Cuarteles Generales: Ilizmagorti, la isla de Medioglati
Líder: Señora de la Sangre Jakalyn
Miembros Importantes: Los individuos no son resaltados
Estructura: Culto religioso/gremio de asesinos
Alcance: Regional
Recursos: Fuentes secretas en casi cada gobierno, gremio, orden religiosa, grupo mercante por todo Avistan y Garund.
Algunos dicen que los Mantis Rojas son cultistas de la muerte, otros creen que son miembros de un antiguo e increíblemente secretos gremio de ladrones, y aún otros piensa que son demonios provenientes de algún oscuro plano más allá de nuestra comprensión. La verdad es que, los Mantis Rojas son los más tenaces y eficaces asesinos que el mundo ha conocido. El computo de la historia registrada esta salpicado por la sangre de sus víctimas.
Uno nunca tiene que preguntarse si un asesinato es el trabajo de los Mantis Rojas; siempre matan con un sable de dientes serrados ceremonial, las víctimas a menudo ahogadas en su propia sangre antes de que sus corazones dejen de latir. Ningun palacio, fortaleza, oculta casa segura, o caverna subterránea es lo suficientemente segura para mantener alejados a los Mantis Rojas. Hace un siglo, asesinaron al Duque Kotaros de Cheliax, y la historia esta repleta de historias de generales y héroes que los Mantis Rojas han matado en sus tiendas la noche antes de una batalla crucial. Las víctimas de los Mantis Rojas permanecen muertas -no importa como.
Tan fiables son, que incluso los más desesperados conspiradores se lo piensan dose veces antes de convocar a los Mantis Rojas. Uno nunca sabe el precio que pedirán -varia ampliamente basandose en el cliente y el objetivo. Pueden pedir un puñado de monedas, un artefacto inapreciable, o un favor sin especificar para ser cumplido en una fecha posterior. En cada caso, el precio no es negociable. Incluso aquellos que obtienen firmes contratos a menudo terminan sintiendo que el precio es más caro, ya sea en oro o en conciencia, lo que originalmente creyeron.
De igual forma, conseguir la atención de los Mantis Rojas no es una tarea sencilla. No hay forma de contactar con ellos de forma directa. Uno tiene que extender la voz en los peores, de más mala fama barrios y esperar a que los Mantis Rojas hagan caso (si, de hecho, lo hacen). Por otro lado, individuos que pueden estar necesitados de los servicios de un asesino a veces se encuentran abordados por un agente de negocios que le presenta una oferta por la ayuda de los Mantis Rojas. Como consiguen esta información se desconoce, pero parece que tienen una forma sobrenatural de conocer el nombre y los detalles de cualquiera ofendido o agraviado de una forma que reclama venganza.
Los Mantis Rojas aceptan cualquier asesinato de cualquier tipo, salvo uno. No cometen regicidio contra un legitimo monarca ungido. Se dice que esto es porque los reyes y reinas, debido a su derecho divino a gobernar, con las aproximaciones mortales más cercanas a los dioses. Ya que la propia deidad de los Mantis Rojas trabaja para los dioses como asesino, sería blasfemo atacar a un gobernante cuyo gobierno tiene aprobación sagrada. Príncipes, princesas, duques y todos los demás personajes reales son considerados objetivos viables, como los gobernantes no monarcas y cualquier otro tipo de líder. La prohibición es tan específica como es tan sacrosante.
Una vez que un encargo es aceptado, los Mantis Rojas no se detienen ante nada para localizar, aislar y matar a su objetivo. Tienen, ya sea abiertamente o encubiertamente, conexiones en casi cada gobierno, gremio, orden religiosa y grupo mercader por todo Avistan y Garund. Practicamente no hay trozo de información tan oculta o bien vigilado que no pueda ser descubierta. Y una vez que el objetivo es hallado, hacen todo lo necesario para asegurar su muerte. Ningun señuelo, duplicado mágico o cordero de sacrificio les engaña por mucho tiempo.
