Un horrible presagio surge en el cielo sobre la canalla ciudad de Puertoenigma, una siniestra sombra que desafía a la luz. ¿Es una maldición dispuesta hace milenios por magos olvidados?. ¿Previene contra el regreso de algún terrible enemigo?. ¿O anuncia un terrible nueva era, un segunda Edad de la Oscuridad?.
Bienvenido al Adventure Path Segunda Oscuridad. Esta campaña llevará a tu personaje desde el refugio pirata de Puertoenigma a tierras desconocidas, lejos por todo -y muy profundo- el continente de Avistan. Lo que sigue es todo lo que necesita para hacer un personaje especialmente adecuado para los retos y pruebas que le esperan, y nuevas reglas para darte la ventaja que necesitarás para combatir la oscuridad. También podrá encontrar un descripción de Puertoenigma (consulta la entre Bienvenido a Puertoenigma en este mismo blog) la Ciudad de los Cifradores, diseñado para familiarizarte con la ciudad de comienzo de la campaña y con el bastante probable nuevo hogar de tu personaje. Todo lo que necesitas para sobrevivir a los venideros peligros que se hallan ante ti, así que lee con atención, escoge sabiamente y preparate para la oscuridad.
RAZAS
Los humanos dominan la mayoría de las ciudades a lo largo de la costa de Varisia, y Puertoenigma no resulta diferente. Aún, en esta madriguera de exiliados y bandidos, las razas raramente vistas entre las tierras civilizadas del sur -como semielfos, semiorcos y tiflin- se reunen en una significativa gran cantidad. Enano o elfo, mediano o humano, los residentes de Puertoenigma mantienen pocos escrúpulos sobre quien o que están deseosos de explotar.
Humanos
Como la raza dominante en Puertoenigma, los humanos pueden ser hallados ocupando casi cualquier lugar en la Ciudad de los Cifradores, incluyendo las posiciones de poder e influencia. Aunque Chelios y asentados Varisios conforman la mayoría de la población de Puertoenigma, representantes de casi cada etnia de Avistan y Garund hallan su camino hacia el puerto pirata. Los comerciantes Kellishitas y Garundi deslizan sus veleros de casco afilado bajo el arco de la Puerta Cifrada, trayendo con ellos los exóticas vestidos, arte y arma de su pueblo. Orgullosos guerreros Ulfen de la Tierra de los Reyes Linnorm realizan regulares paradas de mala gana en Puertoengima, comerciando los mercancías de su tierra natal y los botines de sus incursiones en los mercados de la ciudad. Mercaderes, piratas y corsarios de ascendencia Chelia o Taldan compiten en mar abierto, impacientes por robar los grandes tesoros de vuelta a los puertos de su hogar natal.
Muchos de los nativos Varisios también hallan su camino hacia Puertoenigma. Entre ellos, los errantes Varisios disfrutan el espíritu salvaje y de los lugares exóticos de la ciudad, haciendo de la ciudad un predilecto lugar incluso por encima de Magnimar y Korvosa al sur. Los criminales Sczarni -familias y bandas de ladrones Varisios- especialmente saborean cualquier cosa de Puertoenigma, la atmósfera sin ley, y aprovechan cada oportunidad para estafar el oro a los viajeros extranjeros. Incluso el ocasional Shoanti realiza su camino hacia la Ciudad de los Cifradores. Aunque los bárbaros marineros de los Shadde-Quah ocupan los arrecifes y valles marítimos de los cercanos Calfiaks, tiene pocos tratos con la población ingobernable de Pueroenigma, considerandolos -correctamente- indignos y deshonrosos. Ocasionalmente, miembros de los Shiikirri-Quah viaja a las afueras de la ciudad para comerciar sus famosos bien criados caballos, pero raramente viajan más allá de las murallas de la ciudad. Aquellos Shoanti visto en la ciudad normalmente son proscritos y guerreros deshonrosos, buscando una nueva vida por su vergüenza, y a menudo convirtiéndose en jornaleros, alborotadores o luchadores de foso.
Aparte de controlar muchos de los negocios criminales de Puertoenigma, los humanos conforman la mayoría de los eruditos y clero de la ciudad. La creciente influyente Orden de los Cifradores y los académicos del Distrito Barlovento están repletos de tanto nativos nacidos como de intelectuales viajados que buscan desvelar los misterios del antiguo pasado de Varisia. Los varios templos de la ciudad también soportan clero y congregaciones principalmente humanas -aunque localmente varios tiflin exaltan los principios de Calistria, y los partidarios de Cayden Cailean son especialmente diversos.
Enanos
Muchos de los enanos de Janderhoff encuentran Puertoenigma un lugar sin ley indigno para negocios decentes y desprovista de interés por la verdadera artesanía -y no están equivocados. Aunque la promesa de ganancias a menudo eclipsa dichos escrúpulos. Fundado enteramente por un consorcio de inversores sin cara de Janderhoff, las Forjas de Gas de Puertoenigma emplean una considerable cantidad de enanos, tanto como mineros en las mortales minas subterráneas de carbauxina o como herreros en el complejo de forjas arriba. A parte de estos enanos entregados o lo suficientemente locos para sacrificar años de vida trabajando entre las venenosas forjas, enanos oportunistas a veces emigran a la ciudad. Estos normalmente enanos aventureros a menudo esperan hacerse un nombre y fortuna por si mismos llevando una condición mejor para la falta de trabajo cualificado para la ciudad, o sencillamente consiguiendo beneficios vendiendo mercancías enanas a viajeros de más allá. Aquellos sin interés o habilidad en minería o comercio encuentran el aire de constante cambio, peligro e intensa oportunidad de Puertoenigma un cambio liberador para las rígidas tradiciones enanas.
Elfos
Con poco interés en una tan grosera y peligrosa comunidad, especialmente una tan cerca del esplendor del Bosque Mierani, los elfos raramente se dignan a recorrer las calles de Puertoenigma. Aunque en raras ocasiones un solitario cazador Mierani o un desesperado viajero elfo pueden encontrarse obligados a tomar refugio entre los ladrones y vagabundos de la ciudad, tales visitas resultan raras. Los ciminales Mierani, próscritos obligados a hur de su hogar natal boscoso, y aquellos afligidos con un peligroso deseo de viajar, aparecen un poco más frecuentemente. Igualmente, individuos de tierras lejanas son igual de de probables de encontrar su camino hacia Puertoengima como aquellos de los bosques cercanos. Así, aunque aun raros, los elfos salvajes de la Extensión Mwangi e incluso los resevados elfos de Kyonin no son desconocidos.
