miércoles, 9 de abril de 2008

Los Forjados, Parte II


Infancia Forjado

Un forjado surge de la forja de creación solo con el más basico conocimiento del mundo, extraido de una plantilla vinculada en la forja de creación. Puede hablar Común, y reconoce a los humanos de la Casa Cannith como sus creadores y profesores. No nace con habilidad con armas o con el poder de la magia. Y aún así de algun modo, en el transcurso de unos pocos meses, los entrenadores de la Casa Cannith transforman a este recien nacido en un soldado de elite capaz de enfrentarse a la fuerza no muerta de un zombi Karrnathi o a la habilidad de un caballero de Thrane.

La Casa Cannith es la Casa de la Creación, no una central militar. ¿Como moldearon a los forjados para producir guerreros, magos y otras clases tan raramente halladas entre la población general?.

Los forjados nacen con una pizarra en blanco, pero poseen un voraz apetito de conocimiento. Igula que la mente de un niño humano es más flexible que la de un adulto, en sus primeros pocos meses un forjado posee una sorprendente habilidad de aprender y de adaptarse. Un forjado puede comenzar sin ningun conocimiento sobre el campo de batalla. Pero muchos profesores Cannith dicen que el conocimiento parece estar escondido bajo la superficie, esperando ser liberado -que con unos pocos meses de entrenamiento, un forjado solado puede superar las habilidades de su profesor. A los forjados se les debe mostrar una senda que recorrer, pero tras dar sus primeros pasos, un forjado a menudo coge velocidad, aprendiendo en meros meses habilidades que para un humano puede tardar años en dominar.

Sin embargo, tras los primeros pocos meses, los diseños mentales del forjado cristalizan, encajando en la senda que ha escogido. En este punto, es esencialmente adulto; posee las habilidades que necesita para realizar su cometido escogido, y mientras que aún puede aprender nuevas habilidades, esto tarda lo mismo que sería para un humano o un elfo.

Un efecto colateral de este estudio focalizado es que los forjados tienden a construir sus vidas alrededor de especialidades militares. Un forjado puede tener las mismas habilidades que un combatiente huamno, pero un humano tiene una vida más allá de la guerra. Tiene memoria de sus padres, sus amantes, sus hijos, de canciones e historias, de lágrimas y de felicidad. Los soldados forjados solo conocen la guerra -y ahora deben aprender sobre el mundo que existe más allá del campo de batalla. Más información sobre este mentalidad marcial puede ser hallada en Razas de Eberron.

En los últimos años de la guerra, algunos enclaves buscaron maximizar la ventaja de este temprano "estado intelectual". Ya que los construcos no tenían la necesidad de dormir, los fojados podían entrenar durante 24 horas cada día. Algunas instalaciones usaron turnos rotativos de profesores humanos; otras convirtieron a los forjados en profesores, usando constructos incansables para entrenar constructos. La mayoría de estos programas produjeron soldados forjados excepcionalmente diestros. Sin embargo, algunos artífices dijeron que los productos de esta senda eran normalmente más independiente y menos fiables. algunos dicen que el Señor de los Filos fue uno de estos profesores forjados -y que sus seguidores más leales son los estudiantes que entrenó en la forja Cannith.

Cultos y Religiones

Razas de Eberron describe muchos de las creencias más comunes de los forjados religiosos. Pero los forjados siguen tantas sendas diferentes como los humanos, asi que considera más opciones cuando crees personajes jugadores o PNJs.

La Llama de Plata: La Iglesia de la Llama de Plata tiene mucho que ofrecer a los forjados. La Llama mimsa no es una deida antropomórifca, y se supone que no ha creado ni moldeado la civilización humana. En su lugar, puede guiar a un guerrero y reforzarle en su lucha contra el mal. Los forjados que temen a la muerte puede confortarse con el concepto de inmortalidad a través de la Llama, ya que se dice que las almas nobles se vincularán con la Llama tras la muerte. Lo que es más importante, la iglesia es una orden militar, y para el soldado forjado que se siente perdido sin la guerra, la Iglesia de la Llama de Plata ofrece un ancla y una oportunidad para tomar parte en una guerra que nunca terminará -el conflicto contra el mal mismo.

Muchos en la iglesia aún sienten que los forjados no tienen almas y que no son iguales que los verdaderos serviodres de la Llama. Sin embargo, a medida que más forjados se unen a la iglesia, los cardenales, ministros y templarios por igual están siendo impresionados con la dedicación y las buenas obras realizadas por estos incansables sirvientes de la luz.

Uno de los más importantes seguidores forjados de la Llama de Plata es un soldado forjado llamado Lanzabrillante (LB personalidad masculina forjado guerrero 1/paladín 8). Construido para servir a Aundair en la Última Guerra, Lanzabrillante fue abandonado inerte en la batalla de la frontera de Eldeen, pero fue restaurado por un grupo de sacerdotes de la Llama de Plata. Lanzabrillante dijó que había escuchado la voz de la Llama mientras estaba inerte, llamándole a servirla, y después demostró ser capaz de canalizar el poder de la Llama para realizar milagros. En la pasada década, ha luchado contra mueros vivientes, aberraciones y un ejercito de otros monstruos; es más conido por desenmascarar a un asesino rakshasa y matar al demonio en la corte de Aurala. Lanzabrillante usa los niveles de sustitución de paladín forjado descrito en Razas de Eberron.

El Viajero: Muchos saben que Onatar es el señor soberano de la forja. Aun menos coocen el papel del cambiante Viajero y porque este embustero es la deidad de los artífices. Algunos dicen que Onatar guía las manos del herrero, pero el Viajero es la fuente de nuevas ideas -de inspiración que puede llevar a un artífice a enteramente nuevas sendas de conocimiento. El peligro es que uno nunca sabe donde estas sendas le llevaran: lo que parece una buena idea puede tener consecuencias desastrosas al final del camino. Mientras que Onatar es el patrón oficial de la Casa Cannith, muchos en la casa realizan sacrificios secretos al Viajero. Hoy en día un creciente culto entre los forjados tiene miembros que creen que esta misteriosa deidad es el verdadero creador de los forjados. Esta creencia incluso se ha extendido entre los seguidores del Señor de los Filos, algunos de los cuales dicen que el Señor de los Filos es un recipiente para una chispa del Viajero mismo. Los forjados seguidores del Viajero creen que los artífices Cannith fueron engañados en la creación de los forjados y fueron guiados por la mano del Viajero. El verdadero proposito todavía debe ser revelado, pero la humanidad aprenderá a cuidarse de los dones del Viajero.

El más poderoso defesnor forjado del Viajero no es un clérigo, sino un artífice. Rueda (CN personalidad femenina forjado artífice 10) es una aliada del Señor de los Filos, y usas sus talentos para crear muchas de sus armas. Cree que el Señor de los Filos es una herramienta del Viajero, pero su principal lealtad es para su dios, y puede demostrar ser una aliada inesperada para un grupo cuando piensen que estan en lo peor. Usa los niveles de sustitución de artífice forjado descrito en Razas de Eberron.

La Sangre de Vol: Mientras que algunos forjados se vuelven hacia la Sangre de Vol con la esperanza de escapar de la muerte, otros se unen al culto justamente por la razón opuesta. Muchos de los seguidores de la Sangre creen que la vida es una batalla contra la maldición de la muerte. Para los mortales, la única salida es la no muerte. Pero los forjados ya son inmunes al hambre, la enfermedad, la edad, el cansancio y muchas de las demás plagas de la mortalidad. Como resultado, algunos evangelistas de la Sangre han convencido a los soldados forjados que son los perfectos campeones de la iglesia -que lucharán al lado de los señores vampiros en la lucha final contra la muerte misma. Estos soldados forjados a menudo son altaneros y arrogantes en su nuevo encontrado sentido de inmortalidad.

