domingo, 24 de enero de 2010

Pide Un Deseo A Una Estrella


Los brujos a veces consiguen poder arcano jurando pactos a entidades cuestionables más allá del mundo. Tales atajos son a veces son juzgados como temerarios por magos repletos de sabiduría que pasan años estudiando su camino al dominio.
Los pesimistas son especialmente suspicaces con un brujo que juran un pacto estelar, el cual conecta a su seguidor con lo que muchos creen que son simples estrellas, aunque otros las describen como monstruos terroríficos. ¿Los brujos del pacto estelar juran sus promesas a simples estrellas o a entidades insondables del Reino Lejano?. ¿O estas promesas son entregadas auna terrible combinación de los dos?. Para el caso, ¿ que es una "simple estrella" si es algo más que un lejano pinchazo de luz en una mayor envoltura de oscuridad?. Ni siquiera los burjos del pacto estelar conocen la verdad, pero esta escasez de comprensión no les impide esgrimir el poder legado de los inhumanos puntos de luz que brillan sin cambio más allá del vacío de la noche.
Cuando pides un deseo a una estrella, a veces sueños horribles le siguen.

PACTO ESTELAR
Aquellos con un conocimiento extenso sobre las luces que salpican el cielo nocturno pueden nombrar constelaciones y los nombres de estrellas interesantes o lejanas. Sin embargo, aquellos que juran el pacto estelar de brujo finalmente descubren nuevas verdades sobre lo que anteriormente podría haber sido confundido por estrellas corrientes. Tales eruditos devotos aprenden los nombres secretos para las estrellas comunes, y de hecho, descubren constelaciones de faros alienigenas demasiado lejanos para que gran parte de ojos pueden discernir sin ayuda.
Los brujos del pacto estelar purgan a sus enemigos con maldiciones gélidas y pronuncia maldiciones conseguidas en sueños nacidos más allá del cielo nocturno y -aunque muy pocos admiten la posibilidad- quizás en el Reino Lejano. ¿Como es que estos brujos ganan su conexión con su aberrante, desconocida región fuera del tiempo por medio de las estrellas?.
La verdad puede ser que algunos estrellas han entrado bajo la influencia de entidades del Reino Lejano. Tales criaturas utilizan las estrellas (algunas sin conocimiento consciente, pero otras con intención premeditada) como ventanas sobre el mundo. Los brujos extraen influencia de estas criaturas a trav´es de la estrella por la cual son nombrados.
Parece poco probable que cada estrella en el cielo esta asociada con un monstruo destroza mentes (aunque algunos brujos del pacto estelarse despiertan de pesadillas donde cada luz en el cielo nocturno simultaneamente parpadea, revelando ojos...). Pero pocas estrellas están definitivamente tan asociadas, y estas conexiones están descritas con una enredante, temblorosa mano sobre un pergamino titulado las Revelaciones de Melech.

REVELACIONES DE MELECH
El pergamino llamado las Revelaciones de Melech esta cosido dentro de un estrecho cilindro de obsidiana cuyo exterior esta grabado con extrañas constelaciones de estrellas. El protector cilindro de obsidiana funciona como una vara de la cosecha.
Los siguientes nombres y cualidades asociadas están descritos en el manuscrito dentro del cilindro.
Acamar: Acamar es una estrella muerta cuyos movimientos y enorme tamaño envían a los objetos celestiales que se mueve en espiral demasiado cerca a su perdición.
Caiphon: Esta estrella púrpura normalmente se encuentra en el horizonte. Posee el disfraz de un util estralla guía, pero a veces traicionan a aquellos que confían en él.
Delban: Una estrella blanco hielo a menudo visible durante el invierno, Delban puede sorprender al que mira a las estrellas con un destello improvisado duante cualquier estación.
Gibbeth: Mejor no escribir o pensar demasiado sobre esta punto verdoso en el cielo.
Hadar: Hadar es la ceniza extinguida de una estrella que acecha dentro de la nebulosa envolvente de Ihbar.
Ihbar: Una nebulosa oscura entre las estrellas, Ihbar esta expandiéndose lentamente y comiéndose la luz de las constelaciones vecinas.
Khirad: Una penetrante estrella azul, la radiación de Khirad a veces desvela secretos y visiones espantosas.
Nihal: Nihal es una estrella rojiza que se retuerce alrededor de la posición de que debería ostentar en los cielos.
Ulban: La luz blanco azulada de Ulban interrumpe el conocimiento y la capacidad de reconocer el peligro.
Zhudun: Otra estrella muerta, Zhudun historicamente es descrita como una brillante siniestra luz sobre el Reino en Ruinas de Cendriane en las Tierras Salvajes de las Hadas antes de su caida.

COMO JUGAR UN BRUJO DE PACTO ESTELAR
¿Si los peores temores de los pesimistas de alguna forma demuestran ser ciertos, que significa que extraigas tu poder arcano del Reino Lejano y de los horrores del cosmo?.

EGOISTA
"La estrellas no me influencian; si hay algo, ¡yo las influencio!."

Puedes ser un brujo del pacto estelar con un inmenso ego. Seguro, has aprendido que las criaturas aberrantes están asociadas con las estrellas de apariencia inocente. Si, extrañas visiones de paisaje enloquecedores han comenzado a infiltrarse en tus noches. Aceptadas, a veces oias extraña musica sin tono cuando nadie más podía. Pero todo es manejable. Sabes que estas a la altura de mantener el control sobre tu corduda. Conoces que signos observar. Demasiada visión hacia las estrellas. Demasiado hablar contigo mismo. Demasiado sobre fantasear sobre cual es la apariencia real de Gibbeth a pesar de las advertencias en aquel tomo polvoriento de no fijarse en demasia, incluso en pensamientos, sobre esta entidad enigmática. Un mente menor podría claudicar y romperse bajo las verdades las cuales conoces y bajo las tensiones de la tentación a la que has renunciado. Pero eres dueño de tu propia mente. Confias en que puedes hacer uso de los poderes que las estrellas te condecen sin caer víctima de la locura que acecha tras su radiante luz.

INGENUO
"¡Oh,eres bastante bufón!. ¡Creo que me hubiera dado cuenta si el gran ojo se abriera en la luna y parpadeará cuando realice el ritual!."

Puedes interpretar un brujo del pacto estelar que sencillamente es ingenuo. Quizás estas demasiado reciente en los juramentos de tus pactos para haber notado algo especialmente aberranto en el poder que comienza a fluir hacia tus manos. ¿Si a veces extraños sueños molestan tu descanso, que importa?. ¿Quién no ha tenido uno o dos pesadillas, especialmente despues de pasar un día haciendo salir de golpe a alos muertos vivientes y a otros monsturos de sus guaridas?. ¿Las estrellas son puntos de luz lejanos con extraños nombres, y si invocar sus nombres transfieren poderes, porque preocuparse tanto sobre la fuente de este poder?. En verdad, algunos de tus conjuros poseen nombre que suena terrible y efectos aterrorizadores, pero entonces, ¿no son muchos conjuros de mago menos omniosos?. ¿No es verdad que los nombres de los conjuros y los llamativos efectos mágicos están pensados para impresionar a los enemigos?. A menos que y hasta que un tentáculo surja de una inesperada pared o de un libro de rituales y te empuje gritando hacia la tierra, te contentas con mantener tu visión de la realidad.

LOCO
"¡Alejate de mí!. He dicho, ¡alejate!. Oh, perdón. Creía que había visto... bueno, no importa."

Quizás realmente comenzastes a perder tu razón. Los sentimientos que surgieron sencillamente como incomodidades medias se convirtieron en un fuerte aversión, y finalmente llegaron a ser acceso de miedo rabioso; sabes que cuando reaccionas tan energicamente sencillamente ante la vista de, digamos, un pez, probablmente algo no esta bien en tu cabeza. Pero a pesar de esta comprensión, sigues avanzando. Puedes fingir lo bastante bien para engañar, a pesar de algunos episodios de gritos en tu saco de dormir por la noche. Tus amigos pueden sospechar que tu sueño esta trastornado por tus ojos rojos, pero ¿como llegarán a saber que la otra noche soñastes con estrellas rojas?. Puntos escarlatas arremolinandose y congregandose por los cielos como pájaros, alterando entre fundirse y separandose en un horrible baile que lenta pero seguro traza la forma de una lágrima en el espacio. Un agujero en el mismo aire a través del cual una masa amorfa acecha, una forma compuesta de incontables diminutos gusanos que, desde sus diminutas bocas podridas, pronunican tu nombre. Por supuesto tus amigos no lo sabran. Pero a veces piede que pares de reir, porque estas comenzando a actuar como una persona loca.

UTILITARIO
"Las estrellas son solo un camino hacia el poder -el mismo como cualquier otro. El pacto tiene sus riesgos, seguro, pero mis luces, buscando sabiduría entre las estrellas es mejor que creer en las mentiras del diablo, o extraerte tu ojo para utilizar un artefacto loco."

Puedes ser un brujo del pacto estelar que cree que todo es mucho bombo. Sabes bastante bien que puede haber repercusiones finales por aprender demasiado -posiblemente incluso la locura final pudo resisitir la tentación. Pero nadie ha dicho que la vida de un aventurero sea fácil. Puedes estar preparado para controlar tu cordura, o puede que no, pero no eres ingenuo sobre la espantosa verdadera naturaleza de la llamativa capa nocturna de las estrellas. Tu ego no es tan arrogante como para que estes seguro de que podrás evitar realizar la vinculación con una monstruosidad aberrante, pero los héroes de eras pasadas, ya juraran pactos o no, siempre se han arriesgado a lo mismo. No, conoces los riesgos y los aceptans a cambio de todos los conjuros poderosos que ganas. Aceptas con los brazos abiertos lo que estas entidades aliénigenas pueden enseñarte, sabiendo que puedes volver los conjuros hacia tus propios fines. No eres estúpido, asi que no arriesgas voluntariamente las vidas de tus conocidos si un extraño sueño te impulsa a, o si uno de tus conjuros intenta revolverse a tu control.

PROFECÍA DE DEIMOS
"El mundo no termina con agua, fuego frío. He adivinado el venidero apocalipsis. ¡Termina con tentáculos!."

DOTES DE BRUJO
Los brujos puede escoger de las siguientes dotes nuevas. Estas dotes no están necesariamente pensadas solo para los pactos estelares de brujos.

GRADO HEROICO
Cualquier dote de esta sección está disponible para un personaje brujo que cumpla los prerrequisitos.

