lunes, 2 de febrero de 2009

El Chamán, Niveles 1-3

"Los espíritus nos rodean, nos guían y poseen todo el conocimiento del mundo".

RASGOS DE CLASE
Rol: líder. Tu compañero espíritu refuerzan y curan a tus aliados más próximos, y puedes invocar a otros espíritus para que ayuden a tus aliados y dañen a tus enemigos. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poderes, tiendes hacia defensor o pegador como rol secundario.
Fuente de poder: primordial. Los espíritus del mundo natural te da poder y se manifiestan de tu parte.
Características clave: Sabiduría, Constitución, Inteligencia.

Competencia con armaduras: tela, cuero.
Competencia con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, lanza larga.
Utensilios: Totems.
Bonificadores a defensa: +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad.

Puntos de golpe a 1º nivel: 12 + puntuación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 5.
Esfuerzos curativos por día: 7 + modif. de Constitución.

Habilidades entrenadas: Naturaleza. De la lista de habilidades de clase que hay a continuación elige tres habilidades a 1º nivel.
Habilidades de clase: Arcanos (Int), Atletismo (Fue), Aguante (Con), Sanar (Sab), Historia (Int), Perspicacia (Sab), Naturaleza (Sab), Percepción (Sab), Religión (Int).

Rasgos de clase: Compañero Espíritu, Espíritu Curativo, Hablar con Espíritus

Los chamanes son líderes de batalla inspiradores y peligrosos. Controlan poderosos guías espíritus, y a través de ellos lideran a sus aliados. Estos espíritus naturales refuerzan los ataque de sus aliados y ofrecen protección y curación cuando es necesario.
En un rito de transición o de iniciación, te comprometes con los espíritus, para ser su voz y sus manos en el mundo. A través de antiguas canciones y sagradas ceremonias, has convocado a un poderoso compañero espíritu a tu lado. Los espíritus primordiales de la naturaleza aseguran tu voluntad, guían las acciones de tus aliados y descargan poderosos ataques contra tus enemigos. Puedes ser un consejero venerable o un líder tribal, un joven viajero buscando llevar historias de un ancho mundo de regreso a tu pueblo, o un erudito dedicado a la persecución del saber casi perdido.
Los espíritus y las voces de la naturaleza guían cada paso que das. Su poder fluye a través de tí, convocandote para que les lideres, para que luches y para que triunfes.

Rasgos de Clase del Chamán
Todos los chamanes tienen los siguientes rasgos de clase.

Compañero Espíritu
Como parte de tu iniciación como chamán, has obtenido un compañero espíritu, un espíritu animal que te acompaña y te ayuda. Muchos poderes de chamán tienen la clave "espíritu". Tu compañero espíritu debe estar presente cuando uses tales poderes.
Obtienes el poder Convocar Compañero Espíritu, que te permite llamar a tu compañero espíritu a tu lado. Además, escoge una de las siguientes opciones de Compañero Espíritu. Tu elección te proporciona tanto un Vinculo Espiritual como un ataque especial realizado a través de tu compañero espíritu, y tu elección determina uno de tus poderes de ataque a voluntad. Tu elección también proporciona ciertos bonficadores a ciertos poderes de chamán, como se detalla en dichos poderes.

Espíritu Protector
Recurres a la fuerza del oso o un parecido espíritu protector para defender y reforzar a tus aliados.

Vínculo Espiritual: Un aliado adyacente a tu compañero espíritu recupera puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de Constitución cuando use un esfuerzo curativo o cuando uses un poder curativo sobre él.
Escudo del Espíritu: Obtienes el poder Escudo del Espíritu, un ataque que realizas a través de tu compañero espíritu como una acción de oportunidad.
Poder de ataque a voluntad: Obtienes el poder Golpe del Protector. Escoges un poder de ataque a voluntad secundario de forma normal.

Espíritu Furtivo
Convocar el sigilo y la astucia de la pantera o de un parecido espíritu acechante para ayudar y situar a tus aliados.

Vínculo Espiritual: Cualquier aliado adyacente a tu compañero espíritu obtiene un bonificador a las tiradas de daño contra enemigos maltrechos igual a tu modificador de Inteligencia.
Colmillos del Espíritu: Obtienes el poder Colmillos del Espíritu, un ataque que realizas a través de tu compañero espíritu como una acción de oportunidad.
Poder de ataque a voluntad: Obtienes el poder Golpe del Furtivo. Escoge un poder de ataque a voluntad secundario de forma normal.

