jueves, 8 de mayo de 2008

Fuerza de Ataque: Los Dhakaan


La aventura esta llendo bien... demasiado bien. Tácticas inteligentes y unos pocos golpes críticos han destorzado encuentros que se suponia serían retos mayores, y a no ser que algo pase la aventura va a llegar a un pronto e insatisfactorio fin. Entra la fuerza de ataque. Dependiendo de las necesidades de la noche, los personajes puede ser adversarios mortales, aliados inestimbales o una forma de añadir color a la escena. Este artículo describe a los Herederos de los Dhakaan -los guerreros de élite de Darguun

Estructura y Tácticas

Los Herederos de Dhakaan son los vástagos de una tradición marcial que una vez dominó Khorvaire. Durante miles de años han estado ocultos. Ahora han regresado. Las tropas Dhakaani están entre los soldados más peligrosos de Khorvaire; son diestros, disciplinados, están bien equipados y completamente dedicacos a sus clanes. Si los clanes se llegaran a unir bajo un líder, podría amenazar a Khorvaire mismo. Pero por ahora permanecen divididos, riñiendo entre ellos para determinar el legítimo heredero de los Dhakaan. Algunos clanes están enfrascrados en guerras a gran escala contra sus hermanos. Otros peinan el continente en busca de reliquias de su antiguo imperio, creyendo que el poder simbólico y mágico de estos objetos son la clave para la víctoria.

Los Dhakaani son mucho más peligrosos que sus primos Ghaal'dar, y deberían representar una desagradable sorpresa para una grupo acostumbrado a humanoides salvajes o indisciplinados. Los soldados Dhakaani actúan con elegante precisión, cambiando de blancos o de formación con una sola palabra de sus comandantes. Los líderes Dhakaani son expertos veteranos que puede analizar cualquier situación y determinar las amenazas más peligrosas. Buscan incapacitar a los lanzadores de conjuros los más pronto posible y combinar ataques para eliminar enemigos.

Las debilidades de esta fuerza Dhakaani incluyen pobres salvaciones de Voluntad y una completa falta de magia divina. debido a la agnostica naturaleza de la cultura Dhakaani. El cantor de endechas puede curar, y un explorador taarka'khesh puede intentar usar la habilidad de Usar Objeto Mágico para activar una Varita de Curar Heridas Ligeras. Pero la falta de apoyo clerical puede ser una desventajara contra un oponente bien equilibrado o un enenmigo muerto viviente.

Siempre que sea posible, los Dhakaani exploran el terreno antes del combate, exteniendo apoyo de proyectil en las localizaciones claves y dejando que los tiradores tomen ventaja de Disparo A Bocajarron. Osgos sigilosos se acercan al enemigo antes de entrar en furia, seguidos por soldados grandes trasgos. Mientras que a los osgos se les ha enseñado a lanzarse contra el enemigo, los soldados usan Pericia en Comabte y Derribo Mejorado para arengar enemigos. Los cantores de endechas usan Inmovilizar Persona o Confusión contra campeones enemigos en combate cuerpo a cuerpo y bolsas de marañas contra obvios lanzadores de conjuro, mientras inspiran a su soldados con su música de bardo.

Entre los pobres TS de Voluntad de las tropas cuerpo a cuerpo y el potencial de que una Bola de Fuego destruya a un grupo de soldados, los raros magos asignados a unidades Dhakaani normalmente adoptan papeles defensivos: un evocador puede comenzar una batalla con una Bola de Fuego, pero en los asaltos siguientes dedicará su acción en contrarrestar conjuros hasta que este seguro que los enemigos lanzadores de conjuros han sido neutralizados.


Encuentros Dhakaani

Puedes añadir la fuerza de ataque Dhakaani en una aventura de muchas formas. Considera las siguientes posibilidades.