Lo que es mas, los Mantis Rojas se aseguran que cualquiera a quien marquen para el asesinato, no solo muerte, sino que permanece muerto. A través de métodos mundanos y mágicos, mantienen el rastro de sus víctimas, y si por alguna casualidad uno de ellos regresa de la tierra de los muertos, los Mantis Rojos marcan de nuevo al objetivo y le persiguen con vigor renovado. El asesinato no es solamente un trabajo ni incluso un empeño artistico en lo que concierne a ellos. Es una llamada sagrada. El grupo esta dedicado a la adoración del Dios Mantis -Él Que Camina en la Sangre. Muchos eruditos creen que esta deidad sin nombre es Achaekek, un oscuro sirviente al cual los dioses le encargaron matar aquellos que podrían amenazar el orden legítimo del universo. Los asesinatos, entonces, son ritos sagrados, no meras transacciones comerciales.
A diferencia de menores ordenes de asesinos, los Mantis Rojas no se interesan por otras formas de embustes. De hecho, se lo toman como una afrenta personal si un cliente pregunta por cualquier otro servicio. Si ocasionalmente golpearan a un villano emprendedor mientras están realizando un asesinaro, sería un juego de niños para las Mantis Rojas reunir información y realizar otros tipos de espinaje menor. Cualquiera que realmente sugiera esto encuentra su contrato rebocado (si no lo han aceptado ya los Mantis Rojas). Además, los Mantis Rojas nunca realizan asesinatos sin haber sido pagados. Es una parte de su vínculo sagrado.
Los cuarteles generales de los Mantis Rojas están en la Ciudadela Escarlata, un castillo oculto en las Garundi junglas de la ciudad portuaria de Ilizmagorti en la isla de Mediogalti. Aunque la base de poder de los Mantis Rojas esta centrada en la ciudad de Ilizmagorti, existen células y agentes individuales insatalados en casi cada gran ciudad, y tambien en muchos pueblos pequeños.
Los miembros de los Mantis Rojas tienen contacto con muchos de sus compañeros, e incluso puede que interactúen con los Vernai (los "Altos Asesinos"), una cabala de señores asesinos que lideran la organización e interpretan la voluntad del Dios Mantis. Como la mayoría de los miembros, los Vernai renuncia a sus nombres y son solo conocidos por su título. El único miembros de la organización que tiene un nombre es la Señora de la Sangre: la autoridad última en la voluntad de El Que Camina en la Sangre y la única persona con acceso a la Biblioteca Sarzari. La actual Señora de la Sangre es Jakalyn, Nade conoce exactamente su edad, pero es lo suficientemente vieja para que aquellos que siguen las acciones de los Vernai ya estén espaculando en quien sucederá a Jakalyn cuando se una con el Dios Mantis en el más allá.
La Señora de la Sangre Jakalyn encabeza la organización, pero sirve mayoritariamente como un recurso para los Vernai. El consejo de Altos Asesinos no tiene una cantidad determianda de miembros; cualquier asesino Mantis Rojo que demuestre habilidad, conocimiento y astucia suficiente como para atraer la atención del Dios Mantis es invitado a unirse a la cabala. Actualmente hay 13 miembros. Bajo estos, la organización se divide en células y jerarquías que cambian segun lo pidan los actuales contratos y necesidades de la orden.
Los Mantis Rojas tienen fuentes secretas en casi cada gobierno, gremio, orden religiosa y grupo mercante por todo Avistan y Garund. También controlan todos los negocios que tienen lugar en Ilizmagorti. Los miembros de los Mantis Rojas tiene acceso a todos los recursos razonables que necesiten para cumplir con sus deberes y contratos.
Equipo Mantis Roja
Cuando estan en un trabajo, un típico Mantis Roja porta dos crueles filos llamados sables dientes serrados, usando un distintivo estilo de lucha en el cual los filos son apuntados hacia abajo para que así los brazos del asesino se parezcan a las garras de una mantis religiosa. Prefieren la movilidad y la sutileza, y por ellos la mayoría de asesinos Mantis Rojas prefieren las armaduras de cuero a otras formas de protección (aunque los camisotes de mithral son valiosos cuando puede ser conseguidos).
Una pieza clave del equipo que la mayoría de asesinos Mantis Rojas utilizan es la famosa Máscara de la Mantis. Tanto como velos para ocultar las identidades de los asesinos, estas mascaras de insecto son herramientas de asesinato y muerte. Solo los más egoistas y famosos Mantis Rojas desechan el uso de estas mascaras.
