En el avance de hoy del Draconomicón, presentamos a los dragones marrones -de todos los cromáticos, el menos probable que lidere grandes ejércitos, gobierne reinos, o de algún otra forma busca crear imperios; prefieren la comodidad de sus guaridas en el desierto y están como en casa bajo tierra.
Los dragones marrones disfruta de la comodidad de las guaridas cubiertas de arena repletas con tesoros que han robado de tumbas del desierto. Los dragones también disfrutan de las comida viva exótica raptada de tierras lejanas.
Enfrentarse con un dragón marrón requiere trabajo extra por parte del aspirante a derrotado. Los dragones marrones consiguen sus metas de una forma que les exponga a la menor cantidad de peligro -o, más acertadamente, que requiere menos esfuerzo. Por ejemplo, si se le da la opción entre atacar un castillo defendido para comerse los caballos del barón o lanzarse sobre un extraviado toro de entre un rebaño de búfalos, un dragón marrón escoge esto último.
De todas formas, un dieta de búfalo o otro facilmente adquirido animal de rebaño palidece tras un tiempo, así que incluso los anti riesgo, relativamente cómodos dragones marrones puede adoptar progresivos mayores riesgos para intentar nuevos sabores. Los dragones marrones, entusiasmados con comer bien, a veces diseñan elaborados planes para obtener extraños bocados -planes del tipo que otros dragones aplicarían para robar un gran tesoro o para defender sus guaridas. Para los dragones marrones, la vida es mejor vivida comiendo a menudo y bien. Un dragón negro puede encontrar satisfacción en una dieta de cosas del pantanto y en el ocasional aventurero ahogado, pero la felicidad final de un dragón marrón proviene de nuevos sabores y especies.
En el extremo, esta peculiaridad puede resultar en un dragón marrón tomando riesgos innecesarios en el calor del combate, todo por la oportunidad de morder una especie que nunca antes ha probado. Después de que un dragón marrón cata tal nuevo sabor, invariablemente reflexiona en alto sobre el sabor mientras la lucha continua. Posiblemente los marrones intentan con esta táctica desmoralizar a sus enemigos, pero lo más seguro es que siguen una obligación gastronómica.
Los dragones marrones sobresalen por otro razón aparte de por su amor por la comida. Tiene la habildiad de exhalar una dolorosa, cegadora arena que golpea como una concentrada tormenta del desierto. De hecho, estos dragones son como elementales de los yermos. Los peligros naturales de su terreno predilectos on parte del arsenal del dragón. En el extremo, la Tormenta del Desierto de una dragrón marrón anciano es lo suficientemente grande como para cubrir un entero campo de batalla. Cualquier cosa que es pillada dentro de tal furia es zarandenada como una muñeca en un tornado.
Guaridas y Terreno
Los dragones marrones prefieren paisajes deserticos y desecados, lugares donde las sociedades humanoides es menos probable que prosperen y les molesten. Los marrones situan sus guaridas bajo el suelo del desierto, en huecos de aire vacío sostenidos por antiguas ruinas o enterrados en entradas de cuevas. Otros marrones pueden ocupar grandes estructuras en ruinas en la superficie del desierto, como grandes tumbas de las cuales los saqueadores hace tiempo se fueron. La guarida de un dragón marrón consiste en una serie de cámaras o agujeros ahuecados separados unos de otros por tierra o arena cambiante. Un marrón que horada excava tuneles a necesidad.
Tesoros Predilectos
Los dragones marrones codician tanto comida como tesoro, incluso el tesoro que prefieren toma forma de cubiertos y vajillas, desde juegos de teteras de plata a decantadores de cristal una vez usados por las deidades. Los dragones marrones no pueden resistirse a conseguir delicados utensilios de gran valor o de una pasada pertenencia famosa. Incluso pueden usar intermediarios para comprar estos tipos de terosos.
Los dragones marrones también aprecian los tesoros de otros tipos: monedas, obras de arte, extraños libros de conocimiento... cualquier cosa valiosa que pueda llenar sus botines. También puede usar estos tipos de tesosos como cebo.
Conocimiento sobre el Dragón Marrón
Un personaje conoce la siguiente información con una prueba exitosa de Naturaleza.
CD 15: Más que cualquier otro tipo de dragón, los dragones marrones son dirigidos casi tatno por su deseo de descubrir nuevos sabores como por la necesidad de acumular un botín. Adoran tanto comer que a veces se arriesgan en combate para sencillamente "catar" a uno o más de sus enemigos. Así, un dragón marrón puede realizar un mordisco en lugar de realizar un ataque mucho más ventajoso tacticamente por la oportundiad de probar un enemigo, especialmente una criatura que no ha descubierto anteriormente. Los dragones marrones aprecian la carne elfica por su sabor y delicadeza, y lo que menos prefieren son enanos, cuya dura carne consideran incomible hasta que ha envejecido.
