domingo, 10 de enero de 2010

Un Vistazo sobre los Reinos de Ed Greenwood: La Puerta de la Llama


La Puerta de la Llama

Por todos los Reinos. muchos pequeños -a menudo informales y secretos- grupos de mercaderes de riqueza y poder menor trabajan juntos en la intimidad por beneficio mutuo. En Cormyr y Sembia, tales cábalas son numerosas pero normalmente pasan desapercibidas para el público y gran parte de cortesanos.
Los más alertas y competentes espías y cuerpos de inteligencias de gobiernos, nobles y gremios comerciales intentan vigilar a estas cábalas, sospechando correctamente que son fuentes de problemas potenciales -como inctar a la población hacia la hostilidad o la revolución contra los gobernantes o desplumando a la ciudadanía creando constantes escaseces y altos precios.
La Puerta de la Llama es uno de tales grupos. Típico de las cábalas que han extendido su alcance desde la dominación de un único pueblo o vecindario de una ciudad, la Puerta de la Llama es más interesante que las demás debido a como sus miembros buscan enriquecerse.

CÁBALAS, CÁBALAS POR TODAS PARTES
En cada región de os Reinos libre de la total tiranía, las pequeñas cabalas locales de mercaderes se desarrollan, como lo han hecho durante siglos. Gran parte son de corta duración, derrumbándose debido a las disputas o las muertes o los fracasos de los negocios de los miembros, pero unas pocas sobreviven y florecen, finalmente convirtiéndose en compañías, gremio o dinastías nobles bien conocidas.
La gran mayoría son pequeños, unidos y secretos, un puñado clásico de "encontrarse de noche en una habitación trasera" de mercaderes que se juntan contra los dominantes poderes locales (como un alcalde corrupto o un señor que posee varios negocios florecientes), competidores extranejeros, o acreedores. Gran parte de estas cábalas esquivan leyes, impuestos o la voluntad de la autoridad, aunque la mayoría no son malignas o siniestras. Tampoco persiguen cualquier otra peligrosa meta aparte de su propio beneficio y aumento personal. "Llena mi mano y llenaré la tuya" es parte de la filosofía de la cábala; los miembros se proporcionan unos a otros precios preferenciales y ayuda no pagada, a veces a cambio de audaz o ilegal ayuda cuando es necesario.
Unas pocas cábalas terminan convirtiendose en cultos o adoptan las máscaras, exagerando el secretismo, rituales y los escondites de las sociedades secretas. Otras ocultan sus verdaderas naturalezas fundando clubs de intereses comunes y entonces usan las actividades del club para ocultar sus actividades mercantiles, sospechos o de otro tipo. Los típicos clubes "fachada frontal" se centran en la pintura; coleccionan vinos, esculturas o curiosidades de tierras exóticas; disfrutan de teatro amateur; apostando o jugando a juegos como cartas, alegría contento (el nombre de los Reinos para las farsas), o golpea la calavera (croquet) o jugando a deportes como el zamrall (la versión de Reinos del polo).

LA PUERA SE ABRE
La cábala de la Puerta de la Llama comienza cuando un cortesano menor de Cormyr fue destituido de su puesto en Palacio por culpa de sospechosas lealtades con Maresmber. Favoreciendo la recuperación de independencia de Marsember de Cormyr, había encubiertamente reescrito proclamaciones de la Corona y decretos de oficio para hacerlos más fríos y rudos hacia los ciudadanos de Marsember y había conseguido lucrativos contratos de la Corona para reparaciones y dragados de puentes locales hacia familias de Marsemeber conocidas por ignorar las leyes.
Para desaparecer del escrutinio de los Magos de la Guerra y de los espías de Cormyr, este cortesano, Maxralam Hondor, huyó a Sembia con gran parte de la riqueza de la Corona y contrató a un lanzador de conjuros para que cambiará su apariencia y su sexo aparente. Más aliviado por estar lejos de la justicia de la Corona que enfadado por su destino -era culpable de actos muchos peores por los que fue destituido- Hondor comenzó a construir una segunda carrera más lucrativa. Usando el nombre "Ajathan Strongheart", él (ahora "ella) estableció un burdel en Saerloon, del cual la cara pública era una sencilla, brillantemente pulida puerta de cobre, magicamente tratada para conservar su brillo a paser del clima. La Puerta de la Llama fue un éxito inmediato, pero después de dos estaciones sufrió el destino de gran parte de restaurantes y casas de fiestas de Sembia. Brevemente de moda, cayó en tiempos de vacas flacas cuando los botas brillates (brillantes, de alto gasto, perseguidores de moda sembianos urbanos) se trasladaron.
Obligada a convertir el burdel en un refugio seguro para fugitivos, almacen para contrabando, y lugar oculto para reunión de mercaderes sospechosos, la de voz ronca, de ojos endrinos Strongheart se le ocurrió la idea de emprender negocios con algunos de estos mercaderes. La gran inspiración de Stronghear para conseguir muchos dinero fue aprovechar con éxito las modas a su talla -surcar los corazones dorados de la moda de corta duración tras moda de corta duración.
Si, en sus capas de esta estación, los nobles desean las coloridas plumas púrpuras de los raros, temibles pájaros sharoon de los oasis centrales del lejando Raurin (realmente plumas teñidas de pavo real, ¿pero quién se lo va a decir?), entonces coloca excesivos pesaos cofres que contienen una única magnífica pluma de sharoon en cada unas de sus manos. Si beber los más pequeños, delicados huevos de tortuga en un caldo de brandy y bilis de basilisco es la "nueva cosa", entonces precipita asombrosamente caros decantadores de ese caldo, y vailes de los huevos selectos en sus puertas. Cuanto más ridiculo y envuelto en altamente fantasticos cuentos este la moda, mejor. Exclusividad, rareza, y el refinamiento asi como ser una fuente de confianza de "lo mejor de lo mejor" son las claves para amasar asombrosas riquezas.
Por supuesto, el truco es anticipar con éxito estas modas con el fin de posicionarse de forma adecada antes que las compañías más ricas y grandes, vendedores ambulantes y músculo de gremio enla explotación de los "montones de dinero móvil" y vender a menor precio sin piedad, dar codazos o impedir a competidores menores el acceso a las mercancías o lugares necesarios.
Utilizando su conocimiento personal de las actitudes, formas y costumbres de los nobles de Cormyr, Strongheart discutió su idea con ciertos de sus mejores cliente con los cuales había hecho amistad durante su breve "alta vida" de la Puerta. El genial mercader de todo tipo Baerned "Botas" Beloutar demostró tener tanto un incomparable control de las familias sembianas de "alto dinero" (de alta alcurnia) y una completa falta de escrúpulos. Para mantener su secreto a salvo, Botas ocasionó rápidos y definitivos fines a aquellos que rechazaron la aproximación de Strongheart.
Botas y Strongheart lentamente reunieron un grupo de agentes de máxima discrección y lealtad, reteniendo "la Puerta de la Llama" como el nombre para su nuevo negocios y manteniedo el edificio abierto como un burdel -una fachada perfecta para reuniones y llegadas y salidas de carruajes cerrados a todas horas. Ahora la cábala cuenta con más de dos docenas de agentes, esparcidos por todo Cormyr y Sembia en una jerarquía secreta.
La Puerta floreció desde el principio, con entusiasmo aprovechandose de las familias nobles muy ricas desprevenidas como clientes atreyendolas hacia determinadas drogas y modas (este tipo de mascota, ese tipo de vino, este tipo de poesía, ese tipo de sombrero). Con cada éxito, los miembros de la Puerta aumentaron sus contactos amigables con los nobles "botas brillantes" más influyentes y de alto perfil, aquellos que podrían provocar la adopción de algo en que se convierta en furor entre los arribistas en Cormyr y Sembia.
Mientras estos contactos se afirmaban, los miembros de la Puerta estaban posicionados para conseguir verdadero dinero confecionando mercancías preparadas lista para matar siempre que una moda que estuvieran encubiertamente promocionando "desplegará la gran capa" (haciendolo grande). A medida que cada moda aumentadab, vigilaban a las botas brillantes y escuchaban sus cotilleos para descubrir que era lo que más les encantada; entonces la cábala creaba las siguientes modas de forma adecuada.
Ha habido unos pocos fallos, pero nada demasiado costoso, y los miembros de la Puerta han disfrutado de más de una docena de éxitos, incluyendo:
* los botines hace tres inviernos;
* los "glaers" del siguiente verano (curvas y pulidas gorgueras y colgantes de crisal pintadas con retratos en miniaturas de seres queridos);
* los "tubos largos" de piel (similares a una boa de plumas, pero hechas de tubos con diversas delicadas pieles negras cosidas) de hace dos inviernos;
* los "dedales de sueños" (licores alucinógenos de confección misteriosa -realmente una mezcla de brandy barato con vino Arkhen varato, una pizca de la hierba alucinógena "estrella caída" y un puñado generoso de canela) del verano tras esto (una decreciente pero aún beneficiosa moda); y
* el alfiler "ojo-radiante- de capa del último invierno (alfileres como ojos humanos con "púpilas" gemas que eran supuestamente consagradas a "antiguos, caidos dioses" para proporcionar ayuda mágico invisible al portado cuando lo necesitará).
Actualmente no tienen menos que tres "capas turbolentas" (el término de las Tierras Centrales para las modas del momento):
* las pinturas de los retratos que capturan la juventud de los modelos y que son encantados para ralentizar el actual envejecimiento del modelo siempre que el retrato permanezca limpio y sin daño (o es revitalizado por el artista adecuado);
* las altas botas hasta la entrepierna de pieles de monstruos exóticos (botas forradas de piel con fundas para dagas) y
* las almohadillas perfumadas de olores diversos mezclados personalmente según las preferencias del comprador.

Ajathan Strongheart Controlador de élite nivel 9
Humanoide mediano, humana 800 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +5, visión en la penumbra
PG 180; Maltrecho 90
CA 23; Fortaleza 20, Reflejos 21, Voluntad 22
Tiros de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+14 contra CA; 1d4 + 5 de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de Ajathan.
ataque a distancia: Rayo hechizante (estándar; recarga 5-6) * Hechizo
A distancia 10; +13 contra Voluntad; dos objetiso; el objetivo queda dominado (salvación termina).
ataque a distancia: Rayo doble (estándar; a voluntad)
Ajathan realiza un ataque rayo fantasmal contra una criatura y un ataque rayo teleportador contra otra criatura.
ataqeu a distancia: Rayo fantasmal (estándar; a voluntad) * Ilusión, psíquico
A distancia 10; +13 contra Reflejos; 1d8 + 7 de daño por psíquico, y Ajathan desliza al objetivo 1 casilla.
ataque a distancia: Rayo teleportador (estándar; a voluntad) * Teleportación
A distancia 10; +13 contra Reflejos; 1d8 + 7 de daño, y el objetivo es teleportado hasta 3 casillas. El objetivo no puede ser teleportado a una casilla no segura.
Alineamiento cualquiera Idiomas común, elfo
Habilidades Arcanos +14, Engañar +12, Historia +14, Recursos +10
Fue 12 (+5) Des 16 (+7) Sab 12 (+5)
Con 10 (+4) Int 20 (+9) Car 16 (+7)
Equipo túnica, daga

UN GIRO SINIESTRO
La Puerta de la Llama esta completamente centrada en el beneficio personal, pero a medida que la noticia de su éxito se ha extendido, diversos siniestros grupos poderosos se han interesado en controlarlo como una forma de obtener influencia sobre familias nobles clave de Cormyr y Sembia. Los miembros de la Puerta pronto pueden convertirse en espías, tratantes de drogas y cosas peores -o ser tranquilamente reemplazados por individuos que cumplan tales despiados papeles de forma muy eficaz.
Strongheatt aun desea que Marsember se libere de Cormyr -aunque no se arriesgará en tomar parte en ningun abierto, conflicto armado u otra obvia traición. Pero aprovecha cualquier oportunidad para debilitar a la Corona de Cormyr a ojos de sus ciudadanos incriminando a los cortesanos y a los agentes de la Corona por fechorías, proporcionando falsa información a los agentes de la Corona, y comenzando rumores contra el Trono del Dragón. No desea que el reino de desmembre pero le gustaría que fuera gobernado por una docena de familias nobles compitiendo por el poder y que proporcionarán ordenes a un débil rey.

