Muchas cábalas y conspiraciones planean en las sombras de Eberron. Los señores mercaderes del Aurum han tejido mortales telarañas de oro. Los Cultos del Dragón Inferior derraman sangre para el entretenimiento de los señores de la locura. La reina liche Vol sondea las profundidades de la muerte en su torre de hielo. Tan terribles son estos poderes, que una fuerza los hace sombra a todos: los restos de un poder que gobernaron el mundo incluso antes de que la humanidad existiera. Aunque las fortalezas y ciudades de esta era olvidad han caído ante el viento y el mar, los ciudadanos inmortales de este imperio aun viven. Estos seres poderosos han sido encerrados bajo tierra, pero incluso el menos poderoso posee poderes mágicos para enfrentarse a cualquier mortal. Se dedican a la venganza con una paciencia incomprensible para cualquier mente mortal. Consideran a los reinos y cultos como peones en su inmenso juego. Estos son los Señores del Polvo, los diablos de Eberron.
EL IMPERIO CAÍDO
Una oculta alianza de rakshasa y otros diablos, los Señores del Polvo han manipulado el mundo desde los comienzos del tiempo. Los rakshasa se entretejieron en el tapiz de la civilización humana en sus primeros días. Cuando el explorador Lhazaar reunió su expedición hacia Khorvaire, había un consejero rakshasa a su lado. Mirnado el poder del Consejo de Ashtakala, la gente se puede preguntar porque los Señores del Polvo no han conquistado el mundo. La primera respuesta que un rakshasa daría a esto sería, "¿No lo hemos hecho ya?.
Los rakshasa no tienen deseo de gobernar abiertamente los reinos mortales: eso sencillamente les haría objetivos de la Oscuridad Onírica, los dragones de Argonnessen y otras fuerzas poderosas. Sus metas se extienden más allá de cualquier reino: si los rajás son liberados, el mundo mismo sería su dominio.
Organización
La jerarquía de los Señores del Polvo es una pirámide, ampliamente basada en el poder puro. Las filas superiores pertenecen a los Señores Demoníacos, que se rumorea que se cuentan alrededor de treinta. Estos espíritus, también conocidos como rakshasa rajás, gobernaron a los espíritus menores durante el principio de los tiempos, pero cada Señor Demoníaco es un único y poderoso ser, no solamente un rakshasa avanzado. A pesar de su inmensos poderes, los Señores Demoníacos eran descuidados y demasiado confiados de sí mismos. Finalmente fueron vencidos por una alianza de dragones y couatl, y atrapados por la Llama de Plata. Hoy, permanecen en un estado de sopor. Perciben la realidad a través de vagas, visiones tipo sueños, como a través de los ojos de sus sirvientes más poderosos. Un Señor Demoníaco no esta planeando conscientemente -pero si despertase, poseería un sentido general de el estado del mudno y de sus sirvientes, y esperaría que se plegaran a su autoridad.
Las filas segundas pertenecen al Consejo de Ashtakala. Cada Señor Demoníaco tiene un rakhasa particular con un vínculo próximo al rajá; tales individuos son conocidos como los prakhutu (u oradores) y puede usar Comunión como una aptitud sortílega una vez al día. El Consejo de Ashtakala incluye a todos los prakhutu, pero también incluye un número de otras criaturas poderosas. Un miembro del consejo posee DG y niveles de personaje de un total combinado de al menos 18. El consejo toma su nombre de la ciudad de Ashtakala en los Yermos Demoníacos, donde los señores rakshasa se reunen para discutir sus planes. El número de miembros de Consejo supera los noventa, pero solo un puñado de ellos pueden ser hallados en Ashtakala en cualquier momento.
Bajo el consejo vienen las Garras de Khyber. Estos agentes rakshasa se encargan de las agendas diarias de los Señores del Polvo. Hay cientos de estos espíritus dispersos por todo Eberron. Muchos son agentes dormidos, que mantienen una única identidad. Hay rakshasa escondidos en Aerenal y en la Casa Phiarlan que han mantenido su cobertura durante siglos, usando objetos mágicos y conjuros como Capa de Khyber para ocultarse incluso de los ojos más agudos. Otros mantienen múltiples identidades, dirigiendo docenas de operaciones diferentes dentro de una ciudad o a lo largo de una región en particular.
Los peones, mortales que sirven de buena gana a los Señores del Polvo, forman la base de la pirámide. Los rakshasa hacen uso de miles de personas en sus planes, pero la mayoría nunca llega a saber que son herramientas. Puede que los peones no comprendan las metas finales de los Señores del Polvo, pero son leales a su contacto rakshasa. A menudo, un rakshasa usando múltiples identidades tienen peones que complementan los papeles que no esta usando, ocultos por elaborados disfraces y magia. En la ciudad de Pasadera, los peones puede incluir a un consejero de la ciudad, un administrador no marcado de la Casa Jorasco, un mendigo en los muelles, y un hechicero en el círculo de magos. En un momento dado, cualquiera de estos puede ser el rakshasa disfrazado.
Tentados con riquezas o la promesa de la inmortalidad, la mayoría de peones provienen de muy variadas formas de vida. Algunos nacen en familias peones y consideran su alianza con los rakshasa un deber sagrado. Los bárbaros de los Yermos Demoníacos conforman la mayoría de estos. Cada Tribu Carroñera se dedica a uno de los Señores Demoníacos, y un rakshasa puede traer tropas a través del Laberinto para ayudar en el mundo de más allá.
Aunque normalmente se refiere a los Señores del Polvo como una única entidad, el grupo es una relajada alianza. Cada prakhutu tiene sus garras, cada garra mantiene una red de peones y agentes inconscientes. Los miembros del consejo intentan no luchar uno contra otro directamente. Ocasionalmente trabajan por malentendidos, o simplemente eligen no apoyar a otro rakshasa en necesita de ayuda. Si un grupo de heroes arranca y destuye una rama de los Señores del Polvo en una ciudad, eso no significa que el grupo ha elminado el mal -puede haber otra garra oculta en las sombras, llevando a cabo una agente completamente diferente.
Manto de Khyber
Ilusión
Nivel: Hechicero/Mago 3
Componentes: V, S, F
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Personal
Blanco: Tú
Duración: Un día/nivel
Los rakshasa son los maestros del engaño, y en el transcurso de cientos de miles años han desarrollado este conjuro para mejorar sus poderes del disfraz.