  • El grupo ha sido enviado a saquear una ruina Dhakaani. Cuando llegan, una tropa trasgoide ya está acampada alrededor de la entrada y explorando el subterráneo.
  • Después de que el grupo surja de un subterráneo, son retados por una fuerza Dhakaani: El líder ordena a los aventureros que le entreguen la reliquia Dhakaani que han robado.
  • Una ruina Dhakaani resulta estar ocupada por poderosas aberraciones... criaturas de lejos demasiado poderosas para que el grupo las derrote solos. Una fuerza Dhakaan llega a la escena, y junto puede superar a las aberraciones. ¿Serán capaces de compartir su botín, entregando a los Dhakaani los artefactos que han venido a buscar?-
  • El grupo se topa con una batalla entre trasgos Dhakaani y elfo Valenar. ¿Intenan esquivarlos, o toman partido por un bando?. Nadie sabe quien tiene la razón, y cualquier fuerza puede convertirse en un poderoso enemigo.
  • El grupo entre en una posada -y descubre una patrulla de soldados Dhakaani en la habitación común. ¿Están aquí los trasgoides por alguna siniesta razón, o solo buscando una comida caliente y resguarod de la lluvia?. ¿Podrán pasar la noche sin comenzar ningun incidente?.
  • Un cantor de endechas Dhakaani disfrazado ha conseguido entrar en una institución académica y esta usando sus recursos para ayudar a recuperar tesoros del imperio. Puede oponerse al grupo, o puede contratarlos.
  • Tras tratar con un grupo de aventureros y llegar a respetar sus poderes, un clan Dhakaani puede pedir a los aventureros que les ayuden a iniciar relaciones diplomáticas con una de las Cinco Naciones o una de las casas marcas del dragón.
Los Soldados de los Dhakaan

La composición de una unidad Dhakaani varia en base de la naturaleza de la misión. Siete diferentes personajes son descritos más abajo, proporcionando las herramientas básicas para crear unidades diferentes. Un equipo de acción encubierta incluye tiradores y batidores liderados por un cantor de endechas, mientras que una tropa de choque confia en rompe filos, soldados y un evocador.

Cantor de Endechas

Los cantores de endechas son los líderes espirituales de los trasgoides, y también son entrenados para actuar como espías y diplomáticos. Los cantores de endechas con casi siempre hembras.

Cantor de Endechas VD 8
Gran trasgo hembra Bardo 7
N Humanoide mediano
Inic +3; Senditos Visión en la oscuridad 60 pies; Escuchar +0, Avistar +5
Idiomas Común, Elfico, Trasgo, Gnomo, Orco
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CA 17, toque 13, desprevenido 14
pg 29 (7 DG)
Fort +2, Ref +8, Vol +7
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Velocidad 30 pies (6 casillas)
C/C daga +4 (1d4-1/19-20) o
A distancia arco corta de gran calidad +9 (1d6/x3)
Atq Base +5; Prs +4
Acciones Especiales Música de bardo 7/día (sugestión [CD 18], inspirar gran aptitud, infundir valor +2, fascinar 3 criaturas, contraoda)
Equipo de Combate 2 bolsas de marañas, Poción de Invisibilidad, Poción de Protección Contra Flechas 10/Magia, Varita de Curar Heridas Ligeras, Círculo de Sonido (ECEB 271)
Conjuros de Bardo Conocidos (NL 7º, 20% fallo de conjuro arcano):
3º (1/día) - Desplazamiento, Confusión (CD 18)
2º (3/día) - Curar Heridas Moderadas, Detectar Pensamientos (CD 16), Inmovilizar Persona (CD 17), Imagen Múltiple
1º (5/día) - Encantar Persona (CD 16), Curar Heridas Ligeras, Disfrazarse
0 (3/día) - Atontar (DC 15), Detectar Magia, Nana, Mano de Mago, Prestidigitación, Cuchichear Mensaje
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Características Fue 8, Des 16, Con 12, Int 14, Sab 11, Car 18*
CE Conocimiento de bardo +11
Dotes Voluntad de Hierro, Soltura con una Escuela de Magia (encantamiento), Oda del Corazón (ECEB)
Habilidades Engañar +12, Diplomacia +19, Disfrazarse +9 (+9 con Disfrazarse, +2 cuando actua), Reunir Información +10, Saber (geografía) +5, Saber (historia) +7, Saber (local) +7, Saber (nobleza y realeza) +7, Esconderse +7, Intimidar +10, Moverse Sigilosamente +7, Interpretar (canción) +12, Averiguar Intenciones +8, Conocimiento de Conjuros +5, Avistar +5
Posesiones Equipo de combate más cota de malla de gran calidad, daga, brazalete de pociones, Capa de Carisma +2. Si nadie más en la unidad tiene un Círculo de Sonido , reemplazalo por un Anillo de Protección +1