GANCHOS AVENTUREROS
Monstruos, Monstruos en Todos Lados
: La Puerta de la Llama ha dado con una forma de obtener tierras y edificios de forma muy barata: inundar una zona con monstruos (traidos por aventureros contratados que cazan y capturan a las bestias) y entonces o bien abalanzarse a comprar la propiedad de los asustados, huidizos propietarios o tomar el control de la propiedad ya abandonada. Los miembros de la Puerta hacen esto para obtener valiosas propiedades estratégicas, pero de los muchos idoneos "premios" que están controlando,el primer paso es cuando se encuentran con algundo donde los aventureros están viviendo, deteniendose o merodeando cerca. De esta forma los miembros de la cábala tienen a alguien a quien culpar si las cosas van mal.
La Tierra Perdida de Arbrar: La cábala ha encontrado una forma de atraer a los más pánffilos, codiciosos, enérgicos y románticos nobles a su perdición en las tierras salvajes. Muy cuidadosamente, en ciertas fiestas y acontecimientos exclusivos de la nobleza, los miembros de la Puerta extienden rumores de su inventado Arbrar, un fabuloso reino perdido donde unos pocos nobles de antaño ocultaron poderosa mágica y legendarias riquezas cuando sus propias tierras estaban en peligro -pero que nunca regresaron para recuperarlo. Con esta historia, la cábala atrae a jovenes y estupidos nobles hacia la espesura donde sus riquezas les pueden ser despojadas y se les puede sonsacar a través de la tortura la información sobre las riquezas y posesiones de la famila antes mueran. Otra vez, una táctica de la Puerta de la Llama es tener personajes cercanos involuntarios cerca para ser culpados, si cualquier miembro suspicaz de la familia sigue a los nobles a su condenación.
Dajarrlith: Uno de los miembros de la Puerta de la Llama ha estado experimentando con añadir hierbas adictivas al vino, para crear una bebida que pueda enganchar a los bebedores a preferirla ante todas las demás. Cree que ha tenido éxito tratando un adictivo rojo, aceitoso y vino naranja especiado del Amn oriental, dajarrlith. Desafortundamente, ha utilizado toda su cosecha de este año. No queriendo esperar una año para una nueva cosecha para atraer a una gran cantidad de adictos, la cábala necesita comprar antiguas cosechas a las tabernas, nobles y mercaderes ricos por todos los Reinos, quienes no desean vender una vez que oyen que alguien lo desea. Para prearar incursiones y conseguir el vino para ellos, los miembros de la cábala necesitan contratar aventureros, como los personajes jugadores -pero sin tener ningun contacto directo con ellos. La cábala también desea contratar grupos de aventureros rivales para actuar como "segundas oportunidades" si los personajes fracasan en sus incursiones. (Si los personajes jugadores tiene éxito, las bandas rivales deciden apropiarse del vieno para ellos y obtener el pago).

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 173 (Ed Greendood's Eye of the Realms - The Flame Door)

viernes, 8 de enero de 2010

Un Vistazo sobre los Reinos de Ed Greenwood: Amreth Gaunt, Mercader Maestro


AMRETH GAUNT, MERCADER MAESTRO

Las rutas comerciales terrestres este-oeste de las Tierras Centrales generan beneficiosas, tenaces compañías comerciales y una determianda raza de astutos, conocedores del mundo, independiente comerciantes.
Los más exitosos se hacen llamar mercaderes maestros, y ganan y pierden fortunas varias veces hasta que sus arriesgadas carreras les llevan hasta prematuros fines -o hasta que obtienen la sabiduría suficiente para retirarse.
Scornuble es el refugio tradicional para aquellos buscados como criminales en cualquier otro lado, incluso aunque los destinos más ricos de las rutas comerciales -Aguasprofundas, Amn y Sembia- son los lugaras más ideales en los cuales uno puede desaparecer. Los comerciantes independientes viajan, a veces velozmente, y desapercibidos; aquellos que no lo hace asi raramente acumulan verdadera riqueza. Aún, un mercader sabio que se protege bien y controla la oferta de altamente deseados bienes en un pueblo fronterizo durante suficiente tiempo pueden llegar a acomodarse.
Por supuesto, con el aumento de éxito también llega el ascenso entre las filas de objetivos tentadores. Los guardaespaldas, aliados y las precauciones son una necesidad.

UN HOMBRE MISTERIOSO
Uno de los más atareados de los acutlaes maesteos mercaderes activos es el conocido como Amreth Gaunt; no tiene prisa por desaparecer en ningún lugar.
Este irónico, degradado, aunque aún agil hombre nación en alguna parte en las Tierras Centrales, y sus orígenes en el mejor de los casos pueden ser descritos como misteriosos. Gaunt afirma no recordad donde fue criado -o por quien- a aparte de que tuvo que ver con "muchos alamcences, y corriendo alrededor por sus áticos como una rata, llevando y trayendo." Da la impresión que ha pasado sus cinco décadas o asi en tiendas o en trabajos que tiene que ver con negocios mercantiles.
En el pasado ha tenido otros varios nombres, ahora en desuso por diversas razones: estos incluyen Halmond Beskurk, Marrathur Sheldzun e Ilmur Drehtul.

CARÁCTER Y ESTILO DE VIDA
Gaunt posee una lengua locuaz y rápido, astuto ingenio, aunque en los tratos públicos intenta no parecer astuto. Nadie le llamaría apuestamente guapo, aunque bien lo podría haber sido, hace treinta veranos; nadie pensaría que es de nacimiento noble (aunque conoce como la nobles de Cormyr, los señores de Aguaspofundas y los principes mercaderes de Sembia hablan, y conoce sus actuales modas, actitudes e intereses). Lo que Gaunt carece en estilo y habilidades de actuación, lo compensa con sagacidad y conocimiento general. Entre otros fragmentos de conocimiendo, sabe de hierbas y raíces y -tras un buen vistazo- que carromato en una fila de ventas es el más resistente.
Aunque tratará con cualquiera, Gaunt evita a los eladrínes ya que se considera estar fuera de juego cuando tiene que ver con sus costumbres, gustos y preferencias. Ha desarrollado una profunda aversión enraizada por la arrogancia, unida a la crueldad y la enorme incompetnecia, de muchas familias de Amn que "que han sido demasiado ricas durante demasiado tiempo."
Gaunt confiaza en su personal más que en sus contactos comerciales: es decir, no confie en nadie. Ni confia en si mismo. En caso de que caiga bajo la influencia de conjuros, azotamentes, o "algo más que pueda confundir la mente de uno", Gaunt oculta escondrijos de notas escritas para si mismo, llaves de respuesto, y monedo de emergencia. Como resultado de esta desconfianza, Gaunt nunca ha tomado una mujer. Utiliza preparados de hierbas que aprendión de una vieja, ahora muerta Wychlaran para eviar engendrar hijos cuando contrata compañeras de cama o visita a una creciente cantidad de amigas entre las mercaderes mujeres de Aguasprofundas, Suzail o Selgunt.
Esencialmente un solitario, Gaunt solo colecciona información y riquezas, y no disfruta de ningun pasatiempo excepto anticipar tendencias mercantiles y pescar para llenar su barriga cuando un clima lluvioso detiene sus carromatos en el barro. Solia coleccionar mapas, y ahora no lo necesita: ha invertido en una negocio de copia de mapas sembiano. Gaunt se ha fijado con suficiente frecuencia las mercancías que ha transportado a tiendas por todas las Tierras Centrales que las he memorizado todas. Por ello, siempre que esta en saerloon por sus negocios, Gaunt puede dejarse caer en Maravillosos Mapas de Haskur, en una calle lateral de allí, y dibujar correciones detallas y actualizar mapas para los cartografos que trabjan en parte para él.
Gaunt vive sencillamente y puede rapidamente, sin disgusto, pasar apuros si la necesidad surge. Los días de ocio le inquietan, mientras que explorar lugares poblados con posibilidades comerciales (pro no tierras salvajes), es comida y bebida para él. En raras ocasiones, disfruta de licores exóticos y fuertes quesos, aunque no excesivamente, y en suaves sábanas de seda en dormitorios palaciegos alquilados.
Sus únicos lujos son botas de buena calidad; guantes de cuero suave hasta la altura del codo; y estilizadas, de cuello alto, capas para el tiempo hasta los tobillos que pueden resguardarle de la lluvia. Atadas a los enveses de los asientos de los carromatos que Gaunt monta, ocultas en el foro del asiento, hay unas pocas máscaras que puede utilizar para ocultar su cara a larga distnacia o con poca luz. Son de cuero flexible, pintadas con habilidad -como las máscaras portadas en el escenario por actores en los mejores teatros de las Tierras Centrales- en permanente sutiles cosméticos que pueden hacer parecer joven a Gaunt, marcado por la viruela y horrible, enfermo con una enfermedad debilitadora desconocida, bellos, viejo y marchito, o fememino.