Uno de los sirvientes más peligrosos de Vol se llama Sediento (NE personalidad masculina forjado batidor 5/ asesino 3). Aunque no un vampiro, Sediente disfruta esparciendo la sangre de los enemigos de Vol.

Sentidos Forjados

Los forjados poseen los mismos cinco sentidos que los humanos poseen: vista, olfato, oido, toque e incluso gusto. No perciben el mundo de la misma precisa manera que lo hacen los humanos, y muchos de estos sentidos son bastante torpes en comparación con aquellos de criaturas de carne y sangre. Pero un forjado puede oler el humo en el aire y puede calibrar la extensión de una herida por el dolor que siente. Muchos forjador aprecian el valor del componente mágico conocido como la Máscara del Rastreador porque expande su sentido del olfato, permitiéndoles experimentar el mundo de una nueva forma. Pero un forjado aún puede oler fuertes olores sin la máscara.

El sentido del gusto forjado es uno de los misterios de la raza. Tiene poco valor para un soldado y criatura que no necesita comida. De hecho, esto no era algo que fue diseñado por los artífices de la Casa Cannith. Los forjados no son autómatas, y cada aspecto del forjado no es resultado del planteamiento humano: son criaturas de magia que desafían la ley natural. Un forjado es una criatura de piedra y madera, aunque pueden sentir amor y odio. ¿Hay algo extraño en que pueda ser capaz de oler y saborear?.

Fuente: Wizards of the Coast (The Warfoged, Part Two)

Los Forjados, Parte I


En esta era de tenue paz, los forjados son un recuerdo constante de la Última Guerra. Estos constructos vivientes son descritos en detalle en Razas de Eberron. Los siguientes dos Cristales Dragontinos expandirán el material de Razas de Eberron, centrandose en aspectos específicos de la historia, psicología y fisiología de los forjados.

Aaren d'Cannith: Padre de los Forjados

El nombre que la mayoría de la gente asocia con los forjados es el de Merrix d'Cannith. Este hombre desarrolló las primeras forjas de creación, y sus titanes forjados fueron los primeros constructos sensitivos. Tan brillante como fue Merrix II, fue su hijo Aaren quien creó los primeros verdaderos constructos vivientes. Nacido en una era de guerra, Aaren fue tanto un filósofo como un artífice. Mientras que su padre trabajó con armas, Aaren estudió la naturaleza de la vida misma, buscando formas de infundir verdadera consciencia el metal y la piedra. Muchos se burlaron de sus ideas hasta que su trabajo dió un fruto extraño. Usando una forja de creación modificada, Aaren mezcló una amplia diversidad de materiales y técnicas para crear una enteramente nueva forma de constructo. Las creaciones de Aaren eran capaces de pensar de forma independiente, creativa e incluso emocional. Estos fuerons los primeros verdaderos forjados.

Los forjados poseen muchas ventajas sobre los constructos tradicionales. Aaren había incorporado material orgánico a su diseño, vinculando el acero y la piedra junto un material flexible similar a las raíces de los árboles ramaviva. Estas raíces vinculantes podían ser rápidamente tejidas dentro de una forja de cración, reduciendo el coste de producción; también respondía a la magia curativa tradicional, aunque estos conjuros no eran tan eficaces en los forjados como eran en las criaturas de piel y sangre.

Aaren era un soñador, que buscaba develar los misterios de la vida. Pero su padre tenía otros planes para los inventos de su hijo. Aquí estaba el soldado incansable que la casa había estado buscando. Merrix adaptó las forjas de creación para que usaran los diseños de Aaren, y pronto la casa estaba produciendo escuadrones de constructos armados, que eran adoctrinados al servicio tan pronto como surgían de las forjas. Durante este tiempo, el término "forjado para la guerra" fue acuñado, ya que Merrix buscaba subrayar un fin marcial sobre estos constructos desde el momento de su nacimiento. Aaren protestó cuando vio el abuso y la esclavitud de sus creaciones, pero sus suplicas fueron ignoradas. En el 970 AR, Aaren fue expulsado -desheredado formalmente de la Casa Cannith. Merrix d'Cannith adoptó a su nieto, quien también se llamaba Merrix; con el tiempo, este niño se convertiría en el Baron de la Casa Cannith en Sharn.

Tras su expulsión, Aaren desapareció. Su destino es un misterio, y los adivinadores e investigadores no han encontrado pistas sobre él. La mayoría creen que Aaren murió hace tiempo, pero una cantidad de historia contradictorias presentan otras posibilidades. Algunos dicen que Aaren aún recorre el mundo, y esta haciendo todo lo posible para ayudar a los rojados a ajustarse a un vida de paz. Otros dicen que enloqueció, y que entró al servicio del siniestro Señor de los Filos. De acuerdo con estas historias, el Señor de los Filos ha recuperado una forja de creación en las Tierras Enlutadas, y Aaren la esta usando para producir nuevos extraños forjados. Y por ello otros dicen que Aaren ES el Señor de los Filos -que se ha creado un juego de armadura que le hace parecer ser un fojado, o que ha encontrado una forma de transferir su consciencia al cuerpo de un forjado. La verdad esta para que la decida el DM, pero si Aaren sigue aún vivo, un encuentro con el legendario artífice podría tener consecuencias importantes para cualquier personaje forjado.

Composición Forjado

Los forjados son formados en las forjas de creación, las cuales canalizan los poderes de los herederos Cannith para producir efectos similares a Creación Mayor y Fabricar. Los materiales de un forjado no son verdaderamente naturales; esto esta reflejado por la habilidad de un juggernaut forjado de cambiar su forma con el tiempo (creciéndole pinchos), o en el hecho de que un armaero puede reparar un forjado de mithral incluso cuando no tiene nada de mithral a mano. Un importante efecto colateral de esto es que si el material es retirado del cuerpo de un forjado, rapidamente degenera. Como resultado, desmontar un forjado y vender su metal es imposible; un forjado puede tener componentes de adamantita, pero estos se oxidarán y estropearan cuando son extraidos del forjado.

Los forjados son creados usando un mezcla de materiales. El nucleo del forjado es una estructura formada por madera, piedra o metal. Manojos de fibras de aspecto de raices rodean la estructura y actuan como los músculos de un constructo. Revestimientos de acero y madera son fusionados sobre esta capa de zarcillos, creando el fuerte caparazón exterior de un forjado. La precisa apariencia y construcción del cuerpo depende del modelo del forjado, como es representado por sus dotes iniciales. Esto también afecta al peso del forjado, como se determina a continuación.

Revestimiento Compuesto: Un rojado con el revestimiento compuesto por defecto tiene una altua base de 5'10'', con un modificador de altura +2d6, peso base de 270 lb y un modificador de peso x4.

Cuerpo de Adamantita: Su peso baso son 320 lb, con un modificador de peso x6. Aunque la adamantita misa no es más pesada que el acero, un forjado con esta dote normalmente es más pesado que los otros modelos, con mas acero y piedra en su construcción.

Cuerpo de Mithril o Cuerpo de Quiebrahacha: Su peso base son 180 lb, con un modificador de peso x2. Estos materiales son extremadamente ligeros, y estos forjados tienden a ser enjutos y flexibles.

Cuerpo Desprotegido: Su peso base son 225 lb, con un modificador de peso x3. Un forjado con esta dote esta cubierto con el revestimiento compuesto, pero estos revestimientos son extremadamente delgados y no interfieren con el movimiento o con el lanzamiento de conjuros.

