parece ilimitada cuando devising competiciones. Aunque las competiciones existen principalmente para settle disputas, también sirven como entretenimiento para la multitud. Las competiciones apañadas encuentran protestas violentas y acaloradas rebeliones. Los competidores que no acepten también provocan una respuesta negativa de la multitud. Antes de la competición, todos los participantes deben decir sus nombres y tribus antes de realizar las acusaciones y dar testimonios. Tres competiciones populares son descritas a continaución:
Dardos: En la competición, los dos acusados permanecen cara a cara, cada uno con una gran diana pintada. Toman turnos para lanzarse dardos uno contra otro, y el ganador es el que obtenga mayor puntuación.
El Cerdo en el Círculo: Los centinelas situan al competidor en una gran círculo de arena con su pierna encadenada a un enfurecido jabalí salvaje. Un competidor se gana la justificación mantando a su jabalía antes de que lo mate o hiera a los espectadores. Cuanto más severa es la acusación más larga es la cadena, ya que una longitud más corte impide al jabalí cargar. De igual modo, la acusación determina el tipo de arma permitida (si la hay).
Antorchas: En este acontemiento popular, los centinelas embadurnan a ambos competidores con brea y manteca. Cada uno porta una antorcha encendida y el primero en prender fuego a su oponente gana. Extrañamente, esta competición a menudo finaliza con un empate.

EL TRIBUNAL CIEGO
En orden para apaciguar las acusasiones negativas de que un liderazgo central asegura la degradación de la tradición del clan, Lhesh Haruuc instituyó una política sancionadora de que cualquier individuo acusado de un crimen o pidiendo un ajuste legal pueda escoger pedir una resolución bajo la antigua ley conocida como el tribunal ciego. Los individuos que acuerden resolver sus disputas a través del tribunal ciego renuncian a un juicio civil y en su lugar participen en escaramuzas competitivas u ordalias brutales que satisfacen insignificantes discusiones, disputas territoriales, derechos comerciales y de caza e incluso matrimonios. Lso centinelas dirigen los tribunales ciegos, primero escuchando a todos las partes enfrentadas individualmente y luego preparan una competición adecuada.
Una vez que los centinelas escogen una competición, aquellos involucrados son obligados a finalizarla o enfrentarse a una ejecución inmediata. Baho la antigua tradición, un competidor ganador no es percibido como inocente. En su lugar, la victoria demuestra que las acciones del individuo justificadas, incluso aquellas que la ley contemporanea considera atroces. A parte del clan Rhukaan Taash, la mayoría de trasgoides renuncian a los juicios contemporaneos, prefiriendo las antiquisimas competiciones aclara disputas usados por los Kurmaac.
Los discursos políticos tambien recaen bajo la jurisdicción del tribunal ciego. Aunque la ley Kurmaac alienta a todos a hablar libremente dentro del alcance de la piedra, teoricamente concediendo asilo político a aquellos que hablan en contra de Lhesh Harruc u otros poderoso líderes tribales, los cagos de traición son rapidamente impuestos sobre individuos que pronto abandonan el descampado. Para evitar tal destino, el individuo puede pedir una competición para demostrar que su discurso esta justificado. Aunque tal regla hace poco para prevenir la daga de un asesino, afortunadamente previnen una inmediata y pública ejecución. La otra única opción segura para aquellos comprometidos en descarada politización es permanecer dentro de la jurisdicción de la Piedra de la Asamble. Por ello, los terrenos acogen una pequeña pero permanente colonía de antagonistas políticos.