Gnomos
Algunos gnomos atraveidos se hacen una vida peligrosa para ellos mismos en Puertoenigma. Gente amante de la libertad, normalmente careciendo de la nocione de los conceptos humanos de la moralidad, muchos consiguen vidas rentables trabajando como alquimistas y farmaceuticos para una de las facciones criminales de la ciudad. Con su amor por el cambio y las nuevas experiencias, los gnomos se deleitan con recorrer los muelles y mercados de Puertoenigma, mientras que los barcos extranjeros traen un espectáculo sin fin de exóticas vistas, sonidos y olores a sus mismas puertas. Algunos tamben consiguen sucias viviencias manejando el barro del Río Velashu, inconscientes pero siempre dispuestos a descubrir que -o a quien- pueden sacar de entre el lodo.
Medianos
Astutos jugadores, diestros marinos y hábiles ladrones, los medianos encuentran una gran oportunidad en el omnipresente inframundo criminal de Puertoenigma. Como en Korvosa al sur, muchos medianos consiguen trabajo sobre el mar, su tamaño y agilidad los hace especialmente bien adaptados para la vida en los barcos. Aún, por toda la habilidad de la gente pequela, los ladrones de otras razas normalmente miran por encima del hombre a sus diminutos iguales, y los infames que se preocupan por los "descuidados escuálidos" son expulsados frecuentemente. Muchos medianos se toman tales prejuicios como motivo para sobresalir, y se vengan excediendo su desmesurada competeción. A unos pocos más informados o codiciosos jefes del crímen les importe pocoa el tamaño de aquellos a su servicio, especialmente cuando tiene que ver con realizar un buen trabajo.
Semielfos
Muchos de los semielfos de Varisia emigran por instinto a Puertoenigma, encontrando a pocos que se preocupan por su parentela entre la hastiada población de la ciudad. Rapidos pensadores, habiles oradores y capaces trabajadores, los semielfos encuentran gran oportunidad entre los marinos, jugadores, mercaderes y criminales de la ciudad. Aún, aparte de ocupaciones más provinciales, Puertoenigma ofrece a los semielfos una oportundiad de una tal respetabilidad que raramente hallan en otras tierras, ya sea como empresarios comerciales, capitanes de barco o especialmente, entre los gendarmes de la ciudad. Sus afiliadas inteligencias y espíritus libres también atraen muchos a la Orden de los Cifradores y a la adoración de las deidades ingobernables Calistria y Cayden Cailean.
Semiorcos
Aunque improbable encontrar aceptación incluso en una ciudad de proscritos y granujas, los semiorcos que abranza su herencia humana encontran Puertoenigma las más tolerante de las ciudades de Varisia. La codicia y la ambición que conduce a muchos aventurarse en el puerto pirara ciega a muchos patrones a los aspectos de la raza de uno, y la natural musculatura y ferocidad de los semiorcos les hace codiciados guardaespaldas, gorilas y alborotadores. Aparte de aquellos que hacen de sus vidas profesionales rompepiernas o luchadores en la Arena de Zincher, algunos semiorcos disfrutan de una vida casi humana, optando por trabajos cotidainos que a menudo les son negados en otras tierras, o surcando los mares tanto como piratas o comerciantes legítimos. Disfrutando de la volubilidad y el salvajismo de la diosa, mas de un semiorco también se pone al servicio de Besmara, diosa de los piratas, de la lucha y de los monstruos marinos.
Bienvenido al Adventure Path Segunda Oscuridad. Esta campaña llevará a tu personaje desde el refugio pirata de Puertoenigma a tierras desconocidas, lejos por todo -y muy profundo- el continente de Avistan. Lo que sigue es todo lo que necesita para hacer un personaje especialmente adecuado para los retos y pruebas que le esperan, y nuevas reglas para darte la ventaja que necesitarás para combatir la oscuridad. También podrá encontrar un descripción de Puertoenigma (consulta la entre Bienvenido a Puertoenigma en este mismo blog) la Ciudad de los Cifradores, diseñado para familiarizarte con la ciudad de comienzo de la campaña y con el bastante probable nuevo hogar de tu personaje. Todo lo que necesitas para sobrevivir a los venideros peligros que se hallan ante ti, así que lee con atención, escoge sabiamente y preparate para la oscuridad.
RAZAS
Los humanos dominan la mayoría de las ciudades a lo largo de la costa de Varisia, y Puertoenigma no resulta diferente. Aún, en esta madriguera de exiliados y bandidos, las razas raramente vistas entre las tierras civilizadas del sur -como semielfos, semiorcos y tiflin- se reunen en una significativa gran cantidad. Enano o elfo, mediano o humano, los residentes de Puertoenigma mantienen pocos escrúpulos sobre quien o que están deseosos de explotar.
Humanos
Como la raza dominante en Puertoenigma, los humanos pueden ser hallados ocupando casi cualquier lugar en la Ciudad de los Cifradores, incluyendo las posiciones de poder e influencia. Aunque Chelios y asentados Varisios conforman la mayoría de la población de Puertoenigma, representantes de casi cada etnia de Avistan y Garund hallan su camino hacia el puerto pirata. Los comerciantes Kellishitas y Garundi deslizan sus veleros de casco afilado bajo el arco de la Puerta Cifrada, trayendo con ellos los exóticas vestidos, arte y arma de su pueblo. Orgullosos guerreros Ulfen de la Tierra de los Reyes Linnorm realizan regulares paradas de mala gana en Puertoengima, comerciando los mercancías de su tierra natal y los botines de sus incursiones en los mercados de la ciudad. Mercaderes, piratas y corsarios de ascendencia Chelia o Taldan compiten en mar abierto, impacientes por robar los grandes tesoros de vuelta a los puertos de su hogar natal.
Muchos de los nativos Varisios también hallan su camino hacia Puertoenigma. Entre ellos, los errantes Varisios disfrutan el espíritu salvaje y de los lugares exóticos de la ciudad, haciendo de la ciudad un predilecto lugar incluso por encima de Magnimar y Korvosa al sur. Los criminales Sczarni -familias y bandas de ladrones Varisios- especialmente saborean cualquier cosa de Puertoenigma, la atmósfera sin ley, y aprovechan cada oportunidad para estafar el oro a los viajeros extranjeros. Incluso el ocasional Shoanti realiza su camino hacia la Ciudad de los Cifradores. Aunque los bárbaros marineros de los Shadde-Quah ocupan los arrecifes y valles marítimos de los cercanos Calfiaks, tiene pocos tratos con la población ingobernable de Pueroenigma, considerandolos -correctamente- indignos y deshonrosos. Ocasionalmente, miembros de los Shiikirri-Quah viaja a las afueras de la ciudad para comerciar sus famosos bien criados caballos, pero raramente viajan más allá de las murallas de la ciudad. Aquellos Shoanti visto en la ciudad normalmente son proscritos y guerreros deshonrosos, buscando una nueva vida por su vergüenza, y a menudo convirtiéndose en jornaleros, alborotadores o luchadores de foso.