El Manto de Khyber oculta el alineamiento del lanzador de cualquier forma de adivinación. Más importante, protege a un cambiaforma o una criatura disfrazada mágicamente de un Ver Verdadero, haciendo que el disfraz parezca ser la verdadera forma del lanzador. Sin embargo, hay una importante restricción a este poder: el disfraz debe ser mantenido durante seis horas, antes de que el poder de la capa tenga efecto. Como tal, es un conjuro extremadamente útil para un agente encubierto que raramente cambia su forma, pero es inútil para un personaje que lanza un conjuro de Alterar el Propio Aspecto que solo dura unos pocos minutos.
Foco Arcano: Un pequeño cristal dragontino de Khyber, valorado en 50po. Si el foco es alejado más de un pie del sujeto, el conjuro finaliza inmediatamente.
Metas
Una o más de las siguientes metas, cada una puede encajar en una aventura de diferentes formas, conduce a cada uno de los Señores del Polvo.
Obtención de Poder: Los Señores del Polvo no se preocupan sobre tronos o coronas, u otros poderes políticos. En su lugar buscan incrementar su propio poder místico. Bajo circunstancias normales, los rakshasa de Eberron no obtienen experiencia. Un rakshasa puede ser capaz de aumentar sus DG o el nivel de personaje explotando antiguas fuentes de energía mística o adquiriendo artefactos hace tiempo perdidos. Los más ambiciosos buscan robar el poder a los Señores Demoníacos, esperando ocupar el lugar de sus antiguos maestros.
Esta es la forma más sencilla de situar a un Señor del Polvo en conflicto con el grupo. El rakshsa puede interpretar el papel de un patró y engañar a los aventureros para que recuperen lo que necesita. La Cámara puede convocar al grupo para que luche contra tal diablo. Alternativamente, el encuentro puede ser serendipiados. Cuando un terremoto en Xen'drik abre un camino hacia el Orbe de Dol Azur, los héroes lo buscan exactamente al mismo tiempo que uno de los rakshasa.
Venganza: Los Señores del Polvo ansian venganza contra los dragones, los couatl y todo los sirvientes de la Llama de Plata. Los señores operan a gran escala, y un agente encubierto no se descubre a sí mismo solo por asesinar a un solo clérigo humano: esto no le otorga más satisfacción al rakshasa que aplastar una mosca. En su lugar los Señores del Polvo buscan formas de extender la corrupción en la iglesiao llevar a los seguidores de la Llama por el mal camino. También aprovechar cualquier oportunidad para matar o humillar aun dragón. Si los personajes jugadores frustran los planes de un Señor del Polvo, el diablo puede buscar una venganza más personal.
Liberación de los Señores Demoníacos: La más sencilla y más básica meta de los Señores del Polvo es liberar a los Señores Demoníacos y restablecer su terrible dominio. Las cadenas de la Llama de Plata no puede ser rotas con cualquie conjuro sencillo. Los adivinos rakshasa y las oraculos sagas nocturnas han dedicado eones a estos misterios y la biblioteca de Ashtakala contiene cientos de ambiguos pergaminos pofético sobre el asunto. Uno dice: "pasados cinco años de la caída del corazón humano, tres marcados por el dragón deberan matar tres dragones. El portador del anillo roto se alzará para gobernara la colina negra. Cuando el reino de los muertos toque el de los vivos, la sangre del primer niño mojará la tierra de la tumba de su padre, y el Rey de las Sombras se alzará de nuevo".
Son estos mandatos lo que hacen de los Señores del Polvo tan misteriosos e impredecibles. Sus metas pueden tardar siglos en revelarse. Pueden manipular los acontecimiento para elevar a un mendigo a un trono, sencillamente porque su nieto debe morir bajo la luna llena de Artyh para liberar a uno de los Señores Demoníacos. Pueden crear cultos, comenzar guerras o destruir lineas de sangre enteras en persecución de una meta, a siglos de distancia. Ocasionalmente, pueden completar realmente unos de sus planes y liberar un poderoso horros sobre el mundo.
¿Qué significa esto para tí como DM o jugador?. Los Señores del Polvo pueden aparecer casi en cualquier lugar por todo Eberron, sus verdadera agendas ocultas tras velos de misteriores planes. Un rakshasa disfrazado como uno de los Reales Ojos de Aundair puede trabajar para provocar un incidente internacional entre Thrane o Aundair o puede intentar deternlo. Lo que los Señores del Polvo deseen, lo único seguro es el hecho de que finalmente llevará a la ruina. A corto plazo, ¿realmente fuerzas un incidente internacional porque un rakshasa esta intentando detenerlo?.
La verdadera liberación de un rakshasa rajá es una de las grandes amenazas a las que los aventureros se pueden enfrentar. Los diablos menores se reunirán para servir al Señor Demoníaco, que puede poseer el poder de liberar a los demás de su raza. Un Señor Demoniaco no puede ser destruido: la única esperanza para los jugadores es encontrar algun modo de restablecer la magia vinculante que una vez lo retuvo, lo que puede requerir la ayuda de un oráculo o la sabiduría oculta en la Profecía Dracónica. Con su ejercito de diablos, un Señor Demoniaco posee el poder de destruir ciudades y dejar una absoluta devastación tras de sí.
DIABLOS EXILIADOS
En el transcursos de los milenios, una cantidad de diablos han sido expulsados de sus planos natales o han escogido abandonar, y la mayoría de estos huerfanos finalmente han encontrado su camino hacia los Señores del Polvo. La cábala proporciona a los diablos seguridad y una oportundiad para vengarse contra cualquier enemigo que lo expulsó de su hogar. Cualquier diablo puede ver la ventaja de gaanrse el favor de un Señor Demoníaco. Además de los rakshasas, los Señores del Polvo incluyen un puñado de diablo hallados por todos los treces planos. Algunos se sientan en el Consejo de Ashtakala, otros sirven como colmillos de Khyber.
Tras la Máscara
Bastante a menudo, los jugadores nunca saben si están tratando con un rakshasa. Cuando uno de estos diablos es descubierto, ten en mente lo siguiente.
