La Mesa Serpentina
Los elfos de la Casa Phiarlan son conocidos por todo Khorvaire como artistas y artesanos maestros. La Casa Phiarlan usar una hydra de cinco cabeza como su símbolo, con una cabeza para cada uno de los cinco dominios artísticos: memoria, movimiento, música, forma y sombra. Pero aunque la hydra tiene cinco cabezas, también tiene una sombra -y esta representa la Mesa Serpentina, el sexto dominio que yace oculto bajo la superficie de la casa.
Tras la primera guerra entre Aerenal y Argonnessen, los gobernantes de Aerenal necesitaban una fuerza de élite que pudiera actuar como los ojos y oidos de la Corte Eterna. Los phiarlanos ya eran bienvenidos en cada reino, y los Reyes Hermanos buscaron su ayuda. Los ancianos de las líneas Tialaen, Shol y Elorrenthi convocaron a sus herederos más astutos y capaces para actuar como la Mesa Serpentina. Durante un milenio esta red de observadores ayudó a mantener el orden en Aerenal, hasta que la aparición de la Marca de la Sombra llevó a los phiarlanos a la desaprobación. Los elfos llevaron la Mesa Serpentina a Khorvaire, donde sus raices se extendieron por toda el continente.
Pocos sabe donde encontrar la ciudadela de la Mesa Serpentina, y el DM debe decidir donde situarla en su campaña. Cada enclave Phiarlan tiene un observador que actua como un enlace con la Mesa, y esta persona organiza trabajos y se asgura que los herederos de la casa locales no interfieren con las operaciones Serpentinas. Pero los actuales agentes de la Casa están ocultos incluso al enlace; a menudo están dispersos en la comunidad y escondidos bajo una capa sobre otra capa de identidad falsa. El verdadero maestro espía de una gran ciudad teje su telaraña en las sombras, e incluso nadie puede conocer su conexión con la casa.
No todos los espías de la Casa Phiarlan pertenecen a la Mesa Serpentina. Muchos independientes se marcharon durante el enfrentamiento Thuranni, pero unas pocas cabalas privadas permanecen -familias orgullosas y aventureros independientes que prefieren operar fuera de la estricta jerarquía de la casa. Mientras estos grupos mantenga el honor de la casa y no interfieran con las operaciones Serpentines, son dejados tranquilos.
Contratando a la Casa
Los esfuerzos artísticos de la Casa Phiarlan llenan los cofres de la casa con oro. Desde un puramente punto de vista financieron, la casa puede sobrevivir sin vender los servicios de sus espías. Pero hay más en el mundo que el oro. Reyes, cardenales y barones marca del dragón confían en la Mesa Serpentina, y la casa prospera con la influencia que adquiere a través de sus acciones. Escogiendo que trabajos que aceptar y cuales rechazar, la Mesa Serpentina tiene el poder de moldear Khorvaire. Aca acto -desde el asesinato de un general advenedizo hasta la recuperación de una reliquia robada para un rico mercader- incrementa el poder de la casa. Solos los señores de la Casa Serpentina conocen como la casa planea utilizar este poder.
Puede que la Casa Phiarlan no confie en la Mesa Serpentina por su oro, pero esto no significa que los servicios de los espías Serpentinos sean baratos. La cada prefiere tratar con gente poderosa e influyente, y el herrero que desee espiar a su caprichosa mujer debería contratar a un investigador de la Casa Tharashk.
Reunir Información: La ciudadela oculta de la Mesa Serpentina acoge un cuerpo de adivinos, y sus camaras de identidad encierran montones de cabellos y objetos personales obtenidos de los miles de las personas más importantes de Khorvaire. Los Espejos Serpentinos mejoran y refuerzan los poderes de la Marca de la Sombra, y los adivinos marca del dragón dedican su tiempo a la observación oculta y a espíar a través del eter. Los observadores Phiarlan transmiten la información a los tratantes Serpentinos, quienes se comunican con los señores de la Mesa con piedras de escudriñamiento. Y cada día el conocimiento de la casa crece.
