miércoles, 17 de septiembre de 2008

El Pueblo Perdido de Janus Gull


En los últimos días de la Purga -un intento por parte de la Iglesia de la Llama de Plata de erradicar a todos los licántropos de la faz de Eberron- el paladín de Aundair Cormac Mael fue enviado a los Confines de Eldeen a liderar un grupo de cazadores. En el año 880 AR, justo antes de ser vuelto a llamar a Aundair, Cormac y su grupo se asentaron en el pueblo pesquero de Janus Gull en las orillas septentrionales del Lago Galifar.
Para su sorpresa, el entusiasta asceta paladín se encontró y se enamoró de una pueblerina local, Esme, la joven hija del único herrero del pueblo. Cormac descubrió que, a pesar de su lealtad hacia la Iglesia, estaba peligrosamente obsesionado con ella. Empeorando las cosas, Esme rechazaba los intentos de Cormac, ya que contaba con muchos cambiantes entre sus amigos y encontraba la campaña genocida de la Iglesia contra los licántropos una aberración. Cuando Cormac intentó abordarla, el pueblo acudió en su defensa -expulsando al paladín del pueblo al bosque circundante.
Cormac, loco de obsesión y dolor, cayo en desgracia, abrazando el mal y jurando que si no podía tener a Esme, nadie la tendría. Buscó consuelo en una local "bruja acuática", la loca clériga Sidheag Ros. Sidheag, una fanática que tenía hace tiempo un odio por Janus Gull, creyendo que el pueblo pesquero estaba corrompiendo el orden natural de "su" lago. El paladín caido, seducido hacia la senda de la oscuridad por la loca bruja acuático, decidió destruir todo el pueblo de Janus Gull. Bajo una luna llena, sobre un risco azotado por los vientos que dominada el pubelo, Cormac y Sidheag realizaron un ritual blasfemo.
Por la mañana, todo el pueblo había sido barrido por fuego y agua, rayos y lluvia. Una tormenta elemental de proporciones desconocidas sopló desde el lago, consumiendo todo el pueblo en una noche. Donde una vez estuvo Janys Gull, nada quedó. Ninguna ruina, ningun superviviente. Era como si el pueblo hubiera sido empujado hacia las húmedas profundidades del lago.
La malvada acumulación de magia divinda de Cormac y Sidheag creó una verdadera tormenta de tal poder que Janus Gull fue barrido del mundo. Justo cuando la tormenta alcanzó su cumbre justo antes del amancer, Janus Gull se desprendió como un semiplano.
Janus Gull ahora existe en un bucle espacio temporal, sus habitantes reviviendo la misma noche una y otra vez. Durante el tiempo que el semiplano ha existido, otros seres se han encontrado con él desde varios otros planos, tiempos y mundos. Cada año en el 23 de Sypheros en el aniversario de la gran tormenta, el pueblo se manifiesta de nuevo en su verdadero lugar en el mundo a orillas del Lago Galifar para una sola noche.
El semiplano de Janus Gull, ahora una entidad semiconsciente, tiene una sola esperanza para la paz y el descanso final. Los héroes deben entrar en el pueblo por su propia voluntad, durante su breve fase colindante con el verdadero Eberron. Allí deben sobrevivr a la tormenta y enfrenarse al paladín caido y al brujo acuático. Si el ritual puede ser interrumpido antes del amanecer, Janus Gull se colapsará sobre sí mismo, liberando a sus habitantes.