Arrogancia Infernal: Los rakhasas pueden leer los pensamientos tan facilmente como otros escuchan sonidos. Su forma es mudable con un pensamiento. El poder místico fluye través de su forma, esperando a ser desencadenada. Tratando a los mortales con los que negocian como insectos insignificantes que viven y mueren en un parpadeo. Es ocultan tras un millar de máscara, pero cuando su verdadera cara es descubierta, se comportan con orgullo.
El Engaño es un Arte: Los rakhasas son maestros de la guerra psicológica. Cuando tratan con PJs, dirigen la conversación a temas que les hacen sentir incómodos. Alimentandose de los miedos y percibiendo las debilidades, suponen que conocen más de que los personajes; una sola frase empujada desde los pensamientos superficiales puede poner nerviosos a los PJs y tentarlos a desvelar mas información. Una vez que su verdadera naturaleza es descubierta, asumen formas que hacer sentir incomodos a sus oponentes, como aquellos de los amantes, hermanos y amigos muertos. Los rakshasa son espíritus del engaño, con miles de años para prácticar. Como DM, recae sobre tí demostrar la astucia inhumana del diablo.No olvides que los rakhasa adora engañar a la gente para que hagan el trabajo sucio. Los rakshasa que se aparezca al grupo y se recreen sobre su malvado plan puede estar abarcandolo todo o puede intentar decir a proposito a los heroes lo que necesitan saber para que hagan lo que dea. Por supuesto ¿puede permitirse la oportundiad?.
Comerciantes Fraudulentos: Los rakhasas adoran realizar extraños tratos con sus peones. Si encaja con los planes de los señores, un rakshasa puede ofrecr a un humano tremendas riquezas, fama y exito profesional -cosas todas que un deiablo puede arreglar a través de su red de garras y peones. A cambio, todo lo que pide es el alma de su víctima, el primer hijo nacido, o el úncio dibujo de su amor muerto. Como se demuestra, el rakshasa puede que no tenga uso para estas cosas. Realmente un rakshasa no puede capturar un alma, pero el peon no lo sabe y cree que los Señores del Polvo le deben para siempre -y eso es un pacto muy fuerte.
Planificación a Largo Plazo: Un Señor del Polvo puede trabajar en un plan determinado durante un siglo. Es posible para un plan fallar o improvisar, tales son los planes. Mientras que un DM puede invertir 6 horas de trabajo para una aventura, el Señor del Polvo invierte seis años en ello. Por ello, este es un caso donde el DM debería permitirse timar. ¿Los jugadores superaron los primeros retos más facilemente de lo esperado?. -bien, ¿que puedes hacer para añadir a hacer las cosas más difíciles?. Quizás el viejo capitán de mar es realmente un asesino zakya. Quizás el alquimista del mercado es un peón, y las pociones de curación están aguadas con aceite refinado. Seguramente es posible vencer a los Señores del Polvo, pero es un tipo difernete de enfrentamiento que luchar contra la Garra Esmeralda. Por otro lado, el rakshasa puede no desear matar a los personajes jugadores -con su interes por la profecía, los Señores del Polvo pueden promover planes para los héroes dentro de una década.
ESPÍRITUS INMORTALES
En el Escenario de Campaña de Eberron, los poderosos ajenos se mantienen lejos del abrazo de la muerte. Como tal un ajeno es una manifestación de una idea o plano. Estos inmortales no se reproducen de forma natural, pero su número permanece constante. Cuando un ajeno inmortal es destruido, la energía que lo personifica finalmente se une para formar un nuevo ajeno de tipo similar. Estos recién nacidos llegan a la existencia con un innato de conocimiento, incluyendo la historia y cultura de su sociedad -así un recién nacido rakshasa inmediatamente está enterado de la existencia de los Señores del Polvo y el papel que juegan en su medio.
Espíritus poderosos, ajenos inmortales que combinan DG y niveles de clase de 12 o más, puede recurrir a las memorias de sus predecesores. Más a menudo que no, mantienen el mismo nombre que su predecesor, aunque puede haber cambios notables en la personalidad o en las formas.
La cantidad de tiempo exacto que tarda un espíritu en reformarse queda a discrección del DM. Normalmente tarda una semana, pero es puede ser modificado por las circunstancias de la muerte; matar un rakshasa con una espada corrientes puede eliminarle durante 24 horas, destruilre con magia sagrada puede eliminarle durante 1d4 semanas, y derrotarlo en suelo sagrado usando una espada consagrada mojada en su propia sangre puede eliminarlo durante un año; el esfuerzo y la investigación debería ser recompensado. Atrapar el Alma puede encarcelar el alma de un inmortal muerto, pero un ajeno toma cuenta de un mortal que aprisiona a demasiados de sus compañeros. Esto puede resultar en enormes fuerzas congregadas contra el mortal, ¡asi que los vinculadores deberían tener cuidado!.
Aunque los rakshasa se reforman tras morir, los Señores Demoníacos no puede ser elimiandos. Un Señor Demoniaco que es reducido a 0 o menos puntos de golpe se disipan inmediatamente con todas sus posesiones. Se reforma en las profundidades de Khyber en las siguientes 4d6 horas, con todos sus puntos de golpe.
Los ajenos inmortales nunca necesitan comer, beber o dormir, sin embargo no todos los ajenos son inmortales. Aunque los ajenos inmortales no crean otro de su especie a través de la reproducción sexual, pueden imbuir a otras criaturas con su esencia para crear hibridos: semidemonios, criaturas celestiales, razas planodeudas, y otras. Estas criaturas pueden o no pueden sufrir los efectos del envejecimientos, pero no son inmortales y no renancen despues de muertos.
La Voz del Caos
El rakshasa Kashtarhak es un prakhutu, el sirviente elegido del rajá Eldrantulku. Las profecías de Ashtakala dicen que Eldrantulku se alzará de nuevo cuando un poderoso imperio se desgarre desde dentro. Kashtarhak ayudó a instigar la rebelión elfica del antiguo Xen'drik, y jugó un importante papel en destruir el Imperio de los Dhakaan. Ahora susurra en las sombras de Khorvaire, esperando derribar los ultimos restos de Galifar. Sus colmillos apoyan grupos antimonarquicos y a aquellos que desean ver la guerra comenzar de nuevo.
