lunes, 8 de marzo de 2010

El Poder de la Mente: Los Kalashtar


Podría haber sido un angel, caido de Syranni a la tierra en las calles de Sharn. Cualquier escultor vendería su alma por capturar sus rasgos en piedra. Pero Callestan no era un lugar para un angel, y Norger había desfigurado muchas estatuas hasta hoy en día.
Norger golpeó mientras pasaba por el callejón, empujándola hacia las sombras. La sujetó con un movimiento bruto, la punta de su cuchillo sacndo una gota de sangre en su piel blanca como la nieve. "Dame lo que quiero, y puede que te deje vivir", susurró.
Norger sabía que esperar. Estaba listo para sofocar un grito, contener su forcejeo. Pero no luchó ni gritó. Miró en sus ojos.
Y sintió una mano en su rodilla.
Era un niño, y su cara era tan familiar para Norger como su propio reflejo. Aún lo veia en sus pesadillas. Jayden. Su primer víctima.
"He estado esperando", susurró el niño. "¿Jugarás conmigo?". Abrió su boca se abrió de una forma imposible, y Noger pudo ver docenas de dientes brillando a la luz de linternas de fuego frio.
El rufián gritó, y su daga resonó en los adoquines. La mujer kalashtar observó a la pesadilla realizar su trabajo, y la sombra de una sonrisa tocó sus labios perfectos.


Telepatas naturales, los kalashatar a menudo son asociados con la capacidades telepatas. Por ello, es fácil pasar por alto el potencial de la raza kalashtar y la diversa gama de ideas de personaje que mantienen. Los kalashtar sencillamente no son psíquicos. Están vinculado con espíritus renegados expulsados del plano de los sueños. Están ligados al legado del sueño y de la pesadilla, y luchan para cambiar el alma del mundo mismo.

ORIGENES KALASHTAR: PESADILLAS CAIDAS
La historia de los kalashtar comienza en otro plano de existencia: Dal Quor, la región de los sueños. Dal Quor es un reino mudable. Cuando las criatures mortales sueñan, los espíritus recaen en Dal Quor y crean burbujas en los bordes del plano -bolsillos formados por sus esperanzas y miedos.
Dal Quor no esta completamente formado por los pensamientos de los mortales. El corazón del reino posee su propio espíritu guía -un potente fuerza que es conocida solo a través dell mundo que crea. Este es el sueño de la edad, y el acutal sueño es una pesadilla. El kalashtar lo llaman il-Lashatavar, o "la gran oscuridad que sueña". Este poderosa fuerza ha engendradó una multitud de hijos, espíritus oscuros conocidos como quori. Estos demonios se alimentan de las emociones de los mortales, y los sueños son sus terrenos de caza. Durante miles de años, los quori han recorrido los bordes de Dal Quor, moldeando los sueños mortales para satisfacer sus propósitos.
Incluso entre los inmortales, la posibilidad de cambio y evolución existe. Un angel puede caer de la gracia... y un demonio puede ascender. Un puñado de quori encontraron sus deseos en desacuerdo con la voluntad de il-Lashtavar. Se cansaron de extender pesadillas entre los mortales. Hallaron pruebas de que el corazón de Dal Quor no siempre fue como es hoy -que puede convertirse en un bastión sueños luminosos y brillantes. Liderador por un espíritu llamado Taratai, estos soñadores buscaron cambiar su mundo. Fueron cazados por todo Dal Quor y estuvieron al borque de la anquilación cuando Taratai encontró una forma de huir -escurriednose fuera de Dal Quor hacia el mundo mortal y uniéndose a anfitriones humanos. Un grupo de monjes Adaranos se vincularon con los quori rebeldes, y este fue el nacimiento de la raza kalashtar.