Un viejo secreto que uno puede encontrar en cualquier sitio con esfuerzo -el nombre de antigua querida del rey, que también puede ser apreciado para las cámaras de la Biblioteca de Korranberg -normalmente cuesta de 10 a 100 po. Sin embargo, el precio puede aumentar en base del impacto que el secreto puede tener. Si el nombre de la querida pudiera descubrir a un olvidado heredero que pudiera derrocar al Rey Boranel, la Mesa Serpentina podría elevar el precio cien veces -o rechazar a revelarlo del todo.
La información que puede ser adquirida a través del uso de Escudriñamiento que tiene un coste base de 280 po. La vigilancia mágica a largo plaza cuesta 2000 po/día. Sin embargo, la casa tiene una cantidad limitada de objetos foco que pueden soportar una vigilancia extendida, y este servicio puede no estar disponible todo el tiempo.
Más allá del escudriñamiento, la Mesa confía en agentes de campo. Si un espía ya esta en el lugar y puede adquirir la información deseada sin riesgo, el secreto puede costar 100 po. Una compleja operación que requiera que una docena de elfos arriesgue su vida -digamos, una obtención de Bastión Terrible- puede costar dies mil piezas de oro. Por último el DM debe decidir el precio basandose en los recursos que la misión requiera y el impacto que la acción tendrá en la campaña.
Protección: Una corriente de información fluye entre la Casa Phiarlan y un cliente que puede pagar una cuota mensual para ser alertado sobre cualquier actividad que suponga una amenaza para él o relacionado con el asunto de su elección. Dependiendo de la profundidad de la cobertura, esto puede costar miles de piezas de oro, y poco gente se beneficio de ello. Pero cuando un grupo de aventureros conspira contra un rico criminal, siempre esta la posibilidad de que reciba un aviso telepático de Piedra de Escudriñamiento de la Casa Phiarlan.
Violencia y Robo: La Casa Phiarlan no tiene especial dispensa para romper la ley, y un asesino Serpentino capturado sufrirá las mismas consecuencias que cualquier otro criminal. Los enlaces Serpentinos requieren una completa revelación sobre las razones que conllevan una misión. El asesinato requiere una excelente justificación, y la casa nunca asesina o rapta a un cliente en buenas relaciones -una de las razones por las que los gobernantes prefiente trabajar con la casa en lugar de contra ella. Son más propensos a raptar que a matar; la Casa Phiarlan puede que no mate a un grupo de aventureros por robar a un noble, pero los elfos pueden capturar al grupo y dejar su destino a manos de la víctima. Los agentes de la Mesa Serpentina roba a un cliente en beneficio de otro, pero solo con una buena razón -nunca para saciar el orgullo de un cliente. La Casa Phiarlan tambien comemte otros actos criminales bajo las circunstancias adecuadas, pero organizaciones como el Clan Boromar o la Casa Tarkanan (consulta Sharn: La Ciudad de las Torres) son las fuentes principales de ladrones y asesinos.
El poder de la Mesa Serpentina tiene sus limites. La Casa Phiarlan tiene espías ocultos dentro del Aurum, la Orden de la Garra Esmeralda o de los Doce. Pero los Señores del Polvo, la Oscuridad Onírica y la Cámara son antiguas y poderosas fuerzas con una excelente contraintelgencia. La Casa Phiarlan no puede vigilar cada culto del Dragón Inferior o cada clan Dhakaani. La Mesa Serpentina no tiene agentes en cada aldea o gremio. Por último, el DM debe decidir lo que la Casa Phiarlan sabe y lo que ha conseguido ocultar de ojos curiosos.
Sirviendo a la Sombra
Muchos miembros de la Casa Phiarlan actuan como agentes pasivos de la casa. Además de suministrar información al enlace Serpentino. Los elfos Phiarlan pueden ayudar a la Mesa de otras muchas formas. La famosa actriz puede estar muy ocupada actuando como una espía y asesina activa, pero puede proporcionar a los agentes Serpentinos un lugar en su séquito -o ayudar a un espía asumir su identidad para una misión en particular.
