Os presentamos un pequeño adelanto del próximo Escenario de Eberron: Mordain el Tejedor de Carne.
Uno de los más poderosos magos de Eberreron es también uno de los mortales más terrorificos del mundo. Mordain el Tejedor de Carne, el sujeto de oscuras historias de fuego de campamento, vive en el exilio en Droaam occidental. Aunque los Doce han intentado encarcelarle por sus intentos de dominar la magia de los daelkyr, pocos poseen el poder para oponerse directamente a él.
Conocimiento sobre Mordain
Historia CD 22: Cerca de la frontera de Droaam con la Marca Sombría, el Salón de Mordain se alza hacia el cielo como un enorme, deforme brazo. La zona que le rodea esta repleta de progenie perversa y otros horrores de creación propia de Mordain. Sus sirvientes constantemente buscan antiguos sitios daelkyr en el interior de Droaam y de la Marca Sombría, y algunos dicen que el mago loco espera reabrir los portales hacia Xoriat.
Historia CD 27: Hace más de dos siglos, Mordain d'Phiarlan era uno de los Doce, pero el ambicioso mago empezó a investigar en el Saber del Círculo Cerrado de Sharn, escogiendo experimentar con la magia de los daelkyr. Aunque fue capturado, procesado y petrificado con el fin de acelerar su envio a la isla prisión de Bastión Terrible, Mordain escapó.
Mordain el Tejedor de Carne Controlador de élite nivel 21
Humanoide aberrante Mediano, elfo 6400 PX
Iniciativa +13 Sentidos Percepción +17; visión todo alrededor, visión en la oscuridad
PG 338; Maltrecho 169; ver también Resurgimiento del Tejedor de Carne
Regeneración 15 (si Mordain sufre daño radiante y frío, la regeneración no funciona hasta el final de su siguiente turno)
CA 35; Fortaleza 33, Reflejos 27, Voluntad 33
Inmune enfermedad, polimorfismo
Tiradas de salvación +2
Velocidad 8; teleportar 5
Puntos de acción 1
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Tentáculo Punzante (estándar; a voluntad)
Alcance 3; +26 contra CA; 2d8 + 2 de daño, y el objetivo queda ralnetizado y fure daño continaudo 10 (salvación temrina ambos). Si el objetivo ya esta ralentizado, en su lugar queda cegado
Ataque básico a distancia: Rayo Enmarañador (estándar; a voluntad)
A distancia 20; +24 contra Reflejos; 2d6 + 7 de daño, Mordain empuja al objetivo una casilla, y el objetivo sufre daño continuado 10 (salvación termina)
Efecto: daño continuado 5 (salvación termina)
Cuerpo a cuerpo: Furia del Tejedor de Carne (estándar; a voluntad)
Mordain realiza dos ataques básicos
A distancia: Fragmento Minante (estándar; recarga 4-5-6)
A distancia 20; +24 contra Fortaleza; 2d6 de daño, y el objetivo queda inmovilizado y sufre daño continuado 15 (salvación termina ambos)
Efecto: el objetivo sufre daño continauco 5 y queda ralentizado (salvación termina ambos)
Cuerpo a cuerpo: Presencia Antinatural (estándar; encuentro) * Miedo
Cercano explosión 5; objetivo enemigos; +22 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el siguiente turno de Mordain
Efecto: el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque contra Mordain (salvación termina ambos)
Cercano: Tormenta de Xoriat (estándar; encuentro) * Psíquico, Zona
Cercano explosión 3; objetivos enemigos; +24 contra Voluntad; 2d6 de daño psíquico, y el objetivo queda ralnetizado (salvación termina)
Efecto: La zona de la explosión se convierte en zona hasta el final del siguiente turno de Mordain. Cualquier criatura que cominece su turno dentro de la zona esta sujeto a un ataque; +24 contra Voluntad; 2d6 de daño psíquico, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina)
Mantenimento Menor: La zona persiste
Cambiar de forma (menor; a voluntad) * Polimorfismo
Mordain puede alterar su forma física para adoptar la apariencia de cualquier humanoide Mediano o Pequeño, incluido un individuo concreto (ver MM 282)
Resurgimiento del Tejedor de Carne (cuando Mordain es reducido a 0 puntos de golpe en un asalto en el cual no sufre daño radiante y frío; encuentro) * Curación
Mordain regresa a la vida con 30 puntos de golpe al principio de su siguiente turno
Resistencia a Escudriñamiento
Los intentos de escudriñar sobre Mordain, su localización, u objetos en su posesión falla como si el objetivo del intento no existierá
Alineamiento malvado Idiomas común, habla profunda, elfo, trasgo
Habilidades Arcanos +23, Dungeons +22, Perspicacia +17, Naturaleza +17
Fue 14 (+12) Des 17 (+13) Sab 14 (+12)
Con 23 (+16) Int 27 (+18) Car 22 (+16)
Equipo túnicas
Tácticas de Mordain
Mordain primero usa Presencia Antinatural sobre sus enemigos, luego gasta un punto de acción para convocar una Tormenta de Xoriat. Mantiene este poder tanto lo que sea posible mientras realiza ataques de Fragmento Minante. Mientras que espera que el poder se recargue, realiza ataques de Rayo Enmarañador o Tentáculo Punzante con la Furia del Tejedor de Carne.
Fuente: Wizards of the Coast (372 - Ampersand - Wizards and Worlds)