SACRIFICIO A CAIPHON [BRUJO]
Prerrequisitos: Con 13, brujo
Beneficio: Cuando ataques con un poder de encuentro que tenga objetivos y fallas con todos los objetivos, entonces puedes sufrir daño igual al nivel del poder. Si lo haces, inmediatamente recuperas el poder.

UTERO FUEGO CELESTIAL [BRUJO]
Prerrequisitos
: Con 13, brujo
Beneficio: Cuando inflijas daño con un poder que posea la palabra clave "radiante" o "miedo", inmediatamente realiza una tirada de salvación para quitar una condición de tu elección que estes sufriendo.

ECLIPSE DE LA SOMBRA [BRUJO]
Prerrequisitos
: Int 13, brujo
Beneficio: Cuando poseas ocultación, también posees resistencia radiante 5 + la mitad de tu nivel.

GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote de esta sección está disponible para un personaje brujo de nivel 11 o superior, que cumpla los prerrequisitos.

PACTO DOBLE
Prerrequisitos
: nivel 11, tiflin, brujo
Beneficio: Ganas un segundo Pacto Sobrenatural. Ganas el conjuro a voluntad y el bonificador de pacto de ambos pactos. Sin embargo, solo puedes usar los beneicios de un bonificador de pacto a la vez.

NACIDO EN BAEL TURATH
Prerrequisitos
: nivel 11, tiflin, brujo
Beneficio: Tu resistencia a fuego mejora; ahora poseer resistir fuego 8 + tu nivel.

GRADO ÉPICO
Cualquier dote de esta sección está disponible para un personaje brujo de nivel 21 o superior, que cumpla los prerrequisitos.

ESTUDIANTE DE LOS ATHANAEM
Prerrequisitos
: nivel 21, Int 15, brujo
Beneficio: Una vez por día cuando uses un poder diario, recuperar el uso de ese poder diario al final del encuentro.

PODERES DE BRUJO
Los brujos pueden elegir entre los siguientes nuevos poderes.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Brillo de Ulban Brujo (estelar) ataque 1
Recurres a Ulban, cuya luz blanco azulada atraviesa la mente e interrupte los instintos de autopreservación en aquellos atrapados en su resplandor extraterrestre.
Encuentro * Arcanos, utensilios, radiante
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño por radiante.
Pacto estelar: Si este ataque impacta, el objetivo sufre un penalizador -2 a su siguienta tirada de salvación. Este penalizador a las tiradas de salvación dura hasta el final del combate.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 1

Profecía de Zhudun Brujo (estelar) ataque 1
Susurras fragmentos de la profecía vislumbrada en la blanca cara del muerto Zhudun. Una visión destella en la mente de tu enemigo que es tan aterradora que pierde la noción de lo que le rodea.
Diario * Arcanos, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño por psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina). El objetivo trata a todos sus enemigos como si estuvieran ocultos hasta que salve contra la condición de atontado.
Fallo: Mitad de daño y el objetivo no queda atontado.

Corona de estrellas Brujo (estelar) ataque 1
Resplandecientes puntos de luz brillante como estrellas rodean tu cabeza. Con cada gesto, un doloroso punto de luz blanco azulada sale hacia adelante en un halo de humo asifixiante hacia un enemigo.
Diario * Arcano, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 2d12 + modificador de Carisma de daño por radiante. Si el objetivo esta maltrecho, queda cegado hasta el final de tu siguiente turno.
Mantenimiento menor: Realiza un ataque de Carisma contra Voluntad contra cualquier objetivo en el alcance. Con un impacto, inflige daño radiante igual a tu modificador de Carisma.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Seguridad febril de Caiphon Brujo (estelar) utilidad 2
Envias tus pensamientos a Caiphon, el Susurrador de Sueños, cuya dirección se encuentra más allá del vacío más lejano, lo cual normalmente es desconocido. Accionado por la misterios visión, una verdadera locura fluye desde tu cuerpo y mente.
Diario * Arcanos, utensilio
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador de poder +5 a todas las pruebas de habilidad, pero sufre un penalizador -2 a tu defensa de Voluntad.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Manos de Ihbar Brujo (estelar) ataque 3
Gélidos zarcillos de negro profundo surgen del propio cuerpo de tu enemigo. Los zarcillos se retuercen y se enroscan alrededor de su padre tan fuertmenete que la sangre fluye y el movimiento es obstaculizado.
Encuentro * Arcanos, frío, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d12 + modificador de Carisma de daño por frío, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Pacto estelar: Si el objetivo posee resistencia a frío, esta se reduce una cantidad de puntos igual a tu nivel (salvación termina).

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 5

Furia de Gibbeth Brujo (estelar) ataque 5
Revives el recuerdo del antiguo Gibbeth el Infinito, muerto antes de que los fuegos de las forjar de los primordiales ardieran. Aunque sin forma, incluso el imperfecto recuerdo de Gibbeth golpea con piernas demasiado reales de odio antes de que lo forjes a toda prisa.
Diario * Arcanos, miedo, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia +2 contra Reflejos
Impacto: 3d10 + modificador de Inteligencia de daño, y el objetivo debe tener éxito en una prueba de Acrobacia que tiene una CD igual a 10 + modificador de Carisma + la mitad del nivel o quedar derribado. Al principio de su turno, el objetivo debe realziar otra pruba de Acrobacias (CD como antes) o quedar derribado de nuevo (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo debe realziar una prueba de Acrobacias o quedar derribado. No puede ser mantenido.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Sanguijuelas rojas de Nihal Brujo (estelar) utilidad 6
De repente aparecen gusanos rojos retorciendose por todo el cuerpo de tu enemigo antes de desaparecer igual de rápido en una vapor odioso. Cuando su olor maloliente llega a tu nariz, sientes un escalofrío mientras te roba energía.
Diario * Arcanos, utensilio
Interrupción inmediata A distancia
10
Desencadenante: Un objetivo en el alcance gasta un punto de acción o un esfuerzo curativo.
Efecto. Ganas una cantidad de puntos de golpe temporales igual al valor de tus nuevas energías.

Temor desgarrador de Khirad Brujo (estelar) utilidad 6
Una pálida llama azul surje de tu frente mientras entonas el apocalipsis sobre el que Khirad ardió, esperando así aterrorizar a tu enemigo a una confesión.
Diario * Arcanos, hechizo, miedo, utensilio
Acción estándar Cercano
toque
Objetivo: Un enemigo inteligente indefenso
Efecto: Obligas a que el objetivo responda a una pregunta. Si compartes el idioma, el objetigo indefenso proporciona una respuesta lo mejor que puede, sin falseamiento. Cada asalto, realiza una nueva pregunta, si el objetivo sigue indefenso, hasta un máximo de preguntas igual a 1 + tu modificador de Carisma.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Fantasma del Reino Lejano Brujo (estelar) ataque 7
Das vida brevemente a la imagen de una criatura que periodicamente ves en visiones que avidamente susurran tu nombre. Aunque tu aliento se vuelve acelerado, tu objetivo es pillado desprevenido para la visión que desgarra la mente.
Encuentro * Arcanos, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Ataque: Carisma contra voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de daño por psíquico, y el objetivo gasta su siguiente acción estándar realizando un ataque básico contrra el aire vacío.
Pacto estelar: El objetivo sufre un penalizador -2 a la denfesa de Voluntad hasta el final de tu siguiente turno.

Influencia de Acamar Brujo (estelar) ataque 7
Crepitante energía negra rode tu cuerpo mientras adoptas brevemente el aspecto de Acamar, una oscura y lejana estrellla. Tu enemigo más cercano es golpeado por un rayo perdido y es empujado hacia tí.
Encuentro * Arcanos, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: El enemigo más cercanoa tí
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño por necrótico, y empujas al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Carisma.
Pacto estelar: El alcance del conjuro es 20 en lugar de 10.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 9

Cría de Hadar Brujo (estelar) ataque 9
Recurres a Hadar el Hambriento de Ébano. Tu enemigo chilla, se aprieta la cabeza, y cae. Revolotentas voladoras sombras con colmillos surjen de los ojos abierto y orejas de tu enemigo, y desciende sobre los aliados de tu enemigo.
Diario * Arcanos, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitución +2 contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + modificador de Constitución de daño por necrótico. Si el daño es suficiente para dejar al objetivo a 0 puntos de golpe, realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: Un enemigo a 3 casillas del objetivo principal
Ataque secundario: Carsima contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Carimsa de daño por necrótico. Si el objetivo secundario esta maldtio, sufre daño adiconal de forma normal si es impactado.
Fallo: Mitad de daño, y ningun ataque secundario, incluso si el enemigo desciende a 0 puntos de golpe.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Ayuda problemática de Caiphon Brujo (estelar) utilidad 10
Cuando un aliado te conceda la gracia de salud renovada, tu añades tu conocimiento sobre el saber de la curación de Caiphon incluso para ganar mayor ventaja de la que fue ofrecida -¿pero a que precio?.
Encuentro * Arcano, utensilio
Interrupción inmediata A distancia
10
Desencadenante: Un aliado en el alcance te concede el uso de un esfuerzo curativo.
Efecto: Además de la cantidad normal de puntos de golpe que recuperas, recuperas una cantida de puntos de golpe igula a tu valor de esfuerzo curativo. Sin embargo, hasta el final del encuentro, mueres después de fallar tu segunda, en vez de tu tercera, tirada de de salvación contra muerte.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Llama de Ulban Brujo (estelar) ataque 13
Canalizas el fuego blanco azulado de Ulban, cuya ardiente gloria atrapa mentes mortales incluso mientras las consume.
Encuentro * Arcanos, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia
10
Ataque: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño por radiante, y deslizas 2 casillas a un enemigo a 5 casillas del objetivo.
Pacto estelar: Si esta ataque impacta, el objetivo sufre un penalizador -2 a tu siguiente tirada de salvación.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 15

Aspecto de Zhudun Brujo (estelar) ataque 15
Manifiestas un aspecto de la pálida cara del muerto Zhudan, creando una zona de horror que aplasta la cortudad de aquellos que son atrapados en ella.
Diario * Arcanos, miedo, utensilio, psíquico, zona
Acción estándar Área
explosión 1 en un radio de 10 casillas
Efecto: La explosión crea la aparición de una cara monstruosa hasta el final de tu siguiente turno, bloqueando la línea de visión. Las criaturas que entran en la zona o comienza su turno allí sufre 3d10 de daño por psíquico.
Mantenimiento menor: Cuando mantienes el poder, puedes realziar un ataque secundario.
Objetivo secundario: Cada criauras dentro de la zona
Ataque secundario: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño psíquico, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

Vistazo del Reino Lejano Brujo (estelar) ataque 15
Convocas una visión de un espacio habitado por inmensas entidades cuyas terribles, extremidades de extensiones kilométricas se agitan en un amebiotico mar creando espuma sanguinolenta. Tus enemigos chillan y pelean por huir.
Diario * Arcanos, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma +2 contra Fortaleza
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño psíquico y el objetivo queda atontado (salvación termina). Un objetivo que no se mueva a toda su velocidad huyendo de tí en su siguiente turno sufr 2d8 + modificador de Carisma de daño y queda atontado (salvación termina).