Campeón de Cadena Armada

La cadena arma y el mangual son armas tradicionales del imperio, y aquellos que dominan estas armas se ganan el respeto a ojos de sus camaradas. Este diestro soldado puede actuar como líder de una patrulla de elite de soldados o como guardaespalda de un importante cantor de endechas.

Campeón de Cadena Armada VD 8
Gran Trasgo Guerrero 6/ Maestro de Armas Exóticas 1
LN Humanoide mediano
Inic +1; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Escuchar +0, Avistar +0
Idiomas Común, Elfico, Trasgo
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CA 20, toque 11, desprevenido 19
pg 50 (7 DG)
Fort +8, Ref +3, Vol +4
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Velocidad 20 pies (4 casillas)
C/C Cadena Armada +1 +14/+9 (2d4+7) o
C/C Cadena Armada +1 +12/+12/+7 (2d4+7) con rafaga de golpes o
A distancia arco largo compuesto +8/+3 (1d8+4/x3)
Atq Base +7; Prs +11
Opciones de Ataque rafagas de golpes, Ataque Poderoso
Equipo de Combate 2 Pociones de Curar Heridas Ligeras (ambas en la mochila) 3 Pociones de Agrandar Persona (1 en la mochila), Poción de Curar Heridas Moderadas y una Poción Contra Flechas 10/Magia
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Características Fue 18, Des 13, Con 12, Int 13, Sab 10, Car 8
Dotes Pericia en Combate [B], Derribo Mejorado [B], Voluntad de Hierro, Ataque Poderoso [B], Soltura con un Arma (armas de cadena), Especialización con un Arma (armas de cadena), Castigador de Darguun [Razas de Eberron)
Habilidades Trepar +3, Oficio (armero) +2, Oficio (herrero) +7, Sanar +2, Intimidar +9, Saber (historia) +2, Moverse Sigilosamente +0, Montar +4
Posesiones Equipo de combate mas Armadura Completa +1, Cadena Armada +1, arco largo compuesto de gran calidad (+4 al daño), carcaj con 20 flechas, brazalete de pociones, Círculo de Sonido o Anillo de Protección +1 (dependiendo de cual sirva mejor las necesidades la misión)

Soldado de Infantería Pesada Gran Trasgo

No todos los soldados Dhakaani poseen este nivel de habilidad, y la mayoría de soldados en una Dhakaani no debería tener pociones, pero cuando los Clanes envían tropas al mundo exterior envían lo mejor