Aparte de controlar muchos de los negocios criminales de Puertoenigma, los humanos conforman la mayoría de los eruditos y clero de la ciudad. La creciente influyente Orden de los Cifradores y los académicos del Distrito Barlovento están repletos de tanto nativos nacidos como de intelectuales viajados que buscan desvelar los misterios del antiguo pasado de Varisia. Los varios templos de la ciudad también soportan clero y congregaciones principalmente humanas -aunque localmente varios tiflin exaltan los principios de Calistria, y los partidarios de Cayden Cailean son especialmente diversos.
Enanos
Muchos de los enanos de Janderhoff encuentran Puertoenigma un lugar sin ley indigno para negocios decentes y desprovista de interés por la verdadera artesanía -y no están equivocados. Aunque la promesa de ganancias a menudo eclipsa dichos escrúpulos. Fundado enteramente por un consorcio de inversores sin cara de Janderhoff, las Forjas de Gas de Puertoenigma emplean una considerable cantidad de enanos, tanto como mineros en las mortales minas subterráneas de carbauxina o como herreros en el complejo de forjas arriba. A parte de estos enanos entregados o lo suficientemente locos para sacrificar años de vida trabajando entre las venenosas forjas, enanos oportunistas a veces emigran a la ciudad. Estos normalmente enanos aventureros a menudo esperan hacerse un nombre y fortuna por si mismos llevando una condición mejor para la falta de trabajo cualificado para la ciudad, o sencillamente consiguiendo beneficios vendiendo mercancías enanas a viajeros de más allá. Aquellos sin interés o habilidad en minería o comercio encuentran el aire de constante cambio, peligro e intensa oportunidad de Puertoenigma un cambio liberador para las rígidas tradiciones enanas.
Elfos
Con poco interés en una tan grosera y peligrosa comunidad, especialmente una tan cerca del esplendor del Bosque Mierani, los elfos raramente se dignan a recorrer las calles de Puertoenigma. Aunque en raras ocasiones un solitario cazador Mierani o un desesperado viajero elfo pueden encontrarse obligados a tomar refugio entre los ladrones y vagabundos de la ciudad, tales visitas resultan raras. Los ciminales Mierani, próscritos obligados a hur de su hogar natal boscoso, y aquellos afligidos con un peligroso deseo de viajar, aparecen un poco más frecuentemente. Igualmente, individuos de tierras lejanas son igual de de probables de encontrar su camino hacia Puertoengima como aquellos de los bosques cercanos. Así, aunque aun raros, los elfos salvajes de la Extensión Mwangi e incluso los resevados elfos de Kyonin no son desconocidos.
Gnomos
Algunos gnomos atraveidos se hacen una vida peligrosa para ellos mismos en Puertoenigma. Gente amante de la libertad, normalmente careciendo de la nocione de los conceptos humanos de la moralidad, muchos consiguen vidas rentables trabajando como alquimistas y farmaceuticos para una de las facciones criminales de la ciudad. Con su amor por el cambio y las nuevas experiencias, los gnomos se deleitan con recorrer los muelles y mercados de Puertoenigma, mientras que los barcos extranjeros traen un espectáculo sin fin de exóticas vistas, sonidos y olores a sus mismas puertas. Algunos tamben consiguen sucias viviencias manejando el barro del Río Velashu, inconscientes pero siempre dispuestos a descubrir que -o a quien- pueden sacar de entre el lodo.
Medianos
Astutos jugadores, diestros marinos y hábiles ladrones, los medianos encuentran una gran oportunidad en el omnipresente inframundo criminal de Puertoenigma. Como en Korvosa al sur, muchos medianos consiguen trabajo sobre el mar, su tamaño y agilidad los hace especialmente bien adaptados para la vida en los barcos. Aún, por toda la habilidad de la gente pequela, los ladrones de otras razas normalmente miran por encima del hombre a sus diminutos iguales, y los infames que se preocupan por los "descuidados escuálidos" son expulsados frecuentemente. Muchos medianos se toman tales prejuicios como motivo para sobresalir, y se vengan excediendo su desmesurada competeción. A unos pocos más informados o codiciosos jefes del crímen les importe pocoa el tamaño de aquellos a su servicio, especialmente cuando tiene que ver con realizar un buen trabajo.
Semielfos
Muchos de los semielfos de Varisia emigran por instinto a Puertoenigma, encontrando a pocos que se preocupan por su parentela entre la hastiada población de la ciudad. Rapidos pensadores, habiles oradores y capaces trabajadores, los semielfos encuentran gran oportunidad entre los marinos, jugadores, mercaderes y criminales de la ciudad. Aún, aparte de ocupaciones más provinciales, Puertoenigma ofrece a los semielfos una oportundiad de una tal respetabilidad que raramente hallan en otras tierras, ya sea como empresarios comerciales, capitanes de barco o especialmente, entre los gendarmes de la ciudad. Sus afiliadas inteligencias y espíritus libres también atraen muchos a la Orden de los Cifradores y a la adoración de las deidades ingobernables Calistria y Cayden Cailean.
Semiorcos
Aunque improbable encontrar aceptación incluso en una ciudad de proscritos y granujas, los semiorcos que abranza su herencia humana encontran Puertoenigma las más tolerante de las ciudades de Varisia. La codicia y la ambición que conduce a muchos aventurarse en el puerto pirara ciega a muchos patrones a los aspectos de la raza de uno, y la natural musculatura y ferocidad de los semiorcos les hace codiciados guardaespaldas, gorilas y alborotadores. Aparte de aquellos que hacen de sus vidas profesionales rompepiernas o luchadores en la Arena de Zincher, algunos semiorcos disfrutan de una vida casi humana, optando por trabajos cotidainos que a menudo les son negados en otras tierras, o surcando los mares tanto como piratas o comerciantes legítimos. Disfrutando de la volubilidad y el salvajismo de la diosa, mas de un semiorco también se pone al servicio de Besmara, diosa de los piratas, de la lucha y de los monstruos marinos.
Tiflin
Enigmaticos y temidos, una pequeña cantidad de tiflin hacen de su hogar Puertoenigma. Aunque pocos de la raza de sangre demonio puede esperar ocultar su herencia incluso entre la exotica multitud del puerto, la naturaleza caótica y turbia de la ciudad atrae a muchos. Adoptando las carreras criminales con facilidad, los tiflin participan en una amplia variedad de tramas ilícitas desde el latrocinio hasta sencillamente prestar sus intimidatorias presencias para procedimientos ilegales. Como los otros media sangre, muchos tiflin llegan a Puertoenigma buscando libertad de las sociedades que les desprecian y temen. Otros llegan a la ciudad intentando escapar de sus propias herencias demoniacas, esperando iluminar sus nuevas sendas con el servicio a deidades extranjeras, entre la tripulación de un barco lejando, o como señores de sus propios destinos.
CLASES
De todos los viajeros de todos los tipos de vida se reunen en Puertoenigma, aquellos de numerosas profesiones y con incontables habilidades prosperan en la Ciudad de los Cifradores. Mientras que el sur más civilizado de Varisia brilla con aquellas vocaciones más exóticas o excéntricas, los residentes de Puertoenigma cubren y cultivan cualquier habilidad que pueda ayudar a conseguir beneficio.