Los miembros de alto rango de los Mantis Rojas a menudo se les proporciona dosis del potente Elixir del Caminar por la Sombra para que asi puedan infiltrarse más rápidamente en el dominio de un enemigo sin ser detectados.
MÁSCARA DE LA MANTIS
Aura Adivinación débil; NL 3º
Espacio cabeza; Precio 6000 po; Peso 1 lb.
DESCRIPCIÓN
Estas mascaras cubren toda la cara, y otorgan al asesino el aspecto promovido por la organización. Una Máscara de la Mantis tiene tres cargas diarias. El portador puede gastar una carga para obtener visión en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies, lo efecto de Ver lo Invisible, los efectos del Reloj de la Muerte, o un bonificador de competencia +5 a las pruebas de Avistar. Una vez que una carga es gastada, el efecto proporcionado persiste durante 30 minutos antes de desvancerse. Efectos múltiples puede ser activados a la vez. Las cargas se reponen en 24 horas.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Visión en la Oscuridad, Ver lo Invisible, Reloj de la Muerte; Coste 3000 po + 240 PE
ELIXIR DEL CAMINAR POR LAS SOMBRAS
Aura Ilusión moderada; NL 11º
Espacio -; Precio 3500 po; Peso 1 lb.
DESCRIPCIÓN
Tipicamente guardados en un pequeño frasco de hueso, un trago de este potente elixir es suficiente para mandar al bebedor y hasta 11 criaturas adicionales con las que el bebedor esta en contacto en el momento de beberlo al Plano de la Sombra. Una vez allí, las criaturas afectadas están bako los efectos de un conjuro Caminar por la Sombra y pueden viajar a una velocidad efectiva de 50 millas por hora por la tierra hasta 11 horas.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Caminar por la Sombra; Coste 1750 po + 140 PE
NOMBRES MANTIS ROJAS
Los miembros de los Mantis Rojas provienen de todas las naciones y estilos de vida. Renuncia a sus antiguos nombres y posiciones para dedicarse, en cuerpo y alma, a su nuevo propósito. Los asesinos Mantis Rojas a menudo adquieren varios alias y personalidades mientras estan trabajando en el campo. Son adeptos en amoldarse a cualquier situación en la que se encuentren y en adoptar papel realmente creibles, perfeccionando el acente, las maneras y el sabor del personaje. Nunca usan la misma identidad encubierta dos veces, asi que es posible encontrarse con el mismo agente Mantis Roja varias veces y nunca saberlo.
Los miembros de los Mantis Rojas que no trabajan como asesinos sencillamente son llamado por el nombre del pale o trabajo que cumple en la hermandad. Hay una cantidad innimaginable de agentes llamados Herrero o Escribo o Sanador -cualquier otro nombre es sencillamente un amaneramiento, igual que una capa o un pierna falsa.
Sable Dientes Serrados
Las armas clave de los famosos Mantis Roja, los sables dientes serrados son armas crueles pero eficaces. Estos curvados, serrados filos son capaces de producir heridas profundas y en las manos de un diestro usuario son tratadas como armas ligeras. Un personaje sin Competencia con Arma Exótica (sable dientes serrados) puede blandir una de estas armas como una espada larga.
Arma exótica, arma ligera cuerpo a cuerpo. Precio 35 po; Daño (P) 1d6, Daño (M) 1d8; Crítico 19-20/x2; Incremento de distancia -; Peso 2 lb, Tipo cortante.
ASESINO MANTIS ROJA
Los iniciados de los Mantis Rojas comienzan su entrenamiento como pícaros o pícaros/guerreros multiclase, ya que el sigilo y la habilidad con armas son ambos requisitos para unirse a la orden.
Dado de golpe: d8.
PRERREQUISITOS
Para convertirse en un asesino Mantis Roja, un personaje ha de reunir las siguientes características:
Alineamiento: Legal malvado.
Habilidades: Esconderse 8 rangos, Intimdiar 5 rangos, Moverse Sigilosamente 8 rangos.
Dotes: Alerta, Competencia con Arma Exótica (sable dientes serrados), Sutileza con las Armas.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del asesino Mantis Roja (ya la característica clave de cada una) son: Tasación (Int), Equilibrio (Des), Engañar (Car), Trepar (Fue), Concentración (Con), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Sanar (Sab), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Saber (religión) (Int), Escuchar (Sab), Moverse Sigilosamente (Des), Buscar (Int), Avistar (Sab), Piruetas (Des).