Soldado de Infantería Pesada Gran Trasgo VD 5
Gran Trasgo Guerrero 4
LN Humanoide mediano
Inic +2; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Escuchar +0, Avistar +0
Idiomas Común, Elfico, Trasgo
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CA 21, toque 11, desprevenido 20
pg 38 (4 DG)
Fort +7, Ref +3, Vol +3
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Velocidad 20 pies (4 casillas)
C/C mangual de gran calidad +8 (1d8+3) o
A distancia arco largo compuesto de gran calidad +6 (1d8+3/x3)
Atq Base +4; Prs +7
Opciones de Ataque Bloquear Flechas, Derribo Mejorado, Muro de Escudos
Equipo de Combate 2 Pociones de Curar Heridas Ligeras, Poción de Agrandar Persona
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Características Fue 16, Des 14, Con 16, Int 13, Sab 10, Car 8
Dotes Bloquear Flechas, Pericia en Combate, Derribo Mejorado, Voluntad de Hierro, Muro de Escudos
Habilidades Trepar +2, Oficio (cualquiera) +6, Intimidar +5, Saber (historia) +2. Moverse Sigilosamente -1, Montar +5
Posesiones Equipo de combate más armadura complete de gran calidad, mangual de gran calidad, escudo pesado de acero, arco largo compuesto de gran calidad, carcaj con 20 flechas, brazalete de pociones

Tácticas: Muro de Escudos proporciona a los soldados un bonificador adicional +2 a la CA cuando esta junto a un aliado que usa un escudo. Bloquar Flechas le permite desviar un ataque de proyectil una vez por asalto, suponiendo que este al tanto del ataque y este usando su escudo.

Tirador Gran Trasgo

Tirados Gran Trasgo VD 5
Gran Trasgo Explorador 2/Guerrero 2
N Humanoide mediano
Inic +4; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Escuchar +4, Avistar +5
Idiomas Común, Trasgo
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CA 18, toque 14, desprevenido 14
pg 31 (4 DG)
Fort +8, Ref +7, Vol +0
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Velocidad 30 pies (6 casillas)
C/C mangual +6 (1d8+2) o
A distancia arco largo compuesto +1 +9 (1d8+3/x3) o
A distancia arco largo compuesto +1 +7/+7 (1d8+3/x3) con Disparo Rápido
Atq Base +4; Prs +6
Opciones de Ataque enemigo predilecto* +2, Disparo a Larga Distancia, Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso, Disparo Rápido, Disparo Preparado
Equipo de Combate 2 Pociones de Curar Heridas Ligeras
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Características Fue 14, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 11, Car 8
CE empatía salvaje +1 (-3 bestias mágicas)
Dotes Disparo Rápido, Disparo Preparado, Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso, Rastrear, Disparo a Larga Distancia
Habilidades Trepar +6, Sanar +5, Esconderse +8, Saber (dungeons) +2, Escuchar +4, Moverse Sigilosamente +10, Montar +5, Avistar +5, Superviviencia +5
Posesiones Equipo de combate más cota de mallas de gran calidad, rodela, mangual, arco largo compuesto +1 (puntuación de Fuerza 14), capa de tejidoscuro. Brazalete de pociones con 2 Pociones de Curar Heridas Ligeras
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*Opciones comunes para enemigo predilecto son humano, trasgoide o elfo

Tácticas: Disparo a Bocajarro permite al tirador infligir +1d6 puntos de daño adicionales con ataques a distancia contra oponentes que estan a menod de 30 pies bajo él. Disparo Preparado le permite infligir +3d6 puntos de daño con un ataque a distancia contra un oponente que cargue a menos de 15 pies. Cuando un tirador usa su rodela, su CA es 19 (toque 14, desprevenido 15).

Rompe Filos Osgo

Los Rompe Filos son las tropas de choque osgas. Son criados para buscar la gloria en la batalla, pero no son salvajes; para un osgo Dhakaani, la rabi es un cuidados cultivado estado de combate en frenesí. Comprenden la importancia de las tácticas en batalla y obedecen las ordenes de sus comandantes grandes trasgos. Los Rompe Filos pueden ser machos o hembras.

