"La nigromancia es un arma, y como cualquier daga, puede cobrarse vidas. Como cualquier espada, debes entrenarse en su uso a no ser que quiera causar daño indebido. A pesar de todo la nigromancia es un arma como ninguna otra. Pocas dagas roban almas, y las espadas raramente corrompen tus pensamientos y morales. Aquellos objetos que lo hace sin duda muestran la marca de la magia nigromántica. Eres bienvenido a nuestra erudición, pero guarda los secretos que aprendas aquí. Desconfía de tus maestros y de la sabiduría que te enseñan si lo deseas, pero desconfía de tí cuando lo hagas. Ambición, demasiada confianza, desconfianza en uno mismo, vacilación, paranoia -deshecha estas cosas. Solo un pensamiento y juicio preclaro te sirven aquí. Asegurate de que te conoces bien, ya que más allá de esta puerta, tú eres tu peor enemigo."
-Alto Exarca Radimus de los Eruditos del Pecado, dando su tradicional bienvenida a los
buscadores de los secretos de Rahesh, la Ciudad Sepultada
El mal y la nigromancia parecen ir de la mano esquelética. La presencia parasita de un vampiro, el frío intelecto de un liche, la imparable rabia del caballero muerto -estos productos de la nigromancia se gana de forma acorde la magia de su reputación de maldad. Y como un hacha puede ser usada para cortar leña o para cortar hombres. Seguramente la nigromancia puede ser destinada para un buen propósito. Este es el sueño de aquellos que buscan conocimiento nigromántico en la prohibida Rahesh, la Ciudad Sepultada, y estos Eruditos del Pecado compartirán sus secretos con aquellos que deseen aprenderlos.
Este artículo apoya Open Grave: Secrets of the Undead [Tumba Abierta: Secretos de los Muertos Vivientes, inédito en español]. El libro proporciona un festín de grandes ideas y material de juego para los DMs, y los jugadores encontrarán sus objetos mágicos y rituales útiles. Los poderes descritos en este artículo ofrecen a los jugadores mas formas de añadir un aire de nigromancia a sus personajes, y el escenario para el descubrimiento de estos poderes proporciona a los DMs un gran sitio para descubrir material del Open Grave. Además, este artículo ofrece material para clases del Player's Handbook 2 [Manual del Jugador 2, también inédito en español] de salida en Marzo de 2009 (en inglés).
En la oscuridad de la historia, Rahesh era una negra marca en el computo del tiempo de los imperios que han llegado y han pasado. Agazapada en las altas montañas, el ulcerado corazón de una desolada nación gobernada por muertos vivientes. Sus ciudadanos vivos subsistían en y entre las tumbas de sus ancestros, esculpiendo sus hogares en la piedra en una serie de barrancos. En las sombrías cámaras de las catacumbas que sin fin ocupaban los acantilados y los cañones, los mercaderes y sacerdotes que reparten incienso de túnicas negras manejan sus negocios para una severa población insensible a los horrores que les rodean.
En Rahesh, los vivos honraban a los muertos vivientes como iguales y superiores. Las ricas familias a veces alzaban a miembros como muertos vivientes de voluntad propia como los tumularios, para continuar con los asuntos familiares. Los menos acomodados preservados seres queridos marchados como zombis sin alma, obligando a los cuerpos a vivir mofas obscenas de sus vidas para comodidad de aquellos que dejaron detrás. Si la muerte viviente no era posible, el muerto permanecía en el hogar esperando su regreso al mundo, yaciendo en ese estado en una sarcófago abierto mantenido en los espacios de vida del hogar e incluido en las actividades familiares.
Esta costumbres obscenas eran infames, y muchas naciones buscaron finalizarlas. Una y otra vez, muchas fracasaron. Los gobernantes de Rahesh siempre castigaban la agresión con la conquista, atrayendo por la fuerza a los demás reinos y ciudades estados a su sombra. Rahesh parecía una imperecedera mancha sobre el mundo ... hasta la erupción.
Algunos dicen que la destrucción de la ciudad fue profetizado o que los héroes de una país no descubierto provocaron la furia de la montaña, pero la explosión pilló a todo el mundo por sorpresa. Los cielos desaparecieron mientras el sonido del mundo partiéndose parecía provenir de todos lados a la vez. La ceniza cayó del cielo como escamas arrancadas a la oscuridad, descendiendo tan rápido que aquellos que no la apartaban pronto se hallaban atrapados. El fuego asomaba en el horizonte, y muchos intentaron huir. Otros se retiraron a los mausoleos y túneles. El fin llegó repentinamente, un bramido de calor y veneno que se extendió por todo Rahesh y solo quedo detrás silencio. La acumulada ceniza siguió cayendo durante días, sepultando la ciudad de las tumbas.