Amreth Gaunt Hostigador de élite (líder) nivel 6
Humanoide natural Mediano, humano 500 Px
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +11
PG 136; Maltrecho 68
CA 21; Fortaleza 17, Reflejos 19, Voluntad 18; +2 a todas las defensas contra ataques de oportunidad
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+11 contra CA; 2d6 + 5 de daño.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+11 contra CA; 2d4 + 5 de daño.
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 5/10; +11 contra CA; 2d4 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpes de esgrima (estándar; a voluntad) * Arma
Gaunt realiza un ataque espada corte y un ataque daga (cuerpo a cuerpo o a distancia) y se desplaza 1 casilla después de cada ataque.
ataque cuerpo a cuerpo: Contraataque sorpresa (interrupción inmediata, cuando impactado o fallado por un ataque cuerpo a cuero; recarga 5-6) * Arma
Gaunt se puede desplazar 1 casilla antes del ataque; gana ventaja en combate contra el objetivo (incluido en ataque y daño); objetivos el atacante que activa el poder; +13 contra CA; 3d6 + 4 de daño, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno de Gaunt.
ataque cuerpo a cuerpo: Corte confuso (estándar; requiere espada corta; encuentro) * Arma
+11 contra CA; 2d6 + 5 de daño, y el objetivo queda ralentizado y concende ventaja en combate (salvación termina ambos) y le desliza 2 casillas.
ataque de área: Bomba cegadora (menor 1/asalto; requiere bomba cegadora; a voluntad) * Arma
Área explosión 1 en 10 casillas; +8 contra Fortaleza; el objetivo trata todas las casillas no adyacente como ligeramente oscurecidas hasta el final del siguiente turno de Gaunt. Este ataque no provoca ataques de oportunidad.
Huida innoble (movimiento; encuentro)
Gaunt finaliza cualquier condición marcada que acutalmente le afecte, y se desplaza 6 casillas.
Ventaja en combate
Gaunt inflige 2d6 puntos de daño adicionales cuando impacta a una criatura con la que ventaja en combate.
Desenfundado rápido
Gaunt puede desenfundar un objeto como parte de la misma acción necesaria para utilizar este objeto.
Alineamiento no alineado Idiomas chondathano, común, enano, elfo, goblin
Habilidades Engañar +10, Diplomacia +10, Resistencia +9, Historia +10, Perspicacia +11, Hurto +12
Fue 15 (+5) Des 19 (+7) Sab 17 (+6)
Con 12 (+4) Int 15 (+5) Car 15 (+5)
Equipo armadura de cuero, espada corta, daga, 3 bombas cegadoras

GAUNT EN COMBATE
Gaunt es una aventurero en el mismo estilo que cada mercader caminante o vendedor ambulante puede ser. Nunca es un aventurero por alquiler. Aunque su habilides en la esgrima son impresionantes, prefiere sumir a sus enemgios en el caso y asi poder huir -y ha visto lo suficiente como para anticipar de forma correcta un problema teniendo lugar o posibles emboscadas. Para ayudarle a huir con éxito de sus perseguidores en el camino, es probable que porte trucos preparados, como objetos alquímicos no descritos en sus estadísticas (consulta la Bóveda de los Aventureros para diversas opciones). Se ha vuelto un experto en arrojar rápidametne tales objetos.

QUE PUEDE HACER GAUNT POR TÍ
Gracias a su atareado haber estado en todas partes y haber tratado con cualquier cosa en el pasado, Gaunt es el tipo de mercader que conoce a los vendedores y a los maestros carreteros, y justo de todas las Tierras Centrales donde conseguir determinadas mercancías: este tipo de queso o esa pesada y longitud final de cadena. ¿Deseas arreglar una espada rota en Iriaebor?. ¿Deseas saber donde puedes conseguir una rosa fresca, de un determinador color, barata?. ¿Deseas conocer una mejor, aunque a mayor precio, fuente alternativa?. Gaunt te lo puede decir, por una pieza de plata.
Si es preguntado sobre mercancias más sombrías, Gaunt insiste -con firmeza, si es necesario- que no sabe donde uno puede obtenerlas y no lo desea saber. Estos es mentira, sencilla y llanamente; Gaunt conoce fuentes para comprar y vender drogas, insignias de gobernantes, y otro contrabando. Gaunt no trata con esclavos, raptos, guardaespaldas o trabajadores diestros conseguidos a través del chantaje o el chantaje. Mantiene que no necesita tratar con tales tipos de comodidades, y por lo tanto coquetear con el desastre. Tiene éxito con apegarse a honestos, populares y utiles mercancias. Esto último es cierto; ha ganado mucho dinero a través de tratos con mercancías honestas. Gaunt evita el comercio ilegal debido a conoce basta bien que los mercaderes maestros que no lo hace, o que cierran los ojos antes ello, pronto o bien son pillados por las autoridades o marcados por comercianes más sombríos. Gaunt prefiere realizar modestas, no registradas transacciones ayudandos a quellos mercaderes en apuros indirectamente, vendiéndoles carromatos, cajas o cargas cubiertas, o proporcionando distracciones o solamente estando a su lado cuando están en peligro extremo.
Gaunt posee hombres de confianza, un personal de recaderos corredores, transportistas y repartidores, de ambos sexos, y de gran parte de razas civilizadas, todos los cuales son picaros y están mejor armados de lo que aparentan a primera vista. Tanto Gaunt como uno de sus hombres de confianza pueden entregar esa rosa, queso o cadena por tí por 3 monedas de plata más el precio del artículo, o uno de ellos puede guiarte a la fuente para que realices tu propio regateo, por 2 piezas de plata.

AQUELLOS DE CONFIANZA
Los hombres de confianza de Gaunt tienden a ser más jovenes y posiblemente más peligroso en una pelea que su patrón -y están constantemente aprendiendo trucos callejeros. También habitualemten toman preacuaciones, viajando en pares y haciendo que un tercero o cuatro de confianza les siga como un agente visible. Por ello, son dificiles de engañar. Saben como tratar con inspectores, recuadadores de impuestos y guardias de ciudad.
Muchos pueden conseguir engaños exitosos, pasar por peregrinos extranjeros o parecer ser mucho más ricos o de mayor cuna que su verdadera posición, por ejemplo. Han sido firmemente entrenados para informar a Gaunt o sus seguidores frecuentemente; si un hombre de confianza o un cargamento desaparece, Gaunt lo saben enseguida, no al día siguiente.

ACTIVIDADES ACTUALES
Estas últimas estaciones, Gaunt ha tratado altamente en zorzen, debido a la demanda y, por ello, los precios estan aumentando, y debido a que el thorthen sufre menos deterioro y perdida en los barcos que los quesos y que los encurtidos en aceites con lo que anteriormente trataba. El zorzen, cultivado en Sembia septentrional, posee gruesas pieles de color malva y y cuenta con sabrosos, pulpas anaranjadas que sabe como carne de pavo asado. También conocidos como melones carnes, se están conviertiendo en una comida básica para los plebeyos.
Los mercaderes maestros rara vez se especializan exclusivamente en una sola cosa, y Gaunt no es la excepción. Sus acutales mercancías incluyen hebillas, palancas, cierres de clip, vainas y fundas de repuesto, pequeños cuencos de metal con tapas, zorzen y vienos medicinales. La cantidad acutal de inversiones de Gaunt incluyen docenas de pequeñas tiendas de mercancias pequeñas en Saerloon, Selgaunt, Daerlun, Suzail, Iriaebor y en los vecindarios más pobres de Athjatla, Crimmor y Aguasprofundas.
Amreth Gaunt normalmente puede ser hallado en el camino en las Tierras Centrales, haciendo rodar incansablemente los carromatos y tratando y olfateando nuevas oportunidades con fines de lucro.

GANCHOS
Gaunt siempre esta buscando nuevas modas, buenas inversiones y estafas. Los Los aventureros engañosos con falsas historias de tesoros y errores, para llevarlos a conflictos con forajidos y monsturos problemáticos, son dinero fácil y negocios inteligentes.
El Puño Negro: Durante años, Gaunt ha estado buscando al Puño Negro, una escultura de obsidiana encantada del tamaña de un hombre de una mano derecha humana cerrada hacia arriba. Esta escultura fue brevemente una parte importante de las defensas de Puerta del Oeste debido a su capaciad de lanzar conjuros de batalla a largas distancia cuanco era apuntada y activada; sin embargo, fue robada y oculta en el oese de Cormyr, en la espesura de las Tierras Centrales. Ahora los rumores han guiado a Gaunt a descubrir el paradero de uan caverna que la contiene -la cual es también hogar a una colonia de contempladores. Gaunt utiliza una historia de un tesoro perdido para atraer a los PJs a la caverna para que combatan con los ojos tiranos por él. Sin saberlo él, los contempladores están buscando aventureros humanos para capturarlos y esclavizarlos, para ser sus agentes fuera en el amplio mundo. El Puño Negro es un contemplador polimorfado cuyos poderes de los pendáculos aumetan en distancia por otros encatamientos lanzados sobre el objeto. Debido a una creencia que ha surgido entre ellos de que les guiará para ganar mayores poderes, los contempladores veneran al Puño y están intentando liberar al contemplador para que asi puede regresar a su verdadera forma. Demasiado Queso: Extendiendo rumores y engañando a diversos mercaderes a vender quesos en el mismo lugar, Gaunt ha logrado un exceso de quesos en la ciudad. El plan es para que sus agentes alli compren queso, a precios bajos, muchas de las mayores ruedas de queso -no para revender, sino para que, una vez ahuecados, ocultar y sacar de contrabando las insignias reales de los gobernantes de la ciudad y otro contrabando fácilmente identificables. Por supuesto, alguien que no puede ser rastreado de vuelta hacia Gaunt debe guardar los quesos altamente cargados. Asi que Gaunt contrata dos capas de chivos expiatorios para involucrar a los PJs en su beneficio, como guardias. Sin embargo, un carga de quesos vigilada es algo demasiado sospechos para las autoridades locales. Se acercan a los PJs guardias -aquellos PJs que aceptaron la oferta de empleo de Gaunt- y, como las autoridades están basante enfurecidos, los guardias arrojan los quesos hacia las espaldas de los PJs que rechazaron la oferta de Gaunt.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 172 (Ed Greenwood's Eye on the Realms)

jueves, 24 de diciembre de 2009

Actos de Clase: Brujo - Secretos de la Noche Más Negra

Los brujos son peligrosos. Asentar un pacto no es un acontecimiento común. La entidad a menudo requiere algo a cambio. Lo que un brujo ofrece varia de individuo a individuo, pero la idea de que el brujo pueda ofrecer algo lo suficientemente valioso para ganar enorme poder, sin importar la excusa, sugiere una complaciencia a hacer cualquier cosa para obtener el fin. Si un brujo puede ser tentado para ofrecer su alma a cambio de unos pocos conjuros, ¿que otra cosa podría hacer ese brujo por incluso mayor poder?.
Las Hijas de la Noche Más Negra ejemplifica el peligro al que todos los brujos se enfrentan cuando comercian con entidades ocultas. El aquelarre se creó y desapareció hace siglos, apareciendo en el mundo por primera vez cuando la bruja oscura Erea reunió a arcanistas de pensamiento similar para que se unieran a sus esfuerzos por desalojar a Asmodeo como gobernante de los Nueve Infiernos. Forjó un pacto con Glasya, hija de Asmodeo, pero entró al acuerdo para aprovechar el poder infernal ofrecido y no demostró ninguna lealtad especial a su señora. Su rencor contra Asmodeo no era promovido por su señora, sino que en su lugar provenia tanto del propio deseo de Erea por el poder como de su desea de golpear a los dioses que ella despreciaba.
Los locos designios de Erea le granjearon muchos enemigos y finalmente los inquisidores de Asmodeo acorralaron al aquelarre y los quemaron vivas, pero la marca que este brujo dejo sobre el mundo aún perdura en los conjuros retorcidos que diseñó y en la ambición que una vez tuvo.

PODERES DEL MECENAZGO DE GLASYA
Aceptar un regalo de Glasya es peligroso, pero los brujos infernales se beneficiarán más del don que el resto. A opción de tu DM, pueden ser añadidas restricciones para obtener las dotes y poderes de este artículo para ayudar a preservar los elementos de historia asociados.
Libro Blasfemo: Los personajes pueden adquirir la dote Promesas de la Hiha y los poderes asociados solo después de descubrir el Libro Blasfemo. Esta restricción mantiene estos poderes raros y especiales para tu partida.
Solo Volviendo a Entrenar: Los personajes pueden ganar los poderes presentados en este artículo solo volviendo a entrenar otros poderes. Esta restricción subraya la dificultad a la que uno se enfrenta para dominar estos poderes y también refleja la corrupción creciente del personaje.