Un personaje jugador -incluso uno con la dote Favorito de la Casa- debe ganarse un lugar con la Mrsa Serpentina. Si muestra potencial, la Mesa Serpentina le pide actuar inicialmente como un observaror. Este deber le convoca a transmitir la información que adquiera en sus aventuras, y le alienta a establecer contactos que pueda demostrar ser utiles para la casa. Con el tiempo, se le otorgan pequeñas Tarea y misiones vinculadas a una aventura en particular. A nivel de dungeon, se le puede pedir que intercambie un determinada pieza de un tesoro con una falsificación proporcionada por la casa y luego devolver el verdadero tesoro a la casa. Se le puede entregar un paquete para ser entregado al tabernero junto al camino, un amuleto para ser deslizado en la bolsa de un noble, o un Foco de Escudriñamiento (scrying beacon) para ser colocado en una localización crítica. Si lo cumple admirablemente, finalmente puede ser iniciado como una sombre de la Mesa Serpentina. En este punto sus misiones puede forma la base de un conjunto de aventuras.
No existe militancia para los miembros de la Mesa Serpentina; por el contrario, a los agentes se les paga un salario regular, junto recompensas generosas para misiones peligrosas. Los puestos en la casa son descritos a continuación. Como regla general, un agente Serpentino debe tener rangos en tres o más de las siguientes habilidades: Engaño, Disfrazarse, Reunir Información, Esconderes, Saber (cualquiera), Escuchar, Moverse Sigilosamente, Abrir Cerraduras, Buscar o Avistar. Se pueden hacer excepciones para lanzadores de conjuros cuyos habilidades mágicas suplan la falta de entrenamiento.
Las Sombras son los agentes menores de la Mesa. Para ostentar esta posición, un personahe debe tener siete o más rangos en tres de las habilidades Serpentinas. Las sombras reciben 10 po cada mes como anticipo además de las bonificaciones por completar misiones.
Los Incorpóreos son agentes dotados que a menudo coordinan grupos de sombras. Un espectro debe poseer nueva o más rangos en cuatro de las habilidades Serpentinas. Los espectros reciben 50 po cada mez como anticipo.
Los Espectros son los soluciona problemas de élite. Un espectro debe poseer doce rangos en cuatro de las habilidades Serpentines, y recibe 200 po cada mes como anticipo.
Los Fantasmas son las leyendas de la casa. Solo un puñado de estos agentes existe, y sus identidades son cuidadosamente guardadas. Un fantasma necesita tener quince o más rangos en cuatro de las habilidades Serpentinas. Un fantasma recibe 1000 po cada mes como anticipo y tiene acceso a muchos recursos de la casa. Sin embargo, como los agentes cumbre de la casa, los fantasmas siempre estan de misión -un PJ que llegue a este puesto tendrá poco tiempo para las aventuras.
Sobre los fantasmas están los señores de la Mesa Serpentina. Un elfo no puede alcanzar esta posición basandose solo en la habilidad; debe servir a la casa durante siglos antes de que incluso pueda ser considerado para ser iniciado ante el círculo interno. Los señores no son necesariamente tan poderosos como los fantasmas, pero lo que les falta en nivel de personaje lo suplen con astucia y sabiduría.
Solo los elfos de la Casa Phiarlan han sido aceptados como miembros de la Mesa Serpentina, y esto seguramente no cambia. Gente de todas las razas y naciones puede ser usados como herramientas y observadores, pero nunca son tratados como iguales o introducidos en la confianza de la Mesa. En el caso de un personaje jugador, sus compañeros aventureros son considerados como ventajas que trae a la casa. Un elfo puede obtener posición dentro de la Casa Phiarlan ayudando a la Mesa Serpentina. Pero si escoge convertirse en una gente de pleno derecho de la Mesa Serpentina, no puede tener otra lealtad que a la casa.
Fuente: Wizards of the Coast (House Phiarlan, Part Three)