Con el tiempo las cenizas se solidificaron en piedra, y el silencio en el valle permaneció inalterable. El imperio que había aterrorizado a todos sus vecinos cayó, y sus conquistadores no se atrevieron a acercarse a las malditas ruinas. Aunque la leyenda del terrible Rahesh se prolongó, el conocimiento de su localización se perdió... hasta ahora.
La nueva vida ahora busca la muerte que puede ser hallada en Rahesh. Los académicos estudian las runas sobre los portales, los albañiles retiran la suave piedra formada por antigua ceniza, los cartógrafos estudían la distribución de mausoleos y terrazas, y lentamente la tumba que atrapó Rahesh se abre, y la ciudad regresa de su tumba. Los buscadores se llaman a si mismos los Eruditos del Pecado, y buscan el conocimiento perdido de la nigromancia, un arte que era una segunda naturaleza para los ciudadanos de Rahesh.
LOS ERUDITOS DEL PECADO
Los Eruditos del Pecado escogieron ese nombre para su organización debido a su resuelta disposición a investigar aquellas cosas que para muchos consideran ser nocivas o peligrosas. El grupo reconoce la maldad como terrible, pero están poco dispuestos a censurar el conocimiento del mal como tal. En su modo de ver el mundo, comprender los actos y tácticas de los individuos malvados les protege de perderse sin darse cuenta de la senda decente. Los Eruditos del Pecado están interesados en todos los tipos de saber, pero sus especialidades se encuentran en comercios y magia que la mayoría considera malvadas o al menos ilegales. Esclavitud, tortura, tóxicos extraños, alucinógenos que retuercen la mente, nigromancia, encantamientos -estos son los asuntos en los cuales los Eruditos se convierten en expertos.
En Rahesh, los Eruditos del Pecado se han reunido para estudiar la nigromancia practicada en la antigua ciudad. Los Eruditos consideran la nigromancia y los muertos vivientes ser elementos naturales de la existencia. De acuerdo con sus filosofías, los vivos están compuestos de tres elementos: el cuerpo, el animus y el alma. El cuerpo es un asunto sencillo. El animus proporciona la fuerza animada que mantiene el cuerpo en marcha. El alma es la sede de uno mismo.
La mayoría de muertos vivientes, afirman, existen como el resultado de la continuada función del animus. El alma -el elemento que le hace uno un individuo- se ha marchado. Por esta razón, no tienen ningún reparo en usar muertos vivientes como zombis y esqueletos. Algunos objetarían sobre este uso de los cuerpos de los muertos, pero los Eruditos del Pecado también permiten a sus miembros mantener esclavos y sirvientes encantados siempre que la esclavitud sea considerada como un tipo de castigo para un crimen. Dirigir la voluntad de las cascaras de individuos que pasaron el mundo completamente parece menos malvado para ellos que controlar las acciones de muchos líderes entre los vivos.
Aquellos muertos vivientes que retienen sus almas, como los vampiros y los liches, a menudo escogen comerciar una apariencia de vida por las inciertas recompensas de la vida del más allá. Esta es una decisión que los agnósticos Eruditos del Pecado con la que a menudo pueden comprender, incluso si detestan las acciones de tales monstruos. Obteniendo el control de tales criaturas, cuando sea posible, proporciona a los Eruditos poderosas herramientas en la consecución de sus mayores metas de descubrir y proteger las fuentes de conocimiento.
CONOCIMIENTOS SOBRE RAHESH
Un personaje conoce lo siguiente con una prueba exitosa de Historia o Arcanos:
HISTORIA
Historia CD 15: La legendaria Rahesh era la capital de una antiguo imperio de muertos vivientes. Se cree fue destruida por un volcán hace mucho tiempo, borrada de la faz de la tierra por los dioses.
Historia CD 20: Rahesh era una ciudad de tumbas esculpidas en las montañas. Los vivos, los muertos y los no muertos residian codo con codo en las estructuras cortadas en un valle escalonado. Bajó el un enorme complejo subterráneo de tuneles y habitaciones mezlcaban catacumbas con la ciudad. Extraordinariamente defensible y con recursos y pasillos ocultos, Rahesh nunca fue tomada por la fuerza.
Historias CD 25: La erupción del volcán es la única razón de que el imperio cayerá. Rahesh era la sede del poder de la Emperatriz Azzan, una liche de extraordinario poder, pero cuando el cielo se volvió negro, estaba a leguas de allí tratando con una rebelión. El imperio debía su éxito no a ningun único líder sino a un ejercito de consejeros. Durantes decadas, Rahesh almacenana las almas de sus mayores mentes en una camara secreta, y los lideres de la nación frecuentemente buscaban su consejo. Sin las grandes mentes y recuerdos de los espíritus atrapados en la Biblioteca de los Ancestros de Rahesh, el imperio cayó antes sus vecinos.