Punos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de Int.
RASGOS DE CLASE
Los siguientos son los rasgos de clase de la clase de prestigio de asesino Mantis Roja.
Conjuros: Para lanzar un conjuro, el asesino Mantis Roja tiene que tener una puntuación de Carisma del al menos 10 + el nivel del conjuro. Sus conjuros adicionales están basados en el Carisma, y las tiradas de salvación contra estos conjuros tienen una CD de 10 + nivel del conjuro + modificador de Carisma del lanzador (si lo hay). Cuando consigue 0 conjuros de un nivel determinado, solo obtiene conjuros adicionales. Prepara y lanza conjuros como un bardo, y no sufre fallo de conjuro arcano cuando lleva armadura ligera.
A 6º, 8º y 10º nivel, puede escoger aprender un nuevo conjuro en lugar de una que ya conozca, suponiendo que el nuevo conjuros es del mismo nivel o menos del cual va a reemplazar.
Ataque Furtivo (Ex): Esto es exctamente igual que el rasgo de pícaro. Se pila con el ataque furtivo de otras fuentes.
Maestría Dientes Serrados (Ex): A 1º nivel, el asesino Mantis Roja obtiene Soltura con un Arma (sable dientes serrados). Su competencia mejora a medida que ganas niveles, como se nota en la tabla más abajo.
Ataque Religioso (Sb): A 2º nivel, un asesino Mantis Roja obtiene este ataque mortal. Para iniciar un ataque religioso el asesino Mantis Rojo mantiene su sable dientes serrado frente él, apuntando hacia abajo, y mueve el filo en el aire segun un patrón circular. El mantis debe estar a menos de 30 pies de su víctima y debe ser visible para su víctima. Mientras blande su sable dientos serrrados, el asesino puede fascinar a su víctima. Su víctima puede resistir con una salvación de Voluntad contra una CD 10 + nivel de clase del asesino + modificador de Carisma del asesino. Concentrándose, el asesino mantiene esta fascinación, y tras 3 asalto de fascinación, puede realizar un golpe de gracia contra el objetivo. Activar o concentrarse o mantener un ataque religiosos no provoca un ataque de oportunidad.
La víctima puede intentar una nueva tirada de salvación para resistirse a la fascinación cada vez que una amenaza potencial (otra distinta al asesino fascinante) se acerca a ella. Sufrir daño de cualquier fuente automáticamente rompe la fascinación de la víctima, igual que puede un aliado de la criatura fascinada que realiza un acción estándar para sacudir a la víctima para liberala de los efectos. Este ataque de asesinato es por ello más efectivo contra enemigos que están solos.
Velo Rojo (Sb): A 3º nivel, el asesino Mantis Roja obtiene el rasgo para crear un velo de niebla roja una cantidad de veces al día igual a su modificador de Constitución (mínimo una vez al día), como equivalente a una acción de movimeinto. El velo rojo persiste 1 asalto por nivel de clase y proporciona un bonificador de esquiva +1 a la CA y curación rápida igula a su bonificador de Constitución (mínimo de curación rápida 1). Esta niebla no puede ser disipada por el viento. Cuando un asesino Mantis Rojo muere, en el momento de su muerte, puede escoger permanecer corporeo o desintegrarse en una bruma de niebla roja que solo deja tras de sí su equipo.
Convocar Mantis (St): A 4º nivel, un asesino Mantis Roja puede convocar 1d4+1 mantis religiosas gigantes infernales o 1d3 mantis religiosas semiinfernales una vez al día (como Convocar Monstruo IV). Ambos tipos de mantis son rojo sangre, y por ello no obtiene el tipico bonificadro a sus pruebas de Esconderse entre el follaje.
Sentido de la Resurrección (St): A 5º nivel, un asesino Mantis Roja siente si una criatura que ha asesinado en el último año ha sido restblacida a la vida, mientras ambos se encuentren en el mismo plano.
Forma de Mantis (St): A 6º nivel, un asesino Mantis Roja puede Polimorfarse en una mantis religiosa gigantes rojo sangre una vez al día. El asesino Mantis Roja no obtieen el bonificador para las pruebas de Esconderse entre el follaje. El asesino aún puede lanzar un apresurado silencioso Miedo una vez por hora, y puede permanecer en forma mantis una cantidad de horas igual a su nivel de clase.