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Libertad inquietante de Caiphon Brujo (estelar) utilidad 16
Recurres a Caiphon, el Susurrador de Sueños, una entidad que esta tanto inimaginablemente lejos como preocupantemente cerca. Caiphon te proporciona libertad, pero te sorbe un poco de tu vida a cambio.
Encuentro * Arcanos, utensilio
Acción menor Personal
Efecto
: Escoge una de las siguientes condiciones que actualmente sufras: inmovilizado neutralizado o ralentizado. La condificón finalliza inmediatamente. Sin embargo, también sufres 5 de daño.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Ojo de Delban Brujo (estelar) ataque 17
Un inclinado rayo de gélida luz de estrella ilumina brilla e ilumina a tu enemigo, bañándolo en un espasmo de agonía helada. Tu enemigo se da cuenta que has centrado la terrible atención de una entidad feroz sobre él.
Encuentro * Arcanos, frío, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo queda señalado hasta el final de tu siguiente turno. El objetivo pierde ocultación y ocultación total mientas esta señalado.
Pacto estelar: Todos los ataques contra el objetivo infligen 1d6 + modificador de Carisma adicional de daño mientras este señalado por este poder.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 19

Lado oscuro de la luna Brujo (estelar) ataque 19
La luna, menguando, se desplaza a la vista aérea, pero algo esta mal. Sus cráteres albergan ojos más grandes que mares, y las líneas de fractura se retuercen y reptan, desvelandose como tentáculos del tamaño de continentes.
Diario * Arcanos, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma +2 contra Voluntad
Impacto: 4d10 + modificador de Carisma de daño por psíquico, y el objetivo queda ralentizado y restringido a realizar ataque básico hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: Mitad de daño.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 22

Capa radiante de Ulban Brujo (estelar) utilidad 22
El fuego blanco azulado de Ulban abrasa tu piel con un destello de una luz extraterrestre, pero te concede una cantidad extra de protección contra los ataques de los enemgios lejanos.
Diario * Arcanos, utensilio, radiante
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante
: Eres impactado por un ataque a distancia
Efecto: Ganas un bonificador de poder a las defensas señaladas por el ataque igual a tu modificador de Inteligencia. Si el ataque que activa este poder falla debido a este bonificador, el objetivo cambia de tí al atacante. El atacante tira su ataque otra vez para determiniar si se impacta.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Vacío sin estrellas Brujo (estelar) ataque 23
Una sombra de un vacío invernal entre las estrellas cae sobre tu enemigo, rodeandolo con una capa de hielo celestial que impide su capacidad de defenderse.
Encuentro * Arcanos, frío, miedo, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitución contra Fortaleza
Impacto: 4d8 + modificador de Constitución de daño frío, y el objetivo concede ventaja en combate a todos tus aliados hasta el final de su siguiente turno.
Pacto estelar: Si este ataque impacta, el objetivo sufre un penalizador a la CA igual a tu modificador de Inteligencia hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 25

Abrazo de Gibbeth Brujo (estelar) ataque 25
Presinado y desesperado, un recuerdo extraviado de Gibbeth el Inmortal te encuentra. Precipitadamente obligas al recuerdo a ir sobre tu enemigo, quien es atrapado en un apretón de odio palpable.
Diario * Arcanos, miedo, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 5d10 + modificador de Inteligencia de daño por fuerza, y daño continuo 10 de fuerza (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y sin daño continuado.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 27

Enviado de Nihal Brujo (estelar) ataque 27
Recurres a más allá de los límites de la materia, el espacio e incluso quizás de la sanidad. Nihal responde enviando un agujero con forma humanoide en realidad conformado de retorcidos gusanos rojos, el cual cae sobre tu enemigo.
Encuentro * Ácido, arcanos, miedo, curación, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 4d10 + modificador de Carisma de daño por ácido. Si tu objetivo sufre daño de este ataque, puedes gastar un esfuerzo curativo.
Pacto estelar: Añade el doble de tu modificador de Carisma a los puntos de golpe recuperados por el esfuerzo curativo.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 29

Melodía abominable de Caiphon Brujo (estelar) ataque 29
La canción sin tonos de Caiphon, el Susurrador de Sueños, atraviesa la estructura entre los mundos. Tu enemigo se cubre las orejas, cierra sus ojos, y comienza a temblar. Incluso entonces, notas de la horrible melodía aún son ligeramente audibles por encima de los gritos.
Diario * Arcanos, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma +2 contra Fortaleza
Impacto: 6d8 + modificador de Carisma de daño por psíquico, y el objetivo queda ensordecido (salvación termina), cegado (salvación termina) y ralentizado (salvación termina); una salvación por separado es necesario para eliminar cada condición. Cada asalto que el objetivo comienza sufriendo cualquiera de una de las codiciones que le has inflingido, sufre otro 1d6 + modificador de Carisma de daño por psíquico, y puedes deslizar al objetivo una cantidad de casillas hasta un máximo de tu modificador de Carisma. Hasta el final del encuentro, cualquiera vez que sufras daño tira d20. Si sacas 10 o más, reduce el daño a 0.
Especial: Cada asalto en el que el objetivo aún es afectado por este conjuro, el alido (o tú) más cercano al objetivo escucha un eco de una melodía abominable y sufre 1d10 de daño por psíquico.

SENDA DE PARANGÓN

ESTUDIANTE DE CAIPHON
"El Susurrador de Sueño presta más atención al mundo que cualquiera de los otros de su calaña. Puede tener un plan y una parte que jugar en el destino final del mundo."

Prerrequisitos: Clase de brujo, pacto estelar

Estudiastes los abismos sin límite y los puntos brillantes de luz enigmática que se encuentran entre ellos. Escuchastes los desconcertantes sonidos desordenados que surgieron de las sencillas lentes astronómicas que usuabas para tus estudios. Aprendistes que las estrellas no eran las lámparas inocentes sobre el mundo que gran parte suponían. A pesar de este conocimiento inquietante, continuastes tus estudios, finalmente estrechando tu concentración en una única estrella -una estrella llamada Caiphon. Ahi es cuando los sueños comenzaron.
Soñastes con una caprichosa estrella de fuego púrpura. Andastes en su luz hasta el borde de un pozo forrado de limo que latia y exhalaba como una mandibula viviente, deseosa de consumir. Te lanzastes hacia la cavidad mientras la estrella púrpura se encendií. Caistes en un mar ameba, donde fuistes digerido a lo largo del transcuro de mil años, o quizás solo una noche.
Cuando te despertastes, tus ojos eran oplascentes orbes púrpuras y Caiphon comenzó a susurrar -susurrar- en tus oidos. Incluso aunque solo podías oir el simple fragmento de las instrucciones y visiones sin fin de Caiphon, una sonrisa conocida apareció en tu cara.

RASGOS DE SENDA DEL ESTUDIANTE DE CAIPHON
Estrella brillante (nivel 11º):
Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicioanl, si usas tu acción para realizar un ataque que impacta, ese impacto inflige daño continuo 5 por radiante (salvación termina). Tales poderes son consideradaros tener la palabra clave "radiante".
Guía de Caiphon (nivel 11º): Puedes conseguir un golpe crítico con los poderes de miedo y radiante con una tirada de 18-20.
Intervención de Caiphon (nivel 16º): Puedes escoger utilizar Intevención de Caiphon en lugar de tu beneficio de pacto Destino del vacío cuando un enemigo bajo tu Maldición de brujo desciende a 0 puntos de golpe o menos. Un aliado de tu elección a 10 casillas de tí puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo inmediato contra un objetivo de tu elección; si el ataque impacta, inflige daño continuo 5 por radiante (salvación termina) además del daño normal. Si tu aliado realiza el ataque, Caiphon se cobra su deuda e inflige 5 de daó a tu aliado. Si tu aliado rechaza aceptar Intervención de Caiphon, sufres 5 de daño (a pesar del hecho de que ningun ataque fue realizado); en tal caso, recuperas el uso del beneficio de pacto Destino del vacío por el objetivo caido.

CONJUROS DE ESTUDIANTE DE CAIPHON

Confiar en la estrella guía Estudiante de Caiphon ataque 11
Entrecierras tus ojos y recurre a la Estrella Púrpura para comprender tu mente y guiar tu verdadero golpe.
Encuentro * Arcanos, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Especial: Ignoras los penalizadores por cobertura (pero no por cobertura superior), ocultación y ocultación total. Puedes atacar a objetivos invisibles como si no fueran invisibles.
Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de daño por radiante.

Escalones en la escalera púrpura Estudiante de Caiphon utilidad 12
Por orden de Caiphon, das un paso hacia un plano resonante temporal donde el viento chilla como los gritos de los lunáticos torturados y donde indescriptibles colores se retuercen sobre tu piel. Algo se estremece en el horizonte, pero te adentras completamente de vuelta al mundo antes de que su identidad es desvelada.
Encuentro * Arcanos
Acción menor Personal
Efecto
: Ganas invisibilidad y volar hasta el comienzo de tu siguiente turno. En tu siguiente turno sufre daño continuo 3 por psíquico (salvación termina).

Misericordia hambrienta de Caiphon Estudiante de Caiphon utilidad 20
Tu estrella guía ofrece a todos los que prestan atención a tu repentino grito a "¡Confiar en Caiphon!" un favor de pode renovado. Tu señor solo requiere un sorbo de la vida de cada alido que participa. ¡Tan poco a cambio de tanto!.
Diario * Arcanos
Acción menor Cercano explosión
10
Efecto: Tú y cada aliado en el alcance podeis gastar un esfuerzo curativo para recuperar un poder. Cada personaje jugador que escoge hacerlo tira 1d6. Con 1-5, este personaje recupera un poder de encuentro. Con un 6, este personaje recuperar un poder diario.

