Los libertadores luchan por poner en libertad a los injustamente encarcelados -sean esclavos, prisioneros o princesas encerradas en torreones. Confían en la fuerza física -pero también el ingenio veloz- para superar a los opresores. Ya que cargar a ciegas en combate puede resultar en la muerte del prisionero, los libertadores planean sus rescates cuidadosamente.
Los libertadores odia a los esclavistas por encima de todos los demás, especialmente las razas bien conocidas por estas prácticas, como los gnolls. Aunque algunos libertadores actúan en solitario en las ciudades, la mayoría habitan en o cerca de territorios ocupados por conocidas organizaciones o grupos esclavistas. Normalmente los libertadores golpean al amparo de la oscuridad, y normalmente buscan conducir a los esclavos a la seguridad sin alertar a ningún guardia. Por ellos, los libertadores han desarrollado muchas habilidades relacionadas con guiarse en la oscuridad y con sigilo.
En ciudades más grandes, la ley normalmente considera las acciones de los libertadores como peligrosas, ya que a menudo no muestran respeto por los tradicionales procedimientos de investigación. Estos sentimientos de desconfianza y son compartidos por la mayoría de libertadores, quienes tienden a considerar la ley como un pesado, ineficaz gigante. Los libertadores a menudo actúan en las sombras de la sociedad por esto, para no convertirse en prisioneros ellos mismos. Rara vez, los oficiales de la ciudad consideran a los libertadores como caros pero eficaces mercenarios que consiguen resultados que los guardias corrientes no pueden. Los libertadores a menudo encuentran trabajo en dichas ciudades, y a cambio obtienen prudentes pero respetuosos elogios por sus hazañas.
REQUISITOS DE ACCESO
Para convertirse en Libertador, el personaje ha de reunir las siguientes características.
Alineamiento: Cualquiera no legal.
Ataque Base: +5.
Habilidades: Escapismo 6 rangos, Abrir Cerraduras 6 rangos.
Dotes: Ataque Poderoso, Romper Arma Mejorado, Sigiloso,
RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio del Libertador.
Al Rescate (Sb): La visión de un libertador escenificando un osado rescate se muestra inspirador para sus aliados. Como acción estándar, el libertador puede gritar una frase alentadora o elevar llamamiento para llevar la esperanza a aquellos que esperan ser rescatados. Todos los aliados a 30 pies del libertador obtienen un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque, un bonificador +1 de moral a las pruebas de Escapismo, y un bonificador +4 de moral a los tiros de salvación contra efectos de miedo. Estos bonificadores duran una cantidad de asaltos igual a 3 + el modificador de Carisma del libertador (mínimo 1 asalto).
Resistencia a Venenos (Ex): Los esclavistas a menudo hacen un abundante uso de venenos y drogas para mantener a sus presas letárgicas y bajo control. Un libertador se expone a propósito a una variedad de venenos con el fin de desarrollar una resistencia a dichas toxinas, no vaya a ser que caiga víctima de aquellos a los que se opone. Obtiene un bonificador +2 a los tiros de salvación contra venenos. Este bonificador se incrementa a +4 a 7º nivel.
Rompe Cerraduras (Ex): Comenzado a 2º nivel, un libertador recibe un bonificador de competencia a todas sus pruebas de Abrir Cerraduras igual a la mitad de su nivel de clase. También obtienen este bonificador a todas las pruebas de Escapismo relacionadas con escapar de ataduras, grilletes y otros contenedoras.
Dote Adicional: A 3º nivel, el libertador obtiene un dote adicional. Tiene que seguir teniendo que cumplir los prerrequisitos, y deben ser de las siguiente lista: Lucha a Ciegas, Voluntad de Hierro o Soltura con una Habilidad (cualquier habilidad clasea).
Romper Arma Silencioso (Ex): A 3º nivel, un libertador aprende los métodos de aplicar la fuerza y de romper objetos de tal forma que minimiza el ruido. Puede escoger realizar no mucho más ruido que el de la gente hablando cuando realiza una acción de romper arma o intenta romper un objeto con una prueba de Fuerza.
Perdición del Esclavista (Ex): La visión del encarcelamiento y de la esclavitud pueden llevar a un libertador a un frenesí justo. Un libertador de al menos 5º nivel puede designar a una criatura comprometida con tales actos como el objetivo de su ira. El enemigo designado es considerado flanqueado contra el siguiente ataque del libertador. Los oponentes que no puede ser flanqueados (como a través de esquiva asombrosa mejorada) son inmunes a este efecto.
Romper Armas Mayor (Ex): Comenzando a 6º nivel, un libertador ignora la mitad de la dureza de un objeto cuando realizar un ataque de romper arma o ataca a un objeto. Tambien obtiene un bonificador +2 de moral a su tirada de ataque opuesta cuando realiza un intento de romper arma (pero no cuando se defiende contra un intento de romper arma).