Insignia

Tras surgir de una forja, la mayoría de forjados estaban marcados con simbolos indicando la especialidad militar y la fidelidad nacional, para que así los soldados pudieran identificar a sus aliados en el campo de batalla. En los años siguientes a la guerra, muchos forjados hiceron quitarse estas insignias. Sin embargo, algunos se han dejado estos simbolos intactos por indeferencia o nostalgia. Un personaje puede identificar la insignia miliar de un forjado con una prueba exitosa de Oficio (soldado) o Saber (historia) (CD 10). Estos símbolos pueden ser alterados u ocultados con la habilidad de Disfrazarse, o retirados por un herrero.

La Ghulra

La composición y la insignia son elementos que muchos forjados pueden compartir. Pero cada forjado tiene un único rasgo: el sello grabado en su frente. Estos símbolos son tan individuales como las huellas dactilares humanas y si un forjado posee la habilidad de lanzar Marca Arcana, su marca personal será la misma que el sello de su frente. Estos símbolos no fueron diseñados por manos humanas. Cuando el primer constructo de Aaren d'Cannith surgió de la forja de creación, portaba un símbolo en su frente, y el segundo tenían un sello diferente. Los especializados enanos artesanos mágicos de Aaren llamaron a estos simbolos "ghulra", una palabra enana para "verdad".

Los forjados adoptan nombres para tratar con los humanos, pero cuando tratan unos con otros, la ghulra sirve como una importante forma de identificación. Un forjado puede llevar una capucha para ocultar su frente a extraños, pero cuando esta entre amigos prefieren dejar el simbolo visible. Aunque alguien podría extirpar el simbolo, la ghulra es una parte del forjado de uan forma que nadie realmente entiende; cuando alguien usa conjuros de Reparar o Sanar sobre un forjado, un dañado ghulra recupera su forma original. Auque no puede ser destruida permanentemente, un forjado puede curbir su ghulra o puede escoger usar Disfrazarse para situar una falsa marca sobre la real.

Fuente: Wizards of the Coast (The Warforged, Part One)

martes, 8 de abril de 2008

Los Druidas de Khorvaire, Parte IV


Esta serie sobre los druidas concluye con una mirada a otra tradición del este: los Guardianes de Caballos de los elfos Tairnadal, que son encontrados en Valenar y Aerenal.

Los Siyal Marrain (Guardianes de Caballos)

Los Tairnadal tienen un tremendo respto por el poder de la naturaleza. Muchos de los grandes héroes de los elfos han sido exploradores, quienes combinan la habilidad marcial con un vínculo mágico con el mundo natural. Durante la rebelión contra los gigantes de Xen'drik, los druidas Tairnadal contrarrestaron la magia de los gigantes con la tormenta y el trueno, y reforzaron las filas del ejercito elfo con bestias de las selvas. Una cantidad de los druidas se unieron a la batalla en forma animal, y los mayores exploradores Tairnadal cabalgaron hacia el combate montando druidas que usaron la forma salvaje para adoptar las formas de poderosos sementales. En una de las batallas más terribles de la rebelión, un gigante mago de la Liga Sul'at lanzó una terrible maldición sobre los druidas opuestos, vinculandolos para siempre en su forma animal. Los Tairnadal creen que los espíritus de estos campeones de la naturaleza vivien en sus descendientes, y mantienen que estos seres merecen el mismo respeto que los otros héroes de la historia. Para un guerrero de caballería Tairnadal, un caballo no es solamente una herramienta o arma: es un hermano que se dirige hacia el mismo destino. Los exploradores Valenar aprecian la habilidad de Hablar con los Animales como una forma de reforzar su vínculo con sus monturas. El típico explorador Valenar considera un caballo como su compañero animal, y cree que las habilidades mejoradas de su caballo son un signo de su ancestral caballo guía. Los druidas capaces de lanzar Dotar de Consciencia son raros, pero unos pocos de los mayores campeones de la era moderna cabalgan monturas Conscientes.

Los druidas de los Valenar representan dos papeles. Primero y más importante, están encargados de preservar la linea de sangre de los caballos elficos. Los druidas protegen los campos de crías, atienden a los caballos heridos, y ayudan a críar a los jovenes. Estos guardianes de sangre se mezclan con el rebaño usando forma salvaje y Hablar con los Animales, reforzando el vínculo entre caballo y elfo de los primeros días. También ayudan a emparejar elfo y jinente, trabajando para crear un vínculo entre jinente y montura. Más allá de esto, los Siyal Marrain son guerreros. Igual que sus ancestros lucharon contra los gigantes con el rayo y la llama, los druidas del día moderno pueden cabalgar con una partida de guerra, volviendo el poder de la naturaleza contra sus enemigos.

Los Guardianes de Caballos normalmente poseen rangos máximos en Trato con Animales y Montar. Muchos adquieren Combatir desde una Montura y sus dotes relacionadas; el arco largo compuesto es un arma tradicional de la orden, y Disparar desde una Montura es otra elección común.

Los druidas de los Siyal Marrain no puede adquirir niguna dote de secta (Cenicientos, Hijo del Invierno, Cancerbero Iniciado, Cantor Verde Iniciado o Guarda Iniciado) descrita en el Escenario de Campaña de Eberron. Sin embargo, un druida Siyal obtiene acceso a tres conjuros adicionales, que son añadidos a su lista de conjuros de druida al nivel indicado: 1º nivel - Montura; 3º nivel - Corcel Fantasmal; 4º nivel - Corcel Espiritual. El druida pierde acceso a estos conjuros si abandona las tradiciones de su gente.

Caballos Valenar

El caballo de monta Valenar puede ser hallado en la página 279 del Escenario de Campaña de Eberron. Aparte de su mejorada velocidad y Destreza, un caballo Valenar puede vivir hasta diez veces más la esperanza de vida de un caballo normal; los Tairnadal atribuyen esta longavidad a la sangre elfica que creen que corre por las venas del corcel. Un típico soldado de caballería Valenar ha servido con su caballo durante década, y los dos tienen un tremendamente fuerte vínculo: un Valenar seguramente buscará venganza contra cualquier que mante a su caballo.

Inlcuso desde que los Valenar llegaron a Khorvaire, los criadores mágicos de la Casa Vadalis han buscado capturar corceles Valenar para así poder producir una dinastía de caballos mejorados; muchas veces un baron Vadalis ha soñado con el oro que podría obtener de vender rebaños de caballos Valenar magicreados. Sin embargo, hasta la fehca sus esfuerzos han fracasdo. La Casa Vadalis ha conseguido una cantidad de caballos Valenar en las últimas décadas, pero aún tiene que hacer que se reproduzcan en cautividad; aunque estos caballos no parecen ser estériles o estar bajo los efectos de un encantamiento maligno, incluso aquellos obligados a reproducirse con un Encantar Animal sencillamente producen crías normales, carentes de las habilidades superiores del caballo Valenar. Los sabios de la Casa Vadalis han llegado hasta una cantidad de diferentes teorias para explicar este misterio. Algunos dicen que las habilidades mejoradas de los vaballos Valenar son el resultado de ser criados en las poderosas zonas de manifiesto de Irian en Aerenal. Otros creen que existe un pequeño grupo de sementales de cría que los elfos han mantenido ocultos a los espías y ladrones. Una tercer teoría expone la idea que las habilidades mejoradas son el resultado de un vínculo con los ancestros elficos, justo los que los Tairnadal dicen, y que los caballos criados sin la bendición de un Guardian de Sangre nunca reciben sus dotes completos. Cualquiera que sea la verdad, la Casa Vadalis aún ansia superar este obstáculo, y cualquier aventurero que pueda resolver este misterio y les ayude a producir sus propios rebaños de caballos Valenar seguramente será recompensado ampliamente.