Espíritu Curativo
Obtienes el poder Espíritu Curativo. A través de este poder, otorgas a tus aliados resistencia con una breve evocación de poder primordial.

Hablar con Espíritus
Obtienes el poder Hablar con Espíritus. Estás al tanto de la presencia constante de los espíritus que revolotean al filo de la realidad. Puedes centrar tu energía interior y abrir tu mente a estos espíritus, dejando que guíen tus acciones o te complementen con su perspicacia.

Utensilios
Los chamanes usan totems esculpidos para parecerse a los espíritus que más comúnmente convoca, especialmente sus compañeros espíritus. Cuando portes un totem, puedes añadir su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño de los poderes del chamán, así como a los poderes de la senda de parangón del chamán, que tengan la palabra clave "utensilio". Sin un utensilio, puedes seguir usando estos poderes.

Como crear un Chamán
Todos los chamanes confían en la Sabiduría, y también se benefician de una alta Constitución o Inteligencia. Puedes escoger cualquier poder de chamán que quieras para tu personaje, aunque muchos chamanes prefieren uno o dos tipos diferentes, dejando que sus elecciones de poderes se conformen segun la forma de sus compañeros espíritus.

Chamán Oso
Destacas protegiendo a tus aliados y preservando la vida. Haz de la Sabiduría tu mayor puntuación de característica, seguido por Constitución para que así puedas presar mejor curación a tus aliados. Desearás tener una buena puntuación de Inteligencia para mejorar tu CA. Escoge poderes que te ayuden a guardar a tus aliados contra los ataques, recuperar puntos de golpe o proporcionar puntos de golpe temporales. Tu rol secondario es defensor.


Rasgos de clase sugeridos: Espíritu Protector
Dote sugerida: Espíritu Curativo Compartido
Habilidades sugeridas: Aguante, Sanar, Naturaleza, Percepción
Poderes a voluntad sugeridos: Golpe Defensivo, Golpe del Protector
Poder de encuentro sugerido: Guarda del Oso Tronante
Poder diario sugerido: Espíritu del Flujo Curativo

Chamán Pantera
Posees el poder de los espíritus para vislumbrar los acontecimientos antes de que ocurran y los moldees como quieras, guiando las acciones de tus aliados en batalla. La Sabiduría debería ser tu mejor puntuación de caracteristica, luego Inteligencia para que así puedas incrementar la ventaja táctica de sus aliados. Una alta Constitución mejorará tus puntos de golpe y la Fortaleza. Escoge poderes que apoyan a tus aliados en cuerpo a cuerpo, especialmente aliados que busca ventaja de combate y que confian en el movimiento rápido. Tu rol secundario es pegador.


Rasgos de clase sugeridos: Espíritu Furtivo
Dote sugerida: Adepto del Espíritu Furtivo
Habilidades sugeridas: Atletimso, Sanar, Naturaleza, Perspicacia
Poderes a voluntad sugeridos: Golpe del Furtivo, Golpe del Vigilante
Poder de encuentro sugerido: Panteras Gemelas
Poder diario sugerido: Ira del Mundo Espiritual


Poderes de Chamán
Tus poderes evocan espíritus primordiales que ves como compañeros y venerables ancianos. Muchos de tus poderes canalizan energía primordial a través de tu compañero espíritu y tienen la clave "espíritu·, incluyendo poderes que tiene "espíritu" como parte del nombre. Estos poderes tratan el espacio de tu compañero espíritu como la casilla de origen para los poderes, así que "espíritu cuerpo a cuerpo 1" significa que puedes elegir como objetivo a una criatura adyacente a tu espíritu.
Otros poderes de chamán convocan a otros espíritus para que intervengan en el transcurso de la batalla a tu favor, y muchos de estos espíritus entonces canalizan su energía a través de tu compañero espíritu ya sea para benficiar a los aliados o para dañar a los enemigos.

RASGOS DE CLASE
Cada chamán tiene los poderes Convocar Compañero Espíritu, Espíritu Curativo y Hablar con Espíritus. Tu elección de Compañero Espíritu determina si tienes el poder de Colmillos del Espíritu o Escudo del Espíritu.