Bárbaros
Como el asentamiento dominado por humanos más al norte de Varisia, Puertoenigma a menudo recibe la visita de dos intensamente diferentes pero igualemente volatiles pueblos bárbaros. En las cercanías de las Montañas Calfiak y de las Colinas Curchain viven dos grupos de nativos Shoanti a la tierra, los Shadde-Quah y los Shriikirri-Quah, respectivamente. Reservados, orgullosos, gente obsesionado con el honor, los Shadde-Quah viven de las rompientes olas y de los mellados acantilados de la costa Varisia, donde se consideran los defensores de sus mares natales. No confian en los extranjeros no Shoanti, atacandolos en cuanto los ven. Los más sociables pero no menos orgullosos Shoanti de los Shriikirri-Quah cultivan una conexión espiritual con los animales de su tierra natal, especialmente los caballos que los transportan en sus viajes nómadas, y ocasionalmente comercian con los extranjeros de la costa. No es raro ver Shoanti tatuados, desencandatos con las costumbres de su pueblo, intentando comenzar nuevas vidas en la Ciudad de los Cifrados (consulta el Pathfinder #10 para más detalles sobre los Shoanti).
Aparte de los nativos Varisios, diestros y temidos marineros Ulfen de la Tierra de los Reyes Linnorm a veces se aventuran en Puertoenigma, normalmente para vender y comerciar bienes saqueados de una cantidad de comunidades costeras. Rápidos en enfadarse, pero tambien rápidos en reirese, en fanfarronear y en beber los Ulfen son mejor comrendidos y preferidos en Puertoenigma que los Shoanti locales, a pesar de sus ataques no tan infrecuentes a los barcos de Puertoenigma.
Como mercaderes y viajeros de todo Avistan y Garund se aventuran en la Ciudad de los Cifradores, extrañas creencias y culturas bárbaras de todas las tierras arriban a este puerto. Por ello, no es raro ver errantes provenienes de los desiertos norteños Garundi, salvajes Kellios de Numeria e incluso estoicos miembros de las tribus de la Extensión de Mwangi pasando por o buscando trabajo.
Bardos
Junto con los voraces apetitos por el oro y el alcohol, Puertoenigma tiene un necesidad insaciable por los entretenimientos. Con los numerosos bares, posadas, casas de juego, burdeles, restaurantes, clubes y otros lugares de reunión de la ciudad, los talentos de los habiles artistas estan constantemente en demanda. Errantes creadores de canciones, instrumentistas locales, bailarines exóticos, poetas viajeros y artistas de cientos de diferentes ciudades y corte por todo el mundo piden un alto precio por sus servicio prestados. Aunque las multitudes de Puertoenigma son vilubles, y un día se es la estrella y al siguiente se es despedido; aunque, a la inversa, la cortesana de ayer tiene bastantes posibilidades de converitrse en la estrella de mañana. Por ello, la competición entre artistas demuestra ser feroz en la Ciudad de los Cifrados, con interpretes sabiendo que, en muchos negocios, un pobre espectaculo puede costarles muchos más que solo sus trabajos, las audiencias de Puertoenigma siendo notoriamente físicas en su desaprobación. Naturalemente, especialmente por todo el Distrito del Muelle, los pendencieros patrones de pubs piden melodías verdes e inteligentes sainetas maritimas en suministro constante, una forma de ate adoptada por varios artistas mal hablados.
Clérigos
La fe es voluble en Puertoenigma, una ciuda que situa su veneracion en la suerte, el engaño, el libertinaje y en el mar. La mayoría de residentes de la ciudad encuentran más sabio situar su fe en su propio ingenio y duro trabajo que en las caprichosas deidades, pero también uno no puede entrar en una madriguera local de juego sin escuchar oraciones elevadas en nombre de Desna, Cayden Cailean o Calistria.
A pesar de la inconsistencia de sus congregaciones, tanto Cayden Cailean como Calistria tiene templos bien atendidoc en la Ciudad de los Cifrados -un hecho que seguramente tiene menos que ver con la de y más con ser el primero una taberna ruidaosa y el último un burdel. Estos dos templos, la Casa del Tabernero y el Velo de Seda, respectivamente, ambos tienen sacerdotes y llegan a las comunidades en gran medida. La iglesia de la diosa Besmara, una deidad menor venerada por piratas y marineros, tambien mantienen un pequeño templo local donde los marinos y corsarios realziar ofrendas de sangre a cambio de mares tranquilos y ricos botines.
A parte de estas fes bien arraigadas, varios sacerdotes de la diosa Densa y Gozreh atienden pequeñas congregaciones por toda la ciudad, rezando por la suerte y el tiempo propicio para los tratos de sus seguidores tanto en tierra como en mar. Especialmente a lo largo de los muelles, los fieles de docenas de otras deidades recorren la ciudad, algunos sencillamente llevando sus dioses con ellos mientras viajan, otros buscando predicar en una nueva tierra. Mientras que las fes residentes tienden a ser aceptadas o no se preocupan de otras creencias, Puertoenigma se muestra bastante abierto a dogmas extranjeros -mientras no interfieran con sus negocios.
Druidas
Con la dependencia de la ciudad por el mar, los druidas son más bienvenidos en Puertoenigma que en cualquier otro centro urbano. Aunque la ciudad como un todo se preocupa poco por su entorno -como muestra el estado repugante del Río Velashu, el puerto de Puertoenigma y el pantanoso Patio de Huesos- la ciudad hace lo que puede para apalcar la ira de los malhumorados adoradores de la naturaleza con monedas y ofrendas de agradecimiento a Gozreh y a otras fes naturales. A pesar de su disgusto por la ciudad, los druidas a menudo llegan a la costa cerca de Puertoenigma para comulgar con las olas y las ciraturas del oceano. Muchos predicen que es solo cuestión de tiempo antes de que la furia de la naturalaza consuma la ciudad expoliadora, pero algunos druidas realizan un acercamiento menos dañino en sus tratos con la ciudad. Por ellos, varios druidas tienen residencia cerca de los muelles de la ciudad, esperando minimizar el impacto de la ciudad en la cercana bahía, mientros otros incluso se unen a las tripulaciones de los barcos, ofreciendo sus únicas habilidades sobre los elementos para la oportundiad de expermiente el oceano abierto.
Aparte de aquellos druidas interesados en las olas y de los lejanos bosques interiores, algunos druidas heremitas tienen sus hogares profundo dentro de los Calfiaks. Entre las rocas y las bestias de las montañas, estos adoradores de la naturaleza de alma dura encuentran un tipo aspero de espiritualidad. Aún, algunos de estos piadosos exploradores busca no contectar con los cantos rodados y las cumbres montañosas, sino con las mismas profundidades de la tierra, ahondando en los interminables túneles que plagan su camino hacia el corazón de los Calfiaks, y alguno dice, más allá.