INVOLUCRANDO A LOS PJs
Los PJs en las proximidades de la antigua localización de Janus Gull -la oriental región agricola de los Confines de Eldeen- pueden tropezarse con la historia de Janus Gull de varias formas. Muchos ancianos habitantes del cercano pueblo de Cree cuentan una historia de un pueblo fantasma que aparece una vez al año en las rocosas orillas del lago. Mucha gente local con experiencia de oficios relacionados con el bosque (explroadores, leñadores, herbalistas) o de la pesca puede dirigir a los PJs a la localización general del pueblo.
El lugar del antiguo pueblo es una vacía, rocosa laguna a orillas del Lago Galifar. Sin importar el tiempo local, algún tipo de precipitación cae en la zona cada atardecer. En el atardecer del 23 de Sypheros, el pueblo de Janus Gull reaparece, reemplazando a la laguna, hasta el amanecer del siguiente día.
Los PJs solo pueden entrar en Janus Gull la noche del 23 de Sypheros. Ya sea que están explorando la zona y esperan, o sencillamente ocurre que están el lugar adecuado en el momento erróneo, los Pjs se encuentran con el fantasma de Esme. Atrapada en la tragedía de Janus Gull por más de un siglo, Esme recorre los caminos de los Confines una vez al año en el 23 de Sypheros. Espera atraer a los héroes de vuelta al pueblo. Esme sabe que el pueblo solo puede ser salvado si los héroes se enfrentan y derrotan a Cormac y a Sidheag.
Los DMs pueden escoger revelar el trasfondo abiertamente o dejarlo oculto mientras los PJs exploran el pueblo. Por ejemplo, patrones de los PJs o NPJs a los que a menudo los PJs informan pueden revelar gran parte de la historia, sugiriendo que los PJs deben entrar en el pueblo y enfrentarse a Cormac y a Sidheag y levantar la maldición. Alternativamente, los DMs pueden hacer que los PJs se hagan cargo de la situación por cuenta propia tras cruzar los límites del semiplano y ser atrapados en Janus Gull. Dentro de Janus Gull, Syn-Tallow, el Hermano Iannus, Taffy, Keener y el fantasma de Esme pueden completar algo o toda la historia, y comunicar el fin de la aventura.

RESIDENTES DE JANUS GULL
Aldeanos: La mayoría de residentes de Janus Gull son aldeanos que sobrevivieron a la noche de la gran tormenta y existen como lo erana ntes de la separación del pueblo como semiplano. Sin embargo, debido al bucel temporal de Janus Gull, no envejecen o no están al tanto de que están viviendo la misma noche una y otra vez. Cuando obligados a interactuar con otros, o impedidos a realizar las acciones repetitivas, se vuelven hostiles y agresivos o sencillamente catatónicos. Apenas perciben a los PJs como seres "externos" a su realidad. De hecho, los antiguos aldeanos estan rindiendo gradualmente sus identidades individuales al semiplano mismo (consulta Esme/Janus Gull, más abajo). Aunque los aldeanos pueden ser asesinados, nunca pueden morir permanentemente. Recuperan su lugar en el orden de cosas, reapareciendo sobre una nueva interacción en el interminable bucle noctunro de Janus Gull.
Algunos aldeados excepcionales (y fantasmas, consulta más abajo), han intuido la verdad y se han enterado de su situación. Estos individuos tienen varios grados de lucidez y voluntad propia. Algunos conocen la naturaleza del bucle temporal pero son incapaces de romper sus acciones repetitivas. Algunos han consegudio cierta limitada voluntad libre para deambular por el pueblo mientras buscan una escapada. El DM puede escoger poblar Janus Gull como crea que sea mejor para crear oponentes o aliados apropiados al nivel del grupo.
Fantasmas: Los fantasma que acechan Janus Gull son aquellas almas desafortunadas que murieron durante la tormenta, pero aquellas almas que no escaparon antes de que el semiplano se creará. Los fantasmas hallados en el pueblo actuan como se descibre en el Monster Manual. Guerreros fantasmales (MM 116) persisten en las zonas en que murieron y puede atacar a los PJs con la creencia de que son los extranjeros que fueron responsable de traer el desastre al pueblo. Trap haunts (MM 116) intentan poseer a los PJs con el fin de escapar de su destino. Algunos fantasmas de Janus Gull son útiles. Esperan que ayudando a los PJs el pueblo pueda ser liberado y sus almas puedan ser liberadas por fin.
Visitantes: Los visitantes de Janus Gull son entidades y criaturas que han deambulado hacia el pueblo perdido mientas toca brevemente y se vuelve colindante con otros planos y mundos. Algunso visitantes son descritos en la sección de Encuentros, más abajo, y el DM debería sentirse libre de poblar Janus Gull con otros turistas planares. Habitates de cualquier plano de la cosmología de Eberron pueden ser potencialmente hallados en Janus Gull.
Esme/Janus Gull: En los años en los que el pueblo perdido ha estado deambulando como semiplano, el semiplano ha adquirido una consciencia primitiva construida a base de las consciencias colectivas de sus habitantes. Cuando la entidad que es Janus Gull desea comunicarse con visitantes, habla a través del fantasma de Esme, la joven docnella cuya historia es el corazón de la tragedía de Janus Gull. (De hecho, todos los nativos de Janus Gull -vivos y muertos- estan gradualmente rindiendo sus identidades individuales a la personalidad colectiva del semiplano).
Cuando se manifiesta como Esme, el semiplano esta perdido en la desesperación y es casi incomprensible, desesperado por conocer por que la tormenta sin fin esta destruyendo el pueblo. ("¿Que hace que siga lloviendo?" ¿Porque no para?"). En su miedo, también es propensa a rabiestas y puede atacar a los PJs ("¡Vosotros hicisteis esto!. ¡Matasteis a mi familia!"). Mientras es hostil hacia los PJs, la personalidad de Esme es la de un fantasma atormentado (Tormenting Ghost MM 117).
Seguramente los PJs se encontrarán con Esme varias veces en el pueblo. Aunque la personalidad de Esme es inestable, la conciencia colectiva de Janus Gull conoce las circunstacias de la maldición del pueblo. En sus momentos de lucidez, Esme proporciona a los PJs insinuaciones sobre que deben enfrentarse con el paladín y con la bruja acuática para escapar del condenado semiplano. Habiendo conseguido solo recientemente llegar a la conciencia de sí mismo, el semiplano es inexperto en la comunicación con otros seres, y Janus Gull también puede escoger comunciarse con los PJs de otras maneras diferentes a la de Esme.