EL LIBRO BLASFEMO
El aquelarre de Erae adoptó el nombre de las Hijas de la Noche Más Negra para sugerir que se mantenían alejadas todo lo que podían de los brillantes dioses. Realizaron terribles actos durante este periodo, pero su logro más horrible fue la autoría del Libro Blasfemo, un libro lleno de los registros de los pactos de las Hijas con Glasya, como otros podían realizar tales pactos, y los poderes y oscuros rituales que uno podía ganar por realizarlo. El libro sobrevivió a la purga que terminó con el aquelarre, apareciendo ahora y después para crear problemas a aquellos que examinen sus páginas.
Aquellos que estudian el Libro Blasfemo y utilizan su poder arriesgan sus mismas almas. El libro ansia el energía del alma, y aquellos que mueren en posesión del libro encuentran el paso cerrado al Páramo Sombría y entran en los Nueve Infiernos para sufrir tormentos durante toda la eternidad. Los enemigos destruidos a través de conjuros lanzados desde el tomo pueden hallar destinos similares.

EL LIBRO BLASEFEMO
El Libro Blasfemo mismo es un poderoso artefacto maligno, imbuido con las voluntades malignas de las Hijas de la Noche Más Negra y de muchos de aquellos que han cargado y leido el libro desde su creación. El libro busca caer en manos de brujos inexpertos los cuales son más faciles de corromper y capacitar para convertirse en fuerzas del mal verdadero.

NUEVOS CONJUROS DE BRUJO
Los siguientes nuevos poderes representan muchos conjuros utilizados por las Hijas de la Noche Más Negra, pero están disponibles para cualquier brujo con una inclinación hacia lo siniestro. Muchos ofrecen al brujo una oportunidad de reclamar y reforzar sus mayores poderes sacrificando una pequeña cantida de dolor a Glasya.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 1

El mordisco del látigo Brujo ataque 1
Enfocando tu voluntad, desgarrar las energía vital de tu enemigo y haces que por culpa de la pérdida le duela profundamente.
Diario * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Constitución contra Voluntad
Impacto: 3d10 + modificador de Constitución de daño por psíquico, y el objetivo pierde todas sus inmunidades y resistencia (salvación termina).
Pacto infernal: El objetivo sufre un penalizador -2 a la primera tirada de salvación contra este efecto.
Fallo: Escogiendo sufrir daño psíquico igual a 5 + la mitad de tu nivel, no gastas este poder y ganas un bonificador de poder +4 a la tirada de ataque con este poder contra el mismo objetivo antes del final de tu siguiente turno. No puedes reducir el daño sufrido de ninguna forma.

Marca infáme Brujo ataque 1
Con una única palabra, hace que la piel de un enemigo lejano se ennegrezca y cree una marca que disminuye la capacidad de tu enemigo de impactarte.
Diario * Arcano, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Constitución contra Voluntad
Impacto: 3d10 + modificador de Constitución de daño psíquico, y el objetivo y cualquier enemigo adyacente al objetivo sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Pacto infernal: Cualquier enemigo a 2 casillas de ti también sufre el penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: Escogiendo sufrir daño psíquico igual a 5 + la mitad de tu nivel, no gastas este poder y ganas un bonificador de poder +4 a la tirada de ataque con este poder contra el mismo objetivo antes del final de tu siguiente turno. No puedes reducir el daño sufrido de ninguna forma.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Frase ruinosa Brujo utilidad 2
Las palabras que abandonan tus labios resuenan dentro de un objeto, haciendo que estalle.
Encuentro * Arcano
Acción estándar Cercano
explosión 10
Objetivo: Un objeto innanimado Mediano o más pequeño en la explosión
Efecto: Si el blanco posee puntos de golpe igual a 20 + tu nivel o menor, lo destruyes. De otro modo, no infliges daño y no gastas este poder.
Pacto infernal: El blanco es destruido si posee puntos de golpe igual a 25 + tu nivel o menor, en lugar de 20.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 5

Torrente mordaz Brujo ataque 5
Mientras pronuncias palabras mordaces, tus enemigos sienten un flojo dolor que crece hacia un dolor intenso y les impsibilita oir durante un tiempo.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Acción estándar Cercano
estallido 3
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Constitución contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Constitución de daño por necrótico, y el objetivo queda ensordecido hasta el final del encuentro.
Pacto infernal: El objetivo también queda ralentizado (salvación termina).

Bendición juramentado infernal Brujo ataque 5
Las palabras que susurras en la oreja del aliado transforman a tu compañero en un sirviente más útil.
Diario * Arcano, polimorfismo
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
toque
Objetivo: Un aliado dipuesto
Efecto: El objetivo adopta la forma de un juramentado infernal hasta el final del encuentro o hasta que rompas el efecto como acción menor. Mientras esta en esta forma, el objetivo gana visión en la oscuridad, gana un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque, e inflige 2d8 de daño adicional por fuego con los ataques cuerpo a cuerpo.
Pacto infernal: El objetivo también gana resistencia a fuego igual a 5 + la mitad de tu nivel.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Vínculo inesplicable Brujo utilidad 6
La herida que sufre desaparece y reaparece sobre un aliado cercano, y con ella llega un odio frío que hace de tu aliado un combatiente más peligroso.
Encuentro * Arcano
Interrupción inmediata A distancia
5
Descadenante: Eres dañado por un ataque
Objetivo: Un aliado dispuesto
Efecto: El objetivo sufre el daño del ataque que activa el poder en lugar de tí. Aun sufre cualquier otro efecto del ataque. El objetivo gana un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque y un bonificador de poder +5 a las tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno.
Pacto infernal: El objetivo también gana un bonificador de poder +2 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 9

Maldición infecciosa Brujo ataque 9
Un horrible glifo arde en la frente de tu enemigo y una oscuridad maligna extiende la maldición que ahor aporta tu enemigo hacia sus aliados.
Diario * Arcano, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Constitución contra Fortaleza
Impacto: 1d12 + modificador de Constitución de daño. Hasta el final del encuentro, cualquier enemigo que comience su turno adyacente al objetivo ganat tu Maldición de brujo.
Pacto infernal: También puedes deslizar al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Inteligencia.
Fallo: scogiendo sufrir daño psíquico igual a 5 + la mitad de tu nivel, no gastas este poder y ganas un bonificador de poder +4 a la tirada de ataque con este poder contra el mismo objetivo antes del final de tu siguiente turno. No puedes reducir el daño sufrido de ninguna forma.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Caricia de azufre Brujo utilidad 10
Con una única veloz palabra, hacer que un aliado estalle en llamas de fuego infernal y reaparezca.
Encuentro * Arcano, fuego, teleportación
Acción menor A distancia
10
Objetivo: Un aliado
Efecto: El objetivo sufre daño por fuego igual a la mita de tu nivel y se teleporta 5 casillas.
Pacto infernal: El objetivo también gana ocultación hasta el comienzo de tu siguiente turno.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 15

Declaración blasfema Brujo ataque 15
Las terribles palabras que pronuncias resuenan dentro de las mentes de aquellos a los que deseas dañar y hace que pierdan cierta competencia marcial.
Diario * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar Cercano
explosión 3
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Constitución contra Voluntad
Impacto: 2d10 + modificador de Constitución de daño por psíquico.
Efecto: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y defensas (salvación termina).
Pacto infernal: El objetivo tambien gana vulnerable 5 a daño psíquico (salvación termina).

Expulsión malvada Brujo ataque 15
Pronuncias la muerte de tu enemigo y asquerosos tentáculos negros surgen para maldecir a otro en la presencia de tu enemigo.
Diario * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitución contra Reflejos
Impacto: 4d10 + modificador de Constitución de daño por psíquico, y el objetivo queda derribado. Puedes colocar tu Maldición de brujo sobre cualquier enemigo adyacente al objetivo.
Pacto infernal: En su lugar puedes colocar tu Maldición de brujo sobre cualquier enemigo a 3 casillas del objetivo.
Fallo: scogiendo sufrir daño psíquico igual a 5 + la mitad de tu nivel, no gastas este poder y ganas un bonificador de poder +4 a la tirada de ataque con este poder contra el mismo objetivo antes del final de tu siguiente turno. No puedes reducir el daño sufrido de ninguna forma.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Resonancia vil Brujo utilidad 16
Las palabras que pronuncias resuenan en la zona, haciendo que tanto tú como aquellos que has maldecido sientan las heridas más profundamente.
Diario * Arcano, posición
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta que la posición finalice, ganas vulnerabilidad 5 a todo daño, pero tu Maldición de brujo inflige 2d6 de daño adicional. Puedes finalizar esta posición como una acción menor.
Pacto infernal: Hasta que la posición finalice, también deslizas 1 casilla a cualquier enemigo que impactes con un ataque.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 19

Erupción de fuego infernal Brujo ataque 19
Tu enemigo estalla en llamas negras de fuego infernal que arden y se retuercen, incinerando a cualquiera que se acerque demasiado.
Diario * Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitución contra Reflejos
Impacto: 4d8 + modificador de Constitución de daño por fuego, y daño continuo por fuego 10 (salvación termina). Mientras el objetivo tenga el daño continuo por fuego, cualquier criatura que comience su turno en una casilla adyacente al objetivo sufre 5 de daño continuo por fuego (salvación termina).
Pacto infernal: El objetivo tambien sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque mientras sufra el daño continuo de este poder.
Fallo: scogiendo sufrir daño psíquico igual a 5 + la mitad de tu nivel, no gastas este poder y ganas un bonificador de poder +4 a la tirada de ataque con este poder contra el mismo objetivo antes del final de tu siguiente turno. No puedes reducir el daño sufrido de ninguna forma.
RASGOS DE BRUJO
Crear pactos con Glasya puede cambiar la apariencia de tus rasgo de clase de brujo. Siempre que una criatura sea objetivo de tu Maldición de brujo, todo color desaparece de ese objetivo, dejando destrás una criatura pálida tocada por tu pronunciación impía. Siempre que utilices Caminar por la sombra, la oscuridad que se reune parecen conformadas por pálidos, revoloteadores espíritus, malditos a consumirse en los Nueve Infiernos.

DOTES DEL GRADO HEROICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequsitos.

LEALTAD A LA HIJA
Prerrequisitos
: brujo, Pacto infernal
Beneficio: Siempre que reduzcas a un enemigo al que hayas maldecido a 0 puntos de golpe con un ataque de brujo, el espacio del enemigo se llena de un fuego infernal hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre o comience su turno dentro de la casilla sufre daño por fuego igual a 5 + la mitad de tu nivel.

TAUMATURGIA OSCURA
Prerrequisitos: brujo, dote Promesas de la Hija
Beneficio: Ganas un bonificador +3 a las pruebas de habilidad relacionadas con realizar un ritual por cada hazaña que hayas conseguido antes de realizar el ritual.

PROMESAS DE LA HIJA
Prerrequisitos: brujo, Pacto infernal
Beneficio: Reemplaza tu bonificador de pacto por lo siguiente: Cuando un enemigo bajo tu Maldición de brujo descienda a 0 puntos de golpe, infliges daño por fuego igual a 5 + la mitad de tu nivel a cualquier enemigo a 1 casilla de ese enemigo. También ganas puntos de golpe temporales igual a la mitad de tu nivel.