DESTINO ÉPICO

RESPLANDECIENTE
El mundo y sus ecos no son sino motas en el ojo de una mucho más grande, aunque más terriblemente incomprensible, vista. No tienes miedo, sino ansia, de incluso arriesgar una locura interminable, si solo puedes aprender la subyacente verdad de la existencia.

Prerrequisitos: nivel 21

Almas menores que la tuya fueron abrumadas por su estudio de las estrellas indiferentes. En lugar de controlar su propio destino, fueron transformadas en meros sectarios y peones. Con rasgos ocultos bajo voluminosas capuchas, derrocaron el replandor de ojos y las babas moteadas para caer en las garras de entidades locas. Esto no es tu destino. Has adivinado una verdad diferente en los fríos pinchazos del vacío eterno de la noche. En lugar de peón, intentas ser el maestro. Planeas hacer que tu voluntad brille, ardiendo para siempre. A diferencia de otras estrellas que quizás sirven como ventana a entidades monstruosas de una imposible reino lejano, tu radiación es sencillamente tu propio conocimiento exteniendose incluso más hacia fuera.
Los iletrados creen que un resplandeciente no es más que un servidor de las enormes criaturas enigmáticas a las que cortejas. En verdad, otros han viajado por tu senda se han quemado, desencadenando cataclismos que han matado aliados, corrompido monarcas e incluso desolado reinos (y algunos susurran, previas edades del mundo). Conoces estas historias de advertencia, y asi estas mejor prevenido si algunos de estos poderes de los cuales extraes tu fuerza busca sobornar tu voluntad. Tus aliados no tienen nada que temer de tí -si eres cuidados.

INMORTALIDAD
El conocimiento final, despojado de todos los filtros, ilusiones fáciles y metáforas erroneas es lo que buscas. Muy pronto, todo será tuyo.
Primera luz: Cuando completes tu misión final, las últimas piezas del puzzle de la realidad comienzan a caer en su lugar. Las estrellas mismas comienzan a cantarte, tus hermanas. Comienzas a brillar, como si tu piel no es sino una cáscara cubriendo una poderosa lámpara. Tras dejar tus asuntos en orden, viajas hasta un lejano lugar. Finalmente, estallas en una explosión de gloria estelar. Como un semidios, asciendes hacia la noche estrellada, finalmente convirtiendote en una estrella misma -una asociada con la sabiduría misteriosa. O, quizás de locura. De igual forma, tu nombre adopta su legítimo lugar entre las constelaciones y se convierte en uno por el cual invocas tus habilidades.

RASGOS DEL RESPLANDECIENTE
Todos los resplandecientes tienen los siguientes rasgos de clase.
Hijo de las estrellas (nivel 21º): Ganas resistencia al daño radiante y fuego igual a 10 + tu nivel. En cualquier momento que inflijas daño a un objetivo que te concede ventaja en combate, infliges daño adicional fuego y radiante igual a tu modificador de Inteligencia.
Explosión estelar (nivel 24º): La primera vez que eres reducido a 0 puntos de golpe o menos cada día, ganas el uso inmediata de un esfuerzo curativo e infliges daño radiante y fuego por igual valor a todos los enemigos a 3 casillas de ti.
Grieta brillante (nivel 30º): Tu pronta comprensión de la realidad y la naturaleza del tiempo y del espacio te permite tomar "atajos" a través del tiempo mismo. Una vez por día puedes decir al DM que tu turno vuelve a comenzar. Trata esta acción como si hubieras escogido la acción retrasada (incluso si tuvieste el último turno de forma normal sin retrasar).

PODER DEL RESPLANDECIENTE

Piel estelar Resplandeciente utilidad 26
Con una explosión de fuego estelar, te prendes con una llama que quema los ojos. Tus enemigos encuentran dificil golpearte, y tu fuego estelar quema muchos ataques que de otra forma se abrirían camino hacia tí.
Diario * Arcanos, fuego, utensilio, radiante
Acción estándar Personal
Efecto:
Todos los espacios a 20 casillas de ti se encienden con una luz brillante. Ganas un bonificador sin tipo igula a tu modificador de Inteligencia a todas tus defensas.
Si un ataque de zona, cercano o a distancia te impacta, tira una salvación. Si tienes éxito, la radiación y el fuego de tu forma quema el ataque, y no sufres daño.
Tu piel estelar dura hasta el final del encuentro.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#366 (Wish Upon A Star)

domingo, 10 de enero de 2010

Un Vistazo sobre los Reinos de Ed Greenwood: La Puerta de la Llama


La Puerta de la Llama

Por todos los Reinos. muchos pequeños -a menudo informales y secretos- grupos de mercaderes de riqueza y poder menor trabajan juntos en la intimidad por beneficio mutuo. En Cormyr y Sembia, tales cábalas son numerosas pero normalmente pasan desapercibidas para el público y gran parte de cortesanos.
Los más alertas y competentes espías y cuerpos de inteligencias de gobiernos, nobles y gremios comerciales intentan vigilar a estas cábalas, sospechando correctamente que son fuentes de problemas potenciales -como inctar a la población hacia la hostilidad o la revolución contra los gobernantes o desplumando a la ciudadanía creando constantes escaseces y altos precios.
La Puerta de la Llama es uno de tales grupos. Típico de las cábalas que han extendido su alcance desde la dominación de un único pueblo o vecindario de una ciudad, la Puerta de la Llama es más interesante que las demás debido a como sus miembros buscan enriquecerse.

CÁBALAS, CÁBALAS POR TODAS PARTES
En cada región de os Reinos libre de la total tiranía, las pequeñas cabalas locales de mercaderes se desarrollan, como lo han hecho durante siglos. Gran parte son de corta duración, derrumbándose debido a las disputas o las muertes o los fracasos de los negocios de los miembros, pero unas pocas sobreviven y florecen, finalmente convirtiéndose en compañías, gremio o dinastías nobles bien conocidas.
La gran mayoría son pequeños, unidos y secretos, un puñado clásico de "encontrarse de noche en una habitación trasera" de mercaderes que se juntan contra los dominantes poderes locales (como un alcalde corrupto o un señor que posee varios negocios florecientes), competidores extranejeros, o acreedores. Gran parte de estas cábalas esquivan leyes, impuestos o la voluntad de la autoridad, aunque la mayoría no son malignas o siniestras. Tampoco persiguen cualquier otra peligrosa meta aparte de su propio beneficio y aumento personal. "Llena mi mano y llenaré la tuya" es parte de la filosofía de la cábala; los miembros se proporcionan unos a otros precios preferenciales y ayuda no pagada, a veces a cambio de audaz o ilegal ayuda cuando es necesario.
Unas pocas cábalas terminan convirtiendose en cultos o adoptan las máscaras, exagerando el secretismo, rituales y los escondites de las sociedades secretas. Otras ocultan sus verdaderas naturalezas fundando clubs de intereses comunes y entonces usan las actividades del club para ocultar sus actividades mercantiles, sospechos o de otro tipo. Los típicos clubes "fachada frontal" se centran en la pintura; coleccionan vinos, esculturas o curiosidades de tierras exóticas; disfrutan de teatro amateur; apostando o jugando a juegos como cartas, alegría contento (el nombre de los Reinos para las farsas), o golpea la calavera (croquet) o jugando a deportes como el zamrall (la versión de Reinos del polo).

