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domingo, 10 de enero de 2010
Un Vistazo sobre los Reinos de Ed Greenwood: La Puerta de la Llama
La Puerta de la Llama
Por todos los Reinos. muchos pequeños -a menudo informales y secretos- grupos de mercaderes de riqueza y poder menor trabajan juntos en la intimidad por beneficio mutuo. En Cormyr y Sembia, tales cábalas son numerosas pero normalmente pasan desapercibidas para el público y gran parte de cortesanos.
Los más alertas y competentes espías y cuerpos de inteligencias de gobiernos, nobles y gremios comerciales intentan vigilar a estas cábalas, sospechando correctamente que son fuentes de problemas potenciales -como inctar a la población hacia la hostilidad o la revolución contra los gobernantes o desplumando a la ciudadanía creando constantes escaseces y altos precios.
La Puerta de la Llama es uno de tales grupos. Típico de las cábalas que han extendido su alcance desde la dominación de un único pueblo o vecindario de una ciudad, la Puerta de la Llama es más interesante que las demás debido a como sus miembros buscan enriquecerse.
CÁBALAS, CÁBALAS POR TODAS PARTES
En cada región de os Reinos libre de la total tiranía, las pequeñas cabalas locales de mercaderes se desarrollan, como lo han hecho durante siglos. Gran parte son de corta duración, derrumbándose debido a las disputas o las muertes o los fracasos de los negocios de los miembros, pero unas pocas sobreviven y florecen, finalmente convirtiéndose en compañías, gremio o dinastías nobles bien conocidas.
La gran mayoría son pequeños, unidos y secretos, un puñado clásico de "encontrarse de noche en una habitación trasera" de mercaderes que se juntan contra los dominantes poderes locales (como un alcalde corrupto o un señor que posee varios negocios florecientes), competidores extranejeros, o acreedores. Gran parte de estas cábalas esquivan leyes, impuestos o la voluntad de la autoridad, aunque la mayoría no son malignas o siniestras. Tampoco persiguen cualquier otra peligrosa meta aparte de su propio beneficio y aumento personal. "Llena mi mano y llenaré la tuya" es parte de la filosofía de la cábala; los miembros se proporcionan unos a otros precios preferenciales y ayuda no pagada, a veces a cambio de audaz o ilegal ayuda cuando es necesario.
Unas pocas cábalas terminan convirtiendose en cultos o adoptan las máscaras, exagerando el secretismo, rituales y los escondites de las sociedades secretas. Otras ocultan sus verdaderas naturalezas fundando clubs de intereses comunes y entonces usan las actividades del club para ocultar sus actividades mercantiles, sospechos o de otro tipo. Los típicos clubes "fachada frontal" se centran en la pintura; coleccionan vinos, esculturas o curiosidades de tierras exóticas; disfrutan de teatro amateur; apostando o jugando a juegos como cartas, alegría contento (el nombre de los Reinos para las farsas), o golpea la calavera (croquet) o jugando a deportes como el zamrall (la versión de Reinos del polo).
LA PUERA SE ABRE
La cábala de la Puerta de la Llama comienza cuando un cortesano menor de Cormyr fue destituido de su puesto en Palacio por culpa de sospechosas lealtades con Maresmber. Favoreciendo la recuperación de independencia de Marsember de Cormyr, había encubiertamente reescrito proclamaciones de la Corona y decretos de oficio para hacerlos más fríos y rudos hacia los ciudadanos de Marsember y había conseguido lucrativos contratos de la Corona para reparaciones y dragados de puentes locales hacia familias de Marsemeber conocidas por ignorar las leyes.