Guerreros
La necesidad de Puertoenigma por aquellos con fuertes brazos y afiladas armas nunca declina, incluso mientras la ciudad se desliza lentamente hacia la legitimidad. Aunque mercenarios e incursores puede siempre hallar trabajo para cualquier cantidad de barcos piratas, caravanas y barcos mercantes, la mayoría de residentes centrados en la lucha de la ciudad consiguen trabajos protegiendo los intereses de los numeroros jefes criminales. Ya sea como gorilas, brutos, hombres a sueldo o embaucadores, experimentados y bien temidos guereros nunca carecen de trabajo entre las bandas del extenso inframundo de la ciudad. Especialmente sanguinarios o brutos guerreros tambien puede encontrar trabajo peleando y aplastando craneos exclusivamente entre las varias salidas de la ciudad para deportes sangrientos, principalmente en la Arena de Zincher, donde los espectadores pagan por muestras sangrientas cada noche.
A pesar de todos las severas y viles oportunidades que la ciudad ofrece, aquellos guerreros que prefieren no estar vinculados directamente con cualquier de los varios obvios negocios criminales de Puertoenigma tiene también opciones. Numerosos diestros guerreros hallan un aire de legitimidad cuestionable entre los mercenarios que sirven como gendarmes de la ciudad. Aunque no del todo un organziación noble, muchos de estos guardianes de las pocas leyes y de la relativa paz de Puertoenigma realmente intentan ayudar a la gente de la ciudad.
Monjes
Aunque dificilmente un lugar para encontrar iluminación e integridad espiritual, Puertoenigma es un lugar donde tanto las habilidades marciales y el engaño son productos de valor. Por ello, las habilidades de aquellos que son más mortales cuando están desarmados y aquellos cuya apariencia oculta sus poderes son considerados en alta estima. Aunque pocos que mejoran sus habilidades físicas buscan comodidades mundanas, aquellos que lo hacen pueden encontrar un gran respeto y trabajo interminable sirviendo a los diversos jefes criminales de la ciudad. Los espectadors en la Arena de Zincher también disfrutan con extrañas muestras de artes marciales y, por ello, tales practicantes demandan grandes precios por tales exhibiciones. En algunas arenas ilegales y clubs de lucha, gamberros poco elegantes y boxeadores pesados aprende técnicas similares a las de estos monjes extranjeros, cultivando estilos basados en los puños menos artisticos pero no por ello menos devastadores.
Aparte de los raros bien entrenados boxeadores o asceticos errantes Shoanti, pocos locales de Puertoenigma adoptan la senda del monje. En su lugar, muchos de tales maestros marciales viajan a la ciudad más allá, ya sea pasando por ella mientras buscan nuevas experiencias para probar sus habilidades o en busca de rivales para mejorar sus habilidades. Así, no es raro encontrar representantes de los maestros giratorios de Thuvia, los acrobatas de pies de piedra de Qadira, o los silenciosos lamas del este explorando los muelles de Puertoenigma.
Paladines
Aunque ninguna de las fes importantes de Puertoenigma mantienen paladines entre sus filas, uno ocasionalmente encuentra a uno de tales valientes guerreros entre las bulliciosas multitudes de la ciudad. Algunos guerreros sagrados se toman como un reto divino llevar la palabra de su deidad a los irreverentes, especialmente aquellos agrupados en ciudades del pecado como Puertoenigma. Ocasionales paladines errantes de Iomedae y Abadar llegan a la ciudad con las esperanzas de arrancar unas pocas almas de la oscuridad y combatir la desenfrenada maldad en la ciudad, pero la mayoría terminan marchando con frustración. Más de uno de tales guerreros sagrados ha desaparecido en Puertoenigma, ya que las cruzadas contra los poderosos señores del crímen de la ciudad raramente duran lo suficiente o terminan bien. Paladines de Erastil y Sarenrae tienden a tener un poco más de exito en la ciudad, realizando ligeros acercamientos e integrandose entre la gente proporcionando educación y curación a la ciudad fronteriza. También, paladines de otras fes a veces pasan a través de la Ciudad de los Cifrados, esperando limpiar la ciudad limpiando el aún peligroso campo de salvajes y monstruosas amenazas. Haciendo esto, la mayoría espera preparar el camino para que gente más decente llegue a la región y cambie la ciudad con el tiempo.
Exploradores
Como una de las verdaderas ciudades más al norte hallas antes de entrar en la salvaje Tierra de los Reyes Linnorn y de las tierres salvajes más allá, Puertoenigma es una verdadera villa fronteriza. Por ello, numerosos diestros cazadores, rastreadores y batidores tienen su hoga en y alrededor de la ciudad, siempre listos para la siguiente expedición. En las tierras salvajes cercanas, los cazadores patrullan las montañas en busca de bestias exóticas que cazan en las granjas a lo largo del Río Velashu, tales como lobos, arpías e incluso el ocasional roc o gigantes de las colinas.
Dentro de la ciudad, algunos exploradores se hacen a la mar aborde de barcos locales, y más de un cazador de tiburones o asesino de mosntruos marítimos -como los aberrantes erizos garrudos [reefclaws] o bestias mágicas como el pez malvado [devilfish]- mantienen salas de trofeos cerca de los muelles de la ciudad. Aquellos con rapidas monturas actuan como buenos correos vivientes dentro de la ciudad y entre Puertoenigma y sus posesiones en la Cala de Roderic [Roderic's Cove]. Alternativamente, cazadores de hombres encuentran infinitos salidas para sus talentos mientras capturan a los hombre para los intermibables tratos criminales de la ciudad.
Recientemente, varios exploradores locales han llevado a cabo la exploración de los enormes sistemas de cuevas bajo las Montañas Calfiak. Aquellos que sobreviven a tales peligrosas expediciones a veces regresan con extrañas setas y pruebas de extrañas, bestias de piel pálida.
Pícaros
En unca ciudad de granujas, los perspicaces prosperan. Pícaros de cada variedad y especialidad encuentran amplios usos para sus habilidades sirviendo alos diversos jefes del crímen de la ciudad, desde robabolsillos y hombre de segunda categoría hasta artistas del engaño y contrabandistas. Casi cada negocio tiene sus posibilidades y lugar en Puertoenigma, y no es raro encontrar a los granujas más habilidades involucrados en multiples asuntos al mismo tiempo. Aquellos pícaros adversos al robo y tratos peligrosos a menudo encuentran su camino como jugadores, mercaderes, prostitutas, corsario,s investigadores e incluso entre los gendarmes de la ciudad.