CD 20: El arma de aliento de un dragón marrón es un estallido de calor sobrenatural y punzante arena que corroe la piel y bloquea toda visibilidad.
CD 25: Un dragón marrón crea su guarida bajo las arenas, en un hueco dentro de una ruina, una cueva o un estructura parecida. Una guarida consiste en varias de tales cámaras, cada una un isla de aire rodeada por un oceáno de arena uniforme. Un dragón no necesita túneles -puede excavar entre las cámaras de su guardia sin dificultad.
Un dragón marrón puede mantener un suministro de comida en su guarida, normalmente carne ahumada o curada, pero a veces un surtido de criaturas vivas. Puede destinar un espacio aparte para condimentos, incluyendo sal marina, salvia, tomillo, y condimentos más exóticas.
Además de extraños objetos alimenticios, raras especies y preciosos platos y utensilios, los dragones marrones a menudo acumulan tesoros de civilizaciones que cayeron en edades anteriores. Seguramente contengan objetos únicos (tanto mundanos como mágicos) de culturas hace tiempo extintas, ahora ocultos bajos las arenas cambiantes. Un dragón marrón puede usar sus tesoros como cebe para presas vivas, depositando un semienterrado cofre en la superficie cerca de un cruce de caminos o un oasis para a atraer a buscadores de tesoros.
CD 30: Los dragones marrones ponen sus huevos profundo dentro de tierra suelta, preferiblemente arena. Cuando los huevos exlocionan, las crías se abren paso hasta la superficie, dando la impresión de salen espontáneamente de la arena. Incluso las recien crías de dragón marrón han desarrollado cuernos y garras para excavar, proporcionandoles la misma habilidad excavadora que sus padres.
Dragón Marrón Viejo Nivel 16 Acechador solitario
Bestia mágica natural Enrome (dragón) PX 7000
Iniciativa +15 Sentidos Percepción +12; visión en la oscuridad, sentir temblores 20
PG 775; Maltrecho 387; consulta también Aliento Agónico
CA 34; Fortaleza 34, Reflejos 30, Voluntad 32
Resistencia 25 al fuego
Tiros de Salvación +5
Velocidad 10, 8 (excavar), volar 7 (flotar), vuelto terrestre 14
Puntos de Acción 2
Cuerpo a cuerpo Mordisco (estándar; a voluntad)
Alcance 3; +22 contra CA; 2d8 +7 de daño
Cuerpo a cuerpo Garra (estándar a voluntad)
Alcance 3; +22 contra CA; 2d6 + 7 de daño
Cuerpo a Cuerpo Doble Ataque (estándar; a voluntad)
El dragón realiza dos ataques de garra.
A distancia Rociada de Arena (reacción inmediata, cuando un enemigo ataca al dragón con un ataque a distancia; a voluntad)
Alcance 20; los objetivos provocan al enemigo; +19 contra Reflejos; 2d8 + 3 de daño, y el objetivo queda cegado hasta el final del siguiente turno del dragón.
Poder Arma de Aliento (estándar; recarga 5-6)
Estallido cercano 10: +19 contra Fortaleza; 3d10 + 4 de daño.
Poder Aliento Agónico (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)
El arma de aliento del dragón se recarga y éste puede utilizarla de inmediato.
Poder Presencia Pavorosa (estándar; encuentro) * Miedo
Explosión cercana 10; afecta a enemigos; +19 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: el objetivo sufre un penalizador -2 a sus tiradas de ataque (salvación termina).
Poder Vórtice de Arenas Movedizas (menor; encuentro)
Explosión cercana 5; +19 contra Fortaleza; el objetivo es empujado 2 casillas y queda ralentizado hasta el final del siguiente turno del dragón.
Nube de Arena (movimiento; recarga 5-6) * Polimorfar
El dragón marrón se transforma en una nube de arena y se desplaza una cantidad de casillas hasta su velocidad. Puede moverse a través de casillas ocupadas pero debe finalizar en un espacio permitido. Cualquier criatura cuyo espacio el dragón entre sufre 2d6 + de daño y queda cegada (salvación termina). El dragón regresa a su forma normal al final de esta movimiento.
Ventaja en Combate
El dragón marrón inflige 3d6 de daño extra contra cualquier objetivo si dispone de ventaja de combate.
Alineamiento Malvado Idiomas Común, Dracónico
Habilidades Aguantar +17, Sigilo +16
Fue 24 (+15) Des 17 (+11) Sab 19 (+12)
Con 19 (+12) Int 17 (+11) Car 15 (+10)
Fuente: Wizards of the Coast (Excerpts: Brown Dragons [Draconomicon])