Caballo de Guerra, Valenar
Animal Grande
Dados de Golpe: 4d8+16 (34 pg)
Iniciativa: +3
Velocidad: 90' (18 casillas)
Clase de armadura: 15 (-1 tamaño, +3 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 12
Ataque base/Presa: +3/+11
Ataque: Pezuña +6 c/c (1d4+4)
Ataque completo: 2 pezuñas +6 c/c (1d4+4)
Espacio/Alcance: 10'/5'
Cualidades especiales: Montura combativa, visión en la penumbra, olfato
Tiros de salvación: Fort +8, Ref +7, Vol +4
Características: Fue 18, Des 16, Con 18, Int 2, Sab 16, Car 10
Habilidades: Saltar +26, Escuchar +6, Avistar +5
Dotes: Resistencia, Correr
Terreno: Llanuras templadas
Organización: Domesticado
Valor de desafío: 2
Tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral (siempre)
Avance: 5-9 (Grande)
Ajuste de nivel: -

La mayoría de elfos Valenar usan caballos de monta, aunque entrenado para el combate. Sin embargo, una línea de verdaderos caballos de guerra Valenar existe. Tales monturas nunca se venden, ni incluso a los elfos mismos: un guerrero que busque un caballo de guerra Valenar debe probar su valia a los Siyal Marrain y al caballo mismo. Los caballos de guerra Valenar son extremadamente fieles, y la mayoría morirá antes de aceptar aun jinete de otra raza; sin embargo, en unos pocos casos los Guardianes de Caballos han ayudado a aquellos que han realizado grandes servicios a los Valenar a crear un vínculo con uno de estos corceles.
Un druida Tairnadal puede adquirir un caballo de guerra Valenar como compañero animal a 4º nivel, siguiendo las reglas normales para el avance de compañeros animales. Un caballo de guerra Valenar puede luchar mientras lleva un jinente, pero el jinete no puede atacar al tiempo a no ser que realice una prueba exitosa de Montar.

Montura Combativa (Ex): El jinente de un caballo de guerra Valenar obtiene un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Montar. El caballo de guerra es competente con la armadura ligera, media y pesada aunque los Valenar raramente usan bardas pesadas.
Capacidad de carga: Para un caballo de guerra Valenar, la carga ligera es hasta 300 lb; una carga intermedia entre 301-600 lb; y una carga pesada entre 601-900 lb. Un caballo de guerra Valenar puede arrastrar hasta 4500 lb.

Fuente: Wizards of the Coast (Druids of Khorvaire, Part Four)

lunes, 7 de abril de 2008

Los Druidas de Khorvaire, Parte III


Se hallan druidas por todo Khorvaire, y los Siyal Marrain de los Valenar son bastante diferentes de los Cancerberos de las Marcas Sombrías. El Escenario de Campaña de Eberron y Eberron - Guía del Jugador se centran en los druidas de la costa occidental de Khorvaire. Hoy examinaremos las tradiciones druídicas del este: los medianos de las Llanuras de Talenta.

Portadores de Máscaras

Donde los guerreros Valenar buscan canalizar el espíritu de sus ancestros a través de sus hazañas heroicos, el druida de Talenta cree que sus ancestros están a su alrededor, afectando cada aspecto de la vida. El druida actua como intermediario entre los mundos y guía a su gente en el viaje de la vida. Los medianos creen que los muertos son llevados a Dolurrh y deben luchar para liberarse y regresar al mundo. Un mediano posee dos herramientas que le ayudan en esta batalla: su montura y su máscara. El espíritu de la montura de un mediano se une a él en Dolurrh, y es su combinada fuerza los que les otorga la oportunidad de regresas. Su máscara porta su espíritu o el espíritu de su montura -cual sea el que muera primero- preservandolo para que así puedan estar juntos en el más allá; muchos dicen que cuando un jinete se vincula con una nueva montura, el espíritu de la antigua fluirá desde su máscara para unirse con el de la bestia viviente. Algunos comentan rituales que un guerrero puede usar para capturar los espíritus de sus enemigos caidos en su máscara y usar su fuerza como si fuera suya, aunque muchos dicen que tal magia negra corromperá al lanzador y los trasnformará en un demonio después de su muerte.

Uno de los principales deberes del druida es ayudar a su gente a crear sus máscaras espíritu, y como resultado los druidas son a menudo llamados portadores de máscaras. Los druidas representan muchos otros papeles cruciales en su comunidad. Curar a los enfermos y heridos. Ayuda a encontrar y a entrenar garrudos, fastieh y otras bestias en las que las tribus nómadas confían. Sirve como diplomático para la tribu, tanto cuando trata con las otras tribus como con los espíritus de la naturaleza. Y actua como narrador y cronista, preservando las tradiciones orales de su gente y pasandolas a la siguiente generación.

Aunque los portadores de máscaras se reconocen como iguales, su principal lealtad es con los demás miembros de su tribu. Incluso cuando un portador de máscara muere sin entrenar a un sucesos, una tribu no se volverá hacia un extranjero en busca de ayuda; en su lugar sencillamente esperará, confiando en que los espíritus mismos hablen a uno de los niños de la tribu y le enseñen los secretos de los portadores de máscaras. Aunque es raro que un portador de máscaras abandone su tribu, hay dos formas para que esto ocurra. Ocasionalmente un joven druida es convocado por los espíritus y mandado al mundo exterior, en busca de un destino oculto que es mucho más importante que su servicio a la tribu. La alternativa pesimista es cuando una tribu es destruida. Incluso durante enfrentamiento, los guerreros enemigos intentarán no dañar a un portador de máscaras, ya que muchos dicen que esto traera mala suerte al asesino. Como resultado, un portador de máscaras puede encontrarse en ser el último superviviente de su tribu. La mayoría de estos huerfanos abandonan las Llanuras, buscando un nueva vida en el ancho mundo. Cualquiera de estas dos pueden serviro como trasfondo para un aventurero. Diplomacia, Sanar e Interpretar (oratoria) son habilidades importantes para un portador de máscaras. Los druidas de Talenta pueden adquirir la dote de Cantor Verde Iniciado, aunque no tienen lazos con la secta de Eldeen o con Thelanis; sencillamente es un caso de desarrollo paralelo basado en los valores y tradiciones de los portadores de máscaras.

La senda druídica no es la única forma de mostrar respeto por los espíritus. Los clérigos de Talenta normalmente adoran al soberano Balinor, aunque los medianos dicen que Balinor una vez fue un gran cazador de las Llanuras de Talenta. Si un DM usa el Divino Completo, la clase de chamán espiritual es también adecuada para sacerdotes de Talenta.

Máscaras Espíritu de Talenta
Las máscaras espíritu sirven como foco divino para los druidas que siguen la tradición de portar máscaras. Los druidas también han aprendido a vincualr el favor de un espíritu en particular a la máscara, creando objetos maravillosos que portan el poder de Fuerza de Toro, Astucia de Zorro, Gracia Felina y conjuros similares. Los medianos creen que una vez que un jinete y su montura están muertos, la máscara debe ser quemada para liberar los espíritus que están dentro a Dolurrh. Esto no previene de Alzar los Muertos o cualquier otro conjuro que interactue con los espíritus marchados de operar sobre el portador o la máscara. Si hay alguna verdad en las creencias de los medianos queda a discrección del DM.
Las historias de los comealmas son cuentos contados para asustar a los niños. Sin embargo, si un DM desea explorar estas leyendas, los aventureros se pueden encontrar con medianos que les permiten lanzar Toque de Necrófago... o peor aun, las mascaras añaden la cualidad de Colmillo del Guardian a cualquier arma usada por el portador.
Aunque la máscara espíritu puede ser más un símbolo que cualquier otra cosa, estas máscaras son de vital importancia para los medianos de Talenta. Un mediano aventurero puede ser encargado de recuperar la máscara perdida de un gran héroe, para así poder ser destruida según los rituales adecuados.

Fuente: Wizards of the Coast (Druids of Khorvaire, Part Three)

domingo, 6 de abril de 2008

Los Druidas de Khorvaire, Parte II


Hoy nos centraremos en un buen puñado de cuestiones a las que se enfrentan los druidas en el Escenario de Campaña de Eberron.