ARCANOS
Arcanos CD 15: La hace tiempo perdida ciudad de Rahesh ha sido redescubierta en un estrecho valle en lo alto de las montañas. Algunos la llaman la Ciudad Sepultada porque la ceniza de una erupción volcánica le ocultó al mundo. Ahora un grupo de eruditos y aventureros están excavando el sitio y saqueando sus ruinas, buscando secretos y tesoros desconocidos para los mortales durante siglos.
Arcanos CD 20: La única entrada al valle de Rahesh pasa bajo un arco de piedra esculpido con los sembales de dos dioses. Cuando entras, la Reina Cuervo mira hacia abajo sobre tí. Cuando te vas, te enfrentas al lado opuesto, el cual muestra la calavera con un solo ojo de Vecna. Esto es para recordarte que entras en un lugar sagrados para la muerte y que debes mantener los secretos de los muertos cuando te vayas.
Los Eruditos del Pecado, el grupo que reclama Rahesh, da la bienvenida a todos aquellos listos para aprender de los demás y deseosos de compartir el conocimiento obtenido explorando las ruinas, pero los saqueadores deben mantenrse alejados a no se que quieran convertirse en los sirvientes inmortales de los Eruditos. Los miembros del grupo no considera la nigromancia malvada, ni los muertos vivientes les son aborrecibles, pero atacan a cualquier muerto vivientes que asalte a sus miembros o les oculten secretos.
Arcanos CD 25: Los Eruditos del Pecado buscan y encuentran todo tipo de saber nigormantico en la Ciudad Sepultada, pero el mayor premio que buscan el un lugar en las ruinas llamado la Biblioteca de los Ancestros. Recompensarán ampliamente a aquellos que lo encuentren.
AVENTURAS SITUADAS EN RAHESH
"Podías oir los chillidos de las mujeres, los gemidos de los niños, y los gritos de los hombres; estaban llamando a sus padres, otros a sus hijos o sus esposas, intentando reconocelas por las voces. La gente se lamentaba por su propio destino o por el de sus familiares, y había algunos que rezaban por su muerte ante su temor a los moribundos. Muchos suplicaban la ayuda de los dioses, pero aún muchos imaginaron que no quedaban dioses, y que el universo era sumido en una eterna oscuridad por siempre... Podía engullecerme de que ningun gemido o lloro de miedo escapó de mi ante estos peligros, pero admito que obtuve poco consuelo para mi suerte mortal de la creencia de que todo el mundo esta muriendo conmigo y yo con él."
-Plinio el Joven, describiendo la destrucción de Pompeya
Rahesh toma su inspiración de tres localizaciones existentes en el mundo: Pompeya, Petra y Capadocia. La famosa Pompeya, la ciudad romana enterrada bajo la ceniza, probablemente es familiar. Puede que conozcas Petra por verla debido a su papel como lugar donde el Grial fue encontrado en Indiana Jones y la Última Cruzada. Capadocia presenta igualmente fabulosas vistas e historias. Esta enorme región de antigua actividad volcanica esta salpicada con estructuras y completas ciudades subterráneas excavads en la suave piedra que se endurece al contacto del aire. Realziar alguna lecuta sobre cualquiera de estos fascinantes lugares debería inspirar grandes maneras para describir Rahes en tu campaña.
Consulta los siguientes enlaces para comenzar (estan todos en ingles):
Pompeya
Petra
Capadocia
Cuando decidas incluir Rahesh y a los Eruditos del Pecado en tu partida, tienes un montón de opciones para como manejar su inclusión. ¿Son los Eruditos del Pecado malvados en secreto o más virtuosos de lo que aparentan?. Quizás la orden esta dividida por alianzas secretas, partidarios de varias deidades y diversas agendas ocultas.
Los Eruditos pueden ser todos academicos monasticos o una colección de inviduos dispares dirigidos por demonios personales. Pueden ser todos humanos, o pueden incluir cualquier cantidad de razas y acoger monstruos buscadores de conocimiento en su filas. La organización puede estar compuesta por una veintena de personas o cientos. Pueden ser un culto secreto de conocimiento oscuro o una apoyada por el gobierno y bien conocida sociedad academica con sus propias escuales.