EFECTOS AMBIENTALES
El semiplano de Janus Gull es una replica del actual pueblo justo antes de separarse del mundo natural. Existe como un bucle espacio temporal. Las mismas 12 horas, desde el atardecer hasta el amanecer de la noche de la tormenta, son repetidas sin fin. Si los PJs sobreviven a una noche dentro del semiplano sin enfrentarse con Cormac y Sidheag y solucionar la aventura, la realidad desaparece en un blanco brillante durante unos segundos al despuntar el alba y entonces instantaneamente vuelve a comenzar al atardecer. El pueblo se reforma como era antes de la tormenta. Cuando este reinicio, los PJs son afectados como si hubieran terminado de realizar un descanso extendido, recuperando todos los puntos de acción, puntos de golpes, poderes y nuevas enegías.
Espacialmente, el semiplano esta auto contendio y es recursivo -tiene limites determiandos, y atravesar la niebla en el limite este del pueblo es encontrarse entrando en el pueblo de nuevo por el oeste.
Esta lloviendo constantemente en Janus Gull, y medida que pasa la noche, la tormenta va empeorando. Los DMs deberían usar a discreción los efectos de la magia y de poderes relacionados con el tiempo. Cualquier magia -especialmente cualquier ritual- que afecta a las condiciones del tiempo en general, sim importar el tipo o el nivel, no funciona en Janus Gull. Es un hecho inalterable de la existencia del semiplano que la tormenta brama continuamente y exactamnete como lo hizo la noche en la que el pueblo desapareció. (Sin embargo, es posible que se pueda crear un ráfaga de viento o invocar un determinado rayo). En Janus Gull, la realidad siempre se reforma para duplicar los acontecimientos de la noche del 23 de Sypheros.
Las condiciones tormentosas de Janus Gaull crean retos especiales. Los DMs pueden usar las directrices para los encuentros relacionados con el tiempo de la Guía del Dungeon Master para crear varios obstaculos y peligros del terreno o retos únicas para las habilidades. Los PJs deberían de verselas con extremas condiciones ambientales adversas mientras estan en Janus Gull, incluyendo repentinas inundaciones, desprendimientos de tierra, escombros voladores y impactos de relampagos.
A medida que se repite el eterno proceso nocturno, más del pueblo es barrido por indundaciones o consumido por el fuego de los impactos mágicos de los relámpagos. Una hora antes del amanecer, casi no se puede encontrar cobijo.