A 8º nivel, esta forma mejora. En forma de mantis de sangre, obtiene un bonificador +2 a Fuerza y Constitución y causa 2 putnos de daño de Constitución cuando realiza un exitoso ataque de mordicos mientras drena la sangre de su enemigo.
A 10º nivel, el bonificador de Fuerza y Constitución se incrementa a +4, y su primer ataque exitoso en un asalto otorga un nivel negativo. Cada nivel negativo infligico sana 5 puntos de daño al asesino. La CD de salvación para eliminar este nivel es 10 + el nivel de asesino Mantis Roja + su modificador de Constitución. Además, mientras esta en forma de mantis, el asesino Mantis Roja obtiene RD 10/bien.
Desvanecimiento (St): A 8º nivel, el asesino Mantis Roja puede volverse etereo como acción gratuita una cantidad de veces al día igual a su modificador de Constitución (mínimo una vez al día) por un instante mientras es golpeado por un arma o es obligado a realizar una tirada de salvación de Reflejos. Esto proporciona al asesino un 50% de evitar sufrir daño de un ataque o efecto.
Perdición de la Mantis (St): A 9º nivel, un asesino Mantis Roja puede convocar la perdición de la mantis como acción de asalto completo, seleccionando cualquier criatura en un radio de 100 pies. Miles de mantis convocadas rodean a la criatura objetivo y cortan la piel expuesta. El asesino Mantis Roja tira 1d8 por nivel de clase y compara el resultado con los puntos actuales del objetivo. Si el resultado es igual o mayor que los puntos de golpe del objetivo, el objetivo muere; de otra forma sufre daño no letal igual a la cantidad conseguida con la tirada y queda aterrado durante 1d4 asaltos. Puede negar el pánico y dividir el daño con una salvación exitosa de Reflejos contra una CD 10 + nivel de clase del asesino + modificador de Carisma del asesino. El ataque del enjambre no es mágico, asi que la resistencia a conjuros no se aplica. El daño de la perdición de la mantis penetra como un arma magica y malvada.
LISTA DE CONJUROS DEL MANTIS ROJA
Los asesinos Mantis Rojas escogen sus conjuros de la siguiente lista.
1º nivel: Animar una Cuerda, Causar Miedo, Disfrazarse, Detectar Magia, Retirada Expeditiva, Caída de Pluma, Sonido Fantasma, Inflingir Heridas Leves, Salto, Imagen Silenciosa, Niebla de Osbcurecimiento, Colmillo Mágico, Impacto Verdadero, Trepar Cual Arácnido, Visión en la Oscuridad.
2º nivel: Alterar el Propio Aspecto, Gracia Felina, Oscuridad, Nube Brumosa, Inmovilizar Persona, Infligir Heridas Moderadas, Invisibilidad, Levitar, Ver lo Invisible, Convocar Enjambre, Afiladura, Imagen Múltiple.
3º nivel: Clariaudiencia/Clarividencia, Oscuridad Profunda, Miedo, Forma Gaseosa, Sabandijas Gigantes, Inflingir Heridas Graves, Imagen Mayor, Escudriñamiento, Furia.
4º nivel: Puerta Dimensional, Invisibilidad Mayor, Infligir Heridas Críticas, Plaga de Insectos, Modificar Recuerdo, Asesino Fantasmal, Polimorfar, Bruma Sólida.
5º nivel: Marca de la Justicia, Pesadilla, Ojos Fisgones, Rematar a los Vivos, Palabra de Regreso.