El artículo no se atribuye a ninguna región determinada o raza a Rahesh, para que así puedas situales donde desees en tu partida. Puede que la ciudad de Rahesh fue cortada en la montaña para ser la sede del poder para una imperio enano obsesionado con la veneración de ancestros. Quziás era un enclave eladrin como Shangri-La o Brigadoon, desaperciendo frencuentemente en las Tierras Salvajes de las Fata hasya que regresó al mundo con todos sus residentes como muertos vivientes. Puese der el lugar del orígen de los shadar-kai, y puede considerar la intrusión de los Eruditos del Pecado como una afrenta a su honrado pasado. Los túneles y tumbas de Rahesh puede estar infestados con muertos vivientes del antiguo imperio que aun continuna para gobernar después de que su reino fuera convertido en piedra. Otras criaturas pueden haber llegado desde la Infraoscuridad y estar abriendose su paso hacia la superficie mientras que los Eruditos usan pico y pala para excavar hacia abajo.
Puedes involucrar a los PJs con Rahesh o con los Eruditos del Pecado de cualquier forma. A continuación hay unas pocas ideas para alimentar tu imaginación:
-Singulares objetos de arte y extraños objetos mágicos de antiguo estilo están apareciendo en los mercados negros y a manos de los enemigos de los PJs.
-Un experto que sabe que el conocimiento que los PJs están buscando esta en las montañas estudiando las ruinas de una antigua civilización.
-Un culto de Vecna que los PJs buscan exponer ha desaparecido cuando los PJs asaltan su escondite. La única posta de su paraderos es un trozo de papel que tieen un mensaje codificado, que dice, "Rahesh ha sido hallada".
-Un noble involucra a los PJs para que salven a su hijo de unos esclavistas que han llevado al joven a las montañas. En verdad, el hijo asesinó a un miembro de los Eruditos en una taverna y ha sido llevado para servir al amante de la víctima como esclavo durante un año.
NUEVA PALABRA CLAVE: CONVOCACIÓN
Poder Arcano introduce la convocación como nueva palabra clave. Los poderes que tienen la palabra clave "convocación" traen criaturas de otros planos para servirte de varias formas. Estos poderes usan las siguientes reglas comunes.
Crea una Criatura Aliada: Cuando usas un poder de convocación, creas una criatura que es un aliado para tí y para tus aliados. El poder determina donde aparece la criatura convocada.
Tus Modificadores de Defensas y Pruebas: A no ser que se especifique otra cosa, los modificadores de defensa y de pruebas de la criatura convocada son iguales a los tuyos cuando la convocas, sin incluir bonificadores o penalizadores temporales en tus puntuaciones.
Velocidad: El poder de convocación determina la velocidad de la criatura convocada.
Puntos de Golpe: Los puntos de golpe máximos de la criatura convocada son iguales a tu valor de maltrecho. Cuando la criatura convocada baja a 0 puntos de golpes, es destruida y tu pierdes un esfuerzo curativo. Si no te quedan esfuerzos curativos, en su lugar sufres daño igual a la mitad de tu puntiación de maltrecho.
Ningun Esfuerzo Curativo: La criatura convocada carece de esfuerzos curativos, pero si un poder permite gastar un esfuerzo curativo, puedes gastar un esfuerzo curativo para ello. La criatura convocada entonces gana el beneficio del esfuerzo curativo, en lugar de obtenerlo tú.
Dirigiendo la Criatura: La criatura convocada no tienes acciones propias; gastas acciones para dirigirlo mentalmente. Puedes dirigir a la criatura solo si tiene una línea de efecto con ella. Cuando diriges a la criatura, los dos compartis conocimiento pero no sentidos.
Como acción menor, puede ordenar a la criatura convocada para que realice una de las siguientes acciones, si es fisicamente capaz de realizar esa acción; arrastrarse, escapar, huir, abrir o cerra una puerta o contenedor, coger o soltar un objeto, correr, levantarse, desplazarse, apretar o caminar. El poder de convocación determina cualquier orden especial que puedes dar a la criatura convocada y proporciona un tipo de accion para cada orden. Si una orden especial es una acción menor, solo puedes darle esa orden una única vez cada uno de tus turnos.
Duración: A no ser que el poder de convocación diga otra cosa, la criatura convocada dura hasta el final del encuentro y luego desaparece. Como acción menor, puedes liberar a la criatura convocada.
Cada mes, los Eruditos del Pecado excavan más profundamente en Rahesh, sacando a la luz el pasado con la esperanza de descubrir secretos que ayudarán al presente. En su misión por el conocimiento, han sacado a la luz secretos y técnicas nigrománticas que compartirán con cualquier que consideren lo suficientemente responsable para usarlas.