Aparte de aquellos maleantes al servicio directo de los jefes criminales de Puertoenigma, varias otras bandas recien establecidas y solitarios ladrones buscan hacerse unos nombre en la Ciudad de los Cifrados. Grupos de Sczarni ocasionalmente golpean la ciudad, dirigiendo juegos y rapidos fraudes antes de regresar a la carretera. Y aunque los jefes criminales controla muchos de los negocios criminales de la ciudad, la mayoría tiene poco control más alla de las murallas del puerto. Así, bandidos errantes y ladrones de carreteras viene de todo Varisia para empeñar sus robadas ganancias.
Hechiceros
Muchos usuarios de magia siente un especial conexión con los enormes, antiguos monumentos que marcan el paisaje Varisio, con pocos sientiendo tales atracciones más esencialemente que los hechiceros. En una tierra que parece estar cubierta con maravillas mágicas, tales lanzadores de conjuros a menudo buscan aprende más sobre los misterios de su propia sangre y mejorar sus talentos innatos. Muchos hechiceros se unen a las filas de la Orden de los Cifrados, algunos incluso afirmando pruebas de sus linajes relacionandolos con la tierras de las civilizaciones perdidas. Otros usar sus habilidades mágicas para una más directa ganancia monetaria, ayudando a criminales, realizando sus propios engaños ayudados de magia, o participando en los ocasionales duelos de conjuros en la Arena de Zincher.
Magos
Obsesionados con los secretos de sus infámes monumentos, los magos se han congregado en Varisia durante décadas, esperando descubrir antiguas magias y secretos arcanos entre los enigmáticos monolitos. A la vanguardia de esta busqueda explorando estos gigantescos artefacos, la Orden de los Cifrados -un grupo de eruditos con una obsesion compartida -tienen su hogar en Puertoenigma. Creciendo en influencia cada año, estos ciframagos estudian los monumentos Varisios -especialmente la enigmática Puerta Cifrada de Puertoenigma- en detalle exhaustivo. Aunque la Orden existe para compartir descubrimientos y busquedas, muchos ciframados han demosatrados ser peligrosamente competitivos, manteniendo sus descubrimientos a salvo de los demas e icluso saboteando las pesquias de sus camaradas.
Auque los Ciframagos no están solos en Puertoenigma. Las habilidades de los talentosos usuarios de magia van más allá tanto en los negocios criminales como comerciales. Algunos magos consiguen considerables beneficios vendiendo sencillamente pergaminos y pociones, especialmente de conjuros que han demostrado un util determinado en el mar. Otros se unen a las filas de la elite del inframundo de la ciudad, sus adivinaciones e ilusiones ayudando a rivales jefes criminales en espiarse y engañarse unos a otros. Varios de las guaridas de juego más rentables mantiene un agente mago entre su personal, usando su magia para vigilar a los tramposos. Abordo de los barcos de los piratas y corsarios, las magos navales tambien son altamente respetados y pagados, sus habilidades resultando inapreciables en destruyendo los barcos de los enemigos y defendiendolos contra cualquier cantidad de amenazas surgidas del mar.
Fuente: Pathfinder Companion: Seconds Darkness (Second Darkness: Player's Guide)
Enigmaticos y temidos, una pequeña cantidad de tiflin hacen de su hogar Puertoenigma. Aunque pocos de la raza de sangre demonio puede esperar ocultar su herencia incluso entre la exotica multitud del puerto, la naturaleza caótica y turbia de la ciudad atrae a muchos. Adoptando las carreras criminales con facilidad, los tiflin participan en una amplia variedad de tramas ilícitas desde el latrocinio hasta sencillamente prestar sus intimidatorias presencias para procedimientos ilegales. Como los otros media sangre, muchos tiflin llegan a Puertoenigma buscando libertad de las sociedades que les desprecian y temen. Otros llegan a la ciudad intentando escapar de sus propias herencias demoniacas, esperando iluminar sus nuevas sendas con el servicio a deidades extranjeras, entre la tripulación de un barco lejando, o como señores de sus propios destinos.
CLASES
De todos los viajeros de todos los tipos de vida se reunen en Puertoenigma, aquellos de numerosas profesiones y con incontables habilidades prosperan en la Ciudad de los Cifradores. Mientras que el sur más civilizado de Varisia brilla con aquellas vocaciones más exóticas o excéntricas, los residentes de Puertoenigma cubren y cultivan cualquier habilidad que pueda ayudar a conseguir beneficio.
Bárbaros
Como el asentamiento dominado por humanos más al norte de Varisia, Puertoenigma a menudo recibe la visita de dos intensamente diferentes pero igualemente volatiles pueblos bárbaros. En las cercanías de las Montañas Calfiak y de las Colinas Curchain viven dos grupos de nativos Shoanti a la tierra, los Shadde-Quah y los Shriikirri-Quah, respectivamente. Reservados, orgullosos, gente obsesionado con el honor, los Shadde-Quah viven de las rompientes olas y de los mellados acantilados de la costa Varisia, donde se consideran los defensores de sus mares natales. No confian en los extranjeros no Shoanti, atacandolos en cuanto los ven. Los más sociables pero no menos orgullosos Shoanti de los Shriikirri-Quah cultivan una conexión espiritual con los animales de su tierra natal, especialmente los caballos que los transportan en sus viajes nómadas, y ocasionalmente comercian con los extranjeros de la costa. No es raro ver Shoanti tatuados, desencandatos con las costumbres de su pueblo, intentando comenzar nuevas vidas en la Ciudad de los Cifrados (consulta el Pathfinder #10 para más detalles sobre los Shoanti).
Aparte de los nativos Varisios, diestros y temidos marineros Ulfen de la Tierra de los Reyes Linnorm a veces se aventuran en Puertoenigma, normalmente para vender y comerciar bienes saqueados de una cantidad de comunidades costeras. Rápidos en enfadarse, pero tambien rápidos en reirese, en fanfarronear y en beber los Ulfen son mejor comrendidos y preferidos en Puertoenigma que los Shoanti locales, a pesar de sus ataques no tan infrecuentes a los barcos de Puertoenigma.
Como mercaderes y viajeros de todo Avistan y Garund se aventuran en la Ciudad de los Cifradores, extrañas creencias y culturas bárbaras de todas las tierras arriban a este puerto. Por ello, no es raro ver errantes provenienes de los desiertos norteños Garundi, salvajes Kellios de Numeria e incluso estoicos miembros de las tribus de la Extensión de Mwangi pasando por o buscando trabajo.
Bardos
Junto con los voraces apetitos por el oro y el alcohol, Puertoenigma tiene un necesidad insaciable por los entretenimientos. Con los numerosos bares, posadas, casas de juego, burdeles, restaurantes, clubes y otros lugares de reunión de la ciudad, los talentos de los habiles artistas estan constantemente en demanda. Errantes creadores de canciones, instrumentistas locales, bailarines exóticos, poetas viajeros y artistas de cientos de diferentes ciudades y corte por todo el mundo piden un alto precio por sus servicio prestados. Aunque las multitudes de Puertoenigma son vilubles, y un día se es la estrella y al siguiente se es despedido; aunque, a la inversa, la cortesana de ayer tiene bastantes posibilidades de converitrse en la estrella de mañana. Por ello, la competición entre artistas demuestra ser feroz en la Ciudad de los Cifrados, con interpretes sabiendo que, en muchos negocios, un pobre espectaculo puede costarles muchos más que solo sus trabajos, las audiencias de Puertoenigma siendo notoriamente físicas en su desaprobación. Naturalemente, especialmente por todo el Distrito del Muelle, los pendencieros patrones de pubs piden melodías verdes e inteligentes sainetas maritimas en suministro constante, una forma de ate adoptada por varios artistas mal hablados.