Rompe Filos Osgo VD 5
Osgo Bárbaro 1
N Humanoide medio (trasgoide)
Inic +3; Sentidos Visión en la oscuridad, olfato; Escuchar +1, Avistar +2
Idiomas Común, Trasgo
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CA 20, toque 12, desprevenido 17
pg 43 (4 DG)
Fort +7, Ref +6, Vol +3
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Velocidad 40 pies (8 casillas)
C/C espadón de gran calidad +12 (2d6+12/19-20)
Atq Base +3; Prs +9
Opciones de Ataque Ataque Poderoso, Hendedura, Furia 1/día (7 asaltos)
Equipo de Combate Poción de Agrandar Persona, 2 Pociones de Curar Heridas Ligeras, 2 bolsas de maraña, 2 piedras de trueno
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Características Fue 26, Des 16, Con 18, Int 8, Sab 10, Car 6
CE movimiento rápido
Dotes Ataque Poderoso, Hendedura
Habilidades Trepar +5, Esconderes +7, Saltar +5. Escuchar +1, Moverse Sigilosamente +6, Montar +4, Avistar +2, Supervivencia +1
Posesiones Equipo de combate más cota de mallas de gran calidad, espadón de gran calidad, arco largo compuesto de gran calidad, carcaj con 20 flechas, capa de tejidoscuro, brazalete de pociones
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Cuando no esta en fueria, el osgo tiene las siguientes características cambiadas:

CA 20, toque 14, desprevenido 19
pg decrece en 12
TS Fort +5, Vol +1
C/C espadón de gran calidad +10 (2d6+9/19-20) o
A distancia arco largo compuesto de gran calidad +7 (1d8+6/x3)
Prs +9
Características Fue 22, Con 14
Habilidades Trepar +5, Esconderse +7, Saltar +5, Escuchar +1, Moverse Sigilosamente +6. Montar +4, Avistar +2, Superviviencia +1

Explorador Taarka'khesh Trasgo

Mercenarios de los clanes del Lobo Silencioso, los taarka'khesh puede ser encontrados sirviendo a cualquier líder Dhakaani. Como con todas las tropas de este artículo, esta es un batidor excepcional; taarka'khesh de menor nivel puede ser hallados en Darguun.

Explorador Taarka'khesh Trasgo VD 6
Trasgo Pícaro 3/Batidor 3
N Humanoide pequeño (trasgoide)
Inic +7; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Escuchar +10, Avistar +10
Idiomas Común, Elfico, Trasgo
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CA 20, toque 15, desprevenido 16; esquiva asombrosa
pg 32 (6 DG)
Resistencia evasión
Fort +5, Ref +11, Vol +3
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Velocidad 40 pies (8 casillas)
C/C estoque de gran calidad +7 (1d4+1/18-20) o
A distancia arco corto compuesto de gran calidad +10 (1d4+1/x3) o
A distancia arco corto compuesto de gran calidad +8/+8 (1d4+1/x3) con Disparo Rápido
Atq Base +4; Prs +1
Opciones de ataque Disparo a Larga Distancia, Disparo Rápido, ataque furtivo +2d6, hostegar (+1d6)
Equipo de Combate Poción de Invisibilidad, 2 Pociones de Curar Heridas Ligeras, bolsa de maraña, 2 piedras de trueno
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Característica Fue 12, Des 18, Con 12, Int 13, Sab 10, Car 6
CE encontrar trampas, sentido de las trampas +1, fortaleza de combate +1, movimiento rápido +10 pies, pisada sin rastro
Dotes Disparo Rápido, Disparo a Larga Distancia, Observador Rápido (Aventurero Completo)
Habilidades Equilibrio +5, Trepar +3, Inutilizar Mecanismo +9, Escapismo +6, Esconderse +16, Escuchar +10, Moverse Sigilosamente +16, Abrir Cerraduras +12, Montar +8, Avistar +10, Buscar +10, Supervivencia +3, Piruetas +12, Usar Objeto Mágico +4
Posesiones Equipo de combate más Cota de Mallas +1, estoque de gran calidad, arco corto compuesto de gran calidad, Capa de Resistencia +1, Brazalete de Pociones, Herramientas de ladrón de gran calidad, y tanto un Círculo de Sonido o un Anillo de Protección +1, dependiendo de cual sirve mejor para las necesidades de la misión.