Aunque este artículo dispone de los poderes de más abajo como los descubrimiento nigrománticos de los Eruditos del Pecado, no necesitas ese trasfonod para usarlo en tu partida. Su a veces oscura descripción hace de ellos extraños en manos de PJs buenos, pero si lo piensas, no más que la furia consume piel de la Bola de Fuego o la carniceria salpica sangre del Golpe Rebanador. Este hecho es algo que los Eruditos del Pecado rapidamente señalarán.
NUEVAS PLEGARIAS DE VENGADOR
IMPACTO MUERTE VIVIENTE Vengador ataque 5
Mientras atacas a tu enemigo escogido, canalizas parte de tu propia alma hacia tu arma.
Diario * Divino, necrótico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Sabiduría de daño.
Especial: Cuando impactas con este poder, puedes gastar un esfuerzo curativo para infligir un daño adicional de 2 [A] necrótico al objetivo.
Fallo: Mitad de daño.
BUSCADOR DE ALMAS Vengador utilidad 6
Convoca un espíritu de hambre nigromántica, permitiendoles que sigue la fuerza vital de tus enemigos.
Diario * Conjuración, divino
Acción menor A distancia 10
Efecto: Un espíritu come almas de la tierra de los muertos aparece en una casilla sin ocupar dentro de la distancia. El buscador de almas cuenta como un aliado para el proposito de flanquear. Siembre que reduzcas a un enemigo que este adyacente al buscador de almas a 0 puntos de golpes o menos, te curas una cantidad de puntos de golpe igual a tu modificador de Sabiduría. Si reduces al objetivo de tu Juramento de Enemistad a o puntos de golpe o menos, puedes usar tu poder Juramento de Enemistad como acción gratuita contra un objetivo adyacente a tu buscador de almas.
LUZ Y OSCURIDAD Vengador ataque 7
Cuando envías a un alma a su viaje final, surge energía divina de tí y de tu enemigo en igual cantidad pero caracter opuesto.
Encuentro * Divino, necrótico, radiante
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Sabiduría de daño.
Especial: Si esta ataque reduce al objetivo a 0 puntos de golpe o menos, los enemigos adyacentes al objetivo sufren 5 de daño necrótico y los enemigos adyacentes a tí sufren 5 de daño radiante-
PERDICIÓN PREDESTINADA Vengador ataque 9
Cuando envías a tu enemigo al abrazó de la muerte, la Reina Cuervo te recompensa con renovada resistencia.
Diario * Divino, arma
Acción Estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Sabiduría de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Si el ataque reduce a tu objetivo a 0 puntos de golpe o menos, recuperar un esfuerzo curativo gastado.
NUEVOS CONJUROS DE BARDO
ENDECHA FUNERAL Bardo ataque 15
La muerta misma canta un endecha sin palabras y llama a tus enemigos a su perdición.
Diario * Arcano, miedo, utensilio, necrótico, zona
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Carsima contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño necrótico.
Efecto: La explosión crea una zona de profunda y hechizado canto que dura hasta el final del encuentro. Un enemigo que comience su turno en la zona queda debilitado hasta el principio de su siguiente turno.
CANCIÓN DEL COSECHADOR DE ALMAS Bardo utilidad 16
Tu palabra conjura el miedo sobre tus aliados, advirtiendo a tus enemigos de que su final esta cerca.
Diario * Arcano, miedo
Acción menor Cercano estallido
Objetivo: Un aliado en el estallido
Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que el aliado objetivo reduzca a un objetivo a 0 puntos de golpe o menos, ese aliado puede inmediatamente marcar a todos los enemigos en un radio de 2 casillas de él. Esta marca dura hasta el final del siguiente turno del aliado.
BAILE DE TODAS LAS ALMAS Bardo ataque 19
Una melodia encantada llena el aire, extrayendo las almas de los moribudnos a bailar entre sus asesinos.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia Explosión 2 en un area de 10 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño necrótico, y el objetivo queda inmobilizado hasta el fina de su siguiente turno.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: La explosión crea una zona que drua hasta el final del encuentro. Cuando un enemigo dentra de la zona es reducido a 0 puntos de golpe o menos, los aliados adyacentes al enemigo puede inmediatamente gastar un esfuerzo curativo como una acción gratuita, y los enemigos adyacentes al enemigo moribundo otorgan ventaja de combate hasta el final de su siguiente turno.