Clérigos
La fe es voluble en Puertoenigma, una ciuda que situa su veneracion en la suerte, el engaño, el libertinaje y en el mar. La mayoría de residentes de la ciudad encuentran más sabio situar su fe en su propio ingenio y duro trabajo que en las caprichosas deidades, pero también uno no puede entrar en una madriguera local de juego sin escuchar oraciones elevadas en nombre de Desna, Cayden Cailean o Calistria.
A pesar de la inconsistencia de sus congregaciones, tanto Cayden Cailean como Calistria tiene templos bien atendidoc en la Ciudad de los Cifrados -un hecho que seguramente tiene menos que ver con la de y más con ser el primero una taberna ruidaosa y el último un burdel. Estos dos templos, la Casa del Tabernero y el Velo de Seda, respectivamente, ambos tienen sacerdotes y llegan a las comunidades en gran medida. La iglesia de la diosa Besmara, una deidad menor venerada por piratas y marineros, tambien mantienen un pequeño templo local donde los marinos y corsarios realziar ofrendas de sangre a cambio de mares tranquilos y ricos botines.
A parte de estas fes bien arraigadas, varios sacerdotes de la diosa Densa y Gozreh atienden pequeñas congregaciones por toda la ciudad, rezando por la suerte y el tiempo propicio para los tratos de sus seguidores tanto en tierra como en mar. Especialmente a lo largo de los muelles, los fieles de docenas de otras deidades recorren la ciudad, algunos sencillamente llevando sus dioses con ellos mientras viajan, otros buscando predicar en una nueva tierra. Mientras que las fes residentes tienden a ser aceptadas o no se preocupan de otras creencias, Puertoenigma se muestra bastante abierto a dogmas extranjeros -mientras no interfieran con sus negocios.
Druidas
Con la dependencia de la ciudad por el mar, los druidas son más bienvenidos en Puertoenigma que en cualquier otro centro urbano. Aunque la ciudad como un todo se preocupa poco por su entorno -como muestra el estado repugante del Río Velashu, el puerto de Puertoenigma y el pantanoso Patio de Huesos- la ciudad hace lo que puede para apalcar la ira de los malhumorados adoradores de la naturaleza con monedas y ofrendas de agradecimiento a Gozreh y a otras fes naturales. A pesar de su disgusto por la ciudad, los druidas a menudo llegan a la costa cerca de Puertoenigma para comulgar con las olas y las ciraturas del oceano. Muchos predicen que es solo cuestión de tiempo antes de que la furia de la naturalaza consuma la ciudad expoliadora, pero algunos druidas realizan un acercamiento menos dañino en sus tratos con la ciudad. Por ellos, varios druidas tienen residencia cerca de los muelles de la ciudad, esperando minimizar el impacto de la ciudad en la cercana bahía, mientros otros incluso se unen a las tripulaciones de los barcos, ofreciendo sus únicas habilidades sobre los elementos para la oportundiad de expermiente el oceano abierto.
Aparte de aquellos druidas interesados en las olas y de los lejanos bosques interiores, algunos druidas heremitas tienen sus hogares profundo dentro de los Calfiaks. Entre las rocas y las bestias de las montañas, estos adoradores de la naturaleza de alma dura encuentran un tipo aspero de espiritualidad. Aún, algunos de estos piadosos exploradores busca no contectar con los cantos rodados y las cumbres montañosas, sino con las mismas profundidades de la tierra, ahondando en los interminables túneles que plagan su camino hacia el corazón de los Calfiaks, y alguno dice, más allá.
Guerreros
La necesidad de Puertoenigma por aquellos con fuertes brazos y afiladas armas nunca declina, incluso mientras la ciudad se desliza lentamente hacia la legitimidad. Aunque mercenarios e incursores puede siempre hallar trabajo para cualquier cantidad de barcos piratas, caravanas y barcos mercantes, la mayoría de residentes centrados en la lucha de la ciudad consiguen trabajos protegiendo los intereses de los numeroros jefes criminales. Ya sea como gorilas, brutos, hombres a sueldo o embaucadores, experimentados y bien temidos guereros nunca carecen de trabajo entre las bandas del extenso inframundo de la ciudad. Especialmente sanguinarios o brutos guerreros tambien puede encontrar trabajo peleando y aplastando craneos exclusivamente entre las varias salidas de la ciudad para deportes sangrientos, principalmente en la Arena de Zincher, donde los espectadores pagan por muestras sangrientas cada noche.
A pesar de todos las severas y viles oportunidades que la ciudad ofrece, aquellos guerreros que prefieren no estar vinculados directamente con cualquier de los varios obvios negocios criminales de Puertoenigma tiene también opciones. Numerosos diestros guerreros hallan un aire de legitimidad cuestionable entre los mercenarios que sirven como gendarmes de la ciudad. Aunque no del todo un organziación noble, muchos de estos guardianes de las pocas leyes y de la relativa paz de Puertoenigma realmente intentan ayudar a la gente de la ciudad.
Monjes
Aunque dificilmente un lugar para encontrar iluminación e integridad espiritual, Puertoenigma es un lugar donde tanto las habilidades marciales y el engaño son productos de valor. Por ello, las habilidades de aquellos que son más mortales cuando están desarmados y aquellos cuya apariencia oculta sus poderes son considerados en alta estima. Aunque pocos que mejoran sus habilidades físicas buscan comodidades mundanas, aquellos que lo hacen pueden encontrar un gran respeto y trabajo interminable sirviendo a los diversos jefes criminales de la ciudad. Los espectadors en la Arena de Zincher también disfrutan con extrañas muestras de artes marciales y, por ello, tales practicantes demandan grandes precios por tales exhibiciones. En algunas arenas ilegales y clubs de lucha, gamberros poco elegantes y boxeadores pesados aprende técnicas similares a las de estos monjes extranjeros, cultivando estilos basados en los puños menos artisticos pero no por ello menos devastadores.
Aparte de los raros bien entrenados boxeadores o asceticos errantes Shoanti, pocos locales de Puertoenigma adoptan la senda del monje. En su lugar, muchos de tales maestros marciales viajan a la ciudad más allá, ya sea pasando por ella mientras buscan nuevas experiencias para probar sus habilidades o en busca de rivales para mejorar sus habilidades. Así, no es raro encontrar representantes de los maestros giratorios de Thuvia, los acrobatas de pies de piedra de Qadira, o los silenciosos lamas del este explorando los muelles de Puertoenigma.