Los aventureros pueden rastrear un plan belicista hasta el rakshasa, o pueden arruinar uno de sus planes personales para obtener poder. Quizás los héroes son las piezas claves perdidas de Kashtarhak. Si puede ayudarles a vences s los Herederos de los Dhakaan o a destruir el gobierno de los Inspirados, finalmente podra´liberar a asu antiguo Señor Demoníaco. Aunque los PJs no se encontraran con él a niveles bajos, pueden encontrarse con sus peones o garras.
Kashtarhak prefiere trabajar en las sombras, ejerciendo el mínimo poder requerido para conseguir sus metas y adelantar sus planes. Si los héroes piensan que no hay amenazas de niveles épicos en Eberron, puede descubrir que están equivocados.
KASHTARHAK: LA VOZ DEL CAOS VD 24
Rakshasa varón Hechicero 10/Archimago 4
LM Ajeno mediano
Inic +3; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Escuchar +13, Avistar +13
Idiomas: Común, Dracónico, Enano, Elfico, Trasgo, Infernal, Orco, Riedro, Infracomún
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CA 30, toque 13, desprevenido 27
pg 133 (21 DG); RD 15/ bueno y perforante
RC 41
Fort +12, Ref +12, Vol +18
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Velocidad 40 pies (8 casillas)
C/C 2 garras +13 (1d4)
Atq Base +14; Prs +13
Equipo de Combate 3 Pociones de Curar Heridas Serias
Conjuros Conocidos (NL 21º; 1d20+21 para superar RC, +17 toque a distancia)
9º (7/día) - Refugio, Detener el Tiempo, Deseo
8º (5/día) - Exigencia (CD 13), Mente en Blanco, Baile Irresistible de Otto
7º (5/día) - Bola de Fuego de Explosión Retardada (CD 26), Locura (CD 32), Inmovilizar Persona en Grupo (CD 32)
6º (8/día) - Disipar Magia Mayor, Sugestión en Grupo (D 31), Visión Verdadera
5º (8/día) - Romper Encantamiento, Dominar Persona (CD 30), Teleportar, Sanctasantorum Privado de Mordakain
4º (8/día) - Hechizar Monstruo (CD 29), Confusión (CD 29), Puerta Dimensional, Escudriñar
3º (8/día) - Disipar Magia, Inmovilizar Persona (CD 28), Sugestión (CD 28)
2º (9/día) - Comandas Muertos Vivientes (CD 21), Invisibilidad, Rayo Abrasador, Apertura, Toque de Necrofago
1º (9/día) - Hechizar Persona (CD 26), Agrandar Persona, Retirada Expeditiva, Proyectil Mágico, Rayo de Debilitamiento
0 (6/día) - Marca Arcana, Atontar (CD 25), Detectar Magia, Detectar Veneno, Sonido Fantasmal, Mano de Mago, Cuchichear Mensaje, Prestidigitación, Rayo de Escarcha
Aptitudes Sortílegas (NL 21º)
4/día: Dominar Persona (CD 30)
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Características Fue 11, Des 16, Con 16, Int 16, Sab 16, Car 29
CE Cambiar de Forma, Detectar Pensamientos, Alto Arcano (Investigación Arcana, Maestría de Contrarrestar, Maestría en los Elementos y aptitud sortílega)
Dotes Soltura Mayor con una Escuela de Magia (encantamiento), Soltura Epica con una Escuela de Magia (encantamiento), Intensificar Conjuro, Negociador, Persuasivo, Conjurar en Silencio, Ampliar Conjuro, Soltura con una Escuela de Magia (encantamiento)
Habilidades Tasación +10, Engañar +35, Concnetración +15, Diplomacia +32, Disfrazarse +23 (actuando +25), Reunir Información +13, Intimidar +23, Saber (arcano) +14, Saber (historia) +8, Saber (local) +8, Saber (nobleza) +8, Saber (los planos) +8. Saber (religión) +8, Escuchar +13, Averiguar Intenciones +15, Conocimiento de Conjuros +15, Avistar +13, Usar Objeto Mágico +19
Posesiones Equipo de combate más Brazaletes de Armadura +8, Capa de Carisma +6, Anillo de Intermitencia, Anillo de Regeneración, Guantes de Almacenamiento, Mascara de Aura Erronea, Amuleto de Aviso Místico
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Prakhutu (Sb): Kashtarhak tiene permanentes lazos telepáticos con tres de sus sirvientes garra. Como prakhutu puede usar Comunión una vez al dia (NL 21º).
Los Señores Demoníacos
Los rakshasa rajás son espíritus de inmenso poder, superados solo por los dragones progenitores mismos. No son deidades. A menudo tan poderosos como tales seres hallados en otros escenarios, muchos poseen habilidades que imitan las de estas deidades. La liberación de un Señor Demoníaco es un acontecimiento que debería suponer una amenaza para una nación entera y si toda la hueste de rajás fuera liberada, el mundo mismo sería puesto en peligro.
Los Señores Demoníacos poseen 20 DG de ajeno y 30-50 niveles de personaje. La mayoría son hechiceros, guerreros o pícaro, pero cualquier combinación de clases es posible. Todos los Señores Demoníacos poseen las siguientes habilidades:
Rasgos de Rajá: Los sentidos de un Señor Demoníaco tienen un alcance efectivo de 7 millas. Pueden ver perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo, incluso la creada por Oscuridad Profunda o conjuro similar. Un rajá puede comunicarse con cualquier criatura que tiene un idioma, ya sea usando el habla o la telepatía.
Un rajá recibe los puntos de golpe máximos por cada DG.
Un rajá posee un resistencia a conjuros de 40 y curación rápida de 25. Un rajá puede instantaneamente reajustar extremidades cortadas pegandolas.
Un rajá es un espíritu inmortal y no puede ser destruido; consulta Espíritus Inmortales, en este mismo artículo.
Un rajá recibe un bonificador +7 infernal a la Clase de Armadura y un +20 bonificaro de armadura natural, y un bonificador de desvío igual a su modificador de Carisma.
Un rajá recibe un bonificador +7 infernal a todos los tiros de salvación, tiradas de ataque, tiradas de características, pruebas de habilidad, prubeas de nivel de lanzador y de expulsar. Un rajá siempre puede escoger 10 en cualquier prueba, y no falla automáticamente en cualquier ataque natural o tiro de salvación.