LA PUERA SE ABRE
La cábala de la Puerta de la Llama comienza cuando un cortesano menor de Cormyr fue destituido de su puesto en Palacio por culpa de sospechosas lealtades con Maresmber. Favoreciendo la recuperación de independencia de Marsember de Cormyr, había encubiertamente reescrito proclamaciones de la Corona y decretos de oficio para hacerlos más fríos y rudos hacia los ciudadanos de Marsember y había conseguido lucrativos contratos de la Corona para reparaciones y dragados de puentes locales hacia familias de Marsemeber conocidas por ignorar las leyes.
Para desaparecer del escrutinio de los Magos de la Guerra y de los espías de Cormyr, este cortesano, Maxralam Hondor, huyó a Sembia con gran parte de la riqueza de la Corona y contrató a un lanzador de conjuros para que cambiará su apariencia y su sexo aparente. Más aliviado por estar lejos de la justicia de la Corona que enfadado por su destino -era culpable de actos muchos peores por los que fue destituido- Hondor comenzó a construir una segunda carrera más lucrativa. Usando el nombre "Ajathan Strongheart", él (ahora "ella) estableció un burdel en Saerloon, del cual la cara pública era una sencilla, brillantemente pulida puerta de cobre, magicamente tratada para conservar su brillo a paser del clima. La Puerta de la Llama fue un éxito inmediato, pero después de dos estaciones sufrió el destino de gran parte de restaurantes y casas de fiestas de Sembia. Brevemente de moda, cayó en tiempos de vacas flacas cuando los botas brillates (brillantes, de alto gasto, perseguidores de moda sembianos urbanos) se trasladaron.
Obligada a convertir el burdel en un refugio seguro para fugitivos, almacen para contrabando, y lugar oculto para reunión de mercaderes sospechosos, la de voz ronca, de ojos endrinos Strongheart se le ocurrió la idea de emprender negocios con algunos de estos mercaderes. La gran inspiración de Stronghear para conseguir muchos dinero fue aprovechar con éxito las modas a su talla -surcar los corazones dorados de la moda de corta duración tras moda de corta duración.
Si, en sus capas de esta estación, los nobles desean las coloridas plumas púrpuras de los raros, temibles pájaros sharoon de los oasis centrales del lejando Raurin (realmente plumas teñidas de pavo real, ¿pero quién se lo va a decir?), entonces coloca excesivos pesaos cofres que contienen una única magnífica pluma de sharoon en cada unas de sus manos. Si beber los más pequeños, delicados huevos de tortuga en un caldo de brandy y bilis de basilisco es la "nueva cosa", entonces precipita asombrosamente caros decantadores de ese caldo, y vailes de los huevos selectos en sus puertas. Cuanto más ridiculo y envuelto en altamente fantasticos cuentos este la moda, mejor. Exclusividad, rareza, y el refinamiento asi como ser una fuente de confianza de "lo mejor de lo mejor" son las claves para amasar asombrosas riquezas.
Por supuesto, el truco es anticipar con éxito estas modas con el fin de posicionarse de forma adecada antes que las compañías más ricas y grandes, vendedores ambulantes y músculo de gremio enla explotación de los "montones de dinero móvil" y vender a menor precio sin piedad, dar codazos o impedir a competidores menores el acceso a las mercancías o lugares necesarios.
Utilizando su conocimiento personal de las actitudes, formas y costumbres de los nobles de Cormyr, Strongheart discutió su idea con ciertos de sus mejores cliente con los cuales había hecho amistad durante su breve "alta vida" de la Puerta. El genial mercader de todo tipo Baerned "Botas" Beloutar demostró tener tanto un incomparable control de las familias sembianas de "alto dinero" (de alta alcurnia) y una completa falta de escrúpulos. Para mantener su secreto a salvo, Botas ocasionó rápidos y definitivos fines a aquellos que rechazaron la aproximación de Strongheart.
Botas y Strongheart lentamente reunieron un grupo de agentes de máxima discrección y lealtad, reteniendo "la Puerta de la Llama" como el nombre para su nuevo negocios y manteniedo el edificio abierto como un burdel -una fachada perfecta para reuniones y llegadas y salidas de carruajes cerrados a todas horas. Ahora la cábala cuenta con más de dos docenas de agentes, esparcidos por todo Cormyr y Sembia en una jerarquía secreta.
La Puerta floreció desde el principio, con entusiasmo aprovechandose de las familias nobles muy ricas desprevenidas como clientes atreyendolas hacia determinadas drogas y modas (este tipo de mascota, ese tipo de vino, este tipo de poesía, ese tipo de sombrero). Con cada éxito, los miembros de la Puerta aumentaron sus contactos amigables con los nobles "botas brillantes" más influyentes y de alto perfil, aquellos que podrían provocar la adopción de algo en que se convierta en furor entre los arribistas en Cormyr y Sembia.
Mientras estos contactos se afirmaban, los miembros de la Puerta estaban posicionados para conseguir verdadero dinero confecionando mercancías preparadas lista para matar siempre que una moda que estuvieran encubiertamente promocionando "desplegará la gran capa" (haciendolo grande). A medida que cada moda aumentadab, vigilaban a las botas brillantes y escuchaban sus cotilleos para descubrir que era lo que más les encantada; entonces la cábala creaba las siguientes modas de forma adecuada.
Ha habido unos pocos fallos, pero nada demasiado costoso, y los miembros de la Puerta han disfrutado de más de una docena de éxitos, incluyendo:
* los botines hace tres inviernos;
* los "glaers" del siguiente verano (curvas y pulidas gorgueras y colgantes de crisal pintadas con retratos en miniaturas de seres queridos);
* los "tubos largos" de piel (similares a una boa de plumas, pero hechas de tubos con diversas delicadas pieles negras cosidas) de hace dos inviernos;
* los "dedales de sueños" (licores alucinógenos de confección misteriosa -realmente una mezcla de brandy barato con vino Arkhen varato, una pizca de la hierba alucinógena "estrella caída" y un puñado generoso de canela) del verano tras esto (una decreciente pero aún beneficiosa moda); y
* el alfiler "ojo-radiante- de capa del último invierno (alfileres como ojos humanos con "púpilas" gemas que eran supuestamente consagradas a "antiguos, caidos dioses" para proporcionar ayuda mágico invisible al portado cuando lo necesitará).
Actualmente no tienen menos que tres "capas turbolentas" (el término de las Tierras Centrales para las modas del momento):
* las pinturas de los retratos que capturan la juventud de los modelos y que son encantados para ralentizar el actual envejecimiento del modelo siempre que el retrato permanezca limpio y sin daño (o es revitalizado por el artista adecuado);
* las altas botas hasta la entrepierna de pieles de monstruos exóticos (botas forradas de piel con fundas para dagas) y
* las almohadillas perfumadas de olores diversos mezclados personalmente según las preferencias del comprador.

Ajathan Strongheart Controlador de élite nivel 9
Humanoide mediano, humana 800 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +5, visión en la penumbra
PG 180; Maltrecho 90
CA 23; Fortaleza 20, Reflejos 21, Voluntad 22
Tiros de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+14 contra CA; 1d4 + 5 de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de Ajathan.
ataque a distancia: Rayo hechizante (estándar; recarga 5-6) * Hechizo
A distancia 10; +13 contra Voluntad; dos objetiso; el objetivo queda dominado (salvación termina).
ataque a distancia: Rayo doble (estándar; a voluntad)
Ajathan realiza un ataque rayo fantasmal contra una criatura y un ataque rayo teleportador contra otra criatura.
ataqeu a distancia: Rayo fantasmal (estándar; a voluntad) * Ilusión, psíquico
A distancia 10; +13 contra Reflejos; 1d8 + 7 de daño por psíquico, y Ajathan desliza al objetivo 1 casilla.
ataque a distancia: Rayo teleportador (estándar; a voluntad) * Teleportación
A distancia 10; +13 contra Reflejos; 1d8 + 7 de daño, y el objetivo es teleportado hasta 3 casillas. El objetivo no puede ser teleportado a una casilla no segura.
Alineamiento cualquiera Idiomas común, elfo
Habilidades Arcanos +14, Engañar +12, Historia +14, Recursos +10
Fue 12 (+5) Des 16 (+7) Sab 12 (+5)
Con 10 (+4) Int 20 (+9) Car 16 (+7)
Equipo túnica, daga

UN GIRO SINIESTRO
La Puerta de la Llama esta completamente centrada en el beneficio personal, pero a medida que la noticia de su éxito se ha extendido, diversos siniestros grupos poderosos se han interesado en controlarlo como una forma de obtener influencia sobre familias nobles clave de Cormyr y Sembia. Los miembros de la Puerta pronto pueden convertirse en espías, tratantes de drogas y cosas peores -o ser tranquilamente reemplazados por individuos que cumplan tales despiados papeles de forma muy eficaz.
Strongheatt aun desea que Marsember se libere de Cormyr -aunque no se arriesgará en tomar parte en ningun abierto, conflicto armado u otra obvia traición. Pero aprovecha cualquier oportunidad para debilitar a la Corona de Cormyr a ojos de sus ciudadanos incriminando a los cortesanos y a los agentes de la Corona por fechorías, proporcionando falsa información a los agentes de la Corona, y comenzando rumores contra el Trono del Dragón. No desea que el reino de desmembre pero le gustaría que fuera gobernado por una docena de familias nobles compitiendo por el poder y que proporcionarán ordenes a un débil rey.

GANCHOS AVENTUREROS
Monstruos, Monstruos en Todos Lados
: La Puerta de la Llama ha dado con una forma de obtener tierras y edificios de forma muy barata: inundar una zona con monstruos (traidos por aventureros contratados que cazan y capturan a las bestias) y entonces o bien abalanzarse a comprar la propiedad de los asustados, huidizos propietarios o tomar el control de la propiedad ya abandonada. Los miembros de la Puerta hacen esto para obtener valiosas propiedades estratégicas, pero de los muchos idoneos "premios" que están controlando,el primer paso es cuando se encuentran con algundo donde los aventureros están viviendo, deteniendose o merodeando cerca. De esta forma los miembros de la cábala tienen a alguien a quien culpar si las cosas van mal.
La Tierra Perdida de Arbrar: La cábala ha encontrado una forma de atraer a los más pánffilos, codiciosos, enérgicos y románticos nobles a su perdición en las tierras salvajes. Muy cuidadosamente, en ciertas fiestas y acontecimientos exclusivos de la nobleza, los miembros de la Puerta extienden rumores de su inventado Arbrar, un fabuloso reino perdido donde unos pocos nobles de antaño ocultaron poderosa mágica y legendarias riquezas cuando sus propias tierras estaban en peligro -pero que nunca regresaron para recuperarlo. Con esta historia, la cábala atrae a jovenes y estupidos nobles hacia la espesura donde sus riquezas les pueden ser despojadas y se les puede sonsacar a través de la tortura la información sobre las riquezas y posesiones de la famila antes mueran. Otra vez, una táctica de la Puerta de la Llama es tener personajes cercanos involuntarios cerca para ser culpados, si cualquier miembro suspicaz de la familia sigue a los nobles a su condenación.
Dajarrlith: Uno de los miembros de la Puerta de la Llama ha estado experimentando con añadir hierbas adictivas al vino, para crear una bebida que pueda enganchar a los bebedores a preferirla ante todas las demás. Cree que ha tenido éxito tratando un adictivo rojo, aceitoso y vino naranja especiado del Amn oriental, dajarrlith. Desafortundamente, ha utilizado toda su cosecha de este año. No queriendo esperar una año para una nueva cosecha para atraer a una gran cantidad de adictos, la cábala necesita comprar antiguas cosechas a las tabernas, nobles y mercaderes ricos por todos los Reinos, quienes no desean vender una vez que oyen que alguien lo desea. Para prearar incursiones y conseguir el vino para ellos, los miembros de la cábala necesitan contratar aventureros, como los personajes jugadores -pero sin tener ningun contacto directo con ellos. La cábala también desea contratar grupos de aventureros rivales para actuar como "segundas oportunidades" si los personajes fracasan en sus incursiones. (Si los personajes jugadores tiene éxito, las bandas rivales deciden apropiarse del vieno para ellos y obtener el pago).

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 173 (Ed Greendood's Eye of the Realms - The Flame Door)

viernes, 8 de enero de 2010

Un Vistazo sobre los Reinos de Ed Greenwood: Amreth Gaunt, Mercader Maestro


AMRETH GAUNT, MERCADER MAESTRO

Las rutas comerciales terrestres este-oeste de las Tierras Centrales generan beneficiosas, tenaces compañías comerciales y una determianda raza de astutos, conocedores del mundo, independiente comerciantes.
Los más exitosos se hacen llamar mercaderes maestros, y ganan y pierden fortunas varias veces hasta que sus arriesgadas carreras les llevan hasta prematuros fines -o hasta que obtienen la sabiduría suficiente para retirarse.
Scornuble es el refugio tradicional para aquellos buscados como criminales en cualquier otro lado, incluso aunque los destinos más ricos de las rutas comerciales -Aguasprofundas, Amn y Sembia- son los lugaras más ideales en los cuales uno puede desaparecer. Los comerciantes independientes viajan, a veces velozmente, y desapercibidos; aquellos que no lo hace asi raramente acumulan verdadera riqueza. Aún, un mercader sabio que se protege bien y controla la oferta de altamente deseados bienes en un pueblo fronterizo durante suficiente tiempo pueden llegar a acomodarse.
Por supuesto, con el aumento de éxito también llega el ascenso entre las filas de objetivos tentadores. Los guardaespaldas, aliados y las precauciones son una necesidad.