Paladines
Aunque ninguna de las fes importantes de Puertoenigma mantienen paladines entre sus filas, uno ocasionalmente encuentra a uno de tales valientes guerreros entre las bulliciosas multitudes de la ciudad. Algunos guerreros sagrados se toman como un reto divino llevar la palabra de su deidad a los irreverentes, especialmente aquellos agrupados en ciudades del pecado como Puertoenigma. Ocasionales paladines errantes de Iomedae y Abadar llegan a la ciudad con las esperanzas de arrancar unas pocas almas de la oscuridad y combatir la desenfrenada maldad en la ciudad, pero la mayoría terminan marchando con frustración. Más de uno de tales guerreros sagrados ha desaparecido en Puertoenigma, ya que las cruzadas contra los poderosos señores del crímen de la ciudad raramente duran lo suficiente o terminan bien. Paladines de Erastil y Sarenrae tienden a tener un poco más de exito en la ciudad, realizando ligeros acercamientos e integrandose entre la gente proporcionando educación y curación a la ciudad fronteriza. También, paladines de otras fes a veces pasan a través de la Ciudad de los Cifrados, esperando limpiar la ciudad limpiando el aún peligroso campo de salvajes y monstruosas amenazas. Haciendo esto, la mayoría espera preparar el camino para que gente más decente llegue a la región y cambie la ciudad con el tiempo.
Exploradores
Como una de las verdaderas ciudades más al norte hallas antes de entrar en la salvaje Tierra de los Reyes Linnorn y de las tierres salvajes más allá, Puertoenigma es una verdadera villa fronteriza. Por ello, numerosos diestros cazadores, rastreadores y batidores tienen su hoga en y alrededor de la ciudad, siempre listos para la siguiente expedición. En las tierras salvajes cercanas, los cazadores patrullan las montañas en busca de bestias exóticas que cazan en las granjas a lo largo del Río Velashu, tales como lobos, arpías e incluso el ocasional roc o gigantes de las colinas.
Dentro de la ciudad, algunos exploradores se hacen a la mar aborde de barcos locales, y más de un cazador de tiburones o asesino de mosntruos marítimos -como los aberrantes erizos garrudos [reefclaws] o bestias mágicas como el pez malvado [devilfish]- mantienen salas de trofeos cerca de los muelles de la ciudad. Aquellos con rapidas monturas actuan como buenos correos vivientes dentro de la ciudad y entre Puertoenigma y sus posesiones en la Cala de Roderic [Roderic's Cove]. Alternativamente, cazadores de hombres encuentran infinitos salidas para sus talentos mientras capturan a los hombre para los intermibables tratos criminales de la ciudad.
Recientemente, varios exploradores locales han llevado a cabo la exploración de los enormes sistemas de cuevas bajo las Montañas Calfiak. Aquellos que sobreviven a tales peligrosas expediciones a veces regresan con extrañas setas y pruebas de extrañas, bestias de piel pálida.
Pícaros
En unca ciudad de granujas, los perspicaces prosperan. Pícaros de cada variedad y especialidad encuentran amplios usos para sus habilidades sirviendo alos diversos jefes del crímen de la ciudad, desde robabolsillos y hombre de segunda categoría hasta artistas del engaño y contrabandistas. Casi cada negocio tiene sus posibilidades y lugar en Puertoenigma, y no es raro encontrar a los granujas más habilidades involucrados en multiples asuntos al mismo tiempo. Aquellos pícaros adversos al robo y tratos peligrosos a menudo encuentran su camino como jugadores, mercaderes, prostitutas, corsario,s investigadores e incluso entre los gendarmes de la ciudad.
Aparte de aquellos maleantes al servicio directo de los jefes criminales de Puertoenigma, varias otras bandas recien establecidas y solitarios ladrones buscan hacerse unos nombre en la Ciudad de los Cifrados. Grupos de Sczarni ocasionalmente golpean la ciudad, dirigiendo juegos y rapidos fraudes antes de regresar a la carretera. Y aunque los jefes criminales controla muchos de los negocios criminales de la ciudad, la mayoría tiene poco control más alla de las murallas del puerto. Así, bandidos errantes y ladrones de carreteras viene de todo Varisia para empeñar sus robadas ganancias.
Hechiceros
Muchos usuarios de magia siente un especial conexión con los enormes, antiguos monumentos que marcan el paisaje Varisio, con pocos sientiendo tales atracciones más esencialemente que los hechiceros. En una tierra que parece estar cubierta con maravillas mágicas, tales lanzadores de conjuros a menudo buscan aprende más sobre los misterios de su propia sangre y mejorar sus talentos innatos. Muchos hechiceros se unen a las filas de la Orden de los Cifrados, algunos incluso afirmando pruebas de sus linajes relacionandolos con la tierras de las civilizaciones perdidas. Otros usar sus habilidades mágicas para una más directa ganancia monetaria, ayudando a criminales, realizando sus propios engaños ayudados de magia, o participando en los ocasionales duelos de conjuros en la Arena de Zincher.
Magos
Obsesionados con los secretos de sus infámes monumentos, los magos se han congregado en Varisia durante décadas, esperando descubrir antiguas magias y secretos arcanos entre los enigmáticos monolitos. A la vanguardia de esta busqueda explorando estos gigantescos artefacos, la Orden de los Cifrados -un grupo de eruditos con una obsesion compartida -tienen su hogar en Puertoenigma. Creciendo en influencia cada año, estos ciframagos estudian los monumentos Varisios -especialmente la enigmática Puerta Cifrada de Puertoenigma- en detalle exhaustivo. Aunque la Orden existe para compartir descubrimientos y busquedas, muchos ciframados han demosatrados ser peligrosamente competitivos, manteniendo sus descubrimientos a salvo de los demas e icluso saboteando las pesquias de sus camaradas.
Auque los Ciframagos no están solos en Puertoenigma. Las habilidades de los talentosos usuarios de magia van más allá tanto en los negocios criminales como comerciales. Algunos magos consiguen considerables beneficios vendiendo sencillamente pergaminos y pociones, especialmente de conjuros que han demostrado un util determinado en el mar. Otros se unen a las filas de la elite del inframundo de la ciudad, sus adivinaciones e ilusiones ayudando a rivales jefes criminales en espiarse y engañarse unos a otros. Varios de las guaridas de juego más rentables mantiene un agente mago entre su personal, usando su magia para vigilar a los tramposos. Abordo de los barcos de los piratas y corsarios, las magos navales tambien son altamente respetados y pagados, sus habilidades resultando inapreciables en destruyendo los barcos de los enemigos y defendiendolos contra cualquier cantidad de amenazas surgidas del mar.
Fuente: Pathfinder Companion: Seconds Darkness (Second Darkness: Player's Guide)