ENCUENTROS
Lo siguiente son encuentros potenciales para los PJs. Las especificaciones son deliberadamente dejadas abiertas. Los DMs deberían ajustar los niveles y encuentros para hacerlos apropiados para el nivel del grupo.

SYN-TALLOW Y EL HERMANO IANNIS
Syn-Tallow (tiefling no alineado) y el Hermano Iannis (clérigo humano no alineado) son dos refugiados planares que han tomado en el semiplano flotante. Viven juntos en las bodegas bajo el antiguo ayuntamiento. Una verdadera pareja extraña, hay un compañerismo por conveniencia. Syn-Tallow es un fugitivo, huyendo de unas autoridades que no desea nombrar. Cualquiera que sea la circunstancia, esta lo suficientemente asustado para haber permanecido en Janus Gull por más de una década, eludiendo a enemigos que de otra forma lo hubiera perseguido por los planos. Carsimático y encantados, Syn-Tallow es evasivo y vago hasta el extremo sobre su pasado.
Incluso menos se conoce sobre el trasfondo del Hermano Iannis, un clérigo asceta que ha pasado años meditando en silencio bajo la superficie del pueblo. Iannis buscó deliberadamente al semiplano, y esta intentando crear un vínculo espiritual con la conciencia emergente de Janus Gell. Iannis no habla, en su lugar se comunica con Syn-Tallow con un complejo sistema de cantos y lenguaje corporal. Iannis usas su vínculo psiquico con el semiplano para mantener a Syn-Tallow oculto de sus perseguidores planares mientras el tiefling vigila físicamente su bodega de cualquier intruso. Iannis esta totalmente al tanto de la naturaleza de la maldición sobre Janus Gull, y no tienen deseo de ver liberado al plano. Es posible que se alie con Cormac y Sidheag si los PJs intentan romper la maldición.

INCURSORES GITHYANKI
Esta pequeño grupo incursos githyanki literalmente cayeron sobre Janus Gull durante un incursión al Plano Astral. Incapaces aún de imagina una forma de escapar de los limites planares del pueblo, los githyanki han sufrido la tormenta perpetura de Janus Gull durante muchos años. Esta extremadamente frustrados, enfadados y mojados. Han excavado un sistema de zanjas, cuevas y tuneles bajo el permitetro del pueblo.

KEENER, BANSHEE FORJADO
Keener, un explorador, era el único residente forjado de Janus Gull en el momento de la catástrofe. Keener murió por un brutal impacto de relámpago en el climax de la tormenta. Ahora recorre el semiplano como una fantasma gimiente (Wailing Ghost, MM 117) acechando al pueblo con su doloroso, horripilante y ligeramente mecánico gemido. Keener no es necesariamente hostil hacia los PJs, pero ataca si es provocado.

CAMBIANTES SALVAJES
Un grupo de cambiantes salvajes recorren la marismas y los pantanos en las afueras de Janus Gull. Los cambiantes originalmente era un contingente diplomático del Eldeen interior. Fueron pillados en la destrucción del 23 de Sypheros y desde entonces han caido en una espiral de locura y salvajismo, atacando a cualquier que vean.