Todos los Señores Demoníacos poseen RD 40/magica junto a RD 15/perforante y buena. No se apilan, y el Señor Demoníaco reibe el beneficio del que sea más efectivo contra una ataque determiando.
Un Señor Demoníaco es inmune a la habilidad de drenaje, daño de característica, efectos de muerte, enfermedad, desintegración, drenaje de energía, efectos enajenadores, paralisis, petrificación, veneno, sueño, aturdimientos y cualquier forma de transmutación involuntaria. Un Señor Demoníaco es inmune al daño de ácido, frío y fuego, y tiene una resistencia a electricidad y sónico de 30. Los Señores Demoniacos son imnunes a los conjuros de Atrapar el Alma, Cautiverio, Estasis Temporal, Ligadura, Exorcismo, Ligadura del Alma, incluyendo y expulsar o comandar. Atrapar a aun Señor Demoníaco es la unica forma de detenerlo -pero conlleva más de un simple conjuro realizar esta tarea.
Velocidad: Un Señor Demoníaco Mediano tiene una velocidad base de 60 pies. Un rajá Grande tiene una velocidad de 80 pies. Un rajá también puede usar Gran Teleportación a voluntad. Estos es una aptitud sortilega realiza como un hechicero de 20º nivel, pero el rajá puede solo transportarse a si mismo y 700 libras de material.
Cambio de Forma (Sb): Un rajá puede adoptar cualquier forma desde el tamaño de Diminuto hasta Colosal. Esto es similar a Polimorfar, pero el rajá retiene su tipo de ajeno y el uso de todos sus ataque especiales y cualidades mientras esta en otro forma. El rajá puede mantenerla hasta que escoja una nueva. Una Visión Verdadera descubre que la forma asumida es falsa, pero no muestra la verdadera forma. Esto es una habilidad sobrenatural que requiere una acción estándar para realizarse.
Detectar Pensamientos (Sb): Un Señor Demoníaco puede detectar continuamente los pensamientos de todas las criaturas que le rodean. Esto funciona como el conjuro Detectar Pensamientos (NL 25º, TS Vol CD 19 + modificador Carisma niega), pero afecta a todas las criaturas dentro del área. Estos es una habilidad sobrenatural que puede ser apagada o reactivada como una acción gratuita.
Aura de Terror (Ex): Un Señor Demoníaco puede abrumar a las criaturas menores con su mera presencia. El Señor Demoniaco posee un aura terrible, que se extiende hasta un máximo radio de 700 pies. El rajá puede activar, desactivar o cambiar el radio de su aura como acción gratuita. El aura tiene uno de los dos siguientes efectos, escogido por el rajá: o hace que todas las criaturas dentro del radio tiemble o garantiza a sus aliados un bonificador +4 de moral a los tiros de ataque, salvaciones y pruebas mientras que hace que los enemigos sufran un penalizaro -4 de moral a los tiros de ataque, salvaciones y pruebas.
El aura de terror es una habilidad enajenadora extraordinaria, con una CD de salvación igual a 17 + bonificador de Carimsa del rajá. Cualquier criatura que tenga éxito, es inmune al efecto durante 24 horas. De otro modo, el efecto dura tanto tiempo como la criatura permanezca dentro del radio del aura.
Personificación del Mal (St): Los rajás no son deidades y no tienen portafolios como tales. No pueden garantizar conjuros, aunque los "adoradores" pueden obtener poder de Khyber mismo. Los Señores Demoníacos son las personificaciones de ideas terribles. Seleciona dos dominios de clérigo que representen la naturaleza del espíritu. Aunque no hay limites específicos, ten en cuenta que los Señores Demoníacos son espíritus viles y malvados. Un rajá puede ser un espíritu de Magia y Locura, o Muerte y Destrucción, o de Fuego y Guerra. Comunidad, Bien, Sanación, Protección y dominios similares nunca debería ser otorgados a un rajá.
Un rajá puede usar los conjuros garantizados por los dominios como aptitudes sortílegas. Todos estos poderes son utilizados como si fuera un lazandor de 17º nivel, y la CD de salvación de 17 + nivel del conjuro + el modificador de Carisma del rajá. También recibe los poderes garantizados del dominio. Si la habilidad del dominio puede ser usada una cantidad de veces limitada sal día, el rajá puede usarla 7 veces. Si el poder esta basado en el nivel de clérigo, el rajá es considerado ser un clérigo de 7º nivel (a no ser que actualmente posea niveles de clérigo mayores).
Además, el rajá posee poderes especiales relacionados con su naturelza infernal. Por ejemplo, la Rajá Sul Khateh es un Señor Demoníaco del conocimiento secreto y posee los poderes de la visión terrible, conocer secretos, contrarrestar conjuros instantaneo y fuerza mistica.
Sentido y Comunicación Remotos: Un puñado de las antiguas ciudadelas de la Era de los Demonios aún permanecen en pie, como la de Ashtakala. Como acción estándar, un rajá puede extender sus sentidos para cubrir una zona de 7 millas de radia alrededor de una de estas localizaciones.
La Guardiana de Secretos
Aundair es una tierra de sabiduría y magia, pero cosas terribles están ocultas bajo la tierra. Un rakshasa rajá esta enterrado profundamente bajo las torres flotantes de Arcanix, oculto bajo toneladas de roca y mantenido en cautiverio por la Llama de Plata. Su nombre es Sul Khatesh, pero es más comunmente conocido como el Guardián de Secretos, porque sabe más sobre asuntos oscuros y arcanos que cualquier mortal que pudiera abarcar. Por ahora, duerme. Sin embargo, puede demostrar ser una amenaza, incluso mientras sueña. Ocasionalmente, toca mentes mortales en sus sueños, y algunos de las más grandes innovaciones místicas del Congreso Arcano pueden haber sido inspirados por las susurrantes palabras de Sul Khatesh. Pocos de estos inspirados por esta antigua musa comprenden que estan trantando con ella, y sus dondes pueden acarrerar locura o un desastre imprevisot. Mordain el Moldeador de Carne puede haber enloquecido por sus palabras, y puede traer incluso peores horrores a Aundair tras la guerra.
Sul Khatesh es una planificadora cuidados, y si es liberada, se tomará cierto tiempo para construir su poder y sus fuerzas antes de revelarse al mundo. Odia a la Llama de Plata, pero considera a los dragones de Argonnessen como la mayor amenaza para su regreso. Puede intentar volver al mundo contra los dragones -reforzando la existente rivalidad con los elfos de Aerenal, o intentando encontra alguno forma para situar a la Iglesia de la Llama de Plata contra Argonnessen.