SUEÑOS DESTRUIDOS
Un miembro de otra raza encuentra difícil comprender el vínculo entre un kalashtar y su espíritu quori. El quori no es una presencia activa en el mente de un kalashtar. El kalashtar no puede llevar a cabo una conversación con el espíritu. Pero es espíritu es una parte del kalashtar que toca su mente desde el momento de su concepción. Cuando un kalashtar duerme, no sueña; en su lugar, habita en los recuerdos del espíritu quori. El espíritu quori acumuló estas experiencias a lo largo del transcuros de miles de años en la Región de los Sueños. Ser expuesto a estos recuerdos es la razón porque la que el kalashtar madura a tal impresionante velocidad; en el momento en que nace el kalashtar, ya ha heredado las institnos y los recuerdos del espíritu quori. El espíritu no es una voz activa en la mente del niño, pero es un aspecto definitotio en su personalidad. Un resultado de esto es que dos niños kalashtar ligados al mismo espíritu pueden parece muy similares a temprana edad. A medida que envejecen, su conciencia crece, y cada uno desarrolla una idenditad única como un ser equilibrado entre dos mundos.
La existencia de este lazo tiene una cantidad de efectos obvios sobre la cultura kalashtar. La telepatía esta profundamente arraigada en su sociedad. Un niño kalashtar se comunica telepáticamente con su madre mientras aun esta en el utero, y se relaciona telepáticamente mucho antes de que aprenda a pronunciar y hablar. Gran parte de kalashtar utilizan la telepatía en cualquier momento cuando están realizando un comentario dirigido a un individuo, y hablan solo si están pronunciando cosas que necesitan ser escuchadas por varias personas a la vez. Mientras que los kalashtar pueden utilizar telepatía para tranmsitir palabras, a menudo la utilizan para transmitir emociones puras; el arte y la poseía kalashtar son construcciones telepáticas en torno a entretejidos recuerdos y emociones.
Otro efecto secundario es que los kalashtar poseen recuerdos de un mundo irreal -un mundo en el cual las leyes físicas y mágicas de la realidad no se aplican. Por ello, los jovenes kalashtar puede sugerir cursos de acción que son sencillamente imposibles en la vida real; plantar monedas en el suelo para que crezcan árboles de plata, o cantar a un dragón para que se duerma. En Dal Quor, estas cosas son perfectamente posibles -y los jovenes kalashtar tienen que aprender que es real y lo que no.

NIÑOS KALASHTAR
Los kalashtar pueden engendrar y reproducir con humanos, cambiantes, semielfos y semiorcos. La raza del niño se basa en el sexo. Si es del mismo sexo que el progenitor kalashtar, el niño es un kalashtar del mismo linaje espiritual que el progenitor kalashtar. De otra forma, hereda la raza del progenitor no kalashtar. Estos signiifica que todos los kalahstar de un determinado linaje espiritual comparte el mismo sexo; todo los kalashtar Ashtai son hembras, y todos los kalashtar Hareth son varones.
Los niños kalashtar maduran a un indice que los miembros de otras razas a menudo encuentran molesto. En una comunidad kalashtar, a los niños se les enseña ejercitos meditativos y telepáticos antes de que puedan caminar, y comienzan con las bases del entrenamiento maricial tan pronto como poseen coordinación. Un niño kalashtar nacido en otra cultura puede frustarse o sentirse confundido por el desequilibrio entre su desarrollo mental y físico. Si un jugador esta interesado en jugar un jóven kalashtar, podría tener las mismas caracteríctias pero sencillamente ser Pequeño (con las apropiadas restricciones de armas para personajes Pequeños).