Forjados Druidas

Mucha gente asume que los fojados no pueden convertirse en druidas. Los forjados son constructos creados por manos humanas; ¿que vínculo puede poseer un forjado con el mundo de la naturaleza?. Y aún así, los forjados son constructos vivientes. Un gran parte del cuerpo de un forjado esta compuesto por filamentos fibrosos no muy distintos a las raíces de un árbol. La vida druídica es una extraña senda para que un forjado la siga, pero unos pocos han buscado explorar sus papeles como criaturas vivientes y para reforzar sus lazos con el mundo natural.

Un forjado druida se enfrenta a una cantidad de retos. Tanto la dote Cuerpo de Adamantina como Cuerpo de Mithril hacen que un forjado druido pierda acceso a las habilidades druídicas, igual que si portará una armadura de metal. La única opción para un forjado que desee mejor su armadura y el poder puro del druida es la dote Cuerpo de Quiebrahacha descrita en Razas de Eberron. Por el lado positivo, tanto Bayas Buenas como forma salvaje son efectos curativos que actualmente no son parte de las subescuela de curación; como tal, ambos proporcionan todos los beneficios a un forjado druida.

Forma salvaje es una habilidad maravillosa para un forjado druida, permitiéndo al constructo trascender su parcialmente naturaleza inanimada y convertirse en una criatura de carne y sangre. Mientras este en forma salvaje, un forjado ya no es considerado un constructo: pierde acceso a sus inmunidades raciales y a cualquier bonificador de armadura que posea por revestimiento compuesto o Cuerpo Quiebrahacha. No puede ser reparado usando Reparar Daño, pero recibe los beneficios complero de los conjuros de la subescuela de curación. Aunque Razas de Eberron dice que los forjados druidas mantienen sus bonificadores de armadura e inmunidades raciales en forma animal, esto es incorrecto.

De lejos, estos forjados que se han unido han establecido sectas druídicas que han gravitado hacia los Guardas del Bosque, aunque los antiguos Cancerberos han mostrado gran interes en estos posibles guardianes inmortales.

Aunque algunos forjados druidas son atraidos hacia las sectas de Eldeen, noticias sobre carroñeros y exploradores sugieren que una nueva secta se esta formando en las Tierras Enlutadas: un grupo de forjados druidas que se llaman a sí mismo los Seguidores de la Senda Quebrada. Estos forjados buscan curar el daño que ha sido hecho a las Tierras Enlutadas y esperan aprender sobre sus propios lazos con la naturaleza restaurando la vida a este tierra quebrada. Un grupo de aventureros que viajen por las Tierras Enlutadas pueden encontrarse con inusuales oasis floreciendo bajo el cuidado de un grupo de los Seguidores; tales areas pueden probar ser una excepción a la regla del fallo de conjuros curativos en las Tierras Enlutadas, y si no, un druida Seguidor siempre puede ayudar a viajeros heridos suministradoles Buenas Bayas... aunque los druidas pueden pedir un favor a cambio. Hay mucho trabajo por realizar, y siempe hay terrores que combatir en las Tierras Enlutadas.

Reencarnación en Eberron
Los poderosos druidas poseen la habilidad en reencarnar a aquellos que han caido en batalla. Este poder a menudo no es convocado a actuar; muchos druidas respetan el natural ciclo de la vida, y además, con su general falta de interes en las posesiones materiales, pocos druidas tienen acceso inmediato a los raros y caros aceites y ungüentos que son necesario para realizar el ritual. Sin embargo, si un campeón muere de una verdadera muerte injusta o cae mientras realiza un gran servicio a la naturaleza, un druida puede escoger llamar a su espíritu de vuelta al mundo de los vivos.
La siguiente tabla incluye replicantes y cambiantes, junto con los rasgos cambiados que reflejan los papeles de las razas de Eberron -como los fuertes lazos druídicos con los orcos. No puedes ser reencarnado en un forjado, aunque un forjado puede ser reencarnado como miembro de otra raza. Los kalashtar no están en la lista, pero si esta tabla produce "humano" cuando es poseiod por un kalashtar espíritu, el personaje en su lugar regresará como kalashtar. Un kalashtar que regresa como cualquier otra criatura pierde su lazo con su espíritu quori, lo que puede ser una terrible experiencia traumática.

d% Encarnación Fue Des Con
01-03 Osgo +4 +2 +2
04-08 Replicante +0 +0 +0
09-15 Enano +0 +0 +2
16-22 Elfo +0 +2 +2
23-24 Gnoll +4 +0 +2
25-31 Gnomo -2 +0 +2
32-37 Trasgo -2 +2 +0
38-42 Semielfo +0 +0 +0
43-49 Semiroco +2 +0 +0
50-56 Mediano -2 +2 +0
57-61 Gran Trasgo +0 +2 +2
62-71 Humano +0 +0 +0
72-73 Kobold -4 +2 -2
74-78 Hombre Lagarto +2 +0 +2
79-88 Orco +4 +0 +0
89-98 Cambiante +0 +2 +0
99 Troglodita +0 -2 +4
100 Otro ? ? ?

Un personaje que posee una marca del dragón mantendrá su marca del dragón incluso en su nueva forma. Sin embargo, no puede transmitir su marca del dragón a sus descendientes. Así que Reencarnación puede hacer posible encontrar un orco con la Marca de la Tormenta, pero eso no producirá una dinastía entera de orcos marcas del dragón.

Druidas y Marcas del Dragón

Aunque la mente mercantil de las casas de las marcas del dragón no producen muchos druidas, los miembros de la Casa Vadalis a veces sienten la llamada de la naturaleza, mientras que los herederos de la Casa Lyrandar siente un fuerte vícnulo con el viento y el agua. ¿Así que como interactua la marca del dragón con las habilidades del druida?.

Un druida mantiene su marca del dragón mientras usa forma salvaje. Realmente la marca permanece visible como un diseño en la piel o pelaje del druida, y el druida puede hacer completo uso de sus habilidades. Sin embaergo, la marca no es viable: un druida marca del dragón que asume la forma de un semental no puede crear una línea de caballos marca del dragón. Reconocer el diseño marca del dragón en un animal requiere una prueba de Avistar; esta tiene una CD base de 15, más los modificadores basados en el tamaño de la criatura y el tamaño de la marca:

Tamaño de la Criatura: Diminuta +8, Pequeña +4, Mediana +0, Grande -4, Inmensa -8.

Tamaño de la Marca: Mínima +8, Menor +4, Mayor +0, Siberys -4.

Forma Elemental: CD +8. Aunque la marca permanece en forma elemental, es especialmente dificil reconocerla; es un diseño ambiguo acoplado al aire o el fugo.

Así, avistar una marca mínima en una criatura Diminuta sería una prueba de Avistar a CD 31.

Un druida marca del dragón puede usar la habilidad de las mil caras para ocultar su marca, igual que si usará Alterar el Propio Aspecto.

Compañeros Animales y Plantillas

A no ser que específicamente se le otorgue la habilidad de hacer por rasgo de clase, un druida o explorado no puede adquirir una plantilla animal como compañero animal. De acuerdo con el Manual del Jugador, un compañero animal es "el típico de su especie" excepto por las habilidades otorgadas por el druida, y el Escenario de Campaña de Eberron aclara que los druidas y los exploradores no pueden tener compañeros magicreados. Un druida no adquiere su compañero animal, ni lo encuentra, lo convoca a través de un ritual de 24 horas rezando. Esto es porque el Escenario de Campaña de Eberron proporciona una lista alternativa de compañeros para los druidas de todas las regiones. No es cuestión de donde eres, sino donde dominastes por primera vez los misterios druídicos. Un druida Valenar puede siempre convocar a un caballo de monta Valenar; un druida de los Yermos Demoniacos nunca podrá convocar a un caballo de monta Valenar, pero a 4º nivel puede llamar a un rata horrible... un ejemplo del rasgo de clase que permite especificamente vincularse a una criatura plantilla.