Convocar Compañero Espíritu Rasgo de chamán
Tu alma se extiende hacia tu espíritu amigo, el cual aparece fielmente a tu lado.
A voluntad * Primordial, conjuración
Acción menor Cercano estallido 20
Efecto: Conjuras a tu compañero espíritu en una casilla desocupada en el estallido. El espíritu dura hasta que caigas inconsciente o lo despidas como acción menor. El espíritu ocupa 1 casilla. Los enemigos no pueden moverse a través de su espacio, pero los aliados si. Cuando realices una acción de movimiento, también puedes mover al espíritu una cantidad de casillas igual a tu velocidad. El espíritu puede ser blanco de ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, aunque carece de puntos de golpe. Si un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia inflige daño al espíritu igual a 10 + mitad de tu nivel o mayor, el espíritu desaparece, y tu sufres daño igual a 5 + mitad de tu nivel. De otra forma, el espíritu no es afectado por el ataque.


Espíritu Curativo Rasgo de chamán
Convocas a los espíritus de parte de un aliado herido, cerrando heridas y llenando de vigor a tu aliado.
Encuentro (especial) * Primordial, curación
Acción menor Cercano explosión 5
Objetivo: Tú o un aliado en la explosión
Efecto: El objetivo puede gastar un esfuerzo curativo. Si el objetivo así lo hace, un aliado adyacente a tu compañero espíritu, distinto al objetivo, recupera 1d6 puntos de golpe.
Nivel 6: 2d6 puntos de golpe
Nivel 11: 3d6 puntos de golpe
Nivel 16: 4d6 puntos de golpe
Nivel 21: 5d6 puntos de golpe
Nivel 26: 6d6 puntos de golpe
Especial: Puedes usar este poder dos veces por encuentro, pero solo uno por asalto. A nivel 16º, este poder tres veces por encuentro, pero solo uno por asalto.


Hablar con Espíritus Rasgo de chamán
Te comunicas con los espíritus, dejando qe guien tus palabras y acciones.
Encuentro * Primordial
Acción menor Personal
Efecto: Durante este asalto, obtienes un bonificador a tu siguiente prueba igual a tu modificador de Sabiduría.


Colmillos del Espíritu Rasgo de chamán
Cuando tu enemigo baja la guardia, tu compañero espíritu se lanza hacia él, con las garras y los colmillos sacados.
A voluntad * Primordial, utensilio, espíritu
Acción de oportunidad Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Desencadenante: Un enemigo abandona una casilla adyacente a tu compañero espíritu sin desplazarse
Objetivo: El enemigo desencadenante
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño
Nivel 21: 2d10 + modificador de Sabiduría de daño.

Escudo del Espíritu Rasgo de chamán
Tu compañero espíritu golpea a un enemigo que baja la guardia, y un aliado cercano extrea energía curativa del espíritu.
A voluntad * Primordial, utensilio, curación, espíritu
Acción de oportunidad Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Desencadenante: Un enemigo que abandona una casilla adyacente a tu compañero espíritu sin desplazarse
Objetivo: El enemigo desencadenante
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: Modificador de Sabiduría de daño
Efecto: Un aliado en un radio de 5 casillas de tu compañero espíritu recupera puntos de golpe igual a tu modificador de Sabiduría.


EVOCACIONES A VOLUNTAD DE NIVEL 1


Golpe Defensivo Chamán ataque 1
Tu compañero espíritu golpea a un enemigo, extrayendo energía del enemigo y convirtiendo esa energía en un escudo protector.
A voluntad * Primordial, utensilio, espíritu
Acción estándar Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y tus aliados obteneis un bonificador de poder +1 a la CA mientras esteis adyacentes a tu compañero espíritu.
Nivel 21: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.


Espíritus Molestos Chamán ataque 1
Espíritus chillones aparecen alrededor de tu enemigo, distrayendolo del ataque de tu aliado.
A voluntad * Primordial, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño psíquico. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo otorga ventaja de combate a un aliado de tu elección.
Nivel 21: 2d6 + modificador de Sabiduría de daño psíquico.


Golpe del Protector Chamán ataque 1
Ecos rugientes provenientes de antiguas cuevas y gritos acompañan al ataque de tu compañero espíritu, infunyendo a tus aliados con vitalidad.
A voluntad * Primordial, utensilio, espíritu
Acción estándar Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño, y cada aliado adyacente a tu compañero espíritu obtiene puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Constitución.
Nivel 21: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.


Golpe del Furtivo Chamán ataque 1
Mientras tu compañero espíritu desgarra a tu enemigo, el espíritu es poseido por una furia depredadora, convirtiendose en una mayor amenaza para tus enemigos.
A voluntad * Primordial, utensilio, espíritu
Acción estándar Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza. Si el objetivo esta maltrecho, obtienes un bonificador a la tirada de ataque igual a la mitad de tu modificador de Inteligencia.
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, tu compañero espíritu puede flanquear contigo y con tus aliados.
Nivel 21: 2d10 + modificador de Sabiduría de daño.