Para desaparecer del escrutinio de los Magos de la Guerra y de los espías de Cormyr, este cortesano, Maxralam Hondor, huyó a Sembia con gran parte de la riqueza de la Corona y contrató a un lanzador de conjuros para que cambiará su apariencia y su sexo aparente. Más aliviado por estar lejos de la justicia de la Corona que enfadado por su destino -era culpable de actos muchos peores por los que fue destituido- Hondor comenzó a construir una segunda carrera más lucrativa. Usando el nombre "Ajathan Strongheart", él (ahora "ella) estableció un burdel en Saerloon, del cual la cara pública era una sencilla, brillantemente pulida puerta de cobre, magicamente tratada para conservar su brillo a paser del clima. La Puerta de la Llama fue un éxito inmediato, pero después de dos estaciones sufrió el destino de gran parte de restaurantes y casas de fiestas de Sembia. Brevemente de moda, cayó en tiempos de vacas flacas cuando los botas brillates (brillantes, de alto gasto, perseguidores de moda sembianos urbanos) se trasladaron.
Obligada a convertir el burdel en un refugio seguro para fugitivos, almacen para contrabando, y lugar oculto para reunión de mercaderes sospechosos, la de voz ronca, de ojos endrinos Strongheart se le ocurrió la idea de emprender negocios con algunos de estos mercaderes. La gran inspiración de Stronghear para conseguir muchos dinero fue aprovechar con éxito las modas a su talla -surcar los corazones dorados de la moda de corta duración tras moda de corta duración.
Si, en sus capas de esta estación, los nobles desean las coloridas plumas púrpuras de los raros, temibles pájaros sharoon de los oasis centrales del lejando Raurin (realmente plumas teñidas de pavo real, ¿pero quién se lo va a decir?), entonces coloca excesivos pesaos cofres que contienen una única magnífica pluma de sharoon en cada unas de sus manos. Si beber los más pequeños, delicados huevos de tortuga en un caldo de brandy y bilis de basilisco es la "nueva cosa", entonces precipita asombrosamente caros decantadores de ese caldo, y vailes de los huevos selectos en sus puertas. Cuanto más ridiculo y envuelto en altamente fantasticos cuentos este la moda, mejor. Exclusividad, rareza, y el refinamiento asi como ser una fuente de confianza de "lo mejor de lo mejor" son las claves para amasar asombrosas riquezas.
Por supuesto, el truco es anticipar con éxito estas modas con el fin de posicionarse de forma adecada antes que las compañías más ricas y grandes, vendedores ambulantes y músculo de gremio enla explotación de los "montones de dinero móvil" y vender a menor precio sin piedad, dar codazos o impedir a competidores menores el acceso a las mercancías o lugares necesarios.
Utilizando su conocimiento personal de las actitudes, formas y costumbres de los nobles de Cormyr, Strongheart discutió su idea con ciertos de sus mejores cliente con los cuales había hecho amistad durante su breve "alta vida" de la Puerta. El genial mercader de todo tipo Baerned "Botas" Beloutar demostró tener tanto un incomparable control de las familias sembianas de "alto dinero" (de alta alcurnia) y una completa falta de escrúpulos. Para mantener su secreto a salvo, Botas ocasionó rápidos y definitivos fines a aquellos que rechazaron la aproximación de Strongheart.
Botas y Strongheart lentamente reunieron un grupo de agentes de máxima discrección y lealtad, reteniendo "la Puerta de la Llama" como el nombre para su nuevo negocios y manteniedo el edificio abierto como un burdel -una fachada perfecta para reuniones y llegadas y salidas de carruajes cerrados a todas horas. Ahora la cábala cuenta con más de dos docenas de agentes, esparcidos por todo Cormyr y Sembia en una jerarquía secreta.
La Puerta floreció desde el principio, con entusiasmo aprovechandose de las familias nobles muy ricas desprevenidas como clientes atreyendolas hacia determinadas drogas y modas (este tipo de mascota, ese tipo de vino, este tipo de poesía, ese tipo de sombrero). Con cada éxito, los miembros de la Puerta aumentaron sus contactos amigables con los nobles "botas brillantes" más influyentes y de alto perfil, aquellos que podrían provocar la adopción de algo en que se convierta en furor entre los arribistas en Cormyr y Sembia.