PINTADAS
Siglos de antiguas pintadas estropean la esquisita suave superficie de la piedra. El grueso de ellas consisten en nombres grabados, fanfarronadas y descoloridos poemas facilmente legibles por cualquiera con conocimiento del idioma Trasgo. En contraste, ocultas dentro de las ordinarias marcas yacen pistas para olvidados secretos, localizaciones de reinos perdidos, y los verdaderos nombres de demonios primordiales. Las estaciones pasadas han erosionado casi todas ellas más allá de toda aclaración, pero aquellos hailes en la interpretación de tales escrituras, la piedra se convierte en una herramienta incalculable. Leyes estrictas protegen las pintadas y prohibe añadir más. Adornalra es castigado con la perdida de la mano -como mínimo.
Cualquiera que estudia la piedra al menos una hora puede intentar una prueba de Descifrar Escritura CD 20 para descubrir e interpretar una pieza de unico y antigua pintada al azar. Tira 1d20 y consulta la tabla a continuación para determinar su naturaleza.

d20 Pintada
1 Las marcas revelan un mapa fragmentado que expone la localización de las ruinas de un puesto brelio cerca del Paso Marguul.
2 Los garabatos examinados a la inversa proporcionan una palabra de mando que abre uno de los sellos de la tumba de un poderoso jefe de tribu osgo.
3 Extrañas runas desriben los detalles de un pacto establecido con una entidad infernal, aparentemente una tradición abrazada desesperadamente durante la guerra contra los daelkyr.
4 Enigmático pictogramas revelan varias técnicas cubiertas usadas por los eruditos de la espada (consulta Tomo de Combate) en Puertadura.
5 Una serie de aparentemente no relacionados símbolos desvela una biblioteca privada de conocimiento arcano muy profundo en las cámaras subterráneas de Volaar Draal.
6 Una extraña carta astral resulta ser una burda traducción de las escrituras de Tog--maakru, antiguo texto Kech Volaar cuyas predicciones predicen ciclos planares.
7 Desconchado en antiguo Dhakaani, una saga poética describe la localización de la tumba de un gran guerrero... una tomba oculta en las bases Dhakaani de la ciudad de Sharn.
8 Una extraña palabra resulta ser el nombre verdadero de un can trasguero (barghest) que llego buscando tributo de cualquier individuo que pronunciará correctamente su nombre tres veces.
9 Grabados nombran localizaciones de varios tuneles en los Yermos Demoníacos que llevan a Khyber.
10 Disfrazado en aparentemente inconexas pintadas hay varias duras acusaciones que tienen que ver con el papel de Lheh Haruuc en las misteriosas muertes de varios de sus aliados y consejeros más cercanos.
11 Varias pistas ocultas en una serie de oraciones a la Burla combinan la forma de una antigua palabra de poder.
12 Una serie de iconos se revelan como las marcas que un antiguo señor de la guerra usaba para designar la jerarquía de sus miembros de la tribu y sus esclavos.
13 Un críptico mensaje convoca a los dispersos descendientos de una tribu perdida a lanzarse contra los herederos del jefe de los Rhukaan Taash quien perpetró un genocidio contra ellos.
14 Extrañas formulas matemáticas se revelan como un mapa que coordina una localización en los profundo en las Tierras Enlutadas. Cerca de la formula, un mensaje en Dhakkani dice "Primo Nogmour, nuetras fuerzas se reune en la Ciudad Estado de Fhuurlani".
15 Un traducido escrito describe una relato detallado de una tortuosa, lanza fuegos maquina diseñada por un loco hechicero gran trasgo.
16 Un extraño diagrama geométrico insinua que la Piedra de la Asamblea es una en una serie de antiguos menhires dispersos que siguieron al colapso del Imperio Trasgo. Si son vueltas a reunir adecuadamente, las piedras forman un giganteso monolito capaz de canalizar intensas cantidades de energía pura.
17 Una lista de exoticos reactivos, incluyendo sangre de rakshasa, resulta en una malvada receta para inducir embarazos trasgos para dar a luz azules psiónicos (consulta el Manual Expanido de Psiónica).
18 Una violenta y grafica descripción de actos canibales resultan ser un ritual perdido una vez usado por los clérigos trasgos para bendecir a sus más fuertes guerreros antes de la batalla.
19 Una aparente lenguaje insano convierte una lista de fechas en un elaborado calculo que prediece un inminente apocalipsis seguido del nacimiento de un poderoso rey trasgo.
20 Una serie de aparentemente inocentes roturas en la superficie de la piedra componen letras aisldas en varios nombres. Cuando leidos en sucesión, forman una secreta contraseña usada por revolucionarios Dhakaani.

Fuente: Dragon Magazine 356 (The Gathering Stone)