Golpe del Vigilante Chamán ataque 1
Tu compañero espíritu hostiga a tus enemigos, distrayéndolos y abriendo huecos para tus ataques. Tú y tus aliados también puede recurrir a los sentidos mejorados del espíritu durante un momento.
A voluntad * Primordial, utensilio, espíritu
Acción estándar Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y tus aliados obteneis un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador +5 a las pruebas de Percepción mientras estén adyacentes a tu compañero espíritu.
Nivel 21: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.

Ira del Invierno Chamán ataque 1
Espíirtus del invierno rodean a tu enemigo, desgarrándolo con colmillos y garras espectrales y convocando a tu compañero espíritu a que se una a la refriega.
A voluntad * Primordial, frío, teleportación, utensilio
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Sabidurá de daño frío. Puedes teleportar a tu compañero espíritu a un espacio adyacente al objetivo.
Nivel 21: 2d10 + modificador de Sabiduría de daño frío.

EVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 1


Convocar al Guerrero Ancestral Chamán ataque 1
Tu compañero espíritu canaliza un poderoso espíritu ancestro que ataca a tu enemigo y refuerza las defensas de tus aliados.
Encuentro * Primordial, utensilio, espíritu
Acción estándar Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y tus aliados obteneis un bonificador de poder +2 a todas las defensas mientras esteis adyacentes a tu compañero espíritu.


Convocar al Antiguo Defensor Chamán ataque 1
Tu compañero espíritu canaliza el espíritu de un guerrero ancestral, el cual ayuda a tu compañero espíritu a cubrir la retirada de tus aliados.
Encuentro * Primordial, utensilio, espíritu
Acción estánda Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y tus aliados obteneis un bonificador +5 a todas las defensas contra ataques de oportundiad mientras esteis adyacentes a tu compañero espíritu.


Guarda del Oso Tronante Chamán ataque 1
Un antiguo espíritu oso ruge con el trueno y canaliza su fuerza a través de tu compañero espíritu para reforzar a tus aliados.
Encuentro * Primodrial, utensilio, trueno
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño trueno. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y tus aliados obteneis resistencia a todos daño igual a tu modificador de Constitución mientras esteis adyacentes a tu compañero espíritu.
Espíritu Protector: Tú y tus aliados en un radio de 5 casilla obteneis puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Constitución.


Panteras Gemelas Chamán ataque 1
Dos espíritus pantera saltan sobre tus enemigos, y las panteras canalizan sus insintos depredadores a través de tu compañero espíritu para que así aterrorices a tus enemigos cercanos.
Encuentro * Primordial, utensilio
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Espíritu Furtivo: Si el objeitvo esta maltrecho, obtienes un bonificador a la tirada de ataque igual a tu modificador de Inteligencia.
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y tus aliados teneis ventaja de combate cuando realiceis ataques cuerpo a cuerpo contra cualquier enemigo adyacente a tu compañero espíritu.
Efecto: Realiza el ataque una vez más contra el mismo objetivo o uno diferente.


EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 1


Bendición de los Siete Vientos Chamán ataque 1
Convocas a los espíritus de los siete vientos. Rugen sobre el campo de batalla, derribando a un enemigo y enviando a los demas lejos.
Diario * Primordial, utensilio, zona
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Sabiduría de daño, y deslizas al objetivo 2 casillas.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: El ataque crea una zona de viento arremolinado en una explosión 1 centrado en el objetivo. La zona dura hasta el final del encuentro. Como acción de movimiento, puedes mover la zona 5 casillas. Como acción menor, puedes deslizar a cada criatura dentro de la zona 1 casilla.


Limpieza del Viento del Norte Chamán ataque 1
Convocas a los espíritus del gélido norta para que muerdan a tus enemigos y se lleven los males de tus aliados.
Diario * Primordial, frío, utensilio
Ación estándar Cercano explosión 5
Objeitvo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño frío.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Cada aliado en la explosión realiza un tiro de salvación con un bonificador de poder +5.