Fuente: Wizards of the Coast (Druids of Khorvaire, Part Two)

viernes, 4 de abril de 2008

Peligros de Taer Valaestas


Has visto las murallas de Taer Valestas. Has caminado por las calles y visto su cara a la luz del día. Ahora es momento de discutir los peligros -las espinas ocultas de Taer Valaestas.

La Ley de la Nación

En Taer Valaestas, y de hecho en todo Valenar, tienes dos fuerzas de la ley: los militares y los justicias civiles Tairnadal. Soldados a caballo patrullan los grandes caminos, y sigilosos exploradores se esconden en las sombras, esperando encontrar una presa desafiante. Sin embargo, la crueldad sin necesaria y la violencia inecesaria están desaprobados. El taer es un fuete militar, y se espera que los soldados de los Valaes Tairn mantengan el orden. Mientras no crees ningun problema, seguramente te dejaran tranquilo.

Los soldados realizan un excelente trabajo llegando a un rápido y decisivo fin ante cualquier crimen violento u obvio. Sin embargo, tienen poco interes en escuchar disputas civiles. Los justicias tratan estos asuntos. Aunque los justicias tecnicamente son sirvientes civiles, el asunto en cuestión es que la Casa Lyrandar los selecciona, y que el brazo inquiridor del departamento incluye a muchos herederos de la Casa Medani; con la excepción de unos pocos diplomáticos y mediadores zaelantar, todos los justicias son semielfos. Los justicias escuchan peticiones y dirigen investigaciones. En los puros casos civiles, los justicias están autorizados a sentenciar castigos y dispensar justicia. Si el asunto involucra a miembros del ejercito Valenar, un mediador zaelantar discute el asunto con los oficiales de la partida de guerra en cuestión.

Todos los Valenar están por encima de la ley civil y están gobernandos por una jerarquía militar; se espera que un thaliaen mantenga el orden entre sus tropas, y un thaliaen solo puede ser disciplinado por un oficial o raethalast de rango superior. No hay garantía de justicia en una caso que involcure a un soldado Valenar, pero si un oficial siente que un soldado ha realizado una falta (seguramente porque ha deshonrado a su ancestro) o que el indicente tiene una posibilidad de causar un considerable revuelto, puede castigar al soldado u ordenar una reparación para mantener la buena voluntad. Sin embargo, los Valenar no actuan bajo el Código de Galifar; los soldados incluso tienen mayor libertad que aquellos que respetan el Código de Kaius en Karrnath. No hay presunción de inocencia ni juicio por un jurado. Si un soldado Tairnadal tiene las bendiciones de sus comandantes, puede actuar como crea necesario sin miedo a las consecuencias.

Los crimenes violentos son tratados con violencia. De otra forma, un afortunado extranjeto puede ser castigado y exiliado de la nación via la primera aeronave que parta hacia el oeste. Los criminales atraigan menos simpatías de los justicias pueden ser ahuyentado, mutilados o ejecutados de una forma pintoresca, dependiendo de la severidad del crimen. La incineración raramente es usada como forma de castigo, pero puedes ser fácilmente enviado a la arena, en cuyo caso estáras obligado a luchar contra otros criminales o un buscador de emociones Valenar; si puede sobrevivir a tu sentencia, tu crimen es olvidado.

Se te avisa que hagas todos los posible para evitar conocer la ley de los Valenar. Este no es el lugar para comenzar una pelea. Si debes retar al gobierno del Alto Rey, recuerda que ya no estas en Breland. Puede que no sea tan peligroso como Zilargo, pero la ciudad de las espinas es un mal lugar para ser un criminal.

Esto puede parecerte obvio. Taer Valaestas no es solo una ciudad, es un campamento armado; naturalmente la ley es aplicada, y rigurosamente. Así que deja que nos volvamos hacia los misteriosos peligros. No se puede prometer que estas historias sean ciertas; dado los duros guardianes de la ley, si estas amenazas fueran facilmente ocultadas, ya habrían sido eliminadas. Estas fuerzas pueden ocultarse en la ciudad de las espinas; deberás descubrir la verdad de estas historias por ti mismo.


Cuchillos Espectrales

Las guerras entre los Valaes Tairn y el Imperio de los Dhakaan fueron largas y amargas. Uno por uno, los elfos eran guerreros superiores con la magia arcana de su lado. Pero las fuerzas Dhakaani poseían disciplina y valor, y de lejos superaban a sus enemigos elfos... y aunque el típico explorador Tairnada tenía mucha más experiencia que su contraparte Dhakaani de vida corta, los campeones entre los trasgoides podían retar a cualquier elfo. Esto incluye a los asesinos trasgos conocidos como los shaarat'khesh, los "cuchillos silenciosos" de los Dhakaan.

Aunque Taer Valaestas estuvo bajo asedio en múltiples ocasiones, sus muralas solo cayeron después de que los Valaes Tairn regresaran a Aerenal. La mayor víctoria Dhakaani en Taer Valaestas fue una de sigilo, no de guerra abierta. Poco después de que pasará un siglo tras el primer conflicto entre elfos y trasgos, un grupos de diestros asesinos shaarat'khesh consiguieron penetrar las murallas de Taer Valaestas. Estos trasgos tenían una meta, y la cumplieron: el asesinato de Maezan Sharl, el poderoso druida que había creado Taer Valaestas misma. Fue un golpe terrible para el pueblo Valenar, y hasta el día de hoy ninguno de los Siyal Marrain ha conseguido emular la habilidad de Maezan. Pero los bardos dicen que Maezan tuvo su venganzan sobre sus asesinos -que los maldijó de tla forma que sus almas estarían vinculada con la defendsa de la fortaleza.

Los Dhakaani mismos decidieron no mantener Taer Valaestas tras que los elfos lo abandonaran. Y en los miles de años que siguieron, los khunanos y otros que habitaron la región siempre se han mantenido a distancia de la fortaleza caida... a pesar del fertil suelo, bendecido como tal por las energías de Lamannia. Se ha hablado con cuentacuentos khunanos, y sus viejas historias dicen que la ciudad esta encantada, y que cualquier lo suficientemente desafortunado para encontrarse con uno de estos "niños hambriento" morira. No ha forma de saberlo, pero se cree que estos "niños" de hecho son fantasmas trasgos -los fantasmas de los asesinos de Maezan. El druida puede haberles ordenado que defiendan la fortaleza, expulsando a los Dhakaani de la región, pero no deberían tener razón de considerar a los humanos o a los khorovar de una forma más favorble. Quizás el paso de diez mil año finalmente ha puesto a estos espíritus a descansar. Pero los fantasmas puede merodear por la noche -los espiritus de los asesinos más mortales conocidos del Imperio de los Dhakaan.

Serpientes en las Sombras

Muchos intereses capítulo están enterrados en la historia de Sarlona. Estos incluyen las guerras magicas, que destruyeron las naciones suroestes, incluyendo el reino de Khunan. Lhazaar y sus seguidores vinieron de la nación noroeste de Rhiavhaar, pero los humanos nativos de Valenar remontaban de lejos su ascendencia a los refugiados de Khunan. Estudiando las historias de los khunanos, puedes descubrir un hecho más intrigante. Se dice que esta tierra fue el lugar de nacimiento de una raza corrupta de gente serpiente conocida como los yuan-ti. De acuerdo con la leyenda, los Inspirados cazaron a estas criaturas hasta la extinción. Pero excarvando profundamente puedes encontrar historias de yuan-ti supervivientes en Xen'drik. Se dice que estas criaturas eran astutos impostores, poseyendo tanto poder mental como arcano. Es difícil creer ¿que unos poco se escubulleron por el Mar de la Rabia con otro refugiados?. Y si fue así, ¿que poderes han reunido en los siglos intermedios?.