CANCIÓN DEL BAILARÍN MORTAL Bardo ataque 29
Tu canción llama a una amalgama bailarina de sombras, filos y muerte. Gira rapidamente y se lanza sobre tus enemigos, su brinco de pesadilla mantiendose de acuerdo a tus latidos febriles.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico, convocación
Acción menor A distancia 10
Efecto: Puedes convocar a un bailarín mortal de tamaño Medio en un casilla sin ocupar dentro de la distancia. El bailarin tiene una velocidad de 8. Tiene un bonificador +4 a la CA y un bonificador +4 a Reflejos. Puede darle al bailarin mortal las siguientes ordenes especiales:
Acción estándar: Cercano estallido; objetivos cada enemigo adyacente; Carisma contra CA; 2d10 + modificador de Daño de daño necrótico, y el objetivo queda marcado por el bailarin mortal hasta el final de su siguiente turno. Después que todos los ataque son resueltos, el bailarín mortal puede desplazarse 2 casillas.
Ataque de oportunidad: objetivo una criatura; Carsima contra CA; 2d10 + modificador de Carisma de daño necrótico.
NUEVAS PLEGARIAS DE CLÉRIGO
CONVOCAR DESTRIPADOR OSCURO Clérigo ataque 15
Recurres al poder que los dioses tienen sobre la vida y la muerte, creadno un forma que personifica el amargo destino. Esta figura de oscuridad destroza a los enemigos pero se mantiene a raya a la muerte cuando debería tocar a tus enemigos.
Diario * Divino, curación, utensilio, necrótico, convocación
Acción menor A distancia 10
Efecto: Convocas a un Gran destripador negro en un espacio de 2x2 casillas sin ocupar en el alcance. El destripador oscuro tiene alcance 2, velocidad 8 y volar 8 (planeo). Tiene un bonificador +4 a la CA y un bonificador +4 a Voluntad. Puedes darle las siguientes ordenes especiales.
Acción estándar: Alcance 2; objetivo una criatura; Sabiduría contra CA; 1d8 + modificador de Carisma de daño necrótico, y si el destripador oscuro reduce al objetivo a 0 puntos de golpe o menos tanto el destripador oscuro como un aliado a 5 casilla de él curan 2d6 + tu modificador de Sabiduría puntos de golpe.
Ataque de oportunidad: Alcance 2; objetivo una criatura; Sabiduría contra CA; 2d8 + modificador de Carisma de daño necrótico, y si el destripador oscuro reduce al objetivo a 0 puntos de golpe o menos, tanto el destripador oscuro como un aliado a 5 casilla de él curan 2d6 + tu modificador de Sabiduría puntos de golpe.
LUZ ROBA VIDA Clérigo ataque 17
Una explosión de luz de tu alma extrae energía de tu enemigos mientras alientas a tus aliados a tomar sus vidas. Cada muerte de tus enemigos trae mayor gloria.
Encuentro * Divino, curación, utensilio, necrótico
Acción estándar Cercano explosión 3
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 3d6 + modificador de Sabiduría de daño necrótico, y si el objetivo es reducido a 0 puntos de golpe o menos por tí o por uno de tus aliados antes del final de tu siguiente turno, la criatura que mató al objetivo se cura 3 puntos de golpe.
TRANSFERNECIA NECRÓTICA Clérigo ataque 19
Recubres tu arma de energía necrómantica, drenando la vida de un enemigo y transfiriéndola a tu aliado.
Diario * Divino, necótico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra Voluntad
Impacto: 4 [A] + modificador de Carisma de daño necrótico y un aliado a 10 casillas de tí recupera un esfuerzo curativo.
Fallo: Mitad de daño.
SELLAR LA PUERTA DE LA MUERTE Clérigo utilidad 22
Con una distante explosión audible para todos, la puerta de la muerte se cierra alrededor de una zona que proteges con poder divino.
Diario * Divino, zona
Acción estándar Área explosión 2 en 10 casillas
Efecto: Esta explosión crea una zona en la que la muerte no puede entrar. Cuando tú o uno de tu aliados en la zona e reducido a 0 puntos de golpe o menos, no caes inconsciente, quedas moribundo o mueres, y puede continuar actuando normalmente (las criaturas inconsciente en la zona cuando es creada permanecen inconsciente de forma normal). No es necesario realizar salvaciones de muerte para ninguna criatura mientras este en la zona. Cuando una criatura sale de la zona, sucumbe a cualquier estado que sus actuales puntos de golpe lo situarían al final de su siguiente turno.
Mantenimiento menor: La zona persiste hasta el final de tu siguiente turno.
NUEVAS EVOCACIONES DE CHAMÁN
ESPÍRITU DE SACRIFICIO Chamán utilidad 10
Temporalmente minas a tu compañero espíritu de su fuerza, transfiriendo su poder para mejor la fuerza vital de un aliado.