FAVOR DEL DIABLO
Prerrequisitos: brujo, Pacto infernal
Beneficio: Siempre que uses tus nuevas energías, puedes escoger no recupuerar puntos de golpe y en su lugar ganar un bonificador +2 a las tiradas de ataque, defensas, tiros de salvación y tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno.

AMONESTACIÓN DE GLASYA
Prerrequisitos: brujo, Pacto infernal, poder amonestación infernal
Beneficio: Cada vez que un objetivo sufra daño de amonestación infernal porque tu sufres daño, un enemigo a 5 casillas del objetivo también sufre 5 de daño por fuego.

CORAZÓN ATADO AL INFIERNO
Prerrequisitos: brujo, Pacto infernal
Beneficio: Siempre que gastes un esfuerzo curativo, ganas resistencia a fuego igual a 5 + la mitad de tu nivel y un bonificador +2 a tu siguiente tiro de salvación antes del final de tu siguiente turno. Si ya posees resistencia a fuego, puedes en su lugar aumentar esa resistencia en 5, hasta el final de tu siguiente turno.

ALMA INFERNAL
Prerrequisitos
: brujo, Pacto infernal
Beneficio: Mientras tengas puntos de golpe temporales, ganas resistencia a fuego 5. Si ya posees resistencia a fuego, añade 5 a tu resistencia.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de nivel 11 o superior que cumpla los prerrequisitos.

MALDICIÓN SEDUCTORA
Prerrequisitos: nivel 11, brujo
Beneficio: Siempre que impactes a un enemigo bajo tu Maldición de brujo con un poder de brujo, puedes abstenerte de inflingir el daño de maldición para en su lugar obligar al objetivo a realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra una criatura adyacente de tu elección.

SOMBRAS REVOLOTEADORAS
Prerrequisitos
: nivel 11, brujo, rasgo de clase Caminar por la sombra
Beneficio: Siempre que impactes a un enemigo bajo tu Maldición de brujo con un poder de brujo de encuentro o diario, puedes reducir el daño que infliges por la Maldición de Brujo para teleportar al objetivo. Puedes teleportar al objetivo 3 casillas por cada dado de daño que rechaces de tu Maldición de brujo.

SOMBRAS NAUSEABUNDAS
Prerrequisitos: nivel 11, brujo, rasgo de clase Caminar por la sombra
Beneficio: Siempre que un enemigo falle con un ataque cuerpo a cuerpo mientras poseas ocultación por Caminar por la sombra, ese enemigo sufre daño por necrótico igual a tu modificador de Inteligencia.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 382 (Class Acts: Warlock - Secrets of the Blackest Night)

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Estreno

Hoy dedicamos la entrada a dos estrenos:

1 - Ezine Archiroleros nº 00


Este es el primer numero del ezine que ha realizado la comunidad de archiroleros, en el cual contribuyó con la aventura Rescate en Rugido-Quebrantado (Escamas de Guerra 1), y donde podeis encontrar ayudas, articulos y demas.

Os lo podeis descargar: Ezine Archiroleros nº 00

También os podeis descargar la segunda parte de Escamas de Guerra: Asedio a Vigilia de Bordrin.


Y decir que ya estamos trabajando para la tercera entrega: La Brecha Sombría de Forja Umbral.

2- Nuevo Blog: Aventuras Roleras

Un lugar donde irán apareciendo encuentros, aventuras y demás cosas relacionadas para ayudar al DM a ambientar sus partidas.

Para acceder: Aventuras Roleras

Como siempre, gracias a todos por llegar hasta aqui.

Saludos

Humuusa (aka Bowesley).

martes, 3 de noviembre de 2009

El Ojo de la Justicia


¿La justicia pura?. ¿En este mundo?. Dioses, debes estar ciego. La única justicia es la que hacemos para nosotros mismos.
- Uthias Darkwell,
Vidente Vigilante del Ojo de la Justicia
Puerta del Oeste 1479

El Ojo de la Justicia es una herética, hipervigilante rama de aquellos fieles a Torm, dios de la justicia. Los miembros de este grupo erradican brutalmente lo que perciben como "malvado" en el mundo que les rodea. Quizás como era de esperar en una orden compuesta ampliamente por antiguos criminales, sus metodos son despiadados y extremos, y llegan a cualquier extremo para cumplir su propia marca de justicia.
En los momentos actuales, la organización no es sino una sombra de su antigua gloria, y la lucha interna y la traición es normal entre sus miembros. En el pasado, los agentes vigilaban cada ciudad en Faerûn. Ahora el grupo de matones glorificados tiene su base en Puerta del Oeste, y poco menos que un centenar de caballeros amorales mantienen su afiliación dentro de ella. Un estrictamente organizado y corrupto consejo de cinco Videntes Vigilantes gobierna sobre estos caballeros con mano dura. Aún al menos los caballeros presentan una apariencia de respetabilidad y honor -lo suficiente como para atraer a muchos aspirantes a héroes a lo largo de la senda del mal.

HISTORIA
El Ojo de la Justicia surgió de una facción radical dentro de las Máscaras Nocturnas en la Puerta del Oeste del siglo XIV, combinando las artes de la infiltración y el espionaje con el terrible poder del paladín. Su visionario fundador -un joven ladrón llamado Gedrin- dirigió a sus compañeros Máscaras Nocturnas a apoyar la causa del bien en la díscola ciudad y en los Reinos en general.
Era su autodesignado deber de proteger al mundo del mal -arbitrariamente y sin compromiso. Por supuesto, el Ojo se ha desviado bastante de este noble fin, usando su original virtud como una excusa para justificar su agenda corrupta.
Aunque los Caballeros del Ojo hablan de gloria y honor -y aunque alardean de proteger al débil de los estragos de la oscuridad- sus acciones recuerdan a aquellas de los brutos que hacen cumplir la ley: dispensando "justicia" como vean adecaudo y buscando librar Puerta del Oeste de cualquiera que se interponga en su camino. Aunque publicamente nobles, transgreden la justicia por la venganza, aceptan sobornos y traiciona el espíritu de sus juramentos. Los Videntes Vigilantes están más interesados en el dinero y el poder que en el deber o en la justicia.

RELIGIÓN
La naturaleza religiosa del Ojo es de notar. Originalmente seguían la causa del dios caido Yelmo -cuya espada Gedrin afirmaba esgrimir- para después cambiar su alianza primero con Tyr y luego con Torm.
Los miembros tradicionalistas de la organización se refieren al "Dios Triple" (una triada "herética" de Yelmo, Tyr y Torm), pero la masa de los modernos miembros del Ojo desaprueban este termino, condenando y castigado a aquellos ques se atrevan a susurrarlo. La herejía se ha convertido en un punto de reunión para aquellos elementos conservadores de la orden que dedsean "redimir" a la organización, la cual se ha desviado de su misión original. Aunque el Ojo en apariencia sigue la causa de Torm, dios de la ley, la orden puede totalmente obtener poder de otra fuente. Si un dios oscuro como Shar o Perdición esta manejando las cuerdas del Ojo, gran parte de los miembros permanecen completamente ajenos a este hecho.

ORGANIZACIÓN Y OPERACIONES
El Ojo de la Justicia es un pequeño grupo asentado en la ciudad de Puerta del Oeste, donde los Videntes Vigilantes, un consejo de cinco poderosos caballeros, lo supervisan. El concilo promulga edictos a una subsecta de Guardianes (cada Vidente Vigilante tiene dos asignados), quien en cambio dirigen a los sesenta o asi otros que están comprometidos con el Ojo. Los miembros menores no responeden ante un Vidente en particular, sino que descubren que los Videntes son su principal punto de contacto con el liderazgo. Los Videntes compiente por los más poderosos y corrompibles miembros. Los Caballeros deben ser tratados con cuidado, por miedo a ofender al Vidente equivocado.
Los Videntes están -sin excepción- bien relacionados politicamente, y también cada uno posee lazos con los elementos criminales de Puerta del Oeste. De hecho, tienen que poseer estas relaciones o bien habrian perdidos sus asientos ante Videntes rivales. Como resultado de estos lazos y la complacencia de los Videntes de usarlos, cruzarse con un Vidente es un error que pocos realizan dos veces.
Los principales rivales (y aliados) son los Cuchillos de Fuego bajo la Casa Bleth en Puerta del Oeste, asi como los Zhentarim. Los rumores manifiestan (correctamente) que varios miembros poderosos del Ojo están aliados con Manshoon -una vez el Rey de la Noche, y la nemesis de los miembros fundadores- o que se han convertido en vampiros. Esta suposición es verosimil. Después de todo, el consejo nunca se reune a plena luz del día, sino solo por la noche o en su oscura, humeda sala.

MIEMBROS
Los miembros menores de la Orden llegan en dos variedades. Algunos son jovenes, entusiastas caballeros en entrenamiento que esperan marcar una diferencia en las vidas de los que les rodean. Estos ideales son, mas a menudo que no, aplastados por la creciente brutalidad y crueldad inherente en los edictos de los Videntes Vigilantes. Finalmente, se les da la elección de o bien aceptar los deseos del consejo o ser denunciados como herejes y morir de forma innoble. Otros caballeros son veteranos canosos. Numerosos entre estos veteranos se encuentren aquellos que buscan escapar de un pasado oscuro. El Ojo de la Justicia esta repleto con antiguos criminales, como ha sido desde los días de las Mascaras Nocturnas.
Los miembros de la Orden sirven como músculo, ladrones y asesinos de alquiler. Esta última labor es realizad en coordinación tanto con como en contra la Casa Bleth. Numerosos miembros del Ojo comparten el poder de derramar luz de sus cuerpos para expulsar a las sombras. Esta habildiad claramente marca a los miembros del grupo.

HACER QUE LOS PJs SE UNAN
Como su fundador -un antiguo Máscara Nocturna convertido en paladin- los caballeros del Ojo combinan el poder marcial de los espadachines con el sigilo y el instinto del endurecido ladron en un eficaz, letal e innoble estilo de venganza.
Clases: La orden acoge a los vengadores y paladines, especialmente si tienen nociones en las artes del huerto y el sigilo. Los clérigos y los invocadores encuentran, en el mejor de los casos, la organziación algo incómoda. Los Videntes prefieren miembros con una sana distancia de la adoración organzida de Torm, y la masa de la tropa se resiente de la verdadera gracia divina.
Para clases no divinas, los pícaros encuentran una buena acogida en la orden, asi como lo hace el guerrero o señor de la guerra ocasional. El Ojo desconfía de la magia arcana, y pocos de sus miembros usan las artes arcanas de forma abierta. Sin embargo, una cantidad de paladines con habilidades de brujo pertenencen a la orden.
También muchos temen a los efectos de la Plaga de Conjuros, y un creciente movimiento en las filas del Ojo desean declarar a toda la gente marcada por los conjuros como enemigos a ser destruidos nada mas verlos.
Alineamiento de la Organziación: No alienado (originalmente legal bueno).
Beneficios de Pertenencia: El entrenamiento para el Ojo de la Justicia es rigurosos pero gratificante. El Ojo de la Justicia enseña una selección de dotes a sus miemtbos (que serán descritas en un futuro articulo).