Sul Khatesh puede adoptar cualquier forma, pero en su forma favorita es una figura humanoide de 12 pies de alto cubierta con una flotante, encapuchada túnica formada de sombras. La niebla la rodea, y aunque no le proporciona ninguna cobertura, esconde completamente sus rasgos: es una criatura de sombra sólida.
SUL KHATESH, LA GUARDIANA DE SECRETOS
Señor Demoníaco mujer Mago 36/Archimago 4
LM Ajeno grande (legal, malvado, nativo)
Inic +9; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Sentido remoto, Avistar +80, Escuchar +80
Aura Aura Terrible (CD 32)
Idiomas Todos
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CA 55, toque 37, desprevenido 51
pg 740 (60 DG); curación rápida 25; RD 40/magico (15/bueno perforante)
Inmune Drenaje de Característica, Daño de Característica, Ácido, Frío, Efectos de Muerte, Enfermedad, Desintegración, Drenaje de Energía, Fuego, Efectos que afecten a la mente, Paralisis, Petrificación , Veneno, Sueño, Atontar
Resistencia Electricidad 30, Sónico 30
Fort +44, Ref +44, Vol +53
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Velocidad 80 pies (16 casillas)
C/C Bastón de Secretos Olvidados +58/+53/+48/+43 (1d8+15)
Espacio 10 pies; Alcance 10 pies
Atq Base +40; Prs +51
Acciones Especiales Contrarrestar Conjuros Instantaneo, Fuerza Mística
Conjuros (NL 40º, 1d20+40 para superar RC). Debido a la Fuerza Mística, Sul Khatesh tiene acceso a todos los conjuros estándar de mago y hechicero y puede lanzarlos de forma espontánea. La CD para los efectos de conjuro es de 25 + nivel de conjuro. Conjuro de Mago al día (4/8/8/8/8/7/6/6/6/6/6/3/3/2/2/2/2)
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Características Fue 25, Des 28, Con 25, Int 40, Sab 30, Car 36
CE Cambiar de Forma, Personificación del Mal, Alto Arcano (Investigación Arcana, Maestria en Contrarrestar, Maestria en Elementos y Maestria en la Forma) Conocer Secretos, Rasgos de Rajá, Sentidos y Comunicación Remota
Dotes Casi todas las metamagicas, incluyendo muchas Epicas
Habilidades Tasación +60, engañar +43, Concentración +60, Descifrar Escritura +80, Diplomacia +49, Disfrazarse +43 (actuando +45), Reunir Información +65, Intimidar +45, Saber (arcano) +85, Saber (dungeons) +80, Saber (arquitectura e ingenieria) +80, Saber (geografía) +80, Saber (historia) +80, Saber (local) +80, Saber (nobleza y realeza) +85, Saber (religión) +85, Saber (los planos) +85, Escuchar +80, Buscar +85, Averiguar Intenciones +80, Conocimiento de Conjuros +85, Avistar +80, Usar Objeto Mágico +28
Posesiones Bastón de Secretos Olvidados
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Personificación del Mal: Sul Khatesh posee los dominios de Magia y Saber. Puede usar todos los conjuros de estos dominios como aptitudes sortílegas a nivel 17º. La CD de salvación es 32 + nivel del conjuro. Cuando usar Imbuir con la Habilidad de Conjuro, puede implementar conjuros de mago. Sin embargo, debe usar una espacio de conjuro de mago de 4 nivel o superior para mantener la habilidad.
Contrarrestar Conjuros Instantaneo (Ex): Cuando un lanzado en la linea de visión de Sul Khatesh, puede contrarrestarlo como acción gratuita, suponiendo que tenga el apropiado espacio de conjuro dispobible y realice una prueba de Conocimiento de Conjuros.
Conocer Secretos (Sb): Sul Khatesh puede aprender toda la historia de una criatura u objeto (incluyendo cualquier abrumados o malvado secreto que pueda conocer) con solo mirarlo. Esta habilidad es similar al conjuro Conocimiento de Leyendas, expceto que da resultado inmediatos y que el sujeto puede realizar una salvación de Voluntad a CD 28 para evitar este efecto.
Fuerza Mística (Ex): Sul Khatesh es una fuerza primaria de la magia. Posee los siguientes poderes:
-Tiene acceso a todos la lista de conjuros de Hechicero/Mago de la Guía del Jugador, y puede tener acceso a otros conjuros arcanos a discreción del DM (incluyendo conjuros de niveles epicos).
-Puede lanzar cualquier conjuro que conozca espontaneamnete y puede aplicar dotes metamagicas sin incrementar el tiempo de lanzamiento.
-No necesita libro de conjuros, y recuperar sus espacios de conjuro automaticamente cada 24 horas, sin necesidad de descansar.
-No provoca ataques de oportundiad cuando lanza conjuros estando amenazada.
-Puede lanzar conjuros con un nivel de conjuro efectivo hasta 15.
-Finalmente, su poder es tan grandes que puede superar y destruir Campos Antimagia. Si Sul Khatesh intenta lanzar un conjuro en o dentro de un Campo Antimagia, realizar una prueba enfrentada contra el nivel del campo; si tiene éxito, el Campo Antimagia es disipado.
Visión Terrible (Ex): Sul Khatesh es una fuerza de conocimiento, y ve todas las cosas. Obtiene los beneficios de Visión Verdadera y Vista Arcana Mayor todo el tiempo, y estos efectos se aplican a su campo de visión completo.
Habilidades: Como la personificación de los secretos terribles, Sul Khatesh es altamante onmisciente. Tasación, Descifrar Escritura, Saber, Reunir Información, Escuchar, Averiguar Intenciones, Buscar, Conocimiento de Conjuros y avistar son consideradas habilidades de clase para Sul Khatesh. Puede elegir 20 cuando usas estas habilidades, sin importar las circunstancias y si gastar tiempo adicional.