Diario * Primordial, espíritu
Acción gratuita
Efecto: Cada aliado adyacente a tu compañero espíritu recupera un esfuerzo curativo, y tu compañero espíritu inmediatamente es liberado y no puede ser conjurado de nuevo hasta el comienzo de tu siguiente turno.
CARAS DE LOS CAÍDOS Chamán utilidad 16
Cada uno de tus enemigos ven las caras de los aliados caidos revolotear alrededor de la aparición de tu compañero epíritu.
Diario * Primordial, espíritu
Acción menor
Efecto: Cualquier enemigo que comience su turno adyacente a tu compañero espírtu queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
GUARDIANES DE LA IRA CLAMOROSA Chamán ataque 19
Tu espíritu se transforma en un eco aullante de la muerte misma, atacando a tus enemigos, consumiendo su fuerza vital y canalizandola en poder primordial.
Diario * Primordial, necrótico, espíritu
Acción estándar Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 4d10 + modificador de Sabiduría de daño necrótico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, en cualquier momento que un enemigo este a 2 casillas de tu compañero espíritu es reducido a 0 puntos de golpe o menos, obtienes un bonificador +2 de poder a tus tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
ENFRENTAMIENTO DE VIDA Y MUERTE Chamán utilidad 22
Anclas las almas de tus aliados a sus cuerpos, impidiendo que que se marchen de sus caparazonres mortales por un breve periodo de tiempo.
Diario * Curación, primordial, zona
Acción estándar A distancia explosión 2 en 10 casillas
Efecto: Cada aliado en la explosión puede gastar un esfuerzo curativo. Esta explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro. Mientras estes en la zona, tú y tus aliados obteneis un bonificador +5 de poder a las salvaciones de muerte. Los enemigos en la zona no puede curarse o regenerarse.
Acción estándar A distancia explosión 2 en 10 casillas
Efecto: Cada aliado en la explosión puede gastar un esfuerzo curativo. Esta explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro. Mientras estes en la zona, tú y tus aliados obteneis un bonificador +5 de poder a las salvaciones de muerte. Los enemigos en la zona no puede curarse o regenerarse.
NUEVOS CONJUROS DE SWORDMAGE
DESAFÍO DEL DESTRIPADOR Swordmage ataque 15
Intercedes de parte de tu amigo y rodeas a tu enemigo con un espectro de la muerte que solo puede ser exorcidado enfrentándose a tí.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Interrupción inmediata Cercano explosión 5
Desencadenante: Una criatura que ataque a un aliado
Objetivo: Criatura desencadenante
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 2d6 +modificador de Inteligencia y el objetivo queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
Efecto: Hasta el final del encuentro, si el objetivo realiza un ataque que no te incluya a tí como objetivo, el objetivo queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
INTERRUPCIÓN NIGROMÁNTICA Swordmage ataque 17
Una explosión de luz de tu alma asegura que con la muerte de cada enemigo te proporcione mayores oportunidades para derrotarlos.
Encuentro * Arcano, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Inteligencia. Este daño ignora insustancial.
Especial: Si este ataque reduce al objetivo a 0 o menos puntos de golpe, recuperas el uso de este poder.
RESURGIMIENTO DE LA MUERTE Swordmage ataque 19
El poder de la muerte cambia el triunfo de tu enemigo en una victoria tuya. Tu dolor explota en tí, y mientras los demás caen, extraes fuerza de su derrota.
Diario * Arcano, curación utensilio, necrótico
Interrupción inmediata Cercano estallido 2
Desencadenante: Quedas maltrecho o llegas a 0 puntos de golpe o menos
Objetivo: Cada enemigo en el estallido
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 3d8 + modificador de Inteligencia de daño necrótico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Puedes gastar un esfuerzo curativo. Si lo haces, recuperar +1d6 puntos de golpe por cada enemigo maltrecho o llevado a 0 puntos de golpe o menos por este ataque.
ABRAZO DE MUERTE Swordmage ataque 25
Atacas a tu enemigo con una distracción mientras una aplastante mano esqueletica de sombras se cierra alredero de tu enemigo.
Diario * Arcano, necrótico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Inteligencia de daño, y realizas un ataque secundario con ventaja de combate contra el mismo objetivo.
Fallo: Realizas un ataque secundario contra el mismo objetivo.
Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejos.
Impacto: Daño continuado 10 de necróctio, y el objetio queda atrapado y no puede teleportarse (salvación termina ambos).
Fallo: Daño continuado 5 de necrótico (salvación termina), y el objetivo queda atrapado y no puede teleportarse hasta el final de su siguiente turno.