Evocador Trasgo

Los Dhakaani han llegado a respetar el poder táctico de la magia. La mayoría de clanes tienen solo unos pocos magos, y estos personaje son asignados solo a misiones críticas. El VD del personaje ha sido incrementado debido al valor de su equipo.

Evocador Trasgo VD 7
Trasgo hembra Evocador 5
N Humanoide pequeño (trasgoide)
Inic +2; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Escuchar +1, Avistar +1
Idiomas Común, Dracónico, Elfico, Gigante, Trasgo, Vinculo Empático
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CA 13, toque 13, desprevenido 11
pg 19 (5 DG)
Fort +4, Ref +3, Vol +5
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Velocidad 30 pies (6 casillas)
C/C daga +1 (1d3-2/19-20) o
A distancia daga +5 (1d3-2/19-20)
Atq Base +2; Prs -4
Equipo de Combate Varita de Disipar Magia, Poción de Curar Heridas Leves (mochila), Poción de Invisibilidad, Poción de Protección Contra Flechas 10/Magia, Poción de Curar Heridas Moderadas
Conjuros Preparados (NL 5º):
3º - Disipar Magia, Bola de Fuego (2, CD 17)
2º - Invisibilidad, Rayo Abrasador (2, +5 ataque de toque), Contorno Borroso
1º - Agrandar Persona (2), Armadura de Mago, Proyectil Mágico (2)
0 - Detectar Magia, Mano de Mago, Cuchichear Mensaje, Prestidigitación
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Características Fue 6, Des 14, Con 12, Int 18, Sab 12, Car 6
CE familiar, compartir conjuros
Dotes Alerta (si el familiar esta a menos de 5 pies), Ampliar Conjuro, Inscribir Rollo de Pergamino, Maximización Espontánea (Arcano Completo) y una de las siguientes: Elaborar Poción, Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Fabricar Varita o Potenciación Espontánea (Arcano Completo).
Habilidades Concetración +9, Oficio (alquimia) +10, Esconderse +8, Saber (arcano) +12, Saber (historia) +12, Saber (los planos) +12, Moverse Sigilosamente +6, Montar +6, Conocimiento de Conjuros +14
Posesiones Equipo de combate más daga, capa tejidoscuro, cristal de conjuros, brazaletes de pociones, y o bien un Círculo de Sonido o Anillo de Protección +1, dependiendo de cual sirve mejor a las necesidades de la misión
Libro de Conjuros conjuros preparados más 0 -todos excepto nigromancia o encantamiento; 1º - Alarma, Comprensión Idiomática, Niebla de Obscurecimiento; 2º - Cerradura Arcana, Llama Continua, Ráfaga de Viento; 3º - Desplazamiento, Cubículo de Leomund
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Rata Familiar VD -
N Diminuta bestia mágica
Inic +2; Sentidos visión en la penumbra, olfato; Escuchar +1, Avistar +1
Idiomas Vínculo empático
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CA 17, toque 14, desprevenido 15
pg 9 (5 DG)
Resistencia evisión mejorada
Fort +2, Ref +4, Vol +5
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Velocidad 15 pies (3 casillas), trepar 15 pies, nadar 15 pies
C/C mordisco +4 (1d3-4)
Espacio 2-1/2 pies; Alcance 0 pies
Atq Base +2; Prs -6
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Características Fue 2, Des 15, Con 10, Int 8, Sab 12, Car 2
Dotes Sutileza con Arma
Habilidades Equilibrio +10, Trepar +12, Concentración +8, Esconderse +14, Escuchar +1, Moverse Sigilosamente +10, Nadar +10, Avistar +1

Fuente: Wizards of the Coast (Strike Force: Dhakaan)