Bastón de Secretos Olvidados: Este es un Bastón Toque Fantasmal +5 con dos habilidades especiales. Cuando golpea a un sujeto, la víctima es afectada por un Disipar Magia Mayor; además, la víctima debe realizar una Salvación de voluntad a DC 20 o perder el conjuro arcano de mayor nivel preparado (o uno de sus espacios arcanos si es un lanzador espontaneo). Determinalo al azar si hay más de un conjuro, El bastón se adapta automaticamente al tamaño de Sul khatesh si adopta una forma mayor o menor. Si se le arrebata, lo puede conovcar de vuelta como acción estándar.
NL 25º. Peso 4 libras
CINCO SEÑORES OSCUROS
Kashtarhak (ver más abajo) es solo uno de los miembros del Consejo de Ashtakala. Aunque todos los consejeros tienen nombres, más allá de los muros de Ashtakala muchos son solo conocidos por sus títulos preferidos. Por ejemplo, los bárbaros de los Yermos Demoníacos veneran a la Espada Sombría y no conocen el nombre Mordakhesh.
Durastoran Destrozasierpes
LM rakhasa ak'chazar varón Maestro del Saber 5/Tejedor del Destino* 5
El odio guía al Destrozasierpes -una inestable sed de venganza contra los dragones de Argonnessen. Ha dedicado decenas de miles de años a estudiar la Profecía Dracónica, y esta dererminado a volver su poder contra los dragones. Además de corromper los resultados de la profecia siempre que es posible, el Destrozasierpes esta pulsando resosrte en Aerenal para incrementar las tensiones entre los elfos y los dragones, y es unos de los agentes más activos en la guerra secreta contra la Cámara.
*Tejedor del Destino es una clase de prestigio descrita en el Arcano Completo.
Hektula, La Escriba Sangrienta
Hektual es la prakhutu del Señor Demoníaco Sul Khatesh. Como bibliotecaria de Ashtakala, pasa su tiempo organizando y estudiando los miles de pergaminos y pofecías de las cámaras, registrando la historia de su pueblo y buscando nuevos conjuros recogidos en los susurros de su señora. Aunque desea liberar a Sul Khatehs, actua principalmente a través de alianzas con otros. Actua como una facilitadora que proporciona a los demas rakshasa con el conocimieno que necesitan para realizar sus metas. Hektula es una de las mayores magas de los Señores del Polvo (ya que la mayoría de Señores avanzan como hechiceros), pero siguiendo la senda de su señora, se esfuerza en dominar las formula y rituales arcanos, además de los poderes innantos de su espíritu.
Korliac de la Llama Gris
La locura provoca el terrible poder de Korliac. Esta locura lo guió desde su plano natal de Fernia en su busqueda de conocimiento prohibido incluso a los diablos. Ahora sirve al Señor Demoníaco Tul Oreshka, convencido de que el rajá le guía en la senda que el destino le ha situado, una senda que sumirá el universo en una llama de locura y gris. Korliac es más activo en Xen'drik, donde puede ayudar alos exploradores en sus misiones que sirven a las metas de los Señores del Polvo o destruir aventureros cuyos planes suponen una amenaza.
Korliac no puede convocar demonios. Puede usar Polimorfar (formas pequeño o medianos humanoides), Escudo de Fuego y Rayo Abrasador como aptitudes sortílegas a voluntad (NL 18º). Todas sus habilidades ígenas producen una fantasmal llama grís, la cual tieen tres propiedades especiales: golpea automáticamente a criaturas incorpóreas, el 50% del daño infligido es daño profano en lugar de daño de fuego, y cualquier criatura que sufra daño de fuego -ya sea en forma de Escudo de Fuego o Bola de Fuego- debe realizar un TS de Voluntad a DC 19 o ser afectado por una Confusión Menor (NL 18º).
Mordakhese, la Espada Sombría
Cuando los demonios combatieron a los dragones, los rajás confiaron en su propio puro poder para superar a todos sus enemigos. Las legiones de diablos menores requerían generales estrategas y astutos, y Mordakhesh llegó a ser conocido como unos de los mayores comandantes de la primera era. Hoy sirve como el prakhutu de la Furia de la Guerra, el Señor Demoniaco Rak Tulkhesh, y busca liberar a su maestro bañando al mundo en sangre.
Mordakhesh es una araña con muchas telarañas. Pasa su tiempo reuniendo lentamente una horda bárbara en los Yermos Demoníacos, salvajes guerreros que luchan bajo el estandarte de la espada negra; un día podrá liderar a estos soldados hacia Khorvaire, sumiendo a Aundair en una marea sangrienta. Sus garras y peones incluyen soldados y oficiales enc ada ejercito de Khorvaire, y muchos de los horrores de la Última Guerra fueron insitgados o al menos alentados por sus agentes. Mordakhesh mismo a menudo reemplaza sus garras para supervisar masacres especialmente brutales. El DM debe decidir cuan eljos alcanza la extensión del Espada Sombría y si cualquier comandante conocido le sirve como agente. Tan mortifero como es en combate cuerpo a cuerpo, el mayor arma de Mordakheste es su carisma -y su habilidad para inspirar a la gente decente a realizar actos terribles en nombre de la guerra.
* Líder Legenadrio es una clase de prestigio descrita en Heroes de Guerra.
Thelestes, El Filo de Terciopelo
CM súcubo mujer Guerrero 4/Pícaro 2/Asesino 10
Thelestes personifica el asesinato y la muerte, poseedora de poderes muchos más alla de los de sus hermanas súcubos. Llegó a Eberron hace veinte mil años, huyendo de una amarga rivalidad con los señores yuguloth de Mabar, y una vez que los rajás sena liberados pretende cobrars su venganza con el reino de la oscuridad. Su principal lealtad es con Eldrantulku el Rompejuramente y su prakhutu Kashtarhak, pero Thelestes puede prestar sus habilidades a los planes de cualquier de los consejeros. También mantiene identidades en la Casa Phiarlan, la Casa Thurannu y muchos pequeños gremio criminales, ya que disfruta observando la corrupción y muerte mortal. Normalmente elimina a sus blancos con una golpe mortal de una arma pequeña, posee una gran habilidad con la cadena arma y tiende a usar armas depravas en combates extensos.
Thelestes no puede convocar demonios. Sin embargo, ademas de sus otras aptitudes sortílegas, puede usar Pedir un Arma* e Invisibilidad a voluntad (NL 12º). Cuando usa Pedir un Arma, sus armas tienen un bonificador de encatamiento +3 a las tiradas de ataque y daño y se consideran ser malvadas para propositos de superar la reducción de daño.