UN HOMBRE MISTERIOSO
Uno de los más atareados de los acutlaes maesteos mercaderes activos es el conocido como Amreth Gaunt; no tiene prisa por desaparecer en ningún lugar.
Este irónico, degradado, aunque aún agil hombre nación en alguna parte en las Tierras Centrales, y sus orígenes en el mejor de los casos pueden ser descritos como misteriosos. Gaunt afirma no recordad donde fue criado -o por quien- a aparte de que tuvo que ver con "muchos alamcences, y corriendo alrededor por sus áticos como una rata, llevando y trayendo." Da la impresión que ha pasado sus cinco décadas o asi en tiendas o en trabajos que tiene que ver con negocios mercantiles.
En el pasado ha tenido otros varios nombres, ahora en desuso por diversas razones: estos incluyen Halmond Beskurk, Marrathur Sheldzun e Ilmur Drehtul.

CARÁCTER Y ESTILO DE VIDA
Gaunt posee una lengua locuaz y rápido, astuto ingenio, aunque en los tratos públicos intenta no parecer astuto. Nadie le llamaría apuestamente guapo, aunque bien lo podría haber sido, hace treinta veranos; nadie pensaría que es de nacimiento noble (aunque conoce como la nobles de Cormyr, los señores de Aguaspofundas y los principes mercaderes de Sembia hablan, y conoce sus actuales modas, actitudes e intereses). Lo que Gaunt carece en estilo y habilidades de actuación, lo compensa con sagacidad y conocimiento general. Entre otros fragmentos de conocimiendo, sabe de hierbas y raíces y -tras un buen vistazo- que carromato en una fila de ventas es el más resistente.
Aunque tratará con cualquiera, Gaunt evita a los eladrínes ya que se considera estar fuera de juego cuando tiene que ver con sus costumbres, gustos y preferencias. Ha desarrollado una profunda aversión enraizada por la arrogancia, unida a la crueldad y la enorme incompetnecia, de muchas familias de Amn que "que han sido demasiado ricas durante demasiado tiempo."
Gaunt confiaza en su personal más que en sus contactos comerciales: es decir, no confie en nadie. Ni confia en si mismo. En caso de que caiga bajo la influencia de conjuros, azotamentes, o "algo más que pueda confundir la mente de uno", Gaunt oculta escondrijos de notas escritas para si mismo, llaves de respuesto, y monedo de emergencia. Como resultado de esta desconfianza, Gaunt nunca ha tomado una mujer. Utiliza preparados de hierbas que aprendión de una vieja, ahora muerta Wychlaran para eviar engendrar hijos cuando contrata compañeras de cama o visita a una creciente cantidad de amigas entre las mercaderes mujeres de Aguasprofundas, Suzail o Selgunt.
Esencialmente un solitario, Gaunt solo colecciona información y riquezas, y no disfruta de ningun pasatiempo excepto anticipar tendencias mercantiles y pescar para llenar su barriga cuando un clima lluvioso detiene sus carromatos en el barro. Solia coleccionar mapas, y ahora no lo necesita: ha invertido en una negocio de copia de mapas sembiano. Gaunt se ha fijado con suficiente frecuencia las mercancías que ha transportado a tiendas por todas las Tierras Centrales que las he memorizado todas. Por ello, siempre que esta en saerloon por sus negocios, Gaunt puede dejarse caer en Maravillosos Mapas de Haskur, en una calle lateral de allí, y dibujar correciones detallas y actualizar mapas para los cartografos que trabjan en parte para él.
Gaunt vive sencillamente y puede rapidamente, sin disgusto, pasar apuros si la necesidad surge. Los días de ocio le inquietan, mientras que explorar lugares poblados con posibilidades comerciales (pro no tierras salvajes), es comida y bebida para él. En raras ocasiones, disfruta de licores exóticos y fuertes quesos, aunque no excesivamente, y en suaves sábanas de seda en dormitorios palaciegos alquilados.
Sus únicos lujos son botas de buena calidad; guantes de cuero suave hasta la altura del codo; y estilizadas, de cuello alto, capas para el tiempo hasta los tobillos que pueden resguardarle de la lluvia. Atadas a los enveses de los asientos de los carromatos que Gaunt monta, ocultas en el foro del asiento, hay unas pocas máscaras que puede utilizar para ocultar su cara a larga distnacia o con poca luz. Son de cuero flexible, pintadas con habilidad -como las máscaras portadas en el escenario por actores en los mejores teatros de las Tierras Centrales- en permanente sutiles cosméticos que pueden hacer parecer joven a Gaunt, marcado por la viruela y horrible, enfermo con una enfermedad debilitadora desconocida, bellos, viejo y marchito, o fememino.

Amreth Gaunt Hostigador de élite (líder) nivel 6
Humanoide natural Mediano, humano 500 Px
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +11
PG 136; Maltrecho 68
CA 21; Fortaleza 17, Reflejos 19, Voluntad 18; +2 a todas las defensas contra ataques de oportunidad
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+11 contra CA; 2d6 + 5 de daño.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+11 contra CA; 2d4 + 5 de daño.
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 5/10; +11 contra CA; 2d4 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpes de esgrima (estándar; a voluntad) * Arma
Gaunt realiza un ataque espada corte y un ataque daga (cuerpo a cuerpo o a distancia) y se desplaza 1 casilla después de cada ataque.
ataque cuerpo a cuerpo: Contraataque sorpresa (interrupción inmediata, cuando impactado o fallado por un ataque cuerpo a cuero; recarga 5-6) * Arma
Gaunt se puede desplazar 1 casilla antes del ataque; gana ventaja en combate contra el objetivo (incluido en ataque y daño); objetivos el atacante que activa el poder; +13 contra CA; 3d6 + 4 de daño, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno de Gaunt.
ataque cuerpo a cuerpo: Corte confuso (estándar; requiere espada corta; encuentro) * Arma
+11 contra CA; 2d6 + 5 de daño, y el objetivo queda ralentizado y concende ventaja en combate (salvación termina ambos) y le desliza 2 casillas.
ataque de área: Bomba cegadora (menor 1/asalto; requiere bomba cegadora; a voluntad) * Arma
Área explosión 1 en 10 casillas; +8 contra Fortaleza; el objetivo trata todas las casillas no adyacente como ligeramente oscurecidas hasta el final del siguiente turno de Gaunt. Este ataque no provoca ataques de oportunidad.
Huida innoble (movimiento; encuentro)
Gaunt finaliza cualquier condición marcada que acutalmente le afecte, y se desplaza 6 casillas.
Ventaja en combate
Gaunt inflige 2d6 puntos de daño adicionales cuando impacta a una criatura con la que ventaja en combate.
Desenfundado rápido
Gaunt puede desenfundar un objeto como parte de la misma acción necesaria para utilizar este objeto.
Alineamiento no alineado Idiomas chondathano, común, enano, elfo, goblin
Habilidades Engañar +10, Diplomacia +10, Resistencia +9, Historia +10, Perspicacia +11, Hurto +12
Fue 15 (+5) Des 19 (+7) Sab 17 (+6)
Con 12 (+4) Int 15 (+5) Car 15 (+5)
Equipo armadura de cuero, espada corta, daga, 3 bombas cegadoras

GAUNT EN COMBATE
Gaunt es una aventurero en el mismo estilo que cada mercader caminante o vendedor ambulante puede ser. Nunca es un aventurero por alquiler. Aunque su habilides en la esgrima son impresionantes, prefiere sumir a sus enemgios en el caso y asi poder huir -y ha visto lo suficiente como para anticipar de forma correcta un problema teniendo lugar o posibles emboscadas. Para ayudarle a huir con éxito de sus perseguidores en el camino, es probable que porte trucos preparados, como objetos alquímicos no descritos en sus estadísticas (consulta la Bóveda de los Aventureros para diversas opciones). Se ha vuelto un experto en arrojar rápidametne tales objetos.

QUE PUEDE HACER GAUNT POR TÍ
Gracias a su atareado haber estado en todas partes y haber tratado con cualquier cosa en el pasado, Gaunt es el tipo de mercader que conoce a los vendedores y a los maestros carreteros, y justo de todas las Tierras Centrales donde conseguir determinadas mercancías: este tipo de queso o esa pesada y longitud final de cadena. ¿Deseas arreglar una espada rota en Iriaebor?. ¿Deseas saber donde puedes conseguir una rosa fresca, de un determinador color, barata?. ¿Deseas conocer una mejor, aunque a mayor precio, fuente alternativa?. Gaunt te lo puede decir, por una pieza de plata.
Si es preguntado sobre mercancias más sombrías, Gaunt insiste -con firmeza, si es necesario- que no sabe donde uno puede obtenerlas y no lo desea saber. Estos es mentira, sencilla y llanamente; Gaunt conoce fuentes para comprar y vender drogas, insignias de gobernantes, y otro contrabando. Gaunt no trata con esclavos, raptos, guardaespaldas o trabajadores diestros conseguidos a través del chantaje o el chantaje. Mantiene que no necesita tratar con tales tipos de comodidades, y por lo tanto coquetear con el desastre. Tiene éxito con apegarse a honestos, populares y utiles mercancias. Esto último es cierto; ha ganado mucho dinero a través de tratos con mercancías honestas. Gaunt evita el comercio ilegal debido a conoce basta bien que los mercaderes maestros que no lo hace, o que cierran los ojos antes ello, pronto o bien son pillados por las autoridades o marcados por comercianes más sombríos. Gaunt prefiere realizar modestas, no registradas transacciones ayudandos a quellos mercaderes en apuros indirectamente, vendiéndoles carromatos, cajas o cargas cubiertas, o proporcionando distracciones o solamente estando a su lado cuando están en peligro extremo.
Gaunt posee hombres de confianza, un personal de recaderos corredores, transportistas y repartidores, de ambos sexos, y de gran parte de razas civilizadas, todos los cuales son picaros y están mejor armados de lo que aparentan a primera vista. Tanto Gaunt como uno de sus hombres de confianza pueden entregar esa rosa, queso o cadena por tí por 3 monedas de plata más el precio del artículo, o uno de ellos puede guiarte a la fuente para que realices tu propio regateo, por 2 piezas de plata.