NUEVOS CONJUROS DE BRUJO
POZO DE MUERTE Brujo (osucro) ataque 5
Muestra a tus enemigos su perdición canalizando poder oscuro de las mismas almas de tus aliados.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño necrótico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Uno de tus aliados a menos de 5 casillas de tí puede escoger perder un esfuerzo curativo como acción gratuita. Si lo hace, incrementa el daño para este poder en +2d8.
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño necrótico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Uno de tus aliados a menos de 5 casillas de tí puede escoger perder un esfuerzo curativo como acción gratuita. Si lo hace, incrementa el daño para este poder en +2d8.
RAYO ARROLLADOR Brujo (oscuro) ataque 9
Negocias con tu tenedor de pacto por poder temporal, consumiendo tu propia fuerza vital para un poderoso ataque.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Volunta
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño necrótico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Puedes escoger perder un esfuerzo curaivo. Si lo haces, el objetivo sufre daño continuado 5 de daño necrótigo (salvación termina).
Negocias con tu tenedor de pacto por poder temporal, consumiendo tu propia fuerza vital para un poderoso ataque.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Volunta
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño necrótico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Puedes escoger perder un esfuerzo curaivo. Si lo haces, el objetivo sufre daño continuado 5 de daño necrótigo (salvación termina).
ALMAS MALDITAS Brujo (infernal) utilidad 10
Las almas de aquellos caidos mientras portaban tu maldición explotan en sus cuerpos para matar a más de tus enemigos.
Diario * Arcano, necrótico
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Un enemigo que has maldecido es reducido a 0 puntos de golpe o menos.
Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que un enemigo que hayas maldecidos es reducido a 0 o menos puntos de golpes, los enemigos adyacentes al objetivo sufren 10 de daño necrótico.
ALMA FUEGO INFERNAL Brujo (infernal) ataque 15
Recurriendo a tus lazos infernales, inflamas el alma de un enemigo y observas como se quema hasta que te suplica misericordia.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 3d10 + modificador de Carisma de daño necrótico y fuego.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Si este ataque reduciría al objetivo a 0 puntos de golpe o menos, en su lugar reduces al objeitvo a 1 punto de golpe y el objetivo es dominado por tí hasta el final del encuentro.
NUEVOS CONJUROS DE MAGO
ABRAZO DE LA TUMBA Mago ataque 5
Manos esqueleticas surgen de la tierra y garras fantasmales se arremolinan en el aire para agarrar a tus enemigos.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico, zona
Acción estándar Área explosión 2 en 20 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Inteligencia de daño necrótico, y el objetivo queda atontados hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: 1d10 + modificador de Inteligencia de daño necrótico.
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro. Un enemigo que entre en la zona o que comience su turno en la zona sufre 5 de daño necrótico y queda atontado hasta el final de su turno.
ANIMAR MUERTO Mago ataque 9
Te extiendes y tocas el animus de un enemigo caído, inundánola de energía necrománticas e imbuyendola con duerza arcana.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico, convocación
Acción menor A distancia 10
Objetivo: Una criatura muerta
Efecto: Convocas el cuerpo animado de uno de tus enemigos caídos en una casilla sin ocupar dentro del alcance. La criatura convocada es del mismo tamaña que una criatura muerta dentro del alcance de este poder. La criatura animada tiene el mismo alcance que la criatura y una velocidad de 6. Tiene un bonificador +2 a la CA y un bonificador +2 a Fortaleza. Puedes dar a la criatura animada las siguientes ordenes especiales.
Acción estándar: Objetivo un enemigo en el alcance; Inteligencia contra CA; 1d10 + modificador de Inteligencia de daño necrótico.
Ataque de oportunidad: Objetivo un enemigo en el alcance; Inteligencia contra CA; 1d10 + modificador de Inteligencia de daño necrótico.
ALMA TÍTERE Mago ataque 15
Te extiendes y aplastas los espíritus animados de tus enemigos, controlando sus extremidades como un titiritero.
Diario * Arcano, hechizo, utensilio, necrótico
Acción estándar Zona explosión 2 en 20 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 4d8 + modificador de Inteligencia de daño necrótico y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Si el objetivo es un muerto viviente, no sufre daño y es dominado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.
TIERRA APLASTANTE Mago ataque 19
Unas fauces gemientes de arena de cementerio aparecen alrededor de tu enemigo y golpea enterrandolo con un eco de finalidad.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Relfejos
Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia de daño necrótico, y el objetigo sufre daño continuado de 10 necrótico y queda aturdido (salvación termina ambos). Otras criaturas no pueden obtener linea de visión o línea de efecto hacia el objetivo mientreas este aturdido.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo sufre daño continuado 10 de daño necrótico (salvación termina).
Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digiral 372 -Secrets of the City Entombed)