Nivel ------- Especial
1º ----------- Ataque furtivo +1d6, Soltura con un arma (sable dientes serrados)
2º ----------- Ataque religioso
3º ----------- Velo rojo
4º ----------- Convocar mantis, ataque furtivo +2d6
5º ----------- Sentido de la resurreción, Especialización en arma (sable dientes serrados)
6º ----------- Forma de mantis
7º ----------- Ataque furtivo +3d6, Soltura mayor con un arma (sable dientes serrados)
8º ----------- Forma de mantis de sangre, desvanecimiento
9º ----------- Peridión de mantis, Especialización mayor con un arma (sable dientes serrados)
10º ---------- Forma de mantis de la muerte, ataque furtivo +4d6
1º ----------- Ataque furtivo +1d6, Soltura con un arma (sable dientes serrados)
2º ----------- Ataque religioso
3º ----------- Velo rojo
4º ----------- Convocar mantis, ataque furtivo +2d6
5º ----------- Sentido de la resurreción, Especialización en arma (sable dientes serrados)
6º ----------- Forma de mantis
7º ----------- Ataque furtivo +3d6, Soltura mayor con un arma (sable dientes serrados)
8º ----------- Forma de mantis de sangre, desvanecimiento
9º ----------- Peridión de mantis, Especialización mayor con un arma (sable dientes serrados)
10º ---------- Forma de mantis de la muerte, ataque furtivo +4d6
------------------- Conjuros Diarios ------------
Nivel 1.º ---------- 2.º --------- 3.º ---------- 4.º ------- 5.º
1º ---- 0 ------------------------------------------------------------
2º ---- 1 ------------------------------------------------------------
3º ---- 2 ------------- 0 -------------------------------------------
4º ---- 2 ------------- 1 -------------------------------------------
5º ---- 3 ------------- 2 ------------ 0 ---------------------------
6º ---- 3 ------------- 2 ------------ 1 ---------------------------
7º ---- 3 ------------- 3 ------------ 2 ------------ 0 -----------
8º ---- 4 ------------- 3 ------------ 2 ------------ 1 -----------
9º ---- 4 ------------- 3 ------------ 3 ------------ 2 ---------- 0
10º -- 4 ------------- 4 ------------ 3 ------------ 2 ---------- 1
CONJUROS CONOCIDOS POR EL ASESINO MANTIS ROJA
Nivel -------- 1º --------- 2º --------- 3º --------- 4º ------- 5º
1º -------------- 2* ----------------------------------------------------
2º -------------- 3 ------------------------------------------------------
3º -------------- 3 ---------- 2* ---------------------------------------
4º -------------- 4 ---------- 3 ----------------------------------------
5º -------------- 4 ---------- 3 ----------- 2* ------------------------
6º -------------- 4 ---------- 4 ----------- 3 -------------------------
7º -------------- 4 ---------- 4 ----------- 3 ------------ 2* --------
8º -------------- 5 ---------- 4 ----------- 4 ------------ 3 ----------
9º -------------- 5 ---------- 4 ----------- 4 ------------ 3 ------- 2*
10º ------------ 5 ---------- 5 ----------- 4 ------------ 4 ------- 3
* Suponiendo que el asesino Mantis Roja posee suficiente Inteligencia como para contar con un conjuro adicional de este nivel.
Nivel - Ataque base - Salv. Fort - Salv. Ref - Salv. Vol
1º --------- +0 ---------------- +0 -------------- +2 ------------- +2
2º --------- +1 ---------------- +0 -------------- +3 ------------- +3
3º --------- +2 ---------------- +1 -------------- +3 ------------- +3
4º --------- +3 ---------------- +1 -------------- +4 ------------- +4
5º --------- +3 ---------------- +1 -------------- +4 ------------- +4
6º --------- +4 ---------------- +2 -------------- +5 ------------- +5
7º --------- +5 ---------------- +2 -------------- +5 ------------- +5
8º --------- +6 ---------------- +2 -------------- +6 ------------- +6
9º --------- +6 ---------------- +3 -------------- +6 ------------- +6
10º ------- +7 ---------------- +3 -------------- +7 ------------- +7
1º --------- +0 ---------------- +0 -------------- +2 ------------- +2
2º --------- +1 ---------------- +0 -------------- +3 ------------- +3
3º --------- +2 ---------------- +1 -------------- +3 ------------- +3
4º --------- +3 ---------------- +1 -------------- +4 ------------- +4
5º --------- +3 ---------------- +1 -------------- +4 ------------- +4
6º --------- +4 ---------------- +2 -------------- +5 ------------- +5
7º --------- +5 ---------------- +2 -------------- +5 ------------- +5
8º --------- +6 ---------------- +2 -------------- +6 ------------- +6
9º --------- +6 ---------------- +3 -------------- +6 ------------- +6
10º ------- +7 ---------------- +3 -------------- +7 ------------- +7
Fuente: Pathfinder Chronicles Campaign Setting (Organizations - Red Mantis & Red Mantis Assassin)