Espíritu del Flujo Curativo Chamán ataque 1
Los espíritus del gran flujo aparecen, como un tormenta de agua. Su esencia apoya a tus aliado y ahoga a tus enemigos.
Diario * Primordial, utensilio, curación
Acción estándar Cercano estallido 5
Objetivo: Cada enemigo en el estallido
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, tú y cada aliado en el estallido obteneis regeneración 2 mientras esteis maltrechos. Como acción menor, un personaje puede terminar este efecto sobre si mimo y recuperar 10 puntos de golpe.


Ira del Mundo Espiritual Chamán ataque 1
Enfurecidos espíritus golpean las mentes de tus enemigos que te rodean a tí y a tu compañero espíritu.
Diario * Primordial, utensilio, psíquico
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosión y cada enemigo adyacente a tu compañero espíritu.
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 3d6 + modificador de Sabiduría de daño psíquico, y tumbas al enemigo.
Fallo: Mitad de daño.


EVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 2


Vinculos del Clan Chamán utilidad 2
Tomas una porción del dolor de tu aliado.
Encuentro * Primordial
Interrupción inmediata A distancia 10
Desencadenante: Un aliado en un radio de 10 casillas de tí sufre daño
Objetivo: El aliado desencadenante
Efecto: Tú y el objetivo cada uno sufre la mitad del daño.


Llamada Espiritual Chamán utilidad 2
Susurras palabras de antiguo poder, haciendo que tus espíritus guardiantes se mueva a tus ordenes.
Encuentro * Primordial
Acción menor Cercano explosión 10
Objetivo: Cada una de tus conjuraciones y zonas de chaman en la explosión
Efecto: Mueves a cada objetivo 5 casillas.

Espíritu de la Vida Chamán utilidad 2
El espíritu de un buho dorado luce en el hombro de tu aliado y vuela lejos, llevandose con él las heridas y dolores de tu amigo.
Diario * Primordial, curación
Acción estándar Cercano explosión 10
Objetivo: Un aliado en la explosión
Efecto: El objeitvo recupera puntos de golpe como si hubiera gastado un esfuerzo curativo.


Espíritu de la Batalla Chamán utilidad 2
Invocas a los espíritus ancestrales de la batalla. Bajo su sombra, tus aliados luchan con mayor poder.
Diario * Primordial, zona
Acción menor Área explosión 5 en un radio de 10 casillas
Efecto: La explosión crea una zona repleta de espíritus ancestrales que dura hasta el final del encuentro. Mientras esten en la zona, tus aliados obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque.


EVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 3


Convocar al Anciano Furisos Chamán ataque 3
Tu compañero espíritu arremete con un ataque salvaje, llenando a tus aliados de furia.
Encuentro * Primordial, utensilio, espíritu
Acción estándar Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría. Hasta el final de tu siguiente turno, cualquier aliado adyacente a tu compañero espíritu obtiene un bonificador de poder a las tiradas de daño de las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo igual a tu modificador de Sabiduría.


Espíritu de la Pantera Relampagueante Chamán ataque 3
Con un rugido retumbante, un espíritu de una pantera aparece y golpea a tu enemigo con relampagos antes de desaparecer. Tu compañero espíritu canaliza la rapidez de la pantera sobre tus aliados.
Encuentro * Primordial, utensilio, relampago
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño relámpago. Hasta el final de tu siguiente turno, cualquier aliado adyacente a tu compañero espíritu puede moverse como acción menor.
Espírtu Furtivo: Hasta el final de tu siguiente turno, cualquier aliado ignora el terreno dificil en el espacio de tu compañero espíritu y las casillas adyacentes a él.


Espíritu Fuego Helado Chamán ataque 3
Un espíritu de hielo y llama hiela y quema a tu enemigo, y las energías del espíritu emanan de tu compañero espíritu, haciendo de los enemigos cercanos vulnerables a futuros ataques.
Encuentro * Primordial, frío, fuego, utensilio
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Sabiduría de daño frío y fuego. Hasta el final de tu siguiente turno, cualquier enemigo adyacente a tu compañero espíritu obtiene vulnerabilidad 5 al frío y vulnerabilidad 5 al fuego.


Golpe de la Primavera Renacida Chamán ataque 3
Mientras tu compañero espíritu ataca a tu enemigo, el espíritu canaliza poder curativo sobre un aliado cercano.
Encuentro * Primordial, curación, utensilio, espíritu
Acción estándar Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño, y un aliado adyacente a tu compañero espíritu puede gastar un esfuerzo curativo.
Espíritu Protector: El aliado recupera puntos de golpe igual a tu modificador de Constitución.


Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 372 - The Shaman, Levels 1-3)