LINAJE ESPIRITUAL Y RAÍCES QUORI
Sesenta y siete quori huyeron a Eberron, y sesenta y siete monjer ofrecieron sus cuerpos y mentes como refugios para estos espíritus renegados. Cada kalashtar es descendiente de uno de estos monjes y esta ligado a uno de estos espíritus. Esto se refleja en el sufijo que acompaña al nombre kalashtar; LAnhareth y Minhareth son ambos parte del mismo linaje espiritual de Hareth. Cuando crees un personaje jugador kalashter, un jugador también debería tomarse un momento para desarrollar un linaje espiritual -la mezcla de quori y mortal que define a un kalashtar.
Comenzando con los quori. Determina su nombre y naturaleza. Puedes escoger de muchos diferentes tipos de quorio, cada uno ligado con cierta emoción y aspecto de la psique.
* Los quori tsucora son traficantes del miedo que se alimentan del terror mortal.
* Los quori hashalaq se especializan en el engaño y la seducción, y manipulan a sus presas con emociones placenteras y positivas.
* Los duulora son espíritus de la furia y la agresión, que inspiran rivalidades y actos de venganza.
Mientras que estos son los quori más comunes, muchos más pueden existir. Un personaje jugador puede ser ligado a un espíritu de la dura o los celos. El quori kalashtar se ha vuelto contra su naturaleza oscura, pero aquellas raices permanecen, y, como personaje kalashtar, un jugador debe decidir como reflejar la oscuridad en su personaje.
Considera a los duulora, espíritus de la ira. Los duulora Vakri se han vuelto contra su furia interna, y los kalashtar de su linaje utilizan disciplina monástica para controlar su ira. Los kalashtar del linaje Karshana luchan por la luz, pero disfrutan en la pura alegría de la batalla; un personaje de este linaje puede ser un ardiente o un bárbaro nacido thane. Los duulora Tarkhad utilizan la furia como un arma, y los kalashtar de su linaje a menudo son bardos que se burlan de sus enemigos y les conducen a rabias irracionales. Los kalashtar con raices tsucora se siente comodos con el terror, pero esto puede interpretarse en un chamán que fisicamente manifiesta miedos; un ardiente que desorienta a enemigos con miedo implantado; o un paladin que busca utilizar su conocimiento del terror para expulsarlo de aquellos que le rodean.
Habiendo considerado la naturaleza del espíritu quori, mira el lado mortal. Aunque no son fisicamente iguales, los kalashtar del mismo linaje espiritual a menudo son similares tanto en apariencia como en maneras. ¿Que los diferencia?. Cuando un personaje se encuentra con otro kalashtar de su linaje, ¿que descubren que tienen en comun?.
Juntándolo todo, considera la linea de Lurashtai. Comenzó su existencia como un quori tsucora. Tejió sueños de horror góticos, a menudo jugando con el mido a la muerte o a los muertos vivientes. En su senda hacia la luz, ha adoptado un interese particuales en los muertos vivientes, creyendo que estos espíritus están atrapados fuera del ciclo de la vida y sueña con debilitar el alma compartida de la era. Los kalashtar de su linaje tiene piel rosada, rasgos afilados, y sedoso, pelo negro; tienden a vestir con mútliples tonos de rojos. Criada en los mórbidos suñoes de Lurashtai, se sienten confortables con la tragedia y no tienen miedo a la muerte; a menudo encuentran belleza en cosas que otros consideran molestas o depresivas. Gran parte del linaje Lurashtai siente una necesidad de seguir sendas divinas, especializandose en la destrucción de los muertos vivientes.

KALASHTAR, DORMIR Y SUEÑOS
Los kalashtar son similares a los humanos en muchos asepcto. En particupal, un kalashtar necesita 6 horas de sueño para beneficiarse de un descanso prolonado. Sin embargo, un kalashtar no sueña como el resto de demás criaturas hacen. Para gran parte de mortales, los sueños, son el resultado del contacto psíquico con Dal Quor. Para proteger a sus espíritus quori, los kalashtar están fisicamente asilados de Dal Quor. Mientras duerme, un kalahstar tiene visiones extraidas de sus propias experiencias y de los recuerdos de su espíritu quori. Sin embargo, ya que el kalashtar durmiente nunca toca la Región de los Sueños, no puede ser blanco de rituales u otros efectos que afectan solo a personajes que sueñan.
Hoy en dia, cada uno de los espíritus fundadores esta disperso entre cientos de kalashtar; aunque un espíritu fundador esta al tanto de todos sus hijos, es un patrón distante. Sin embargo, uno o más espíritus fundadores pueden ser despertados para una acción mayor. Aunque el quori no tiene formas para afectar directamente al mundo físico, puede avisar a un kalashtar durmiente a través de sueños. También puede transmitir mensajes a otros kalashtar del mismo linaje en sus sueños, permitiendo a un grupo de kalashtar coordina una operación a través de una inmensa distancia. Tal espíritu puede servir como un patrón para un personaje kalashtar. Alternativamentre, cuando un no jugador kalashtar se une a un culto del Dragón Inferior, esta corrupción se puede extender a través del espíritu fundador y hacia todos los kalashtar del linaje, creando un culto de asesinos extendido por todo el mundo. Si este es el linaje del personaje, ¿podrá encontrar una forma para resistir a la corrupción y sanar al espírtiu ligado a su alma?.