AQUELLOS DE CONFIANZA
Los hombres de confianza de Gaunt tienden a ser más jovenes y posiblemente más peligroso en una pelea que su patrón -y están constantemente aprendiendo trucos callejeros. También habitualemten toman preacuaciones, viajando en pares y haciendo que un tercero o cuatro de confianza les siga como un agente visible. Por ello, son dificiles de engañar. Saben como tratar con inspectores, recuadadores de impuestos y guardias de ciudad.
Muchos pueden conseguir engaños exitosos, pasar por peregrinos extranjeros o parecer ser mucho más ricos o de mayor cuna que su verdadera posición, por ejemplo. Han sido firmemente entrenados para informar a Gaunt o sus seguidores frecuentemente; si un hombre de confianza o un cargamento desaparece, Gaunt lo saben enseguida, no al día siguiente.

ACTIVIDADES ACTUALES
Estas últimas estaciones, Gaunt ha tratado altamente en zorzen, debido a la demanda y, por ello, los precios estan aumentando, y debido a que el thorthen sufre menos deterioro y perdida en los barcos que los quesos y que los encurtidos en aceites con lo que anteriormente trataba. El zorzen, cultivado en Sembia septentrional, posee gruesas pieles de color malva y y cuenta con sabrosos, pulpas anaranjadas que sabe como carne de pavo asado. También conocidos como melones carnes, se están conviertiendo en una comida básica para los plebeyos.
Los mercaderes maestros rara vez se especializan exclusivamente en una sola cosa, y Gaunt no es la excepción. Sus acutales mercancías incluyen hebillas, palancas, cierres de clip, vainas y fundas de repuesto, pequeños cuencos de metal con tapas, zorzen y vienos medicinales. La cantidad acutal de inversiones de Gaunt incluyen docenas de pequeñas tiendas de mercancias pequeñas en Saerloon, Selgaunt, Daerlun, Suzail, Iriaebor y en los vecindarios más pobres de Athjatla, Crimmor y Aguasprofundas.
Amreth Gaunt normalmente puede ser hallado en el camino en las Tierras Centrales, haciendo rodar incansablemente los carromatos y tratando y olfateando nuevas oportunidades con fines de lucro.

GANCHOS
Gaunt siempre esta buscando nuevas modas, buenas inversiones y estafas. Los Los aventureros engañosos con falsas historias de tesoros y errores, para llevarlos a conflictos con forajidos y monsturos problemáticos, son dinero fácil y negocios inteligentes.
El Puño Negro: Durante años, Gaunt ha estado buscando al Puño Negro, una escultura de obsidiana encantada del tamaña de un hombre de una mano derecha humana cerrada hacia arriba. Esta escultura fue brevemente una parte importante de las defensas de Puerta del Oeste debido a su capaciad de lanzar conjuros de batalla a largas distancia cuanco era apuntada y activada; sin embargo, fue robada y oculta en el oese de Cormyr, en la espesura de las Tierras Centrales. Ahora los rumores han guiado a Gaunt a descubrir el paradero de uan caverna que la contiene -la cual es también hogar a una colonia de contempladores. Gaunt utiliza una historia de un tesoro perdido para atraer a los PJs a la caverna para que combatan con los ojos tiranos por él. Sin saberlo él, los contempladores están buscando aventureros humanos para capturarlos y esclavizarlos, para ser sus agentes fuera en el amplio mundo. El Puño Negro es un contemplador polimorfado cuyos poderes de los pendáculos aumetan en distancia por otros encatamientos lanzados sobre el objeto. Debido a una creencia que ha surgido entre ellos de que les guiará para ganar mayores poderes, los contempladores veneran al Puño y están intentando liberar al contemplador para que asi puede regresar a su verdadera forma. Demasiado Queso: Extendiendo rumores y engañando a diversos mercaderes a vender quesos en el mismo lugar, Gaunt ha logrado un exceso de quesos en la ciudad. El plan es para que sus agentes alli compren queso, a precios bajos, muchas de las mayores ruedas de queso -no para revender, sino para que, una vez ahuecados, ocultar y sacar de contrabando las insignias reales de los gobernantes de la ciudad y otro contrabando fácilmente identificables. Por supuesto, alguien que no puede ser rastreado de vuelta hacia Gaunt debe guardar los quesos altamente cargados. Asi que Gaunt contrata dos capas de chivos expiatorios para involucrar a los PJs en su beneficio, como guardias. Sin embargo, un carga de quesos vigilada es algo demasiado sospechos para las autoridades locales. Se acercan a los PJs guardias -aquellos PJs que aceptaron la oferta de empleo de Gaunt- y, como las autoridades están basante enfurecidos, los guardias arrojan los quesos hacia las espaldas de los PJs que rechazaron la oferta de Gaunt.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 172 (Ed Greenwood's Eye on the Realms)

jueves, 24 de diciembre de 2009

Actos de Clase: Brujo - Secretos de la Noche Más Negra

Los brujos son peligrosos. Asentar un pacto no es un acontecimiento común. La entidad a menudo requiere algo a cambio. Lo que un brujo ofrece varia de individuo a individuo, pero la idea de que el brujo pueda ofrecer algo lo suficientemente valioso para ganar enorme poder, sin importar la excusa, sugiere una complaciencia a hacer cualquier cosa para obtener el fin. Si un brujo puede ser tentado para ofrecer su alma a cambio de unos pocos conjuros, ¿que otra cosa podría hacer ese brujo por incluso mayor poder?.
Las Hijas de la Noche Más Negra ejemplifica el peligro al que todos los brujos se enfrentan cuando comercian con entidades ocultas. El aquelarre se creó y desapareció hace siglos, apareciendo en el mundo por primera vez cuando la bruja oscura Erea reunió a arcanistas de pensamiento similar para que se unieran a sus esfuerzos por desalojar a Asmodeo como gobernante de los Nueve Infiernos. Forjó un pacto con Glasya, hija de Asmodeo, pero entró al acuerdo para aprovechar el poder infernal ofrecido y no demostró ninguna lealtad especial a su señora. Su rencor contra Asmodeo no era promovido por su señora, sino que en su lugar provenia tanto del propio deseo de Erea por el poder como de su desea de golpear a los dioses que ella despreciaba.
Los locos designios de Erea le granjearon muchos enemigos y finalmente los inquisidores de Asmodeo acorralaron al aquelarre y los quemaron vivas, pero la marca que este brujo dejo sobre el mundo aún perdura en los conjuros retorcidos que diseñó y en la ambición que una vez tuvo.

PODERES DEL MECENAZGO DE GLASYA
Aceptar un regalo de Glasya es peligroso, pero los brujos infernales se beneficiarán más del don que el resto. A opción de tu DM, pueden ser añadidas restricciones para obtener las dotes y poderes de este artículo para ayudar a preservar los elementos de historia asociados.
Libro Blasfemo: Los personajes pueden adquirir la dote Promesas de la Hiha y los poderes asociados solo después de descubrir el Libro Blasfemo. Esta restricción mantiene estos poderes raros y especiales para tu partida.
Solo Volviendo a Entrenar: Los personajes pueden ganar los poderes presentados en este artículo solo volviendo a entrenar otros poderes. Esta restricción subraya la dificultad a la que uno se enfrenta para dominar estos poderes y también refleja la corrupción creciente del personaje.

EL LIBRO BLASFEMO
El aquelarre de Erae adoptó el nombre de las Hijas de la Noche Más Negra para sugerir que se mantenían alejadas todo lo que podían de los brillantes dioses. Realizaron terribles actos durante este periodo, pero su logro más horrible fue la autoría del Libro Blasfemo, un libro lleno de los registros de los pactos de las Hijas con Glasya, como otros podían realizar tales pactos, y los poderes y oscuros rituales que uno podía ganar por realizarlo. El libro sobrevivió a la purga que terminó con el aquelarre, apareciendo ahora y después para crear problemas a aquellos que examinen sus páginas.
Aquellos que estudian el Libro Blasfemo y utilizan su poder arriesgan sus mismas almas. El libro ansia el energía del alma, y aquellos que mueren en posesión del libro encuentran el paso cerrado al Páramo Sombría y entran en los Nueve Infiernos para sufrir tormentos durante toda la eternidad. Los enemigos destruidos a través de conjuros lanzados desde el tomo pueden hallar destinos similares.

EL LIBRO BLASEFEMO
El Libro Blasfemo mismo es un poderoso artefacto maligno, imbuido con las voluntades malignas de las Hijas de la Noche Más Negra y de muchos de aquellos que han cargado y leido el libro desde su creación. El libro busca caer en manos de brujos inexpertos los cuales son más faciles de corromper y capacitar para convertirse en fuerzas del mal verdadero.

NUEVOS CONJUROS DE BRUJO
Los siguientes nuevos poderes representan muchos conjuros utilizados por las Hijas de la Noche Más Negra, pero están disponibles para cualquier brujo con una inclinación hacia lo siniestro. Muchos ofrecen al brujo una oportunidad de reclamar y reforzar sus mayores poderes sacrificando una pequeña cantida de dolor a Glasya.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 1

El mordisco del látigo Brujo ataque 1
Enfocando tu voluntad, desgarrar las energía vital de tu enemigo y haces que por culpa de la pérdida le duela profundamente.
Diario * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Constitución contra Voluntad
Impacto: 3d10 + modificador de Constitución de daño por psíquico, y el objetivo pierde todas sus inmunidades y resistencia (salvación termina).
Pacto infernal: El objetivo sufre un penalizador -2 a la primera tirada de salvación contra este efecto.
Fallo: Escogiendo sufrir daño psíquico igual a 5 + la mitad de tu nivel, no gastas este poder y ganas un bonificador de poder +4 a la tirada de ataque con este poder contra el mismo objetivo antes del final de tu siguiente turno. No puedes reducir el daño sufrido de ninguna forma.