LA LUZ DE LA ORDEN OCULTA UN CORAZÓN OSCURO
Un error popular sostiente que la Luz de la Orden esta reservada para aquellos miembros de la organización con el corazón más puro. En verdad, aunque no todos los miembros del Ojo poseen esta habilidad, todos tiene el mismo acceso, sin importar el alineamiento y el trasfondo. Los miembros que manifiestan la Luz de la Orden normalmente se confia más en ellos que los que sobre no. Así, algunos de los miembros más corruptos se ocultan dentro de un velo de luz.

EL OJO DE LA JUSTICIA EN TU CAMPAÑA
El Ojo de la Justicia -y en particular el corrupto consejo de los Videntes Vigilantes- son una excelente fuente de villanos para una campaña, ya sean los PJs enemigos de la orden o si se han unido a las filas pensando servir a la causa del bien mientras inconscientemente promocionan la causa del mal.
A pesar de esta corrupción, se debe notar que el Ojo de la Justicia no es totalmente deshonesta. Fuerzas en la orden buscan guiarla a lo largo de la senda de la virtud, y varios de los caballeros más nuevos no están al tanto de la corrupción en el corazón de la orden o eligen no verla. El riesgo de cualquier aventura que tiene que ver con el Ojo de la Justicia es descubrir que miembros son corruptos, y cuales son peones inocentes.
Uno de tales miembros es la Guardián Levia Shadewalker, una sacerdotisa semielfa y una incondicional creyente en el Ojo de la Justicia -también es la hija adoptiva y protegida del fundador de la orden, Gedrin. Esta alejada de gran parte del Ojo tanto por su encargada misión (purgar a la organización de los elementos corruptos) y por sus esfuerzos para mejor la relación entre el templo y su querida orden.
Por otro lado, el Vidente Vigilante Uthias Darkwell, quien reemplazó a Gedrin en el consejo tras su desaparición una noche hace veinte años, bloquea sus esfuerzos. La envía contra miembros incorruptibles que podrían ser sus aliados.
Juega con la ambiguedad moral de la orden. Los líderes de la organización deben compartir un tipo de hipocresía mortal, siendo ellos mismos malvados pero negándolo, usando la culpa y la sospecha como un arma para erradicar a sus rivales potenciales. Quizás algunos se engañan pensando que estan realizando el trabajo de Torm, mientras que otros están completamente al tanto de su cruel naturaleza y siente que su superioridad moral les permite hacer su voluntad. Un verdadero héroe les haría rebajarse.
Los decadentes, orgullosos, amorales caballeros entre los Guardiantes y los cinco Videntes Vigilantes son unos excelentes enemigos para jóveness caballeros brillantes, trabajando inderectamente contra sus intereses o a veces enviando a los caballeros menores a dañar a idealistas que se interponen en su camino. El engaño es una arma finamente afilada que los atrincherados antagonistas del concilio han aprendido a esgrimir con gran habilidad. La corrupción es un cargo facilmente dirigido contra cualquier caballero menor, especialmente si usa poderes arcanos o relacionados con la plaga de conjuros.
Los elementos tradicionalistas de la orden -los denominados Verdaderos Videntes- buscan devolver al Ojo de la Justicia a la luz abrazando las antiguas costumbres. Actualmente son una minoria, pero su influencia esta creciendo. Este crecimiento no es poco debido a que Vindicador -la espada mágia empuñada por su fundador Gedrin- ha aparecido una vez más, en las manos de un hombre joven llamado Perdición Sombría (consulta Ganchos).
Por su parte, los Videntes Vigilantes hábilmente vuelve la atención de defensores como Levi contra los conservadores tales como los Verdadero Videntes, demonizando la facción conservadora como herejes y sus acciones como productos de una "ambición ciega".
Sin embargo, un poderoso grupo de heroes puede servir para inclinar la balanza, permitiendo a aquellos miembros del Ojo que aún creen en la bondad fundamental de su organización alzarse contra sus amos corruptos. Incluso así, limpiar la orden de la corrupción demostrará ser difícil, ya que la lealtad de cada miembro debe ser cuestionada constantemente.

INSPIRACIONES MODERNAS
Cuando diseñes una campaña que use al Ojo de la Justicia, echa un vistazo a las historias de la Inquisición Española o dramas de policia corrupta. Películas como L.A. Confidencial y The Departed proporcionan intrigas para usar con esta ruin organziación.

COMO INVOLUCRAR A LOS PJs
Los PJs que demuestren poder divino o marcial y cierto potencial para una "selectiva ceguera moral" pueden ser invitados a unirse, de esto modo involucrandose en los planes del Ojo. De forma alternativa, los PJs podrían entrar en conflicto con el Ojo de forma directa, si sus metas chocan con las de uno o más Videntes Vigilantes. Pueden terminar como armas involuntarias que los miembros del consejo puede esgrimir contra otros Videntes.
El Vidente Uthias -el miembro más poderoso y corrupto del consejo- puede un día decidir eliminar el mismo a un miembro menor del Ojo que le ha ofendido. Trama manipular a los PJs para que luchen contra el caballero ofensor, como ofreciendo una recompensa o prima por tratar con el "hereje". Si los PJs muestran misericordia, otros pueden reclutar al grupo para que ayude al miembro apostara a huir de la ira de los Videntes Vigilantes.
Quizás los PJs descubran pistas (verdaderas o falsas) que señalen a un miembro del Ojo de ser un vampiro maligno. Sin embargo, la orden, protejer a los suyos. Los PJs pueden ser señalados si escoger actuar sobre su propio descubrimiento. Los miembros del Ojo son casi imposibles de convencer, e iran hasta donde haga falta para negar la evidencia.
Finalmente, Levia esta buscando al hombre que considera heredero del legado de Gedrin: su antiguo aprendiz Perdición Sombría, quien ha huido de la corrupción del Ojo y de la ciudad en bruto de Puerta del Oeste. Incapaz de reunir apoyo de dentro de la organización, recluta la ayuda de los PJs para rastrear al rebelde -pero Perdición Sombría no entra en razón fácilmente. (Ver Ganchos).

MIEMBROS TÍPICOS DEL OJO DE LA JUSTICIA
Desde los miembros de más rango hacia los caballeros y Videntes, los miembros del Ojo de la Justicia poseen una variedad de fuerzas a pesar de la carencia moral que alguno pueden poseer.

JUSTICIA DURA
Estos miembros de menor rango en el Ojo, los denomiandos "Justicia Dura" son poco más que matones callejeros recompensados con la parafernalia de respetabilidad con uniformes y débiles votos. El riguroso entrenamiento de combate les confiere un excelente combate en equipo. Son más músculos de alquiler que caballeros, aunque presumen de su importancia y superioridad antes la "chusma" que les rodea.

Justicia dura Esbirro bruto nivel 3
Humanoide natural Mediano 38 PX
Iniciaitva +2 Sentidos Percepción +1
PG 1; un ataque fallido nunca causa daño a un esbirro.
CA 16; Fortaleza 16, Reflejos 14, Voluntad 13
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mangual (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 5 de daño. Si otro duro esta adyacente al objetivo, el objetivo queda derribado.
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 5/10; +5 contra CA; 4 de daño
Ventaja en combate
El ataque del duro inflige 1 de daño adicional a cualquier objetivo sobre el que tenga ventaja en combate.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 16 (+4) Des 13 (+2) Sab 10 (+1)
Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 08 (+0)
Equipo cota de mallas, escudo ligero, mangual, 2 dagas

TÁCTICAS
Los justicia dura se unen contra los enemigos cuando es posible, ayudando a miembros compañeros del Ojo para derribar a los enemios y ganar ventaja en combate. Intentan derribar a los enemigos, y luego golpearlos de forma humillante. Adoran jactarse y burlarse de sus enemgios durante el combate, y son fanáticamente leales a la causa del Ojo de la Justicia.

CABALLERO DEL OJO
Los Caballeros del Ojo son los miembros de más bajo rango del Ojo que poseen la caballería. Normalmente sin educación y provenientes de los deshechos de la sociedad -muchos de ellos antiguos criminales- los caballeros desenfundan el acero sin vacilación o remordimiento.

Caballero del Ojo Soldado nivel 3
Humanoide natural Mediano 150 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +1
PG 47; Maltrecho 23
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 15, Voluntad 14
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 1d8 + 5 de daño, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno del caballero,
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 5/10; +8 contra CA; 1d4 + 5 de daño.
Castigo furtivo (estánar; deben tener ventaja en combate contra el objetivo; recarga 5-6) * Arma
+10 contra CA; 1d8 + 9 de daño, y el objeitvo queda derribado.
Resplandor castigador (gratuito, cuando el caballero impacta con un ataque cuerpo a cuerpo; encuentro)
El ataque inflige 1d6 de daño radiante adicioanl, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno del caballero.
Empujón del caballero (interrupción inmediata, cuando una criatura señalada por el caballero se desplaza; a voluntad)
El caballero realiza un ataque de espada larga contra la criatura que activa el poder. Si impacta, el objetivo queda derribado.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 16 (+4) Des 14 (+3) Sab 11 (+1)
Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 12 (+2)
Equipo armadura completa, escudo ligero, espada larga, 2 dagas

TÁCTICAS
Los Caballeros del Ojo son engañosamente combatientes simples, y atraen a los oponentes a una falsa sensación de seguridad antes de flanquearles y derribarles con sus ataques innobles. Prefieren el trabajo en equipo que les permite golpear desde todos los lados.

JUSTICIA ACECHANTE
Los justicia acechantes son los exploradores, espías y asesinos del Ojo de la Justicia. Muchos están totalmente al tanto de la innoble brutalida del Ojo y no podría importarles menos. Si los PJs son claramente de buen corazón, los Videntes envían a los justicia acechantes a tratar con ellos.

Justicia acechante Hostigador nivel 5
Humanoide natural Mediano 200 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +9
PG 62; Maltrecho 31
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 18, Voluntad 17
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 1d6 + 7 de daño, y el acechante se desplaza 2 casillas.
ataque básico a distancia: Ballesta (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 15/30; +10 contra CA; 1d8 + 6 de daño.
Castigo experto (estándar; requiere ventaja en combate contra el objetivo; recarga 5-6) * Arma
+8 contra Voluntad; 1d6 + 8 de daño radiante, y el objetivo queda aturdido (salvación termina).
Ventaja en combate
El ataque del acechante inflige 1d6 de daño adicional a cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 12 (+3) Des 18 (+6) Sab 14 (+4)
Con 14 (+4) Int 10 (+2) Car 10 (+2)
Equipo armadura de cuero, espada corta, ballesta, 20 virotes

TÁCTICAS
Los justicia acehcantes buscan la ventaja en combate y disfrutan atacando por sorpresa. Si es posible, primero golpean con sus ballestas desde la distancia, para luego acercarse para flanquear a los enemigos y preparan ataques contundentes con su habilidad de castigo experto. De naturales cobardes, se retiran cuando quedan maltrechos, usando sus ballestas para cubrir su huida.