EL REFUGIO DE TALLY
Antes de la noche del 23 de Sypheros, Taffy Yoran era un imbécil viejo semielfo que subsistía de la catidad y tolerancia del pueblo. Quizás debido a su estado mental, Taffy ha mantenido cierta voluntad libre en relación con el destino de los demás residentes permanentes de Janus Gull. Taffy mantienen un bien cuidado refugio dentro del silo de grano de piedra abandonado: una de las pocas estructuas que resiste a la noche tormentosa. Taffy puede ofrecer a los PJs cobijo e información sobre el resto del pueblo, aunque su consejo es criptico y dificil de descifrar.
ANGELES Y DEMONIOS
En la misma noche que los PJs entren en Janus Gull, dos grupos de caza recompensas -uno compuesto de angeles y otro de demonios- también realizan su viaje al semiplano via las orillas del Lago de Galifar. Estos grupos estan encargados con cazar al rebelde tiefling Syn-Tallow, cuya suerte ha terminado. Los DMs deben sentirse libres de usar angeles y demonios del nivel apropiado o intercambiarlos en cualquiera de los dos grupos en lugar de antes y demonios cuyos intereses estan normalmente opuestos. Dependiendo de cual historia creen, los PJs pueden hallarse aliados con algún lado en este conflicto -o pillados en medio de él- y el misterio de la posición del fugitivo Say-Tallow puede incluso generar otra aventura.

LA CONFRONTACIÓN FINAL
La maldición de Janys Gull es tal que el semiplano esta obligado a recorrer el universo a no ser que los héroes puedan derrotar a los dos principales artifices de su destino. Sidheag, una vez una clérigo y ahora una saga pantanosa, y el paladína caído Cormac pueden ser halladoe en los riscos que dominan el pueblo de Janus Gull, donde conducen intermibablemente su malvado ritual durante la noche del 23 de Sypheros.
A diferencia que otros residente de Janus Gull, estos dos villanos pueden ser derrotado permanentemente en combate. De hecho, su derrota es la clave para solucionar el destino del pueblo perdido y romper el bucle temporal en el que el pueblo esta sumido. Los PJs deben interrumpir el ritual antes de su finalización para salvar al pueblo perdido y conseguir su propia huida del semiplano errante.
Cuando son hallados, Sidheag y Cormac están realizando el ritual en los riscos. Esparcidos alrededor del claro hay simbolos de la Llama de Plata corrompidos y extraños, iconos animales. La confrontación con los villanos debería coincidir con la cumbre de la furia de la tormenta.
Sidheag la saga pantanosa (Bog Hag Monster Manual 150) es una salvaje y feroz presencia que cree que es la verdadera furia de la naturaleza. Tiene varias criaturas acuáticas y elementales bajo sus ordenes. Sidheag esta bastante loca y ataca sin compasión a las razas civilizadas. Esta vestida con feos retazos de pieles, escamas, conchas, pieles y algas.
Cormac (paladín humano malvado) es tanto una tragica como una aterradora figura. Perdido en la desesperación y en la rabia, esta maniacamente obcecado con la destrucción de Janus Gull. Ataca con un desprecio salvaja a cualquier que se interponga en su loca misión. Aun viste las prendas y la armadura, ahora sucias y embarradas, de su antigua orden de paladín.

SOLUCIONANDO LA AVENTURA
Cuando los PJs derroten a Cormac y a Siheag, la maldición se rompe y el pueblo de Janus Gull regresa al mundo en su anterior lugar. Los fantasmas atrapados en el semiplano son liberados para continuar en el mundo del más allá donde sus destinos les esperan. Los residentes vivos de Janus Gull -regresados a su natural ciclo de vida- comienza a envejecer normalmente.
El aspecto consciente de Janus Gull, tras depositar a los varios residentes de vuelta en Eberron, puede escoger continuar su recorrido por el universo. El semiplano siente cierta gratitud hacia los PJs. Los Pjs descubren que tienen un poderoso aliado para aventuras futuras -un consciente pueblo planar que, cuando es contactado, puede ofrecer refugio y transporte entre los planos u otros mundos.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 367 - Lost Village of Janus Gull (Expeditions Dispatches))