Resolución de Acero (Ex): Un libertador teme la dominación mágica más que otra cosa, ya que la esclavitud de la mete es difícil de detectar y eliminar. A 7º nivel, siempre que el libertador sea objetivo de un efecto de hechizo o compulsión y falla su tiro de salvación, puede intentar otra vez su tiro de salvación 1 asalto después con la misma CD para resistir el efecto. Solo consigue esta oportunidad adicional para evitar cualquier un efecto.
Visión en la Oscuridad (Sb): A 8º nivel, el libertador ha pasado tanto tiempo escabulliendose por la oscuridad para liberar a las víctimas de encarcelamientos injustos que ha desarrollado visión en la oscuridad con una alcanze de 60 pies. Si el libertador ya posee visión en la oscuridad, el alcance de su visión en la oscuridad se incrementa en 60 pies.
Forzar Rápido (Ex): No siempre ha el tiempo necesario para forzar una cerradura, y a veces los libertadores tienen que improvisar. A 9º nivel, un libertador ha perfeccionado el arte de forzar cerraduras hasta tal extremo que puede intentar una prueba de Abrir Cerraduras como acción de movimiento en lugar de acción de asalto completo sin ningun penalizador adicional.
Libertad de Movimiento (Sb): A 10º nivel, el enfoque del libertador contra la esclavitud y la reducción de movilidad desemboca en una poderosa resistencia a la restricción. Ahora es traatdo como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de Libertad de Movimiento todo el tiempo. Esta habilidad no puede ser disipada. Una vez al día, tambine puede usar Liberta de Movimiento como aptitud sortílega (nivel de lanzador igual a su nivel de clase) para compartir este beneficio con otros.
LIBERADOR -- DADO DE GOLPE: D10
Nivel -- Ataque Base -- Salv. Fort -- Salv. Ref -- Salv. Vol -- Especial
1º -- +1 -- +2 -- +0 -- +0 -- Resistencia a Venenos +2, Al Rescate
2º -- +2 -- +3 -- +0 -- +0 -- Romper Cerraduras +1
3º -- +3 -- +3 -- +1 -- +1 -- Dote adicional, Romper Arma Silencioso
4º -- +4 -- +4 -- +1 -- +1 -- Romper Cerraduras +2
5º -- +5 -- +4 -- +1 -- +1 -- Perdición del Esclavista
6º -- +6 -- +5 -- +2 -- +2 -- Romper Armas Mayor, Romper Cerraduras +3
7º -- +7 -- +5 -- +2 -- +2 -- Resistencia a Venenos +4, Resolución de Acero
8º -- +8 -- +6 -- +2 -- +2 -- Visión en la Oscuridad, Romper Cerraduras +4
9º -- +9 -- +6 -- +3 -- +3 -- Forzar Rápido
10º -- +10 -- +7 -- +3 -- +3 Liberta de Movimiento, Romper Cerraduras +5
Habilidades (2 + modificador de Int. por nivel): Trepar, Escapismo, Reunir Información, Esconderse, Intimidar, Saber (dungeons), Saber (local), Abrir Cerraduras, Averiguar Intenciones, Supervivencia, Uso de Cuerdas.
LIBERTADORES EN PUERTOENIGMA
Puertoenigma, un ciudad conocida por su anarquía e intriga, experimenta más que su justa parte de raptos. Los carteles criminales a menudo secuestran inocentes para pedir un rescate. Algunos señores del crimen abducen a las familias de los oficiales de la ciudad para obligarles a ciertas acciones, como la liberación de sus propios hombres encarcelados, la omisión de cierta ley o el cese de patrullas en cierta zona. Los criminales mismos a veces caen presas de planes de secuestro orquestado por otras bandas, como táctica intimidatorias o de represalia. Sin embargo los bien intencionados a veces se encuentran encerrados y esperando un rescate. Incluso viajeros inesperados ocasionalmente huyen erróneamente de guaridas corruptos y terminan injustamente encarcelados.
Por ello, los libertadores nunca experimentan escasez de trabajo en Puertoenigma. Algunos prefieren actuar a través de canales oficiales, sancionados por la ciudad para recuperar prisioneros políticos y ayudar a los gendarmes en rescatar víctimas secuestradas. Otros autónomos, determinan quien merece ser rescatado basándose en sus filosofías personales. Los carteles criminales raramente emplean libertadores, pero organizaciones mayores cuyos miembros frecuentemente termina en la cárcel a veces contratan a un libertador para rescates de emergencia.
Un bien conocido libertador con el nombre de Peveny Vall actuó en Puertoenigma durante muchos años. Los rumores sostienen que Peveny irrumpió en los diversas moradas de los señores del crimen para atrevidas misiones de rescate no menos de 20 veces en el transcurso de 2 años hace una década. Sus osadas acciones finalmente unieron a los señores del crimen de una forma que nadie pudo, y poco después de su osada misión 20ª, su cuerpo acabó en un desagüe cerca del río. Los gendarmes confiscaron su cuerpo como prueba, y algunos siguen creyendo hoy en día que no era el cuerpo de Peveny, sino el cuerpo de alguno desconocido esclavista que Peveny uso para cubrir su huida.
Fuente: Pathfinder Companion: Seconds Darkness (Prestige Class: Libertator)