De acuerdo con estas historias, estos yuan-ti eran criaturas de verdadera oscuridad -igual que sus primos, los humanoides emplumados conocidos como los shulassakar, están tocados por la luz pura. Si los yuan-ti estén en Valenar, seguramente están planeando y trabajando para ganar mayor poder e influencia. Una cábala yuan-ti tiene muchas formas de hundir sus colmillos en Taer Valaestas. La ciudad esta lejor de la sede de los Doce o de las Cinco Naciones, y debería ser más fácil para un yuan-ti adoptar el lugar de un diplomático o de un heredero de la marca del dragón en una tierra distante. Aunque ya es suficientemente malo imaginar a una serpiente en tal posición de poder, peor sería si la gente serpeinte consiguiera el control del enclave Lyrandar. La virreina Shyralla rapidamente se esta volviendo unos de los Khorovar más influentes de Khorvaire; ¿que haría un yuan-ti si se convierte en la gobernante de hecho de una nación semielfa?. Y posiblemtne el mayor riesgo de todos: ¿podría un yuan-ti reemplazar al Alto Rey Vadallia mismo?. ¿Puede haber ocurrido ya... en cuyo caso la aparente naturaleza provocativa de las tropas Valenar puede ser un gambito abierto de una juego mucho más siniestro?.

La Sangre del Este

Como se ha comentado antes, la propaganda es una forma de guerra... y los Valenar tienen especialistas en todo tipo de conflicto. Los bardos Valenar ayudaron al pueblo khunano a reunirse bajo las banderas elfas cuando consiguieron por primera vez el control de los territorios; estos herreros dispersaron el odio que la gente sentía por los "tronos" en una llama furiosa. Este odio sirvió bien a los Valenar, pero no es tan fácil de extinguir tal llama. Hoy en día, muchos entre los khunanos aún portan este resentimiento contra los tronos yy los Cyr en particular. Se escuchan historias de un grupo que llevo este odio un paso más allá, buscando un pago en sangre por los crimenes que creen que fueron realizados a sus ancestros. Este movimiento es llamado la Sangre del Este, y si eres de Cyre, puede ser su próxima víctima. Si crees que los plebeyos khunanos no pueden suponer una amenaza a un aventurero de tu habilidad, se te avisa que de que te lo pienses de nuevo. No todos los khunanos son granjeros u obreros. Como se ha mencionado en anteriores misivas, cada familia khunana tiene sus tradiciones -secretos guardados cuidadosamente desde que sus ancestros cruzaron el Mar de la Rabia. Algunos pueden conocer secretos de la magia perdida en las guerras mágicas. Otros puede tener los poderes de la mente -habilidades psíquicas que rivalizan con aquellas de cualquier kalashtar. Y antiguas historias de guerreros Sarlonaa dicen que pueden trabajar magia con una espada y por ello realizar proezas de armas que ningun soldado sencillo podría duplicar.

No se puede probar si esto es cierto. El nombre esta fuera en el viento; seguramente algunos se llaman a sí mismo la Sangre del Este. Solo se puede descubrir la extensión de sus poderes si te cruzas en su camino. Pero si te enteras de asesinatos de Cyr, o de tensiones crecientes entre los khunanos y los inmigrantes Khoravar que han prosperado en esta nueva tierra... vigila por la Sangre del Este, y ten cuidado con sus antiguos métodos.

La Casa Tarkanan

De acuerdo con las historias, Halas Tarkanan podía sacudir la tierra con la agitación de su mano, y el Rompesueños podía alterar la realidad con sus pensamientos. Parece que hace tiempo el poder de las marcas del dragón aberrante fue roto con la Guerra de la Marca. A pesar del miedo y la superstición, durante siglos la más poderosa marca aberrante que se ha visto ha sido la habilidad de flotar en vez de caer, o de producir una esforzada diminuta llama -nada comparado con las tormentas de fuego atribuidas a Darya Blaze. Pero viajando por el mundo, se ven muchas cosas. Las nacimientos aberrantes están en alza -al azar e impredecibles, a menudo ocultos o incluso extinguidos por padres temerosos, pero incrementando con cada generación. y los poderes están creciendo. Se ha visto a un hombre que podía matar con un toque, una mujer enloquecida por las voces que podía oir. No se sabe si veremos la siguinete Gurra de la Marca en nuestra vida, pero sabemos que están preparados para ella. La Casa Tarkanan estan reuniendo aberraciones, protegiendolos y enseñandolos a usar sus habilidades. La naturaleza al azar de la marca aberrante significa que los herederos de Tarkanan pueden provenir de muchos trasfondos. Puede ser mendigos o sacerdotes, granjeros o nobles. Incluso pueden ser guerreros Valenar escondidos en Taer Valaestas misma.

Nadie puede predecir cuando una marca del dragón -aberrante o de otro tipo- se manifestará. Un soldado Valenar puede haber servido en la Última Guerra durante tres década antes de que su marca aparecierá. Tan molesto es en un humano, mucho peor para un Valenar. La religión de los Tairnadal esta basada en servir como ancla y recipiente para un espíritu de un heroico ancestro... pero ninguno de los campeones de Xen'drik portaba tales marcas. A ojos de sus compañeros, un aberrante Valenar es un recipiente roto, maldito para no conocer nunca su verdadera familia con los heroes del pasado. Y todavía es uno de los mas mortales soldados de Khorvaire, mucho mas peligroso debido al toque de Khyber.

En las Cinco Naciones, los miembros de la Casa Tarkanan a menudos se establecen como ladrones o asesinos. En Valenar, puedes encontrar algo bastante diferente. Los rumores que se escuchan hablan de enteras partidas de guerra de aberrantes Valenar. Algunos ansían venganza contra la sociedad en la que ya no pueden tomar parte. Otros han llevado su amor por la guerra hacia las casas de las marcas del dragón. Y algunos sencillamente enloquecen por la locura y el dolor que rodea a aquellos que están marcados por Khyber. Quizás es solo otro mito, igual que los cuentos de seres aberrantes marcados por los demonios al nacer. Pero dondequiera que veas un guerrero Valenar con su velo cubriendo su cara, no podrás imaginar lo que la máscara puede esconder.

Ganchos Aventureros

  • Una partida de guerra de aberrantes Valenar creen que pueden desarrollar vinculos con los campeones de la Guerra de la Marca, convirtiendose en los recipientes para los espíritus de Halas Tarkanan, la Señora de la Plaga y otros señores aberrantes. Están buscando reliquias de las aberraciones caidas para poder crear zelshin tus (Guía del Jugador de Eberron 145) -amuletos que proporcionan el vinculo espiritual. Tal amuleto puede incrementar en gran medida el poder de un personaje con una marca del dragón aberrante... pero existe el riesgo de que verdaderamente puede permitir al campeón vivir de nuevo, asumiendo el control total del cuerpo del portador. Los aventureros pueden combatir con estos corruptos Valenar en cualquier sitio que puede haber tenido alguna importancia durante la Guerra de la Marca. Y si un Valenar se vuelve un avatar de uno de los campeones aberrantes, puede significar problemas para los Doce.
  • Una pequeña secta de la Sangre del Este guarda un antiguo secreto: las habilidades del filosabio. Durante generaciones, aquellos pocos que podrian dominar este arte han actuado como campeones secretos para el pueblo khunano. Estos guerreros pueden demostrar ser enemigos mortales para PJs Cyr o otros que puedan ser enemigos. Alternativamente, esto es un posible trasfondo para un PJ que desee seguir la senda del filosabio -un khunano que lleva sus habilidades por todo el Desierto del Filo en busca de una llamada oculta.