JUSTICIA GUARDIÁN
Los justicia guardianes son las armas más duras del Ojo de la Justicia, enviados cuando un trabajo necesita ser realizado con una fuerza abrumadora. Unos pocos son corrputos y amorales, pero la mayoría están tan atrapados en su arrogancia que pueden justificar cualquier método para lograr la deseada "justicia" para todos. Si se les muestra su error en sus formas, pueden reaccionar con una violencia desconocida.

Justicia guardián Bruto nivel 10
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +5
PG 125; Maltrecho 62
CA 22; Fortaleza 23, Reflejos 21, Voluntad 22
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada radiante (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+13 contra CA; 2d10 + 6 de daño radiante.
ataque básico a distancia: Justicia abrasadora (estándar; recarga 5-6) * Utensilio, radiante
Distancia 10; +11 contra Reflejos; 3d8 + 6 de daño radiante, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiene turno del guardián.
ataque cuerpo a cuerpo: Corte brillante (estándar; encuentro) * Radiante, arma
Objetivos una o dos criaturas; +11 contra Fortaleza; 2d10 + 6 de daño, y el objetivo sufre daño continuo radiante 5 (salvación termina).
Guardián despiadado (reacción inmediata, cuando el guardián o un aliado adyacente al guardián es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; recarga cuando el guardián queda maltrecho por primera vez)
El guardián realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el atacante.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 21 (+10) Des 16 (+8) Sab 11 (+5)
Con 15 (+07) Int 10 (+5) Car 18 (+9)
Equipo armadura de escamas, espada bastarda, símbolo sagrado

TÁCTICAS
Los justicia guardianes se lanzan valientemente al combate, esgrimiento grandes espadas bastardas que crepitan con un resplandor furioso. Usas su habilidad corte brillante como una sorpresa retorcida sobre oponentes confiados que busca lanzarse en equipo contra ellos. Cuando están gravemente heridos no dudarán en retroceder.

UTHIAS DARKWELL, VIDENTE VIGILANTE
Uthias es un poderoso, brillante y completamente corrupto caballero diestro en la manipualción y en las mentiras. Su control sobre el Ojo de la Justicia esta en gran parte incontestado. Esperando tratar con sus enemigos potenciales de un golpe, aprovecha su momento y finaliza sus planes para tratar con cuaqluier espina en su costado (como Levia). Sin embargo, a veces, otros Videntes y sus planes interfieren con los suyos, causando contratiempos momentario.

Uthias Darkwell Soldado de élite nivel 12 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano 1400 PX
Iniciativa +14 Sentidos Percepción +15
PG 256; Maltrecho 128
CA 28; Fortaleza 25, Reflejos 26, Voluntad 27
Aura de resolución aura 2; cualquier aliado dentro del aura de Uthias gana un bonificador +2 a todas las defensas.
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada vigilante (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+19 contra CA; 1d10 + 9 de daño radiante, y el objetivo queda señalado.
ataque cuerpo a cuerpo: Venganza ardiente (estándar; encuentro) * Radiante, arma
+19 contra CA; 1d10 + 9 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 10 radiante (salvación termina). Hasta el final del encuentro, en un turno en el que el objetivo sufra daño radiante, el objetivo queda inmovilizado hasta el final de su siguiente turno.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe de barrido (estándar; a voluntad)
Uthias realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra dos objetivos adyacentes a él.
ataque cercano: Sentencia severa (estándar; recarga 4-5-6) * Radiante, trueno
Cercano explosión 1; +17 contra Voluntad; 2d10 + 3 de daño radiante y trueno, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Justicar severo (interrupción inmediata, cuando un objetivo señalado se desplaza o realiza un ataque que no incluya a Uthias como objetivo)
Uthias realiza un ataque espada vigilante contra el objetivo. Si este ataque impacta, el objetivo queda derribado.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Engañar +18, Perspicacia +20
Fue 20 (+11) Des 22 (+12) Sab 28 (+15)
Con 24 (+13) Int 18 (+10) Car 25 (+13)
Equipo armadura completa, filo vigilante

TÁCTICAS DE UTHIAS DARKWELL
Uthias prefiere mentir y manipular en vez de luchar, pero es un guerrero sin vacilaciones cuando llega el momento de los golpes. Centra sus ataques sobre un enemigo al tiempo, prefiriendo guerreros sagrados, cuya fe formal le mortifica.

GANCHOS
Hace quince años, Gedrin desapareció del Ojo de la Justicia, llevandose consigo la fabulosa espada Vengadora. Algunos años después, un ladronzuelo marcado por la plaga de unos 15 inviernos apareció en los escalones de la sede de la Orden en Puerta del Oeste en el 1470. Este chico, que se hacia llamar solo "Perdición Sombría" pidió ser entrenado en las formas de la Orden. En el transcurso de los siguientes 8 años de convertió en uno de los mejores y más mortales caballeros de la Orden. Sin embargo, su corazón se rebeló contra la corrupción en las filas del Ojo, y llevó a cabo una cruzada contra el mal y la corrupción por su propia cuenta. Actualmente su paradero es desconocido. Su antigua profesora, Levia, espera traerlo de vuelta.

LA PROFESORA ORGULLOSA (NIVEL 6)
Una encantadora semielfa se encuentra frente a tí, vistiendo una cota de malla con el blasón de un ojo en un guantelete alzado. Su mandibula es firme, pero las arrugas en su cara hablan de tristeza.
Levia Shadewalker -quien quiere a Perdición Somrbía como un hermano o quizás más- desea contratar a los PJs para que encuentren a un vigilante y lo regresen a Puerta del Oeste. Como un miembro de alto rango del Ojo de la Justicia, Levia puede ofrecen suficiente dinero y afiliación a la Orden como recompensa. Para ella, Perdición Sombría es el líder ordenado del Ojo de la Justicia -el digno heredero de su mentor, Gedrin. Regresarlo a su legítimo lugar puede redimir a la Orden tras años de corrpución y juego sucio.
Levia es una mujer orgullosa, y si es insultada -o si Perdición Sombrías es insultado o su honor cuestionado- puede llegar a las manos. Si es atacada, Levia posee las características presentadas más abajo y esta acompañada por al menos dos caballeros del Ojo y un justica acechante.
Sin embargo, debido a la alta desconfianza y prejuicio completo de la Orden conta los cambiados por la plaga (como se indica más arriba), la alta opinión de Levia sobre el joven Perdición sombría puede no ser compartida por sus compañeros caballeros. Si dos o más de sus guardaespaldas quedan maltrechos, los tres se vuelven contra ella como una traidora a la causa -"¡Nos guías a una estupida misión para salvar a un monstruo cambiado!" -atcando a LEvia como herej y dejandola a un cuarto de sus puntos o de golpe o menos, para luego abandonarla a su suerte al cuidado de los PJs posiblemente confusos. Levia les pide de nuevo que la ayuden en su busqueda.

Levia Shadewalker Controlador de élite nivel 6 (líder)
Humanoide natural Mediano, semielfo 500 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +13
Aura de venganza aura 2; cualquier criatura en el aure que impacte a Levia o a sus aliados con un ataque sufre 5 de daño radiante.
PG 142; Maltrecho 71
CA 20; Fortaleza 18, Reflejos 16, Voluntad 20
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza pesada (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+11 contra CA; 1d8 + 3 de daño más 1d6 de daño radiante.
ataque básico a distancia: Rayos de gloria (estándar; a voluntad) * Divino
Distancia 10; uno o dos objetivos; +10 contra Fortaleza; 1d6 + 4 de daño radiante, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Un objeto ralentizado en su lugar queda inmovilizado (salvación termina).
ataque de zona: Temblor divino (estándar; recarga 5-6) * Divino, radiante
Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +10 contra Reflejos; 2d6 + 5 de daño radiante, y el objetivo queda derribado.
Orden de justica (menor 1/asalto; a voluntad)
Un aliado en la línea de visión de Levia y que pueda escuchar a Levia realiza un ataque básico como acción gratuita.
Imposición de manos (estándar; encuentro) * Curación
Levia o un aliado adyacnete a ella recupera 20 puntos de golpe.
Alineamiento no alienado Idiomas común, élfico
Habilidades Engañar +11, Perspicacia +13, Sigilo +8, Religión +13
Fue 16 (+6) Des 11 (+3) Sab 20 (+8)
Con 15 (+3) Int 15 (+5) Car 16 (+6)
Equipo cota de mallas, maza pesada, símbolo sagrado, capa,

TÁCTICAS DE LEVIA
Levia lucha como un líder de combate, dirigiendo a su gente en la batalla y reforzando sus esfuerzos con sus propios poderes. Es una guerrera capaz, pero prefiere aumentar sus opciones que luchar hasta la muerte. Tampoco desea dañar a aliados potenciales, asi que rapidamente acepta una rendición.
Si es reducia a un cuarto de sus puntos de golpe o menos, Levia se rinde e intenta razonar con sus oponentes. Su acción es considerada como una traición por sus hombres, y pueden volverse contra ella a discrección del DM. Su reputación en el Ojo de la Justicia es importante para ella, pero menos importante que encontrar a Perdición Sombrías y devolverle a la senda de su destino.

LOS VIGILANTES (ENCUENTRO TÁCTICO DE NIVEL 8)
Perdición Sombría es una figura misteriosa, quien se mantuvo apartado durante sus años en Puerta del Oeste, pasando tiempo solo con Levia, su profesora, y su amiga más cercana y mejor apoyo, una mediana sanadora llamada Cellica (una compañera huerfaan que vino con él desde Luskan).
Supuestamente, era un menido y estafador en Luskan -capaz de lo que llamaba "furias crueles y hazañas oscuras"- hasta que se encontró por casualidad con Gedrin y tuvo un cambio de corazón. Al principio, intento huir de su destino, pero con el tiempo lo acepto, recuperando la perdida Vengadora, y viajo a Puerta del Oeste para entrentar con el aprendiz e hija adotiva de Gedrin, Levia.
Después de que Perdición Sombría tuviera una pelea con el consejo gobernante del Ojo de la Justicia, abandonó Puerta del Oeste en favor de Aguasprofundas, la Ciudad del Esplendor, donde recorre las calles, dispensando justicia allí donde cree que hace falta (especialmente entre mercaderes que realiza comercio ilegal en las Cloacas y en las calles de arriba). Esta luchando una campaña solitaria contra el mal y no permite a nadie que se interponda en su camino.
Actualmente, Perdición Sombría esta patrullando una zona de construcción que se extiende una cantidad de edificios en el lujoso Barrio Norte de Aguasprofundas. Los edificios lindan con el extenso complejo de la Casa Bramacuernos, una familia noble de Aguasprofundas que cree que estan comerciando en secreto con venenos y drogas ilegales (uno o más miembros pueden ser culpables, o quizás alguien les este acusando). Recientemente compraron las empresas al oeste de su villa Puertascuerno (construida en el lugar de la colapsada por la Plaga de Conjuros la Mansión Bramacuernos [N42 en los mapas de Waterdeep 2º Edición; N42 en la página 94 de Aguasprofundas: la Ciudad del Esplenador, de 3.5 Edición) y los están renovando para propósitos mejor dejados a sucios mercaderes y gente que tiene que trabajar para una vida perfecta de comercio ilegal.
Perdición Sombrías espera erradicar a los traficantes y corregir la injusticia, pero un mago dela Casa Bramacuernos -el verdadero culpable- esta al tanto de sus actividades.