HISTORIA Y CULTURA
Habiendo deserrollado la historia de un linaje y el espíritu que ha formando a un personaje desde dentro, un jugador debería pensar sobre las circunstancias a las cuales el personaje se ha enfrentado en su vigilia. Esto no es lo mismo que el trasfondo de un personaje. El personaje puede ser un bastión mental, un desetor o un inquisidor sin importar si proviene de Adar o Sharn.
Un kalashtar criado en un monasterio Adarano probablmente este bien versado en la historia de la raza y del espíritu quori. Lo positivo es que se habrá enfrentado a fuerzas de Riedra e incluso puede que haya combatido con uno de los Inspirados. Casi todos los kalashtar Adaranos siguen los dogmas de la Senda de la Luz y están al tanto de la amenaza de la Oscuridad Onírica. Creciendo, el personaje tendrá que haber pasado gran parte de su tiempo con otros kalashtar y utiliza la comunicación telepática frecuentemente y casualmente.
Un personaje criado en una de las comunidades kalashter en Khorvaire probablemente conozca el nombre y la naturaleza de su espírutu quori y la historia general de su pueblo. Sin embargo, también se ha mezclado con miembros de otras razas y ha aprendido sobr sus costumbres y fes, y puede que no siga la Senda de la Luz. Aunque la Oscuridad Onírica sigue siendo una amenaza, es una nebulosa y sutil, utilizando peones locales y manipulación en sueño en lugar de soldados de Riedra y asesinos Inspirados. Los caminantes de la luz de Khorvaire a menudo son más agresivos que sus primos, pero persiguen a la oscuridad en todas sus formas. Un kalashtar de Khorvaire puede cazar a la Oscuridad Onírica, pero igual de fácil podría dedicar su vida a destruir a los Señores del Polvo, enfrentarse a los cultos del Dragón Inferior, o luchar contra los injustos terratenientes y delincuentes que se ceban sobre los refugiados de Cyram tras la Última Guerra. Gran parte luchan por un mundo mejor, pero existen muchas formas de llevar la luz a la oscuridad.
Y luego algunos kalashtar crecen sin contacto con su propia especie. Quizás el personaje es un superviviente solitario de una comunidad destruida en la Última Guerra. Puede que su madre fuera una aventurera kalashtar que murió poco después de que diera a luz, dejandoe al cuidad de su padre humano. Si este es el caso, el conocimiento del personaje de la cultura kalashtar es completamente institivo, extraido de los sueñor del espíritu quori. Puede que no conozca el nombre del espíritu quori, o incluso comprenda que esta conectado al quori. El persoanje puede ser atraido a lucha por la cuasa del bien, pero probablemente nunca ha oido habalr de la Oscuridad onírica. Puede sentirse incómodo con la comunicación telepática, prefiriendo hablar en alto. Por su propia cuenta, puede que el persoanje no sepa nada sobre la Senda del Luz; puede seguir una diferente senda religosa, o ninguna fe del todo.
Sin importar la educación, el vínculo instintivo con el espíritu quori empuja a los personajes kalashtar a luchar contra la oscuridad y defender la causa de la luz. Pero un personaje kalashtar siempre puede ignorar su voz. Puede haber escogido la vida de un mercenario en la última Guerra. El personaje podría utilizar poder para beneficios personales como un ladrón en Sharn. Los kalashtar que chocan con los instintos quori de esta foram normalmente no maniacos o estan mentalmente inestables; un jugador que dedice interpretar un amoral o maligno kalashtar deberia consdiera forma para representar esta lucha interna mientra interpreta al personaje.