Fuente: Wizards of the Coast (Dangers of Taer Valaestas)

Los Druidas de Khorvaire, Parte I


El Escenario de Campaña de Eberron presenta una cantidad de opciones para los druidas, incluyendo beneficios mecánicos y una nación guiada en gran parte por las creencias druídicas. Sin embargo, estas opciones crearn preguntas adicionales. ¿Cuan lejos estas extendidas por el continente las sectas?. ¿Tienes que ser miembro de una secta para ser druida?. ¿Que le pasa a tu marca del dragón cuando usas forma salvaje?. Esta serie de artículos (de cuatro partes) examinará una variedad de cuestiones vinculadas a los druidas de Eberron y se centrará en los druidas más allá de los Confines de Eldeen, desde los guardianes de la sangre de los Valenar hasta los salvajes druidas de los Yermos Demoníacos.

El Papel de la Secta

El Escenario de Campaña de Eberron describe cinco sectas druídicas: los Guardas del Bosque, los Cenicientos, los Hijos del Invierno, los Cancerberos y los Cantores Verdes. Cada secta tiene sus unicas metas, tradiciones y creencias. Los Cancerberos buscan proteger el mundo natural de los horrores antinaturales, mientras que los Hijos del Invierno creen que la naturaleza pronto prugará al mundo con plagas y desastres. Cada grupo tienen una o mas dotes que proporcionan a un druida con habilidades únicas asociadas con los enseñanzas de sus secta. No tienes que ser un miembro de una secta para ser un druida, y no tienes que adquirir la dote asociada para ser miembro de una secta. Ser miembro de una secta es un asunto de creencias y trasfondo, y mientras tú y tu DM puedan llegar a un acuerdo en tu historia, puedes tener un vinculo con cualquier secta... o ninguno. Puedes creen que Eberron observa a través de los ojos de todos los cosas vivas, y que el trueno es su voz. Que Eberron duerme, y cuando se levante destruirá cada ciudad. Que la civilización es parte del plan de Eberron para la mundo, e igual que un conejo excarva una madriguera, se espera que un humano construya una ciudad. Como cualquier clérigo, debería tener un pilar central para tu fe, pero como un clérigo, no tienes que adherirte a una de las grandes religiones.

El Escenario de Campaña de Eberron describe dotes que no estan relacionadas con una específica secta druidica: Tótem Bestial, Forma Bestial y Compañero Tótem. Además, un DM siempre puede proporcionar acceso a una determinada dote a los miembros de una nueva secta que ha creado. Por ejemplo, el Bosque del Rey de Breland es hogar para un pequeño grupo de druidas y exploradores conocidos como las Sombres del Bosque, que esta descrita más abajo. Aunque las Sombras no tienen lazos con los Guardas del Bsoque, sus metas y métodos son muy similares y el DM podría permitir a un druida Sombra adquirir la dote Guarda Iniciado... con una clara comprensión entre DM y jugador que esto no representa un lazo con los Guardas, y que los Guardas no reconoceran al druida o a su orden si viaja a los Confines. Un dote de secta representa un estilo particular de entrenamiento druídico y debería estar reservada para los miembros de un grupo organizado. Sin embargo, este grupo ciertamente puede haberse desarrollado en paralelo a las sectas de Eldeen, en lugar de ser parte de ellas.

Las Sombras del Bosque
El Bosque del Rey ocupa el sureste de Breland. Este bosque tropical se extiende cientos de millas cuadradas y proporciona hogar a una amplia variedad de criaturas fantásticas. Sin embargo, con el transcurso de los siglos, la tala y la industria lo han reducido. Los Caballeros Exploradores de Breland patrullan los bordes y hacen lo que pueden para contrarrestar las acciones de los cazadores furtivos y de los bandidos, pero el bosque es inmenso y los exploradores brelios raramente se aventuran en sus profundidades. El bosque profundo tiene otros defensores: druidas y exploradores que se escabullen en las sombras, tan sigilosos como las bestias desplazadoras que les acompañan. Estos son las Sombras del Bosque.
Las Sombras del Bosque actuan para controlar las bestias peligrosas, haciendo lo que pueden para impedir que tales monstruos se aventuren cerca de los margenes del bosque y a las rutas comerciales. Pero las Sombras también han luchado contra leñadores y situando trampas para los cazadores legítimos, incluyendo el grupo real de la Gran Cacería. Muchos de los Caballero Exploradores están agracedidos por la ayuda de las Sombras, pero para las leyes de la nación, estos druidas son intrusos y cazadores furtivos. Un caballero esta obligador por el deber a llevar a las Sombras ante la justicia.
Cinco grupos de Sombras existen en el Bosque del Rey, cada una con aproximadamente 25 miembros. Están en constante movimiento, usando Superviviencia para buscar comida y refugio. Los Sombras del Bosque dicen escuchar los susurros de lo salvaje, una llamada que les guía en sus viajes. Ocasionalmente esto separa a una Sombra de su grupo; puede incluso sacarle del Bosque del Rey y situarle en la senda del aventurero.
La mayoría de Sombra son humanos y cambiantes, aunque uno de los cinco grupoes esta compuesto enteramente por gnomos. Las Sombras tiene una fuerte afinidad con las bestias desplazadoras, representado por las dotes Tótem Bestial, Forma Bestial y Compañero Tótem. Son maestros del sigilo, y muchos druidas Sombras adquieren la dote Guerrillero (de Héroes de Guerra) o un nivel o dos en las clase de explorador para mejorar sus habilidades de Esconderes y Moverse Sigilosamente. Las técnicas de la secta son similares a aquellas delos Guardas del Bosque, y a discrección del DM un personaje Sombra puede adquirir la dote Guarda Iniciado.

El Idioma Druídico

Todos los druidas tienen una cosa en común: conocer el idioma Druídico, el cual los druidas recibe como idioma adiconal cuando adquieren el primer nivel de la clase. ¿Qué significa esto?. ¿Porqué debería una Cantor Verde de Eldeen y un portador de la máscara de Talenta hablar el mismo idioma, sin mencionar que el hermita nunca se ha encontrado con otro druida?. ¿Si los Cancerberos fueron entrenados por un dragón, porque conocen Druídico en vez de Draconico?.

El druidico no es un idioma normal. No aprendes Druídico de la misma forma que estudiarías Silvano, e incluso si lo conoces, no lo puedes enseñar a un amigo igual que podría enseñar Detectar Trampas y Pozos. Cuando dominas tu primer nivel de druida, aprender muchos misterios mágicos. Aprendes como hablar con los animales, como calmarlos y como esconderte de ellos. Desvelas los secretos del fuego. Aprendes a reparar la piel con tu toque, y como pedir a las plantas que crezcan y enreden a tus enemigos. Estos son solo unos pocos de tus secretos, y el idioma Druídico es otro. Muchos druidas creen que este el primer idioma -el idioma primordial de Eberron mismo. Algunos dicen que han encontrado inscripciones Druídicas esculpidas en las laderas de las montañas o inscritas en las nubes viajeras; el DM tendrá que decidir si estas historias son verdad o mentira.

Ya que solo los druidas pueden aprender Druídico, hablar este lenguage es una forma de identificarte ante otros druidas con los que te encuentres. Si vas a ser hervido vivo por los kobolds, un llamamieno al druida kobold pronunciado en Druídico puede salvarte la vida. Sin embargo, no todos los druidas son aliados. Un hermitaño pacífico puede rechazar las acciones violentas de los Cenicientos o el trabajo destrucitvo de los Hijos del Invierno. Hablar Druídico establecerá un vínculo básico, pero si matastes al tótem compañero del druida contratio, no te salvará.

Fuente: Wizards of the Coast (Druids of Khorvaire, Part One)