COMO INVOLUCRAR A LOS PJs
Quizás los PJs están cumpliendo la petición de Levia de encontrar a Perdición Sombría y convencerle de que regrese a Puerta del Oeste para regresar al Ojo de la Justicia. De forma alternativa, quizás el mago Bramacuernos -Ralavaster "Explotador" Hendrick- ha contratado a los PJs para enfrentarse a Perdición Sombría en beneficio de sus patrones. En verdad esta robando a sus patrones, y desea contrar aventureros para cubrir su propia participación.
Este encuentro puede ser fácil si los PJs se alian con Perdición Sombría contra Ralvaster y sus mercenarios, o duro para los PJs si tiene que luchar contra Perdición Sombría y los matones a la vez. Si las cosas de vuelven contra ellos, dalaes la oportunidad de usar Diplomacia (CD 18) para convecer a Perdición Sombría de su ayuda, en lugar de luchar contra ellos. De forma alternativa, haz que uno o dos de los matones callejeros huya una vez queden maltrechos.

PREPARACIÓN
Perdición Sombría
: Peridicón Sombría esta esperando a que se realice un trato de drogas dentro de los confines de la zona de la construcción. El segundo grupo de comercianes están viniendo de una entrada cercada a las Cloacas -un semillero de comercio ilegal. Perdición Sombría actualmente se encuentra en el borde más ese del edificio al noreste en la plaza al oeste de la villa Puertascuerno, observando a su presa (Ralvaster y su grupo) en silencio. Esta oculto de forma pasiva (Percepción CD 21 para detectarlo).
Aunque no malvado, Perdición Sombría no se toma bien los intentos de detenerle o molestarle en su misión por la justicia. Sus vigilancias son ilegales en la ciudad de Aguasprofundas, y sabe que si es capturado por la Guardia ira a prisión. Esta decidido a ejecutar sus deberes y se encarga de cualquier opoción con brutalidad y eficacia.

Cuando los PJs ven a Perdición Sombria, lee lo siguiente (si no les ha detectado, revisalo):

Un hombre se encuentra antes vosotros, enfundado en una rahida capa gris y un yelmo completo negro que oculta su cara. Su espada brila con una llama blanca sagrada, y cuando extiende un dedo hacia vosotros, es como si un juicio divino hubiera caídos sobre vosotros de los mismos cielos.

El Traficante de Drogas: Los cuatro matones callejeros (liderado por Ralvaster) esta vigilando un cargamento de drogas y venenos, esperando a sus contactos del mundo inferior. Si detectan a los PJs (prueba de Sigilo CD 18), entonces les atacan de inmediato.
Si los PJs se acercan primero a Ralvaster, Perdición Sombría puede actuar como un aliado o un enemigo en esta lucha. Inicialmente, supone que los héroes son traficantes de drogas, que han venido a matar a Ralvaster y llevarse las mercancías. Interviene cuando siente que tenga ventaja (a discrección del DM) y ataca a cualquier bando como la situación lo justifique. Si es atacado, responde con violencia brutal.

Cuando los PJs se acerquen a los matones, lee lo siguiente:

Una colección harapientos matones están recuperando una colección de cajas selladas de un lugar oculto en el pequeño cobertizo de mantenimiento en el extremo del edificio. Un hombre delgado con túnica los supervisa con impaciencia. "Rápido, rápido", dice, "no tenemos toda la noche...".

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
El lugar de la construcción puede ser traicionero en algunos lugares.
Edificios: Todos los edificios miden 20 pies de alto (2d10 de daño por caída).
Puente de cuerdas: Cruzar un puente de cuerdas requiera una prueba de Acrobacia CD 10. Fallar por 5 o más hace que una criatura caiga 20 pies hacia el suelo.
Chimeneas: Las chimeneas proporcionan cobertura a una criatura que se oculte tras una (o cobertura total si la criatura esta tumbada). Una criatura no puede estar encima de una chimenea.
Escalas: Subir una escalera es una prueba de Atletismo CD 10 en la oscuridad.
Escombros: Las zonas de escombros son terreno difícil. Una criatura que sufra daño mientras esta sobre escombros cae derribada.
Fuente: Una gran fuente forma parte de la plaza en el Barrio Norte. El agua en la fuente se considera terreno difícil. El centro de la fuente es una estatua de Piergeiron Hijo del Paladín. La estatua proporciona cobertura.
Calles: La zona esta limitada por cuatro calles. La Calle Tassar al norte, el Camino Whaelgon al oeste, Ussilbran al este, y Sullbajo a unos 300 pies al sur de la fuente.

Matón callejero de Aguasprofundas Soldado nivel 7
Humanoide natural Mediano, humano 300 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +5
PG 82; Maltrecho 41
CA 21; Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 17
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mangual (estándar; a voluntad) * Arma
+14 contra CA; 1d10 + 5 de daño, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno del matón.
ataque a distancia: Daga envenada (estándar; encuentro) * Veneno, arma
Distancia 5/10; +14 contra CA; 1d4 + 6 de daño, daño continuo 5 por veneno, y el objetivo concede ventaja en combate (salvación termina ambos).
ataque cuerpo a cuerpo: Estruendo real (estándar; encuentro) * Miedo, arma
+12 contra Voluntad; 2d10 + 8 de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno. Si el objetivo esta marcado por el matón, el objetivo también queda atondaro hasta el final del siguiente turno del matón.
Alineamiento maligno Idiomas común
Fue 16 (+6) Des 18 (+7) Sab 14 (+5)
Con 18 (+7) Int 13 (+4) Car 15 (+5)
Equipo armadura de pieles, daga, mangual

Ralvaster "Explotador" Hendrik Controlador de élite nivel 8
Humanoide natural Mediano, humano 700 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +9
PG 184; Maltrecho 92
CA 21; Fortaleza 17, Reflejos 20, Voluntad 22
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Vara de impacto (estándar; a voluntad) * Arcanos, arma
+13 contra CA; 1d6 + 8 de daño, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del objetivo.
ataque básico a distancia: Estallido de proyectiles mágicos (estándar; a voluntad) * Arcanos, fuerza
Distancia 20; uno o dos objetivos; +12 contra Fortaleza; 2d4 + 8 de daño fuerza, y el objetivo es empujado 2 casillas.
ataque a distancia: Estallido del terror del corazón (estándar; recarga 5-6) * Arcanos, hechizo, psíquico
Distancia 10; +12 contra Voluntad; el objetivo es dominado hasta el final de su siguiente turno; Efecto secundario: El objetivo queda atontado (salvación termina).
ataque a distancia: Defensa en ráfaga (reacción inmediata, cuando Ralvaster es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; encuentro) * Arcanos, fuerza
Objetivos atacante que activa el poder; +12 contra Reflejos; 2d6 + 6 de daño fuerza, y el objetivo es empujado 5 casillas y queda aturdido (salvación termina).
ataque de área: Estallido del invierno (estándar; encuentro) * Arcanos, frío
Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +12 contra Fortaleza; 2d6 + 6 de daño frío, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno de Ralvaster. La zona se convierte en terreno difícil para el resto del encuentro.
Retirada rápida (movimiento; encuentro) * Arcanos
Ralvaster se desplaza hasta el doble de su velocidad.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Fue 14 (+6) Des 18 (+08) Sab 20 (+9)
Con 20 (+9) Int 22 (+10) Car 18 (+8)
Equipo vara

Perdición Sombría Hostigador nivel 8
Humanoide natural Mediano, humano 700 PX
Iniciativa +12 Percepción +10
PG 156; Maltrecho 78 (ver también carne cambiada por la plaga)
CA 22; Fortaleza 19, Relfejos 21, Voluntad 20
Resiste 5 todo cuando esta maltrecho
Tirada de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Vengadora (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+13 contra CA; 1d10 + 3 de daño más 1d6 de daño radiante.
ataque básico a distancia: Llama de justicia (estándar; a voluntad) * Fuego, radiante
Distancia 10; +11 contra Reflejos; 1d6 + 5 de daño fuego y radiante.
ataque cuerpo a cuerpo: Parada ofensiva (reacción inmediata, cuando un ataque cuerpo a cuerpo falla a Perdición Sombría; recarga 5-6)
Perdición Sombría se desplaza 1 casilla y realiza un ataque Vengadora contra el atacante que activa el poder. Si el ataque impacta, el objetivo es empujado 2 casillas y queda derribado.
ataque cuerpo a cuerpo: Asalto vengativo (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
Perdición Sombría hacer dos ataques Vengadora y puede desplazarse 2 casillas después de que impacte o falle. Si impacta al mismo objetivo con ambos ataques, el objetivo sufre daño continuo 5 por radiante (salvación termina), y el objetivo es empujado 2 casillas.
Salto del vigilante (movimiento; recarga 4-5-6)
Perdición sombría salta hasta 6 casillas (hasta 4 casillas verticalmente) sin provocar ataques de oportunidad.
Imposición de manos (estándar; recarga 5-6) * Curación
Perdición Sombría o un aliado suyo recupera 39 putos de golpe.
Alineamiento bueno Idiomas común, élfico
Habilidades Atletismo +13, Percepción +15, Sigilo +15, Religión +11
Fue 18 (+8) Des 22 (+10) Sab 22 (+10)
Con 16 (+7) Int 16 (+06) Car 16 (+08)
Equipo armadura de cuero +2, filo vigilante +2, daga, símbolo sagrado de Helm

TÁCTICAS
Ralvaster se oculta tras sus matones contratados y dispara desde la distancia, mientras estos hacen todo lo que pueden para mantener a los atacantes alejados de él. Los matones prefieren flanquear cuando es posible y prefieren blancos entorpecidos por las habilidades de control de Ralvaster.
Si los héroes no descubren a Perdición Sombría antes o durante el ataque sobre Ralvaster y sus matones, Perdición Sombría espera hasta que tres combatientes esten maltrechos antes de unirse a la lucha. Ataca al bando que tenga más combatientes maltrechos, pensando en eliminar a ese bando rapidamente y tratar con los supervivientes del otro bando.
Tras unirse a la lucha, Perdición Sombrías trata de mantenerse en movimiento todo el tiempo, desplazandose después de sus ataques y saltando a sus enemigos. Es agresivos y parece incapaz de sentir el dolor de sus heridas. Cuando es rodeado, usas sus poderes de área, y luego se desplaza o salta lejos. El instinto de conservación es secundario a su cruzada: no se retira o rinde, aunque escucha razones (ver más abajo). Si es reducido a un cuarto de sus puntos de golpe, prefiere huir si puede hacerllos sin permitir que la justicia se le escape entre los dedos.
Si Perdición Sombría es derrotado o convencido a ayudar a los PJs, duda antes de regresar a Puerta del Oeste. (Dirige un desafío de habilidad de complejidad 2, CD 18, habilidades importantes: Engañar, Diplomacia, Historia, Religión). No esta seguro si el Ojo de la Justicia puede ser redimido, pero esta dispuesto a intentarlo. Tener éxito significa el regreso de una valiosa fuerza al lado de la justicia en los Reinos, y el cumplimiento del destino de Perdición Sombría -o (posiblemente) el destino de un PJ paladín u otro héroe noble. Si tal héroe vence a Perdición Sombría, el vigilante puede entregarle la fabulosa espada Vengadora y el gran legado del que forma parte.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital#171 (The Eye of Justice)