*Pedir un Arma es un poder psiónico descrito en el Manual de Psiónica Expandido.
GANCHOS AVENTUREROS
Hay muchas formas de usar los Señores del Polvo en tu campaña. Jovenes aventureros pueden tropezarse con los proyectos de un debil rakshasa que esta intentando incrementar su poder. Personajes más poderosos puede enfrentarse con diablos de nivel épico cuyos planes se extienden hace siglos. Los mayores héroes puede incluso llegar a enfrentarse cara a cara con los Señores Demoníacos de la Era de los Demonios -los seres más poderosos que han andado sobre la tierra. A continuación hay unos pocos ganchos con lo que empezar.
El Pacto Imprudente: Un conocido de los personajes -que puede ser un amigo o enemigo- tiene un repentino golpe de buena fortuna. Puede haber obtenido riquezas, una posición en la corte o completar finalmente una tarea que ha estado persiguiendo durante años. ¿Que precio tiene que pagar?. ¿Esta trabajando para los Señores del Polvo?. ¿Esta sirviendo a los propositos sencillamente por disfrutar de su nueva hallada prosperidad?. Si es un aliado de los personajes, ¿podrán encontrar una forma de frustar los planes de los Señores del Polvo sin arruinar su amistad?.
Duplicación: Los Señores del Polvo son astutos cambiaformas telepatas con contactos entre los medios. Un grupo de rakshasa comienzan a suplantar a los aventureros y realziar actos malvados en su nombre. Zona de Verdad y magias similares puede ayudar a absolver a los aventureros de los crímines, pero esto no ayudará en la corte de la opinión pública. Por una extraña razón, los rakshasa pueden realmente hace cosas buenas en nombre de los persoanjes. Quizás esten intentando atraer la atención de un patrón poderoso sobre los aventureros -para tener a los héroes en la posición en la que más adelante puede servir a los Señores del Polvo.
El Hallazgo Corrompido: Una peligrosa aventura situa al grupo contra uno de los Señores del Polvo. Finalmente, los heroes derrotan al diablo y en su cámara encuentra una gran cantidad de tesoros poderosos. De hecho, el rakshasa planeó su derrota. Los objetos hallados están poseidos por una variedad de diablos (consulta página 101 del Escenario de Campaña de Eberron) y los Señores del Polvo desean plantar los objetos envenenados entre los héroes de esta era.
RAICES DEL MAL
¿Necesita un rajá que vaya con el nuevo culto de Khyber o con el último plan de los Señores del Polvo?. A continuación hay unos pocos con los que trabajar. Estos Señores Demoníacos están aprisionados profundo en Khyber, pero incluso atrapados puede afectar a la región que rodea su prisión. Las localizaciones de estas prisiones de dejan en mano del DM. Así, depende de tí situar la tumba de Rak Tulkhesh bajo la zona que deseas que sea desgarrada por un guerra interminable.
RAK TULKHESH
NM Señor Demoníaco varón Guerrero 15/Guardian Negro 10/Clérigo 15
Dominios: Destrucción y Guerra
Rak Tulkhesh personifica el odio y la sed de sangre que guía a los mortales a la guerra. La región sobre su prisión esta constantemente desgarrada por rivalidades y violencia mortal, y solo pasar por esta tierra dirige los pensamientos de hombre hacia el asesinato. Si Rak Tulkhesh llega a ser liberado, las rebeliones y guerras estallaran por todo el pais circundante. Este frenesí de sangre puede ser tan mortal como el poder personal del rajá.
ELDRANTUKLU EL ROMPEJURAMENTOS
NM Señor Demoníaco Pícaro 15/Hechicero 15/Doblegamentes* 10
Dominios: Corrupción (Libro de Oscuridad Vil) y Engaño
Eldrantulku es un espíritu de la discordia que convierte a los aliados en enemigos y alos amantes en enemigos mortales. Un maestro embustero, su título proviene de su habilidad para convencer a los demas de romper sus juramentos. No es un fuerza de la guerra -corrompe a los inocentes, usando la ambición, los celos y la paranoia como sus herramientas. Como Sul Khatesh, la liberación de Eldrantuklu puede pasar desapercibida: se adentraría en el trasfondo, y haria que principes y casas de las marcas del dragón se volvieran unas contra otras.
*Doblegamente es una clase de prestigio descrita en el Arcano Completo.
TUL ORESHKA, LA VERDAD EN LA OSCURIDAD
CM Señor Demoníaco mujer Bardo 20/Mago 10/Maestro del Saber 10
Dominios: Locura y Sombra (Escenario de Campaña de Eberron)
Temibles verdades es esconden en las sombras -los pensamientos ocultos de aquellos que consideras tus amigos, las terribles hazañas de los ancestros, el momento de tu muerte. Tul Oreshka personifica estos horribles secretos. Sus acciones nunca son predecibles, y esta tanto una amenaza para sus aliados como para sus enemigos. Cualquiera que pase por su prisión puede sufrir pesadillas o escuchar terribles cosas en fantasmales susurros, y los niños nacidos o concebidos cerca de su tumba siempre están enfermos. Anunciada por una ola de locura, su liberación destruiría las mentes de todos aquellos que habitasen cerca de su tumba.
KATASHKA EL CANCERBERO
LM Señor Demoníaco Clérigo 8/Mago 8/Nigromante Autentico* 14
Dominios: Atado a la Muerte y Muerto Viviente(Libris Mortis)
Katashka mantiene la puerta entre la vida y la muerte y elige quien pasa entre los dos mundos. Las criaturas muertas vivientes más ancianas son sirvientes de Katashka; algunos creen que Katashka creó al dracoliche que habitó la Guarida del Guardián en la Era de los Demonios. Un oscura leyenda dice que hace 3000 años, Katashka huyó de su aprisionamientos mezclando su espíritu con el cuerpo de un mago humano llamado Kyuss, pero este recién nacido semidios fue aprisionado de nuevo antes de que pudiera llegar a todo su potencial. De acuerdo con la leyenda, aun puede liberado en un periodo que sera conocido como la Era de los Gusanos.
*Nigromante Autentico es una clase de prestigio descrita en Libris Mortis.
Fuente: Dragon Magazine 337 (Eternal Evil: The Lords of Dust)