CLASE Y TRASFONDO: SENDAS DE LA LUZ
Los kalashtar estan tocado por los sueños y pesadillas. Son los guerreros de la luz contra la oscuridad del alma humana. Son telepátivos por naturaleza, pero esto esta basado en su conexión con Dal Quor -un reino que toca las mentes humana en un nivel esencial. Los kalashtar están bien adaptados para muchas de las clases psiónicas, y su telepatía natural sugiere esta senda. Pero el sabor normalmente asociado con una clase es solo eso: sabor. Mientras las mecánicas sigan igual, el sabor puede ser cambiado. El chamán es una clase primigenia, pero en su núcleo, su clase se basa alrededor de interactuar con espíritus. En su larga carrera, hay poca diferencia si estos espíritus están ligados al mundo natural o al mundo de los sueños.
Los siguiente trasnfondos examina diferentes sendas que un kalashta puede adoptar en el mundo. Aunque pensado para determinados tipos de personajes, gran parte puede ser adoptados por cualquier personaje kalashter.
Sirviente de la Luz: El renegado quori fue expulsado de Dal Quor por su fe en la Senda de la Luz, y su creencia en que la Oscuridad Que Sueña puede ser reemplaza por il-Yannah, la Gran Luz. Esta fe continua impulsandote hoy en día. Si eres un vengador duulora, golpeas con justificada rabia nacida de tu fe, y si eres un clérigo o paladín hashalaq, utilizas tu carisma y diplomacia para inspirar a los mortales a alejarse de la oscuridad. Cuando llega la batalla, el poder psíquico y la fuerza radiante de il-Yannah se combinan dentro de ti para hacerte un enemigo terrible. ¿Como puedes reflejar los ambos aspectos de tu cultura?. ¿Eres un ardiente kalashtar que se ha entrenado como paladín para reflejar tu fe?. ¿O recientemente has descubierto la necesidad de encontrar y destruir a aquellos que se oponen a la luz?.
Habilidades asociadas: Arcanos, Religión
Idiomas asociados: Quori
Pesadilla Quori: Aunque no sueña, la pesadilla quori puede tocar el sueño de otros. Escuha los susurros de tus esperanzas y miedo, y arracnar los terrores de tu mente inconsciente y convertirlos en una mortifera realidad. Muchas pesadillas quori son chamanes, pero puedes haber escogido la senda del asesino, y combinas tus habilidades como un asesino con el poder de crear pesadillas. Mientras realizas tu trabajo, puedes ser un figura macabra incluso mientras infudes miedo en los corazones de los malhechores. Si escoges ser un druida, puedes inspirar tu forma salvaje en las pesadillas de los otros, convirtiendote en una bestia nunca vista en realidad -o incluso una sombra de tu espiritu quori. ¿Sin embargo, como te hace sentir esto?. ¿Disfrutas con el sentimiento de miedo que implantas en los otros, o lo consideras otra herramienta en tu arsenal de capacidades?.
Habilidades asociadas: Intimidar, Perspicacia
Cuentamitos: Dal Quor es una región de sueños, y contiene otros espírtus más allá de los quori, Sus historias viene a morir y las leyendas adoradas por los vivos pueden encontrar un lugar de descanso. Estos son los vestigios con los que los cuentamitos trata -ecos de grande héroes tanto reales como ficticios, cuyas historias viven en el mundo de los sueños. Como cuentamitos, eres un embajador entre la realidad y el mundo de los cuentos; extraes tu fuerza de las leyendas, y mcuhos puede desear que transportes sus historias de vuelta al mundo. ¿De que cuentos te alimentas más?. ¿Cuales evitas?. ¿Prefieres historias de heroismo o batallas emocionantes?. ¿Relatas mejor a aquellos que estan mancillados por la oscuridad?.
Habilidades asociadas: Diplomacia, Historia
Idiomas asociados: Quori
Cantapensamientos: Para los kalashtar, las emociones son una forma de arte. Un cantapensamiento teje sueños para su audiencia, proyectando sus creaciones directamente en su mente y corazón. En lugar del sonido de la musica, compartes recuerdos de alegria y pena. Si eres un cantapensaiento del linaje hashalaq, puedes esocger especializarte en diplomacia y engaño, pero si eres un cantapensmientos tsucora, puedes aprovecharte de las dudas y miedos de tus enemigos. Mientras tejes sueños, ¿lo eliges hace con sutileza y un toque de luz, o prefiere arrollar a tu audiencia?.
Habilidades asociadas: Diplomacia, Perspicacia
Idiomas asociados: Quori


CUENTAMITOS Y MITOS
El cuentamitos posiblmente es un trasfondo para un bardo, un ardiente o un chamán, pero especialmente es apropiado para un brujo del pacto vestigial. En el desarrollo de tu personaje, acuta con tu Dungeon Master para vincular tus vestigios a Eberron. En lugar del Rey Elidyr, puedes recurrir al orgulloso vestigio de Karn el Conquistador. El Monte Vaelis podría ser Podoroso Korrandar, el hogar montaña de los Guardianes Tormentosos de Adar. Xandor el Loco podría ser el druida Cancerbero que creado los horribles animales, abriendo su mente a las sendas de Xoriat para aprender como destruirlo. Con Historia, Diplomacia y Engañar a tu disposición puedes ser un experto narrador como cualquier bardo; la diferencia es que para tí, las figuras en estas historias son tan reales como cualquier mortal.