Mientras estos contactos se afirmaban, los miembros de la Puerta estaban posicionados para conseguir verdadero dinero confecionando mercancías preparadas lista para matar siempre que una moda que estuvieran encubiertamente promocionando "desplegará la gran capa" (haciendolo grande). A medida que cada moda aumentadab, vigilaban a las botas brillantes y escuchaban sus cotilleos para descubrir que era lo que más les encantada; entonces la cábala creaba las siguientes modas de forma adecuada.
Ha habido unos pocos fallos, pero nada demasiado costoso, y los miembros de la Puerta han disfrutado de más de una docena de éxitos, incluyendo:
* los botines hace tres inviernos;
* los "glaers" del siguiente verano (curvas y pulidas gorgueras y colgantes de crisal pintadas con retratos en miniaturas de seres queridos);
* los "tubos largos" de piel (similares a una boa de plumas, pero hechas de tubos con diversas delicadas pieles negras cosidas) de hace dos inviernos;
* los "dedales de sueños" (licores alucinógenos de confección misteriosa -realmente una mezcla de brandy barato con vino Arkhen varato, una pizca de la hierba alucinógena "estrella caída" y un puñado generoso de canela) del verano tras esto (una decreciente pero aún beneficiosa moda); y
* el alfiler "ojo-radiante- de capa del último invierno (alfileres como ojos humanos con "púpilas" gemas que eran supuestamente consagradas a "antiguos, caidos dioses" para proporcionar ayuda mágico invisible al portado cuando lo necesitará).
Actualmente no tienen menos que tres "capas turbolentas" (el término de las Tierras Centrales para las modas del momento):
* las pinturas de los retratos que capturan la juventud de los modelos y que son encantados para ralentizar el actual envejecimiento del modelo siempre que el retrato permanezca limpio y sin daño (o es revitalizado por el artista adecuado);
* las altas botas hasta la entrepierna de pieles de monstruos exóticos (botas forradas de piel con fundas para dagas) y
* las almohadillas perfumadas de olores diversos mezclados personalmente según las preferencias del comprador.
Ajathan Strongheart Controlador de élite nivel 9
Humanoide mediano, humana 800 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +5, visión en la penumbra
PG 180; Maltrecho 90
CA 23; Fortaleza 20, Reflejos 21, Voluntad 22
Tiros de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+14 contra CA; 1d4 + 5 de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de Ajathan.
ataque a distancia: Rayo hechizante (estándar; recarga 5-6) * Hechizo
A distancia 10; +13 contra Voluntad; dos objetiso; el objetivo queda dominado (salvación termina).
ataque a distancia: Rayo doble (estándar; a voluntad)
Ajathan realiza un ataque rayo fantasmal contra una criatura y un ataque rayo teleportador contra otra criatura.
ataqeu a distancia: Rayo fantasmal (estándar; a voluntad) * Ilusión, psíquico
A distancia 10; +13 contra Reflejos; 1d8 + 7 de daño por psíquico, y Ajathan desliza al objetivo 1 casilla.
ataque a distancia: Rayo teleportador (estándar; a voluntad) * Teleportación
A distancia 10; +13 contra Reflejos; 1d8 + 7 de daño, y el objetivo es teleportado hasta 3 casillas. El objetivo no puede ser teleportado a una casilla no segura.
Alineamiento cualquiera Idiomas común, elfo
Habilidades Arcanos +14, Engañar +12, Historia +14, Recursos +10
Fue 12 (+5) Des 16 (+7) Sab 12 (+5)
Con 10 (+4) Int 20 (+9) Car 16 (+7)
Equipo túnica, daga
UN GIRO SINIESTRO
La Puerta de la Llama esta completamente centrada en el beneficio personal, pero a medida que la noticia de su éxito se ha extendido, diversos siniestros grupos poderosos se han interesado en controlarlo como una forma de obtener influencia sobre familias nobles clave de Cormyr y Sembia. Los miembros de la Puerta pronto pueden convertirse en espías, tratantes de drogas y cosas peores -o ser tranquilamente reemplazados por individuos que cumplan tales despiados papeles de forma muy eficaz.