Marca infáme Brujo ataque 1
Con una única palabra, hace que la piel de un enemigo lejano se ennegrezca y cree una marca que disminuye la capacidad de tu enemigo de impactarte.
Diario * Arcano, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Constitución contra Voluntad
Impacto: 3d10 + modificador de Constitución de daño psíquico, y el objetivo y cualquier enemigo adyacente al objetivo sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Pacto infernal: Cualquier enemigo a 2 casillas de ti también sufre el penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: Escogiendo sufrir daño psíquico igual a 5 + la mitad de tu nivel, no gastas este poder y ganas un bonificador de poder +4 a la tirada de ataque con este poder contra el mismo objetivo antes del final de tu siguiente turno. No puedes reducir el daño sufrido de ninguna forma.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Frase ruinosa Brujo utilidad 2
Las palabras que abandonan tus labios resuenan dentro de un objeto, haciendo que estalle.
Encuentro * Arcano
Acción estándar Cercano
explosión 10
Objetivo: Un objeto innanimado Mediano o más pequeño en la explosión
Efecto: Si el blanco posee puntos de golpe igual a 20 + tu nivel o menor, lo destruyes. De otro modo, no infliges daño y no gastas este poder.
Pacto infernal: El blanco es destruido si posee puntos de golpe igual a 25 + tu nivel o menor, en lugar de 20.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 5

Torrente mordaz Brujo ataque 5
Mientras pronuncias palabras mordaces, tus enemigos sienten un flojo dolor que crece hacia un dolor intenso y les impsibilita oir durante un tiempo.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Acción estándar Cercano
estallido 3
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Constitución contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Constitución de daño por necrótico, y el objetivo queda ensordecido hasta el final del encuentro.
Pacto infernal: El objetivo también queda ralentizado (salvación termina).

Bendición juramentado infernal Brujo ataque 5
Las palabras que susurras en la oreja del aliado transforman a tu compañero en un sirviente más útil.
Diario * Arcano, polimorfismo
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
toque
Objetivo: Un aliado dipuesto
Efecto: El objetivo adopta la forma de un juramentado infernal hasta el final del encuentro o hasta que rompas el efecto como acción menor. Mientras esta en esta forma, el objetivo gana visión en la oscuridad, gana un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque, e inflige 2d8 de daño adicional por fuego con los ataques cuerpo a cuerpo.
Pacto infernal: El objetivo también gana resistencia a fuego igual a 5 + la mitad de tu nivel.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Vínculo inesplicable Brujo utilidad 6
La herida que sufre desaparece y reaparece sobre un aliado cercano, y con ella llega un odio frío que hace de tu aliado un combatiente más peligroso.
Encuentro * Arcano
Interrupción inmediata A distancia
5
Descadenante: Eres dañado por un ataque
Objetivo: Un aliado dispuesto
Efecto: El objetivo sufre el daño del ataque que activa el poder en lugar de tí. Aun sufre cualquier otro efecto del ataque. El objetivo gana un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque y un bonificador de poder +5 a las tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno.
Pacto infernal: El objetivo también gana un bonificador de poder +2 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 9

Maldición infecciosa Brujo ataque 9
Un horrible glifo arde en la frente de tu enemigo y una oscuridad maligna extiende la maldición que ahor aporta tu enemigo hacia sus aliados.
Diario * Arcano, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Constitución contra Fortaleza
Impacto: 1d12 + modificador de Constitución de daño. Hasta el final del encuentro, cualquier enemigo que comience su turno adyacente al objetivo ganat tu Maldición de brujo.
Pacto infernal: También puedes deslizar al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Inteligencia.
Fallo: scogiendo sufrir daño psíquico igual a 5 + la mitad de tu nivel, no gastas este poder y ganas un bonificador de poder +4 a la tirada de ataque con este poder contra el mismo objetivo antes del final de tu siguiente turno. No puedes reducir el daño sufrido de ninguna forma.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Caricia de azufre Brujo utilidad 10
Con una única veloz palabra, hacer que un aliado estalle en llamas de fuego infernal y reaparezca.
Encuentro * Arcano, fuego, teleportación
Acción menor A distancia
10
Objetivo: Un aliado
Efecto: El objetivo sufre daño por fuego igual a la mita de tu nivel y se teleporta 5 casillas.
Pacto infernal: El objetivo también gana ocultación hasta el comienzo de tu siguiente turno.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 15

Declaración blasfema Brujo ataque 15
Las terribles palabras que pronuncias resuenan dentro de las mentes de aquellos a los que deseas dañar y hace que pierdan cierta competencia marcial.
Diario * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar Cercano
explosión 3
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Constitución contra Voluntad
Impacto: 2d10 + modificador de Constitución de daño por psíquico.
Efecto: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y defensas (salvación termina).
Pacto infernal: El objetivo tambien gana vulnerable 5 a daño psíquico (salvación termina).

Expulsión malvada Brujo ataque 15
Pronuncias la muerte de tu enemigo y asquerosos tentáculos negros surgen para maldecir a otro en la presencia de tu enemigo.
Diario * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitución contra Reflejos
Impacto: 4d10 + modificador de Constitución de daño por psíquico, y el objetivo queda derribado. Puedes colocar tu Maldición de brujo sobre cualquier enemigo adyacente al objetivo.
Pacto infernal: En su lugar puedes colocar tu Maldición de brujo sobre cualquier enemigo a 3 casillas del objetivo.
Fallo: scogiendo sufrir daño psíquico igual a 5 + la mitad de tu nivel, no gastas este poder y ganas un bonificador de poder +4 a la tirada de ataque con este poder contra el mismo objetivo antes del final de tu siguiente turno. No puedes reducir el daño sufrido de ninguna forma.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Resonancia vil Brujo utilidad 16
Las palabras que pronuncias resuenan en la zona, haciendo que tanto tú como aquellos que has maldecido sientan las heridas más profundamente.
Diario * Arcano, posición
Acción menor Personal
Efecto:
Hasta que la posición finalice, ganas vulnerabilidad 5 a todo daño, pero tu Maldición de brujo inflige 2d6 de daño adicional. Puedes finalizar esta posición como una acción menor.
Pacto infernal: Hasta que la posición finalice, también deslizas 1 casilla a cualquier enemigo que impactes con un ataque.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 19

Erupción de fuego infernal Brujo ataque 19
Tu enemigo estalla en llamas negras de fuego infernal que arden y se retuercen, incinerando a cualquiera que se acerque demasiado.
Diario * Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitución contra Reflejos
Impacto: 4d8 + modificador de Constitución de daño por fuego, y daño continuo por fuego 10 (salvación termina). Mientras el objetivo tenga el daño continuo por fuego, cualquier criatura que comience su turno en una casilla adyacente al objetivo sufre 5 de daño continuo por fuego (salvación termina).
Pacto infernal: El objetivo tambien sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque mientras sufra el daño continuo de este poder.
Fallo: scogiendo sufrir daño psíquico igual a 5 + la mitad de tu nivel, no gastas este poder y ganas un bonificador de poder +4 a la tirada de ataque con este poder contra el mismo objetivo antes del final de tu siguiente turno. No puedes reducir el daño sufrido de ninguna forma.
RASGOS DE BRUJO
Crear pactos con Glasya puede cambiar la apariencia de tus rasgo de clase de brujo. Siempre que una criatura sea objetivo de tu Maldición de brujo, todo color desaparece de ese objetivo, dejando destrás una criatura pálida tocada por tu pronunciación impía. Siempre que utilices Caminar por la sombra, la oscuridad que se reune parecen conformadas por pálidos, revoloteadores espíritus, malditos a consumirse en los Nueve Infiernos.

DOTES DEL GRADO HEROICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequsitos.

LEALTAD A LA HIJA
Prerrequisitos
: brujo, Pacto infernal
Beneficio: Siempre que reduzcas a un enemigo al que hayas maldecido a 0 puntos de golpe con un ataque de brujo, el espacio del enemigo se llena de un fuego infernal hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre o comience su turno dentro de la casilla sufre daño por fuego igual a 5 + la mitad de tu nivel.

TAUMATURGIA OSCURA
Prerrequisitos: brujo, dote Promesas de la Hija
Beneficio: Ganas un bonificador +3 a las pruebas de habilidad relacionadas con realizar un ritual por cada hazaña que hayas conseguido antes de realizar el ritual.

PROMESAS DE LA HIJA
Prerrequisitos: brujo, Pacto infernal
Beneficio: Reemplaza tu bonificador de pacto por lo siguiente: Cuando un enemigo bajo tu Maldición de brujo descienda a 0 puntos de golpe, infliges daño por fuego igual a 5 + la mitad de tu nivel a cualquier enemigo a 1 casilla de ese enemigo. También ganas puntos de golpe temporales igual a la mitad de tu nivel.

FAVOR DEL DIABLO
Prerrequisitos: brujo, Pacto infernal
Beneficio: Siempre que uses tus nuevas energías, puedes escoger no recupuerar puntos de golpe y en su lugar ganar un bonificador +2 a las tiradas de ataque, defensas, tiros de salvación y tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno.

AMONESTACIÓN DE GLASYA
Prerrequisitos: brujo, Pacto infernal, poder amonestación infernal
Beneficio: Cada vez que un objetivo sufra daño de amonestación infernal porque tu sufres daño, un enemigo a 5 casillas del objetivo también sufre 5 de daño por fuego.

CORAZÓN ATADO AL INFIERNO
Prerrequisitos: brujo, Pacto infernal
Beneficio: Siempre que gastes un esfuerzo curativo, ganas resistencia a fuego igual a 5 + la mitad de tu nivel y un bonificador +2 a tu siguiente tiro de salvación antes del final de tu siguiente turno. Si ya posees resistencia a fuego, puedes en su lugar aumentar esa resistencia en 5, hasta el final de tu siguiente turno.

ALMA INFERNAL
Prerrequisitos
: brujo, Pacto infernal
Beneficio: Mientras tengas puntos de golpe temporales, ganas resistencia a fuego 5. Si ya posees resistencia a fuego, añade 5 a tu resistencia.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de nivel 11 o superior que cumpla los prerrequisitos.

MALDICIÓN SEDUCTORA
Prerrequisitos: nivel 11, brujo
Beneficio: Siempre que impactes a un enemigo bajo tu Maldición de brujo con un poder de brujo, puedes abstenerte de inflingir el daño de maldición para en su lugar obligar al objetivo a realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra una criatura adyacente de tu elección.

SOMBRAS REVOLOTEADORAS
Prerrequisitos
: nivel 11, brujo, rasgo de clase Caminar por la sombra
Beneficio: Siempre que impactes a un enemigo bajo tu Maldición de brujo con un poder de brujo de encuentro o diario, puedes reducir el daño que infliges por la Maldición de Brujo para teleportar al objetivo. Puedes teleportar al objetivo 3 casillas por cada dado de daño que rechaces de tu Maldición de brujo.

SOMBRAS NAUSEABUNDAS
Prerrequisitos: nivel 11, brujo, rasgo de clase Caminar por la sombra
Beneficio: Siempre que un enemigo falle con un ataque cuerpo a cuerpo mientras poseas ocultación por Caminar por la sombra, ese enemigo sufre daño por necrótico igual a tu modificador de Inteligencia.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 382 (Class Acts: Warlock - Secrets of the Blackest Night)