DOTES RACIALES
Los kalashtar posee acceso a una cantidad de dotes únicas. Aunque muchas de estas dotes sugieten una determinada herencia espiritual, no es un prerrequisito para coger la dote.

DOTES DEL GRADO HEROICO
Las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.

INICIACIÓN ARDIENTE TSUCORA
Prerrequisitos
: Kalashtar, ardiente, rasgo de clase violencia ardiente
Beneficio: Cuando utilizas violencia ardiante, cada objetivo trata laas caillas adyacentes a ti como terreno dificil hasta el comienzo de tu siguiente turno.

INICIACIÓN MENTE DE BATALLA DUULORA
Prerrequisitos: Kalashtar, mente de batalla, rasgo de clase velocidad del pensamiento
Beneficio: Cuando utilizas velocidad del pensamiento, marcas a cada enemigo adyacente a ti al final del movimiento hasta el fianl de su siguiente turno.

FORTALEZA MENTE DOBLE
Prerrequisitos: Kalashtar
Beneficio: Ganas un bonificador +2 de dote a las tiradas de daño de los poderes psíquicos. Este bonificador aumente a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.

INICIACIÓN PSIÓNICA HASHALAQ
Prerrequisitos: Kaslahtar, psiónico, rasgo de clase distraer
Beneficio: Cuando utilizas distraer, también puedes deslizas 2 casillas al objetivo hacia una casilla adyacente a un aliado.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Las dotes en esta sección están disponibles para cualquier personaje de nivel 11 o mayor que cumpla los prerrequisitos.

RESERVA MENTE DOBLE
Prerrequisitos
: nivel 11, kalashtar, cualquier clase psiónica, rasgo de clase Aumento Psiónico
Beneficio: Cuando utilices tu nuevas energías, también recuperas 1 puntos de poder.


¿QUÉ HAY EN UN NOMBRE?
Un manera fácil de añadir sabor a cualquier personaje es modificar los nombres de tus poderes para encajar mejor con tu trasfondo. Si estas interpretando una chaman quori pesadilla, puedes cambiar el nombre de llamar al guerrero ancestral a sueño de esperanza. Tu bárbaro nacido thane puede utilizar rabia tormenta mental en lugar de rabia de la cola de maza. Mientras el cambio no requiera alteraciones mecánicas, es una forma sencilla para sugerir que tu personaje kalashtar esta recurriendo a sueños y a energía psiónica.

KALASHTAR MÁS ALLÁ DE EBERRON
Con sus lazos con Sarlona y la Oscuridad Onírica, los kalashtar poseen fuertes conexiones con el Escenario de Campaña de Eberron. Sin embargo, no es necesario que tengas la lucha entre la Oscuridad Onítica y la Senda de la Luz para tener a los kalashtar en el mundo. Un kalashtar es un espíritu del sueño inmortal vinculado a un linaje de mortales. En Eberron, esto es debido a una antigua rivalidad en el mundo de los sueños. En otro escenario, esta fusión puede ser el resultado de generaciones de experimentos psiónicos, o incluso la obra de una cábala de chamanes -mortales que llegando al mundo de los sueños, en lugar de espíritus en busqueda deseperada de refugio. Otra posibilidad es que un kalashtar es el único de su tipo en el escenario -el resultado de una fusión accidental de un humano y un sueño. O quizás una hueste de espíritus en la región de los sueños que esta buscando invadir el mundo material a través de la posesión, y el personaje kalashtar es el primer inento fallido de tal posesión; él o ella debe llegar a comprender sus origenes y encontrar una forma de proteger la realidad de las fuerzas que acechan en las pesadillas.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 385 (Power of the Mind: The Kalashtar)