Strongheatt aun desea que Marsember se libere de Cormyr -aunque no se arriesgará en tomar parte en ningun abierto, conflicto armado u otra obvia traición. Pero aprovecha cualquier oportunidad para debilitar a la Corona de Cormyr a ojos de sus ciudadanos incriminando a los cortesanos y a los agentes de la Corona por fechorías, proporcionando falsa información a los agentes de la Corona, y comenzando rumores contra el Trono del Dragón. No desea que el reino de desmembre pero le gustaría que fuera gobernado por una docena de familias nobles compitiendo por el poder y que proporcionarán ordenes a un débil rey.
GANCHOS AVENTUREROS
Monstruos, Monstruos en Todos Lados: La Puerta de la Llama ha dado con una forma de obtener tierras y edificios de forma muy barata: inundar una zona con monstruos (traidos por aventureros contratados que cazan y capturan a las bestias) y entonces o bien abalanzarse a comprar la propiedad de los asustados, huidizos propietarios o tomar el control de la propiedad ya abandonada. Los miembros de la Puerta hacen esto para obtener valiosas propiedades estratégicas, pero de los muchos idoneos "premios" que están controlando,el primer paso es cuando se encuentran con algundo donde los aventureros están viviendo, deteniendose o merodeando cerca. De esta forma los miembros de la cábala tienen a alguien a quien culpar si las cosas van mal.
La Tierra Perdida de Arbrar: La cábala ha encontrado una forma de atraer a los más pánffilos, codiciosos, enérgicos y románticos nobles a su perdición en las tierras salvajes. Muy cuidadosamente, en ciertas fiestas y acontecimientos exclusivos de la nobleza, los miembros de la Puerta extienden rumores de su inventado Arbrar, un fabuloso reino perdido donde unos pocos nobles de antaño ocultaron poderosa mágica y legendarias riquezas cuando sus propias tierras estaban en peligro -pero que nunca regresaron para recuperarlo. Con esta historia, la cábala atrae a jovenes y estupidos nobles hacia la espesura donde sus riquezas les pueden ser despojadas y se les puede sonsacar a través de la tortura la información sobre las riquezas y posesiones de la famila antes mueran. Otra vez, una táctica de la Puerta de la Llama es tener personajes cercanos involuntarios cerca para ser culpados, si cualquier miembro suspicaz de la familia sigue a los nobles a su condenación.
Dajarrlith: Uno de los miembros de la Puerta de la Llama ha estado experimentando con añadir hierbas adictivas al vino, para crear una bebida que pueda enganchar a los bebedores a preferirla ante todas las demás. Cree que ha tenido éxito tratando un adictivo rojo, aceitoso y vino naranja especiado del Amn oriental, dajarrlith. Desafortundamente, ha utilizado toda su cosecha de este año. No queriendo esperar una año para una nueva cosecha para atraer a una gran cantidad de adictos, la cábala necesita comprar antiguas cosechas a las tabernas, nobles y mercaderes ricos por todos los Reinos, quienes no desean vender una vez que oyen que alguien lo desea. Para prearar incursiones y conseguir el vino para ellos, los miembros de la cábala necesitan contratar aventureros, como los personajes jugadores -pero sin tener ningun contacto directo con ellos. La cábala también desea contratar grupos de aventureros rivales para actuar como "segundas oportunidades" si los personajes fracasan en sus incursiones. (Si los personajes jugadores tiene éxito, las bandas rivales deciden apropiarse del vieno para ellos y obtener el pago).
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 173 (Ed Greendood's Eye of the Realms - The Flame Door)
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Rol: 4º Edición,
Rol: Saber de los Reinos